Anda di halaman 1dari 2

Nama :Togu Parulian Simbolon

Nim :220510032

4.1 Pilih salah satu orang yang disebutkan dalam bab ini, atau tokoh penting lainnya dalam sejarah
HCI, dan membuat biografi halaman web tentangnya. Cobalah untuk mendapatkan setidaknya satu
gambaran tentang subjek Anda, dan cari tahu tentang kehidupan dan pekerjaan mereka, dengan
referensi khusus pada kontribusi mereka terhadap HCI.

Jb: Interaksi manusia-komputer (HCI) adalah bidang interdisipliner yang menggabungkan wawasan
dari psikologi, ilmu komputer, dan desain. Hal ini bertujuan untuk meningkatkan pemahaman kita
tentang hubungan kompleks antara manusia dan dunia digital dengan mempelajari: Bagaimana
orang menggunakan teknologi digital Bagaimana inovator dapat merancang teknologi untuk
memenuhi kebutuhan pengguna dengan lebih baik Bagaimana pengaruhnya terhadap perilaku dan
kesejahteraan kita Kebangkitan HCI Akar interaksi manusia-komputer (HCI) terletak pada masa-masa
awal komputasi. Para peneliti dan praktisi mulai mengeksplorasi bagaimana orang dapat berinteraksi
dengan komputer selain kartu punch dan pita kertas.Pada tahun 1960an dan 1970an, kemunculan
antarmuka pengguna grafis (GUI) merevolusi cara orang berinteraksi dengan komputer. Hal ini
memungkinkan mereka menggunakan mouse dan keyboard untuk menavigasi antarmuka digital.
Penciptaan GUI menyebabkan meningkatnya minat terhadap bagaimana manusia berinteraksi
dengan komputer dan pengembangan alat dan metode baru untuk mempelajari interaksi manusia-
komputer.Salah satu pionir utama HCI adalah Douglas Engelbart. Dia mengembangkan mouse
komputer pertama pada tahun 1960an sebelum mengembangkan inovasi penting lainnya, seperti
hypertext dan komputasi jaringan. Engelbart percaya manusia dapat menggunakan komputer untuk
meningkatkan kecerdasan manusia, dan dia melihat studi tentang interaksi manusia-komputer
sebagai komponen penting dari visi ini.

Tokoh penting lainnya di bidang ini adalah Ben Shneiderman. Dia memperkenalkan konsep
"manipulasi langsung" pada antarmuka pengguna dan mengembangkan peta pohon yang banyak
digunakan .Dengan meningkatnya komputasi seluler, Internet of Things, serta virtual dan augmented
reality, mempelajari HCI menjadi lebih penting dari sebelumnya.

4.2. Pilih satu paradigma interaksi dan temukan tiga contoh spesifiknya, yang tidak disertakan dalam
bab ini. Bandingkan ketiganya – dapatkah Anda mengidentifikasi prinsip-prinsip umum interaksi yang
terkandung dalam masing-masing contoh Anda (lihat Bab 7 untuk contoh prinsipnya)?

Jb: ilmu yang mempelajari bagaimana pengembangan antarmuka pada sebuah computer dapat
digunakan oleh penggunanya dengan mudah.

4.3. Paradigma baru apa yang menurut Anda mungkin penting di masa depan komputasi interaktif?

Jb:Setelah paradigma Mainframe dan PC, penggunaan Ubiqquitous Computing semakin meningkat.
Pengalaman komputasi yang benar-benar ada di mana-mana memerlukan penyebaran kemampuan
komputasi di mana saja. Cara lain untuk mencapai keberadaan di mana-mana adalah dengan
membawa semua kebutuhan komputasi Anda ke mana saja, kapan saja. Bidang komputasi yang
dapat dikenakan mengeksplorasi paradigma interaksi ini.

