Anda di halaman 1dari 35

Organizational Learning 4.

0
Knowledge Workers
Peter Drucker (1954) adalah orang pertama yang memperkenalkan knowledge workers dengan
berbagai macam definisi diantaranya :

1. Seseorang yang memiliki pengetahuan yang penting bagi organisasi dan sering kali mereka
satusatunya orang yang memiliki pengetahuan tersebut.

2. Seseorang yang dapat menggunakan pengetahuan dalam pekerjaan.

3. Pengetahuan ini sebagian besar dibawah sadar, pekerja mungkin tidak tahu tentang hal
tersebut atau mungkin tidak memahami pentingnya pengetahuan tersebut. Karyawan dalam
suatu organisasi memiliki pendekatan terbatas pada pengetahuan, mereka tidak dapat
mempelajarinya (waktu, keuangan dan atau tidak memiliki pengetahuan dan keterampilan
untuk mengembangkan pengetahuan mereka).

4. Knowledge workers sering bekerja secara intelektual (namun bukan sebuah aturan).

Drucker (1954) meramalkan bahwa knowledge workers akan menjadi pencipta nilai-nilai masa
depan.
Someone whose work is primarily intellectual, creative, and non-
routine in nature, and which involves both the utilization and
creation of abstract/theoretical knowledge. (Hislop, professional
knowledge work’ perspective)

Knowledge workers bukan ungkapan teoritis tetapi memiliki


kedekatan hubungan dengan istilah karyawan yang berbakat
(Bucking, Coffman, 2005) atau karyawan terbaik.

Knowledge workers merupakan keseimbangan antara motivasi,


koordinasi dan efisiensi, ini juga merupakan perspektif
kepemimpinan, ada berbagai pengertian dari knowledge workers
dari beberapa ahli, knowledge workers terus menerus harus
terlibat dalam akusisi atau pertukaran pengetahuan, produktivitas
pekerjaan para pekerja dan organisasi dimana tempat mereka
bekerja sangat tergantung pada pengetahuan yang mereka miliki.
Reboul (2006) merangkum berbagai pemahaman tentang knowledge workers diantara nya dapat dilihat
sebagai berikut :

1. Alat Utama dari knowledge workers adalah otak mereka, oleh karena itu kehilangan KW untuk sebuah
organisasi adalah kerugian karena itu merupakan suatu modal.

2. KW menggunakan pengetahuannya pada karyanya ia menciptakan, mendistribusikan.

3. Posisi KW membutuhkan belajar secara terus menerus.

4. Pengelolaan informasi dan data membutuhkan penciptaan nilai tambah yang tinggi pada informasi
tersebut.

5. Individu-individu mengubah pekerjaan, mereka pergi dengan caranya sendiri dua KW tidak akan
melakukan pekerjaan yang sama.

6. Produktivitas dan kualitas karya meraka sulit untuk diukur.

7. KW mengelola hari-hari mereka. Posisi mereka memerlukan keterampilan kreativitas, inovasi dan
pemecahan masalah, itulah sebabnya KW tidak suka diberi tau cara melakukan sesuatu.
Karakteristik Knowledge Worker
1. Memiliki pengetahuan faktual dan teoritis

2. Mencari dan mengakses informasi

3. Kemampuan untuk menerapkan informasi

4. Memiliki keterampilan komunikasi

5. Motivasi

6. Kemampuan intelektual
Peran Knowledge Workers
1. Menganalisis untuk membangun hubungan.
2. Menilai masukan untuk mengevaluasi prioritas kompleks atau bertentangan.
3. Mengidentifikasi dan memahami tren.
4. Membuat koneksi.
5. Pemahaman sebab dan akibat.
6. Kemampuan untuk melakukan brainstorming, berpikir luas (divergent thinking).
7. Kemampuan untuk menelusuri, menciptakan lebih fokus (convergent thinking).
8. Menghasilkan kemampuan baru.
9. Membuat atau memodifikasi strategi.
Peran dari organisasi adalah mempersiapkan lingkungan kerja dimana knowledge workers
dapat membuat, berbagi dan mengunakan ekspisit dan tacit pengetahuan, knowledge
management membantu organisasi untuk membantu memenuhi peran tersebut.

