Anda di halaman 1dari 13

PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA

INOVASI CARD GAMES BERTEMA MULTIKULTURALISME DALAM


UPAYA MEMBANGUN TOLERANSI MULTIKULTUR
PADA GENERASI MUDA

BIDANG KEGIATAN:
PKM-GAGASAN FUTURISTIK TERTULIS

Diusulkan oleh:

Kelompok 6
1. Komang Mega Oka S. B. (170119050)
2. Christabella Michelle Kwan (170121018)
3. Marvella Victoria (170221004)
4. Jessica Amanda Lin (170221009)
5. Elisabet Hendriani (170221018)

FAKULTAS TEKNOBIOLOGI

UNIVERSITAS SURABAYA

SURABAYA

2023
BAB I
PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang


Indonesia dengan jumlah penduduk sebanyak lebih dari 273 juta jiwa memiliki
keberagaman budaya, suku, dan agama (Nasution, 2022). Keberagaman Indonesia ini
didasari dan dipersatukan oleh semboyan bangsa Indonesia yakni Bhinneka Tunggal
Ika yang menyatukan keberagaman indonesia sebagai dasar toleransi, menghargai,
dan menghormati segala perbedaan yang ada. Namun dengan adanya keberagaman ini
membuat bangsa Indonesia menghadapi tantangan tersendiri, seperti pertentangan
antar budaya yang menganggap kebudayaannya paling menonjol, kecemburuan sosial,
dan sentimen kedaerahan yang merasa daerahnya paling baik. Tantangan-tantangan
antar budaya ini dapat menjadi cikal bakal adanya intoleransi di Indonesia seperti
radikalisme, ekstremisme, terorisme, absolutisme, ekslusivisme, fanatisme, dan
agresivitas. Hal ini semakin diperkuat dengan adanya pengaruh dari perkembangan
teknologi digital seperti media sosial yang dapat mempercepat penyebaran informasi
termasuk paham-paham terkait intoleransi seperti radikalisme, fanatisme, dan
eksklusivisme yang banyak tersebar di media sosial. Saat ini pula kejahatan terkait
SARA tidak hanya terjadi di dunia nyata namun juga di dunia maya seperti adanya
cyber bullying yang memandang sebelah mata terhadap golongan yang berbeda
budaya. Hal ini dapat dengan mudah mempengaruhi pola pikir pengguna media sosial
yang kurang dapat memilah informasi yang diperoleh. Dampak negatif lainnya yang
terjadi dari perkembangan teknologi seperti sosial media ini menjadikan kurangnya
interaksi sosial di dunia nyata secara fisik yang dapat berdampak pada renggangnya
hubungan pertemanan atau kekeluargaan.
Berdasarkan kondisi-kondisi tersebut, maka diperlukan perhatian khusus agar
tidak terjadi konflik dan tidak merusak unsur kekayaan kultur yang dimiliki oleh
Indonesia serta dapat mencegah berbagai pengaruh-pengaruh intoleransi yang dapat
menjatuhkan identitas atau budaya Indonesia. Pencegahan kasus intoleransi ini dapat
diwujudkan dengan melakukan transformasi nilai-nilai kebangsaan, revitalisasi nilai-
nilai pancasila, penguatan akar budaya nusantara, dan literasi media. Penggunaan
nilai-nilai kebangsaan ini harus dapat dijadikan acuan atau dasar untuk mencerdaskan
kehidupan bangsa Indonesia dengan mencerdaskan akhlak, budi pekerti, serta karakter
yang kuat bagi bangsa Indonesia dalam menghadapi segala perbedaan yang ada di
Indonesia ini. Oleh karena itu pendidikan multikultural dapat menjadi solusi terhadap
kondisi ini yang direalisasikan melalui sebuah ide yang memberikan pandangan
terkait pentingnya persatuan dalam keberagaman pada setiap aspek kehidupan
masyarakat sehingga dapat menciptakan toleransi antarindividu dan antargolongan.
Hal ini diharapkan dapat mengembangkan toleransi yang diperlukan bagi bangsa
Indonesia agar dengan adanya perbedaan suku, agama, ras, dan antar golongan ini
dapat meminimalisir terjadinya ancaman terhadap nasionalisme bangsa Indonesia.
Melalui hal ini diharapkan pula dengan kondisi masyarakat Indonesia yang heterogen
ini dapat memiliki kesadaran dalam rasa saling menghormati dan terbuka terhadap
adanya perbedaan (Danurahman et al., 2021)
1.2 Tujuan
1. Menjadikan inovasi card games menjadi wadah yang nyaman bagi orang-orang
dalam mengekspresikan opininya mengenai Pancasila dan multikultur.
2. Menjadikan inovasi card games menjadi permainan alternatif agar masyarakat
tidak hanya berkutat pada media sosial serta mempererat hubungan.
3. Memperkenalkan kembali pada masyarakat mengenai rasa toleransi melalui
inovasi card games.
1.3 Manfaat
1. Masyarakat dapat dengan bebas menyalurkan opininya mengenai paham
pancasila dan multikultur.
2. Mempererat hubungan dan menjadi alternatif penggunaan media sosial.
3. Meningkatkan kesadaran masyarakat mengenai pentingnya toleransi multikultur.
BAB II
GAGASAN

