Anda di halaman 1dari 11

MODUL AJAR 7

Informatika

Dampak Sosial Informatika

KOMPONEN UMUM

A. Identitas Modul

Nama Penyusun : Santi, S.Pd.

Program Keahlian : FKK, ATLM, MP

Sekolah/Institusi : SMK YPI Darussalam 2 Cerme

Tahun Pelajaran : 2023-2024

Kelas/ Fase : X ( Sepuluh )/ E

Alokasi waktu : 16 JP (@ 45 menit)

B. Kompetensi awal

Peserta didik memahami seberapa penting informatika bagi kehidupan sehari-hari.


C. Profil Pelajar Pancasila

Peserta didik diharapkan dapat menunjukkan pembiasaan profil pelajar Pancasila dalam
proses pembelajaran, seperti Beriman, Bertakwa kepada Tuhan Yang Maha Esa dan
Berakhlak mulia, Mandiri, Bernalar Kritis, dan Gotong Royong.

D. Sarana dan Prasarana

Sarana dan prasarana yang dibutuhkan antara lain:


 Ruang Kelas, Outdoor
 Laptop/ HP
 Alat Tulis dan Buku
 Proyektor dan LCD
E. Target peserta didik

 Peserta didik Kelas X Rumpun Kesehatan dan pekerjaan sosial serta rumpun bisnis
dan manajemen
 Peserta didik reguler/tipikal, tidak ada kesulitan dalam mencerna dan memahami
materi ajar
 Peserta didik yang telah menyelesaikan Fase sebelumnya, yakni fase D.
F. Model Pembelajaran

Model pembelajaran yang digunakan adalah model pembelajaran Tatap Muka (TM)
dengan menggunakan strategi Project Based Learning.

KOMPETENSI INTI

A. Tujuan Pembelajaran

1. Peserta didik mampu menjelaskan sejarah perkembangan komputer dan tokoh-tokoh


yang menjadi pelaku sejarahnya secara komunikati.
2. Peserta didik mampu menjelaskan dampak informatika pada aspek ekonomi dan
hukum yang terjadi pada masyarakat secara komunikatif.
3. Peserta didik mampu merancang gagasan berbasis informaika untuk menyelesaikan
suatu permasalahan yang berdampak pada berbagai aspek kehidupan manusia secara
kreatif.
4. Peserta didik mampu merancang rencana studi lanjut dan kariernya, baik di bidang
informaika,bidang yang terkait dengan informaika, atau bidang yang menggunakan
informaika secara kreatif dan bertanggungjawab.
B. Pemahaman Bermakna

Peserta didik memahami sejarah perkembangan teknologi informasi dan komunikasi


pentingnya peran teknologi informasi dalam kehidupan sehari hari serta bisa
menggunakan teknologi informasi dalam kehidupan sehari-hari dengan bijak.
C. Pertanyaan Pemantik

1. Aplikasi apa saja manfaat informatika dalam kehidupan sehari-hari?


2. Pentingkah kejujuran, kedisipilinan dan tanggungjawab saat dalam melaksanakan
tugas atau praktik sistem komputer dan Informasi di lab.komputer?
D. Persiapan Pembelajaran

Guru menyiapkan berbagai macam sumber belajar, antara lain :

