Anda di halaman 1dari 58

1

BAB
PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang


Kemajuan teknologi saat ini memaksa segala pekerjaan yang dilakukan
oleh manusia dituntut untuk cepat dan tepat. Dengan semakin berkembangnya
teknologi seperti saat ini, pasti akan berdampak pada segala aspek, salah satunya
adalah aspek bisnis. Komputerisasi merupakan salah satu solusi agar kita sebagai
pelaku bisnis dapat melakukan pekerjaan secara cepat yang semula kita lakukan
dengan cara manual. Sistem seperti ini masih sering kita temui terutama di toko-
toko pakaian yang berlokasi di sekitar Kab.Kediri.
Toko – toko pabrikan percetakan pakaian di daerah Kab. Kediri sendiri
sangat banyak diminati oleh masyarakat karena lengkapnya model pakaian dengan
berbagai macam warna, bentukan sablon yang beraneka serta kebebasan
masyarakat memilih model yang dijual
Toko ADIWARNA Digital Printing merupakan salah satunya,
Adiwarna merupakan toko yang menjual pakaian tidak hanya itu juga menjual
sablon dengan berbagai macam bentuk variasi. Yang menjadi masalah adalah
sistem pencatatan dan pemesanan produk secara online yang kurang maksimal
masih menggunakan Whatsapp dan Email, terkadang pelanggan masih datang ke
toko langsung, tidak hanya itu sistem promosi yang digunakan juga kurang
maksimal
Belum terdapatnya media pemasaran secara online menambah masalah
dan dapat menjadi masalah yang ada pada toko ADIWARNA Digital printing .
Saat ini suatu bidang usaha tentu kurang kompetitif jika tidak memiliki media
pemasaran online seperti website. Konsumen sangat kesulitan mencari
keberadaan toko ADIWARNA Digital printing yang tentunya mengakibatkan
perusahaan tersebut kurang dikenal oleh banyak orang. Dengan adanya masalah
yang dihadapi maka toko ADIWARNA Digital printing membutuhkan adanya
2

website yang secara langsung dapat menciptakan keunggulan untuk toko


ADIWARNA Digital printing dan memudahkan para konsumen yang ingin
berbelanja secara online seperti yang sudah dilakukan beberapa toko atau
perusahaan lainnya.

Berdasarkan latar belakang masalah di atas maka peneliti mengajukan


skripsi yang berjudul “Rancang Bangun Sistem Informasi Penjualan dan
Pembelian Kaos di AdIWARNA Printing Berbasis Web”

1.2 Rumusan Masalah


Berdasarkan latar belakang masalah di atas, maka penelitian dapat
merumuskan masalah dalam bentuk pertanyaan, sebagai berikut:
1. Bagaimana merancang sistem informasi penjualan berbasis web pada
Toko Adiwarna Digital Printing ?
2. Bagaimana menampilkan produk pakaian dan pemesanan secara online
pada Toko Adiwarna Digital Printing?
3. Bagaimana mengimplementasikan sistem informasi penjualan berbasis
web pada Toko Adiwarna Digital Printing ?

1.3 Batasan Masalah


Agar penelitian yang dilakukan lebih terarah dan terstruktur maka
penulis membuat ruang lingkup dan batasan-batasan masalah sebagai berikut:
1. Ruang lingkup pembahasan meliputi proses barang masuk dan keluar,
pengelolaan data permintaan barang
2. System website yang digunakan hanya sampai pada proses informasi
penjualan barang dan pemesanan produk secara online
3. Peneliti menggunakan metode Waterfall menggunakan
Unified Modelling Language (UML) sebagai alat
pemodelannya.
3

1.4 Tujuan Penelitian


Tujuan dari penelitian ini adalah agar penelitian dapat digunakan sebagai
sumber informasi agar toko-toko ataupun perusahaan yang masih bersifat
tradisional dapat berkembang dan peningkatan mindset/ pemikiran dagang mereka
menjadi lebih modern. Dan bisa lebih mengembangkan fungsi Website dan
E-Commerce yang dimiliki, toko dapat menggunakan penelitian ini untuk
melakukan penilaian terhadap tingkat penjualan dalam menggunakan Website
pada toko. Dan juga untuk mengetahui pentingnya fungsi Internet bagi toko
apalagi di zaman sekarang ini.

1.5 Manfaat Penelitian


Manfaat yang diharapkan dari penelitian ini adalah sebagai berikut:
1. Bagi pihak toko
Hasil penelitian dapat digunakan sebagai sumber informasi agar toko bisa
lebih memperhatikan dan bisa lebih mengembangkan fungsi Website dan
E-Commerce yang dimiliki, toko dapat menggunakan penelitian ini untuk
melakukan penilaian terhadap tingkat penjualan dalam menggunakan
Website pada toko. Dan juga untuk mengetahui pentingnya fungsi Internet
bagi toko apalagi di zaman sekarang ini.
1. Bagi peneliti
Sebagai sumber informasi dan referensi mengenai relevansi kegunaan
Internet, Website, dan E-Commerce. Hasil penelitian ini diharapkan dapat
mengembangkan wawasan tentang perancangan sistem informasi
berjualan online baik secara teori yang diperoleh selama perkuliahan
ataupun dengan keadaan sebenarnya dalam praktek.
2. Bagi kampus
Hasil penelitian dapat digunakan sebagai referensi mengenai gunanya
internet, dan fungsi lain website. Serta dapat berguna untuk teman-teman
lainnya yang kedepannya juga menggunakan judul yang berdekatan
4

dengan topik mengenai pembuatan website.

1.6 Sistematika Penulisan


Sistematika ini bertujuan untuk memberikan uraian secara umum mengenai
isi dan pembahasan setiap bab yang terdapat dalam penyusunan tugas akhir.

BAB I :PENDAHULUAN
Bab ini menguraikan latar belakang penelitian, permasalahan
penelitian, batasan masalah, manfaat penelitian, serta sistematika
pembahasan dari penyusunan skripsi.
BAB II :LANDASAN TEORI
Bab ini memberikan uraian secara sistematis mengenai penelitian-
penelitian terdahulu yang berhubungan dengan permasalahan yang
dibahas dalam penyusunan skripsi, model penelitian yang
dikembangkan, dan perumusan hipotesis.
BAB III: METODOLOGI PENELITIAN
Bab ini menjelaskan tentang kerangka kerja dan gambaran umum
perusahaan.
BAB IV : ANALISIS DAN IMPLEMENTASI
Bab keempat berisi hasil gambaran besar website yang diciptakan
pada sistem yang sedang berjalan, analisis sistem yang diusulkan
dan implementasi sistem yang dibangun.
BAB V : PENUTUP
Bab ini berisi kesimpulan yang diperoleh dari hasil pengujian
sistem, serta saran perbaikan dan pengembangan sistem ke depan.
5

BAB II
KAJIAN PUSTAKA

2.1 Pengertian Rancang Bangun


Perancangan merupakan kumpulan-kumpulan prosedur dalam
mengartikan atau menjelaskan hasil analisis dari suatu sistem ke dalam bahasa
pemrograman untuk dideskripsikan dengan detail bagaimana
komponen-komponen sistem dapat diimplementasikan dengan baik (Pressman,
2010). Sedangkan pengertian pembangunan sistem adalah kegiatan membangun
sebuah sistem baru untuk menggantikan sistem yang lama atau yang sudah ada
secara sebagian atau keseluruhan.
Perancangan sistem adalah menentukan bagaimana sebuah sistem yang
akan dibangun akan menyelesaikan apa saja yang harus diselesaikan, tahap ini
termasuk mengkonfigurasi perangkat lunak dan perangkat keras serta komponen-
komponennya pada sebuah sistem sehingga setelah diimplementasikan sistem
yang dibangun akan sesuai dengan kebutuhan yang telah ditetapkan pada analisa
sistem sebelumnya (Jogiyanto, 2005).
2.2 Pengertian Rancang Bangun
2.2.1 Pengertian Sistem

Sistem adalah sekumpulan komponen atau elemen yang saling


berhubungan antara satu dengan yang lainnya sehingga terbentuk suatu kesatuan
dalam mencapai tujuan tertentu (Jogiyanto, 2005). Suatu sistem pada dasarnya
adalah sekelompok unsur yang saling berhubungan, yang menjalankan
fungsi-fungsi secara bersama- sama untuk mencapai suatu tujuan tertentu
(Sutabri, 2012).
2.2.2 Karakteristik Sistem
Sebuah sistem memiliki model dasar yang terdiri dari input, proses, dan
output. Model tersebut merupakan konsep sebuah sistem yang sangat sederhana
6

dan sebuah sistem dapat memiliki beberapa masukan dan keluaran sekaligus.
Sebuah sistem memiliki sifat-sifat atau karakteristik tertentu, yaitu (Sutabri,
2012):
1. Komponen sistem (Components)
Dalam suatu sistem ada sejumlah komponen yang sering disebut dengan
subsistem yang saling berhubungan satu dengan yang lainnya dan
berinteraksi satu sama lain, yang artinya saling bekerjasama dalam
membentuk satu kesatuan. Beberapa komponen dalam sistem dapat
terbagi menjadi beberapa bagian-bagian atau subsistem dari sistem,
dimana subsistem tersebut memiliki sifat-sifat dari sistem untuk
menjalankan fungsi-fungsi tertentu yang dapat mempengaruhi proses dari
sistem tersebut.
2. Batas sistem (Boundary)
Batasan sistem adalah sebuah daerah yang membatasi antara suatu sistem
dengan lingkungan luarnya termasuk sistem yang lainnya. Batasan suatu
sistem dapat direpresentasikan sebagai ruang lingkup (scope) sistem itu
sendiri.

