Hal.
Informasi Umum
1. Identitas Modul.................................................................................................................................................. 1
2. Kompetensi Awal.................................................................................................................................... 1
3. Tujuan Pembelajaran...................................................................................................................................... 1
4. Profil Pelajar Pancasila...................................................................................................................................1
5. Kata Kunci.................................................................................................................................................. 3
6. Sarana dan Prasarana..................................................................................................................................... 3
7. Karakteristik Peserta Didik..........................................................................................................................3
8. Materi Ajar........................................................................................................................................................... 4
9. Pemahaman Bermakna.................................................................................................................................. 5
10. Pertanyaan Pemantik...................................................................................................................................... 5
11. Persiapan Pembelajaran................................................................................................................................ 5
Kegiatan Pembelajaran
Pertemuan 1.............................................................................................................................................................. 4
Pertemuan 2.............................................................................................................................................................. 6
Pertemuan 3.............................................................................................................................................................. 7
Pertemuan 4.............................................................................................................................................................. 7
Penilaian Pembelajaran............................................................................................................................................. 21
Remedial........................................................................................................................................................................... 21
Pengayaan........................................................................................................................................................................ 21
Refleksi.............................................................................................................................................................................. 22
Lampiran........................................................................................................................................................................... 24
Glosarium......................................................................................................................................................................... 27
Daftar Pustaka................................................................................................................................................................ 28
Komponen Deskripsi
1 Identitas Sekolah : SMK TKM Teknik Kebumen
Mata Pelajaran : Dasar Program Keahlian 3
Elemen : Sketsa Ilustrasi & Typhography
Penyusun : Abdul Rosyid Prayogi,S.Kom
Kelas / Jenjang : X (Sepuluh) / SMK
Alokasi waktu : @45 menit
Jumlah Jam : 104 JP
Program Keahlian : Desain Komunikasi Visual
Model : Project Based Learning
2 Kompetensi Kemampuan awal yang dipersyaratkan untuk mempelajari
Awal
modul ini Peserta didik sudah memiliki kemampuan dasar
tentang materi sketsa, ilustrasi & Typhography
1
Capaian Pembelajaran
Peserta didik mampu memahami karya sketsa, serta menerapkannya dalam pengembangan
sketsa dalam bentuk gambar rancangan, denah, bagan, bentuk awal karya seni rupa dan
semacamnya secara estetis, kreatif, inovatif, dan imajinatif dengan membiasakan penerapan
prosedur Keselamatan dan Kesehatan Kerja dan Lingkungan Hidup (K3LH) pada bidang seni
rupa.
Peserta didik mampu memahami gambar teknik yaitu proyeksi, perspektif, gambar bentuk dan
gambar alam benda, serta mampu menerapkannya dalam pembuatan gambar secara presisi,
estetis dan fungsional sehingga dapat dipahami dengan baik/komunikatif, juga membiasakan
penerapan prosedur Keselamatan dan Kesehatan Kerja dan Lingkungan Hidup (K3LH) pada
bidang seni rupa.
3
Profil Pelajar Pancasila
Bertaqwa kepada Tuhan Yang Maha Esa, Bernalar kritis, Kreatif, gotong royong
dan Mandiri
4
Asesmen Jenis Asesmen
Individu Produk dan Karya
seni (video dan
presentasi)
Kelompok Presentasi
Metode :
Diskusi
Kunjungan wawancara narasumber
Penugasan
Materi Ajar
Materi ajar :
1. Revolusi Industri 4.0
2. Perkembangan ―industri‖ seni rupa di Indonesia
3. Sketsa & Gambar
4. Macam-macam Digital Painting
5. Digital Drawing
6. Perkembangan design software and technology
7. Hak Atas Kekayaan Intelektual (HAKI)
5
Pemahaman Bermakna
Revolusi Industri 4.0 merupakan upaya perubahan menuju lebih baik dan lini
produksi Industri yang terintegrasi dengan dunia digital. Semua proses produksi
dalam digital berjalan dalam satu jaringan Internet.
