id
BAB II
LANDASAN TEORI
A. Tinjauan Pustaka
1. Model Pembelajaran
a. Pengertian Model
Guru membutuhkan model pembelajaran yang tepat dalam proses belajar
mengajar, karena model dalam pembelajaran sebagai langkah untuk melaksanakan
pembelajaran di kelas. Model harus sesuai dengan materi yang diajarkan karena
setiap materi atau konsep memiliki karakteristik tersendiri. Bila tidak menggunakan
model yang cocok maka pembelajaran menjadi tidak efektif yang dampaknya pada
pemahaman siswa. Joyce, Weil, dan Calhoun (1992: 5) menyatakan sebagai berikut:
“Models of teaching are really models of learnign. As we help student acquire
information, ideas, skills, value, way of thinking and means of expressing themselves,
we are also teching them how to lear”. Artinya guru harus membantu siswa dalam
memperoleh informasi, ide, keterampilan, cara berpikir, dan mengekspresikan ide diri
sendiri. Dari pernyataan tersebut keberhasilan proses belajar mengajar ditentukan
oleh model atau metode mengajar yaitu bagaimana cara guru menyampaikan materi
yang akan diajarkan.
Menurut Anitah (2009: 45) model adalah suatu kerangka berpikir yang dipakai
sebagai suatu panduan untuk melaksanakan kegiatan dalam rangka mencapai tujuan
tertentu dari awal sampai akhir yang disajikan secara khas oleh guru. Sedangkan
menurut Suprijono (2011: 46) model diartikan sebagai bentuk representasi akurat
sebagai proses aktual yang memungkinkan seseorang atau sekelompok mencoba
bertindak berdasarkan model itu. Dari pengertian tersebut dapat disimpulkan bahwa
model adalah kerangka konseptual yang digunakan sebagai pedoman dalam
pembelajaran untuk mencapai tujuan tertentu, yang disajikan secara khas oleh guru.
commit to user
9
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id10
b. Pengertian Pembelajaran
Pembelajaran merupakan suatu wadah untuk mengembangkan kemampuan
yang dimiliki oleh peserta didik. Hal tersebut dapat terjalin ketika ada interaksi antara
peserta didik dengan guru. Konsep pembelajaran menurut Corey dalam Sagala (2011:
61) adalah suatu proses dimana lingkungan seseorang secara sengaja dikelola untuk
memungkinkan ia turut serta dalam tingkah laku tertentu dalam kondisi-kondisi
khusus atau menghasilkan respons terhadap situasi tertentu, pembelajaran merupakan
subyek khusus dari pendidikan. Menurut Pribadi (2009: 10) pembelajaran adalah
serangkaian aktivitas yang sengaja dirancang untuk menciptakan terjadinya aktivitas
belajar dalam individu. Sehingga peran seorang guru diperlukan untuk menjadi
fasilitator, kemudian guru juga harus mampu mengembangkan kemampuan belajar
siswa dan menciptakan lingkungan belajar yang kondusif, karena pada hakikatnya
mengajar merupakan suatu proses upaya guru untuk menciptakan suasana yang
kondusif dan menyenangkan. Pendapat lain disampaikan Kemp dalam Rusmono
(2013: 6) bahwa pembelajaran merupakan proses kompleks, yang terdiri atas fungsi
dan bagian-bagian yang saling berhubungan satu sama lain serta diselenggarakan
secara logis untuk mencapai keberhasilan belajar.
Dari pendapat tersebut pembelajaran dapat diartikan suatu interaksi aktif antara
guru yang memberikan bahan pelajaran dengan siswa sebagai objeknya. Proses
pembelajaran merupakan kegiatan yang di dalamnya terdapat sistem rancangan
pembelajaran hingga menimbulkan sebuah interaksi antara pemateri (guru) dengan
penerima materi (siswa), sehingga tujuan siswa dapat tercapai dalam kegiatan
belajarnya. Adapun beberapa rancangan proses kegiatan pembelajaran yang harus
diterapkan adalah dengan melakukan pendekatan pembelajaran, strategi pembelajaran
serta model pembelajaran.
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id11
Model pembelajaran yang inovatif memiliki banyak variasi. Seorang guru harus
mampu memilih model pembelajaran yang sesuai dengan kondisi peserta didiknya.
Gambar 2.1. Komponen yang terkandung dalam definisi Project based learning
Sumber: http://www.bie.org/about/what_is_Project based learning
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id13
exploration (aktif meneliti), e) Adult relationship (hubungan dengan ahli), dan f).
