Anda di halaman 1dari 10

LAPORAN KEMAJUAN PENELITIAN

Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis


Virtual Reality (VR) Untuk Meningkatkan Kemampuan Berbicara Siswa
Pada Kelas Bahasa Inggris di Universitas Papua

TIM PENGEMBANG:

Ketua. : Hengki Mofu, S.Pd., MA [197209042005011004]

Anggota: 1. Amalia Lakehu, S.Pd., M.Ed., Ph.D

[197510242003122001]

2. Dewi V Rajagukguk, S.Pd., M. Ed [199212082023212050]

UNIVERSITAS PAPUA
FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN

2023
1. Latar belakang Penelitian

Penggunaan teknologi dalam pendidikan telah berkembang pesat dan menjadi hal
yang semakin penting dan relevan dalam menghadapi tuntutan zaman yang terus
berkembang. Oleh karena itu, kami merasa penting untuk terus berinovasi dalam metode
pengajaran kami. Virtual Reality (VR) adalah salah satu teknologi yang menjanjikan dalam
meningkatkan pengalaman pembelajaran. Dalam rangka meningkatkan kemampuan berbicara
siswa, kami memperkenalkan penggunaan teknologi VR sebagai media pembelajaran
interaktif. Dengan menggabungkan VR dalam pembelajaran Bahasa Inggris, kami berharap
dapat memberikan pengalaman belajar yang lebih mendalam, menyenangkan dan interaktif
bagi siswa kami.

Dalam pengembangan media pembelajaran VR ini, kami focus pada keterampilan


memberikan petunjuk arah dalam Bahasa Inggris. Kemampuan memberikan petunjuk arah
bukan hanya melibatkan keterampilan berbicara, tetapi juga kemampuan berpikir spasial dan
pemahaman Bahasa. Media pembelajaran berbasis VR ini diharapkan dapat memfasilitasi
pengajaran dan pembelajaran yang lebih menarik, sehingga siswa dapat berlatih memberikan
dan mengikuti petunjuk arah dalam berbagai konteks simulasi yang mendekati situasi nyata.
Mereka dapat berinteraksi dengan lingkungan virtual yang dirancang khusus, dan ini akan
memberikan pengalaman yang mendalam pada penggunaan Bahasa Inggris dalam situasi
sehari-hari. Kami percaya bahwa penggunaan VR dalam kelas Bahasa Inggris akan
membantu siswa mengatasi rasa takut atau malu dalam berbicara Bahasa Inggris dan merasa
lebih termotivasi untuk mengembangkan keterampilan komunikasi mereka. Mereka juga bisa
belajar dalam lingkungan yang aman dan mendukung, dan ini akan memberikan kepercayaan
diri yang lebih besar dalam berkomunikasi dengan orang berbahasa Inggris.

2. Metode Penelitian

Penelitian ini menggunakan metode Educational Research and Development (R&D) oleh
Boorg & Gall (1983). Boorg & Gall (1983) menyatakan bahwa penelitian dan pengembangan
pendidikan adalah proses yang digunakan untuk mengembangkan dan memvalidasi produk
pendidikan.

Penelitian ini mengembangkan produk pembelajaran Bahasa Inggris berbasis Virtual


Reality (VR). Dalam penelitian ini tidak mengikutsertakan uji efektivitas karena kriteria
kelayakan ditentukan dengan konversi data kuantitatif yang diperoleh dari angket.

3. Waktu dan tempat pelaksanaan penelitian


Penelitian ini telah dilakukan pada tanggal 1 Desember 2023 di Ruang kelas 2, Jurusan
Pendidikan Bahasa Inggris.

4. Sampel Penelitian

Sampel penelitian adalah 8 mahasiswa semester 1 TA 2023/2024 Jurusan Pendidikan


Bahasa Inggris yang mengontrak mata kuliah speaking 1.

