T & P E-LEARNING
DISUSUN OLEH :
NURAWALYAH
(C789202201126)
PROGRAM STUDI
PENDIDIKAN TEKNOLOGI INFORMASI
SEKOLAH TINGGI KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN
YAPIS DOMPU
2023
KATA PENGANTAR
Segala puji bagi Allah SWT. Yang telah memberikan nikmat serta hidayah-Nya
terutama nikmat kesempatan dan kessehatan sehingga kami bisa menyelesaikan
makalah mata kuliah ”T & P E-Learning”. Selawat serta salam kita sampaikan kepada
Nabi besar kita Muhammad saw. Yang telah memberikan pedoman hidup yakni Al-
Qur’an dan sunah untuk keselamatan umat di dunia.
Makalah ini merupakan satu di antara tugas mata kuliah T &P E-Learning di program
studi Pendidikan teknologi Informasi di kampus STKIP YAPIS DOMPU.
Selanjutnya Penulis mengucapkan terimakasih yang sebesar-besarnya kepada Ibu
Hasrawati, M.Pd. selaku dosen Pembimbing mata kuliah T & P E-Learning dan
kepada segenap pihak yang telah memberikan bimbingan serta arahan selama
penulisan makalah ini.
Penulis menyadari bahwa terdapat banyak kekurangan dalam penulisan makalah ini
maka itu penulis mengharapkan kritik dan saran yang membangun dari para pembaca
demi kesempurnaan makalah ini.
DAFTAR ISI
KATA PENGANTAR………………………………………………………………………..
DAFTAR ISI…………………………………………………………………………………
BAB I PENDAHULUAN
1.1. Latar
Belakang…………………………………………………………………………
1.2. Rumusan
Masalah……………………………………………………………………...
1.3. Tujuan
Masalah………………………………………………………………………...
BAB II PEMBAHASAN
2.1. Learning
Management System (LMS)…………………………………………….....
2.2. Student Information
System (SIS) …………………………………………………..
2.3. Tele Conference
Platform…..………...………………………………………………
2.4. Aplikasi Chatting
……………………………………………………………………..
2.5. Forms
…………………………………………………………………………………..
2.6. Glide
…………………………………………………………………………………….
2.7. Canva…….
………………………………………………………………………………
2.8. Quizizz….
…………………………………………………………………………………
2.9.
Padlet……………………………………………………………………………………..
2.10 .
Wordwall……………………………………………………………………………...
BAB III PENUTUP
3.1.
Kesimpulan……………………………………………………………………………
3.2.
Saran…………………………………………………………………………………...
DAFTAR PUSTAKA
BAB I
PENDAHULUAN
1.1. Latar Belakang
BAB II
PEMBAHASAN
2.1. Learning Management
System (LMS)
Aplikasi untuk blended learning yang sangat dibutuhkan dalam
pembelajaran dengan metode blended learning yang pertama adalah Learning
Management System (LMS). Apa itu LMS? Learning management system (LMS)
adalah aplikasi perangkat lunak atau teknologi berbasis web yang digunakan oleh
guru untuk merencanakan, melaksanakan, dan menilai proses pembelajaran
tertentu. Ellis (2009) mendefinisikan Learning Management System sebagai suatu
perangkat lunak atau software untuk keperluan administrasi, dokumentasi, laporan
sebuah kegiatan, kegiatan belajar mengajar, dan kegiatan secara online (terhubung
ke internet), e-learning, dan materi-materi pelatihan, yang semua itu dilakukan
dengan online.
Secara umum LMS memuliki fungsi dasar yang cukup beragam bahkan
lengkap untuk kebutuhan KBM online atau PJJ. Bahkan bukan hanya keperluan
untuk menyampaikan materi bahan terbuka, namun lebih dari itu. Fungsi
manajemen pun tercakup di dalamnya. Mengingat masing-masing LMS memiliki
fungsi tersendiri, maka penjabaran fungsi dasar LMS ini kami mengambil contoh
perangkat lunak buatan MySCH.id yaitu LMS SmartSchool yang memang
dirancang untuk kebutuhan sekolah. Berikut ini penjelasannya:
Fungsi wajib bagi sertiap LMS yang ada adalah bahwa perangkat lunak LMS wajib
berfungsi sebagai sarana mendistribusikan bahan ajar kepada siswa. Dengan fungsi
ini maka guru dapat melakukan PJJ melalui perangkat komputer, laptop, maupun
smartphonenya.