Pertanyaan Pemantik
1. Apa itu revolusi industri 4.0?
2. Apa dampak revolusi industri pada perkembangan industri seni?
3. Apa saja peluang usaha pada industri seni rupa?
4. Apa peran Sketsa dan Gambar pada industri seni rupa?
5. Apa saja jenis-jenis sketsa?
6. Apa yang dimaksud digital painting dalam seni rupa?
7. Apa yang dimaksud dengan digital drawing?
8. Bagaimana industri seni rupa dalam perkembangan software dan technology
Persiapan Pembelajaran
Sebelum pembelajaran dimulai, pastikan bahwa :
Peserta didik :
a. Mempersiapkan perangkat gawai yang akan digunakan
b. Mempersiapkan alat tulis dan buku
c. Memiliki paket data/wifi dan jaringan yang baik
d. Memiliki akun gmail untuk bergabung di Google Classroom
Guru memastikan :
e. Ruang kelas, LCD, Laptop, dan materi (bahan tayang) telah siap.
Point a sampai dengan d (jika dilakukan secara daring), point e jika dilakukan
secara luring
6
Urutan Kegiatan Pembelajaran
Pertemuan 1
7
6. Peserta didik mendiskusikan dengan dengan kelompoknya tentang
penugasan yang diberikan tentang Revolusi Industri 4.0 melalui sumber-
sumber belajar yang sudah diberikan.
7. Peserta didik memperesentasikan tugas tentang Revolusi Industri 4.0 yang
sudah diberikan
8. Peserta didik lain menyampaikan pendapat mengenai jawaban yang
diberikan oleh temannya dengan baik dan tertib
c. Penutup (20 menit)
Guru dan peserta didik melakukan refleksi kegiatan pembelajaran yang telah
dilakukan.
Guru menyampaikan ke peserta didik untuk kegiatan pertemuan mendatang yaitu
pemaparan laporan, per kelompok. Peserta didik diminta untuk mempersiapkan
diri.
Doa Penutup
8
Pertemuan 2
a. Pendahuluan (20 menit)
Guru mengucap salam dan mengajak peserta didik berdoa untuk mengawali
kegiatan.
Guru menanyakan kabar peserta didik dan selalu mengingatkan protokol
kesehatan dan selalu menjaga kesehatan.
Guru mengingatkan kembali kepada peserta didik untuk mengisi presensi di link
yang sudah dibagikan.
Guru mengaitkan materi minggu lalu dengan kegiatan pembelajaran yang akan
dilakukan hari ini, yaitu presentasi laporan proyek.
b. Kegiatan Inti (240 menit)
1. Setiap peserta didik/kelompok memaparkan laporan, peserta didik
yang lain memberikan tanggapan bersama guru.
2. Guru membimbing proses pemaparan proyek, menanggapi hasil.
3. Selanjutnya, guru dan peserta didik menyimpulkan hasil diskusi.
c. Kegiatan Penutup (20 menit)
Guru dan peserta didik melakukan refleksi tentang pembelajaran pada pertemuan
ini.
Guru menyampaikan ke peserta didik untuk mengumpulkan hasil diskusi dan
presentasi ke link tugas yang ada di Google Classroom
Doa penutup
9
Pertemuan 3 dan 4
a. Pendahuluan (20 menit)
Guru mengucap salam dan mengajak peserta didik berdoa untuk mengawali
kegiatan.
Guru menanyakan kabar peserta didik, selalu mengingatkan protokol kesehatan
dan selalu menjaga kesehatan.
Guru mengingatkan kembali kepada peserta didik untuk mengisi presensi.
Guru mengaitkan materi minggu lalu dengan kegiatan pembelajaran yang akan
dilakukan hari ini, yaitu presentasi laporan proyek.
b. Kegiatan Inti (240 menit)
1. Peserta didik menyimak guru dalam memberikan penjelasan
tentang Perkembangan Industri Seni di Indonesia
2. Peserta didik merespon terkait pemaparan yang diberikan guru tentang
Perkembangan Industri Seni di Indonesia
3. Peserta didik menerima jawaban dari Guru
4. Peserta didik mengerjakan penugasan dari Guru terkait
dengan Perkembangan Industri Seni di Indonesia
5. Peserta didik mendiskusikan dengan dengan kelompoknya tentang
penugasan yang diberikan tentang Perkembangan Industri Seni di
Indonesia melalui sumber-sumber belajar yang sudah diberikan.
