Anda di halaman 1dari 29

MAKALAH

T & P E-LEARNING

10 JENIS-JENIS APLIKASI YANG BISA DIGUNAKAN DALAM


SISTEM PEMBELAJARAN BERBASIS LEARNING

DOSEN PENGAMPU : HASRAWATI, M.Pd.

DISUSUN OLEH :
NURAWALYAH
(C789202201126)

PROGRAM STUDI
PENDIDIKAN TEKNOLOGI INFORMASI
SEKOLAH TINGGI KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN
YAPIS DOMPU
2023
KATA PENGANTAR

Segala puji bagi Allah SWT. Yang telah memberikan nikmat serta hidayah-Nya
terutama nikmat kesempatan dan kessehatan sehingga kami bisa menyelesaikan
makalah mata kuliah ”T & P E-Learning”. Selawat serta salam kita sampaikan kepada
Nabi besar kita Muhammad saw. Yang telah memberikan pedoman hidup yakni Al-
Qur’an dan sunah untuk keselamatan umat di dunia.
Makalah ini merupakan satu di antara tugas mata kuliah T &P E-Learning di program
studi Pendidikan teknologi Informasi di kampus STKIP YAPIS DOMPU.
Selanjutnya Penulis mengucapkan terimakasih yang sebesar-besarnya kepada Ibu
Hasrawati, M.Pd. selaku dosen Pembimbing mata kuliah T & P E-Learning dan
kepada segenap pihak yang telah memberikan bimbingan serta arahan selama
penulisan makalah ini.
Penulis menyadari bahwa terdapat banyak kekurangan dalam penulisan makalah ini
maka itu penulis mengharapkan kritik dan saran yang membangun dari para pembaca
demi kesempurnaan makalah ini.
DAFTAR ISI

KATA PENGANTAR………………………………………………………………………..

DAFTAR ISI…………………………………………………………………………………

BAB I PENDAHULUAN

1.1. Latar
Belakang…………………………………………………………………………
1.2. Rumusan
Masalah……………………………………………………………………...
1.3. Tujuan
Masalah………………………………………………………………………...

BAB II PEMBAHASAN

2.1. Learning
Management System (LMS)…………………………………………….....
2.2. Student Information
System (SIS) …………………………………………………..
2.3. Tele Conference
Platform…..………...………………………………………………
2.4. Aplikasi Chatting
……………………………………………………………………..
2.5. Forms
…………………………………………………………………………………..
2.6. Glide
…………………………………………………………………………………….
2.7. Canva…….
………………………………………………………………………………
2.8. Quizizz….
…………………………………………………………………………………
2.9.
Padlet……………………………………………………………………………………..
2.10 .
Wordwall……………………………………………………………………………...
BAB III PENUTUP

3.1.
Kesimpulan……………………………………………………………………………
3.2.
Saran…………………………………………………………………………………...

DAFTAR PUSTAKA

BAB I
PENDAHULUAN
1.1. Latar Belakang

Perkembang tekonlogi yang pesat telah mengubah kehidupan Masyarakat


salah satunya di bidang Pendidikan. Pada era teknologi saat ini, hamper semua
aktivitas masyarkat manusia membutuhkan bantuan perangkat canggih yang
dapat dengan mudah membantu aktivitasnya. Hal ini tentu mengisyaratkan
kepada para pendidik maupun calon pendidik agar mampu menerapkan cara
belajar dengan bermanfaatan teknologi yang muktahir. Artinya, pendidik atau
calon pendidik harus bisa dan paham akan teknologi agar dapat menjalankan
tugasnya dengan baik sesuai dengan kurikulum yang berlaku. Oleh karena itu,
makalah ini menyajikan bagaimana menggunakan dan mengintegrasikan
teknologi dalam pembelajaran melalui konsep T & P E-Leraning.

1.2. Rumusan Masalah


1. Bagaimana karakteristik pembelajaran T & P E-Learning
2. Apa kelebihan dan kekurangan model pembelajaran T & P E-Learning
3. Bagaiman konsep pembelajaran T & P E-Learning
1.3. Tujuan Masalah
1. Untuk mengetahui karakteristik pembelajaran T & P E -Learning
2. Untuk mengetahui kelebihan dan kekurangan model pembelajaran T & P E-
Learning
3. Untuk mengetahui konsep pembelajaran T & P E-Learning

BAB II
PEMBAHASAN
2.1. Learning Management
System (LMS)
Aplikasi untuk blended learning yang sangat dibutuhkan dalam
pembelajaran dengan metode blended learning yang pertama adalah Learning
Management System (LMS). Apa itu LMS? Learning management system (LMS)
adalah aplikasi perangkat lunak atau teknologi berbasis web yang digunakan oleh
guru untuk merencanakan, melaksanakan, dan menilai proses pembelajaran
tertentu. Ellis (2009) mendefinisikan Learning Management System sebagai suatu
perangkat lunak atau software untuk keperluan administrasi, dokumentasi, laporan
sebuah kegiatan, kegiatan belajar mengajar, dan kegiatan secara online (terhubung
ke internet), e-learning, dan materi-materi pelatihan, yang semua itu dilakukan
dengan online.

a. Fungsi Learning Management System (LMS)

Sebagai perangkat lunak, LMS dirancang sesuai dengan kebutuhan


pengguna. Mengingat LMS dapat digunakan oleh berbagai pihak dari sekolah
hingga perusahaan, maka pada artikel ini kami membatasi pembahasan hanya
untuk penggunaan di tingkat sekolah.