3. Lingkungan luar sistem (Environments)


Lingkungan luar sistem merupakan apapun yang berada di luar batas
sistem yang bisa mempengaruhi operasional sistem tersebut. Beberapa
lingkungan luar sistem ada yang bersifat menguntungkan sistem tersebut
namun ada juga yang bersifat merugikan bagi sistem tersebut.
4. Penghubung sistem (Interface)
Penghubung yang dimaksud disini adalah sebuah media yang dapat
menghubungkan antara satu subsistem dengan subsistem lainnya. Dengan
adanya penghubung ini sebuah sistem dapat mengalirkan sumber daya
dari satu subsistem ke subsistem yang lainnya.

5. Masukan sistem (Input)


Masukan sistem atau input yaitu energi yang dimasukkan ke dalam sistem,
dimana energi tersebut dapat berupa masukan perawatan dan masukan
7

sinyal. Masukkan perawatan adalah energi yang dimasukan supaya sistem


tersebut dapat beroperasi dengan baik, sedangkan masukan sinyal adalah
energy.

6. Keluaran sistem (Output)


Keluaran sistem atau output yaitu hasil dari energi masukan yang telah
diproses dan diklasifikasikan menjadi suatu keluaran yang berguna dan
sisa pembuangan dari proses tersebut.

7. Pengolah sistem (Process)


Pengolah sistem atau process merupakan suatu bagian pengolahan yang
dapat mengubah input menjadi output.
8. Sasaran sistem (Objective)
Setiap sistem mempunyai sasaran atau tujuan mengapa diciptakannya
sistem tersebut. Jika suatu sistem tidak memiliki sasaran maka operasi
sistem tersebut tidak akan berguna.
2.3 Konsep Dasar Informasi
2.3.1 Pengertian Data
Data merupakan bentuk mentah yang masih belum bisa menjelaskan
tentang sesuatu sehingga perlu diolah lebih lanjut lagi (Sutabri, 2012). Data juga
bisa merupakan suatu representasi dari dunia nyata yang mewakili suatu objek
seperti peristiwa atau kejadian yang direkam dalam bentuk huruf, angka, simbol,
bunyi, gambar dan bisa juga merupakan kombinasi beberapa bentuk tersebut
(Mulyanto, 2009). Dengan kata lain dapat disimpulkan bahwa data merupakan
kenyataan yang menggambarkan suatu peristiwa atau kejadian nyata. Data
merupakan bahan mentah yang belum memiliki makna tertentu atau belum
berpengaruh langsung kepada pengguna sehingga perlu diolah lebih lanjut untuk
menghasilkan sesuatu yang lebih berguna dan bermakna.
2.3.2 Pengertian Informasi

Informasi merupakan data atau sekumpulan data yang telah


diinterpretasikan atau diolah untuk digunakan oleh pengguna dalam proses
pengambilan keputusan (Sutabri, 2012). Sistem informasi bertugas mengolah
8

data- data yang didapatnya dari masukan dari bentuk yang tak berguna atau tak
memiliki makna menjadi bermanfaat bagi yang menerimanya. Nilai suatu
informasi berhubungan dengan keputusan, apabila tidak ada keputusan yang
diambil maka informasi tersebut tidak diperlukan.
2.3.3 Siklus Informasi
Untuk satu atau beberapa data dapat menjadi suatu informasi maka
dibutuhkan suatu model atau siklus bagaimana proses tersebut terjadi (Sutabri,
2012). Data diolah dengan menggunakan model tertentu untuk dijadikan sebuah
informasi, kemudian penerima mendapatkan informasi tersebut dan penerima
akan membuat suatu keputusan berdasarkan informasi tersebut, kemudian
penerima akan melakukan tindakan atas keputusan yang dibuatnya tadi,
kemudian dari tindakan tadi menghasilkan suatu tindakan yang lain yang akan
membuat sejumlah data kembali. Data akan dimasukan kedalam sistem dan
diolah oleh suatu model tertentu dan seterusnya membentuk suatu siklus.
Siklus tersebutlah yang biasa disebut dengan siklus informasi atau biasa
disebut juga sebagai siklus pengolahan data. Adapun siklus informasi sebagai
berikut:

Gambar 2.1 Siklus Informasi ( Sutabri,2012 )

2.3.4 Kualitas Informasi


Informasi memiliki kualitas yang didasarkan pada 3 hal, yaitu keakuratan
informasi, informasi yang tepat waktu, dan informasi yang relevan (Sutabri, 2012).
1. Akurat (accurate)
9

Akurat berarti bahwa informasi harus jelas mencerminkan maksudnya.


Informasi juga harus bebas dari kesalahan (fakta) dan tidak
menyesatkan. Informasi mungkin banyak mengalami gangguan (noise)
dikarenakan proses perpindahan dari sumber informasi kepada
penerima informasi dan penerima informasi lainnya yang nantinya
dapat terjadi perubahan informasi tersebut.
1. Tepat Waktu ( timelines)

Informasi yang dihasilkan harus sampai kepada penerima informasi


dengan keadaan tepat waktu atau tidak boleh terlambat karena
informasi yang terlambat nilainya akan berkurang atau bahkan tidak
memiliki nilai lagi, karena informasi merupakan landasan di dalam
pengambilan keputusan. Pengambilan keputusan dapat berakibat fatal
bagi organisasi apabila tidak tepat waktu. Oleh karena itu informasi
bernilai mahal karena harus cepat dikirim dan didapat sehingga
memerlukan teknologi untuk mendapatkannya, mengolah, dan
mengirimkannya secara tepat waktu.

2. Relevan ( relevance)
Informasi harus memiliki manfaat bagi penerimanya. Relevansi
informasi untuk setiap orang berbeda. Menyampaikan informasi
tentang keuntungan penjualan kepada bagian gudang perusahaan tentu
kurang relevan. Akan lebih relevan bila ditujukan kepada manajer atau
pemimpin perusahaan tersebut.

2.4 Konsep Dasar Sistem Informasi


2.4.1 Pengertian Sistem Informasi
Sistem informasi adalah suatu sistem di dalam suatu organisasi yang
berfungsi untuk menghubungkan antara kebutuhan pengolahan transaksi
organisasi tersebut yang mendukung fungsi operasi organisasi dengan kegiatan
strategi dari suatu organisasi agar dapat menghasilkan laporan yang dibutuhkan
oleh organisasi itu sendiri maupun pihak luar (Sutabri, 2012) . Dapat disimpulkan
10

bahwa sistem informasi merupakan suatu sistem yang dapat mengolah data
menjadi sebuah informasi untuk digunakan oleh suatu organisasi tertentu.
2.4.2 Komponen Sistem Informasi

Komponen sistem informasi bisa disebut dengan building block (blok


bangunan) yang terdiri dari input block, model block, output block, technology
block, database block, dan control block (Sutabri, 2012). Blok-blok tersebut akan
saling berhubungan dan berinteraksi satu dengan yang lainnya menjadi suatu
sistem untuk mencapai tujuan tertentu. Berikut adalah penjelasan mengenai
setiap blok:

1. Blok Masukan ( input block)


Input disini diartikan sebagai data yang masuk ke dalam sistem
informasi. Input yang dimaksud di sini adalah suatu media atau
metode yang digunakan untuk mengambil data yang akan dimasukkan
kedalam sistem, input dapat berupa dokumen-dokumen dasar.

2. Blok Model ( model block)

Blok model yang dimaksud disini adalah suatu prosedur yang akan
dilakukan untuk memanipulasi data-data dengan cara yang telah
ditentukan sebelumnya agar dapat dihasilkannya suatu keluaran.

3. Blok Keluaran ( output block)


Produk atau hasil olahan dari suatu sistem disebut dengan keluaran
yang biasanya berupa sebuah informasi yang nantinya akan
digunakan oleh penerimanya.

