Anda di halaman 1dari 33

Daftar Isi

Hal.
Informasi Umum
1. Identitas Modul.................................................................................................................................................. 1
2. Kompetensi Awal.................................................................................................................................... 1
3. Tujuan Pembelajaran...................................................................................................................................... 1
4. Profil Pelajar Pancasila...................................................................................................................................1
5. Kata Kunci.................................................................................................................................................. 3
6. Sarana dan Prasarana..................................................................................................................................... 3
7. Karakteristik Peserta Didik..........................................................................................................................3
8. Materi Ajar........................................................................................................................................................... 4
9. Pemahaman Bermakna.................................................................................................................................. 5
10. Pertanyaan Pemantik...................................................................................................................................... 5
11. Persiapan Pembelajaran................................................................................................................................ 5

Kegiatan Pembelajaran
Pertemuan 1.............................................................................................................................................................. 4
Pertemuan 2.............................................................................................................................................................. 6
Pertemuan 3.............................................................................................................................................................. 7
Pertemuan 4.............................................................................................................................................................. 7

Penilaian Pembelajaran............................................................................................................................................. 21
Remedial........................................................................................................................................................................... 21
Pengayaan........................................................................................................................................................................ 21
Refleksi.............................................................................................................................................................................. 22
Lampiran........................................................................................................................................................................... 24
Glosarium......................................................................................................................................................................... 27
Daftar Pustaka................................................................................................................................................................ 28
Komponen Deskripsi
1 Identitas Sekolah : SMK TKM Teknik Kebumen
Mata Pelajaran : Dasar Program Keahlian 3
Elemen : Sketsa Ilustrasi & Typhography
Penyusun : Abdul Rosyid Prayogi,S.Kom
Kelas / Jenjang : X (Sepuluh) / SMK
Alokasi waktu : @45 menit
Jumlah Jam : 104 JP
Program Keahlian : Desain Komunikasi Visual
Model : Project Based Learning
2 Kompetensi  Kemampuan awal yang dipersyaratkan untuk mempelajari
Awal
modul ini Peserta didik sudah memiliki kemampuan dasar
tentang materi sketsa, ilustrasi & Typhography

SMK TAMAN KARYA MADYA TEKNIK KEBUMEN


Jalan Cincin Kota No.18 Karangsari, Kebumen 54351 Telp./Fax (0287) 3870044
TERAKREDITASI A ( UNGGUL )
Nomor : 1347/BAN-SM/SK/2021 Tanggal 8 Desember 2021
Kompetensi Keahlian :
1. Desain Pemodelan dan Informasi Bangunan 3.Teknik Kendaraan Ringan Otomotif 5. Teknik Pengelasan
2. Teknik Instalasi Tenaga Listrik 4. Desain Komunikasi Visual
NSS : 34.2.33.05.12.234 NPSN : 20330320 Website: www.tamankaryakbm.com Email : tamankaryakbm@gmail.com

1
Capaian Pembelajaran

Peserta didik mampu memahami karya sketsa, serta menerapkannya dalam pengembangan
sketsa dalam bentuk gambar rancangan, denah, bagan, bentuk awal karya seni rupa dan
semacamnya secara estetis, kreatif, inovatif, dan imajinatif dengan membiasakan penerapan
prosedur Keselamatan dan Kesehatan Kerja dan Lingkungan Hidup (K3LH) pada bidang seni
rupa.
Peserta didik mampu memahami gambar teknik yaitu proyeksi, perspektif, gambar bentuk dan
gambar alam benda, serta mampu menerapkannya dalam pembuatan gambar secara presisi,
estetis dan fungsional sehingga dapat dipahami dengan baik/komunikatif, juga membiasakan
penerapan prosedur Keselamatan dan Kesehatan Kerja dan Lingkungan Hidup (K3LH) pada
bidang seni rupa.

Revolusi Industri 4.0 (2JP)

Tujuan Pembelajaran Kriteria Ketercapaian

 Peserta didik mampu menunjukkan  Peserta didik mampu menjelaskan


motivasi dan passion yang besar revolusi industri 4.0
sesudah memahami perkembangan  Peserta didik mampu menunjukkan
industri kreatif seni rupa di era motivasi dan passion yang besar sesudah
revolusi industri 4.0 dan masyarakat memahami perkembangan industri
5.0, dan mengkritisi teknologi terbaru kreatif seni rupa di era revolusi industri
sehingga mampu menciptakan 4.0 dan masyarakat 5.0
pemikiran industri kreatif seni rupa
dengan teknologi modern (digital)
terkait jabatan profesi bidang seni
rupa (meliputi 3D printing, digital
painting, digital drawing, design
software and technology). Peserta
didik menganalisis isu-isu terkait
Hak atas Kekayaan Intelektual
(HaKI) industri kreatif seni rupa,
masalah budaya/karakter kerja dan
budaya berbagi, serta kebijakan
yang mempengaruhi seni dan
budaya
2
sebagai penumbuhan integritas diri.