Secara umum LMS memuliki fungsi dasar yang cukup beragam bahkan
lengkap untuk kebutuhan KBM online atau PJJ. Bahkan bukan hanya keperluan
untuk menyampaikan materi bahan terbuka, namun lebih dari itu. Fungsi
manajemen pun tercakup di dalamnya. Mengingat masing-masing LMS memiliki
fungsi tersendiri, maka penjabaran fungsi dasar LMS ini kami mengambil contoh
perangkat lunak buatan MySCH.id yaitu LMS SmartSchool yang memang
dirancang untuk kebutuhan sekolah. Berikut ini penjelasannya:

1. Penyampain Bahan Ajar

Fungsi wajib bagi sertiap LMS yang ada adalah bahwa perangkat lunak LMS wajib
berfungsi sebagai sarana mendistribusikan bahan ajar kepada siswa. Dengan fungsi
ini maka guru dapat melakukan PJJ melalui perangkat komputer, laptop, maupun
smartphonenya.

2. Saranan Komunikasi Guru dan Siswa

Kemudian, selain pendistribusian konten pembelajaran, SmartSchool juga


memfasilitasi komunikasi 2 arah antara guru dan siswa, serta ruang diskusi antar
siswa, agar konsep pembelajarannya lebih hidup selayaknya belajar offline di
kelas.

3. Jurnal Guru

Jurnal Guru berfungsi sebagai laporan guru atas pelaksanaan KBM Daring melalui
LMS. Dengan fungsi ini, setiap laporan pelaksanaan pembelajaran terdokumentasi
secara digital dengan aman. Jurnal ini dapat diakses kembali untuk kebutuhan
administrasi sekolah dan evaluasi pembelajaran di masa mendatang.

4. Memantau Kehadiran Siswa

Layaknya KBM offline di kelas, LMS SmartSchool dapat menjalankan fungsi


monitoring kehadiran siswa. Siswa yang hadir di kelas Daring dapat memberikan
bukti kehadirannya. Untuk kasus siswa berhalangan karena ijin ataupun sakit maka
guru dapat mengubah status kehadiran siswa secara manual. Dengan demikian
pemantauan keberadaan siswa ini dapat dilakukan dengan valid.

5. Pendistribuan Guru dan Siswa

Selanjutnya ada fungsi pendistribusian tugas dan ujian. Setelah siswa mendapatkan
materi yang terkait, maka guru dapat memberikan pengugasan maupun ujian untuk
mengukur tingkat pemahaman siswa selama PJJ berlangsung. Pengumpulan tugas
dan jawaban ujian siswa dapat dilakukan dengan cara siswa mengupload dokumen
ke dalam LMS yang dapat diakses oleh guru pengampu masing-masing.

6. Pengumpulan Dan Penyajian Nilai

Dengan terdistribusikannya tugas dan jawaban ujian siswa ke guru terkait, maka
pengumpulan nilai seluruh siswa pada setiap mata pelajaran dapat dilakukan
dengan cepat sehingga dalam proses penyajian hasil evaluasi belajar siswa juga
dapat dilakukan dengan mudah. Fungsi ini dijalankan dengan fitur E-Raport dari
LMS SmartSchool.

b. Manfaat Learning Management System (LMS)

 Mempermudah pengguna mengakses bahan mengajar kapan saja dan di mana


saja.
 Mendorong siswa melakukan pembelajaran secara aktif dan mandiri.
 Membantu pengguna merancang program pembelajaran, membuat materi,
hingga merencanakan kegiatan belajar mengajar.Membantu pengguna
melakukan dokumentasi selama proses belajar mengajar dan membuat
laporan.
 Membantu pengguna mengakses seluruh tipe pembelajaran atraktif dengan
mudah, entah itu berupa audio, gambar, e-book, animasi atau juga video
sehingga proses belajar mengajar menjadi lebih menarik.
 Memberikan kemudahan dalam pendistribusian dan pengelolaan proses
pembelajaran.
 Mempermudah kegiatan belajar-mengajar, misalkan membentuk forum,
membagikan bahan ajar, melaksanakan ujian atau quiz, mengumpulkan tugas,
dan semacamnya.
 Mempermudah interaksi dan penyaluran informasi antara guru dan siswa .
 Membuat program belajar menjadi menyenangkan dan tidak monoton karena
bisa menggunakan sejumlah media, seperti animasi, audio, gambar, video,
maupun teks.
2.2. Student Infomasi System (SIS)

Student Information System sebenarnya sudah banyak dijumpai sebelum


blended learning diberlakukan. Student Information System adalah aplikasi
pengelola data informasi siswa. Data-data siswa mulai dari saat pendaftaran
hingga siswa menjadi alumni disimpan dalam sebuah database sehingga mudah
digunakan ketika dibutuhkan. Biasanya Students Information System dibuat
khusus oleh sekolah menyesuaikan dengan fitur-fitur atau kebutuhan yang
dibutuhkan oleh sekolah tersebut. Sekolah bisa membuat sendiri atau dengan
bekerjasama dengan developer untuk membuat aplikasi khusus supaya fitur-
fiturnya sesuai dengan kekhasan yang dimiliki oleh sekolah.

a. Fungsi dan Manfaat Student Informasi System (SIS)

1. Memperlancar Tugas Administrasi

SIS membantu otomatisasi tugas administratif seperti perekrutan dan


pendaftaran siswa, jadwal kelas, penilaian, pemantauan kehadiran, dan
pelaporan. Hal ini mengurangi tenaga kerja manual sekaligus
menghilangkan kemungkinan kesalahan manusia, sehingga menghasilkan
efisiensi dan akurasi yang lebih besar.

2. Memberikan Satu Sumber Kebenaran

SIS adalah sumber informasi tunggal bagi siswa untuk melacak jadwal,
kehadiran, kursus, faktur/pembayaran iuran. Dengan portal siswa, siswa
dapat melacak aktivitas mereka sehari-hari, dan memeriksa topik diskusi,
jadwal, nilai, dll.

3. Peningkatan Asurasi Data

Institusi pendidikan tinggi dapat menggunakan perangkat lunak SIS untuk


mengakses data kinerja dan kehadiran siswa. Informasi ini dapat digunakan
untuk mengidentifikasi bidang-bidang di mana siswa mungkin mengalami
kesulitan dan untuk mengukur kemajuan dalam mencapai tujuan
akademik. Data ini dapat membantu memandu intervensi terfokus untuk
membantu keberhasilan siswa.

