Mengetahui
I
RINGKASAN
II
Dalam beberapa tahun kebelakang, pemenuhan syarat kecakapan
khusus seringkali diwarnai oleh ketakutan dan ketidakpahaman. Banyak
anggota pramuka merasa bahwa mencapai tingkat tertentu dalam peringkat
pramuka itu sulit dan memahaminya menjadi tugas yang rumit.
Maka dengan hal ini, kita sebagai anggota pramuka penegek harus
memberikan pemahaman bawa dalam kegiatan pramuka tidak ada hal yang
sukar dimengerti, kegiatan pramuka sudah segarusnya dilakukan dengan
riang dan gembira bukanya dianggap memberatkan dan menjadi tantangan.
Scout of journey adalah sebuah permainan edukatif yang didalamnya
terdapat wawasan kepramukaan yang dapat membantu proses edukasi
pramuka yang menarik.
Solusi tersebut mempermudah menyelesaikan masalah yang sedang
dihadapi dikarenakan pendidikan yang dikemas dalam bentuk wahana
permainan monopoli yang akan membuat daya tarik anggota pramuka
semakin meningkat.
Pancasila, dasa dharma, dwi darma, dwi satya, tri satya tercantum
didalam permainan ini. Dengan permainan ini, dapat mendorong dan
menggerakan anggota pramuka agar memiliki kecakapan yang berguna
bagi kehidupannya dan terlebih memenuhi syarat menjadi anggota
pramuka.
Dengan ini, scout of journey adalah pemecah permasalah yang terjadi
dalam konteks ini dan sebagai solusi untuk membangun calon- calon
penerus dan generasi yang lebih baik kedepannya.
III
KATA PENGANTAR
Salam Pramuka
Puji syukur kami panjatkan kepada Tuhan Yang Maha Esa atas
segala berkah, rahmat, dan hidayah-Nya, yang telah melimpahkan
inspirasi dan semangat kepada kami untuk menciptakan karya yang
bermanfaat.
IV
DAFTAR ISI
BAGIAN AWAL
SURAT PERNYATAAN KEASLIAN ........................................ .................. I
BAGIAN INTI
A. Latar Belakang ................................................................. .................. 1
B. Tinjauan Pustaka ............................................................... .................. 4
C. Materi, Alat dan Metode Permainan ................................ .................. 6
D. Hasil dan Pembahasan ...................................................... .................. 9
E. Kesimpulan dan Saran ...................................................... .................. 10
BAGIAN AKHIR
A. Daftar Pustaka ................................................................. .................. 12
B. Lampiran ......................................................................... .................. 13
C. Biodata ............................................................................ .................. 14
V
DAFTAR ILUSTRASI
DAFTAR LAMPIRAN
Gambar 1.0 :Apel Anggota pada saat kegiatan kepramukaan ...... .................. 15
VI
BAGIAN INTI
A. LATAR BELAKANG
Selain melalui penjualan, permainan ini juga tersebar dari mulut ke mulut
dan variasi-variasi lokal juga mulai berkembang. Salah satunya adalah yang
disebut Auction Monopoly atau kemudian disingkat menjadi Monopoly.
Permainan ini kemudian dipelajari oleh Charles Darrow dan dipatenkan dan
dijual olehnya kepada Parker Brothers sebagai penemuannya sendiri. Parker
mulai memproduksi permainan ini secara luas pada tanggal 5 November 1935.
I. MATERI
a. AWAL PERMAINAN
Pemain yang mendapat giliran pertama berhak untuk melakukan
spin, permainan dimulai dari petak start Setelah itu, biji-biji pemain
dijalankan bergiliran sesuai angka spinner ke petak menurut angka secara
urut. Apabila pemain berhenti pada angka yang terdapat warna merah
maka diharuskan untuk menjawab pertanyaan dari game master, dan jika
pemain tidak bisa menjawab pertanyaan dari game master maka pemain
harus membayar uang sejumlah 50 dolar kepada game master.Setelah
pemain membayar maka game master berhak untuk memberikan
jawaban kepada peserta dan peserta harus mengingat ingat jawaban,
dikarenakan apabila nanti berhenti dengan nomor yang sama maka harus
bisa menjawab.
Apabila pemanin berhenti pada angka yang terdapat warna putih
maka peserta tidak akan melakukan aktivitas apapun.
d. POS ADUAN
Setiap peserta yang sampai pada pos aduan maka wajib berhenti dan
apabila ingin melanjutkan permainan maka bagi pemain harus membayar
kepada game master sebesar 20 dolar.
a. Kesimpulan
4. Pendidikan karakter pada anak usia anak-anak dan remaja adalah hal
yang penting, dan ekstrakurikuler pramuka diintegrasikan ke dalam
kurikulum untuk mengembangkan nilai-nilai tersebut.
b. Saran
Ajirna, 2018: 47. Pendidikan karakter merupakan usaha perbaikan mutu pendidikan
di Indonesia yaitu dengan tahapan-tahapan transformasi penerapan
pengetahuan akhlak yang harus ditanamkan dalam diri peserta didik.
Lubis, 2020: 65. Hal ini mendorong peserta didik agar mengikuti kegiatan-kegiatan
di luar sekolah atau ekstrakurikuler
Gambar 1.0
Apel Anggota pada saat kegiatan
kepramukaan.
Gambar1.1
Panitia sedang menjelaskan
metode permainan scout of
journey.
Gambar 1.2
Peserta sedang bermain scout of
journey.