2.1 Pemicu Gagasan


Indonesia adalah negara yang memiliki kekayaan budaya, yang meliputi
agama, ras, dan adat istiadat dari Sabang sampai Merauke. Hal ini berarti Indonesia
merupakan negara multikulturalisme. Dengan adanya multikulturalisme, tentunya
masyarakat Indonesia dituntut untuk hidup berdampingan dengan orang-orang yang
memiliki latar belakang berbeda. Dalam kata lain, masyarakat Indonesia diharuskan
memiliki toleransi di tengah pluralitas budaya. Menanggapi hal ini, diperlukan adanya
pendidikan multikulturalisme untuk membangkitkan kesadaran pribadi diantara
masyarakat Indonesia. Pendidikan multikulturalisme adalah suatu pandangan yang
menganggap semua orang dalam keberagaman budaya berhak untuk memiliki
kesempatan yang sama dalam gaya hidup, pengalaman, pembentukan identitas, dan
pendidikan, baik secara individu, kelompok, maupun negara (Danurahman et al.,
2021).

2.2 Identifikasi Masalah


Pada era digital seperti sekarang, terdapat banyak tantangan baru dalam
pengaplikasian pancasila. Salah satu diantaranya adalah kemudahan, keterbukaan,
serta luasnya akses informasi. Mudahnya akses informasi tidak hanya membantu
dalam berbagai aspek kehidupan tetapi juga menjadi pedang bermata dua karena
dapat membuat masyarakat semakin dekat pula dengan radikalisme dan
konsumerisme. Patut diingat bahwa hal-hal tersebut menjadi ancaman bagi keutuhan
bangsa Indonesia. Indonesia sendiri terdiri atas sangat banyak suku bangsa, bahasa,
dan budaya sehingga terdapat banyak perbedaan (Suparlan, 2014). Paham radikalisme
juga tersebar secara cepat melalui media sosial dan dapat memberikan pengaruh
buruk bagi khalayak luas (Aisy et al., 2019).
Toleransi yang semakin pudar karena adanya pengaruh eksklusivisme juga
dapat menjadi ancaman bagi kesatuan dan kedamaian Indonesia. Banyaknya kasus
bullying yang marak terjadi akhir-akhir ini merupakan pertanda rendahnya toleransi
(Maulida et al., 2023). Selain itu, dengan mudahnya akses media sosial membuat kita
semakin mudah terhubung dengan mereka yang berjauhan lokasi. Namun, akibat
mudahnya akses dengan mereka yang jauh ini, membuat kita melupakan mereka yang
dekat dengan kita. Hubungan keluarga maupun pertemanan menjadi lebih renggang
akibat mudahnya akses terhadap media sosial.