4. Block Basis Data ( database block)


Basis data (database) merupakan kumpulan data-data yang saling
berhubungan dan berkaitan satu dengan yang lainnya, perangkat lunak
digunakan untuk memanipulasi data yang tersimpan di perangkat
keras.
11

2.5 Konsep Dasar Inventory


2.5.1 Pengertian Inventory
Inventory (persediaan) merupakan bahan atau barang yang disimpan dalam
suatu tempat untuk tujuan tertentu seperti untuk proses produksi untuk mengubah
bahan mentah melalui suatu proses untuk menghasilkan sebuah produk. Jika bahan
atau barang yang disimpan berupa komponen maka barang tersebut akan dijual
kembali menjadi barang dagangan (Siagian, 2005). Inventory (persediaan) adalah
stok dari suatu barang (item) atau sumber daya yang digunakan dalam suatu
organisasi perusahaan (Assauri, 2016).
2.5.2 Fungsi Inventory
Fleksibilitas operasi produksi suatu perusahaan akan bertambah melalui
fungsi-fungsi yang diberikan oleh inventory. Sejumlah fungsi yang diberikan
inventory di antaranya adalah (Assauri, 2016):
1. Untuk dapat memenuhi antisipasi permintaan pelanggan dengan
manajemen stok yang diberikan oleh inventory guna menjaga kepuasan
pelanggan.
2. Untuk membantu memisahkan komponen-komponen barang pada operasi
produksi.
3. Untuk membantu memisahkan operasi perusahaan dari naik turunnya
tingkat permintaan pelanggan, dan memberikan suatu stok barang yang
akan memungkinkan dengan pendekatan kepada pelanggan.
4. Untuk memperlancar keperluan yang digunakan untuk operasi produksi,
dimana inventory dapat membantu dalam menghadapi terjadinya pola
musiman.
5. Inventory dapat berfungsi sebagai alat bantu untuk mendapatkan
potongan harga kuantitas karena melakukan pembelian bahan dalam
jumlah besar, sehingga mungkin dapat mengurangi biaya pembelian.
2.5.3 Jenis- Jenis Inventory
Secara umum, persediaan atau inventory dapat dibedakan
dalam empat jenis, antara lain sebagai berikut (Siagian, 2005):
1. Persediaan bahan baku (raw material) atau yang disebut juga persediaan
12

bahan mentah, yaitu bahan atau barang yang nantinya akan diproses lebih
lanjut menjadi barang setengah jadi atau barang jadi.
2. Persediaan barang dalam proses merupakan persediaan yang telah
mengalami perubahan, namun belum selesai. Supplies inventory adalah
persediaan yang berfungsi untuk menunjang proses operasi atau produksi
supaya dapat berjalan dengan lancar.
3. Persediaan barang dagangan merupakan persediaan yang menyimpan
barang untuk dijual kembali sebagai barang dagangan.
4. Persediaan barang jadi merupakan persediaan yang didapat dari hasil
operasi atau produksi sebuah perusahaan yang sudah selesai atau sudah
selesai tahap akhir dan masih disimpan di gudang perusahaan.
2.5.4 Metode Inventory
Ada empat alternatif metode penilaian persediaan barang yaitu sebagai
berikut (Jusup, 2005):
1. Metode FIFO (First-In First-Out)
Metode FIFO menganggap bahwa barang yang lebih dulu dibeli, akan
dijual terlebih dahulu atau dalam kata lain barang yang masuk ke gudang
terlebih dahulu maka barang tersebut yang akan digunakan atau dijual
terlebih dahulu. Dengan demikian harga barang yang diperoleh lebih dulu
dibeli dianggap akan menjadi harga pokok penjualan yang lebih dulu.
2. Metode LIFO (Last-In First-Out)
Metode LIFO didasarkan pada anggapan bahwa yang lebih akhir akan
dijual atau dikeluarkan lebih dulu. Dengan demikian harga barang yang
diperoleh lebih akhir akan dialokasikan lebih dulu sebagai harga pokok
penjualan.

Metode rata-rata tertimbang (Weighted Average Inventory Method) Metode


rata-rata didasarkan pada anggapan bahwa barang tersedia untuk dijual
adalah homogen. Pada metode ini, pengalokasian harga perolehan rata-rata
terhitung.
13

3. Metode FEFO (First-Expired First-Out)


Ada juga pengelolaan persediaan dengan sistem FEFO, yaitu First Expired
First Out. Ini berarti yang kadaluarsa terlebih dahulu harus keluar lebih
dulu. Sistem ini biasanya dilakukan apotek, khususnya penjualan obat,
atau bisa juga ritel yang menjual makanan (misalnya makanan kaleng)
atau minuman yang ada masa kadaluarsanya. Jadi, walaupun barang itu
datang duluan atau datang belakangan, kalau barang itu masa
kadaluarsanya sudah paling dekat, maka itu yang harus dijual duluan.
2.6 Sistem Inventory
Sistem inventory adalah pengendalian dan sekumpulan kebijakan untuk
memonitor dan menjaga tingkat inventory jika stok harus ditambah kembali dan
berapa banyak barang yang harus dipesan (Assauri, 2016).

Sistem inventory akan memberikan keuntungan kepada struktur organisasi


serta kebijakan operasi produksi, untuk mengawasi dan menjaga stok barang-
barang. Dengan adanya sistem inventory ini, diharapkan pihak manajemen dapat
bertanggung jawab atas pemesanan barang dan penerimaan barang yang telah
dipesan. Hal ini dapat dilakukan dengan adanya pengawasan terhadap waktu
kapan harus memesan barang, dan mengawasi atau menjaga jalannya proses
pemesanan dari apa yang dipesan, serta dari siapa pemasoknya dan berapa banyak
barang yang dipesan (Assauri, 2016).
2.7 Metode Waterfall
Metode air terjun atau yang sering disebut metode waterfall sering
dinamakan siklus hidup klasik (classic life cycle), dimana hal ini menggambarkan
pendekatan yang sistematis dan juga berurutan pada pengembangan perangkat
lunak, dimulai dengan spesifikasi kebutuhan
pengguna lalu berlanjut melalui tahapan-tahapan perencanaan (planning),
permodelan (modeling), konstruksi (construction), serta penyerahan system ke
pada pelanggan/pengguna (deployment), yang diakhiri dengan dukungan pada
perangkat lunak lengkap yang dihasilkan (Pressman, 2012).
14

2.7.1 Tahapan Metode Waterfall


Menurut Pressman (2012) dalam pengembangannya metode waterfall
memiliki beberapa tahapan yang berurut yaitu: requirement (analisis kebutuhan),
design system (desain sistem), Coding (pengkodean) & Testing (pengujian),
Penerapan Program, pemeliharaan. Tahapan tahapan dari metode waterfall adalah
sebagai berikut :

Gambar 2.2 Metode Waterfall


1. requirement (analisis kebutuhan )
Tahap ini pengembang sistem diperlukan komunikasi yang bertujuan
untuk memahami perangkat lunak yang diharapkan oleh pengguna dan
batasan perangkat lunak tersebut. Informasi ini biasanya dapat diperoleh
melalui wawancara, diskusi atau survei langsung. Informasi dianalisis
untuk mendapatkan data yang dibutuhkan oleh pengguna.
2. design system (desain sistem)
Pada tahap ini, sistem pertama kali dikembangkan di program kecil yang
disebut unit, yang terintegrasi dalam tahap selanjutnya. Setiap unit
dikembangkan dan diuji untuk fungsionalitas yang disebut sebagai unit
testing
3. Coding (pengkodean) & Testing (pengujian)
Seluruh unit yang dikembangkan dalam tahap implementasi diintegrasikan
ke dalam sistem setelah pengujian yang dilakukan masing-masing unit.
Setelah integrasi seluruh system diuji untuk mengecek setiap kegagalan
15

maupun kesalahan.
4. Operation & Maintenance
Tahap akhir dalam model waterfall. Perangkat lunak yang sudah jadi,
dijalankan serta dilakukan pemeliharaan. Pemeliharaan termasuk dalam
memperbaiki kesalahan yang tidak ditemukan pada langkah sebelumnya.
Perbaikan implementasi unit sistem dan peningkatan jasa sistem sebagai
kebutuhan baru.
2.7.2 Kelebihan dan Kelemahan Metode Waterfall
Kelebihan menggunakan metode air terjun (waterfall) adalah metode ini
memungkinkan untuk departementalisasi dan kontrol. Proses pengembangan
model fase one by one, sehingga meminimalisir kesalahan yang mungkin akan
terjadi. Pengembangan bergerak dari konsep, yaitu melalui desain, implementasi,
pengujian, instalasi, penyelesaian masalah, dan berakhir di operasi dan
pemeliharaan.
Kekurangan menggunakan metode waterfall adalah metode ini tidak
memungkinkan untuk banyak revisi jika terjadi kesalahan dalam prosesnya.
Karena setelah aplikasi ini dalam tahap pengujian, sulit untuk kembali lagi dan
mengubah sesuatu yang tidak terdokumentasi dengan baik dalam tahap konsep
sebelumnya.