3. Jurnal Guru
Jurnal Guru berfungsi sebagai laporan guru atas pelaksanaan KBM Daring melalui
LMS. Dengan fungsi ini, setiap laporan pelaksanaan pembelajaran terdokumentasi
secara digital dengan aman. Jurnal ini dapat diakses kembali untuk kebutuhan
administrasi sekolah dan evaluasi pembelajaran di masa mendatang.
Selanjutnya ada fungsi pendistribusian tugas dan ujian. Setelah siswa mendapatkan
materi yang terkait, maka guru dapat memberikan pengugasan maupun ujian untuk
mengukur tingkat pemahaman siswa selama PJJ berlangsung. Pengumpulan tugas
dan jawaban ujian siswa dapat dilakukan dengan cara siswa mengupload dokumen
ke dalam LMS yang dapat diakses oleh guru pengampu masing-masing.
Dengan terdistribusikannya tugas dan jawaban ujian siswa ke guru terkait, maka
pengumpulan nilai seluruh siswa pada setiap mata pelajaran dapat dilakukan
dengan cepat sehingga dalam proses penyajian hasil evaluasi belajar siswa juga
dapat dilakukan dengan mudah. Fungsi ini dijalankan dengan fitur E-Raport dari
LMS SmartSchool.
SIS adalah sumber informasi tunggal bagi siswa untuk melacak jadwal,
kehadiran, kursus, faktur/pembayaran iuran. Dengan portal siswa, siswa
dapat melacak aktivitas mereka sehari-hari, dan memeriksa topik diskusi,
jadwal, nilai, dll.
a. Tujuan Conference
Dapat melakukan komunikasi jarak Jauh dengan dua orang atau lebih
Mengirim pesan atau informasi sebanyak mungkin
Kelebihan
Kelemahan
Secara etimologis, kata “chatting” berasal dari Bahasa Inggris yang dalam
Bahasa Indonesia artinya obrolan, bercakap-cakap, cengkrama, atau kongko.
Dalam kaitannya dengan aktivitas bercakap-cakap menggunakan gadget,
pengertian chatting adalah komunikasi berbasis teks yang dilakukan secara
langsung atau dalam waktu nyata (real time). Misalnya, ketika kamu
berkomunikasi dengan seseorang, teks yang diketik dan dikirim akan langsung
diterima oleh teman ngobrol.
Aplikasi chatting saat ini sudah sangat maju. Tidak hanya mengirim pesan
teks saja, aktivitas chatting sekarang ini juga bisa mengirimkan emoticon, pesan
suara, bahkan video.
Istilah chatting tidak hanya ditemukan pada pengguna email messenger saja,
karena sudah banyak aplikasi chatting yang tersedia untuk pengguna smartphone.
Beberapa contoh aplikasi chatting yang sering digunakan oleh masyarakat
diantaranya:
Whatsapp (WA)
Yahoo MesseLine
Google Hangout
Google Allo
Talk
dan lain sebagainya
Dari semua aplikasi tersebut memiliki tujuan yang sama yaitu untuk saling
berkomunikasi melalui media internet.
Chatting adalah salah satu cara berkomunikasi yang paling efektif dan efisien
saat ini. Penggunaan aplikasi chatting sudah sangat masif, hampir semua orang
menggunakan setidaknya satu aplikasi bertukar pesan.
Bisa digunakan untuk berkumpul pada suatu grup atau multiple chat.
b. Manfaat Chatting
1. Saranan Kominukasi
Sudah disinggung dari pengertian chatting diatas bahwa tujuannya adalah
untuk memudahkan cara berkomunikasi jarak jauh. Dengan adanya fitur
chatting saat ini akan semakin memudahkan sistem koordinasi dalam
sebuah perusahaan.
tidak bisa dipungkiri karena adanya fitur chatting saat ini sangat
mempermudah pekerjaan kita. Untuk membuat janji atau pertemuan
mendadak tidak harus menggunakan surat secara resmi, karena saat ini
sudah banyak yang melakukan undangan via chatting. Sehingga dengan
chatting dapat menghemat waktu yang diperlukan untuk menyebar
undangan.
Di jaman yang serba gadget ini tentu Anda tidak perlu lagi mengeluarkan
budget lebih untuk pemasaran atau promosi dengan mencetak brosur.