4. Komunikasi Yang Ditingkatkan

Perangkat lunak Sistem Informasi Mahasiswa (SIS) menyediakan beberapa


alat dan fitur yang memungkinkan peningkatan komunikasi antara dosen,
mahasiswa, dan orang tua.
Salah satu cara SIS meningkatkan komunikasi adalah dengan menyediakan
platform sentral untuk komunikasi. Semua pemangku kepentingan dapat
mengakses informasi penting dan pembaruan dari satu tempat, sehingga
lebih mudah untuk tetap mendapat informasi dan terhubung. Misalnya, orang
tua dapat mengakses kinerja anak mereka dalam satu klik.
5. Peningkatkan Keterlibatan Siswa
Perangkat lunak SIS dapat membantu siswa menjadi lebih terlibat dengan
memberi mereka akses mudah ke informasi akademik, seperti nilai,
kehadiran, dan tugas. Siswa dapat melacak kemajuan mereka dan
menemukan area untuk pertumbuhan, yang mengarah pada peningkatan
motivasi dan prestasi.
6. Peningkatan Keamanan Data dan Pengambilan Keputusan
Perangkat lunak SIS menyimpan data siswa di lokasi yang aman dan
terpusat, meminimalkan kemungkinan kehilangan atau penyusupan data. Hal
ini juga memungkinkan akses data terbatas, menjamin bahwa hanya pekerja
resmi yang dapat melihat dan mengubah informasi siswa. Institusi
pendidikan tinggi dapat mengambil keputusan mengenai alokasi sumber daya
dan perencanaan program jika mereka memiliki akses terhadap data
pendaftaran mahasiswa, penawaran kursus, dan hasil akademik.

2.3. Tele Conference Platform

Teleconference atau teleseminar adalah komunikasi langsung dilakukan


beberapa orang dari jarak jauh terhubung melalui sistem telekomunikasi.

Teleconference merupakan pertemuan yang dilakukan oleh dua orang atau


lebih melalui telepon atau koneksi jaringan. Pertemuan ini menggunakan audio-
video yang memungkinkan peserta konferensi dapat saling melihat dan
mendengar selayaknya pertemuan biasa atau rapat.

Di Indonesia terdapat berbagai layanan teleconference melalui seluler yang


dapat menahan panggilan hingga 30 penelpon dalam satu konferensi, jumlah
peserta dapat diatur dan disesuaikan dengan keinginan penyelenggara.

a. Tujuan Conference

 Dapat melakukan komunikasi jarak Jauh dengan dua orang atau lebih
 Mengirim pesan atau informasi sebanyak mungkin

 Membahas suatu topik dengan berbicara secara langsung melalui audio-


video

 Hemat waktu dan uang untuk bertemu secara langsung

b. Jenis Jenis Conference

 Audio Conference (Conference Call), yaitu percakapan dilakukan


melalui suara (audio) dengan menggunakan media telepon.

 Video Conference, yaitu komunikasi dari berbagai lokasi yang berbeda


dengan menampilkan gambar video dan suara.

 Web Conference atau webnars, yaitu fasilitas telekonference interaktif


yang menawarkan fitur data stream (aliran data) lebih lengkap dan
dapat berkumunikasi secara simultan menggunakan teks, suara, video
hingga berbagi file (file sharing) atau melakukan slide presentation.

c. Kelebihan dan Kekurangan Conference

 Kelebihan

 Meningkatnya produktivitas dengan kemampuan VTC untuk


memudahkan berbagi ide, dokumen atau gambar.

 Hemat waktu dan biaya.

 Mensederhanakan dalam berkomunikasi jarak jauh

 Mudah dalam penggunaan

 Kelemahan

 Harga peralatan relatif mahal

 Beberapa alat yang sulit didapat


 Perlu perawatan khusus

2.4. Aplikasi Chatting

Secara etimologis, kata “chatting” berasal dari Bahasa Inggris yang dalam
Bahasa Indonesia artinya obrolan, bercakap-cakap, cengkrama, atau kongko.
Dalam kaitannya dengan aktivitas bercakap-cakap menggunakan gadget,
pengertian chatting adalah komunikasi berbasis teks yang dilakukan secara
langsung atau dalam waktu nyata (real time). Misalnya, ketika kamu
berkomunikasi dengan seseorang, teks yang diketik dan dikirim akan langsung
diterima oleh teman ngobrol.

Di Indonesia, kata “chatting” sering ditujukan untuk kegiatan bercengkrama


menggunakan gadget atau gawai. Sehingga kata “chatting” dapat kita definisikan
sebagai suatu aktivitas berkomunikasi dengan saling bertukar pesan antara dua
atau lebih orang dengan memanfaatkan gawai, aplikasi chat, dan koneksi internet.

Aplikasi chatting saat ini sudah sangat maju. Tidak hanya mengirim pesan
teks saja, aktivitas chatting sekarang ini juga bisa mengirimkan emoticon, pesan
suara, bahkan video.
Istilah chatting tidak hanya ditemukan pada pengguna email messenger saja,
karena sudah banyak aplikasi chatting yang tersedia untuk pengguna smartphone.
Beberapa contoh aplikasi chatting yang sering digunakan oleh masyarakat
diantaranya:

 Whatsapp (WA)

 Blackberry Messenger (BBM)Facebook Messenger

 Yahoo MesseLine

 Google Hangout

 Google Allo

 Talk
 dan lain sebagainya

Dari semua aplikasi tersebut memiliki tujuan yang sama yaitu untuk saling
berkomunikasi melalui media internet.

a. Fungsi Chatting Secara Umum

Chatting adalah salah satu cara berkomunikasi yang paling efektif dan efisien
saat ini. Penggunaan aplikasi chatting sudah sangat masif, hampir semua orang
menggunakan setidaknya satu aplikasi bertukar pesan.