6. Peserta didik memperesentasikan tugas yang sudah diberikan
7. Peserta didik lain menyampaikan pendapat mengenai jawaban
yang diberikan oleh temannya dengan baik dan tertib
10
Revolusi Industri
Pengertian
Awal mula penggunaan istilah "Revolusi Industri" ditemukan dalam surat oleh
seorang utusan Perancis bernama Louis-Guillaume Otto pada tanggal 6 Juli 1799, dimana
ia menuliskan bahwa Perancis sudah memasuki era industrialise (Teich, Mikulas : 1996).
Dalam buku terbitan tahun 1976 yang berjudul : Keywords: A Vocabulary of Culture and
Society, Raymond Williams menyatakan bahwa kata itu bagi sebutan bagi istilah
"industri".
11
Dalam Revolusi Industri 4.0, setidaknya ada lima teknologi yang menjadi pilar
utama dalam mengembangkan sebuah industri siap digital, yaitu: Internet of Things, Big
Data, Artificial Intelligence, Cloud Computing dan Additive Manufacturing, meliputi:
2. Big Data
Big Data adalah istilah yang menggambarkan volume besar data, baik terstruktur
maupun tidak terstruktur. Namun bukan jumlah data yang penting,
melainkan apa yang dilakukan organisasi terhadap data. Big Data dapat dianalisis untuk
pengambilan keputusan maupun strategi bisnis yang lebih baik. Penyedia Layanan Big
Data Indonesia, antara lain:
a. Sonar Platform;
b. Paques Platform;
c. Warung Data;
d. Dattabot.
12
Aplikasi chatbot dan pengenalan wajah (face recognition) merupakan salah satu contoh
penerapan AI.
4. Cloud Computing
Komputasi awan (cloud computing) adalah teknologi yang menjadikan internet
sebagai pusat pengelolaan data dan aplikasi, dimana pengguna
komputer diberikan hak akses (login) menggunakan cloud untuk dapat mengkonfigurasi
peladen (server) melalui internet. Contohnya, hosting
situs web berbentuk peladen virtual. Ada tiga jenis model layanan dari komputasi awan,
yaitu:
o Cloud Software as a Service (SaaS),
layanan untuk menggunakan aplikasi yang telah disediakan oleh infrastruktur awan;
o Cloud Platform as a Service (PaaS),
layanan untuk menggunakan platform yang telah disediakan, sehingga pengembang
hanya fokus pada pengembangan aplikasi;
o Infrastructure as a Service (IaaS),
layanan untuk menggunakan infrastruktur yang telah disediakan, dimana konsumen
dapat memproses, menyimpanan, berjaringan, dan
memakai sumber daya komputasi lain yang diperlukan oleh aplikasi. Produk-produk
cloud computing di Indonesia:
a. K-Cloud;
b. CloudKilat;
c. Dewaweb;
d. IDCloudHost;
e. FreeCloud.
5. Addictive Manufacturing
Additive manufacturing merupakan terobosan baru di industri manufaktur dengan
memanfaatkan mesin pencetak 3D atau sering dikenal dengan istilah 3D printing. Gambar
desain digital yang telah dibuat diwujudkan menjadi benda nyata dengan ukuran dan
bentuk yang sama dengan desain sebenarnya atau dengan skala tertentu. Teknologi
13
additive manufacturing mampu memproduksi lebih banyak desain dan memproduksi
barang yang tidak bisa dibuat dengan teknologi manufaktur tradisional.
14
Karya Seni Rupa Zaman Hindu-Budha
Pengaruh zaman Hindu-Budha dalam bidang seni rupa sangat kental dalam bidang
arsitektur, khususnya arsitektur pada bangunan candi. Candi di Indonesia dibedakan
menjadi candi Hindu dan candi Budha.
1. Candi Hindu
Arsitektur candi Hindu Indonesia memiliki gaya yang mirip hingga dengan
gaya India Selatan. Misalnya Candi Syiwa Lara Jonggrang di Jawa Tengah. Candi
tersebut melukiskan penafsiran masyarakat (atau setidaknya perancangnya)
mengenai keadaan setempat yang terperinci, hingga ke berbagai tempat pemujaan
agama Hindu yang menunjukkan ciri Syiwaisme.
2. Candi Budha
Bangunan candi Budha, seperti Candi Borobudur, tidak memiliki gaya yang
mirip dengan gaya India. Borobudur terdiri atas sepuluh tingkat konsentris.
Struktur bangunan dapat dibagi atas tiga bagian: dasar (kaki), tubuh, dan puncak.