2.8 Unified Modeling Language ( UML )


Pemodelan adalah suatu proses merancang perangkat lunak dengan
sedemikian rupa sebelum dilakukannya coding (pengkodean). Model perangkat
lunak
Dapat kita analogikan seperti pembuatan rancangan atau cetak biru
(blueprint) sebelum pembangunan gedung dilakukan. Sistem yang kompleks akan
membuat kita sulit untuk memahaminya secara menyeluruh, maka dari itu
membuat model dari sistem yang kompleks sangatlah penting. Semakin kompleks
sistem yang ingin dibangun, maka semakin penting juga penggunaan teknik
pemodelan yang baik.
Unified Modeling Language (UML) adalah bahasa grafis atau bahasa
16

pemodelan yang kompleks dan kaya dengan fitur (Sugiarti, 2018). UML
merupakan sebuah bahasa pemodelan yang sudah menjadi standar dalam industri
untuk dilakukannya perancangan, pendokumentasian, dan visualisasi sistem
perangkat lunak. UML menawarkan sebuah model untuk perancangan sistem
yang telah menjadi standar.
2.9 Metode dan Perancangan yang Digunakan
2.9.1 Diagram Konteks
Diagram konteks ini berisi gambaran umum (secara garis besar) sistem
akan dibuat. Secara kalimat, dapat dikatakan bahwa diagram konteks ini berisi
“siapa”Saja yang memberi data (dan data apa saja) ke dalam sistem, serta kepada
siapa saja informasi (dan informasi apa saja) yang harus dihasilkan”. (Abdullah,
2015).
2.9.2 Data Flow Diagram (DFD)
Data Flow Diagram (DFD) merupakan alat pemodelan dari proses analisis
kebutuhan perangkat lunak. Dalam DFD dibahas fungsi-fungsi apa saja yang
diperlukan oleh suatu sistem dan aliran data yang terdapat diantara proses
didalamnya. DFD berguna sebagai alat untuk memverifikasi apakah sistem yang
akan dibangun sudah memenuhi kriteria yang diinginkan oleh pengguna atau
belum. (Abdullah, 2015).
Data Flow diagram (DFD) adalah representasi grafik yang
menggambarkan aliran informasi dan transformasi informasi yang diaplikasikan
sebagai data yang mengalir dari masukan (input) dan keluaran (output).
Notasi-notasi pada DFD (Edward Yourdon dan Tom DeMarco) adalah sebagai
berikut : (Rosa dan Shalahuddin, 2013).
17

Tabel 2.3 Skema Pada DFD

2.9.3 Entity Relationship Diagram (ERD)


Entity Relationship Diagram (ERD) adalah metode konseptual yang
mendeskripsikan hubungan antara penyimpanan dalam DFD untuk memodelkan
struktur data dan hubungan antar data (Abdullah, 2015)
ERD adalah suatu pemodelan berbasis pada persepsi dunia nyata yang
mana terdiri dari kumpulan objek dasar yang disebut dengan entitas (entity) dan
hubungan diantara objek-objek tersebut dengan menggunakan perangkat
konseptual dalam bentuk diagram. (Lubis, 2016 )
18

ERD adalah suatu diagram untuk menggambarkan desain konseptual


dari model konseptual suatu basis data relasional. ERD juga merupakan
gambaran yang merelasikan antara objek yang satu dengan objek yang lain dan
dari objek di dunia nyata yang sering dikenal dengan hubungan antar entitas.
(Yanto, 2016) ERD terdiri dari 3 Komponen Utama, yaitu :
1. Entitas
Entitas adalah suatu objek di dunia nyata yang dapat dibedakan dengan
objek lainnya. Objek tersebut dapat berupa orang, benda ataupun hal
lainnya.
2. Atribut
Atribut merupakan semua informasi yang berkaitan dengan entitas.
Atribut sering dikenal dengan properti dari suatu entitas atau objek.
Atribut digambarkan dalam bentuk lingkaran elips.
3. Relasi
Gambar belah ketupat merupakan perlambangan relasi antar entitas atau
sering disebut kerelasian. Ada 2 macam penggambaran relasi yaitu kuat
dan lemah. Relasi kuat adalah untuk menghubungkan antara entitas kuat
sedangkan lemah untuk menghubungkan antar entitas kuat dengan entitas
lemah.
19

Tabel 2.4 Skema Pada ERD


2.9.4 Use Case Diagram
Diagram use case dipakai untuk menyajikan hubungan antara use case dan
actor. Dimana actor bisa berupa orang, alat-alat atau sistem lain yang berinteraksi
menggunakan sistem yang sedang dibangun. Use case mendeskripsikan
fungsionalitas sistem atau persyaratan yang wajib dipenuhi sistem dari pandangan
pemakai. (Setiawan & Khairuzzaman, 2017).
Tabel 2.5 Simbol Use Case Diagram
20

2.9.5 Flow Chart


Flowchart adalah representasi sistematis dari proses dan logika kegiatan
pemrosesan informasi, atau representasi grafis dari urutan langkah dan prosedur
program. Flowchart adalah diagram yang secara logis mewakili aliran dari suatu
program atau prosedur sistem. Flowchart terutama digunakan untuk membantu
dan mendokumentasikan komunikasi. (Rejeki & Tarmuji, 2013).
Flowchart merupakan representasi sistematis dari proses dan logika
operasi pemrosesan informasi atau representasi grafik dari langkah-langkah dan
urutan prosedur dalam suatu program. Flowchart adalah grafik yang mewakili
aliran program sistem suatu prosedur dengan cara yang logis. Flowchart terutama
digunakan untuk mendukung komunikasi dan dokumentasi.
Tabel 2.6 Simbol Flowchart
21

2.10 Konsep Dasar Website


2.10.1 Pengertian Website
Website merupakan sebuah domain yang terdiri dari halaman-halaman web
secara keseluruhan yang mengandung informasi (Yuhefizar, Mooduto, & Hidayat,
2009). Biasanya sebuah website dibangun akan memiliki banyak halaman web
yang nantinya akan saling berhubungan. Hubungan yang diciptakan tersebut
disebut hyperlink, sedangkan media penghubungnya yang berupa teks disebut
hypertext. Halaman awal dari sebuah website disebut homepage.
Domain merupakan nama unik yang dimiliki oleh sebuah organisasi atau
individu sehingga dapat diakses melalui internet. Untuk mendapatkan sebuah
domain yang diinginkan biasanya kita harus melakukan pendaftaran kepada
penyedia jasa domain yang telah ditentukan.
2.11 PHP : Hypertext Preprocessor
PHP merupakan sebuah bahasa pemrograman yang ditujukan untuk
kepentingan pembuatan aplikasi berbasis web (Kadir, 2013). Walaupun PHP
bukanlah satu-satunya bahasa pemrograman untuk web, namun PHP termasuk
yang populer. PHP memungkinkan penggunanya dalam membuat aplikasi web
yang dinamis, dalam pengertian PHP dapat membuat halaman web yang
perubahannya dikendalikan oleh data. Dengan demikian, apabila data tersebut
diubah maka akan membuat halaman web ikut berubah pula tanpa harus
mengubah kode (script) yang menyusun halaman web tersebut.
PHP mempunyai banyak kelebihan yang tidak dimiliki oleh bahasa
sejenisnya. PHP memfokuskan pembuatan script server-side, yang dapat
melakukan apa saja yang dapat dilakukan oleh CGI (Common Gateway
Interface). Sistem operasi yang dapat menggunakan PHP pun sangat beragam
seperti Linux, Windows, UNIX, Mac OS, RISC OS. Web server yang didukung
oleh PHP juga ada banyak seperti Apache, PWS, MIIS, dan masih banyak lagi
lainnya. PHP tidak terbatas hanya pada hasil keluaran HTML. PHP juga
mempunyai kemampuan dalam mengolah gambar, movie Flash, dan PDF
(Portable Document Format). PHP juga dapat menghasilkan teks seperti
XHTML dan file XML lainnya. PHP memiliki fitur yang dapat diandalkan yaitu
22

memiliki dukungan terhadap banyak database seperti Direct MS-SQL, Oracle,


MYSql, MySQL, ODBC, dan lainnya.
2.12 Konsep Dasar Database
2.12.1 Pengertian Database
Sistem basis data merupakan sebuah sistem yang terkomputerisasi dan
tujuan utamanya yaitu memelihara serta menjaga data belum diolah maupun yang
sudah diolah (informasi) sehingga saat dibutuhkan informasi tersebut akan
tersedia (Rosa & Shalahuddin, 2014). Database merupakan media untuk
menyimpan dan mengorganisir data agar dapat diakses dengan mudah dan cepat.
Database merupakan kumpulan data-data yang terintegrasi dan diatur
sedemikian rupa sehingga data tersebut dapat dicari, diambil, dan dimanipulasi
secara mudah dan cepat (Raharjo, 2015). Perangkat lunak yang digunakan dalam
mengelola dan memanggil kueri pada basis data disebut sistem manajemen basis
data (Database Management System) yang biasa dikenal dengan singkatan
DBMS. Perangkat lunak basis data yang banyak digunakan dalam pemrograman
antara lain ada Oracle, MySQL, Microsoft SQL Server, Microsoft Access
Paradox, FoxPro, Firebird, dan masih banyak lagi.
2.13 MySQL
MySQL merupakan perangkat lunak yang tergolong sebagai DBMS
(Database Management System) yang bersifat Open Source. Open Source
menyatakan bahwa software ini dilengkapi dengan source code. MySQL pada
awalnya dibuat oleh perusahaan konsultan bernama TcX yang berlokasi di
Swedia. Saat ini pengembangan MySQL berada dibawah naungan perusahaan
MySQL AB.