2.3 Solusi yang Ditawarkan


Riadi (2018) mengemukakan bahwa perilaku intimidasi pernah dianggap
normal untuk anak-anak dan tidak ditangani dengan serius. Namun, sekarang ejekan
atau ujaran kebencian (hate speech) dan intimidasi dipandang sebagai masalah serius
yang dapat menyebabkan kerusakan emosional dan psikologis bagi korban, pelaku,
dan orang yang melihatnya. Salah satu fenomena yang sering terjadi yakni
cyberbullying yang merupakan perlakuan bullying yang dilakukan secara berulang
dengan sengaja seperti mengolok-olok, atau kegiatan yang mengintervensi dan juga
merendahkan sasaran yang di-bully di sosial media (Riadi, 2018). Cyberbullying
melibatkan intimidasi melalui penggunaan media dan perangkat elektronik, seperti
email, pesan teks, media sosial, dan/atau platform berbasis internet lainnya. Menurut
Priyatna (2010) mengemukakan tingkat pengetahuan dan kepedulian baik guru,
orangtua, tim pelayanan kesehatan, dan masyarakat Indonesia terhadap dampak
bullying ini masih dikatakan rendah. Perundungan merupakan kasus yang penting
untuk ditindaklanjuti karena berdampak negatif terhadap kondisi fisik, psikologis dan
sosial individu (Srisayekti dkk, 2015).
Upaya mengedukasi perilaku anti perundungan perlu didorong, salah satunya
dengan mengembangkan media pembelajaran. Pada era digital ini, yang dihadapi
umumnya menyukai hal yang menyenangkan dan kreatif. Tentu hal ini juga perlu
diimplementasikan dalam kegiatan pembelajaran. Kegiatan pembelajaran yang
disukai oleh generasi Z salah satunya adalah pembelajaran berbasis permainan. Media
pembelajaran berbasis permainan dipilih karena memiliki beberapa kelebihan seperti
kreatif, kolaboratif, fleksibel, dan memberikan umpan balik langsung. Keberadaan
permainan kartu bisa menjadi media belajar alternatif yang digunakan untuk
memberikan pelajaran. Terapi bermain atau play therapy yang diberikan dengan
menggunakan media kartu tidak hanya mampu memberikan kesenangan bagi pemain,
namun juga mampu memberikan wadah kepada pemain untuk mengeluarkan emosi-
emosi negatif yang dirasakan sebagai relaksasi agar mereka merasa nyaman
mengeluarkan pendapat serta belajar dari pengalaman-pengalaman sebelumnya untuk
berubah menjadi sikap yang positif dalam perkembangan psikososialnya. Media ini
dirancang untuk anak mulai usia 7 tahun hingga dewasa. Berdasarkan teori tahap
perkembangan kognitif yang dikemukakan oleh Piaget (Santrock, 2017) bahwa anak
mulai usia 7 tahun adalah kriteria usia sekolah dengan pemahaman operasional
konkret. Tahap operasional konkret merupakan tahap kognitif ketika anak sudah
mampu memahami obyek dan menghubungkannya satu sama lain. Kartu menjadi
komponen penting dalam media ini. Kartu terdiri dari beberapa bagian yaitu kartu
berisi pertanyaan dan gambar seputar perilaku:
1. perundungan,
2. empati,
3. harga diri, dan
4. kartu berisi edukasi anti SARA dengan tema yang kami angkat yakni
multikulturalisme.
Dalam tema yang diangkat diharapkan akan membantu anak-anak maupun kelompok
dewasa untuk tidak lagi mengekspresikan diri melalui tindakan negatif. Contoh
pertanyaan yang dapat digunakan dalam card games adalah sebagai berikut:
1. Bagaimana kamu menjalin hubungan pertemanan yang berbeda budaya, suku,
ras, atau agama denganmu?
2. Bagaimana pendapatmu terkait golongan orang-orang yang fanatik terhadap
golongan mereka sendiri?
3. Pernahkah kamu mengunjungi atau mengikuti acara kebudayaan atau
keagamaan yang berbeda denganmu? Jika pernah ceritakan pengalamanmu
4. Bagaimana pendapatmu mengenai kisah cinta berbeda agama dan ras?
5. Apakah kamu pernah menerima kata-kata kurang menyenangkan berkaitan
dengan perbedaan suku, agama, ras, dan adat istiadat?
6. Ceritakan kebudayaan daerah yang masih terus dilakukan oleh keluargamu.