Anda cukup membuat bahan promosi dalam bentuk digital dan kemudian
melakukan penyebaran via chatting. Cara promosi seperti ini sudah
dianggap “lumrah” dikalangan pebisnis, terutama yang berbisnis secara
online.
2.5. Forms
Form adalah bagian pada HyperText Markup Language (HTML) yang dapat
digunakan untuk membuat elemen formulir pada situs web. Berikut penjelasan
selengkapnya mengenai form dipakai dalam program data komputer.
1. Text Field
Pengisian informasi dalam bentuk teks pada form HTML dapat dilakukan dengan
menggunakan dua buah elemen : textarea dan input.
Textarea digunakan untuk masukan teks yang terdiri dari beberapa baris.
Sementara input dipakai untuk masukan teks yang hanya satu baris.
2. Radio Button
Radio button digunakan untuk menyatakan pilihan yang bersifat tunggal.
Umumnya, pada web elemen tersebut dipakai untuk kelengkapan pertanyaan
seperti pada pendaftaran online. Hal yang ditanyakan biasanya adalah pilihan untuk
menyatakan jenis kelamin, agama, ataupun sebagainya.
Radio button dibuat dalam HTML dengan menggunakan elemen input, dengan
atribut type bernilai : code`radio`:
3. Checkbox
Berbeda dengan radio button yang hanya memungkinkan pengguna memilih satu
pilihan, pada input type checked box, pengguna dapat memilih satu atau beberapa
pilihan atau tidak memilih sama sekali.
Pilihan ini biasanya dipakai untuk memasukkan data yang sifatnya opsional.
Pengguna dapat memanfaatkan “Checkbox” pada atribut.
Input checkbox adalah sebuah masukan untuk memilih suatu opsi atau pilihan. Jika
dipilih, pengguna akan mengecek (mencentang) dan jika tidak memilih akan
dibiarkan saja.
Elemen ini sama seperti radio button, dibuat dengan elemen input yang nilai atribut
type-nya berisikan checkbox :
<input type = “checkbox” name = “day” value= “senin” > senin <br>
(FNS).
2.6. Glide
Glide adalah sebuah apps builder yang memungkinkan Guru Pintar membuat
aplikasi meskipun tidak memiliki pengetahuan tentang ilmu pemrograman.
Dengan aplikasi Glide ini, Guru Pintar dapat membuat aplikasi sendiri dengan
bermodalkan Google Sheet, hanya dalam 10 menit saja. Dengan Glide Guru Pintar
dapat membuat digital agenda untuk kelas yang diajar dan masih banyak lagi.
Portal
Bagikan portal anda sebagai tautan web sederhana, dan siapapun dapat
mengaksesnya di perangkat apa pun-ponsel,, tablet, desktop, dan lainnya.
Mudah diamankan
Batasi siapa yang dapat mengaksel Portal anda berdasarkan daftar email yang
disetujui, atau buka untuk siapa saja yang mendaftar.
Setiap pengguna hanya dapat melihat datanya sendiri, data yang dibagikan
dengan semua orang, atau data khusus untuk grup atau peran mereka.
Dasbor
Tabel, daftar, kartu, dan tipe koleksi lainnya mengubah data apapun menjadi
tampilan yang kaya dan interaktif
Atur dasbor anda dengan tab dan halaman detail yang mengelola semua detail
kecil untuk anda
Cocokan warna akses dengan merek anda dan unggah logo Perusahaan anda
untuk menjadikan aplikasi anda milik anda.
Direktori
Baik dan computer layer besar atau di ponsel anda, aplikasi beradaptasi dengan
ukuran layar apa pun
Selamnya Sinkronisasi
Key partnerships atau mitra kunci adalah mitra kerjasama dalam menjalankan dan
mengoperasikan organisasi. Kemitraan sangat dibutuhkan oleh sebuah organisasi
untuk melakukan penghematan ketika ekonomi skala tidak tercapai, mengurangi
adanya resiko, mendapatkan sumber daya, dan mendapatkan pembelajaran.
Menurut Osterwalder dan Pigneur (2012) kemitraan dibedakan menjadi 4 jenis
yaitu:
Newness.
Performance.
Customization.
Getting the Jobs Done.
Design.
Brand atau Status.
Price.