Assessment (penilaian). Keenam langkah evaluatif tersebut dapat dijadikan
pedoman untuk merancang proyek dalam project based learning.
The George Lucas Educational Foundation (2005) mengemukakan langkah-
langkah project based learning sebagai berikut.
a) Start with the essential question
Pembelajaran dimulai dengan pertanyaan yang esensial yaitu pertanyaan
yang dapat memberi penugasan kepada siswa untuk melakukan suatu kegiatan.
Topik yang diambil harus relevan, sesuai dengan realitas dunia nyata dan
dimulai dengan investigasi mendalam.
b) Design a plan for the project
Perencanaan dilakukan secara kolaboratif antara guru dan siswa agar
siswa merasa “memiiki” proyek yang direncanakan. Perencanaan ini berisi
aturan main, pemilihan aktivitas yang mendukung dalam menjawab pertanyaan
esensial, mengintegrasikan berbagai subyek yang mungkin dan mengetahui alat
serta bahan yang dapat diakses untuk membantu penyelesaian proyek.
c) Create a schedule
Aktivitas pada tahap ini antara lain (1) membuat timeline
penyelesaian proyek, (2) membuat deadline penyelesaian proyek, (3) membawa
siswa agar merencanakan cara yang baru, (4) membimbing siswa ketika mereka
membuat langkah yang tidak berhubungan dengan proyek, dan (5) meminta
siswa untuk membuat penjelasan atau alasan tentang pemilihan suatu cara.
d) Monitor the students and the progress of the project
Pengawasan dilakukan oleh guru selama siswa menyelesaikan proyek.
Pengawasan dapat dilakukan dengan cara memfasilitasi siswa pada setiap
proses dan berperan sebagai mentor bagi setiap aktivitas siswa. Rubrik
yang merekam seluruh aktivitas siswa yang penting dapat disusun untuk
mempermudah proses monitoring.
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id17
2. Media Pembelajaran
a. Pengertian Media Pembelajaran
Kemajuan dalam bidang IPTEK dituntut berkembangnya media pembelajaran
di sekolah maupun di institusi lainnya dalam menyampaikan sebuah pembelajaran
atau informasi. Sekolah-sekolah yang memiliki sarana-prasarana yang lengkap
tentunya akan lebih efektif dan efisien. Penggunaan media pembelajaran akan
mempengaruhi baik buruknya kualitas pembelajaran. Menurut Anitah (2010: 8) kata
media berasal dari bahasa latin dan merupakan bentuk jamak dari kata medium yang
berarti sesuai yang terletak di tengah (antara dua pihak atau kutub) atau suatu alat.
Media juga diartikan sebagai perantara atau penghubung antara dua pihak, yaitu
sumber pesan dan penerima pesan. Criticos dalam Daryanto (2013: 6) menjelaskan
media merupakan salah satu komponen komunikasi, yaitu sebagai pembawa pesan
dari komunikator menuju komunikan. Berdasarkan pendapat tersebut dapat
disimpulkan bahwa media adalah segala sesuatu benda atau komponen yang dapat
digunakan untuk menyalurkan pesan dari pengirim ke penerima sehingga dapat
merangsang pikiran, perasaan, perhatian dan minat siswa dalam proses belajar.
Namun demikian, media bukan hanya berupa alat atau bahan saja, akan tetapi
hal-hal lain yang memungkinkan siswa dapat memperoleh pengetahuan. Gerlach dan
Ely (1980; 244) menyatakan: “ A medium, concieved is Lany person, material or
event that establishs condition which enable the learner to acquire knowledge, skill
and attidute”. Menurut Gerlach secara umum media itu meliputi orang, bahan,
peralatan atau kegiatan yang menciptakan kondisi yang memungkinkan siswa
commit to user
memperoleh pengetahuan, keterampilan, dan sikap. Jadi dalam pengertian ini media
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id20
bukan hanya alat perantara seperti tv, radio, slide, bahan cetakan, akan tetapi meliputi
orang atau manusia sebagai sumber belajar atau juga berupa kegiatan semacam
diskusi, seminar, karyawisata, simulasi dan lain sebagainya yang dikondisikan untuk
menambah pengetahuan dan wawasan, mengubah sikap siswa atau untuk menambah
keterampilan.