3
Profil Pelajar Pancasila
Bertaqwa kepada Tuhan Yang Maha Esa, Bernalar kritis, Kreatif, gotong royong
dan Mandiri

Kata Kunci, Topik / Konten Inti


Seni dan ekonomi kreatif,seni rupa, revolusi, perangkat lunak desain, sketsa dan gambar

Sarana dan Prasarana


 Sarana
 Buku paket, e-book, portal pembelajaran, tautan edukasi, Smartphone,
Proyektor, LCD
 Prasarana
Kelas, Komputer, Laptop, Aplikasi Pembelajaran, Alat Peraga Seni Rupa Jaringan
internet

Karakteristik Peserta Didik


Sasaran perangkat ajar ini dapat digunakan guru untuk mengajar:
 Peserta didik reguler/tipikal
Jumlah peserta didik dalam pembelajaran untuk maksimal 36 peserta didik

Ketersediaan Materi Model & Moda Pembelajaran


 Pengayaan untuk Peserta didik  Model Pembelajaran :
berpencapaian tinggi: YA / Project Based Learning
TIDAK  Moda Pembelajaran :
 Alternatif penjelasan, metode, atau (Blended Learning)
aktivitas, untuk Peserta didik yang
sulit memahami konsep: YA / TIDAK

4
Asesmen Jenis Asesmen
 Individu  Produk dan Karya
seni (video dan
presentasi)

 Kelompok  Presentasi

Kegiatan Pembelajaran Utama


Pengaturan peserta didik :
 Individu
 Kelompok ( masing-masing kelompok terdiri dari 4-5orang)

Metode :
 Diskusi
 Kunjungan wawancara narasumber
 Penugasan

Materi Ajar
 Materi ajar :
1. Revolusi Industri 4.0
2. Perkembangan ―industri‖ seni rupa di Indonesia
3. Sketsa & Gambar
4. Macam-macam Digital Painting
5. Digital Drawing
6. Perkembangan design software and technology
7. Hak Atas Kekayaan Intelektual (HAKI)

5
Pemahaman Bermakna
 Revolusi Industri 4.0 merupakan upaya perubahan menuju lebih baik dan lini
produksi Industri yang terintegrasi dengan dunia digital. Semua proses produksi
dalam digital berjalan dalam satu jaringan Internet.

Pertanyaan Pemantik
1. Apa itu revolusi industri 4.0?
2. Apa dampak revolusi industri pada perkembangan industri seni?
3. Apa saja peluang usaha pada industri seni rupa?
4. Apa peran Sketsa dan Gambar pada industri seni rupa?
5. Apa saja jenis-jenis sketsa?
6. Apa yang dimaksud digital painting dalam seni rupa?
7. Apa yang dimaksud dengan digital drawing?
8. Bagaimana industri seni rupa dalam perkembangan software dan technology

Persiapan Pembelajaran
Sebelum pembelajaran dimulai, pastikan bahwa :
Peserta didik :
a. Mempersiapkan perangkat gawai yang akan digunakan
b. Mempersiapkan alat tulis dan buku
c. Memiliki paket data/wifi dan jaringan yang baik
d. Memiliki akun gmail untuk bergabung di Google Classroom
Guru memastikan :
e. Ruang kelas, LCD, Laptop, dan materi (bahan tayang) telah siap.
Point a sampai dengan d (jika dilakukan secara daring), point e jika dilakukan
secara luring

6
Urutan Kegiatan Pembelajaran

Pertemuan 1

a. Pendahuluan (20 menit)


Guru mengucap salam dan mengajak peserta didik berdoa untuk mengawali
kegiatan.
Guru menanyakan kabar peserta didik dan selalu mengingatkan protokol
kesehatan dan selalu menjaga kesehatan.
Guru mengingatkan kembali kepada peserta didik untuk mengisi presensi di link
yang sudah dibagikan.
Guru memberikan informasi mengenai tujuan pembelajaran, dan
memberikan apersepsi dengan mengaitkan materi yang akan dipelajari
dengan kehidupan nyata di sekitar peserta didik.
Bisa diawali dengan mengajukan pertanyaan, misalkan :
- Siapa yang pagi ini belum membuka handphone?
- Siapa yang tahu sosok pengusaha sukses di bidang kesenian?
Ceritakan secara singkat salah satu tokoh pengusaha sukses di bidang seni rupa
di Indonesia, kemudian kaitkan dengan materi yang akan diajarkan saat ini.
b. Kegiatan Inti (240 menit)
1. Peserta didik menyimak guru dalam memberikan penjelasan
tentang Revolusi Industri 4.0
2. Peserta didik menyimak video pembelajaran berikut ini
https://www.youtube.com/watch?v=jMAwpZWqYk0 . Video tersebut
berisi materi tentang perkembangan Revolusi Industri 4.0 dan
masyarakat 5.0
3. Peserta didik bertanya terkait pemapamaran yang diberikan guru
tentang Revolusi Industri 4.0
4. Guru memberikan jawaban terkait pertanyaan yang diajukan oleh
Peserta didik
5. Guru memberikan penugasan ke Peserta didik terkait dengan Revolusi
Industri 4.0

7
6. Peserta didik mendiskusikan dengan dengan kelompoknya tentang
penugasan yang diberikan tentang Revolusi Industri 4.0 melalui sumber-
sumber belajar yang sudah diberikan.
7. Peserta didik memperesentasikan tugas tentang Revolusi Industri 4.0 yang
sudah diberikan
8. Peserta didik lain menyampaikan pendapat mengenai jawaban yang
diberikan oleh temannya dengan baik dan tertib
c. Penutup (20 menit)
Guru dan peserta didik melakukan refleksi kegiatan pembelajaran yang telah
dilakukan.
Guru menyampaikan ke peserta didik untuk kegiatan pertemuan mendatang yaitu
pemaparan laporan, per kelompok. Peserta didik diminta untuk mempersiapkan
diri.
Doa Penutup