Tubuh candi terdiri atas lima batur teras bujur sangkar yang makin mengecil di
atasnya. Bagian atas terdiri atas tiga teras melingkar, tiap tingkatan menopang
barisan stupa berterawang yang disusun secara konsentris.
Pengaruh Islam terhadap seni rupa Indonesia terjadi dari hasil perdagangan yang
dimulai sejak abad ke-11. Para pedagang dari Gujarat, India, adalah yang diketahui yang
paling berpengaruh besar dalam menyebarkan agama Islam di Indonesia. Mereka
membangun permukiman di sepanjang Pantai Timur Sumatra dan Aceh. Selanjutnya
pusat-pusat kebudayaan Islam dibangun secara bertahap di Demak dan Jepara.
15
Prasejarah.
16
Motif-motif binatang dan yang berhubungan dengan kepercayaan manusia perlahan
berkurang.
Kaligrafi
Kaligrafi (seni tulis) nusantara sangat dipengaruhi oleh Islam, khususnya kaligrafi
Arab. Berbagai benda yang biasa digunakan untuk upacara adat di Indonesia di masa ini
juga sering dihiasi oleh kaligrafi. Berbagai senjata seperti belati, tombak, dan pedang juga
sering dihiasi kaligrafi.
Istana juga kini dihiasi oleh kaligrafi. Wayang juga sering dihiasi oleh kaligrafi
untuk menyamarkan bentuk manusianya. Arab gundul juga sempat menjadi aksara yang
cukup dominan digunakan sebagai tulisan sehari-hari masyarakat nusantara.
15
Sejarah Seni Rupa Modern
Disini Indonesia telah terbentuk sebagai koloni Belanda dan masih bernama
Hindia-Belanda. Perjalanan seni rupa modern Indonesia terbata-bata di bawah
penjajahan VOC. Meskipun begitu program kolonialisasi Belanda berhasil mencetak
setidaknya satu orang yang diketahui merintis seni rupa di negeri ini. Periode itu
kemudian menstimulus periode seni rupa modern lainnya. Periode-periode seni rupa
modern tersebut adalah sebagai berikut.
Dari waktu ke waktu Raden Saleh menunjukkan perkembangan melukis, dalam hal
ketekunan, kecakapan serta semangat untuk dapat menjadi seorang pelukis besar.
Beberapa karya lukisan karya Raden Saleh diantaranya adalah lukisan dengan judul :
Seorang tua dan Bola Dunia dibuat pada tahun 1835, Berburu Banteng diselesaikan pada
15
tahun1851, Bupati Majalengka pada tahun 1852, Penangkapan Pangeran Diponegoro
dibuat pada tahun 1857, Harimau Minum diselesaikan pada tahun 1863 dan Perkelahian
dengan Singa yang dibuat pada tahun 1870. Salah satu lukisan Masterpiece Raden Saleh
berjudul Berburu Banteng dianggap sebagai salah satu lukisan legendaris hasil karya
Raden Saleh Syarif Bustaman.
Namun masyarakat kita juga tidak berhenti berjuang sendiri, kelompok asli
Indonesia mendirikan PUTRA (Pusat Tenaga Rakyat), tokoh-tokoh yang mendirikan
kelompok ini adalah tokoh empat serangkai yaitu: Ir. Sukarno, Moh. Hatta, KH.
Dewantara dan KH. Mas Mansyur. Seniman yang khusus menangani bidang seni lukis
16
adalah S. Sudjojono dan Affandi. Pelukis yang ikut bergabung dalam PUTRA diantaranya
adalah: Hendra Gunawan, Sudarso, Barli, Wahdi, dll.
Sektor Arsitektur
Sektor jenis ini berkaitan dengan desain bangunan, konstruksi bangunan,
pengawasan konstruksi, hingga konservasi pada beberapa bangunan warisan. Pada
17
dasarnya, sektor arsitektur mencakup seluruh aspek yang ada di bidang arsitektur. Selain
itu, sektor arsitektur juga dibedakan berdasarkan levelnya yaitu makro dan mikro.
Sektor Desain
Sektor desain juga dikategorikan ke dalam bidang kreatif yang berhubungan
dengan desain interior, desain grafis, dan desain produk. Untuk membuat suatu desain
yang diharapkan, tentunya klien yang membutuhkan pembuatan desain akan melakukan
konsultasi kepada pihak pembuat desain dan bekerjasama dengan jasa riset pemasaran
serta jasa pengepakan.