Menurut Raharjo (2015) MySQL merupakan perangkat lunak DBMS


yang dapat mengelola database dengan sangat cepat yang memiliki kemampuan
untuk menampung data dalam jumlah sangat besar, untuk bisa diakses oleh
banyak user (multi-user) dan untuk melakukan suatu proses secara bersamaan
(multi-threaded).
Fitur yang terdapat pada MySQL adalah sebagai berikut:
23

1. Multiplatform
Mysql tersedia di banyak platform seperti Windows, Linux, Unix, MacOS,
dan lainnya.
2. Andal, cepat dan mudah digunakan
MySQL digolongkan sebagai database server yang andal. MySQL juga
dapat menangani basis data dengan ukuran yang besar serta memiliki
kecepatan tinggi dalam mengaksesnya. MySQL juga mendukung banyak
sekali fungsi dalam mengakses database dan MySQL ini sangat mudah
sekali untuk digunakan.
3. Jaminan keamanan akses
MySQL mendukung adanya pengamanan database dengan berbagai
kriteria dalam pengaksesannya.
4. Dukungan SQL
MySQL mendukung perintah SQL (Structured Query Language).
Sebagaimana diketahui, SQL adalah standar dari pengaksesan database
relational.
24

BAB III
METODOLOGI PENELITIAN

3.1 Tempat dan Waktu Penelitian


1. Tempat Penelitian
Peneliti melakukan pengumpulan data pada Adiwarna Digital Printing di
Jln. Kampung Santri 05 Mungkung 4/1 Wonorejo Talun Kab. Blitar.
Digital printing Adiwarna ini sudah berdiri sejak 22 Februari tahun 2012,
sebelumnya sudah berdiri pada tahun 2003 dengan nama yang berbeda.
Setelah adanya penyesuaian nama maka pada tahun 2022 sampai sekarang
sudah menggunakan Adiwarna Digital Printing.
2. Waktu Penelitian
Pelaksanaan pengambilan data hingga TA selesai dilaksanakan pada bulan
2 Februari - 31 Desember 2022, setelah selesai pengambilan data mulai
pelaksanaan pengerjaan aplikasi website.
3.2 Analisis Kebutuhan Sistem

Analisis kebutuhan sistem akan terbagi menjadi beberapa bagian yaitu


analisis proses bisnis, analisis pengguna, analisis perangkat keras dan lunak,
analisis kebutuhan proses.
3.2.1 Analisis Proses Bisnis

Adiwarna Digital Printing memiliki alur proses bisnis yang biasa


diterapkan dalam bisnis sablon pada umumnya, yaitu setiap pelanggan yang ingin
memesan atau membuat kaos sablon datang ke toko. Beberapa pelanggan sudah
memiliki ide atau desain yang akan diaplikasikan ke kaos dan beberapa pelanggan
ada yang masih meminta saran untuk desain. Pada pelanggan yang sudah
memiliki desain akan langsung dilihat desainnya seperti apa dan beberapa ada
yang akan direvisi atau diskusikan lagi desain yang akan dibuat. Untuk pelanggan
yang belum memiliki desain akan dilakukan sesi tanya jawab seperti desain apa
kira- kira yang ini dibuat dan dilihatkan dari beberapa contoh desain yang
menurut pihak Adiwarna Digital Printing sesuai dengan kriteria, pertanyaan
25

selanjutnya biasanya untuk acara apa kaos ini dibuat supaya desain bisa
menyesuaikan untuk acara tersebut. Pertanyaan – pertanyaan lain biasanya kaos
ini digunakan kepada pihak mana tetapi pertanyaan ini tidak selalu ditanyakan
kepada pelanggan. Proses bisnis pada Adiwarna Digital Printing saat ini dapat
dilihat sudah terstruktur, tetapi proses bisnis kurang efektif dikarenakan belum
tersistemnya proses pemesanan kaos sablon dan pendataan pemesanan masih
manual menggunakan catatan pemesanan.

Kurang efektifnya proses bisnis di Adiwarna Digital Printing maka


diperlukan sebuah mekanisme yang dapat mengatur proses pemesanan kaos
sablon serta mekanisme untuk mengatur data pemesanan yang masuk yang dapat
digunakan oleh pihak Adiwarna Digital Printing sebagai data pemesanan dan
memudahkan untuk mencari data pesanan secara mendetail. Solusi yang akan
digunakan adalah dengan pembuatan Sistem Informasi Pemesanan Kaos Sablon
Adiwarna Digital Printing. Gambaran alur proses bisnis Adiwarna Printing cloth
dapat dilihat pada Gambar 3.2.
26

Gambar 3.2 Proses Bisnis Adiwarna Digital Printing

Selanjutnya adalah proses bisnis pemesanan kaos sablon Adiwarna


Digital Printing setelah terdapat Sistem Informasi Pemesanan Kaos Adiwarna
Digital Printing yaitu proses yang berlangsung adalah konsumen melakukan
pemilihan tipe kaos yang akan dipesan. Setelah melakukan pemilihan tipe kaos
konsumen bisa memilih warna yang sudah tersedia di sistem yang akan otomatis
bias berubah sesuai dengan warna yang dipilih. Langkah selanjutnya adalah
konsumen memasukkan desain yang akan dipesan. Desain akan otomatis tampil
di gambar kaos dan konsumen akan langsung bisa mendesain gambar dengan
merubah ukuran gambar dan merubah posisi gambar yang nantinya akan di sablon
di kaos. Setelah proses mendesain kaos selesai konsumen akan mengisi data
pembelian dengan mengisi biodata pemesanan dan rincian dari data kaos yang
27

akan dipesan. Data dari pemesanan nantinya akan terkirim di halaman data
pemesanan yang dapat dilihat dan dikelola oleh pihak Adiwarna Digital Printing.
Gambaran dari alur proses bisnis setelah terdapat Sistem Informasi Pemesanan
Kaos Adiwarna Digital Printing dapat dilihat pada Gambar 3.3.

Gambar 3.3 Proses Bisnis Sistem Pemesanan Kaos Adiwarna


Digital Printing

3.2.2 Analisis Pengguna

Dalam praktiknya sistem informasi ini akan digunakan oleh pemilik


Adiwarna Digital Printing sebagai admin dan konsumen sebagai pemesan.
Pengguna pertama yaitu :
a. Admin
Admin menggunakan komputer atau notebook sebagai media untuk
menggunakan sistem informasi ini untuk melihat berbagai pesanan kaos
yang masuk dari konsumen.
Admin nantinya akan mendapat notifikasi seperti desain kaos, warna kaos,
jumlah kaos yang akan dibuat dan mendapatkan informasi data konsumen
28

yang akan memesan kaos.


b. Konsumen
Konsumen menggunakan komputer atau notebook sebagai media untuk
menggunakan sistem informasi ini dapat memesan kaos. Tahap pertama
yang dilakukan adalah mengisi nama pemesan, nomor yang bisa dihubungi,
setelah konsumen memasukkan data – data tersebut konsumen akan
mendapat pilihan warna kaos yang bisa dipilih dan memasukkan

desain bila sudah mempunyai desain yang diinginkan. Notifikasi


pemesanan kaos akan dapat dilihat oleh admin pada halaman admin atau
pihak konsumen akan menghubungi setelah mendapat notifikasi
pemesanan dan admin bisa langsung memproses produksi kaos setelah
konsumen melakukan pembayaran 50%.

3.2.3 Analisis Kebutuhan Perangkat Lunak

Perangkat lunak yang dibutuhkan dalam pembuatan sistem informasi


pemesanan kaos sablon Adiwarna Digital Printing sebagai berikut :
a. Sublime Text
Sublime Text digunakan sebagai media untuk penulisan bahasa
pemrograman PHP, HTML dan MySQL.
b. MySQL
MySQL digunakan untuk membuat basis data dengan menggunakan server
hosting sebagai layanannya agar bisa diakses secara online.
c. XAMPP Server
XAMPP server adalah server lokal yang di dalamnya sudah tersedia
basisdata MySQL untuk membantu pengembangan sistem informasi ini.
d. Google Chrome
Google Chrome digunakan sebagai web browser untuk menampilkan dari
sistem informasi pemesanan kaos sablon Adiwarna Digital Printing.
29

e. Balsamiq Mockup 3
Balsamiq Mockup 3 digunakan sebagai aplikasi untuk membuat desain
interface dari sistem informasi pemesanan kaos sablon Adiwarna Digital
Printing.
f. Microsoft Visio
Microsoft visio adalah sebuah program atau aplikasi komputer yang sering
digunakan untuk membuat use case diagram, flowchart, brainstorm, dan
skema jaringan.

3.2.4 Analisis Kebutuhan Perangkat Keras

Perangkat keras yang digunakan dalam pembuatan sistem informasi


pemesanan kaos sablon Adiwarna Printing Cloth sebagai berikut :
a. Laptop Asus
Laptop yang digunakan membuat sistem informasi serta pengujian aplikasi ini
adalah laptop asus n313. Spesifikasi dari laptop ini adalah Processor Intel core
i5-3317U CPU @ 1.70GHz (4 CPUs), memory ram 4gb DDR3, 1tb sata, Lcd
14.0 inch LED, VGA dual graphic NVIDIA Geforce GT 635M dan Intel HD
Grapich 400.