Menurut Boove dalam Sanaky (2009: 3) media pembelajaran adalah sebuah alat
yang berfungsi dan digunakan untuk menyampaikan pesan pembelajaran. Heinich
mengemukakan dalam Arsyad (2013: 4) media pembelajaran adalah perantara yang
membawa pesan atau informasi bertujuan instruksional atau mengandung maksud-
maksud pengajaran antara sumber dan penerima. John (1988: 14) menyimpulkan
bahwa media pembelajaran adalah bahan, alat, maupun metode atau teknik yang
digunakan dalam kegiatan belajar mengajar dengan maksud agar proses interaksi
komunikasi edukatif antara guru dan peserta didik atau warga belajar dapat
berlangsung secara tepat guna dan berdaya guna.
Dengan demikian pengertian media pembelajaran adalah adalah sarana
penyampaian pesan pembelajaran kaitannya dengan model pembelajaran langsung
yaitu dengan cara guru berperan sebagai penyampai informasi dan dalam hal ini guru
sebaiknya menggunakan berbagai media yang sesuai. Media pembelajaran adalah alat
bantu proses belajar mengajar. Segala sesuatu yang dapat dipergunakan untuk
merangsang pikiran, perasaan, perhatian dan kemampuan atau keterampilan
pembelajar sehingga dapat mendorong terjadinya proses belajar.
Menurut Gearlch dan Ely dalam Arsyad (2013: 14) ciri-ciri media pembelajaran
sebagai berikut:
1) Ciri fiksatif
Ciri fiksatif merupakan kemampuan media merekam, menyimpan,
melestarikan dan merekonstruksikan suatu peristiwa atau objek. Peristiwa
yang kejadiannya hanya sekali memungkinkan dapat disusun kembali untuk
keperluan pembelajaran.
2) Ciri manipulatif
Kemampuan media dari ciri manipulatif memerlukan perhatian
sungguh-sungguh karena apabila terjadi kesalahan dalam pengaturan urutan
kejadian atau pemotongan bagian-bagian yang salah, maka akan terjadi
kesalahan penafsiran yang akan membingungkan siswa.
3) Ciri distributif
Ciri ini memungkinkan suatu objek atau kejadian ditransportasikan
melalui ruang, dan secara bersamaan kejadian tersebut dapat disajikan
kepada sejumlah siswa dengan stimulus pengalaman yang relatif sama.
Dapat disimpulkan bahwa masing-masing media mempunyai ciri ataupun
karakteristik penggunaan yang harus diperhatikan oleh guru. Sangat penting untuk
mengetahui karakteristik sebuah media. Hal ini dikarenakan guru harus
menyesuaikan media apa yang sesuai dengan materi yang akan disampaikan di kelas.
Media pembelajaran yang biasa digunakan dalam pembelajaran memiliki ciri
seperti yang dikemukakan oleh Arsyad (2013: 7) adalah sebagai berikut:
1) Media pembelajaran memiliki pengertian fisik yang dewasa ini dikenal
sebagai hardware (perangkat keras), yaitu sesuatu benda yang dapat dilihat,
didengar atau diraba dengan panca indera;
2) Media pembelajaran memiliki pengertian non fisik yang dikenal dengan
software (perangkat lunak), yaitu kandungan fisik yang terdapat dalam
perangkat keras yang merupakan isi yang ingin disampaikan kepada peserta
didik;
3) Penekanan media pembelajaran terdapat pada visual dan audio;
4) Media pembelajaran memiliki pengertian alat bantu pada proses belajar
baik di dalam maupun di luar kelas;
5) Media pembelajaran digunakan dalam rangka komunikasi dan interaksi
guru dan peserta didik dalam proses pembelajaran;
6) Media pembelajaran dapat digunakan secara massal (misalnya: radio,
televisi), kelompok besar dan kelompok kecil (misalnya: film, slide, video,
OHP), atau perorangan (misalnya: modul, komputer, radio, tape/kaset,
video recorder);
7) Sikap, perbuatan, organisasi, strategi dan manajemen yang berhubungan
commit to user
dengan penerapan suatu ilmu.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id22
bergambar pada bagian depan dan dilengkapi dengan keterangan pada bagian belakang
kartu.
Yulianti (2012: 49) menjelaskan bahwa dengan menggunakan media
pembelajaran flashcard memiliki banyak manfaat diantaranya mengasah kecerdasan
otak (kognisi) maupun kecerdasan sosial anak. Adapun secara terperinci manfaatnya
penggunaan media flashcard diantaranya:
1) Mengasah kemampuan bersosialisasi
Permainan flashcard dilakukan secara bersama-sama sehingga dapat
mengasah kemampuan bersosialisasi pada siswa.
