Anda di halaman 1dari 22

SURAT PERYATAAN ORISINALITAS KARYA

Yang bertanda tangan di bawah ini:

Nama kontingen cabang : Kabupaten Magelang

Asal sekolah : SMA Negeri 1 Muntilan

Dengan ini menyatakan bahwa karya dengan judul SCOUT OF


JOURNEY asli dibuat oleh peserta yang bersangkutan, belum pernah di
publikasikan dan belum pernah diikutsertakan dalam perlombaan apapun
sebelumnya serta tidak mengandung unsur pelagiat didalmnya.

Jika di kemudian hari ditemukan ketidakbenaraan informasi, maka saya


bersedia didiskualifikasi ataupun dibatalkan dari status juara jika nanti
dinobatkan menjadi juara dalam perlombaan ini.

Magelang, 23 Agustus 2023

Mengetahui

Kontingen Cabang Kab. Magelang

I
RINGKASAN

Pendidikan merupakan upaya untuk menyelamatkan anak-anak


generasi penerus bangsa dari keterbelakangan dan kebodohan. Pendidikan
seharusnya memberikan bimbingan dan tuntunan kepada peserta didik
untuk meningkatkan kualitas dirinya dan perannya di masyarakat yang
harus diimbangi dengan sikap dan karakter baik dari sekolah maupun luar
sekolah.
Pengelolaan pendidikan antar negara, antar daerah dan antar satuan
pendidikan pasti berbeda. Sekolah sebagai tempat penyelenggaraan
pendidikan juga menjadi tempat pendidikan karakter untuk mewujudkan
masa depan anak bangsa. Pengembangan keterampilan dan pengetahuan di
sekolah dilaksanakan melalui proses belajar mengajar yang berupa
kegiatan intrakurikuler dan ekstrakurikuler.
Ada banyak kegiatan ekstrakurikuler yang dapat ditemui di sekolah
diantaranya adalah ekstrakurikuler PMR, pramuka, paskibra, olahraga,
seni, musik dan lain-lain. Kegiatan ekstrakurikuler dapat menjadikan
peserta didik mampu belajar untuk kehidupan sosial dan kehidupan
bermasyarakat. Seperti ekstrakurikuler pramuka mempunyai tujuan agar
peserta didik lebih mendalami, menghayati dan mempraktikan apa yang
sudah didapat dalam kegiatan intrakurikuler.
Pendidikan kepramukaan yang diajarkan di sekolah dasar
mengajarkan anak-anak hidup mandiri, disiplin, bermanfaat, dan cara
bertahan hidup di alam maupun di masyarakat sesuai dengan kode
kehormatan anggota pramuka. Kode kehormatan pramuka adalah satya dan
darma pramuka.
Salah satu media sebagai sumber belajar yang digunakan dalam
pencapaian Syarat Kecakapan Umum (SKU) adalah buku SKU. Buku SKU
yang diterbitkan berdasarkan Keputusan Kwartir Nasional masih memiliki
beberapa keterbatasan dan belum ada pembaruan. Isi buku merupakan
poin-poin pelaksanaan tes SKU yang harus ditempuh peserta didik.

II
Dalam beberapa tahun kebelakang, pemenuhan syarat kecakapan
khusus seringkali diwarnai oleh ketakutan dan ketidakpahaman. Banyak
anggota pramuka merasa bahwa mencapai tingkat tertentu dalam peringkat
pramuka itu sulit dan memahaminya menjadi tugas yang rumit.
Maka dengan hal ini, kita sebagai anggota pramuka penegek harus
memberikan pemahaman bawa dalam kegiatan pramuka tidak ada hal yang
sukar dimengerti, kegiatan pramuka sudah segarusnya dilakukan dengan
riang dan gembira bukanya dianggap memberatkan dan menjadi tantangan.
Scout of journey adalah sebuah permainan edukatif yang didalamnya
terdapat wawasan kepramukaan yang dapat membantu proses edukasi
pramuka yang menarik.
Solusi tersebut mempermudah menyelesaikan masalah yang sedang
dihadapi dikarenakan pendidikan yang dikemas dalam bentuk wahana
permainan monopoli yang akan membuat daya tarik anggota pramuka
semakin meningkat.
Pancasila, dasa dharma, dwi darma, dwi satya, tri satya tercantum
didalam permainan ini. Dengan permainan ini, dapat mendorong dan
menggerakan anggota pramuka agar memiliki kecakapan yang berguna
bagi kehidupannya dan terlebih memenuhi syarat menjadi anggota
pramuka.
Dengan ini, scout of journey adalah pemecah permasalah yang terjadi
dalam konteks ini dan sebagai solusi untuk membangun calon- calon
penerus dan generasi yang lebih baik kedepannya.

