1
M. Arie yudistira 2 . M.abdul aziz
Universitas Nahdlatul Ulama Sunan Giri Bojonegoro
Email, arimok123@gmail.com , azizart593@gmail.com
PENDAHULUAN
introduction
This research is directed to find out the implementation of the ideas of the
educational technology development team in schools, especially regarding the
compatibility of ideas with the real context and conditions in schools. Using
quantitative and qualitative approaches and models (R & D), this research was
conducted at the MI/SD elementary school level. The results of the study show that
the idea of a prototype educational technology development team in schools is
compatible with the context and conditions of the school. Problems with teacher
quality in developing lesson plans, learning media, including continuing teacher
quality improvement programs, school management can be addressed by the
educational technology development team. The facts on the ground show that
several schools where the implementation of these ideas were tested could not be
maximized in their application, but this could be overcome, and the absence of a
human resource development division was not caused by the quality of the ideas,
but by the socio-cultural factors of the schools themselves. The composition of the
educational technology development team in schools is still ongoing. Even so, in
general it can be concluded that the implementation of the ideas of the educational
technology development team in schools has been successful, by taking advantage
of the times in the form of internet technology and other electronic tools, to assist
teachers in carrying out education. Especially in terms of the lack of teachers, the
teacher stock has decreased. And also the lack of facilities and infrastructure in
learning. Internet technology and electronic devices must also exist to support and
complement the education system. Added to this is the new normal period from
corona which hampered the pace of occupation, the purpose of this article is to
make and appreciate the use of technology to support education, this material and
title were chosen based on the author's idea that he wanted to solve problems in
limited teachers and the lack of learning materials
A, METODE PENILITIAN
Metode penelitian yang digunakan dalam penulisan artikel ini adalah literature
review atau studi kepustakaan. Pencarian literature review yang dilakukan penulis
dengan menggunakan google book dan google scholar. Pada tahap awal pencarian
artikel diperoleh 6 artikel dari tahun 2015 sampai 2023 dengan menggunakan kata
kunci “Teori Dan Aplikasi Periwayatan Dan Penerimaan Hadits Serta Biografi
Ulama Hadits” yang diidentifikasi tetapi belum dieksplorasi relevansi dengan
berbagai artikel untuk dikompilasi.
Selain itu penelitian ini juga menggunakan studi kepustakaan dalam teknik
pengumpulan data. Studi Kepustakaan (kajian pustaka) merupakan suatu studi
yang digunakan dalam mengumpulkan data dan informasi dengan bantuan
berbagai macam material yang ada di perpustakaan seperti dokumen, buku,
majalah, kisah-kisah sejarah
dsb. Berdasarkan hal tersebut, maka pengumpulan data dalam penelitian ini
dilakukan dengan menelaah beberapa jurnal, buku, dan dokumen-dokumen, serta
sumber-sumber data atau informasi lainnya yang dianggap relevan dengan
penelitian atau kajian.
B, PEMBAHASAN
1, PERKEMBANGGAN TEKNOLOGI PENDIDIKAN SAAT INI
Saat ini, teknologi telah memiliki peran penting dalam dunia pendidikan kita.
Teknologi telah berkembang menjadi alat yang sangat membantu dunia
pendidikan dan juga dalam hal menemukan dan mencari informasi terbaru.
Coba perhatikan alat-alat disekeliling kita, mulai dari laptop, personal
computer, smartphone, tablet, dan lain-lain
Semuanya telah hadir dalam keseharian kita untuk membantu kegiatan
sehari-hari kita dalam mencari dan menemukan informasi. Smartphone
sebagai alat kecil yang mudah dibawa kemana-mana telah menjadi alat yang
tidak lepas dari diri kita, bahkan sebagian mengatakan bahwa Smartphone
telah menjadi setengah bagian dari dirinya. Hal ini karena fungsi smartphone
yang berfungsi sebagai alat multi-tasking, sebagai alat untuk browsing
internet, membuka E-book, membuka social media, melakukan chat, telepon,
video call, dan melakukan hal bermanfaat lainnya. Semuanya bisa dilakukan
berkat aplikasi dan teknologi yang tersedia bahkan untuk dunia pendidikan
sekalipun.