Setiap Organisasi di era modern saat ini harus dapat mempertahankan, mengelola, dan
meningkatkan pengetahuan knowledge workers mereka. Hal tersebut merupakan salah
satu tantangan utama saat ini di setiap organiasi. Suatu organisasi harus dapat memainkan
peran dalam pengembangan lingkungan kerja yang menjalankan perbaikan berkelanjutan
dan pengembangan profesional para pekerja mereka.

Ada beberapa tanggungjawab manajerial yang harus senantiasa di jalankan seperti


memberi dukungan pelatihan dan pengembangan bagi karyawan mereka, memberikan
penugasan khusus dengan tujuan untuk mempelajari hal-hal baru dan melakukan rotasi
pekerjaan dan tanggungjawab dengan tujuan untuk para pekerja mengembangkan dan
berlatih keterampilan baru.
Organizational Learning
Learning and Knowledge
Management
Typologies of Learning
• Ada 3 Frameworks :
• 1. Learning Modes
• 2. Learning Types
• 3. Learning levels
Learning Modes
• Ada 3 concepts/ levels :
• Cognitive - learning as a change in intellectual concepts and
frameworks (at individual or group level)
• Cultural – Change in inter-subjective, group-based values, concepts,
or frameworks
• Behavioural/ action-based- Learning occurs primarily through action
followed by a process of critical reflection
Learning Types
• Ada 3 Learning Types :
• Single - loop -> Incremental changes within a conherent framework
of theory.
• Double – loop -> Learning where existing theories/ assumptions are
questioned and reflected on
• Deutero -> The higest level of learning which involves the process of
learning and reflection itself being questioned
Learning Levels
• Ada 3 learning Levels :
• Individual -> Changes in the behaviour or theories and concept of an
individual
• Group -> Changes in group-level, shared understandings or practices
• Organizational -> Institutionalization at organizational level of changes
in behaviour/ theory
• Inter – Organizational -> learning at supra-organizational level e.g
within a network or sector.
MODEL LEARNING 4.0
1. Model pembelajaran formal jarang terjadi sebelum abad ke-19 (Comenius 1654 ; Kant
1803) dan paradigma seperti behaviorisme, kognitivisme, dan konstruktivisme akan
berahir pada abad ke-20.
2. Sebagian besar masih mendominasi pandangan tentang pendidikan di abad ke-21.
3. Di semua bagian sistem pendidikan banyak orang yang mengajar merancang bahan ajar
mereka setelah salah satu dari paradigma ini, seperti mereka percaya bahwa model ini
dan turunannya menggambarkan pikiran manusia dan karena itu tidak tergantung pada
perubahan teknologi dan sosial (Ertmer dan Newby 1993).
LEARNING PARADIGMS FROM THE VIEWPOINT OF THE DIGITAL AGE

q Behaviouristic Learning in the Digital Age


q Cognitive Learning in the Digital Age
q Constructivist Learning in the Digital Age
q Connectivism – A New Model for the 21st Century
q Recent Advances in Constructivist Learning
q Closing the Loop of Human Learning and Machine Support
q Information Reality :Mobile First,Upload Second
vBehaviouristic Learning in the Digital Age

Dalam model pembelajaran behaviouristik, pikiran manusia adalah kotak hitam


(black box).
Belajar terdiri dari menghubungkan stimulus (input) ke respon yang diinginkan
(output), tanpa pernah perlu mendiskusikan proses kognitif di balik hubungan ini.
Dua contoh menunjukkan bahwa jenis pembelajaran ini memang memiliki tempat
di era digital:
1. Pertimbangkan peserta belajar ada dalam komunitas pengetahuan—tidak
relevan apakah mereka termasuk tipe yang lebih serius, atau hanya (misal)
menggunakan Facebook atau WhatsApp.
2. Pertimbangkan pemain dari permainan role-playing online paralel dengan
jumlah peserta yang banyak: Secara umum, mereka tidak membaca manual
atau mempelajari screencast pra-putaran game sebelumnya. Sebaliknya,
mereka melompat ke dalam permainan dan belajar dengan "pengamatan,
imitasi dan pemodelan”.
v Cognitive Learning in the Digital Age