2) Menjalin kedekatan
Permainan kartu yang dilakukan secara bersama-sama antara guru
dan siswa dapat menjalin ikatan kedekatan emosional sehingga dapat
mengembangkan konsep diri yang positif baginya.
3) Belajar mematuhi aturan
Belajar mematuhi aturan dan memahami aturan yang berlaku pada
permainan sehingga siswa dapat belajar disiplin dengan aturan mainnya.
4) Menambah wawasan
Pengetahuan siswa menjadi bertambah karena siswa tidak mudah
jenuh dan dapat melihat sumber dari sudut pandang yang lain.
Dari pendapat tersebut, bahwa media flashcard adalah salah satu media
pembelajaran yang berbentuk kartu, berisi rangkaian pesan dan berukuran tertentu.
Flashcard terdiri dari 2 bagian yakni bagian depan dan bagian belakang. Flashcard
dapat berbentuk kartu bergambar pada bagian depan dan dilengkapi dengan keterangan,
penjelasan maupun perintah pada bagian belakang kartu. Flashcard merupakan kartu
permainan yang dilakukan dengan cara menunjukkan kartu secara cepat untuk memicu
otak agar dapat merima informasi yang ada di hadapan mereka. Sehingga media
flashcard sangat efektif dalam pembelajaran karena menciptakan pembelajaran yang
menyenangkan, memberikan pengalaman bermakna, mengembangkan kemampuan
berpikir kritis siswa dalam kehidupan di masyarakat maupun juga kemampuan
bersosialisasi siswa.
Namun terdapat kelemahan dalam penggunaan media flashcard. Nurseto
(2012:8) menyebutkan kelemahan flashcard hanya cocok untuk kelompok kecil siswa,
tidak lebih dari 30 orang siswa. Untuk mengatasi hal tersebut, peneliti menggunakan
commit
flashcard yang berukuran besar, yakni to user
50x30cm saat menjelaskan pembelajaran, jadi
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id28
dengan menggunakan kartu flashcard yang berukuran besar, pada saat kegiatan
eksplorasi semua siswa dapat melihat dengan jelas flashcard yang disampaikan oleh
guru. Selain itu pada saat diskusi, setiap kelompok (4-5 siswa) disajikan kartu
flashcard diskusi agar siswa dapat fokus mendiskusikan permasalahan dalam diskusi
kelompok sesuai dengan kartu flashcard.
Pembuatan sebuah media pembelajaran, diperlukan tahap-tahap dalam
pelaksanaanya agar media yang dihasilkan dapat terbentuk sesuai harapan. Nurseto
(2012: 9) menjelaskan cara pembuatan media pembelajaran flashcard adalah sebagai
berikut:
1) siapkan kertas yang agak tebal seperti kertas duplek atau dari bahan
kardus, kertas ini berfungsi untuk menyimpan atau menempelkan
gambar- gambar sesuai dengan tujuan pembelajaran.
2) kertas tersebut di beri tanda dengan pensil atau spidol dan
menggunakan penggaris, untuk menentukan ukuran 25x30 cm.
3) potong-potonglah kertas duplek tersebut dengan gunting atau kater
hingga tepat berukuran 25x30 cm.
4) buatlah kartu-kartu tersebut sejumlah gambar yang akan ditempelkan
atau sejumlah materi yang dibutuhkan.
5) jika objek gambar langsung dibuat dengan tangan, maka kertas alas
tadi perlu dilapisi dengan kertas halus untuk menggambar, misalnya
kertas hvs, kertas concort atau kertas karton.
6) mulailah menggambar dengan menggunakan alat gambar seperti kuas,
cat air, spidol, pensil warna, atau membuat desain dengan ukuran yang
sesuai lalu setelah selesai ditempelkan pada alas tersebut.
7) jika gambar yang akan ditempel memanfaatkan yang sudah ada,
misalnya gambar-gambar yang di jual di toko, majalah, maka
selanjutnya gambar- gambar tersebut tinggal di potong sesuai dengan
ukuran, lalu ditempelkan menggunakan perekat atau lem kertas.
8) pada bagian akhir adalah tulisan pada bagian belakang kartu-kartu
tersebut sesuai dengan nama objek pada halaman muka.