5. Perkembangan Penelitian
5.1 Pembuatan materi VR

Materi yang diintegrasikan pada VR adalah materi tentang memberikan petunjuk


arah (Direction) untuk mata kuliah Speaking 1. Setting VR adalah Tour Guide memberikan
petunjuk jalan ke beberapa tempat yang berada di dalam Universitas Papua dengan
menggunakan Bahasa Inggris (from Police Station to ATM machine of Papua Bank, Faculty
of Economy to Language Centre, Language Centre to Rectorate Building, and Rectorate
Building to University Plaza. VR ini digunakan dalam pembelajaran dengan strategi
Communicative Approach. Pembelajaran dilaksanakan di d a l a m k e l a s d e n g a n d i i k u t i
oleh 8 orang mahasiswa.

Materi VR digunakan pada kegiatan inti sebelum guru memberikan penjelasan


tentang direction (bagaimana bertanya dan memberikan petunjuk arah dalam Bahasa Inggris):
Mahasiswa diarahkan untuk menonton suatu video, di mana Tour Guide memberikan
petunjuk arah ke bererapa sarana yang terdapat di dalam universitas. Di dalam video,
ditampilkan tulisan Bahasa Inggrisnya, sehingga siswa dengan mudah mengikuti
penjelasan Tour Guide. Tujuan dari menggunakan materi VR pada kegiatan inti
adalah untuk membantu siswa mengenal bagaimana caranya memberikan
petunjuk arah dalam Bahasa Inggris. Selain itu akan mempermudah guru dalam
menjelaskan ungkapan-ungkapan/istilah-istilah yang digunakan untuk
memberikan petunjuk arah dalam Bahasa Inggris.

Setelah pembelajaran, peserta didik akan diukur peningkatan pemahaman materi


yang telah diberikan lewat kemampuan mereka bertanya dan memberikan petunjuk arah
dalam percakapan menggunakan Bahasa Inggris. Materi VR dikembangkan dengan
menggabungkan beberapa rekaman video dan foto tempat-tempat yang berada di lingkungan
universitas Papua. Selain itu, digunakan juga tulisan (subtitle) untuk membantu siswa dalam
memahami penjelasan dan mengenali tulisannya dalam Bahasa Inggris. Untuk dapat
menikmati suasana immersion, materi VR dilengkapi dengan 2 kaca mata VR yang
digunakan oleh siswa secara bergantian. Secara detail, kaca mata, fitur dan hamparan
ruang VR disajikan pada Fig. 1:

##
F.1 Arsitektur dan kaca mata Virtual Reality yang digunakan

Beberapa aktivitas pembelajaran dirancang peneliti untuk mendorong pengembangan


berpikir kritis ketika siswa sedang melakukan pembelajaran dengan menggunakan VR headset.
Diantaranya adalah dengan meminta siswa mengamati jenis prepositions yang digunakan
untuk menunjukkan arah dan nama-nama tempat yang disebutkan oleh Tour Guide dalam
Bahasa Inggris. Siswa juga mengamati tempat-tempat apa saja yang ada di sekitar tempat
yang disebutkan oleh Tour Guide. Selain itu, untuk meningkatkan pemahaman mahasiwa
terhadap materi, peneliti juga mmberikan beberapa lembar kerja siswa (worksheet) yang
berhubungan dengan tujuan pembelajaran untuk dikerjakan secara mandiri dan kelompok
setelah siswa melakukan pengamatan dengan menggunakan kaca mata VR. Hal ini dilakukan
dengan tujuan untuk melatih daya ingat siswa atas apa yang didapatkan dari proses
pengamatan sebelumnya. Selanjutnya, siswa diminta untuk melakukan Role Play sesuai
tujuan pembelajaran setelah mereka memahami ungkapan yang digunakan untuk asking and
telling direction melalu diskusi antar guru dan siswa. Di akhir sesi, mahasiswa diminta untuk
mengisi angket (lembar evaluasi diri siswa terhadap materi yang telah didapatkan).

Untuk mendukung agar suasana lebih immersif, m a t e r i VR ini dilengkapi dengan


audio suara secara naratif. Fig. 2 menunjukkan proses pengisian audio untuk aplikasi ini
yang digunakan sebagai penjelasan keterangan tempat dan petunjuk arah.