8
Pertemuan 2
a. Pendahuluan (20 menit)
Guru mengucap salam dan mengajak peserta didik berdoa untuk mengawali
kegiatan.
Guru menanyakan kabar peserta didik dan selalu mengingatkan protokol
kesehatan dan selalu menjaga kesehatan.
Guru mengingatkan kembali kepada peserta didik untuk mengisi presensi di link
yang sudah dibagikan.
Guru mengaitkan materi minggu lalu dengan kegiatan pembelajaran yang akan
dilakukan hari ini, yaitu presentasi laporan proyek.
b. Kegiatan Inti (240 menit)
1. Setiap peserta didik/kelompok memaparkan laporan, peserta didik
yang lain memberikan tanggapan bersama guru.
2. Guru membimbing proses pemaparan proyek, menanggapi hasil.
3. Selanjutnya, guru dan peserta didik menyimpulkan hasil diskusi.
c. Kegiatan Penutup (20 menit)
Guru dan peserta didik melakukan refleksi tentang pembelajaran pada pertemuan
ini.
Guru menyampaikan ke peserta didik untuk mengumpulkan hasil diskusi dan
presentasi ke link tugas yang ada di Google Classroom

Doa penutup

9
Pertemuan 3 dan 4
a. Pendahuluan (20 menit)
Guru mengucap salam dan mengajak peserta didik berdoa untuk mengawali
kegiatan.
Guru menanyakan kabar peserta didik, selalu mengingatkan protokol kesehatan
dan selalu menjaga kesehatan.
Guru mengingatkan kembali kepada peserta didik untuk mengisi presensi.
Guru mengaitkan materi minggu lalu dengan kegiatan pembelajaran yang akan
dilakukan hari ini, yaitu presentasi laporan proyek.
b. Kegiatan Inti (240 menit)
1. Peserta didik menyimak guru dalam memberikan penjelasan
tentang Perkembangan Industri Seni di Indonesia
2. Peserta didik merespon terkait pemaparan yang diberikan guru tentang
Perkembangan Industri Seni di Indonesia
3. Peserta didik menerima jawaban dari Guru
4. Peserta didik mengerjakan penugasan dari Guru terkait
dengan Perkembangan Industri Seni di Indonesia
5. Peserta didik mendiskusikan dengan dengan kelompoknya tentang
penugasan yang diberikan tentang Perkembangan Industri Seni di
Indonesia melalui sumber-sumber belajar yang sudah diberikan.
6. Peserta didik memperesentasikan tugas yang sudah diberikan
7. Peserta didik lain menyampaikan pendapat mengenai jawaban
yang diberikan oleh temannya dengan baik dan tertib

c. Kegiatan Penutup (20 menit)


Guru dan peserta didik melakukan refleksi kegiatan pembelajaran yang telah
dilakukan.
Guru menyampaikan ke peserta didik untuk kegiatan pertemuan mendatang yaitu
pemaparan laporan, per kelompok. Peserta didik diminta untuk
mempersiapkan diri.
Doa Penutup

10
Revolusi Industri

Pengertian

Awal mula penggunaan istilah "Revolusi Industri" ditemukan dalam surat oleh
seorang utusan Perancis bernama Louis-Guillaume Otto pada tanggal 6 Juli 1799, dimana
ia menuliskan bahwa Perancis sudah memasuki era industrialise (Teich, Mikulas : 1996).
Dalam buku terbitan tahun 1976 yang berjudul : Keywords: A Vocabulary of Culture and
Society, Raymond Williams menyatakan bahwa kata itu bagi sebutan bagi istilah
"industri".

Menurut Kamus besar indonesia, Revolusi Industri merupakan perubahan luhur,


secara cepat, dan radikal yang mempengaruhi kehidupan corak manusia sering dikata
revolusi. Istilah revolusi pada umumnya dipergunakan dalam melihat perubahan politik
atau sistem pemerintahan. Namun, Revolusi Industri di Inggris pada hakikatnya
merupakan perubahan dalam prosedur pembuatan barang-barang yang semula
dikerjakan dengan tangan (tenaga manusia) akhir digantikan dengan tenaga mesin.
Dengan demikian, barang-barang dapat dihasilkan dalam jumlah jumlah dengan waktu
yang relatif singkat.

Revolusi Industri 4.0

Revolusi Industri 4.0 merupakan fenomena yang mengkolaborasikan teknologi


siber dan teknologi otomatisasi. Revolusi Industri 4.0 dikenal juga dengan istilah ―cyber
physical system‖. Konsep penerapannya berpusat pada otomatisasi. Dibantu teknologi
informasi dalam proses pengaplikasiannya, keterlibatan tenaga manusia dalam
prosesnya dapat berkurang. Dengan demikian, efektivitas dan efisiensi pada suatu
lingkungan kerja dengan sendirinya bertambah. Dalam dunia industri, hal ini berdampak
signifikan pada kualitas kerja dan biaya produksi. Namun sesungguhnya, tidak hanya
industri, seluruh lapisan masyarakat juga bisa mendapatkan manfaat umum dari sistem
ini.