Di saat pandemi Covid-19, ketika sekolah dan perguruan tinggi di tutup
sementara karena adanya PPKM, maka guru sekolah dan dosen perguruan
tinggi harus memutar otak agar kegiatan belajar bisa dilakukan secara efektif.
Maka dari itu guru sekolah dan dosen perguruan tinggi memanfaatkan
aplikasi Zoom, Google Classroom, Google meet, dan belajar via Youtube
sebagai alat pembelajaran jarak jauh yang dirasa efektif. Saya sendiripun
merasakan di semester 1 perkuliahan saya, 90% kegiatan pembelajaran
menggunakan aplikasi zoom, dan itu menurut saya tidak mengurangi proses
kegiatan belajar yang ada.Saya masih memahami materi yang dijelaskan
dosen dan materi kelompok yang teman-teman saya jelaskan melalui power
point yang ada dalam screen share zoom.Menurut saya, teknologi ini akan
semakin berkembang ke arah yang lebih baik lagi. Peran kita sebagai orang
yang terlibat dalam dunia pendidikan adalah memanfaatkan teknologi dengan
baik dan ke arah yang positif. Meski saya merasakan ada sedikit dampak
negatif dari banyaknya informasi yang tersebar di dunia maya berkat
teknologi seperti adanya hoax dan pengetahuan yang salah dalam dunia
pendidikan, peran kita sebagai pelaku dunia pendidikan harus pandai dalam
menyaring informasi dan memberikan sosialisasi kepada murid dan teman-
teman kita untuk menggunakan teknologi dengan lebih bijak dan
kritis.Kelemahan lain dalam kegiatan pembelajaran jarak jauh dengan
pemanfaatan teknologi adalah tidak semua orang memiliki akses internet
yang cepat dan alat yang mendukung kegiatan pembelajaran. Masih banyak
saudara-saudara kita dari daerah terpencil kekurangan sumber informasi
karena keterbatasan akses internet. Belum lagi oleh orang-orang kelas bawah
yang untuk makan sehari-hari saja sulit, namun saat kegiatan pembalajaran
dipaksa untuk melakukan pembelajaran jarak jauh. Karena itu ada yang rela
mencuri alat untuk belajar agar anaknya bisa melakukan kegiatan
pembelajaran jarak jauh, saya pernah menemukan berita bahwa ada
seorang ayah yang mencuri laptop untuk kegiatan pembelajaran anaknya. Hal
ini perlu kita cegah agar kejadian serupa tidak terulang, maka menurut saya,
untuk kegiatan pembelajaran harus dilakukan penyesuaian dalam sejauh
mana kemampuan pelajar dalam pemanfaatan teknologi.
Kegiatan pembelajaran jarak jauh tanpa adanya bimbingan dari pengajar juga
tidak akan berjalan secara efektif dalam melihat perilaku peserta didik atau
behavioral skills yang baik. Teknologi memang saat ini berperan penting
dalam dunia pendidikan, namun yang paling utama adalah peran pengajar
dalam kegiatan pembelajaran harus dilakukan secara efektif dan efisien.
Terutama dalam mendidik peserta didik dalam tata karma dan perilaku nya
yang akan berperan penting dalam kegiatan bermasyarakat nantinya.
Teknologi tanpa adanya peran pengajar akan berjalan kurang efektif. Oleh
karena itu meski teknologi di masa depan akan dimanfaatkan dengan baik,
namun peran pengajar masih sangat penting agar peserta didik siap dalam
mengasah kemampuan mereka untuk dimanfaatkan dalam kegiatan
bermasyarakat dan dalam pekerjaan mereka nantinya.
Metaverse
Apa yang dimaksud dengan metaverse? Singkatnya, metaverse dapat didefinisikan sebagai ruang
virtual yang bisa kita masuki—tidak semata-mata kita lihat di layar. Metaverse merupakan gabungan
dari beberapa macam teknologi, misalnya seperti virtual reality, video, dan augmented reality. \
Lalu, bagaimana implementasinya dalam dunia pendidikan? Sejauh ini, implementasinya memang
masih belum banyak digunakan—apalagi di Indonesia. Akan tetapi, contoh metaverse ini bisa
dibayangkan sebagai berikut: guru bisa mengajak siswa untuk mengenal bagaimana proses
terjadinya gunung meletus dan mewawancarai langsung seorang ahli hanya melalui dunia virtual.