3.2.5 Analisis Kebutuhan Proses

Proses yang dapat dilakukan oleh pengguna sistem informasi pemesan


kaos sablon Adiwarna Digital Printing adalah :
a. Proses login admin.
Proses login yang butuhkan adalah memasukkan data username dan
password admin pada sistem admin dan memiliki keluaran berupa
konfirmasi login sukses dan masuk ke menu halaman utama admin dan jika
login gagal akan menghasilkan peringatan login gagal dan kembali ke
halaman login.

b. Proses Manajemen Data Admin


30

Pada proses manajemen data admin memiliki masukkan berupa data id


admin, nama admin, username, password dan nomor hp dari admin.
Sedangkan untuk keluaran dari proses manajemen data admin yaitu bentuk
data tabel yang berisi data dari admin.

c. Proses Manajemen Deskripsi produk


Pada proses manajemen deskripsi produk memiliki masukan berupa
penjelasan – penjelasan dari bahan baku kaos, tipe ukuran kaos yang
tersedia beserta gambar dari deskripsi produk kaos. Sedangkan untuk
keluarannya akan menjadi informasi di halaman website yang dapat dilihat
konsumen.
d. Proses Manajemen Pemesanan
Proses manajemen pemesanan memiliki masukkan berupa data – data
pesanan kaos dan data konsumen yang memesan kaos sablon, berupa nama
pemesanan, nomor hp, warna kaos, tipe kaos, bahan kaos, jumlah kaos dan
gambar desain kaos, sedangkan keluaran dari proses manajemen pemesanan
bisa dilihat oleh admin dalam halaman pemesanan yang ada di halaman
admin.
e. Proses Manajemen Profile Toko
Proses manajemen profile toko memiliki masukan berupa nama toko,
alamat toko dan contact toko digunakan untuk mendata profile dari
Adiwarna Digital Printing. Sedangkan keluaran dari manajemen profile
toko yang telh diinputkan oleh admin akan di tampilkan ke halaman
website sebagai company profile Adiwarna Digital Printing.
f. Proses Manajemen Contoh Produk
Proses manajemen contoh produk memiliki masukan berupa nama produk
dan gambar contoh produk. Sedangkan keluaran dari proses manajemen
contoh produk akan menjadi

informasi kaos yang sudah pernah dikerjakan oleh pihak Adiwarna Digital
Printing yang bisa dilihat oleh konsumen di halaman website.
31

g. Proses Manajemen Gambar Slider


Proses Manajemen gambar slider memiliki masukan berupa gambar slider.
Sedangkan keluaran dari proses manajemen gambar slider akan menjadi
informasi animasi gambar dari Adiwarna Digital Printing yang berganti
sendiri di halaman awal website.

3.3 Perancangan Sistem


Perancangan sistem berguna sebagai gambaran awal sistem yang akan
dibuat. Perancangan sistem di pembuatan Sistem Informasi Pemesanan Kaos
Sablon disini terbagi menjadi 4 bagian yaitu metode yang digunakan dalam
pembuatan sistem, memodelkan alur proses sistem dengan Data Flow Diagram
(DFD), pembuatan rancangan database yang akan dibutuhkan di dalam sistem
informasi ini, setelah pembuatan rancangan database langkah selanjutnya adalah
menggambarkan hubungan antar database dengan menggunakan Entity
Relationship Diagram (ERD), langkah terakhir dalam pembuatan sistem akan
membuat rancangan desain antarmuka dari Sistem Informasi Pemesanan Kaos
Sablon Adiwarna Digital Printing

3.4 Data Flow Diagram

Berikut ini adalah desain alur proses dari Sistem Informasi Pemesanan
Kaos Adiwarna Digital Printing menggunakan DFD. Penjelasan dari DFD dari
Sistem Informasi Pemesanan Kaos Sablon Adiwarna Digital Printing dapat
dilihat sebagai berikut:
a. Perancangan Data Flow Diagram (DFD) Level 0
DFD level 0 dari Sistem Informasi Pemesanan Kaos Sablon Adiwarna
Digital Printing adalah sebuah rancangan sistem secara umum. Gambar
DFD level 0 pada Gambar
32

Gambar 3.4 DFD Level 0


b. Perancangan Data Flow Diagram (DFD) Level 1
DFD level 1 adalah uraian yang lebih mendetail dari DFD level 0. Di
dalam DFD level 1 terdapat beberapa proses yang berjalan di dalam sistem
yaitu, proses login, proses manajemen data admin, proses manajemen
deskripsi produk, proses manajemen pemesanan, proses manajemen profile
toko, proses manajemen contoh produk, proses manajemen gambar slider.
Gambar DFD level 2 pada Gambar
33

Gambar 3.5 DFD Level 1

a. Perancangan Data Flow Diagram (DFD) Level 2


DFD level 2 adalah uraian lebih rinci dari proses – proses yang ada di di
DFD level satu. Setiap proses yang ada di level satu akan diuraikan lagi
lebih terperinci. Uraian proses – proses di DFD level 2 sebagai berikut :
34

1. DFD Level 2 Proses Manajemen Admin


Proses manajemen admin memiliki 4 proses, yaitu proses tambah
admin, proses ubah admin, proses hapus admin, proses melihat admin.
Data yang dikelola dalam manajemen admin berupa data nama
lengkap, username, password, no hp. Gambaran DFD manajemen
admin pada Gambar.

Gambar 3.6 DFD Level 2 Proses Manajemen Admin

1. DFD Level 2 Proses Manajemen Deskripsi Produk


Proses manajemen deskripsi produk memiliki 4 proses, yaitu proses
tambah deskripsi produk, proses ubah deskripsi produk, proses hapus
deskripsi produk, proses melihat deskripsi produk. Dalam proses
deskripsi produk hanya admin yang dapat mengelola. Data yang
dikelola dalam proses manajemen deskripsi produk adalah nama
produk, keterangan produk, , gambar produk. Gambaran DFD proses
manajemen deskripsi produk pada Gambar .
35

Gambar 3.7 DFD Level 2 Proses Manajemen


Deskripsi Produk

1. DFD Level 2 Proses Manajemen Contoh Produk


Proses manajemen profile toko memiliki 4 proses, yaitu proses
tambah contoh produk, proses ubah contoh produk, proses hapus
contoh produk, proses melihat contoh produk. Dalam proses profile
toko hanya admin yang dapat mengelola. Data yang dikelola dalam
proses manajemen contoh produk adalah nama produk, gambar
produk. Gambaran DFD proses manajemen contoh produk pada
Gambar.
36

Gambar 3.8 DFD 2 Level Proses Manajemen Contoh Produk

2. DFD Level 2 Proses Manajemen Gambar Slider


Proses manajemen profile toko memiliki 4 proses, yaitu proses tambah
gambar slider, proses ubah gambar slider, proses hapus gambar slider,
proses melihat gambar slider. Dalam gambar slider toko hanya admin
yang dapat mengelola. Data yang dikelola dalam proses manajemen
gambar slider adalah gambar slider. Gambaran DFD proses manajemen
contoh gambar slider pada Gambar
37

Gambar 3.9 DFD Level 2 Proses Manajemen Proses Gambar Slider

1. DFD Level 2 Proses Manajemen Pemesanan


Proses manajemen pemesanan hanya memiliki 3 proses berbeda
dengan DFD level 2 seperti lainnya yang memiliki 4 proses
dikarenakan admin tidak bisa menambahkan proses tambah pemesanan
hanya bisa melihat data pemesanan dan proses tambah pemesanan
dilakukan oleh konsumen dijelaskan pada gambar DFD level 1. 3
proses nya yaitu ubah pemesanan, hapus pemesanan dan lihat
pemesanan. Gambaran DFD proses manajemen pemesanan pada
Gambar .
38

Gambar 3.10 DFD Level 2 Proses Manajemen Pemesanan


3.4.1 Perancangan Basis Data
Basis data adalah kumpulan data berisi informasi yang sesuai untuk
sebuah perusahaan. Sistem manajemen basis data adalah suatu sistem perangkat
lunak kompleks yang mengatur permintaan dan penyimpanan data ke dan dari
disk. DBMS menyediakan keamanan (security), privasi (privacy), integritas
(integrity) dan kontrol konkurensi (concurrency control). DBMS mengelola
transaksi pada multiuser, lingkungan akses bersamaan dan menyediakan tingkat
independensi data yang mengisolasi pandangan pengguna atau aplikasi dari
perubahan yang berlangsung di tingkat internal dan konseptual (Simarmata,
2007). Perancangan basis data pada Sistem Informasi Pemesanan Kaos Sablon
Adiwarna Digital Printing menggunakan manajemen basis data yaitu MySQL
dan struktur tabel dapat dilihat sebagai berikut :
a. Tabel Admin
Tabel admin adalah tabel yang digunakan untuk menyimpan database yang
diperlukan untuk mengolah data admin. Database admin berisi id_admin
sebagai primary key, username, password. Tabel database admin pada Tabel
3.1.
39