III
KATA PENGANTAR

Salam Pramuka

Puji syukur kami panjatkan kepada Tuhan Yang Maha Esa atas
segala berkah, rahmat, dan hidayah-Nya, yang telah melimpahkan
inspirasi dan semangat kepada kami untuk menciptakan karya yang
bermanfaat.

Tak lupa, rasa hormat dan penghargaan kami sampaikan kepada


Dewan Kerja Cabang Kabupaten Magelang serta Dewan Ambalan 44 ,
yang telah menjadi wadah bagi kami dalam mengembangkan diri dan
menghidupkan semangat kepramukaan.

Dalam kesempatan ini, dengan penuh dedikasi dan semangat, kami


membuat proposal karya cipta ini dengan harapan dapat memberikan
kontribusi positif bagi pergerakan Pramuka dan juga masyarakat pada
umumnya.

Karya cipta yang kami rancang bukan hanya sekadar ungkapan


kreativitas, tetapi juga upaya kami untuk menyampaikan pesan-pesan
yang terkandung dalam semangat kepramukaan.

Kami menyadari bahwa Pramuka memiliki peran yang penting


dalam membentuk karakter generasi muda, menginspirasi semangat
kebersamaan, serta mengajarkan nilai-nilai luhur. Oleh karena itu, dengan
penuh rasa tanggung jawab, kami merangkul misi ini melalui karya cipta
yang kami sajikan dalam proposal ini.

Kami mengucapkan terima kasih kepada semua pihak yang telah


memberikan dukungan, inspirasi, dan dorongan kepada kami dalam
perjalanan penciptaan karya ini. Semoga karya cipta ini dapat menjadi
sumbangsih kecil kami dalam mewujudkan cita-cita Pramuka untuk
Indonesia yang lebih baik.

Magelang, 23 Agustus 2023

IV
DAFTAR ISI

BAGIAN AWAL
SURAT PERNYATAAN KEASLIAN ........................................ .................. I

RINGKASAN ............................................................................... .................. II

KATA PENGANTAR ................................................................... .................. IV

DAFTAR ISI ................................................................................ .................. V

DAFTAR ILUSTRASI .................................................................. .................. VI

DAFTAR LAMPIRAN ................................................................. .................. VI

BAGIAN INTI
A. Latar Belakang ................................................................. .................. 1
B. Tinjauan Pustaka ............................................................... .................. 4
C. Materi, Alat dan Metode Permainan ................................ .................. 6
D. Hasil dan Pembahasan ...................................................... .................. 9
E. Kesimpulan dan Saran ...................................................... .................. 10

BAGIAN AKHIR
A. Daftar Pustaka ................................................................. .................. 12
B. Lampiran ......................................................................... .................. 13
C. Biodata ............................................................................ .................. 14

V
DAFTAR ILUSTRASI

Gambar 1 :Permainan monopoli ................................................... .................. 8

DAFTAR LAMPIRAN

Gambar 1.0 :Apel Anggota pada saat kegiatan kepramukaan ...... .................. 15

Gambar 1.1 :Panitia sedang menjelaskan metode permainan scout of journey 15

Gambar 1.2 : Anggota sedang bermain scout of journey .............. .................. 15