7. Bagaimana sikapmu saat melihat temanmu dibully karena memiliki ras dan
budaya berbeda di sekolah/tempat kerja?
8. Bagaimana tanggapanmu saat ada orang yang menjelekkan budayamu?
9. Apa yang kamu lakukan ketika kamu terjebak dalam kisah cinta berbeda
agama dan ras?
10. Apakah di saat kamu punya pengalaman tentang pertemanan yang beda ras,
suku, atau agama, adakah hal atau sesuatu yang membuat kamu tertarik
mengenai hal tersebut?
11. Apakah kamu memiliki pengalaman pilih-pilih dalam berteman?
12. Bagaimana tanggapanmu saat ada orang yang memaksakan suatu kepercayaan
kepadamu?
13. Menurutmu, apakah kehidupan masyarakat Indonesia yang multikultural ini
rentan terhadap konflik sosial khususnya konflik antara daerah? Berikan
tanggapanmu terkait hal ini.
14. Menurut kamu, apakah media sosial ini berpengaruh atau memberikan dampak
terhadap multikulturalisme ataupun keragaman di negara Indonesia?
15. Bagaimana tanggapanmu terkait peranan lembaga pendidikan dalam
pengembangan pendidikan multikultural?
Adapun fun fact yang berkaitan dengan keragaman di Indonesia yang tercantum di
balik setiap kartu pertanyaan:
1. Indonesia memiliki lebih dari 300 kelompok etnik atau suku bangsa, lebih
tepatnya terdapat 1.340 suku bangsa di Tanah Air.
2. Pulau Sumatra adalah tempat asal rafflesia, bunga terbesar di dunia yang bisa
mencapai diameter 1 meter.
3. Tari Kecak, tarian yang terkenal dari Bali, tidak memiliki musik pengiring.
Sebaliknya, tarian ini menggunakan suara paduan suara laki-laki yang terdiri
dari 50-100 orang.
4. Nama Indonesia berasal dari bahasa Yunani "Indus" yang berarti sungai, dan
"nesos" yang berarti pulau. Artinya, Indonesia berarti "pulau-pulau yang
berada di sungai Indus".
5. Jembatan Ampera di Palembang, Sumatra Selatan, adalah jembatan terpanjang
di Indonesia. Jembatan ini memiliki panjang 1.177 meter.
6. Indonesia memiliki lebih dari 150 gunung berapi dan sebagian besar di
antaranya masih aktif. Salah satu gunung berapi paling aktif di dunia adalah
Gunung Merapi di Jawa Tengah, yang meletus beberapa kali dalam
sejarahnya.
7. Batik masuk ke dalam daftar UNESCO. Kain ini seringkali menjadi souvenir
bagi wisatawan asing. Sehingga setiap keindahan coraknya mendapat
apresiasi. Bahkan, pada setiap tanggal 2 Mei diperingati Hari Batik Nasional.
8. Suku Jawa dinobatkan sebagai suku dengan populasi terbanyak di Indonesia.
Pusat populasi suku Jawa terletak di tiga provinsi besar di Pulau Jawa, yaitu
Jawa Timur, Jawa Tengah, dan Daerah Istimewa Yogyakarta.
9. Istilah Bhinneka Tunggal Ika diambil dari Kitab Sutasoma karangan Mpu
Tantular yang dikarang pada abad ke-14. Semboyan Bhinneka Tunggal Ika
berasal dari bahasa Jawa Kuno dengan menggunakan aksara Bali.
10. Indonesia memiliki pulau sebanyak 17.001 tercatat hingga 2023 ini.
11. Indonesia menjadi negara yang memiliki delapan warisan sejarah dan budaya
dunia yaitu UNESCO.
12. Indonesia adalah negara dengan penduduk Muslim terbesar di dunia, dengan
sekitar 87% dari total populasi.
13. Indonesia dikenal sebagai negara dengan keberagaman bahasa daerah yang
sangat besar. Terdapat lebih dari 700 bahasa daerah yang digunakan di seluruh
Indonesia, dengan Bahasa Jawa sebagai bahasa daerah terbesar kedua di dunia
setelah bahasa Tionghoa.
14. Di Indonesia terdapat puncak tertinggi di dunia yaitu di Puncak Jaya Wijaya
setinggi 4884 m diatas permukaan air laut. Pada puncaknya terdapat salju yang
merupakan fenomena langka di negara tropis seperti di Indonesia.
15. Indonesia memiliki candi Buddha terbesar di dunia yaitu Candi Borobudur
yang dibangun pada abad ke-9, di mana candi ini berlokasi di Magelang, Jawa
Tengah dan memiliki sekitar 1400-an panel relief di dindingnya.