Sektor Periklanan
Sektor yang satu ini berkaitan dengan jasa periklanan untuk kebutuhan iklan. Di
mana, kebutuhan untuk memproduksi dan mendistribusikan iklan yang dilakukan
dengan proses riset dan pengembangan, serta hal yang berkaitan dengan hasil dari
produksi. Nantinya iklan akan dipublikasikan melalui beberapa media meliputi media
elektronik, media cetak, poster, pamflet atau brosur.
Sektor Fashion
Sektor ekonomi kreatif berikutnya adalah fashion. Di mana, sektor fashion
berhubungan dengan produk pakaian, aksesoris pakaian, konsultasi pembuatan pakaian,
hingga pendistribusian produk fashion yang diciptakan.
18
internet. Beberapa barang seni yang masuk ke sektor ini di antaranya seni rupa, lukisan,
alat musik kerajinan, film, dan automobile.
Sektor Kerajinan
Sektor kerajinan juga masuk ke dalam sektor ekonomi kreatif yang meliputi proses
kreasi, produksi, hingga pendistribusian produk kerajinan. Di mana, produk kerajinan
dibuat oleh tenaga pengrajin mulai dari desain, proses pembentukan, dan penyelesaian.
Selain itu, kerajinan biasanya menggunakan bahan-bahan alami untuk pembuatannya
seperti rotan, bambu, serat alam atau buatan, dan kayu.
Sektor Kuliner
Sektor kuliner juga masuk ke dalam industri kreatif yang memiliki pasar cukup
luas dan bermacam-macam. Sektor kuliner ini meliputi pembuatan kuliner khas suatu
daerah dan pemasaran produk khas daerah tersebut. Sektor ini juga mampu bersaing
dengan ritel modern sehingga cukup menjanjikan dalam menghasilkan keuntungan.
Sektor Permainan
Beberapa tahun belakangan, konsumsi permainan terus meningkat, baik melalui
perangkat smartphone, PC atau laptop, hingga game console sehingga permainan masuk
ke dalam sektor ekonomi kreatif berbasis teknologi.
19
Sektor Musik
Sektor ini berkaitan dengan kreasi musik, menciptakan dan membuat lagu, serta
produksi rekaman. Hal ini juga didukung dengan kehadiran software musik yang dapat
diakses melalui PC atau laptop untuk memudahkan kreasi musik.
Sektor Pertelevisian
Sektor pertelevisian juga masuk ke dalam sektor ekonomi kreatif, di mana proses
pembuatan program, produksi, dan pengemasan acara untuk kebutuhan televisi.
20
Penilaian Pembelajaran (Asesmen)
Observasi guru selama kegiatan belajar berlangsung
o Tanggung jawab mengerjakan tugas
- Keaktifan peserta didik saat diskusi materi
- Kesantunan dalam proses belajar
o Penilaian hasil presentasi hasil diskusi
o Penilaian hasil lembar kerja peserta didik
o Asesmen Tertulis
Remedial
Peserta didik yang belum memenuhi Kriteria Ketercapaian Tujuan Pembelajaran (KKTP),
maka akan diberikan Remedial dengan ketentuan
a. Pemberian tugas-tugas latihan secara khusus bagi peserta didik yang nilainya C (65
– 77)
b. Pemanfaatan tutor sebaya bagi peserta didik yang nilai C- (55 - 64)
c. Pemberian bimbingan secara khusus bagi peserta didik yang nilai D (kurang dari
55)
d. Peserta didik yang sudah tuntas (≥KKTP) disarankan untuk ikut bagi yang
berminat untuk memperbaiki nilai
Pengayaan
Pengayaan dilaksanakan kepada peserta didik yang telah mencapai KKM (tuntas).
Bentuk pengayaan tergantung hasil yang peserta didik. Adapun bentuk pengayaan yaitu.
a. Kegiatan eksplorasi bagi peserta didik yang nilai ketuntasan mendekati KKM (78-
85)
21
b. Keterampilan proses jika nilai peserta didik baik ( 86-90)
c. Pemecahan masalah jika nilai peserta didik sangat baik > 90
Program Pengayaan
Mata Pelajaran
:
Kelas :
CP :
Nilai Hasil
No Nama Bentuk Pengayaan
Awal Pengayaan
1.
2.