Pendapat tersebut dalam tahapan pembuatan media flashcard, dapat diberikan
pengembangan agar pembelajaran lebih optimal sebagai berikut: (1) siapkan kertas
yang agak tebal, dalam penelitian ini peneliti menggunakan kertas kardus berukuran
50x30 cm untuk sebuah media flashcard; (2) potong kardus tersebut sesuai ukuran; (3)
pilihlah gambar yang sesuai pada materi pembelajaran dan tempelkan pada bagian
depan media flashcard; (4) pada bagian belakang kartu flashcard berilah pernyataan
commit
atau kata kunci sesuai dengan objek pada kartutoflashcard
user bagian depan.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id29
4. Hasil Belajar
a. Pengertian Hasil Belajar
Pembelajaran yang berkualitas ditentukan cara pembelajaran yang
disampaikan oleh guru sehingga siswa dapat mencapai hasil belajar yang optimal.
Hal ini sejalan dengan pendapat Widoyoko (2012: 25) bahwa proses pembelajaran
melibatkan dua subjek yaitu guru dan siswa akan menghasilkan suatu perubahan
pada diri siswa sebagai hasil dari kegiatan pembelajaran. Perubahan yang terjadi
pada diri siswa sebagai akibat kegiatan pembelajaran bersifat non-fisik seperti
perubahan sikap, pengetahuan maupun kecakapan. Berbagai perubahan yang terjadi
pada siswa sebagai hasil proses pembelajaran dapat dibedakan menjadi dua, yaitu
output dan outcome. Output merupakan kecakapan yang dikuasai siswa yang segera
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id30
sebuah terminologi untuk mengenali perbedaan dari kognitif psikologi yang telah
berkembang sejak kerangka kerja itu dibuat. Kategori keempat, atau yang baru, yakni
pengetahuan metakognitif, berisi perbedaan yang tidak dikenal secara luas pada saat
skema awal dikembangkan).
Taksonomi Bloom versi revisi, menurut Krathwohl (2002: 213) terdapat
pemisahan antara dimensi pengetahuan (knowledge) dan dimensi proses kognitif.
Dimensi pengetahuan mencakup : (1) Pengetahuan Faktual (factual knowledge)
meliputi pengetahuan terminologi (knowledge of terminology) dan pengetahuan detail
unsur-unsur (kejadian, subyek, waktu, detail tertentu), (2) Pengetahuan Konseptual
(conceptual knowledge) meliputi pengetahuan klasifikasi dan kategori (knowledge of
classification and categories), pengetahuan prinsip dan generalisasi (knowledge of
principles and generalization), serta pengetahuan teori, model dan struktur
(knowledge of theories, model and structures), (3) Pengetahuan prosedural
(procedural knowledge) meliputi pengetahuan tentang ketrampilan bidang tertentu
dan algoritma (knowledge of subject spesifik skills and algoritma), pengetahuan
tentang teknik dan metode pada bidang tertentu (knowledge of subject spesifik
techniques and methods), dan pengetahuan kriteria pengetahuan kriteria penggunaan
prosedur secara tepat (knowledge of kriteria for determinis Chen to use appropriate
procedures), (4) Pengetahuan metakognitif (metacognitive knowledge). Meliputi
pengetahuan strategi (strategi knowledge), pengetahuan tugas kognitif, termasuk
pengetahuan konteks dan kondisi (knowledge about cognitive task, including
contextual and conditional knowledge), dan pengetahuan tentang diri sendiri (self-
knowledge).
Telah disebutkan sebelumnya bahwa dalam taksonomi yang baru seluruh aspek
proses kognitif dipisahkan dari dimensi pengetahuan. Jumlah dan jenis pres kognitif
tetap sama seperti dalam taksonomi lama, hanya kategori analisis dan evaluasi ditukar
tempat dan kategori sintesis kini dinamai membuat (Create). Krathwohl (2002: 214)
menyatakan :
“Application, Analysis, and Evaluation Ade retained, baut in their verba forms
commit
as Apply, Analyze, and Evaluate. to userChangde palces with evaluation and
Synthesis
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id32
bas renamed Create. Alk the original sub categories Ade replaced with
gerunds, and called cognitive processes.”
(Aplikasi, Analiis, dan Evaluasi masih dipertahankan, tetapi dalam bentuk kata kerja
dan ketiganya menjadi Mengaplikasi, Menganalisis, dan Mengevaluasi. Sintesis
berubah tempat dengan Evaluasi dan diganti namanya dengan Mencipta.semua sub-
kategori digantikan dengan bentuk kata kerja dengan imbuhan –ing, dan disebut
proses kognitif).