2.4 Pihak yang Terlibat


Pihak-pihak yang terlibat dalam merealisasikan gagasan ini dengan
memproduksi produk card games ini adalah dari pihak kami yang mengajukan
gagasan. Dalam perwujudan gagasan ini, kami berperan sebagai game designer, game
writer, illustrator/designer, dan juga developer. Peran yang kami lakukan dimulai dari
proses perancangan konsep, penentuan target pasar, pembuatan isi konten dalam
kartu, pembuatan ilustrasi dan desain kartu, mengembangkan permainan, hingga
publikasi, dan evaluasi dari produk game kartu ini. Seluruh proses yang dilakukan ini
diharapkan dapat memberikan ide permainan yang menyenangkan sehingga mudah
menarik minat kalangan anak muda serta dapat mengedukasi pemain kartu terkait
dengan multikulturalisme yang ada di Indonesia. Kualitas produk card games ini
harus dijaga dengan melakukan uji coba serta evaluasi produk agar dapat dilakukan
perbaikan terhadap masalah-masalah terkait produksi kartu sehingga dapat
mengembangkan produk permainan dengan kualitas yang lebih baik lagi untuk
diperjualbelikan kepada konsumen.

2.5 Langkah Strategis


Dalam mewujudkan inovasi card games yang kami buat ini, diperlukan juga
langkah-langkah strategis yang bertujuan agar nantinya target yang dituju dapat
merasakan manfaat dari card games yang kami buat sehingga tidak hanya mendapat
manfaat yaitu meningkatkan pendidikan dan pembelajaran. Melainkan, inovasi yang
dibuat memberikan pengalaman belajar yang menarik, mengedukasi, dan efektif bagi
target sasaran dengan fokus pada peningkatan pemahaman, memperkuat relasi satu
sama lain, dan pengetahuan akan multikulturalisme.
Oleh karena itu, beberapa langkah strategis yang kami tempuh adalah:
a) Perancangan Identifikasi Konten/Isi dalam Card Games
Langkah berikutnya adalah merancang terkait isi, informasi, dan pertanyaan
apa saja yang akan disajikan dalam card games edukasi. Hal ini melibatkan
identifikasi konten pembelajaran yang akan disajikan dalam permainan,
pengorganisasian informasi dalam kartu, dan pengembangan aktivitas atau tantangan
yang mendorong pemain untuk menerapkan pengetahuan dan keterampilan. Dalam
hal ini, timeline yang kami tentukan untuk memenuhi langkah pertama ini adalah
bulan pertama.
b) Pengembangan Prototipe
Langkah strategis ini melibatkan pengembangan prototipe awal card games
edukasi ini, di mana prototipe ini dapat berupa kartu dan aturan main sederhana yang
menggambarkan konsep dan mekanisme permainan. Prototipe tersebut kemudian
dapat diuji dan dievaluasi untuk mengidentifikasi kelebihan, kekurangan, dan potensi
perbaikan dari card games yang akan kami buat. Dalam hal ini, timeline yang kami
tentukan untuk memenuhi langkah kedua ini adalah bulan kedua.
c) Desain Grafis Card Games
Setelah prototipe dikembangkan, langkah berikutnya adalah merancang desain
grafis dan ilustrasi menarik yang akan disajikan dalam card games. Dalam hal ini,
kami juga harus mempertimbangkan terkait bentuk visualisasi yang digambarkan
pada kartu, pemilihan warna (color psychology) yang sesuai. Dalam hal ini, timeline
yang kami tentukan untuk memenuhi langkah ketiga ini adalah bulan ketiga. Berikut
merupakan desain card games yang kami buat:
1. Desain kemasan card games bagian depan dalam bentuk tiga dimensi
2. Desain kemasan pada bagian belakang berisikan cara memainkan kartu