Tabel 3.1 Tabel Admin

Nama kolom Tipe Data Keterangan


Id_admin Int Primary key
nama_admin Varchar(100)
Username Varchar(100)
Password Varchar(100)

b. Tabel Deskripsi Produk


Tabel deskripsi produk adalah tabel yang digunakan untuk menyimpan
database yang diperlukan untuk mengolah data deskripsi produk yang bisa
dikelola oleh admin. Database deskripsi produk berisi id_produk sebagai
primary key, nama_produk, keterangan produk, ketebalan, gambar,
warna_kaos, ukuran_kaos. Gambar database deskripsi produk pada Tabel
3.2.
Tabel 3.2 Tabel Deskripsi Produk

Nama kolom Tipe data Keterangan


Id_produk Int Primary key
nama_produk Varchar(100)
keterangan_produk Text
Id_admin Foreign key dari primary key
database admin

a. Tabel About
Tabel profile adalah tabel yang digunakan untuk menyimpan database yang
diperlukan untuk mengolah data profile toko yang bisa dikelola oleh
admin. Database profile toko berisi id_toko sebagai primary key,
nama_toko, alamat_toko, contact. Gambar database profile toko pada
Tabel.3.3.
40

Tabel 3.3 Tabel About

Nama Kolom Tipe Data Keterangan


id_About Int Primay key
nama_about Varchar(100)
alamat_ Varchar(100)
Contact Varchar(12)
Deskripsi_about Varchar(1000)
kontak_about Varchar(100)
Instagram Varchar(100)
Twitter Varchar(100)
Id_admin Foreign key dari primary key

a. Tabel Contoh Produk


Tabel contoh produk adalah tabel yang digunakan untuk menyimpan
database yang diperlukan untuk mengolah data contoh produk yang bisa
dikelola oleh admin. Database contoh produk berisi id_toko sebagai
primary key, nama_toko, alamat_toko, contact. Gambar database contoh
produk pada Tabel 3.4.

Tabel 3.4 Tabel Contoh Produk

Nama Kolom Tipe Data Keterangan


Id_produk Int Primary key
nama_produk Varchar(100)
Gambar Varchar(100)
Id_admin Foreign key dari primary key
database admin

b. Tabel Gambar Slider


Tabel gambar slider adalah tabel yang digunakan untuk menyimpan
database gambar yang diperlukan untuk mengolah data gambar slider
yang bisa dikelola oleh admin. Database gambar slider berisi id_slider
sebagai primary key, gambar_slider. Gambar database gambar slider
pada Tabel 3.5.
41

Tabel 3.5 Tabel Gambar Slider

Nama kolom Tipe Data Keterangan


id_slider Int Primary key
Gambar Varchar(100)
Id_admin Foregin key dari primary key
databse admin

c. Tabel Pemesanan
Tabel gambar pemesanan adalah tabel yang digunakan untuk
menyimpan database pemesanan yang diperlukan untuk mengolah data
pemesanan yang berisi informasi untuk admin. Database pemesanan
berisi id pemesanan sebagai primary key, nama_pemesanan, nomor_hp,
warna_kaos, tipe_kaos, bahan_kaos, jumalah_kaos, gambar_desain.
Gambar database pemesanan pada Tabel 3.6.

Tabel 3.6 Tabel Pemesanan

Nama Kolom Tipe Data Keterangan


Id_pemesan Int Primary key
nama_pemesan Varchar(100)
nomor_hp Int
warna_kaos Varchar(100)
tipe_kaos Varchar(100)
bahan_kaos Varchar(100)
jumlah_kaos Varchar(100)
gambar_desain Varchar(100)
Jenis_sablon Varchar(100)
42

3.5 Entity Relationship Diagram (ERD)


Penjualan merupakan aktivitas menjual produk bisa berupa barang ataupun
jasa. Aktivitas ini dilakukan oleh dua pihak yakni penjual dan pembeli. Pada studi
kasus kali ini kita akan coba membuat perancangan basis data menggunakan
pemodelan ERD dengan aturan-aturan berikut:

1. Seorang penjual dapat menjual banyak barang


2. Seorang pembeli dapat membeli lebih dari satu barang yang dijual oleh
penjual
3. Stok barang akan berkurang sesuai jumlah barang yang dibeli
4. Nomor telepon penjual boleh lebih dari satu
5. Penjual, pembeli dan barang dapat diidentifikasi dengan id yang berbeda
(unik).
3.5.1 Langkah-langkah Membuat ERD
1. Menentukan entitas
2. Menentukan atribut termasuk atribut kunci
3. Identifikasi relasi
4. Menentukan kardinalitas
3.5.2 Menentukan Entitas
Berdasarkan aturan-aturan yang di definisikan di atas dapat kita tentukan
jumlah entitas ada sebanyak 3 yakni:

1. Penjual
2. Pembeli
3. Barang
43

3.5.3 Menentukan Atribut


Selanjutnya dari ketiga entitas tersebut kita jabarkan atribut-atribut yang
melekat pada masing-masing entitas. Atribut yang bersifat unik akan dijadikan
sebagai atribut kunci (primary key).

A. Penjual
1. id_penjual : integer (PK)
2. nama penjual : string
3. email : string
4. no_telp : string
5. alamat : string

B. Penjual

1. id_pembeli : integer (PK)


2. nama_pembeli : string
3. alamat : string
4. email : string

C. Barang

1. id_barang : integer (PK)


2. nama_barang : string
3. harga : integer
4. stok : integer
44

3.5.4 Menetukan Relasi


1. Menjual, Merupakan relasi antara entitas penjual dan barang yang berarti

setiap penjual boleh menjual barang apapun yang ingin dijual. Kardinalitas

relasi antara penjual dan barang adalah one to many karena seorang

penjual dapat menjual banyak barang atau banyak barang dapat dijual oleh

seorang penjual.

2. Membeli, Merupakan relasi antara entitas pembeli dan barang yang

berarti pembeli dapat melakukan pembelian barang yang dijual oleh

petugas. Kardinalitas relasi antara pembeli dan barang adalah one to many

karena seorang pembeli dapat membeli banyak barang atau dengan kata

lain banyak barang boleh di beli oleh seorang pembeli.

3.5.5 Hasil ERD Penjualan Barang Online

Gambar 3.11 Hasil ERD Penjualan Barang Online


45

3.6 Perancangan Desain Antar Muka

Perancangan antar muka sistem informasi pemesanan kaos sablon


Adiwarna Digital Printing adalah halaman yang menjelaskan tampilan antar muka
dan proses – proses apa yang akan ada di Sistem Informasi Pemesanan kaos
Sablon Adiwarna Digital Printing. Terbagi menjadi dua yaitu halaman sistem
utama dan halaman sistem admin.

3.6.1 Halaman Utama Adiwarna Digital Printing


Halaman utama Adiwarna Digital Printing adalah halaman pertama yang
akan ditampilkan saat pengguna mengakses untuk pertama kali. Terdapat
beberapa menu yang akan di tampilkan di halaman utama yaitu, menu halaman
Adiwarna Digital Printing, menu halaman Adiwarna Digital Printing, menu
halaman Adiwarna Digital Printing deskripsi kaos, menu halaman pesan kaos,
dan menu contact dari Adiwarna Digital Printing. Halaman utama juga
menampilkan beberapa gambar slide dari Adiwarna Digital Printing dan akun
media sosial yang di punya oleh Adiwarna Digital Printing. Rancangan Halaman
utama Adiwarna Digital Printing pada Gambar 3.13.

Gambar 3.13 Halaman Utama Adiwarna


46

3.6.2 Halaman Kaos Adiwarna Digital Printing


Halaman menu kaos Adiwarna Digital Printing berisi tentang contoh –
contoh kaos yang sudah pernah dikerjakan oleh pihak Adiwarna Digital Printing.
Selain gambar juga akan terdapat deskripsi pihak mana yang membuat kaos
tersebut. Rancangan halaman kaos Adiwarna Digital Printing pada Gambar 3.15.

Gambar 3.15 Halaman Kaos Adiwarna


Digital Printing

3.6.3 Halaman Pesan Kaos Adiwarna Digital Printing


Halaman pesan kaos di sistem informasi ini ditujukan untuk konsumen.
Pada halaman ini konsumen terdapat memasukkan pesanan kaos dengan memilih
pilihan warna kaos yang tersedia. Setelah pemilihan warna kaos konsumen dapat
memasukkan desain gambar yang akan di sablon di kaos pesanan tersebut. Selain
pilihan warna terdapat pilihan untuk menggunakan bahan yang tersedia. Tipe kaos
juga dapat dipilih di halaman ini, terdapat 3 pilihan tipe kaos yang tersedia.
Setelah selesai dengan desain dan jenis kaos konsumen dapat memasukkan
jumlah yang akan di pesan dan ukuran – ukuran kaos yang akan di pesan.
Rancangan halaman pesan kaos.
47

Gambar 3.17 Halaman Pesan Kaos

3.6.4 Halaman Login Admin


Halaman login admin adalah halaman yang digunakan untuk admin masuk
ke halaman menu utama admin. Admin memasukkan username dan password
yang sudah didaftarkan sebelumnya. Rancangan halaman login admin pada
Gambar 3.20.