Fig. 2 Aktivitas Mengisi Suara untuk VR


5.2 Pelaksanaan uji coba di dalam kelas

Adapun langkah-langkah yang dilakukan dalam pembelajaran di dalam kelas


adalah sebagai berikut:

A. Kegiatan Awal:

 Guru mengaitkan materi/tema/kegiatan pembelajaran yang akan dilakukan


dengan pengalaman peserta didik dengan materi/tema/kegiatan
sebelumnya;
 Guru mengajukan pertanyaan yang ada keterkaitannya dengan pelajaran
yang akan dilakukan (Brainstormiong the Ss’ idea of the topic). Contoh
pertanyaan:

- Are you familiar with facilities available in your university?

- Do you know where the university library is? Where is it? (Can you show me
how to go there from here?

- Is there any ATM machines here in campus? How can I go there from here?

 Guru menuliskan kata-kata terkait dari jawaban siswa di papan tulis dan
menyampaikan tujuan pembelajaran pada pertemuan yang berlangsung.
 Guru memberikan gambaran tentang manfaat mempelajari pelajaran yang
akan dipelajari dalam kehidupan sehari-hari: Apabila materi/tema/tugas
ini kerjakan dengan baik dan sungguh-sungguh/dikuasai dengan baik,
maka siswa diharapkan dapat menjelaskan tentang materi dan dapat
mengaplikasikan istilah khusus terkait dengan Telling Direction dalam
perkapan sehari-hari.

Figure 3: Kegiatan Pendahuluan


B. Kegiatan Inti:

 Guru memberikan kesempatan kepada siswa untuk menonton satu video VR sesuai
topic (setiap anak diberikan kesempatan untuk menonton video dengan menggunakan
kaca mata VR).
 Setelah siswa selesai menonton video, guru memberikan beberapa pertanyaan yang
berhubungan dengan situasi di dalam video yang akan dijawab secara langsung oleh
siswa.
 Guru menanyakan ungkapan apa saja yang telah dikehui siswa tentang bagaimana
menanyakan arah dalam Bahasa Inggris dan menulis ungkapan-ungkapan tersebut
dipapan tulis dan membahas bagaimana cara menanyakan petunjuk arah dalam
Bahasa Inggris:
- Excuse me. Where is __________?
- How can I get to __________?
- Can you tell me how to get to _____?

 Guru memperkenalkan beberapa petunjuk tempat dengan menggunakan


VR video yang telah ditonton siswa dan gambar-gambar yang lain.

Next to; In front of; Across from; Between; Near, etc.

 Guru memberikan contoh petunjuk tempat dalam kalimat dari video dan peta kampus:

· The library is in front of the Amban Mosque

· The Chemistry Department is across from the Biology Department.

· Papua Bank is next to Economic Department

· Rectorat Building is between …… and …….Etc.

 Guru menanyakan setiap siswa untuk memberikan lokasi suatu tempat yang berada di
peta universitas menggunakan prepositions. For example:

Where is the Language Centre?

The Language Centre is next to the Computer Centre.

 Guru memperkenalkan direction phrases menggunakan gambar.

• Go straight

• Turn right

• Turn left

• Go straight for ___ blocks


 Guru menjelaskan struktur kalimat untuk bertanya dan memberikan petunjuk arah
(Arah diberikan terlebih dahulu baru lokasi/tempat) .
 Guru memberikan contoh kalimat untuk bertanya dan memberikan petunjuk arah
(Provide visual of sentence structure and visual of the sentence).

Where is the Dean office?

Go straight for two blocks and turn left and the Dean office is on the right.

 Guru meminta setiap siswa untuk memberikan petunjuk arah dan tempat dari suatu
tempat pada peta universitas.
 Guru meminta siswa membuat Role Play dalam kelompok (2-3 orang dalam satu
kelompok) (Task 1)

Task 1: In each pair, S1 has to take the role as a person asking for directions and S2
as a person giving directions. Ask the Ss to practice asking and giving directions
conversation.