Secara umum, Chatting memiliki beberapa fungsi, di antaranya:

 Sebagai sarana berkomunikasi yang paling mudah, cepat dan efisien.

 Sebagai sarana untuk saling berkonsultasi lebih mudah.

 Alat untuk menjalin hubungan dengan orang lain.

 Bisa digunakan untuk berkumpul pada suatu grup atau multiple chat.

b. Manfaat Chatting
1. Saranan Kominukasi
Sudah disinggung dari pengertian chatting diatas bahwa tujuannya adalah
untuk memudahkan cara berkomunikasi jarak jauh. Dengan adanya fitur
chatting saat ini akan semakin memudahkan sistem koordinasi dalam
sebuah perusahaan.

Untuk menyampaikan informasi yang terkesan penting dan segera maka


bisa memanfaatkan fitur chatting. Dengan chatting juga bisa
menyampaikan pesan atau informasi langsung ke beberapa orang seperti
pada fitur grup chatting. Tentu hal ini sangat berdampak positif terhadap
bisnis.

2. Sumber Informasi Paling Cepat

Chatting diklaim sebagai perantara penyampaian informasi pealing cepat.


Untuk bertukar informasi, Anda tidak perlu menemui orang yang
bersangkutan atau menghabiskan pulsa dengan menelpon karena bisa
dilakukan hanya dengan Chatting.

3. Meningkatkan Efisien Waktu

tidak bisa dipungkiri karena adanya fitur chatting saat ini sangat
mempermudah pekerjaan kita. Untuk membuat janji atau pertemuan
mendadak tidak harus menggunakan surat secara resmi, karena saat ini
sudah banyak yang melakukan undangan via chatting. Sehingga dengan
chatting dapat menghemat waktu yang diperlukan untuk menyebar
undangan.

4. Media Untuk Berkomunikasi Dengan Pelanggan

Chatting tidak hanya memudahkan komunikasi antar anggota perusahaan


saja, namun juga bertujuan untuk memudahkan interaksi dengan
pelanggan. Dengan chatting maka Anda akan lebih mudah terhubung
dengan pelanggan misalnya untuk pemesanan produk, komplain atau
lainnya.

5. Sebagai Sarana Pemasaran

Di jaman yang serba gadget ini tentu Anda tidak perlu lagi mengeluarkan
budget lebih untuk pemasaran atau promosi dengan mencetak brosur.

Anda cukup membuat bahan promosi dalam bentuk digital dan kemudian
melakukan penyebaran via chatting. Cara promosi seperti ini sudah
dianggap “lumrah” dikalangan pebisnis, terutama yang berbisnis secara
online.
2.5. Forms

Form adalah bagian pada HyperText Markup Language (HTML) yang dapat
digunakan untuk membuat elemen formulir pada situs web. Berikut penjelasan
selengkapnya mengenai form dipakai dalam program data komputer.

a. Jenis Jenis Media Input Dalam Forms

Mengutip buku Modul Praktikum Mata Kuliah Pemrograman oleh Bernadhed


dan Mulia Sulistiyono, pada bagian form tersedia kontrol input yang digunakan
untuk keperluan dalam memasukkan data input.

Elemen input tersebut juga digunakan untuk memperoleh informasi pengguna


yang mengolah data. Adapun jenis-jenis media input dalam form adalah sebagai
berikut:

1. Text Field

Pengisian informasi dalam bentuk teks pada form HTML dapat dilakukan dengan
menggunakan dua buah elemen : textarea dan input.

Textarea digunakan untuk masukan teks yang terdiri dari beberapa baris.
Sementara input dipakai untuk masukan teks yang hanya satu baris.

2. Radio Button
Radio button digunakan untuk menyatakan pilihan yang bersifat tunggal.
Umumnya, pada web elemen tersebut dipakai untuk kelengkapan pertanyaan
seperti pada pendaftaran online. Hal yang ditanyakan biasanya adalah pilihan untuk
menyatakan jenis kelamin, agama, ataupun sebagainya.

Radio button dibuat dalam HTML dengan menggunakan elemen input, dengan
atribut type bernilai : code`radio`:

<input type = “radio” name=“sex” value=“pria”> Pria <br>

<input type = “radio” name=“sex” value=“wanita”> wanita


Dalam pembuatan elemen radio button, pengguna juga berkewajiban
menambahkan dua atribut lainnya, yaitu name dan value.

Atribut name digunakan untuk memberitahukan browser bahwa radio button


dengan atribut name yang sama merupakan kumpulan radio button yang sama.
Sehingga pengguna tidak boleh memilih dua buah pilihan pada radio button
tersebut.

3. Checkbox
Berbeda dengan radio button yang hanya memungkinkan pengguna memilih satu
pilihan, pada input type checked box, pengguna dapat memilih satu atau beberapa
pilihan atau tidak memilih sama sekali.

Pilihan ini biasanya dipakai untuk memasukkan data yang sifatnya opsional.
Pengguna dapat memanfaatkan “Checkbox” pada atribut.

Input checkbox adalah sebuah masukan untuk memilih suatu opsi atau pilihan. Jika
dipilih, pengguna akan mengecek (mencentang) dan jika tidak memilih akan
dibiarkan saja.
Elemen ini sama seperti radio button, dibuat dengan elemen input yang nilai atribut
type-nya berisikan checkbox :
<input type = “checkbox” name = “day” value= “senin” > senin <br>
(FNS).

2.6. Glide

Glide adalah sebuah apps builder yang memungkinkan Guru Pintar membuat
aplikasi meskipun tidak memiliki pengetahuan tentang ilmu pemrograman.
Dengan aplikasi Glide ini, Guru Pintar dapat membuat aplikasi sendiri dengan
bermodalkan Google Sheet, hanya dalam 10 menit saja. Dengan Glide Guru Pintar
dapat membuat digital agenda untuk kelas yang diajar dan masih banyak lagi.
 Portal

 Mudah untuk dibagikan

Bagikan portal anda sebagai tautan web sederhana, dan siapapun dapat
mengaksesnya di perangkat apa pun-ponsel,, tablet, desktop, dan lainnya.

