Anda di halaman 1dari 14

SMP NEGERI 2 KUPANG

MODUL AJAR
INFORMATIKA
TOPIK :
MENGENAL APLIKASI
SCRATCH 3 . 0

KELAS 7
SEMESTER 2

DISUSUN OLEH :
YOHANES YOSEF SERAN KLAU, ST
KEGIATAN PEMBELAJARAN

MENGENAL APLIKASI SCRATCH 3.0


IDENTITAS MODUL
Mata Pelajaran : Informatika
Kelas / Fase : VII / Fase D
Alokasi Waktu : 2 JP ( 2 x 45 Menit)

KOMPETENSI AWAL
Sebelum mempelajari topik ini, murid diharapkan
1.Mengetahui apa Itu Aplikasi Scratch
2.Membuat Program Menggunakan Aplikasi Scratch

PROFIL PELAJAR PANCASILA


Setelah Mengakhiri Modul ini, murid mandiri, Kreatif dan Inovatif

SARANA DAN PRASARANA


Alat dan Bahan :
Alat : laptop, proyektor
Bahan : LKPD, Buku Guru, Buku Siswa
Buku Guru : https://drive.google.com/file/d/1GKJI7DtPOtvVBYTh-H7fvtm_ZWGiG9k5/view?
usp=share_link
Buku Siswa : https://drive.google.com/file/d/1FtzDWg8KS5FFGwW7Ye1sFuy22NJm92mf/view?
usp=share_link
Materi dan Sumber Belajar :
https://drive.google.com/file/d/1tGAlHyZAHs6qa8qlENKgz6VP1mi2ePiE/view?usp=share_link

MODEL PEMBELAJARAN
Model direct Instruction (Pengajaran Langsung) merupakan suatu pendekatan
mengajar yang dapat membantu siswa dalam mempelajari keterampilan dasar dan
memperoleh informasi yang dapat diajarkan selangkah demi selangkah
Langkah-langkah pengajaran langsung yaitu:
1.Menyampaikan tujuan dan mempersiapkan siswa.
2.Mendemonstrasikan pengetahuan dan keterampilan.
3. Membimbing pelatihan.
4. Mengecek pemahaman dan memberikan umpan balik.
5. Memberikan kesempatan untuk latihan mandiri.

SMP NEGERI 2 KUPANG -


ASESMEN DIAGNOSTIK

TARGET PESERTA DIDIK


Murid sebelumnya sudah diberikan Assesmen Diagnostik dengan mengisi kusioner gaya belajar
berjumlah 14 Nomor.
Murid berdasarkan gaya belajar :
Visual : 10 Orang
Auditori : 16
Orang Kinetetik : 4

Orang

SMP NEGERI 2 KUPANG -


KEGIATAN PEMBELAJARAN

TUJUAN PEMBELAJARAN
1.Murid mampu menjelaskan objek-objek dan memakai perintah atau instruksi dalam sebuah
lingkungan pemrograman blok/visual Scratch

PEMAHAMAN BERMAKNA
Apa itu Scratch ?
Scratch atau dibaca “skretch”.
Scratch merupakan salah satu tool pemrograman dengan menggunakan blok kode
Scratch menawarkan metode pengajaran programming kepada semua usia, khususnya yang
berusia 8 hingga 16 tahun.
Logo Scratch adalah kucing berwarna oranye.
Scratch membantu siswa dalam mengembangkan ketrampilan hidup abad 21,
yakni berpikir kritis, kreatif, berkolaborasi dan komunikasi.

PERTANYAAN PEMANTIK
1.Pernahkah kamu bermain game yang menyenangkan?
2.Tahukah kamu Scratch juga bisa untuk membuat game menarik lho?