Kelebihan Canvas
Mudah digunakan
Memiliki visual yang simple dan menarik
Flexsibel
Collaborative
Lebih Terfokus
Kekurangan Canvas
Terbatas
Belum tentu cocok untuk semua jenis
Memerlukan effort untuk pembuatannya
2.8. Quizizz
Quizizz merupakan sebuah alat yang digunakan untuk membantu belajar
secara mandiri dan setiap siswa dapat menggunakannya untuk membantu kinerja
mereka. Quizizz merupaakn sebuah platform online yang menyajikan berbagai
soal yang kreatif dan melibatkan siswa seacara penuh didalam pembelajaran
sehingga hal ini dijadikan sebagai platform online yang dapat menghasilkan
motivasi pembelajaran yang dilakukan oleh pendidik. 20 Quizizz ini webtool yang
dapat digunakan melalui perangkat elektronik seperti komputer, smartphone, dan
tablet untuk menyelsaikan kuis.
3) Keterangan Lanjutan
Setiap selesai menjawab pertanyaan dengan benar maka akan muncul point
yang didapatkan dalam satu soal (point dilihat dari seberapa cepat
waktunya) dan juga dapat diketahui ranking yang didapat dalam menjawab
soal tersebut.
Jika jawaban yang dipilih salah dalam pertanyaan tersebut. maka akan
muncul jawaban yang benar atau correct.
Jika selesai mengerjakan soal, pada akhir kuis akan ada tampilan Review
Question untuk melihat kembali jawaban yang kita pilih.
Dalam pengerjaan kuis, daftar pertanyaan setiap pengguna berbeda karena
kuis tersebut dibuat dalam bentuk Homework atau pekerjaan rumah.
Quizizz adalah sarana penilaian online yang memungkinkan guru dan peserta
didikuntuk membuat dan menggunakannya. Sangat jelas bahwa guru dapat
membuat soal kuis yang diinginkan sesuai dengan materi yang akan digunakan.
Dalam pembuatan soal kuis tersebut Quizizz ini sangat memudahkan guru,
dimana soal yang di input ke dalam Quizizz dapat disimpan dan diedit. Serta guru
tidak perlu menggunakan print out untuk menyajikan soal kuis tersebut.
2.9. Padlet
Padlet adalah salah satu media pembelajaran basisnya melalui internet dan
fungsinya adalah sebagai tempat atau wadah untuk berbagi informasi dalam
bentuk catatan (text), gambar (photo), tautan (link), video, dll yang disebut
dinding (wall). Aplikasi ini dapat dioptimalisasikan penggunaannya oleh pengajar
dalam suatu kegiatan pembelajaran sebagai pengganti dari papan tulis yang ini
bersifat online di dalam sebuah forum kelas.
Secara sederhana, padlet bisa disebut sebagai papan tulis online yang
memungkinkan pendidik dan peserta didik menyampaikan dan membagikan
berupa ide atau gagasan dan pemikiran baik dalam bentuk teks, foto maupun
video. Padlet ini sangat mudah digunakan karena tidak perlu mengunduh aplikasi
tertentu dan fitur-fiturnya mudah dipelajari. Selain itu, penggunaan padlet ini
dapat diakses melalui smartphone, tablet, laptop dan komputer. Pengguna bisa
memilih padlet versi gratis atau versi berbayar sekitar 140-an ribu rupiah per
bulan.
a. Kelebihan Padlet
Terkait dengan pembelajaran, beberapa kelebihan padlet sebagai
platformpembelajaran adalah:
b. Fungsi Padlet
Padlet sebagai neutral device, mampu beroperasi di berbagai perangkat
teknologi yang digunakan setiap orang di masa kini seperti handphone, computer,
dan lain-lain. Segala kemudahan yang terdapat dalam padlet ini dapat menjadi opsi
terbaik bagi sekolah manapun yang ingin memanfaatkan beragam perangkat.
Padlet yang menyediakan 2 pilihan dalam penggunaanya dengan memasang
aplikasi atau melalui web yang dirasa penggunannya lebih simple. Hasil rekam
jejak di Padlet dapat ditransformasikan ke dalam beberapa pilihan format yang
sering digunakan saat ini seperti file .pdf atau .xls, atau ditautkan ke blog, situs,
atau laman lainnya.
2.10 Wordwell
1. Fitur Match Up (Sesuai), yaitu game yang ditujukan untuk mencocokan soal dan
fungsi atau definisi.
2. Fitur Open the Box (Buka kotak itu), game yang ditujukan untuk menebak kotak
dengan menuang kotak yang tersedia.