 Setelah 5 menit, guru meminta siswa bertukar peran, dan melanjutkan tugas dengan
tempat awal dan tujuan yang berbeda.
 Setelah siswa selesai melakukan percakapan di dalam kelompok sendiri, Guru
meminta setiap kelompok maju ke depan kelas untuk melakukan RolePlay (Task 2).
 Siswa yang lain diminta untuk mengamati Bahasa yang digunakan dan menuliskan
saran sesuai dengan pengamatan mereka.
Figure 4: Kegiatan Inti

C. Kegiatan Penutup:

 Guru mendiskusikan hasil tugas siswa dengan melibatkan hasil refleksi siswa
mengenai Bahasa yang digunakan selama mengerjakan tugas.
 Guru menanyakan tentang pengalama belajar siswa dan meminta untuk mengisi self-
evaluation questionanaire.
 Guru memberikan kesimpulan tentang materi yang telah dipelajari dengan
memberikan beberapa pertanyaan tentang topik.
 Guru memberikan tugas rumah kepada siswa: Write the Directions to go to your
house from university
Figure 5: Kegiatan Penutup

Secara keseluruhan, walaupun telah dilakukan uji coba produk pada kelas Speaking,
penelitian ini masih dalam proses pengembangan produk. Pada tahapan ujicoba produk,
Mahasiswa terlihat antusias belajar dengan menggunakan kacamata VR. Respon pengguna
untuk uji coba tahap pertama telah dilakukan untuk mendapatkan masukkan dalam peningkatan
pembuatan materi pembelajaran dengan penggunaan VR ini.

5.3 Respon pengguna:

Berdasarkan hasil angket yang disebar, pengguna memberikan respon yang baik. Respon
pengguna pada kegiatan pembuka di dominasi dengan response Ya , 6 siswa menjawab Ya, 2 siswa
menjawab somewhat. Untuk kegiatan inti respon pengguna juga menunjukan respon positif, 6 siswa
menjawab ya dan 2 siswa memberi respon somewhat. Untuk kegiatan akhir/ penutup juga di
dominasi oleh respon baik, 6 siswa menjawan yes dan 2 siswa menjawab somewhat.

5.4 Kendala yang dihadapi selama proses uji coba

Beberapa kendala yang dihadapi pada saat penelitian adalah jumlah mahasiswa yang
terbatas karena tidak semua mahasiswa kelas speaking 1 hadir dan juga terbatasanya jumlah
perangkat VR yang tersedia. Dalam hal ini, Cuma tersedia 2 kaca mata VR yang dalam
prakteknya diguakan secara bergantian oleh siswa. Kurangnya sarana/fasilitas VR, membuat
guru kesulitan dalam menyediakan waktu yang cukup bagi setiap siswa untuk melakukan
pembelajaran dengan menggunakan kaca mata VR. Oleh karena itu, guru menyiapkan satu
video VR yang dapat ditonton lewat layar Infokus oleh siswa di dalam., ketika siswa yang
lain sementara sedang melakukan pembelajaran dengan menggunakan kaca mata VR,

Dari penjelasan ringkas ini, diharapkan dapat memicu pada ide-ide


penelitian lain yang memanfaatkan teknologi untuk memperoleh gambaran fenomena yang
tidak selalu mudah untuk ditemui.

6. Kesimpulan

Penelitian ini mengembangkan pembelajaran secara virtual reality yang


menjelaskan bagaimana cara menunjukkan arah (Direction) dalam Bahasa
Inggris secara virtual. Kelebihan aplikasi ini adalah dapat menghadirkan suasana nyata
sehingga memudahan siswa untuk memahami materi Dengan menggunakan strategi
pembelajaran tertentu, siswa dapat diajak melakukan pengamatan bagaimana cara
menggunakan prepositions untuk menunjukkan arah (Direction) dengan benar dan dapat
menumbuhkan keterampilan berpikir siswa ketika mereka mengikuti Tour Guide yang sedang
menunjukkan arah jalan ke tempat-tempat penting yang berada di lingkungan universitas.
Dalam aktivitas pembelajaran, siswa dilengkapi dengan beberapa lembar kerja (worksheets)
yang memungkinkan pembelajaran lebih terstruktur dalam mencapai tujuan dan angket
(lembar evaluasi diri) dimana siswa dapat mengukur kemampuan mereka dalam mengikuti
keseluruhan pelajaran.

Anda mungkin juga menyukai