11
Dalam Revolusi Industri 4.0, setidaknya ada lima teknologi yang menjadi pilar
utama dalam mengembangkan sebuah industri siap digital, yaitu: Internet of Things, Big
Data, Artificial Intelligence, Cloud Computing dan Additive Manufacturing, meliputi:

1. Internet of Things (IoT)


IoT merupakan sistem yang menggunakan perangkat komputasi, mekanis, dan
mesin digital dalam satu keterhubungan (interrelated connection)
untuk menjalankan fungsinya melalui komunikasi data pada jaringan internet tanpa
memerlukan interaksi antarmanusia atau interaksi manusia dan
komputer. Sistem IoT mengintegrasikan empat komponen, yaitu: perangkat sensor,
konektivitas, pemrosesan data, dan antarmuka pengguna.
Contoh aplikasi IoT di Indonesia: Gowes (IoT untuk bike sharing), eFishery (IoT pemberi
pakan ikan otomatis), Qlue
(IoT untuk smart city), dan Hara (IoT untuk pangan dan pertanian).

2. Big Data
Big Data adalah istilah yang menggambarkan volume besar data, baik terstruktur
maupun tidak terstruktur. Namun bukan jumlah data yang penting,
melainkan apa yang dilakukan organisasi terhadap data. Big Data dapat dianalisis untuk
pengambilan keputusan maupun strategi bisnis yang lebih baik. Penyedia Layanan Big
Data Indonesia, antara lain:
a. Sonar Platform;
b. Paques Platform;
c. Warung Data;
d. Dattabot.

3. Artificial Intelligence (AI)


AI merupakan sebuah teknologi komputer atau mesin yang memiliki kecerdasan
layaknya manusia dan bisa diatur sesuai keinginan manusia. AI
bekerja dengan mempelajari data yang diterima secara berkesinambungan. Semakin
banyak data yang diterima dan dianalisis, semakin baik pula AI dalam membuat prediksi.

12
Aplikasi chatbot dan pengenalan wajah (face recognition) merupakan salah satu contoh
penerapan AI.

4. Cloud Computing
Komputasi awan (cloud computing) adalah teknologi yang menjadikan internet
sebagai pusat pengelolaan data dan aplikasi, dimana pengguna
komputer diberikan hak akses (login) menggunakan cloud untuk dapat mengkonfigurasi
peladen (server) melalui internet. Contohnya, hosting
situs web berbentuk peladen virtual. Ada tiga jenis model layanan dari komputasi awan,
yaitu:
o Cloud Software as a Service (SaaS),
layanan untuk menggunakan aplikasi yang telah disediakan oleh infrastruktur awan;
o Cloud Platform as a Service (PaaS),
layanan untuk menggunakan platform yang telah disediakan, sehingga pengembang
hanya fokus pada pengembangan aplikasi;
o Infrastructure as a Service (IaaS),
layanan untuk menggunakan infrastruktur yang telah disediakan, dimana konsumen
dapat memproses, menyimpanan, berjaringan, dan
memakai sumber daya komputasi lain yang diperlukan oleh aplikasi. Produk-produk
cloud computing di Indonesia:
a. K-Cloud;
b. CloudKilat;
c. Dewaweb;
d. IDCloudHost;
e. FreeCloud.

5. Addictive Manufacturing
Additive manufacturing merupakan terobosan baru di industri manufaktur dengan
memanfaatkan mesin pencetak 3D atau sering dikenal dengan istilah 3D printing. Gambar
desain digital yang telah dibuat diwujudkan menjadi benda nyata dengan ukuran dan
bentuk yang sama dengan desain sebenarnya atau dengan skala tertentu. Teknologi

13
additive manufacturing mampu memproduksi lebih banyak desain dan memproduksi
barang yang tidak bisa dibuat dengan teknologi manufaktur tradisional.

Perkembangan Zaman Seni Rupa Indonesia

Masa Sejarah (Paskasejarah, lawan dari Prasejarah) di Indonesia dimulai setelah


ditemukannya bukti prasasti-prasasti awal (bertarikh sekitar abad ke-4 M) ditemukan di
wilayah Kutai, Kalimantan Timur yang menyebut nama raja Mulawarman dan Jawa
bagian barat yang menyebutkan Kerajaan Tarumanagara dengan rajanya
Purnnawarmman.

Prasasti-prasasti itu menggunakan aksara Pallava dengan bahasa Sansekerta


(Suleiman, 1974: 14—15); sedangkan nafas keagamaan yang terkandung dalam prasasti-
prasasti tersebut bercorak Veda kuno, masih belum memuja Trimurti. Dalam masa sejarah
itulah pengaruh kebudayaan India mulai datang dan berkembang secara eksklusif di
beberapa bagian Nusantara.

Namun kedepannya pengaruh kebudayaan India awal yang menyebarkan ajaran


Veda-Brahmana tersebut tampak kurang diminati lagi oleh masyarakat nusantara.
Runtuhnya kerajaan Tarumanagara di Jawa Barat juga ikut mempengaruhi hal ini.

Bersamaan dengan masuknya pengaruh Hindu-saiva, datang pula pengaruh


agama Buddha dari aliran Mahasanghika (Mahayana) ke tengah-tengah masyarakat Jawa
Kuno. Akhirnya di Jawa bagian tengah antara abad ke-8—10 M berkembang 2 agama
besar, yaitu Hindu-saiwa (Hindu-saiva) dan Buddha Mahayana yang berasal dari India.

Dalam perkembangannya banyak dihasilkan berbagai bentuk kesenian, seni yang


masih bertahan hingga sekarang adalah bukti-bukti seni rupa yang berupa arca dan relief
serta dan karya arsitektur bangunan suci.

14
Karya Seni Rupa Zaman Hindu-Budha

Pengaruh zaman Hindu-Budha dalam bidang seni rupa sangat kental dalam bidang
arsitektur, khususnya arsitektur pada bangunan candi. Candi di Indonesia dibedakan
menjadi candi Hindu dan candi Budha.