 Mudah diamankan
Batasi siapa yang dapat mengaksel Portal anda berdasarkan daftar email yang
disetujui, atau buka untuk siapa saja yang mendaftar.

 Sesuatu untuk setiap Pengguna

Setiap pengguna hanya dapat melihat datanya sendiri, data yang dibagikan
dengan semua orang, atau data khusus untuk grup atau peran mereka.

 Dasbor

 Atur dengan Koleksi

Tabel, daftar, kartu, dan tipe koleksi lainnya mengubah data apapun menjadi
tampilan yang kaya dan interaktif

 Navigasi dengan Mudah

Atur dasbor anda dengan tab dan halaman detail yang mengelola semua detail
kecil untuk anda

 Bawa merek anda sendiri

Cocokan warna akses dengan merek anda dan unggah logo Perusahaan anda
untuk menjadikan aplikasi anda milik anda.

 Direktori

 Indah hari ini dan Besok

Aplikasi memperbarui desainnya secara otomatis seiring perkembangan tren,


sehingga selalu terlihat segar

 Melalui tebal dan tipis

Baik dan computer layer besar atau di ponsel anda, aplikasi beradaptasi dengan
ukuran layar apa pun

 Selamnya Sinkronisasi

Pengeditan pada lembar anda secara instan memperbarui direktori anda.


Perubahan yang dilakukan pada aplikasi anda akan ditulis Kembali ke lembar
anda.
2.7. Canvas
Menurut Osterwalder dan Pigneur (2014) Business Model Canvas (BMC)
adalah sebuah metode atau strategi manajemen yang digunakan untuk
memaparkan ide atau gagasan sebuah bisnis dalam bentuk visual. Sederhananya,
business model canvas bisa diartikan sebagai strategi manajemen yang digunakan
untuk membantu perusahaan dalam memudahkan memperoleh gambaran
mengenai ide bisnis dan merealisasikannya dengan cepat.

Dengan menggunakan business model canvas, pebisnis akan dipicu untuk


menemukan sebuah strategi dalam berbagi hal yang memiliki kaitan dengan
bisnisnya. Seperti mengetahui target pelanggan, pengelolaan pelanggan, media
yang dibutuhkan untuk menyebarkan produk, keperluan biaya yang akan
dikeluarkan, dan pemasukan apa saja yang akan masuk ke dalam petty cash (kas
kecil).

 Elemen Business Model Canvas

1. Key Partnership (Mitra Kunci)

Key partnerships atau mitra kunci adalah mitra kerjasama dalam menjalankan dan
mengoperasikan organisasi. Kemitraan sangat dibutuhkan oleh sebuah organisasi
untuk melakukan penghematan ketika ekonomi skala tidak tercapai, mengurangi
adanya resiko, mendapatkan sumber daya, dan mendapatkan pembelajaran.
Menurut Osterwalder dan Pigneur (2012) kemitraan dibedakan menjadi 4 jenis
yaitu:

 Aliansi strategi antara non pesaing.


 Competition: strategi kemitraan antar pesaing.
 Usaha patungan yang bertujuan untuk mengembangkan bisnis baru.
 Hubungan antara pembeli dan pemasok untuk memastikan bahwa
pasokannya dapat diandalkan.

2. Key Activities (Aktivitas Kunci)


Key activities adalah kegiatan yang dilakukan untuk menentukan suatu
keberhasilan dalam model bisnis. Key activities berperan penting dalam
mewujudkan proposisi nilai. Ciri-ciri dari key activities adalah sebagai berikut:

 Kegiatan menghasilkan proposisi nilai.


 Menyalurkan proposisi nilai kepada pelanggan.
 Kegiatan yang dilakukan untuk menjalin hubungan dengan pelanggan.
 Kegiatan yang dilakukan untuk menangani pendapatan.

 Key activities dikelompokkan ke dalam 3 jenis yaitu:


 Operasi Produksi.
 Operasi Jasa.
 Platform dan Jaringan.

3. Key Resources (Sumber Daya Kunci)


Key resources adalah adalah sebuah sumber daya yang memungkinkan
organisasi untuk menjalankan key activities dalam menawarkan proposisi nilai,
menjangkau pasar, menjaga hubungan dengan pelanggan, dan menghasilkan uang.

Key resources menggambarkan aset-aset yang dinilai penting untuk menentukan


keberhasilan dari pengoperasian model bisnis. Key recourse berupa :

 Sumber daya fisik: bangunan, peralatan, dan kendaraan.


 Uang.
 Aset intelektual: hak cipta, merek, data base pelanggan, dan paten.
 Sumber daya manusia.

 Key resources dalam organisasi berbentuk:


 Manusia
 Fasilitas.

4. Value Propositions (Proposisi Nilai)


Value propositions atau proposisi nilai adalah suatu keunikan yang
menentukan apakah suatu jasa atau produksi layak untuk dipilih oleh pelanggan.
Value propositions membantu dalam memecahkan masalah pelanggan atau
memenuhi keinginan pelanggan dengan semaksimal mungkin. Keunikan ini harus
berbeda dengan pesaing, buat menjadi sesuatu yang akan didambakan oleh
pelanggan.

 Newness.
 Performance.
 Customization.
 Getting the Jobs Done.
 Design.
 Brand atau Status.
 Price.