Paradigma belajar kognitif mencoba untuk membuka 'Kotak Hitam' behaviouristik; untuk
melihat, memahami dan modifikasi cara kerja dalam diri pelajar. Karena itu adalah model
program yang berjalan di komputer manusia, kognitivisme adalah pembelajar model
yang tampaknya paling cocok untuk era digital.
Muncul pertanyaan; Apakah metode yang tepat untuk menulis program ini? Ilmuwan
kognitif telah mencoba mendefinisikasi selama beberapa dekade, dan sekarang bantuan
program "pemrograman" seperti latihan model, metode locus atau gesture yang
didukung pembelajaran (Moè dan De Beni 2005; Makedonia dan Knosche 2011 ) serta
model pseudo-ilmiah terkenal ada seperti misalnya NLP ("pemrograman neuro-
linguistik").
v Constructivist Learning in the Digital Era
• Menurut paradigma konstruktivis, belajar adalah proses aktif oleh pelajar.
• Pelajar memperluas pengetahuannya dengan membangun representasi mental dunia
luar (Cooper 1993).
• Terkait erat dengan gagasan konstruksi ini adalah pengembangan saraf tiruan jaringan,
di mana penelitian telah berlangsung selama beberapa dekade terakhir. Ini jaringan
saraf, secara sederhana, program komputer mensimulasikan beberapa lapisan neuron
buatan ditambah.
• Pada 2017, P. A. Henning bahkan dapat menunjukkan keberhasilan jaringan saraf ini
teknologi baru yang menarik.
• Baru-baru ini menjadi mungkin untuk menjalankan saraf jaringan yang melibatkan
banyak lapisan neuron.
• Bersama dengan volume data statistik untuk pelatihan jaringan pembelajaran yang
mendalam seperti ini, terobosan teknologi ini telah menyebabkan kemajuan spektakuler
di beberapa bidang: terjemahan otomatis konten dari satu bahasa ke bahasa lain,
mengemudi otonom dan pengenalan suara pengakuan adalah tonggak dari pemahaman
ini.
v Connectivism – A New Model for the 21st Century ?

1. Model pembelajaran abad 21 yang asli pertama kali dirumuskan pada tahun 2005 ketika
Siemens mengambil istilah connectivisme yang sudah dikenal sebelumnya untuk
menggambarkan perubahan perilaku belajar karena kemajuan teknologi.
2. Modelnya sudah berevolusi sejak saat itu (Downes 2010), tetapi bahkan sekarang
didasarkan pada hal yang sama delapan prinsip (Siemens 2005):
3. Pembelajaran dan pengetahuan bertumpu pada keragaman pendapat.
• Belajar adalah proses menghubungkan jaringan khusus atau sumber informasi.
• Pembelajaran bisa tinggal di peralatan non - manusia.
• Belajar lebih penting daripada mengetahui.
• Menjaga koneksi yang diperlukan untuk memfasilitasi belajar berkelanjutan .
• Mempersepsikan hubungan antara bidang, ide dan konsep adalah keterampilan
inti.
• Mata Uang (akurat, up - to - date pengetahuan) adalah maksud dari kegiatan
belajar.
• Keputusan - membuat sendiri merupakan proses pembelajaran.
v Recent Advances in Constructivist Learning

Ø Belajar adalah pergerakan posisi kognitif di dalam


hypercube. Lintasan posisi kognitif pelajar
disebut Jalur Pembelajaran. Ada banyak jalur
pembelajaran yang mungkin ada ( N! untuk N KO)
— membuat proses belajar menjadi individual.
Ø Mengajar terdiri dari membimbing pelajar
sepanjang satu atau yang lain yang telah
ditentukan jalur pembelajaran untuk mencapai
tujuan yang diinginkan, yaitu Jalur Pembelajaran
Rekomendasi.
v Closing the Loop of Human Learning and Machine Support