1. Candi Hindu
Arsitektur candi Hindu Indonesia memiliki gaya yang mirip hingga dengan
gaya India Selatan. Misalnya Candi Syiwa Lara Jonggrang di Jawa Tengah. Candi
tersebut melukiskan penafsiran masyarakat (atau setidaknya perancangnya)
mengenai keadaan setempat yang terperinci, hingga ke berbagai tempat pemujaan
agama Hindu yang menunjukkan ciri Syiwaisme.

2. Candi Budha
Bangunan candi Budha, seperti Candi Borobudur, tidak memiliki gaya yang
mirip dengan gaya India. Borobudur terdiri atas sepuluh tingkat konsentris.
Struktur bangunan dapat dibagi atas tiga bagian: dasar (kaki), tubuh, dan puncak.
Tubuh candi terdiri atas lima batur teras bujur sangkar yang makin mengecil di
atasnya. Bagian atas terdiri atas tiga teras melingkar, tiap tingkatan menopang
barisan stupa berterawang yang disusun secara konsentris.

Sejarah Seni Rupa Madya (Pengaruh Islam)

Pengaruh Islam terhadap seni rupa Indonesia terjadi dari hasil perdagangan yang
dimulai sejak abad ke-11. Para pedagang dari Gujarat, India, adalah yang diketahui yang
paling berpengaruh besar dalam menyebarkan agama Islam di Indonesia. Mereka
membangun permukiman di sepanjang Pantai Timur Sumatra dan Aceh. Selanjutnya
pusat-pusat kebudayaan Islam dibangun secara bertahap di Demak dan Jepara.

Islam memberikan pengaruh kebudayaan yang besar terhadap seni rupa


nusantara. Salah satu pengaruh terbesarnya adalah pandangan retrospektif terhadap
kebudayaan- kebudayaan nusantara sebelum dipengaruhi oleh Zaman Kuno hingga ke

15
Prasejarah.

16
Motif-motif binatang dan yang berhubungan dengan kepercayaan manusia perlahan
berkurang.

Kaligrafi

Kaligrafi (seni tulis) nusantara sangat dipengaruhi oleh Islam, khususnya kaligrafi
Arab. Berbagai benda yang biasa digunakan untuk upacara adat di Indonesia di masa ini
juga sering dihiasi oleh kaligrafi. Berbagai senjata seperti belati, tombak, dan pedang juga
sering dihiasi kaligrafi.

Istana juga kini dihiasi oleh kaligrafi. Wayang juga sering dihiasi oleh kaligrafi
untuk menyamarkan bentuk manusianya. Arab gundul juga sempat menjadi aksara yang
cukup dominan digunakan sebagai tulisan sehari-hari masyarakat nusantara.

15
Sejarah Seni Rupa Modern

Disini Indonesia telah terbentuk sebagai koloni Belanda dan masih bernama
Hindia-Belanda. Perjalanan seni rupa modern Indonesia terbata-bata di bawah
penjajahan VOC. Meskipun begitu program kolonialisasi Belanda berhasil mencetak
setidaknya satu orang yang diketahui merintis seni rupa di negeri ini. Periode itu
kemudian menstimulus periode seni rupa modern lainnya. Periode-periode seni rupa
modern tersebut adalah sebagai berikut.

Pelopor Seni Rupa Modern Indonesia


Raden Saleh
Raden Saleh memiliki nama lengkap
Raden Saleh Syarif Bustaman lahir pada
tahun 1807, dan meninggal pada tanggal 23
April 1880 di Bogor. Raden Saleh adalah
pelukis Indonesia pertama yang mendapat
kesempatan belajar melukis di Eropa. Di
Belanda ia belajar gaya melukis dari para
Maestro di negeri itu. Ia mendalami salah
satu teknik lukis barat, misalnya teknik
melukis dengan cat minyak. Kemudian ia
juga belajar ke Jerman, Perancis, Austria, dan
Italia, sebelum akhirnya kembali ke Jawa
pada pertengahan abad ke 19. Gaya
Gambar 1. Raden Saleh
lukisannya merupakan Romantisme Eropa
Sumber : http://id.wikipedia.org/wiki/Raden_Saleh
dengan unsur-unsur etnik yang
menunjukkan latar belakang Jawa sang
pelukis.

Dari waktu ke waktu Raden Saleh menunjukkan perkembangan melukis, dalam hal
ketekunan, kecakapan serta semangat untuk dapat menjadi seorang pelukis besar.
Beberapa karya lukisan karya Raden Saleh diantaranya adalah lukisan dengan judul :
Seorang tua dan Bola Dunia dibuat pada tahun 1835, Berburu Banteng diselesaikan pada

15
tahun1851, Bupati Majalengka pada tahun 1852, Penangkapan Pangeran Diponegoro
dibuat pada tahun 1857, Harimau Minum diselesaikan pada tahun 1863 dan Perkelahian
dengan Singa yang dibuat pada tahun 1870. Salah satu lukisan Masterpiece Raden Saleh
berjudul Berburu Banteng dianggap sebagai salah satu lukisan legendaris hasil karya
Raden Saleh Syarif Bustaman.

Periode PERSAGI (1937)


Pada periode ini, Indonesia sedang berjuang untuk mendapatkan hak
kemerdekaannya dari Belanda. Pergolakan di segala bidang pun terjadi, begitu pula
dalam bidang kesenian yang sedang berusaha mencari ciri khasnya, yaitu Seni Rupa
Indonesia. Salah satu seniman besar yang dikenal memiliki kontribusi tinggi adalah S.
Sdjojono. Ia merasa tidak puas dengan periode seni Jelita yang serba indah, karena
dianggap bertolak belakang dengan kejadian yang melanda tanah air.