Dengan metaverse, siswa seakan-akan bisa melihat langsung bagaimana erupsi gunung terjadi
sembari mendengarkan langsung penjelasan dari ahlinya.
Cloud-based Learning
Tidak seperti metaverse, cloud-based learning sudah cukup sering dijumpai di Indonesia. Memangnya,
seperti apakah bentuk dari cloud-based learning itu?
Di Indonesia, cloud-based learning biasa disebut sebagai pembelajaran e-learning. Beberapa contoh
aplikasi cloud-based learning yang banyak digunakan di Indonesia adalah Google Classroom.
Dengan cloud-based learning, guru/pendidik dapat mengunggah materi pembelajaran maupun tugas
ke cloud-based classroom. Setelah diunggah, siswa dapat mengakses materi pembelajaran di media
tersebut. Jika ada tugas, siswa juga bisa mengumpulkan tugas melalui platform tersebut.
Blended Learning
Blended learning mengacu pada pembelajaran tatap muka yang digabung dengan pembelajaran
daring. Pada metode pembelajaran ini, siswa tetap bisa mendapatkan pembelajaran di kelas melalui
berbagai cara—seperti ceramah, diskusi, tugas, maupun demonstrasi. Di sisi lain, siswa juga
menerapkan e-learning dengan resources yang sudah disediakan oleh guru.
Dengan adanya campuran antara kedua metode ini, siswa tidak hanya tergantung pada situasi
pembelajaran di kelas. Siswa juga bisa belajar di mana saja dengan memanfaatkan materi
pembelajaran yang sudah diberikan oleh guru.
Metode ini dinilai sebagai metode pembelajaran yang mampu menciptakan pengalaman belajar yang
fleksibel dan interaktif. Selain itu, metode pembelajaran ini dinilai efektif dalam membuat siswa makin
melek teknologi karena ada materi pembelajaran yang disampaikan secara daring.
Gamification
Perkembangan teknologi pendidikan selanjutnya bisa dijumpai di metode
pembelajaran gamification. Sesuai dengan namanya, gamification di bidang pendidikan merujuk pada
metode pembelajaran yang dirancang sedemikian rupa seperti sebuah permainan. Tujuan utama
dari gamification adalah membuat pembelajaran agar tidak terkesan membosankan.
Gamification sebenarnya bukanlah sebuah metode pendidikan yang baru. Pembelajaran melalui
permainan yang menyenangkan sudah lama digunakan sebagai metode pembelajaran yang efektif.
Hanya saja, penggunaan teknologi dalam gamification baru dijumpai di beberapa tahun terakhir.
Secara tidak langsung, gamification dapat mengajak anak untuk belajar teknologi di samping belajar
tentang materi pembelajaran yang sedang dibicarakan. Sebuah artikel ilmiah yang ditulis oleh Molina-
Carmona dan Llorens-Largo (2020) menyebutkan bahwa adanya penggunaan teknologi
dalam gamification bisa membuat pelajar makin termotivasi untuk mempelajari suatu materi
pembelajaran.
5, KESUMPULAN
Perkembanggan teknologi pendidikan terutama di Indonesia mengalami
perkembangaan yg pesat setiap tahunnya terlebih lagi dalam bidang pendidikan
Yg dapat menyelesaikan dan menjadi solusi dalam pemecahan permasalahan
Dalam pendidikan, terutama pada masalah minimnya bahan ajar dan kuranya guru
yang trampil,
Internet hadir untuk melengkapi pembelajaran, internet juga membantu guru dalam
maningkatkan kreativitas dan kualitas dalam mengajar. Ada banyak sekali metode
belajar dan media yang dapat di akses mengunakan internet seperti aplikasi,
proyektor, link, e-learning, dan lain sebagainya,
Pemanfaatan pun harus digunakan dengangan semaksimal mungkin, memang ada
juga dampak buruk dari perkembangan teknologi seiring perkembangan zaman oleh
karna itu tuntunan dan pengarahan harus di berikan dengang serius untuk
menanggapi ternologi yang telah menglobalisasi
6, DAFTAR PUSTAKA