Evolusi sistem komputer dan aplikasinya terkait erat dengan peningkatan signifikan dalam teknik
yang digunakan pengguna untuk berinteraksi dengan sistem. Kisaran teknik antarmuka pengguna
yang tersedia telah berkembang pesat pada generasi sistem yang berbeda, mulai dari sistem batch
non-interaktif, melalui antarmuka bahasa perintah berorientasi garis, menu dan formulir layar penuh,
hingga antarmuka pengguna manipulasi langsung secara grafis. Perkembangan ini dapat dilihat
sebagai perluasan saluran komunikasi yang berkelanjutan antara pengguna dan sistem. Dalam
beberapa tahun terakhir, kapasitas keluaran saluran ini telah meningkat pesat seiring dengan
perkembangan seperti tampilan yang dipetakan bit, grafik 3D, animasi, dan lingkungan virtual. Selain
itu, generasi antarmuka masa depan akan memanfaatkan berbagai teknik masukan seperti suara,

4.4. Pengalaman komputasi yang benar-benar ada di mana-mana memerlukan penyebaran


kemampuan komputasi di mana saja. Cara lain untuk mencapai keberadaan di mana-mana adalah
dengan membawa semua kebutuhan komputasi Anda ke mana saja, kapan saja. Bidang komputasi
yang dapat dikenakan mengeksplorasi paradigma interaksi ini. Menurut Anda, bagaimana penekanan
orang pertama pada komputasi wearable dibandingkan dengan penekanan orang ketiga, atau
lingkungan, pada komputasi di mana-mana? Dampak apa yang akan terjadi pada komputasi sadar
konteks jika semua sensor dipasang pada individu dan bukan pada lingkungan?

Jb: Dalam konteks mobil yang sangat terhubung dan ekosistem digital yang semakin heterogen, kami
ingin memanfaatkan data semaksimal mungkin dari berbagai sensor, perangkat, dan layanan yang
membentuk ekosistem tersebut, untuk mengusulkan pembuktian konsep sistem dalam kendaraan
yang meningkatkan pengalaman berkendara. Kami fokus pada peningkatan pengalaman berkendara
melalui tiga arah utama, yaitu:

(1) perencanaan berkendara dan perjalanan,

(2) kesehatan dan kesejahteraan, serta

(3) aktivitas sosial dan online. Kami mendekati ruang di dalam kendaraan sebagai antarmuka cerdas
ke lingkungan berkendara yang cerdas. Penghasil data digital dalam ekosistem mobil yang terhubung
merupakan sumber data mentah dari berbagai kategori, seperti data dari dunia luar, yang
dikumpulkan dari sensor atau layanan online, data dari mobil itu sendiri dan data dari pengemudi
yang dikumpulkan dengan berbagai perangkat seluler dan wearable, melalui pengamatan kondisinya
dan melalui media sosial serta aktivitas online. Data kemudian diolah menjadi tiga kategori informasi
—mengemudi, kesehatan, dan sosial—dan digunakan untuk menyediakan interaksi multimodal, yaitu
visual, audio, dan gerak tubuh. Sistem ini diterapkan untuk menanggapi informasi yang
diperdagangkan pada berbagai tingkat otonomi, baik secara reaktif, dengan pemantauan sederhana,
atau secara proaktif. Sistem ini dirancang untuk menyediakan sistem di dalam kendaraan yang
membantu pengemudi merencanakan perjalanan ( dan sosial—dan digunakan untuk menyediakan
interaksi multi-modal, yaitu visual, audio, dan gerak tubuh. Sistem ini diterapkan untuk menanggapi
informasi yang diperdagangkan pada berbagai tingkat otonomi, baik secara reaktif, dengan
pemantauan sederhana, atau secara proaktif. Sistem ini dirancang untuk menyediakan sistem di
dalam kendaraan yang membantu pengemudi merencanakan perjalanan ( dan sosial—dan
digunakan untuk menyediakan interaksi multi-modal, yaitu visual, audio, dan gerak tubuh. Sistem ini
diterapkan untuk menanggapi informasi yang diperdagangkan pada berbagai tingkat otonomi, baik
secara reaktif, dengan pemantauan sederhana, atau secara proaktif. Sistem ini dirancang untuk
menyediakan sistem di dalam kendaraan yang membantu pengemudi merencanakan perjalanan
(Panel berkendara ), dengan menyediakan lingkungan yang nyaman bagi pengemudi saat
memantaunya ( Panel Kesehatan ), dan dengan secara adaptif mengelola interaksi dengan ponsel dan
lingkungan digital ( Panel sosial ). Evaluasi heuristik sistem dilakukan, sehubungan dengan pedoman
yang dirumuskan untuk kendaraan otomatis, dan analisis SWOT sistem juga disajikan dalam makalah.

Anda mungkin juga menyukai