Dijelaskan oleh Krathwohl (2002: 215) bahwa dimensi proses kognitif
mencakup: (1) menghafal (remember) adalah menarik kembal informasi tersimpan
dalam memori jangka panjang. Mengingat merupakan proses kognitif yang paling
rendah tingkatannya. Untuk mengkondisikan agar “mengingat” bisa menjadi bagian
belajar bermakna, tugas mengingat hendaknya selalu dikaitkan dengan aspek
pengetahuan yang lebih luas dan bukan sebagai suatu yang lepas dan terisolasi.
Kategori ini mencakup dua macam proses kognitif: mengenali (recognizing) da
mengingat (recalling); (2) Memahami (Understand) adalah mengkonstruk makna
atau pengertian berdasarkan pengetahuan awal yang dimiliki, atau mengintegrasikan
pengetahuan baru ke dam skema yang ada dalam pemikiran siswa. Kategori
memahami mencakup tujuh proses kognitif: menafsirkan (interpreting), memberikan
contoh (exemplifying), mengklasifikasikan (classifying), meringkas (summarizing),
menarik inferensi (inferring), membandingkan (comparing), dan menjelaskan
(explaining); (3) Mengaplikasikan (Apply) adalah mencakup penggunaan suatu
prosedur guna menyelesaikan masalah atau mengerjakan tugas. Oleh karena itu
mengaplikasikan berkaitan erat dengan pengetahuan prosedural. Namun tidak berarti
bahwa kategori ini hanya sesuai untuk pengetahuan prosesdural saja. Kategori ini
mencakup dua macam proses kognitif: menjalankan (executung) dan
mengimplementasikan (implementing); (4) Menganalisis (analyze) adalah mengiakan
suatu permasalahan atau objek ke unsur-unsurnya dan menentukan bagaimana saling
keterkaitan atar unsur-unsur tersebut. Terdapat tiga macam proses kognitif yang
tercakup dalam menganalisis: menunaikan (differentiating), mengorganisir
(organizing), dan menemukan pesan tersirat (attributting); (5) mengevaluasi
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id33
(evaluate) adalah membuat suatu pertimbangan berdasarkan kriteria dan standar yang
ada. Ada dua macam proses kognitif yang tercakup dalam kategori ini: memeriksa
(checking) dan mengkritik (critiquing); (6) membuat (create) adalah menggabungkan
berapa unsur menjadi suatu bentuk kesatuan. Ada tiga macam proses kognitif yang
tergolong dalam kategori ini, yaitu: membuat (generating), merencanakan (planning),
dan memproduksi.
Kawasan kedua adalah ranah afektif menurut Bloom dan Krathwohl dalam
Masidjo (1995: 92) diabagi menjadi lima macam sebagai (1) penerimaan (receiving)
yang mencakup kepekaan akan adanya suatu perangsang dan kesediaan untuk
memperhatikan rangsangan itu, seperti buku pelajaran atau penjelasan yang diberikan
oleh guru; (2) partisipasi (responding) yang mencakup kerelaan untuk memperhatikan
secara aktif dan berpartisipasi dalam suatu kegiatan: (3) penilaian / penentuan sikap
(evaluating) yang mencakup kemampuan untuk memberikan penilaian terhadap
sesuatu dan membawa diri sesuai dengan penelitian itu; (4) organisasi (Organization)
mencakup kemampuan untuk membentuk suatu sistem nilai sebagai pedoman dan
pegangan dalam kehidupan; (5) pembentukan pola hidup (characterization by a value
or value complex) mencakup nilai-nilai kehidupan sedemikian rupa sehingga menjadi
milik pribadi (internalize) dan menjadi pegangan nyata dan jelas dalam megatur
kehiduan sendiri.