1. Sumber literasi berupa jurnal dan buku bacaan, browsing internet berkaitan dengan
materi;
2. Laptop dan LCD.

E. Kegiatan Pembelajaran

Gambaran Gambaran Profil Alokasi


No.
Aktivitas Pembelajaran Pelajar Pancasila Waktu
1. Pendahuluan 15 Menit
1. Guru mengucap salam dan mengajak peserta
didik untuk berdoa sebelum memulai
kegiatan
2. Guru menanyakan kabar peserta didik dan
mengingatkan untuk mematuhi protokol
kesehatan dan selalu menjaga kesehatan
3. Peserta didik diberikan apersepsi yang
berhubungan dengan kehidupan sehari-hari
oleh guru untuk mendorong rasa ingin tahu
dan berpikir
4. Peserta didik djelaskan mengenai tujuan
pembelajaran yakni mampu menjelaskan
sejarah perkembangan teknologi informasi
dan tokoh-tokoh yang menjadi pelaku
sejarahnya.
2. Kegiatan Inti 60 Menit
1. Peserta didik diberikan pertanyaan pemantik
oleh guru
2. Peserta didik diberi kesempatan untuk
menjawab pertanyaan pemantik yang
diajukan.
3. Peserta didik diberikan penjelasan oleh guru
tentang materi sejarah perkembangan
teknologi informasi dan peserta didik
menyimaknya
4. Peserta didik mencatat poin-poin penting
yang disampaikan guru
5. Peserta didik merangkum sejarah
perkembangan teknologi informasi dari
berbagai sumber di internet
6. Peserta didik memperlihatkan hasil
rangkumannya dan mendiskusikan dengan
teman
7. Peserta didik diarahkan oleh guru untuk
membandingkan perkembangan teknologi
informasi terdahulu dengan generasi saat ini.
8. Peserta didik mencatat perbedaan antara
tenologi informasi terdahulu dengan saat ini.
9. Peserta didik akan mendapatkan point dari
guru, jika mampu menyebutkan tokoh-tokoh
yang terlibat dalam sejarah perkembangan
teknologi informasi.
3. Penutup 15 Menit
1. Peserta didik menyimpulkan kegiatan
pembelajaran yang telah dilakukan.
2. Peserta didik melakukan refleksi terhadap
pembelajaran yang telah dilakukan.
3. Doa bersama untuk mengakhiri
pembelajaran
Pertemuan ke-2
1. Pendahuluan 15 Menit
1. Guru mengucap salam dan mengajak peserta
didik untuk berdoa sebelum memulai
kegiatan
2. Guru menanyakan kabar peserta didik dan
mengingatkan untuk mematuhi protokol
kesehatan dan selalu menjaga kesehatan
3. Peserta didik diberikan apersepsi yang
berhubungan dengan kehidupan sehari-hari
oleh guru untuk mendorong rasa ingin tahu
dan berpikir
4. Peserta didik djelaskan mengenai tujuan
pembelajaran yakni (Menjelaskan dampak
informatika pada aspek ekonomi dan hukum
yang terjadi pada masyarakat disekitar
tempat tinggalnya
2. Kegiatan Inti 60 Menit
1. Peserta didik diberikan pertanyaan pemantik
oleh guru
2. Peserta didik diberi kesempatan untuk
menjawab pertanyaan pemantik yang
diajukan.
3. Peserta didik diberikan penjelasan oleh guru
tentang dampak informatika pada aspek
ekonomi dan hukum yang terjadi pada
masyarakat
4. Peserta didik mencatat poin-poin penting
yang disampaikan guru
5. Peserta didik mengidentifikasi dan mencatat
dampak informatika pada aspek ekonomi dan
hukum yang terjadi pada masyarakat dari
sumber-sumber di internet.
6. Peserta didik untuk melakukan identifikasi
dampak informatika pada aspek ekonomi dan
hukum yang terjadi pada masyarakat
disekitar tempat tinggalnya yang terlihat
dalam kehidupan sehari-hari.
7. Peserta didik mulai melakukan observasi
dampak informatika pada aspek ekonomi dan
hukum yang terjadi pada masyarakat sekolah
terutama pelajar.
8. Peserta didik akan mendapatkan point dari guru,
jika mampu mempresentasikan dampak
informatika pada aspek ekonomi dan hukum yang
terjadi pada masyarakat
3. Penutup 15 Menit
1. Peserta didik menyimpulkan kegiatan
pembelajaran yang telah dilakukan.
2. Peserta didik melakukan refleksi terhadap