Sebagai langkah pergerakannya S. Sudjojono dan Agus Jayasuminta bersama


rekan-rekannya yang lain mendirikan PERSAGI (Persatuan Ahli-ahli Gambar Indonesia).
Persagi bertujuan untuk mengembangkan seni rupa di Indonesia dengan mencari berjiwa
Indonesia. Konsep persagi itu sendiri adalah semangat dan keberanian, bukan sekedar
keahlian melukis, melainkan melukis dengan tumpahan jiwa.

Periode Pendudukan Jepang (1942 - 1945)


Kegiatan seni rupa pada masa ini di dominasi oleh kelompok Keimin Bunka
Shidoso. Kelompok ini membawa misi propaganda pembentukan kekaisaran Asia Timur
Raya yang di inisiasi oleh Jepang. Kelompok ini didirikan oleh tentara Dai Nippon dan
dibantu oleh seniman Indonesia seperti Agus Jayasuminta, Otto Jaya, Subanto, Trubus,
Henk Ngantung.

Namun masyarakat kita juga tidak berhenti berjuang sendiri, kelompok asli
Indonesia mendirikan PUTRA (Pusat Tenaga Rakyat), tokoh-tokoh yang mendirikan
kelompok ini adalah tokoh empat serangkai yaitu: Ir. Sukarno, Moh. Hatta, KH.
Dewantara dan KH. Mas Mansyur. Seniman yang khusus menangani bidang seni lukis

16
adalah S. Sudjojono dan Affandi. Pelukis yang ikut bergabung dalam PUTRA diantaranya
adalah: Hendra Gunawan, Sudarso, Barli, Wahdi, dll.

Periode Akademi (1950)


Periode ini memulai pengembangan seni rupa Indonesia melalui pendidikan
formal. Lembaga Pendidikan yang bernama ASRI berdiri tahun 1948 kemudiaan secara
formal tahun 1950 Lembaga tersebut mulai membuat rumusan-rumusan untuk mencetak
seniman-seniman dan calon guru seni rupa di Indonesia. Pada tahun 1959 di Bandung
dibuka program Seni Rupa ITB, kemudian dibuka jurusan pendidikan seni rupa disemua
IKIP (Institut keguruan dan ilmu pendidikan) diseluruh Indonesia.

Periode Seni Rupa Baru (1974)


Di sekitar tahun 1974 muncul kelompok baru dalam seni lukis yang dipelopori oleh
Jim Supangkat, S. Prinka, Dede Eri Supria, Hardi dkk. Kelompok ini menampilkan gaya
baru dalam seni lukis Indonesia yang terpengaruh oleh keilmuan seni modern barat.
Kelompok ini berusaha untuk membebaskan diri dari batasan-batasan seni rupa yang
telah ada. Konsep kelompok ini adalah:

1. Tidak membedakan disiplin seni


2. Menghilangkan sikap seseorang dalam mengkhususkan penciptaan seni
3. Mendambakan kreativitas baru
4. Membebaskan diri dari batasan-batasan yang sudah mapan
5. Bersifat eksperimental

Beberapa Sektor Industri Kreatif di Indonesia


Di Indonesia sendiri, sektor ekonomi kreatif terbagi menjadi beberapa sektor yang
tidak jauh berbeda dengan industri pada umumnya. Berikut penjelasan mengenai
beberapa sektor ekonomi kreatif yang ada di Indonesia:

Sektor Arsitektur
Sektor jenis ini berkaitan dengan desain bangunan, konstruksi bangunan,
pengawasan konstruksi, hingga konservasi pada beberapa bangunan warisan. Pada

17
dasarnya, sektor arsitektur mencakup seluruh aspek yang ada di bidang arsitektur. Selain
itu, sektor arsitektur juga dibedakan berdasarkan levelnya yaitu makro dan mikro.

Level makro biasanya menangani urusan konstruksi bangun secara menyeluruh


meliputi perencanaan pembangunan, pembuatan town planning, landscape arsitektur,
dan masih banyak lainnya. sementara level mikro biasa untuk melakukan konstruksi
dalam skala kecil mencakup pembuatan arsitektur taman hingga desain interior.

Sektor Desain
Sektor desain juga dikategorikan ke dalam bidang kreatif yang berhubungan
dengan desain interior, desain grafis, dan desain produk. Untuk membuat suatu desain
yang diharapkan, tentunya klien yang membutuhkan pembuatan desain akan melakukan
konsultasi kepada pihak pembuat desain dan bekerjasama dengan jasa riset pemasaran
serta jasa pengepakan.

Sektor Periklanan
Sektor yang satu ini berkaitan dengan jasa periklanan untuk kebutuhan iklan. Di
mana, kebutuhan untuk memproduksi dan mendistribusikan iklan yang dilakukan
dengan proses riset dan pengembangan, serta hal yang berkaitan dengan hasil dari
produksi. Nantinya iklan akan dipublikasikan melalui beberapa media meliputi media
elektronik, media cetak, poster, pamflet atau brosur.

Sektor Fashion
Sektor ekonomi kreatif berikutnya adalah fashion. Di mana, sektor fashion
berhubungan dengan produk pakaian, aksesoris pakaian, konsultasi pembuatan pakaian,
hingga pendistribusian produk fashion yang diciptakan.