3. Fitur Random Cards (Kartu acak), game yang dilakukan untuk menebak kartu
yang sudah dikocok secara otomatis.
4. Fitur Anagram, yaitu dengan cara meletakan huruf-huruf sesuai dengan posisi
susunannya.
5. Fitur Labelled Diagram (diagram berlabel), yaitu game yang dilakukan dengan
menyusun gambar melalui metode drag.
6. Fitur Categorize (Mengkategorikan), yaitu dengan mengkategorikan dikolom-
kolom yang tersedia.
7. Fitur Quiz (Kuis), yaitu game pilihan ganda.
8. Fitur Find the Match (Temukan kecocokannya), game yang mencocokan dengan
gambar yang sudah tersedia.
9. Fitur Matching Pairs (Pasangan yang cocok), yaitu permainan dengan cara
memasangkan ubin-ubin dengan mengetap sampai jawabannya sesuai.
10. Fitur Missing Word (Kata yang hilang), yaitu permainan seret dan lepas yang
dipasangkan pada kotak kosong yang tersedia.
11. Fitur Wordsearch (Pencarian kata), yaitu permainan yang menemukan huruf-huruf
yang tersembunyi pada grid (kotak-kotak).
12. Fitur Rank Order (Urutan peringkat), yaitu permainan dengan menyusun drag and
drop sampai benar.
13. Fitur Random Wheel (Roda acak), yaitu permainan memutar bola.
14. Fitur Group Sort (Pengurutan kelompok), yaitu permainan drag and drop untuk
mengelompokkan pada grup setiap jawaban.
15. Fitur Unjumble (Tidak campur aduk), yaitu permainan drag and drop kata-kata
sehingga menjadi susunan kalimat yang benar.
16. Fitur Gameshow Quiz (Kuis pertunjukan game), yaitu permainan pilihhan ganda
dengan batas waktu, nyawa, dan bonus.
17. Fitur Maze Chase (Mengejar labirin), yaitu permainan berlari menuju kepada
jawaban yang benar sambil berusaha menghindari musuh.
18. Fitur Airplane (Pesawat terbang), yaitu permainan dengan menggunakan panah
pada keyboard untuk menerbangkan pesawat menuju jawaban yang benar sambil
menghindari jawaban yang salah.
BAB III
PENUTUP
3.1. Kesimpulan
e-Learning sebagai pendukung sistem pembelajaran konvensional yang selama
ini digunakan telah berhasil di bangun berdasarkan konten dan struktur yang sesuai
dengan kebutuhan pada Prodi Pendidikan Teknologi Informasi , yaitu dengan
mengintegrasikan fungsi-fungsi yang selama ini di anggap kurang membantu
dalam proses belajar mengajar seperti sarana informasi yang up to date,
pengunduhan materi, pengumpulan tugas, ujian online maupun forum baik itu
forum umum ataupun forum kelas.
3.2. Saran
1. Aplikasi ini dapat dikembangkan untuk cakupan yang lebih luas dan dapat
diterapkan pada Prodi lain di lingkungan STKIP maupun di seluruh Prodi
yang ada pada STKIP YAPIS DOMPU.
2. Peran aktif admin dan dosen sangat diperlukan untuk memperbaharui (update)
informasi, materi kuliah, tugas dan lain sebagainya begitu juga dalam
melakukan manajemen sistem e-Learning sehingga dapat sejalan dengan
kurikulum yang berlaku.
DAFTAR PUSTAKA
Anggraini, F., 2009, Learning management System ( LMS ) Untuk User Pada Lingkungan
perguruan Tinggi studi kasus UPN Veteran Yogyakarta, Yogyakarta. Bacalu, F., 2012, e-
Learning – the Ultimate Educational Tool”, Bucharest. Bogdan, R., and Biklen, S. K., 1982,
Qualitative Research for Education: An Introduction to Theory and Methods, Boston.
Creswell, J. W., 2003, Research design: Qualitative, Quantitative and Mixed Methods
Approaches, California. Elango, R., et.al, 2008, Quality of e-Learning: An Analysis Based
on e-Learners. Fachri, 2006, e-Learning, Konsep dan Aplikasi, Andi Offset, Yogyakarta.
Henri, S., 2003, Aplikasi e-Learning Pada Jurusan Teknik Elektro Universitas Diponegoro
Berbasis PHP dan MySQL, Semarang.