Kawasan ketiga adalah ranah psikomotorik. Menurut klasifikasi Simpson dalam
Masidjo (1995: 92) bahwa ranah psikomotorik ini meliputi berbagai tingkah laku dari
yang terendah sampai tertinggi, yaitu prestasi (perception), kesiapan (set), gerakan
terbimbing (guided respons), gerakan terbiasa (mechanical respons), gerakan yang
kompleks (complex response), penyesuaian pola gerakan (adjustment), dan kreativitas
(creativity). Kawasan psikomotorik adalah hubungan dengan keterampilan motorik,
manipulasi benda atau kegiatan yang memerlukan koordinasi syaraf dan koordinasi
badan. Miles dalam Dimyati dan Mudjiono (2010: 217), mengemukakan bahwa
tujuan kawasan psikomotorik ada empat yaitu: (1) gerakan tubuh yang mencolok
adalah merupakan gerakan tubuh yang menekankan kepada kekuatan, kecepatan, dan
commityang
ketepatan tubuh; (2) ketepatan gerak to userdikoordinasikan adalah merupakan
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id34
keterampilan yang berhubungan dengan urutan atau pola dari gerakan yang
dikoordinasikan, dan biasanya berhubungan dengan gerakan mata, telinga dan badan;
(3) berangkat komunikasi nun verbal adalah merupakan kemampuan mengadakan
komunikasi tanpa kata. Perangkat kondomisasi nun verbal ini,siswa diminta untuk
menunjukkan kemampuan berkomunikasi menggunakan bantuan gerakan tubuh tanpa
menggunakan alat bantu; (4) kemampuan berbicara adalah merupakan kemampuan
yang berhubungan dengan secara lisan. Siswa harus mampu menunjukkan kemahiran
memilih dan menggunakan kata atau kalimat sehingga informasi, ide atau yang
dikomunikasikan dapat diterima secara mudah. Perubahan yang diakibatkan oleh
proses pembelajaran dapat ditunjukkan dalam berbagai bentuk perubahan
pemahaman, pengetahuan, sikap, tingkah laku, maupun keterampilan dan aspek-
aspek lain yang ada pada diri orang yang belajar. Selanjutnya menurut Djamarah dan
Zain (2006: 121), bahwa untuk mengukur tingkat ketuntasan belajar dari aspek
aaspek tersebut adalah sebagai berikut.
1) Istimewa/maksimal apabila seluruh bahan pelajaran yang diajarkan dapat
dikuasai oleh siswa 100%.
2) Baik sekali/optimal apabila sebagian besar dapat dikuasai siswa yaitu 76% -
99%.
3) Baik/minimal apabila bahan pelajaran yang dikuasai siswa sebesar 60% - 76%.
Kurang apabila bahan pelajaran yang dikuasai siswa sebesar < 60%.
Dari beberapa pengertian hasil belajar tersebut, disimpulkan bahwa hasil
belajar adalah kemampuan-kemampuan yang dimiliki siswa setelah menerima
pengalaman belajarnya. Kemampuan-kemampuan tersebut mencakup aspek kognitif,
afektif dan psikomotorik. Hasil belajar dapat dilihat melalui kegiatan evaluasi yang
bertujuan untuk mendapatkan data pembuktian yang akan menunjukkan tingkat
kemampuan siswa dalam mencapai tujuan pembelajaran. Hasil belajar yang diteliti
dalam penelitian ini adalah hasil belajar kognitif mata pelajaran ekonomi. Instrumen
yang digunakan untuk mengukur hasil belajar siswa pada aspek kognitif adalah tes.
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id35
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id38
Tujuan. Faktor eksternal meliputi: (a) faktor keluarga, (b) lingkungan sekolah, (c)
Lingkungan Masyarakat, (d) Faktor Sumber Belajar.
nontunai adalah alat pembayaran dengan tidak memakai uang kartal (uang kertas
dan logam), yang terdiri atas paper based (Cek/BG), APMK (Alat Pembayaran
Menggunakan Kartu), dan uang elektronik.
3) Peran Bank Indonesia dalam Sistem Pembayaran.
Peran Bank Indonesia dalam sistem pembayaran di Indonesia bertujuan
untuk mewujudkan sistem pembayaran yang efisien, cepat, aman, dan andal.
Dalam Pasal 8 UU Nomor 23 Tahun 1999 tentang Bank Indonesia disebutkan
bahwa Bank Indonesia mempunyai tugas mengatur dan menjaga kelancaran
sistem pembayaran. Tugas Bank Indonesia tersebut, ditentukan dalam Pasal 15
Nomor 23 Tahun 1999, bahwa dalam rangka mengatur dan menjaga kelancaran
sistem pembayaran, Bank Indonesia berwenang untuk melakukan hal-hal berikut.
a) Melaksanakan dan memberikan persetujuan dan izin atas penyelenggaraan jasa
sistem pembayaran;
b) Mewajibkan penyelenggara jasa sistem pembayaran untuk menyampaikan
laporan tentang kegiatannya;
c) Menetapkan penggunaan alat pembayaran.