VI
BAGIAN INTI

A. LATAR BELAKANG

Pendidikan merupakan upaya untuk menyelamatkan anak-anak generasi


penerus bangsa dari keterbelakangan dan kebodohan. Pendidikan seharusnya
memberikan bimbingan dan tuntunan kepada peserta didik untuk meningkatkan
kualitas dirinya dan perannya di masyarakat yang harus diimbangi dengan sikap
dan karakter baik dari sekolah maupun luar sekolah. Hal ini mendorong peserta
didik agar mengikuti kegiatan-kegiatan di luar sekolah atau ekstrakurikuler
(Lubis, 2020: 65). Pendidikan yang baik akan menunjukkan ukuran kemajuan
bangsa.
Pengelolaan pendidikan antar negara, antar daerah dan antar satuan
pendidikan pasti berbeda. Sekolah sebagai tempat penyelenggaraan pendidikan
juga menjadi tempat pendidikan karakter untuk mewujudkan masa depan anak
bangsa. Pengembangan keterampilan dan pengetahuan di sekolah dilaksanakan
melalui proses belajar mengajar yang berupa kegiatan intrakurikuler dan
ekstrakurikuler. Kegiatan intrakurikuler yaitu program pendidikan dan
pengajaran yang terdiri dari mata pelajaran yang sesuai dengan muatan
kurikulum pendidikan. Sedangkan kegiatan ekstrakurikuler merupakan wadah
pembinaan dan pengembangan secara optimal bakat dan minat yang dimiliki
peserta didik (Mulya Yuli, 2017). Kegiatan intrakurikuler yaitu berupa kegiatan
di sekolah yang dilaksanakan dengan sistem waktu yang ditentukan, contohnya
proses belajar mengajar di dalam kelas antara pendidik dan peserta didik.
Sedangkan kegiatan ekstrakurikuler dilakukan di luar jam pelajaran.

1 | SCOUT OF JOURNEY - BALAPUTRADEWA


Ada banyak kegiatan ekstrakurikuler yang dapat ditemui di sekolah
diantaranya adalah ekstrakurikuler PMR, pramuka, paskibra, olahraga, seni,
musik dan lain-lain. Kegiatan ekstrakurikuler dapat menjadikan peserta didik
mampu belajar untuk kehidupan sosial dan kehidupan bermasyarakat. Seperti
ekstrakurikuler pramuka mempunyai tujuan agar peserta didik lebih mendalami,
menghayati dan mempraktikan apa yang sudah didapat dalam kegiatan
intrakurikuler. Pendidikan karakter berhubungan dengan adanya ekstrakurikuler
pramuka.
Pendidikan karakter pada anak usia sekolah dasar sangatlah penting untuk
ditanamkan karena pendidikan karakter adalah proses pendidikan yang ditujukan
untuk mengembangkan nilai, sikap, dan perilaku yang memancarkan akhlak
mulia atau budi pekerti luhur. Pendidikan karakter merupakan usaha perbaikan
mutu pendidikan di Indonesia yaitu dengan tahapan-tahapan transformasi
penerapan pengetahuan akhlak yang harus ditanamkan dalam diri peserta didik
(Ajirna, 2018: 47). Ekstrakurikuler pramuka dijadikan ekstrakurikuler wajib
pada kurikulum 2013 karena adanya berbagai nilai karakter dalam kegiatan
kepramukaan.
Pendidikan kepramukaan yang diajarkan di sekolah dasar mengajarkan
anak-anak hidup mandiri, disiplin, bermanfaat, dan cara bertahan hidup di alam
maupun di masyarakat sesuai dengan kode kehormatan anggota pramuka. Kode
kehormatan pramuka adalah satya dan darma pramuka. Penggolongan tingkatan
pramuka pada sekolah dasar dibagi ke dalam dua golongan, yaitu golongan siaga
dan golongan penggalang. Sesuai dengan kurikulum 2013, peserta didik (kelas
1-3) termasuk pramuka golongan pramuka siaga karena usianya yang berkisar
7-10 tahun. Pelaksanaan gerakan pramuka menerapkan prinsip dasar
kepramukaan dan metode kepramukaan yang menghasilkan anggota dengan
kompetensi (nilai-nilai dan keterampilan) yang sejalan dan sesuai dengan
tuntutan perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi sesuai dengan
Keputusan Kwartir Nasional Gerakan Pramuka Nomor 199 Tahun 2011 tentang
Panduan Penyelesaian Syarat Kecakapan Umum.