5. Customer Relationships (Hubungan dengan Pelanggan)


Customer relationships adalah penjalinan hubungan dengan pelanggan yang
memiliki tujuan untuk memperoleh pelanggan baru, mempertahankan pelanggan
lama, dan menawarkan jasa atau produk lama dan baru pada pelanggan lama.
Customer relationships memiliki peranan yang penting karena memiliki fungsi
sebagai berikut:

 Mengakuisisi (acquisition) pelanggan, yakni mengubah calon pelanggan


menjadi pelanggan sungguhan atau aktual.
 Mempertahankan pelanggan, dengan cara menjaga pelanggan yang sudah
ada untuk tetap menjadi pelanggan.
 Meningkatkan penjualan, yakni dengan cara mendorong pelanggan yang
sudah ada untuk berbelanja lebih banyak lagi melalui perusahaan.
6. Channels (Saluran)
Channels atau saluran adalah elemen yang menyatakan bagaimana cara
organisasi dalam berkomunikasi dengan pelanggan segmennya dan menyampaikan
proposisi nilainya. Faktor-faktor yang memungkinakan perusahaan untuk
berinteraksi dengan pelanggan adalah distribusi, saluran penjualan, dan
komunikasi. Channels menjadi wadah untuk berkomunikasi dengan pelanggan agar
dapat menyampaikan proposisi nilai yang ditawarkan. Fungsi Channels:

 Memunculkan kesadaran dari tiap pelanggan mengenai sebuah jasa atau


produk.
 Membantu pelanggan dalam mengevaluasi proposisi nilai perusahaan.
 Memfasilitasi pelanggan yang membeli produk dan menggunakan jasa dari
perusahaan.
 Menyampaikan proposisi nilai kepada pelanggan.
 Menyediakan adanya dukungan pasca penjualan.

7. Customer Segment (Segmen Pelanggan)


Customer segment atau segmen pelanggan adalah pihak yang menggunakan
produk atau jasa dari sebuah organisasi dan berkontribusi dalam memberikan
penghasilan kepada organisasi. Customer segment merupakan organisasi atau
kelompok orang yang dituju oleh perusahaan untuk dilayani.

Tidak semua pelanggan bisa dikategorikan ke dalam segmen, kecuali


memenuhi kriteria sebagai berikut:

 Memerlukan pelayanan yang tersendiri karena adanya suatu permasalahan


dan kebutuhan.
 Dilayani dan dicapai dengan saluran distribusi yang berbeda.
 Memerlukan pendekatan yang berbeda.
 Memberikan sebuah profitabilitas yang berbeda.

 Kelebihan Canvas

 Mudah digunakan
 Memiliki visual yang simple dan menarik
 Flexsibel
 Collaborative
 Lebih Terfokus

 Kekurangan Canvas

 Terbatas
 Belum tentu cocok untuk semua jenis
 Memerlukan effort untuk pembuatannya

2.8. Quizizz
Quizizz merupakan sebuah alat yang digunakan untuk membantu belajar
secara mandiri dan setiap siswa dapat menggunakannya untuk membantu kinerja
mereka. Quizizz merupaakn sebuah platform online yang menyajikan berbagai
soal yang kreatif dan melibatkan siswa seacara penuh didalam pembelajaran
sehingga hal ini dijadikan sebagai platform online yang dapat menghasilkan
motivasi pembelajaran yang dilakukan oleh pendidik. 20 Quizizz ini webtool yang
dapat digunakan melalui perangkat elektronik seperti komputer, smartphone, dan
tablet untuk menyelsaikan kuis.

a. Manfaat dan Keunggulan Quizizz


Manfaat dari penggunaan media quizziz ini yaitu aplikasi ini merupakan
aplikasi yang berbasisi games intruktif yang mana dalam penyajian latihannya
dengan menggunakan permanan multipemain dan menjadikan prakter ruang
belajar menjadi hidup dan menyenangkan. Quizizz juga memiliki fitur pemainan
sepeti avatar, tema dan hiburan musik dalam proses pembelajarannya. Nah media
ini sangat tepat sekali diterapkan pada pembelejaran online/ daring. Media ini
memiliki berbagai keunggulan, diantaranya:
 Siswa dapat mengetahui hasil penilaiannya secara langsung
 Setiap siswa mendapatkan soal yang berbeda sehingga meminimalisir
adanya kecurangan
 Siswa dapat melihat jawaban yang benar dan yang salah
Selain itu manfaat lain dari media quizizz yaitu mengaktifkan siswa dikelas
sehingga kegiatan beajar mengajar terasa tidak membosankan, siswa akah merasa
bosan jika guru melakukan pembelajaran secara teks yang dibacakan oleh guru,
sehingga dengan adanya media quizizz ini guru dapat menggunakan media
evaluasi yang bervariatif untuk menarik siswa agar semangat belajaranya semakin
aktif.

b. Cara Penggunaan Quizizz


Langkah-langkah penggunaan aplikasi ada beberapa bagian, yaitu
langkahlangkah mendaftar akun dan langkah-langkah membuat kuis.

1) Langkah-langkah mendaftar akun

 Masuk ke situs https://quizizz.com/


 Klik sign up (dapat melalui akun google sendiri
 Setelah berhasil sign up, silahkan klik a teacher
 Pilih negara
 Masukkan kode pos
 Masukkan nama sekolah secara manual dengan cara klik can’t find your
organization
 Klik add organization
 Klik continue Sampai disini, telah sukses membuat akun di Quizizz.com

2) Langkah-langkah membuat kuis

 Klik open quiz creator


 Masukkan nama kuis yang akan dibuat
 Pilih bahasa yang digunakan dalam kuis
 Masukkan gambar jika diperlukan
 Selesai, klik save
 Klik create new question untuk mulai membuat soal
 Dan jawaban bisa berupa multiple choice atau uraian
 Klik live game

3) Keterangan Lanjutan

 Setiap selesai menjawab pertanyaan dengan benar maka akan muncul point
yang didapatkan dalam satu soal (point dilihat dari seberapa cepat
waktunya) dan juga dapat diketahui ranking yang didapat dalam menjawab
soal tersebut.
 Jika jawaban yang dipilih salah dalam pertanyaan tersebut. maka akan
muncul jawaban yang benar atau correct.
 Jika selesai mengerjakan soal, pada akhir kuis akan ada tampilan Review
Question untuk melihat kembali jawaban yang kita pilih.
 Dalam pengerjaan kuis, daftar pertanyaan setiap pengguna berbeda karena
kuis tersebut dibuat dalam bentuk Homework atau pekerjaan rumah.