pembelajaran yang telah dilakukan.
3. Doa bersama untuk mengakhiri pembelajaran
Pertemuan ke-3
1. Pendahuluan 15 Menit
1. Guru mengucap salam dan mengajak peserta
didik untuk berdoa sebelum memulai
kegiatan
2. Guru menanyakan kabar peserta didik dan
mengingatkan untuk mematuhi protokol
kesehatan dan selalu menjaga kesehatan
3. Peserta didik diberikan apersepsi yang
berhubungan dengan kehidupan sehari-hari
oleh guru untuk mendorong rasa ingin tahu
dan berpikir
4. Peserta didik djelaskan mengenai tujuan
pembelajaran yakni Merancang gagasan
berbasis informatika untuk menyelesaikan
suatu permasalahan yang berdampak pada
berbagai aspek kehidupan masyarakat.
2. Kegiatan Inti 60 Menit
1. Peserta didik diberikan pertanyaan pemantik
oleh guru
2. Peserta didik diberi kesempatan untuk
menjawab pertanyaan pemantik yang
diajukan.
3. Peserta didik diberikan penjelasan oleh guru
tentang rancang gagasan berbasis
informatika untuk menyelesaikan suatu
permasalahan yang berdampak pada
berbagai aspek kehidupan masyarakat dan
peserta didik menyimaknya
4. Peserta didik mencatat poin-poin penting
yang disampaikan guru
5. Peserta didik mengidentifikasi permasalahan
yang berdampak pada berbagai aspek
kehidupan masyarakat.
6. Peserta didik melakukan diskusi bersama
teman-temannya.
7. Peserta didik diarahkan oleh guru untuk
merancang gagasan berbasis informatika
untuk menyelesaikan suatu permasalahan
yang berdampak pada berbagai aspek
kehidupan masyarakat.
8. Peserta didik akan mendapatkan point dari
guru, jika mampu merancang gagasan
berbasis informatika untuk menyelesaikan
suatu permasalahan yang berdampak pada
berbagai aspek kehidupan masyarakat
3. Penutup 15 Menit
1. Peserta didik menyimpulkan kegiatan
pembelajaran yang telah dilakukan.
2. Peserta didik melakukan refleksi terhadap
pembelajaran yang telah dilakukan.
3. Doa bersama untuk mengakhiri pembelajaran
Pertemuan ke-4
1. Pendahuluan 15 Menit
1. Guru mengucap salam dan mengajak peserta
didik untuk berdoa sebelum memulai
kegiatan
2. Guru menanyakan kabar peserta didik dan
mengingatkan untuk mematuhi protokol
kesehatan dan selalu menjaga kesehatan
3. Peserta didik diberikan apersepsi yang
berhubungan dengan kehidupan sehari-hari
oleh guru untuk mendorong rasa ingin tahu
dan berpikir
4. Peserta didik djelaskan mengenai tujuan
pembelajaran yakni merancang rencana
studi lanjut dan kariernya, baik di bidang
informatika, bidang yang terkait dengan
informatika, atau bidang yang menggunakan
informatika.
2. Kegiatan Inti 60 Menit
1. Peserta didik diberikan pertanyaan pemantik
oleh guru
2. Peserta didik diberi kesempatan untuk
menjawab pertanyaan pemantik yang
diajukan.
3. Peserta didik diberikan penjelasan oleh guru
tentang bidang yang terkait dengan
informatika, atau bidang yang menggunakan
informatika dan peserta didik menyimaknya
4. Peserta didik mencatat poin-poin penting
yang disampaikan guru
5. Peserta didik mengidentifikasi permasalahan
yang berdampak pada berbagai aspek
kehidupan masyarakat.
6. Peserta didik melakukan diskusi bersama
teman-temannya.
7. Peserta didik diarahkan oleh guru untuk
rencana studi lanjut dan kariernya, baik di
bidang informatika, bidang yang terkait
dengan informatika, atau bidang yang
menggunakan informatika.
8. Peserta didik akan mendapatkan point dari
guru, jika mampu merancang gagasan
berbasis informatika untuk menyelesaikan
suatu permasalahan yang berdampak pada
berbagai aspek kehidupan masyarakat
3. Penutup 15 Menit
1. Peserta didik menyimpulkan kegiatan
pembelajaran yang telah dilakukan.
2. Peserta didik melakukan refleksi terhadap
pembelajaran yang telah dilakukan.
3. Doa bersama untuk mengakhiri
pembelajaran
F. Asesmen