2 | SCOUT OF JOURNEY - BALAPUTRADEWA


Salah satu media sebagai sumber belajar yang digunakan dalam pencapaian
Syarat Kecakapan Umum (SKU) adalah buku SKU. Buku SKU yang diterbitkan
berdasarkan Keputusan Kwartir Nasional masih memiliki beberapa keterbatasan
dan belum ada pembaruan. Isi buku merupakan poin-poin pelaksanaan tes SKU
yang harus ditempuh peserta didik.
Dalam beberapa tahun kebelakang, pemenuhan syarat kecakapan khusus
seringkali diwarnai oleh ketakutan dan ketidakpahaman. Banyak anggota
pramuka merasa bahwa mencapai tingkat tertentu dalam peringkat pramuka itu
sulit dan memahaminya menjadi tugas yang rumit.Namun, perlu diingat bahwa
pramuka seharusnya tidak hanya menjadi kewajiban, tetapi juga sebuah
pengalaman yang penuh kegembiraan. Pramuka seharusnya dilakukan dengan
sukacita, kebersamaan, dan semangat petualangan.Dalam rangka mengatasi
ketakutan dan ketidakpahaman ini, Scout of Journey diciptakan. Program ini
bertujuan untuk memberikan pemahaman kepada peserta bahwa mencapai
tingkat tertentu dalam pramuka tidak seberat yang mereka bayangkan. Scout of
Journey dirancang untuk membuat pengalaman pramuka menjadi lebih
menyenangkan, interaktif, dan mendidik. Melalui permainan, eksplorasi, dan
kegiatan-kegiatan seru, peserta Scout of Journey akan belajar cara mencapai
tingkat pramuka dengan cara yang lebih mudah dan menyenangkan. Mereka
akan merasakan bahwa setiap langkah dalam perjalanan pramuka adalah
petualangan yang menarik, bukan sekadar tugas yang harus diselesaikan.
Dengan demikian, Scout of Journey berfungsi sebagai jembatan antara
ketidakpahaman dan kebahagiaan dalam pramuka. Ini adalah upaya untuk
menginspirasi generasi pramuka berikutnya agar mereka memahami bahwa
pramuka adalah tentang petualangan, pertemanan, dan suka cita dalam setiap
langkah perjalanannya.

3 | SCOUT OF JOURNEY - BALAPUTRADEWA


B. TINJAUAN PUSTAKA

Gambar 1: Permainan Monopoly

Monopoly - adalah salah satu permainan papan yang paling terkenal di


dunia. Tujuan permainan ini adalah untuk menguasai semua petak di atas papan
melalui pembelian, penyewaan dan pertukaran properti dalam sistem ekonomi
yang disederhanakan.Setiap pemain melemparkan dadu secara bergiliran untuk
memindahkan bidaknya, dan apabila ia mendarat di petak yang belum dimiliki
oleh pemain lain, ia dapat membeli petak itu sesuai harga yang tertera. Bila petak
itu sudah dibeli pemain lain, ia harus membayar pemain itu uang sewa yang
jumlahnya juga sudah ditetapkan.

Sebelum Monopoli sudah ada permainan-permainan yang serupa, di


antaranya adalah The Landlord's Game yang diciptakan oleh Elizabeth
Magie untuk mempermudah orang mengerti bagaimana tuan-tuan tanah
memperkaya dirinya dan mempermiskin para penyewa. Magie memperkenalkan
permainan ini pada tahun 1904.

4 | SCOUT OF JOURNEY - BALAPUTRADEWA


Walaupun permainan ini dipatenkan, tidak ada produsen yang
memproduksinya secara luas sampai tahun 1910 oleh The Economic Game
Company di New York . Di Britania Raya permainan ini diterbitkan pada
tahun 1913 oleh The Newbie Game Company di London dengan nama Brer Fox
an' Brer Rabbit.

Selain melalui penjualan, permainan ini juga tersebar dari mulut ke mulut
dan variasi-variasi lokal juga mulai berkembang. Salah satunya adalah yang
disebut Auction Monopoly atau kemudian disingkat menjadi Monopoly.
Permainan ini kemudian dipelajari oleh Charles Darrow dan dipatenkan dan
dijual olehnya kepada Parker Brothers sebagai penemuannya sendiri. Parker
mulai memproduksi permainan ini secara luas pada tanggal 5 November 1935.

Pada permainan scout of journey ini, kami mengkolaborasikan


dengan materi syarat kecakapan khusus (SKU) dengan dalih untuk
meyelesaikan permasalahan yang tercantum dalam penjelasan di atas.

5 | SCOUT OF JOURNEY - BALAPUTRADEWA


C. MATERI , ALAT DAN METODE PERMAINAN

I. MATERI

Materi yang terdapat pada permainan “scout of journey” adalah mengenai


SKU Pramuka.