Quizizz adalah sarana penilaian online yang memungkinkan guru dan peserta
didikuntuk membuat dan menggunakannya. Sangat jelas bahwa guru dapat
membuat soal kuis yang diinginkan sesuai dengan materi yang akan digunakan.
Dalam pembuatan soal kuis tersebut Quizizz ini sangat memudahkan guru,
dimana soal yang di input ke dalam Quizizz dapat disimpan dan diedit. Serta guru
tidak perlu menggunakan print out untuk menyajikan soal kuis tersebut.

2.9. Padlet
Padlet adalah salah satu media pembelajaran basisnya melalui internet dan
fungsinya adalah sebagai tempat atau wadah untuk berbagi informasi dalam
bentuk catatan (text), gambar (photo), tautan (link), video, dll yang disebut
dinding (wall). Aplikasi ini dapat dioptimalisasikan penggunaannya oleh pengajar
dalam suatu kegiatan pembelajaran sebagai pengganti dari papan tulis yang ini
bersifat online di dalam sebuah forum kelas.

Secara sederhana, padlet bisa disebut sebagai papan tulis online yang
memungkinkan pendidik dan peserta didik menyampaikan dan membagikan
berupa ide atau gagasan dan pemikiran baik dalam bentuk teks, foto maupun
video. Padlet ini sangat mudah digunakan karena tidak perlu mengunduh aplikasi
tertentu dan fitur-fiturnya mudah dipelajari. Selain itu, penggunaan padlet ini
dapat diakses melalui smartphone, tablet, laptop dan komputer. Pengguna bisa
memilih padlet versi gratis atau versi berbayar sekitar 140-an ribu rupiah per
bulan.

a. Kelebihan Padlet
Terkait dengan pembelajaran, beberapa kelebihan padlet sebagai
platformpembelajaran adalah:

1. Tersedia versi gratis


2. Aplikasi tidak perlu diunduh sehingga ramah memori.
3. Padlet mampu menciptakan suasana kelas ril (social presence dan
teachingpresence) karena pendidik dan peserta didik berada dalam satu waktu.
4. Semua bisa menyampaikan ide dan gagasan dengan menggunakan teks,
audioatauvideo.
5. Pendidik bisa menyajikan perangkat pembelajaran, bahan ajar, daftar hadir,
penilaian secara langsung di kolom padlet atau menggunakan link dari
webdangoogle form yang telah disiapkan sebelumnya. Padlet menyediankan fitur
tautanyang lengkap.
6. Pendidik bisa menata papan tulis online padlet semenarik mungkin
danmenyisipkan aplikasi game edukatif seperti Kahoot atau Mentimeter.
7. Pendidik bisa menata aktivitas belajar lebih variatif berbasis tugas atau
proyeksecara individu, berpasangan atau berkelompok.
8. Pendidik dan peserta didik bisa berganti peran secara leluasa.
9. Dinamika kelas terekam secara otomatis yang dapat diunduh melalui fitur
sharingdan eksport.
10. Pendidik bisa mengelola tingkat berpikir peserta didik mulai dari LOTS, MOTSke
HOTS berbasis PBL maupun PjBL.

b. Fungsi Padlet
Padlet sebagai neutral device, mampu beroperasi di berbagai perangkat
teknologi yang digunakan setiap orang di masa kini seperti handphone, computer,
dan lain-lain. Segala kemudahan yang terdapat dalam padlet ini dapat menjadi opsi
terbaik bagi sekolah manapun yang ingin memanfaatkan beragam perangkat.
Padlet yang menyediakan 2 pilihan dalam penggunaanya dengan memasang
aplikasi atau melalui web yang dirasa penggunannya lebih simple. Hasil rekam
jejak di Padlet dapat ditransformasikan ke dalam beberapa pilihan format yang
sering digunakan saat ini seperti file .pdf atau .xls, atau ditautkan ke blog, situs,
atau laman lainnya.

Dalam kegiatan belajar mengajar, padlet dapat dijadikan fasilitator


kolaboratif oleh pendidik yang berperan sebagai admin dapat mengontrol kegiatan
pembelajaran sehingga peserta didik tidak bisa masuk secara sembarangan kecuali
pada waktu yang ditentukan oleh pendidik. Proses pembuatan dinding pribadi
(private wall) dapat dimulai dengan mendaftarkan akun terlebih sebagai pengguna.
Sebagai pemegang akses utama, wewenang guru dalam mengontrol segala sesuatu
yang akan dimunculkan ke dalam padlet. Pengguna tidak perlu melakukan register
untuk memiliki akun pada Padlet ini karena dapat menggunakan akun anonymous
untuk masuk. Meskipun begitu, akan lebih memudahan jika peserta didik
melakukan register terlebih dahulu agar lebih mudah dalam mengakses data
didalam padlet. Guru juga dapat melakukan controlling pada peserta didik melalui
notifikasi jika menerima submit tugas dari peserta didik.

2.10 Wordwell

Aplikasi wordwall merupakan aplikasi yang digunakan untuk media belajar


dengan tujuan sebagai alat penilaian bagi pendidik terhadap siswa. Selain itu, ciri
khusus dari wordwall ini yaitu menyenangkan bagi peserta didik, karena
pembelajaran didalamnya sangat menarik, seperti; kuis, menjodohkan atau
memasangkan pasangan, pencarian kata, acak kata, dan lain sebagainya. Aplikasi
ini dapat ditemui di browser, sehingga mudah bagi seorang pendidik untuk
mengakses dan mengunakannya. Dalam laman wordwall tersedia contoh-contoh
yang sangat beragam, dan hasil dari setiap kreasi ini dapat digunakan oleh
pengguna wordwall yang baru memulai menggunakan. Hal ini menjadi sebuah
kemudahan bagi pengguna baru wordwall dalam memanfaatkan media ini dengan
kreatif dan inofatif untuk pembelajaran dikelas.
Perusahaan yang berasal dari United Kindom, Visual Education Ltd ini
mengembangkan aplikasi wordwall serta merekomendasikan kepada pendidik
untuk menggunakannya sebagai metode evaluasi penilaian yang kreatif, karena
banyak hal yang menarik dari wordwall ini yaitu; games dapat dimainkan pada saat
offline dengan sudah tersedianya fasilitas Printable, serta mendukung jika
dibagikan ke platfrom lain.