Asesmen Diagnostik

Nama Guru : Santi, S. Pd.

Satuan Pendidikan : SMK YPI Darussalam 2 Cerme

Mata Pelajaran/Program Keahlian : IPAS / FKK, ATLM, MP

Kelas/Fase :X/E

Elemen : Dampak Sosial Informatika

Jenjang/Kelas X
Capaian Peserta didik memahami materi Dampak Sosial Informatika
Pembelajaran
Tujuan 1. Peserta didik mampu menjelaskan sejarah perkembangan
Pembelajaran komputer dan tokoh-tokoh yang menjadi pelaku sejarahnya
secara komunikati.
2. Peserta didik mampu menjelaskan dampak informatika pada
aspek ekonomi dan hukum yang terjadi pada masyarakat
secara komunikatif.
3. Peserta didik mampu merancang gagasan berbasis
informaika untuk menyelesaikan suatu permasalahan yang
berdampak pada berbagai aspek kehidupan manusia secara
kreatif.
4. Peserta didik mampu merancang rencana studi lanjut dan
kariernya, baik di bidang informaika,bidang yang terkait
dengan informaika, atau bidang yang menggunakan
informaika secara kreatif dan bertanggungjawab.

A. Asesmen Non-Kognitif

Informasi yang ingin digali Pertanyaan yang ingin ditanyakan


Mengetahui kesejahteraan psikologi dan Apa yang sedang kamu rasakan saat ini?
sosial emosi siswa
Mengetahui aktivitas selama belajar di Bagaimana perasaanmu saat belajar di
rumah rumah?

Apa hal yang paling menyenangkan dan


tidak menyenangkan ketika belajar di
rumah?
Mengetahui kondisi keluarga siswa Apakah kondisi keluarga kamu dalam
kondisi yang baik baik saja ?
Mengetahui latar belakang pergaulan siswa Dengan siapa saja kamu bergaul ?

Mengetahui gaya belajar, karakter serta Metode belajar apa yang paling cocok
minat siswa buat kamu ? Apakah kamu sudah
mengenal materi pokok pelajaran hari ini?

Langkah-langkah apa saja yang Alat bantu apa yang dibutuhkan?


akan dilakukan?
Persiapan Gambar-gambar dan video yang mewakili
emosi pertanyaan kunci mengenai aktivitas siswa
Pelaksanaan Siswa mengekspresikan perasaannya selama
belajar di rumah serta menjelaskan aktivitasnya
Tindak Lanjut - Identifikasi siswa dengan ekspresi emosi
negatif dan ajak berdiskusi empat mata

- Menentukan tindak lanjut dan


mengomunikasikan dengan siswa serta
orang tua bila diperlukan

- Ulangi pelaksanaan asesmen non-kognitif pada


awal pembelajaran

B. Asesmen Kognitif
C. Asesmen Formatif

Menilai lembar kerja peserta didik (melalui diskusi) dan observasi saat diskusi

D. Penilaian Sikap

No Aspek yang dinilai 3 2 1 Keterangan


1. Memiliki rasa ingin tahu,teliti, dan hati-hati.
2. Menunjukkan tanggungjawab dalam belajar
dan bekerja baik secara individu maupun
berkelompok
3. Menghargai pendapat orang lain.
E. Asesmen Sumatif

Soal-soal Informatika saat Penilaian Akhir Semester (PAS)