3.
4.
5.
Refleksi
a. Peserta Didik
Apakah anda memahami pengertian bisnis?
Apakah anda dapat menjelaskan proses bisnis?
Manfaat apa yang anda peroleh dari materi pembelajaran?
Sikap positif apa yang anda peroleh selama mengikuti kegiatan pembelajaran?
Kesulitan apa yang anda alami dalam pembelajaran?
Apa saja yang anda lakukan untuk belajar lebih baik?
b. Guru
Apakah dalam membuka pelajaran dan memberikan penjelasan teknis atau
instruksi yang disampaikan untuk pembelajaran yang akan dilakukan dapat
dipahami oleh peserta didik?
Bagian manakah pada perencanaan pembelajaran yang perlu diperbaiki?
22
Bagaimana tanggapan peserta didik terhadap materi atau bahan ajar,
pengelolaan kelas, latihan dan penilaian yang telah dilakukan dalam
pembelajaran?
Apakah dalam berjalannya proses pembelajaran sesuai dengan yang
diharapkan?
Apakah arahan dan penguatan materi yang telah dipelajari dapat dipahami oleh
peserta didik?
23
Lampiran
LEMBAR KERJA PESERTA DIDIK
Lembar Kerja Peserta Didik ini ditujukan untuk siswa (bukan guru), dan dapat
diperbanyak sesuai kebutuhan untuk diberikan kepada siswa, termasuk lembar kerja
untuk siswa non-reguler
B. Capaian Pembelajaran
Pembelajaran Elemen: Peserta didik mampu memahami, menganalisis, mengeksplorasi
karya sketsa, serta menerapkannya dalam pengembangan sketsa dalam bentuk gambar
rancangan, denah, bagan, bentuk awal karya seni rupa dan semacamnya secara estetis, kreatif,
inovatif, dan imajinatif dengan membiasakan penerapan prosedur Keselamatan dan Kesehatan
Kerja dan Lingkungan Hidup (K3LH) pada bidang seni rupa.
C. Tujuan Pembelajaran
1. Mencari informasi revolusi industri 4.0
2. Mendeskripsikan perkembangan industri seni rupa di Indonesia
3. Menerapkan dan mengembangkan jenis sketsa dan gambar sebagai bentuk awal
berkarya seni rupa.
D. Petunjuk Kerja
Untuk membantu membantu Anda dalam menguasai kemampuan di atas, Lembar
Kerja Peserta Didik (LKPD) ini dibagi menjadi 2 LKPD sebagai berikut :
1. LKPD 1 Diskusi
a. Mencari Informasi terbaru tentang revolusi industri 4.0 serta dampaknya
terhadap industri seni rupa
b. Mencari informasi tentang perkembangan industri seni rupa di Indonesia
c. Menerapkan dan mengembangkan jenis sketsa dan gambar sebagai bentuk awal
berkarya seni rupa.
24
2. LKPD 2 Diskusi
a. Gambarkan out put dan input proses bisnis dalam bidang seni rupa secara
menyeluruh pada berbagai jenis usaha kemudian jelaskan sesuai dengan
pendapat anda.
b. Memberi contoh 5 Pengelolaan bisnis dalam bidang seni rupa
Anda dapat menggunakan LKPD ini secara berurutan. Jangan memaksakan diri
sebelum benar-benar menguasai bagian demi bagian dalam LKPD ini, karena
masing-masing saling berkaitan
25
LKPD 1 NamLaKKPeDlom1 pok LKePlDas1
26
Glosarium
Blended Learning : Paduan pembelajaran tatap muka dan jarak jauh
e-book : Buku elektronik berbentuk digital yang bisa diakses melalui
internet Internet : Jaringan komunikasi yang menghubungkan komputer-komputer
dan jaringan-jaringan komputer diseluruh dunia.
Revolusi : perubahan sosial dan kebudayaan yang berlangsung secara
cepat dan menyangkut dasar atau pokok-pokok kehidupan
masyarakat
Smartphone : Gawai atau perangkat komunikasi yang dapat dimanfaatkan untuk
Pembelajaran
Otomatisasi : Penggantian tenaga manusia dengan tenaga mesin yang
secara otomatis melakukan dan mengatur pekerjaan sehingga
tidak memerlukan lagi pengawasan manusia (dalam industri
dan sebagainya).
27
Daftar Pustaka
28