II. ALAT YANG DIBUTUHKAN


1. Papan scout of journey, yaitu alat utama yang digunakan untuk bermain.
2. Bidak-bidak untuk mewakili pemain. Dalam kotak “scout of journey”
disediakan delapan bidak berwarna yaitu, warna
merah,kuning,hijau,biru,putih,hitam,orange dan coklat.
3. 1 buah spiner yang di gunakan untuk menjalanankan permainan.
4. Kartu, yang di gunakan untuk memberikan sebuah pertanyaan kepada
peserta.
5. Uang-uangan.
6. Tali pramuka.
7. Tongkat pramuka.

III. METODE PERMAINAN

Dalam permainan scout of journey, terdapat 1 seorang game master yang


bertugas sebagai wasit atau pengatur sebuah permainan, game master berhak
untuk menmberikan uang yang telah di tentukan, berhak memberikan soal
dan jawaban kepada peserta. Untuk menentukan siapa yang terlebih dahulu

6 | SCOUT OF JOURNEY - BALAPUTRADEWA


bermain, dengan cara memutar spiner siapa yang mendapat angka paling
besar maka berhak untuk jalan terlebih dahulu.
Tiap pemain mula-mula diberi uang seharga $1500 dibagi dalam nilai
sebagai berikut:
 $500 = 2 Lembar
 $100 = 4 Lembar
 $50 = 1 Lembar
 $20 = 1 Lembar
 $10 = 2 Lembar
 $5 = 1 Lembar
 $1 = 5 Lembar

a. AWAL PERMAINAN
Pemain yang mendapat giliran pertama berhak untuk melakukan
spin, permainan dimulai dari petak start Setelah itu, biji-biji pemain
dijalankan bergiliran sesuai angka spinner ke petak menurut angka secara
urut. Apabila pemain berhenti pada angka yang terdapat warna merah
maka diharuskan untuk menjawab pertanyaan dari game master, dan jika
pemain tidak bisa menjawab pertanyaan dari game master maka pemain
harus membayar uang sejumlah 50 dolar kepada game master.Setelah
pemain membayar maka game master berhak untuk memberikan
jawaban kepada peserta dan peserta harus mengingat ingat jawaban,
dikarenakan apabila nanti berhenti dengan nomor yang sama maka harus
bisa menjawab.
Apabila pemanin berhenti pada angka yang terdapat warna putih
maka peserta tidak akan melakukan aktivitas apapun.

7 | SCOUT OF JOURNEY - BALAPUTRADEWA


b. PERTEMUAN BESAR
Setiap peserta yang sampai pada pertemuan besar akan di
kumpulkan pada kolom permainan tersebut.Bagi pemain yang sampai
terlebih dahulu dapat melakuakan spin dan jika mendapat.
Nomor ganjil, maka setiap peserta akan diberikan soal mengenai
sku bagi yang bisa menjawab akan di kembalikan ke nomor asal, dan
berhak untuk melakukan perjalanan kembali.
Nomor genap, maka setiap peserta akan menyanyikan lagu-lagu
pramuka/nasional.

c. POS HALANG RINTANG


Setiap peserta yang sampai pada halang rintang berhak memutar
spinner dan jika mendapatkan nomor ganjil maka harus mengambil kartu
tantangan dan jika mendaptkan kartu genap maka peserta mengambil
kesempatan

d. POS ADUAN
Setiap peserta yang sampai pada pos aduan maka wajib berhenti dan
apabila ingin melanjutkan permainan maka bagi pemain harus membayar
kepada game master sebesar 20 dolar.

8 | SCOUT OF JOURNEY - BALAPUTRADEWA


D. HASIL DAN PEMBAHASAN

Beberapa hasil penelitian terhadap anggota pramuka siaga dan


penggalang setelah materi kepramukaan diterapkan menggunakan
program scout of journey antara lain:
1. Anggota pramuka siaga penggalang lebih mudah untuk
mendapatkan materi serta kegiatan pramuka akan lebih nyaman
dan menyenangkan. Dengan itu dapat disimpulkan siapa saja
yang dapat menjawab semua pertanyaan maka akan mendapatkan
materi yang banyak pula.
2. Pemahaman anggota pramuka siaga dan penggalang tentang
materi kepramukaan akan lebih luas serta Syarat Kecakapan
Umum (SKU) akan lebih mudah terpenuhi.
3. Penggunaan program scout of journey membuat anggota pramuka
tidak kesulitan, tidak ketakutan, dan paham akan pemenuhan
materi kepramukaan dan pemenuhan Syarat Kecakapan Umum
(SKU).
4. Dengan teridentifikasinya kemampuan anggota, maka kita dapat
menjadikannya hasil tersebut sebagai bahan evaluasi untuk
kedepannya.