1. Salah satu kemampuan kunci aktor hibrid yang terdiri dari pelajar manusia dan
mesin pendukungnya adalah akumulasi data meta yang tepat tentang
pembelajaran proses.
2. Hanya dengan dukungan sistem manajemen pembelajaran yang canggih,
seseorang dapat mendaftarkan faktor tradisional
seperti tingkat kemajuan dan pengetahuan bersama data lain, misalnya: Berapa
banyak Knowledge Object yang terlihat? kecepatan belajar saat ini? Dapatkah
seseorang menyimpulkan sesuatu tentang suasana hati pelajar dari kecepatan
mengetik? Bisakah seseorang melacak pergerakan mata melintasi teks atau
gambar?
v Information Reality : Mobile First, Upload Second

Melalui berbagai penelitian diketahui bahwa di negara-negara industri terkemuka,


dewasa ini sebagian besar penduduk memiliki perangkat digital seluler - sebagian besar
dalam bentuk sebuah smartphone. Kelompok geo-sosiologis ini didefinisikan dengan
memiliki hamper koneksi manent ke internet, dan karenanya di mana - mana - setiap
kali akses ke materi pembelajaran.

Juga, grup ini berkembang pesat, seperti misalnya:


ü Dalam hal usia: Kelompok anak kecil akan berkelompok di sekitar teman sebayanya
memiliki perangkat seperti itu sudah di usia yang sangat muda, dan bahkan beberapa
manula Usia 90 tahun sangat ingin menggunakan perangkat semacam itu.
ü Dalam hal kualitas perangkat: Startup pendidikan Eneza 6 menyediakan secara online
kursus melalui ponsel yang sudah ada di 2 juta pelajar Afrika — menargetkan 50 juta.
LEARNING 4.0

Ø Sebagian besar pembelajaran di masa depan akan digital


Ø Pembelajaran di masa depan akan menjadi berorientasi jaringan
Ø Pembelajaran di masa depan akan beragam
Ø Pembelajaran di masa depan akan konstruktif dalam arti terkontrol dan terencana
pembelajaran ontology
Ø Pembelajaran di masa depan akan didasarkan pada materi yang ditingkatkan secara
semantic
Ø Pembelajaran di masa depan akan bersifat individual dan adaptif
Mengelola pengetahuan di era perubahan digital tidak hanya membutuhkan perubahan dalam proses pembelajaran, tetapi
juga dalam hal transfer knowledge. Peneliti berasumsi bahwa pembelajaran reflektif merupakan strategi penting untuk
menjaga luasnya pengetahuan teoritis tetap up-to-date, dan dalam rangka mentransfer pengetahuan teoritis ke pengalaman
praktis.

§ Transfer dan diseminasi pengetahuan baru hasil penelitian dan pengembangan kedalam praktik
memainkan peran yang signifikan dalam berbagai pekerjaan. Hal itu dikarenakan siklus penelitian dan
pengembangan semakin pendek, dan hasil yang didapat harus segera dibagikan kepada para praktisi.
§ Sejalan dengan hal itu, adanya digitalisasi yangg sedang berjalan dapat memanfaatkan kemajuan
teknologi untuk revolusi transfer pengetahuan dan mengintegrasikannya kedalam pendekatan lifelong
learning dalam pekerjaan.
§ Games yang dikombinasikan dengan pembelajaran reflektif berguna dalam transfer knowledge.
§ Proses pembelajaran pasif kurang efektif dibandingkan dengan proses yang aktif dan melibatkan peserta
(lavis et al 2003; Jensen et al 2012)
§ Praktik reflektif diartikan sebagai re-evaluasi pengalaman lampau dengan tujuan untuk pembelajaran
masa depan, sedangkan pembelajaran reflektif berarti memperoleh wawasan baru, perubahan perilaku,
dan persepsi (Schon 1987; Boud et al 2013)
1. Gamifikasi dan Pembelajaran berbasis Game