4) Penyelenggarakan Sistem Pembayaran non tunai oleh Bank Indonesia
a) BI sebagai Penyelenggara BI-RTGS
Sejak dioperasikan oleh Bank Indonesia pada tanggal 17 November
2000, BI-RTGS berperan penting dalam pemrosesan aktivitas transaksi
pembayaran, khususnya untuk memproses transaksi pembayaran yang
termasuk High Value Payment System (HVPS) atau transaksi bernilai besar,
yaitu transaksi Rp 100 juta ke atas dan bersifat segera (urgent). Bank Indonesia
Real Time Gross Settlement merupakan suatu sistem transfer dana elektronik
antarpeserta dalam mata uang rupiah yang penyelesaiannya dilakukan secara
seketika per transaksi secara individual.
b) BI sebagai Penyelenggara SKN – BI
SKN merupakan sistem kliring antarbank untuk alat pembayaran cek,
Bilyet Giro, nota debet lainnya dan transfer kredit antar bank. SKNBI adalah
commit
Sistem Kliring Nasional Bank to user yang meliputi Kliring Debet dan
Indonesia
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id42
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id 43
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id 44
2 Ahmet Sukru The Effect of Project Hasil penelitian ini adalah terdapat Persamaan penelitian Memberikan
Ozdemir, Filiz Based Learning in peningkatan nilai yang signifikan ini adalah adalah gambaran tentang
Yildiz dan “ratio, proportion antara nilai pretest dan posttest, menggunakan bagaimana
Sevda Goktepe and percentage” Unit selain itu pembelajaran berbasis penilaian pretest dan mengembangkan
Yildiz (2015) on Mathematics proyek lebih efektif daripada posttest pada model keterampilan
Success and Attitude. tradisional metode pengajaran pada project-based learning komunikasi siswa
prestasi matematika siswa dan pada pelajaran dalam pembelajaran
memiliki sikap positif terhadap matematika. sehingga memberikan
pelajaran. Perbedaan pada dampak positif
penelitian ini adalah terhadap prestasi yang
project based learning diperoleh siswa dan
berbantuan media memperkuat landasan
pembelajaran teori dalam model
flashcard project based
learning.
3 Yılmaz Cakici An Investigation of Hasil penelitian tersebut diketahui Persamaan penelitian memberikan
dan Nihal the Effect of Project- bahwa terdapat perbedaan yang ini adalah model gambaran tentang
Turkmen Based Learning signifikan antara siswa yang project-based learning bagaimana siswa
(2013) Approach on diajarkan dengan model lebih efektif dan dapat SMA dapat
Children’s pembelajaran project-based memberikan motivasi dilibatkan dalam
Achievement and learning dengan siswa yang bagi siswa, perbedaan proyek-proyek
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id 45
Attitude in Science. diajarkan dengan menggunakan penelitian ini adalah penelitian berbasis
model konvensional akan tetapi model pembelajaran penyelidikan dalam
sikap siswa bersifat konstan. Siswa project-based learning proses pembelajaran
yang diajar dengan model diterapkan pada ekonomi.
pembelajaran project-based Sekolah Dasar mata
learning memiliki prestasi yang pelajaran sains
lebih baik dari pada siswa yang
diajarkan dengan model
pembelajaran konvensional atau
tradisional.
4 Holly R.Henry, I Know This Hasil penelitian ini merupakan Persamaan pada Memberikan
dkk (2012) Supposesd to be More penelitian kualitatif dimana siswa penelitian ini adalah gambaran tentang
Like the Real World, diberi pengalaman langsung untuk penggunaan model peran guru dalam
But....: Student memecahkan suatu permasalahan project based- membantu
perceptions of a kemudian menganalisis data untuk learning, perbedaan menyelesaikan
Project Based menemukan solusi dari pada peelitian ini permasalahan
Learning permasalahan itu. Hasil penelitian adalah project-based masalah proyek pada
Implementation in an ini selanjutnya akan dikembangkan learning berbantuan siswa dan membantu
Undergraduate model project-based learning media pembelajaran memperkuat
Materials Science menggunakan modul dan buletin flashcard. landasan teori
dengan bentuk penelitian
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id 46
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id 47
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id 48
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id 49
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id 50
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id 51
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id52
B. Kerangka Pemikiran
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id53
Tidak Valid
Valid
C. Model Hipotetik
Model hipotetik masih bersifat dugaan yaitu rekayasa secara teoritis dan gagasan-
gagasan/pertimbangan masukan para ahli dan praktisi yang diserap dari kegiatan diskusi
kelompok yang terfokus, maka diajukan model hipotetik pengembangan model
pembelajaran project-based learning berbantuan media pembelajaran flashcard sebagai
berikut :
6. Evaluasi dan
Analisis Kebutuhan Penyempurnaan
Model pembelajaran project based learning berbantuan media pembelajaran flashcard efektif
sasaran digunakan dalam proses pembelajaran