1. Studi yang mempelajari aspek-aspek sosial dari komputerisasi, peran teknologi informasi
dalam perubahan sosial dan organisasi adalah..
a. Informatika sosial *
b. Sosial politik
c. Sosiologi
d. Ilmu komunikasi
e. Arkeologi
2. Yang termasuk dari dampak negative perkembangan teknologi informasi dan komunikasi
dalam bidang informasi dan komunikasi adalah..
a. Cyber bullying
b. Malas bersosialisasi
c. Konten negative yang berkembang pesat
d. Menjauhkan yang dekat
e. Benar semua *
3. Dampak positif perkembangan teknologi informasi dan komunikasi dalam bidang sosial
dan budaya adalah..
a. System pembelajaran tidak harus tatap muka
b. Meningkatnya rasa percaya diri *
c. Terjadinya industrialisasi
d. Kita mendapatkan layanan bank dengan sangat mudah
e. Pertumbuhan ekonomi yang meningkat
4. Salah satu dampak penggunaan teknologi pada peluang bisnis adalah..
a. Online bisnis *
b. Pembelajaran online
c. Meeting online
d. Game online
e. Video call
5. Berikut ini beberapa dampak negative dari teknologi informasi, kecuali..
a. Malas bersosialisasi secara fisik
b. Menurunnya prestasi belajar dan kemampuan bekerja seseorang
c. Menjauhkan yang dekat
d. Mempermudah pertukaran file *
e. Meningkatkannya kejahatan dunia maya
G. Pengayaan dan Remedial

1. Peserta didik yang nilainya kurang :


a. Diberikan materi dan soal masih dalam cakupan Capaian sehingga anak tuntas
mengenai materi Algoritma dan Pemrograman.
2. Pembelajaran dengan pendalaman Peserta didik yang sudah kompeten :
a. Diberikan materi masih dalam cakupan Capaian Pembelajaran dengan pendalaman
sebagai pengetahuan tambahan.

H. Refleksi Peserta Didik dan Guru

REFLEKSI PESERTA DIDIK

NO URAIAN PERTANYAAN HASIL


1. Apakah kesulitan anda pada saat melaksanakan
pembelajaran yang telah anda lakukan?
2. Hal baru apakah yang anda dapatkan dari
pembelajaran yang telah anda lakukan?
3. Pelajaran berharga apakah yang dapat anda
petik
dari pelajaran yang telah anda lakukan?
4. Pembelajaran seperti apakah yang anda inginkan
untuk pembelajaranselanjutnya?

REFLEKSI GURU

NO URAIAN PERTANYAAN HASIL


1 Apakah peserta didik belajar dengan cara yang
menyenangkan?
2 Apakah peserta didik dapat mengikuti alur
pembelajaran?
3 Ada berapa persen peserta didik yang dapat
melaksanakan pembelajaran dengan
4 Ada berapa persen peserta didik yang dapat
melaksanakan pembelajaran dengan kategori
tidak tuntas?
5 Pembelajaran apakah yang diinginkan peserta
didik untuk pembelajaran selanjutnya

LAMPIRAN

A. Bahan Bacaan Guru dan Peserta Didik

Bahan bacaan guru dan peserta didik menggunakan bantuan internet dan buku/modul
yang menunjang elemen pembelajaran ini. Materi ini digunakan siswa dan guru untuk
melakukan proses pembelajaran berkaitan materi Dampak Sosial Informatika.

B. Glosarium

Dampak informatika yaitu suatu pengaruh studi yang mempelajari aspek-aspek sosial
dari komputerisasi termasuk peran teknologi informasi dalam perubahan sosial dan
organisasi.

C. Daftar Pustaka

Abdul Hamid, Juharis Rasul. 2007. Teknologi Informasi dan Komunikasi SMK kelas X.
Yogyakarta : Yudhistira.
Pranoto, Eko. 2021. Informatika Untuk Kelas X Semester Ganjil. Surakarta : Indonesia
Jaya.
Mengetahui, Cerme 17 Juli 2023
Kepala SMK YPI Darussalam 2 Cerme Guru Mata Pelajaran

MOH. REZZADIAN SYU’BAH ‘ASA, S.Pd. SANTI, S.Pd.

Anda mungkin juga menyukai