MODUL AJAR
INFORMATIKA
TOPIK :
MENGENAL APLIKASI
SCRATCH 3 . 0
KELAS 7
SEMESTER 2
DISUSUN OLEH :
YOHANES YOSEF SERAN KLAU, ST
KEGIATAN PEMBELAJARAN
KOMPETENSI AWAL
Sebelum mempelajari topik ini, murid diharapkan
1.Mengetahui apa Itu Aplikasi Scratch
2.Membuat Program Menggunakan Aplikasi Scratch
MODEL PEMBELAJARAN
Model direct Instruction (Pengajaran Langsung) merupakan suatu pendekatan
mengajar yang dapat membantu siswa dalam mempelajari keterampilan dasar dan
memperoleh informasi yang dapat diajarkan selangkah demi selangkah
Langkah-langkah pengajaran langsung yaitu:
1.Menyampaikan tujuan dan mempersiapkan siswa.
2.Mendemonstrasikan pengetahuan dan keterampilan.
3. Membimbing pelatihan.
4. Mengecek pemahaman dan memberikan umpan balik.
5. Memberikan kesempatan untuk latihan mandiri.
Orang
TUJUAN PEMBELAJARAN
1.Murid mampu menjelaskan objek-objek dan memakai perintah atau instruksi dalam sebuah
lingkungan pemrograman blok/visual Scratch
PEMAHAMAN BERMAKNA
Apa itu Scratch ?
Scratch atau dibaca “skretch”.
Scratch merupakan salah satu tool pemrograman dengan menggunakan blok kode
Scratch menawarkan metode pengajaran programming kepada semua usia, khususnya yang
berusia 8 hingga 16 tahun.
Logo Scratch adalah kucing berwarna oranye.
Scratch membantu siswa dalam mengembangkan ketrampilan hidup abad 21,
yakni berpikir kritis, kreatif, berkolaborasi dan komunikasi.
PERTANYAAN PEMANTIK
1.Pernahkah kamu bermain game yang menyenangkan?
2.Tahukah kamu Scratch juga bisa untuk membuat game menarik lho?
PERSIAPAN PEMBELAJARAN
1. Guru telah memiliki data assesmen diagnostik yang dilakukan di awal pertemuan
2. Guru menyiapkan Aplikasi Scratch yang sudah diinstal pada PC
3. Guru merancang Pembelajaran Menggunakan Canva
4. Guru mempersiapkan kuis akhir pelajaran
5. Guru merancang Refleksi pribadi dan Refleksi murid
PENDAHULUAN
Guru melakukan kegiatan rutin seperti absensi, menyiapkan kelas untuk siap belajar dan
berdoa
Menanyakan keadaan peserta didik, mengingatkan kesepakatan kelas Informatika,
mengkondisikan kelas untuk belajar.
Melakukan Ice Breaking (Menggunakan Google Slide)
Menyampaikan tujuan pembelajaran
Menyampaikan Model pembelajaran DI (Direct Instructions) dan bagaimana alur
pembelajaran yang akan dilakukan
Menyampaikan Penilaian (Assesmen)
KEGIATAN INTI
Presentasi/Demostrasi
1) Sejarah Singkat Scratch
2) Mengenal Scratch Desktop
Latihan Terstruktur
1) murid membuat Sprite dan Backdrop
2) murid memberi nama Sprite dan pergerakan Sprite
PENUTUP
Melakukan Kuis di akhir pembelajaran
Guru menyampaikan materi pada pertemuan berikutnya
Guru dan murid melakukan refleksi akhir pembelajaran
Mengakhiri pembelajaran dengan doa penutup dan mengucapkan salam
SIKAP
KETERAMPILAN
REFLEKSI MURID
REFLEKSI GURU
Apakah dalam memberikan penjelasan teknis atau intruksi yang disampaikan dalam
pembelajaran yang akan dilakukan dapat dipahami oleh murid?
Apakah dalam pembelajaran dapat mengatur sesuai dengan alokasi waktu?