Gambar 3.18 Halaman Login Admin


48

3.6.5 Halaman Utama Admin


Halaman utama Admin adalah halaman yang nantinya akan digunakan
admin untuk mengolah data – data yang akan dimasukkan ke dalam halaman
sistem dan melihat data – data yang masuk dari halaman sistem yang telah diinput
oleh konsumen. Terdapat beberapa menu yang dapat diakses oleh admin yaitu
profile Adiwarna Digital Printing, kaos, Adiwarna Digital Printing, bahan kaos,
data pemesanan. Rancangan halaman utama admin.

Gambar 3.19 Halaman Utama Admin

3.6.6 Halaman Admin Kaos


Halaman admin kaos Adiwarna Digital Printing adalah halaman yang
nantinya digunakan oleh admin untuk mengolah data – data kaos yang sudah
pernah dipesan di Adiwarna Digital Printing. Informasi yang akan ditampilkan
akan berisi nama dari pihak pemesan kaos sablon dan gambar kaos yang sudah
jadi. Rancangan halaman admin Adiwarna Digital Printing pada Gambar 3.23.
49

Gambar 3.21 Halaman Admin Adiwarna Digital Printing

3.6.7 Halaman Admin Bahan Kaos


Halaman admin bahan kaos adalah halaman yang nantinya digunakan
admin untuk mengolah data bahan – bahan kaos yang tersedia di Adiwarna
Digital Printing. Informasi dari bahan – bahan kaos tersebut akan berguna untuk
konsumen menentukan bahan kaos untuk memesan

Adiwarna Digital Printing. Informasi yang dapat dimasukkan oleh admin


adalah nama dari bahan kaos, deskripsi dari bahan kaos dan gambar dari bahan
kaos. Rancangan halaman admin bahan kaos.

Gambar 3.22 Halaman Admin Bahan Kaos


50

3.6.8 Halaman Data Pemesanan


Halaman data pemesanan pada halaman admin digunakan supaya admin
dapat melihat data pemesanan yang masuk. Data pemesanan diperoleh dari
konsumen yang memesan lewat Sistem Informasi Pemesanan Kaos Sablon
Adiwarna Digital Printing. Data yang diperoleh admin adalah nama dari
pemesanan, kontak dari pemesan, jumlah dan ukuran kaos yang dipesan dan
gambar desain kaos yang sudah dimasukkan oleh konsumen. Rancangan halaman
data pemesanan pada Gambar 3.25.

Gambar 3.23 Halaman Data Pemesanan


51

BAB IV
IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

4.1 Implementasi Sistem


Tahap implementasi yaitu tahap lanjutan dari tahap perancangan yang
sudah dilakukan sebelumnya. Dalam tahap ini juga sistem informasi ini sudah bisa
digunakan dalam keadaan yang sebenarnya di usaha Adiwarna. Melalui tahap ini
sistem informasi ini yang sudah dirancang dapat diimplementasikan. Berikut ini
adalah implementasi dari Sistem Informasi Pemesanan Kaos Sablon di Adiwarna.

4.1.1 Halaman Sistem Admin


Halaman sistem admin berisi tampilan yang akan dilihat admin setelah
admin berhasil login, halaman admin sebagai berikut :
a. Halaman Login System Admin

Gambar 4.1 Halaman Login

Setelah user admin masuk pada system log-in admin , maka tampilan akan
seperti pada gambar diatas. Untuk user admin agar dapat mengakses maka user
admin harus mengisikan nama user dan password yang sudah disediakan dengan
mengisikan data username : “admin” dan password : “admin”
52

b. Halaman Dashboard Admin

Gambar 4.2 Halaman Dashboard Admin

Setelah user admin, masuk pada system maka tampilannya akan seperti
pada gambar, di halaman ini menampilkan menu dasbor dan data produk.
53

c. Halaman Data Produk

Gambar 4.3 Halaman Data Produk

Setelah itu user admin, dapat beralih ke menu data produk. Di Dalam
halaman data produk menampilkan nama dari kaos, harga kaos, kategori dari kaos
detail kaos, hapus data dan input produk. Pada halaman input produk user admin
dapat menambahkan produk kaos yang diinginkan.
d. Halaman Input Produk

Gambar 4.4 Halaman Input Produk


54

Pada halaman input produk user admin dapat menambahkan data kaos
sablon, di halaman input produk menampilkan nama, harga, kategori, deskripsi
dan foto. Tidak lupa user admin menambahkan data produk kaos sablon dengan
mengisi personal info dari produk yang akan dijual yang dapat dilihat seperti
gambar diatas.
e. Halaman Detail Produk

Gambar 4.5 Halaman Detail Produk

Setelah itu user admin juga dapat menggunakan halaman detail, pada
halaman detail ini user admin dapat melihat data produk kaos yang sudah
diinputkan pada halaman input produk. Jika pada halaman ini produk mengalami
perubahan, maka user dapat merubah data tersebut seperti pada gambar diatas.
55

4.1.2 Halaman Sistem Shop Adiwarna


Pada halaman ini, user/ konsumen website dapat mengakses shop
adiwarna. Pada halaman ini konsumen dapat melihat produk kaos dan jenis kaos
produk yang akan dipesan.

a. Halaman Shop Adiwarna

Gambar 4.6 Halaman Shop Adiwarna


Pada halaman ini, user/konsumen dapat melihat tampilan shop Adiwarna.
Dihalaman ini user/konsumen menampilkan beberapa produk kaos sablon yang di
jual, user/ konsumen juga dapat memanfaatkan menu yang sudah disediakan
seperti pada gambar diatas.
56

b. Halaman Produk Kaos Sablon

Gambar 4.7 Halaman Produk Kaos Sablon

Pada halaman produk ini, menampilkan fitur deskripsi kaos sablon, fitur
tambah qty, harga kaos dan fitur button beli. User/ Konsumen dapat mulai
memesan kaos sablon yang diinginkan, setelah memilih user dapat menggunakan
fitur yang sudah disediakan seperti pada button “ Beli sekarang “, maka kaos
sablon yang sudah di pesan akan terkonfirmasi by Wa.
c. Halaman Contact us

Gambar 4.7 Halaman Contact us


Pada halaman Contact us, user/konsumen setelah memasukan data kaos
sablon yang sudah dipesan dapat mengkonfirmasi pesanan by Wa pada nomor
yang sudah disediakan oleh toko.
57

BAB V
SARAN DAN KESIMPULAN

5.1 Kesimpulan
Hasil dari penelitian yang dilakukan dengan judul Rancang Bangun Sistem
Informasi Penjualan dan Pembelian Kaos Sablon Adiwarna Printing Berbasis
Web sebagai berikut :

a. Sistem Informasi Pemesanan Kaos Sablon Adiwarna sudah efektif


menangani pemesanan kaos sablon secara online karena terdapat fitur
memilih desain kaos, memilih tipe kaos sablon di website secara
langsung.
b. Sistem Informasi Pemesanan Kaos Sablon Adiwarna membuat
pemesanan kaos sablon lebih menarik sehingga konsumen lebih tertarik
memesan kaos di Adiwarna.

5.2 Saran
Sistem Informasi Pemesanan Kaos Sablon Adiwarna printing ini dibangun
dengan tujuan untuk menjadikan toko kaos sablon Adiwarna lebih berkembang
dan mengikuti perkembangan jaman. Tidak dipungkiri Sistem Informasi ini masih
dalam tahap pengembangan, oleh karena itu diharapkan dari berbagai pihak untuk
dapat dapat ikut serta mengembangkan sistem informasi ini. Semoga kedepannya
sistem informasi dapat pembaharuan berupa notifikasi untuk pihak Adiwarna
Printing saat ada pesanan yang masuk sehingga pesanan yang masuk dapat
ditanggapi dengan segera oleh pihak Adiwarna Printing tidak harus menunggu
dari pihak konsumen dan penambahan fitur berupa fitur informasi status
pemesanan untuk konsumen sehingga konsumen dapat memantau bagaimana
perkembangan pembuatan pesanan kaos sablonnya.
58

DAFTAR PUSTAKA

1. Abdillah, W. (2018). Metode Penelitian Terpadu Sistem Informasi. Jakarta:


Andi Offset.
2. Bachmid, D. (2010). Website E-commerce pada Toko JAVA TREND.
3. Prasetyo, A. (2008). Sejarah Sablon. Retrieved April 2, 2018, from
https://antonprasetyo.files.wordpress.com/2011/01/sejarah-sablon.doc
4. Simarmata, J. (2007). Perancangan Basis Data. Yogyakarta: Andi Offset.
5. Yogya, W. (2018). Pengertian Website Lengkap dengan Jenis dan
Manfaatnya. Retrieved July 7, 2019, from
https://www.niagahoster.co.id/blog/pengertian-website/
6. Wong, J. (2013). Internet Marketing for Beginners. Jakarta: Elex Media
Komputindo.
7. Hartono, J. (1999). Analisis dan Desain Sistem Informasi Pendekatan

Terstruktur Teori dan Praktek Aplikasi Bisnis Edisi Kedua. yogyakarta:

Andi.

Anda mungkin juga menyukai