3. Salah satu contoh desain bagian isi yang berisikan pertanyaan sisi bagian
dalam)

4. Salah satu contoh desain bagian isi card games (sisi bagian luar)
d) Proses Produksi Card Games
Langkah selanjutnya yang kami tempuh adalah terkait dengan proses produksi
card games, di mana card games edukasi dapat diproduksi secara massal melalui
cetakan atau produksi digital. Dalam hal ini dengan mempertimbangkan sumber
biaya, efektivitas dalam proses produksi, dan memanfaatkan waktu yang ada apabila
mengalami kegagalan dalam proses produksi. Terkait hal ini, timeline yang kami
tentukan untuk memenuhi langkah keempat ini adalah bulan keempat.
e) Uji Coba dan Evaluasi
Selanjutnya, apabila tahap produksi selesai, card games edukasi harus diuji
coba oleh kelompok target, seperti volunteer dan tentunya dari tim kami untuk
membantu mengevaluasi efektivitasnya dalam mencapai tujuan yang diharapkan.
Ulasan dan umpan balik dari pemain harus dikumpulkan dan dianalisis untuk
mengidentifikasi kekuatan, kelemahan, dan perbaikan yang dapat dilakukan. Dalam
hal ini, timeline yang kami tentukan dalam memenuhi langkah kelima ini adalah bulan
kelima.
f) Diseminasi dan Wujud Implementasi
Langkah strategis terakhir adalah mengimplementasikan card games edukasi
dalam lingkungan yang relevan. Dalam proses ini, diseminasi informasi dan pelatihan
kepada pendidik atau fasilitator juga penting untuk memastikan pemahaman yang
tepat tentang cara menggunakan dan memaksimalkan manfaat card games edukasi.
Dalam hal ini, timeline yang kami tentukan dalam memenuhi langkah terakhir ini
adalah bulan keenam.
BAB III
KESIMPULAN