9 | SCOUT OF JOURNEY - BALAPUTRADEWA


E. KESIMPULAN DAN SARAN

a. Kesimpulan

Berdasarkan hasil dari penelitian yang telah dilakukan, maka


dapat disimpulkan bahwa:
1. Pendidikan adalah upaya untuk menyelamatkan generasi penerus
bangsa dari keterbelakangan dan ketertinggala, dengan memberikan
bimbingan, tuntunan, dan pengembangan karakter yang baik.

2. Pendidikan tidak hanya terjadi di dalam kelas melalui kegiatan


intrakurikuler (pelajaran yang sesuai dengan kurikulum), tetapi juga
melalui kegiatan ekstrakurikuler di luar jam pelajaran.

3. Ekstrakurikuler, seperti pramuka, memiliki peran penting dalam


pendidikan karakter anak-anak, membantu mereka memahami nilai-
nilai seperti mandiri, disiplin, kehormatan, dan kepemimpinan.

4. Pendidikan karakter pada anak usia anak-anak dan remaja adalah hal
yang penting, dan ekstrakurikuler pramuka diintegrasikan ke dalam
kurikulum untuk mengembangkan nilai-nilai tersebut.

5. Pencapaian Syarat Kecakapan Umum (SKU) dalam pramuka sering


dihadapi dengan ketakutan dan ketidakpahaman, sehingga Scout of
Journey diciptakan untuk membuat pengalaman pramuka lebih
menyenangkan, interaktif, dan mendidik.

6. Program Scout of Journey bertujuan untuk menginspirasi generasi


pramuka agar memahami bahwa pramuka adalah tentang petualangan,
kebersamaan, kegembiraan, kekompakan dalam setiap langkah
perjalanannya.

10 | SCOUT OF JOURNEY - BALAPUTRADEWA


Dengan demikian, pendidikan dan ekstrakurikuler seperti pramuka
memiliki peran yang penting dalam membentuk karakter generasi muda,
dan program seperti Scout of Journey bertujuan untuk membuat pengalaman
pendidikan lebih positif dan menyenangkan bagi peserta didik.

b. Saran

Ketika, dalam penyampaian materi kepramukaan dan


pemenuhan Syarat Kecakapan Umum (SKU) sulit untuk diterima
dan dipenuhi oleh anggota pramuka, maka dengan bermain scout
of journey menjadikan sarana untuk mengatasi hal hal tersebut,
Salam Pramuka!

11 | SCOUT OF JOURNEY - BALAPUTRADEWA


DAFTAR PUSTAKA

Ajirna, 2018: 47. Pendidikan karakter merupakan usaha perbaikan mutu pendidikan
di Indonesia yaitu dengan tahapan-tahapan transformasi penerapan
pengetahuan akhlak yang harus ditanamkan dalam diri peserta didik.

Lubis, 2020: 65. Hal ini mendorong peserta didik agar mengikuti kegiatan-kegiatan
di luar sekolah atau ekstrakurikuler

Mulya Yuli, 2017. Sedangkan kegiatan ekstrakurikuler merupakan wadah


pembinaan dan pengembangan secara optimal bakat dan minat yang dimiliki
peserta didik.

Wikipedia,2023. Permainan monopoly


https://id.wikipedia.org/wiki/Monopoli_(permainan) diakses
pada 27 agustus 2023

12 | SCOUT OF JOURNEY - BALAPUTRADEWA


LAMPIRAN

Gambar 1.0
Apel Anggota pada saat kegiatan
kepramukaan.

Gambar1.1
Panitia sedang menjelaskan
metode permainan scout of
journey.

Gambar 1.2
Peserta sedang bermain scout of
journey.

13 | SCOUT OF JOURNEY - BALAPUTRADEWA


BIODATA

MUHAMMAD ZAKY RAMADHAN

SMA NEGERI 1 MUNTILAN

PARASIAN NATHANAEL SIJABAT

SMA NEGERI 1 MUNTILAN

RADITYA FLANDI ALFHIDA PRAMANA

SMA NEGERI 1 MUNTILAN

14 | SCOUT OF JOURNEY - BALAPUTRADEWA


15 | SCOUT OF JOURNEY - BALAPUTRADEWA
Sourche by : Canva

Anda mungkin juga menyukai