PERSIAPAN PEMBELAJARAN
1. Guru telah memiliki data assesmen diagnostik yang dilakukan di awal pertemuan
2. Guru menyiapkan Aplikasi Scratch yang sudah diinstal pada PC
3. Guru merancang Pembelajaran Menggunakan Canva
4. Guru mempersiapkan kuis akhir pelajaran
5. Guru merancang Refleksi pribadi dan Refleksi murid

PENDAHULUAN
Guru melakukan kegiatan rutin seperti absensi, menyiapkan kelas untuk siap belajar dan
berdoa
Menanyakan keadaan peserta didik, mengingatkan kesepakatan kelas Informatika,
mengkondisikan kelas untuk belajar.
Melakukan Ice Breaking (Menggunakan Google Slide)
Menyampaikan tujuan pembelajaran
Menyampaikan Model pembelajaran DI (Direct Instructions) dan bagaimana alur
pembelajaran yang akan dilakukan
Menyampaikan Penilaian (Assesmen)

SMP NEGERI 2 KUPANG -


KEGIATAN PEMBELAJARAN

KEGIATAN INTI

Langkah DI (Direct Instrutions)


Orientasi
Guru Memberikan Pertanyaan Pemantik
Guru menyampaikan materi yang akan dipelajari

Presentasi/Demostrasi
1) Sejarah Singkat Scratch
2) Mengenal Scratch Desktop

Latihan Terstruktur
1) murid membuat Sprite dan Backdrop
2) murid memberi nama Sprite dan pergerakan Sprite

Pendampingan oleh guru


1) Guru mengecek hasil praktik murid
2) Guru menanyakan dan membantu murid yang masih mengalami kesulitan dalam
praktik

PENUTUP
Melakukan Kuis di akhir pembelajaran
Guru menyampaikan materi pada pertemuan berikutnya
Guru dan murid melakukan refleksi akhir pembelajaran
Mengakhiri pembelajaran dengan doa penutup dan mengucapkan salam

SMP NEGERI 2 KUPANG -


ASESSMEN

SIKAP

KETERAMPILAN

SMP NEGERI 2 KUPANG -


PENGETAHUAN : Kuis di akhir pelajaran

SMP NEGERI 2 KUPANG -


REMEDIAL DAN PENGAYAAN
murid yang belum mencapai fase, diberikan pembelajaran remedial berupa : mengajar ulang/
pendampingan tutor sebaya
murid dengan pencapaian tinggi diberikan pengayaan mengembangkan latihan dan menjadi
tutor sebaya.

REFLEKSI MURID

Apakah materi dapat dipahami dengan baik? Bagian mana yg sulit?


Apakah percobaan tersebut dapat membawa pengalaman yg bermakna bagi peserta didik?

REFLEKSI GURU

Apakah dalam memberikan penjelasan teknis atau intruksi yang disampaikan dalam
pembelajaran yang akan dilakukan dapat dipahami oleh murid?
Apakah dalam pembelajaran dapat mengatur sesuai dengan alokasi waktu?

Mengetahui, Kupang, Juli 2022


Kepala SMP Negeri 2 Kupang Guru Mata Pelajaran

Yuliana Henuk, S.Pd Yohanes Yosef Seran Klau,


NIP. 19651221 199203 2 008 ST NIP. 19810611 201408 1
005

SMP NEGERI 2 KUPANG -


Lampiran
TUGAS 1 SPRIITE
TE DAN BACKDROP

SMP NEGERI 2 KUPANG -


TUGAS 2
NAMA SPRIITE
TE DAN PERGERAKAN
SPRIITE
TE

SMP NEGERI 2 KUPANG -


TUGAS 3
SIIMPAN
MPAN PROJECT DAN CUSTOMES

SMP NEGERI 2 KUPANG -


LEMBAR KERJA SIISWA
SWA
ASESMEN UNTUK MENGUKUR
KETERCAPAIIAN
AN TUJUAN PEMBELAJARAN

ASESMEN DAPAT DILAKUKAN SEBAGAI BERIKUT :

Anda mungkin juga menyukai