Sektor Pasar Barang Seni


Sektor pasar barang seni yang merupakan hasil dari aktivitas seni ini juga masuk
ke dalam sektor ekonomi kreatif. Di mana, barang-barang seni ini biasanya akan
diperdagangkan berdasarkan keunikan, kelangkaan, serta nilai seni yang ada. Pasar
barang seni akan diperjualbelikan melalui lelang, pembukaan galeri, hingga melalui

18
internet. Beberapa barang seni yang masuk ke sektor ini di antaranya seni rupa, lukisan,
alat musik kerajinan, film, dan automobile.
Sektor Kerajinan
Sektor kerajinan juga masuk ke dalam sektor ekonomi kreatif yang meliputi proses
kreasi, produksi, hingga pendistribusian produk kerajinan. Di mana, produk kerajinan
dibuat oleh tenaga pengrajin mulai dari desain, proses pembentukan, dan penyelesaian.
Selain itu, kerajinan biasanya menggunakan bahan-bahan alami untuk pembuatannya
seperti rotan, bambu, serat alam atau buatan, dan kayu.

Sektor Video, Film dan Fotografi


Sektor ini berkaitan dengan produksi gambar, video, dan film. Biasanya meliputi
pembuatan suatu film, produksi film, proses pemasaran, hingga hasil film atau gambar
yang dibuat dapat dinikmati dan menghasilkan nilai.

Sektor Kuliner
Sektor kuliner juga masuk ke dalam industri kreatif yang memiliki pasar cukup
luas dan bermacam-macam. Sektor kuliner ini meliputi pembuatan kuliner khas suatu
daerah dan pemasaran produk khas daerah tersebut. Sektor ini juga mampu bersaing
dengan ritel modern sehingga cukup menjanjikan dalam menghasilkan keuntungan.

Sektor Industri Kreatif Berbasis Teknologi


Perkembangan teknologi yang terus meningkat juga melahirkan industri kreatif
dengan memanfaatkan teknologi. Hal ini menjadikan sektor teknologi juga masuk ke
dalam industri kreatif. Ada beberapa sektor ekonomi kreatif yang berbasis teknologi di
antaranya:

Sektor Permainan
Beberapa tahun belakangan, konsumsi permainan terus meningkat, baik melalui
perangkat smartphone, PC atau laptop, hingga game console sehingga permainan masuk
ke dalam sektor ekonomi kreatif berbasis teknologi.

19
Sektor Musik
Sektor ini berkaitan dengan kreasi musik, menciptakan dan membuat lagu, serta
produksi rekaman. Hal ini juga didukung dengan kehadiran software musik yang dapat
diakses melalui PC atau laptop untuk memudahkan kreasi musik.

Sektor Layanan Komputer dan Perangkat Lunak


Sektor ini berkaitan dengan pengembangan teknologi yang meliputi jasa layanan
komputer, pembuatan website, pengolahan data, periklanan berbasis internet, desain
sistem dan portal.

Sektor Pertelevisian
Sektor pertelevisian juga masuk ke dalam sektor ekonomi kreatif, di mana proses
pembuatan program, produksi, dan pengemasan acara untuk kebutuhan televisi.

20
Penilaian Pembelajaran (Asesmen)
Observasi guru selama kegiatan belajar berlangsung
o Tanggung jawab mengerjakan tugas
- Keaktifan peserta didik saat diskusi materi
- Kesantunan dalam proses belajar
o Penilaian hasil presentasi hasil diskusi
o Penilaian hasil lembar kerja peserta didik
o Asesmen Tertulis

Remedial
Peserta didik yang belum memenuhi Kriteria Ketercapaian Tujuan Pembelajaran (KKTP),
maka akan diberikan Remedial dengan ketentuan
a. Pemberian tugas-tugas latihan secara khusus bagi peserta didik yang nilainya C (65
– 77)
b. Pemanfaatan tutor sebaya bagi peserta didik yang nilai C- (55 - 64)
c. Pemberian bimbingan secara khusus bagi peserta didik yang nilai D (kurang dari
55)
d. Peserta didik yang sudah tuntas (≥KKTP) disarankan untuk ikut bagi yang
berminat untuk memperbaiki nilai

Carilah jawaban atas permasalahan-permasalahan berikut ini!


1. Jelaskan pengertian Sketsa dan gambar ?
2. Sebutkkan 5 contoh bisnis di bidang seni rupa!
3. Jelaskan teknik sketsa murni dalam seni rupa?
4. Jelaskan konsep pemasaran menurut Anda!
5. Berikan pendapat kalian tentang peran gallery seni dan ruang pameran?

Pengayaan
Pengayaan dilaksanakan kepada peserta didik yang telah mencapai KKM (tuntas).
Bentuk pengayaan tergantung hasil yang peserta didik. Adapun bentuk pengayaan yaitu.
a. Kegiatan eksplorasi bagi peserta didik yang nilai ketuntasan mendekati KKM (78-
85)

21
b. Keterampilan proses jika nilai peserta didik baik ( 86-90)
c. Pemecahan masalah jika nilai peserta didik sangat baik > 90

Program Pengayaan
Mata Pelajaran

:
Kelas :
CP :
Nilai Hasil
No Nama Bentuk Pengayaan
Awal Pengayaan
1.
2.
3.
4.
5.