3.1 Gagasan yang Diajukan


Kesimpulan dari gagasan ini adalah memodifikasi pendekatan pembelajaran
berupa permainan kartu edukasi yang dibuat sesuai dengan target tujuan gagasan ini.
Pendekatan pencegahan perundungan terdahulu lebih menitikberatkan pada
pemanfaatan media elektronik. Gagasan yang kami tawarkan merupakan bentuk
pencegahan yang dapat dilakukan untuk meminimalisir perundungan dengan
meningkatkan kesadaran dan kepercayaan diri dari pemain. Hal ini dibangun agar
pemain mengetahui lebih banyak informasi tentang perundungan, cara mencegahnya,
dan kepada siapa mereka harus melaporkan perilaku perundungan tersebut. Selain itu
yang dibangun oleh kami yaitu harga diri dan empati. Dengan meningkatkan harga
diri maka pemain memiliki pertahanan diri yang baik dan merasa puas dengan
keadaannya. Karena apabila harga diri rendah maka mudah melakukan hal negatif
seperti kekerasan dan rentan terhadap depresi. Selanjutnya yang ingin kami
tingkatkan yaitu empati. Empati merupakan salah satu cara yang efektif untuk
memahami, mengenali dan menilai individu. Melalui empati, pemain dapat merasakan
kebutuhan, aspirasi, keluhan, kebahagiaan, kecemasan, dan sakit hati yang mereka
rasakan. Dengan aspek inilah yang dijadikan acuan dalam gagasan pembuatan kartu
permainan “Moment of Truth: Multiculturalism edition”. Card games yang kami buat
ini akan berisikan 15 pertanyaan berkaitan dengan multikulturalisme disertai dengan
15 fun fact mengenai keberagaman di Indonesia.

3.2 Realisasi dan Jangka Waktu


Melalui langkah-langkah strategis yang telah kami tempuh, inovasi card
games yang kami buat dapat dikatakan terealisasikan dalam rentang waktu selama
kurang lebih 6 bulan dengan mempertimbangkan semua kemungkinan baik dan buruk
apa saja yang terjadi dalam pembuatan inovasi card games.

3.3 Prediksi Dampak Gagasan


Dengan adanya card games "Moment of Truth: Multiculturalism edition" yang
ditargetkan pada anak-anak hingga dewasa muda, akan memberikan kesadaran pribadi
akan kesulitan-kesulitan yang dialami oleh kelompok orang tertentu, baik minoritas
maupun mayoritas. Card games ini akan membuka pikiran para pemainnya untuk
menghargai dan menghormati perbedaan yang terjadi. Diharapkan dengan cerita yang
dibagikan bagi kaum tertindas akibat ejekan berbau SARA yang dipicu oleh card
games ini, orang-orang dapat memiliki simpati serta empati terlebih besar terhadap
orang-orang tersebut. Serta dengan tersuratnya fakta-fakta mengenai
multikulturalisme di Indonesia pada card games ini, para pemain dapat semakin
sadar akan identitas sebagai warga negara Indonesia yang memiliki keberagaman
budaya yang perlu dilestarikan dan dijaga. Akhir kata, diharapkan card games ini
memiliki dampak dalam meningkatkan toleransi di Indonesia, terutama pada generasi
muda.
DAFTAR PUSTAKA

Aisy, B. R., Ibrahim, D. O., Intang, K. K. H., & Tindage, M. A. (2019). Penegakan
kontra radikalisasi melalui media sosial oleh pemerintah dalam menangkal
radikalisme. Jurnal Hukum Magnum Opus, 2(1), 276592.

Danurahman, J., Prasetyo, D., & Hermawan, H. (2021). Kajian Pendidikan


Multikultural Di Era Digital.

Maulida, B., Saputro, M. S., & Bahri, Z. A. A. (2023). Analysis of the#


KitaSamaRasa Community# ISmile4You Campaign in Building Awareness Stop
Bullying. Educationist: Journal of Educational and Cultural Studies, 1(3), 228-239.

Nasution, R. P. (2022). Moderasi Beragama: Upaya Mengatasi Pemahaman


Konservatif pada Masyarakat Muslim di Indonesia. Al-Usrah: Jurnal Al Ahwal As
Syakhsiyah, 10(2).

Priyatna, A. (2010). Lets end bullying. Elex Media Komputindo.

Suparlan, P. (2014). Bhinneka Tunggal Ika: keanekaragaman sukubangsa atau kebudayaan?.


Antropologi Indonesia.

Srisayekti, W., Setiady, D. A., & Sanitioso, R. B. (2015). Harga-diri (self-esteem)


terancam dan perilaku menghindar. Jurnal Psikologi, 42(2), 141–156.
https://doi.org/10.22146/jpsi.7169

Anda mungkin juga menyukai