 Terdapat 18 fitur-fitur yang tersedia dalam wordwall, diantarannya:

1. Fitur Match Up (Sesuai), yaitu game yang ditujukan untuk mencocokan soal dan
fungsi atau definisi.
2. Fitur Open the Box (Buka kotak itu), game yang ditujukan untuk menebak kotak
dengan menuang kotak yang tersedia.
3. Fitur Random Cards (Kartu acak), game yang dilakukan untuk menebak kartu
yang sudah dikocok secara otomatis.
4. Fitur Anagram, yaitu dengan cara meletakan huruf-huruf sesuai dengan posisi
susunannya.
5. Fitur Labelled Diagram (diagram berlabel), yaitu game yang dilakukan dengan
menyusun gambar melalui metode drag.
6. Fitur Categorize (Mengkategorikan), yaitu dengan mengkategorikan dikolom-
kolom yang tersedia.
7. Fitur Quiz (Kuis), yaitu game pilihan ganda.
8. Fitur Find the Match (Temukan kecocokannya), game yang mencocokan dengan
gambar yang sudah tersedia.
9. Fitur Matching Pairs (Pasangan yang cocok), yaitu permainan dengan cara
memasangkan ubin-ubin dengan mengetap sampai jawabannya sesuai.
10. Fitur Missing Word (Kata yang hilang), yaitu permainan seret dan lepas yang
dipasangkan pada kotak kosong yang tersedia.
11. Fitur Wordsearch (Pencarian kata), yaitu permainan yang menemukan huruf-huruf
yang tersembunyi pada grid (kotak-kotak).
12. Fitur Rank Order (Urutan peringkat), yaitu permainan dengan menyusun drag and
drop sampai benar.
13. Fitur Random Wheel (Roda acak), yaitu permainan memutar bola.
14. Fitur Group Sort (Pengurutan kelompok), yaitu permainan drag and drop untuk
mengelompokkan pada grup setiap jawaban.
15. Fitur Unjumble (Tidak campur aduk), yaitu permainan drag and drop kata-kata
sehingga menjadi susunan kalimat yang benar.
16. Fitur Gameshow Quiz (Kuis pertunjukan game), yaitu permainan pilihhan ganda
dengan batas waktu, nyawa, dan bonus.
17. Fitur Maze Chase (Mengejar labirin), yaitu permainan berlari menuju kepada
jawaban yang benar sambil berusaha menghindari musuh.
18. Fitur Airplane (Pesawat terbang), yaitu permainan dengan menggunakan panah
pada keyboard untuk menerbangkan pesawat menuju jawaban yang benar sambil
menghindari jawaban yang salah.

a. Kelebihan dan Kekurangan Wordwell


Kelebihan dari aplikasi wordwall yaitu:
 Mampu memberikan sistem pembelajaran yang bermakna serta dapat
diikuti dengan mudah oleh peserta didik tingkat dasar maupun tingkat
yang lebih tinggi.
 Model penugaskan ada pada software wordwall, yang mana dapat diakses
peserta didik melalui ponsel yang dimiliki.
 Bersifat kreaif.

Sedangkan kekurangannya adalah:


 Dalam penggunaanya, rentan terjadi kecurangan dan ukuran huruf yang
tidak bisa diubah.
 Dalam pembuatannya butuhh waktu yang lebih lama.
 Hanya dapat dilihat karena media visual.

BAB III
PENUTUP

3.1. Kesimpulan
e-Learning sebagai pendukung sistem pembelajaran konvensional yang selama
ini digunakan telah berhasil di bangun berdasarkan konten dan struktur yang sesuai
dengan kebutuhan pada Prodi Pendidikan Teknologi Informasi , yaitu dengan
mengintegrasikan fungsi-fungsi yang selama ini di anggap kurang membantu
dalam proses belajar mengajar seperti sarana informasi yang up to date,
pengunduhan materi, pengumpulan tugas, ujian online maupun forum baik itu
forum umum ataupun forum kelas.

3.2. Saran
1. Aplikasi ini dapat dikembangkan untuk cakupan yang lebih luas dan dapat
diterapkan pada Prodi lain di lingkungan STKIP maupun di seluruh Prodi
yang ada pada STKIP YAPIS DOMPU.
2. Peran aktif admin dan dosen sangat diperlukan untuk memperbaharui (update)
informasi, materi kuliah, tugas dan lain sebagainya begitu juga dalam
melakukan manajemen sistem e-Learning sehingga dapat sejalan dengan
kurikulum yang berlaku.

DAFTAR PUSTAKA
Anggraini, F., 2009, Learning management System ( LMS ) Untuk User Pada Lingkungan
perguruan Tinggi studi kasus UPN Veteran Yogyakarta, Yogyakarta. Bacalu, F., 2012, e-
Learning – the Ultimate Educational Tool”, Bucharest. Bogdan, R., and Biklen, S. K., 1982,
Qualitative Research for Education: An Introduction to Theory and Methods, Boston.
Creswell, J. W., 2003, Research design: Qualitative, Quantitative and Mixed Methods
Approaches, California. Elango, R., et.al, 2008, Quality of e-Learning: An Analysis Based
on e-Learners. Fachri, 2006, e-Learning, Konsep dan Aplikasi, Andi Offset, Yogyakarta.
Henri, S., 2003, Aplikasi e-Learning Pada Jurusan Teknik Elektro Universitas Diponegoro
Berbasis PHP dan MySQL, Semarang.

Anda mungkin juga menyukai