- Bermain merupakan bentuk pembelajaran pertama yang kita temui waktu kecil. Sejak lahir, kita punya sikap
bawaan untuk belajar melalui eksperimen dan mengevaluasi konsekuensinya (Jensen et al 2012)
- Bermain diasosiasikan dengan kebebasan, kesenangan, dan hiburan, sebaliknya belajar sering dikaitkan
dengan usaha, bekerja, dan konsentrasi (Breuer dan Bente 2010)
- Gamifikasi diartikan sebagai penggunaan elemen game design kedalam konteks non-game (Deterding et al
2011)
- Serius game adalah game dimana edukasi merupakan tujuan utama dibandingkan hiburan (Michael dan
Chen 2005)
- Serius game didesign bukan untuk hiburan semata, tetapi untuk edukasi, latihan, dan merubah perilaku
(Jensen et al 2012)
- Pembelajaran berbasis game diartikan sebagai kegiatan belajar mengajar yang dibawakan secara
formal/informal dengan mengadopsi game (Kirriemuir dan Mcfarlane 2004)
- Game merupakan cara favorit otak kita untuk belajar (Prensky 2001) dan sebagai konsekuensi sangat efektif
untuk mengundang perhatian dan minat dan secara simultan menghibur dan edukatif (Van Eck 2006;
Bontchev dan Vassileva 2010)
Chapt
er 3
2. Teknologi dalam Pembelajaran Reflektif

- Pembelajaran reflektif (Boud et al (2013)) adalah kegiatan afektif dan intelektual yang melibatkan individu
untuk menggali pengalaman sehingga menuntun kepada apresiasi dan pemahaman baru.
- Pembelajaran reflektif merupakan re-evaluasi secara sadar mengenai situasi atau pengalaman masa lampau
dengan tujuan untuk belajar darinya dan menggunakan hasilnya sebagai panduan kedepannya.
- Dalam dunia kerja, pembelajaran reflektif merupakan proses inti dengan tujuan memperoleh wawasan baru,
memperoleh praktik yang lebih baik, dan akhirnya meningkatkan pekerjaan si pembelajar.
- Hasil penelitian Fessl et al 2015: orang yang terlibat dlm penggunan aplikasi memperoleh pembelajaran
reflektif yang lebih dalam dan waktu yang tepat dalam mempresentasikan panduan reflektif merupakan hal
yg krusial agar tidak mengganggu alur kerja pengguna yg sudah ada.
- Keahlian seperti refleksi, berpikir kritis, dan pemecahan masalah sangat krusial kaitannya dengan tugas
perawat (Carrol et al 2002; Thompson dan Pascal 2012)
Kesimpulan 5

- Transfer knowledge dari teori ke praktik dapat dilakukan dengan game serius dalam bentuk kuis medical
menggunakan pembelajaran reflektif sebagai pendekatan teoritis yang mendasar.
- Hal tersebut dapat dibuktikan dengan penelitian terhadap perawat berpengalaman yang ambil bagian dalam
kursus kualifikasi perawatan khusus di unit stroke.
- Hasil penelitian menunjukkan bahwa kuis dirasakan sebagai instrument pembelajaran yang sukses, begitu
juga dengan pembelajaran reflektif.
- Kombinasi game serius dengan pembelajaran reflektif mendorong transfer pengetahuan dari teori ke praktik.
- Dampaknya pada praktik kerja yaitu diperoleh pemahaman yang lebih baik dalam bekerja dan perubahan
perilaku, sehingga pasien menerima perawatan yang lebih baik.
Implikasi untuk Mengelola Informasi dan Pengetahuan

Transformasi digital adalah perubahan paradigma dalam cara masyarakat mengelola informasi
dan pengetahuan. Sistem tertutup di mana sedang diubah menjadi jaringan yang terbuka dan
fleksibel di mana pemerintah top-down digantikan oleh desentral-
pemerintahan yang terorganisir, kolaboratif, multi-pemangku kepentingan. Ini berlaku untuk layanan kesehatan
juga. Perubahan besar sudah bisa dilihat pada penggabungan
pasar perawatan kesehatan primer dan sekunder dan peran baru pasien sebagai
mitra dalam semua aspek perawatan kesehatan mulai dari penelitian hingga pencegahan, diagnosis, dan
terapi

Anda mungkin juga menyukai