Refleksi
a. Peserta Didik
 Apakah anda memahami pengertian bisnis?
 Apakah anda dapat menjelaskan proses bisnis?
 Manfaat apa yang anda peroleh dari materi pembelajaran?
 Sikap positif apa yang anda peroleh selama mengikuti kegiatan pembelajaran?
 Kesulitan apa yang anda alami dalam pembelajaran?
 Apa saja yang anda lakukan untuk belajar lebih baik?

b. Guru
 Apakah dalam membuka pelajaran dan memberikan penjelasan teknis atau
instruksi yang disampaikan untuk pembelajaran yang akan dilakukan dapat
dipahami oleh peserta didik?
 Bagian manakah pada perencanaan pembelajaran yang perlu diperbaiki?

22
 Bagaimana tanggapan peserta didik terhadap materi atau bahan ajar,
pengelolaan kelas, latihan dan penilaian yang telah dilakukan dalam
pembelajaran?
 Apakah dalam berjalannya proses pembelajaran sesuai dengan yang
diharapkan?
 Apakah arahan dan penguatan materi yang telah dipelajari dapat dipahami oleh
peserta didik?

23
Lampiran
LEMBAR KERJA PESERTA DIDIK

Lembar Kerja Peserta Didik ini ditujukan untuk siswa (bukan guru), dan dapat
diperbanyak sesuai kebutuhan untuk diberikan kepada siswa, termasuk lembar kerja
untuk siswa non-reguler

A. Identitas Mata Pelajaran


Mata Pelajaran : Dasar-dasar Seni
Rupa Kelas : X (Sepuluh)
Semester : Gasal
Materi : Sketsa & Gambar
Alokasi : 120 menit

B. Capaian Pembelajaran
Pembelajaran Elemen: Peserta didik mampu memahami, menganalisis, mengeksplorasi
karya sketsa, serta menerapkannya dalam pengembangan sketsa dalam bentuk gambar
rancangan, denah, bagan, bentuk awal karya seni rupa dan semacamnya secara estetis, kreatif,
inovatif, dan imajinatif dengan membiasakan penerapan prosedur Keselamatan dan Kesehatan
Kerja dan Lingkungan Hidup (K3LH) pada bidang seni rupa.
C. Tujuan Pembelajaran
1. Mencari informasi revolusi industri 4.0
2. Mendeskripsikan perkembangan industri seni rupa di Indonesia
3. Menerapkan dan mengembangkan jenis sketsa dan gambar sebagai bentuk awal
berkarya seni rupa.
D. Petunjuk Kerja
Untuk membantu membantu Anda dalam menguasai kemampuan di atas, Lembar
Kerja Peserta Didik (LKPD) ini dibagi menjadi 2 LKPD sebagai berikut :
1. LKPD 1 Diskusi
a. Mencari Informasi terbaru tentang revolusi industri 4.0 serta dampaknya
terhadap industri seni rupa
b. Mencari informasi tentang perkembangan industri seni rupa di Indonesia
c. Menerapkan dan mengembangkan jenis sketsa dan gambar sebagai bentuk awal
berkarya seni rupa.

24
2. LKPD 2 Diskusi
a. Gambarkan out put dan input proses bisnis dalam bidang seni rupa secara
menyeluruh pada berbagai jenis usaha kemudian jelaskan sesuai dengan
pendapat anda.
b. Memberi contoh 5 Pengelolaan bisnis dalam bidang seni rupa

c. Membuat Sketsa dan Gambar

Anda dapat menggunakan LKPD ini secara berurutan. Jangan memaksakan diri
sebelum benar-benar menguasai bagian demi bagian dalam LKPD ini, karena
masing-masing saling berkaitan

25
LKPD 1 NamLaKKPeDlom1 pok LKePlDas1

26
Glosarium
Blended Learning : Paduan pembelajaran tatap muka dan jarak jauh
e-book : Buku elektronik berbentuk digital yang bisa diakses melalui
internet Internet : Jaringan komunikasi yang menghubungkan komputer-komputer
dan jaringan-jaringan komputer diseluruh dunia.
Revolusi : perubahan sosial dan kebudayaan yang berlangsung secara
cepat dan menyangkut dasar atau pokok-pokok kehidupan
masyarakat
Smartphone : Gawai atau perangkat komunikasi yang dapat dimanfaatkan untuk
Pembelajaran
Otomatisasi : Penggantian tenaga manusia dengan tenaga mesin yang
secara otomatis melakukan dan mengatur pekerjaan sehingga
tidak memerlukan lagi pengawasan manusia (dalam industri
dan sebagainya).

27
Daftar Pustaka

Soekmono. (1993). Pengantar Sejarah Kebudayaan Indonesia 1, 2, 3 Yogyakarta: Kanisius.


Anas, Biranul. 1997. Indonesia Indah ―Batik‖ Buku ke-8. Jakarta: Yayasan Harapan Kita,
BP3 Taman Mini Indonesia Indah.
Antariksa, peneliti pada KUNCI Cultural Studies Center, Yogyakarta.
Hamonangan., Simanjuntak, (2009). 100 Tokoh yang Mengubah Indonesia: Biografi
Singkat Seratus Tokoh Paling Berpengaruh dalam Sejarah Indonesia di Abad 20 (edisi ke-
Ed. rev., cet. 3). Yogyakarta
Mikulas, Teich. University of Cambridge. The Industrial Revolution in National Context
Europe and the USA. 1996.
Kusnadi, Seni Rupa Modern, http://archive.ivaa-online.org/files/uploads/texts/55-
60%20seni%20rupa%20modern.pdf
http://id.wikipedia.org/wiki/Raden_Saleh

28

Anda mungkin juga menyukai