Anda di halaman 1dari 58

UPAYA MENINGKATKAN KREATIVITAS DAN HASIL BELAJAR SISWA

MENGGUNAKAN MODEL PEMBELAJARAN STEAM PADA MATA


PELAJARAN IPA KELAS IV SEKOLAH DASAR

PROPOSAL SKRIPSI

Diajukan Untuk Menenuhi Syarat Memperoleh Gelar Sarjana Pada ProgramPendidikan


Guru Sekolah Dasar

Disusun Oleh:

Luthfiah Damayanti

NIM. 2086206065

PGSD

PENDIDIKAN GURU SEKOLAH DASAR

SEKOLAH TINGGI KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN

NAHDLATUL ULAMA INDRAMAYU

2023
LEMBAR PERSETUJUAN

UPAYA MENINGKATKAN KREATIVITAS DAN HASIL BELAJAR SISWA


MENGGUNAKAN MODEL PEMBELAJARAN STEAM PADA MATA PELAJARAN
IPA KELAS IV SEKOLAH DASAR

Disusun Oleh:

Luthfiah Damayanti

NIM 2086206065

Dosen Pembimbing,

Kiki Fatkhiyani, M.Pd.

NIDN. 0423118404

Diketahui Ketua Prodi PGSD,

Khoimatun, M.Pd.

NIDN. 0410058203

ii
KATA PENGANTAR

Segala puji dan Syukur saya ucapkan kepada Allah SWT yang Maha Kuasa atas
segala limpahan berkat dan karunia-Nya yang selalu menyertai dalam setiap aktivitas,
sehingga penulis dapat mentelesaikan Proposal Skripsi yang berjudul “Upaya
meningkatkan Kreativitas dan Hasil Belajar Siswa Menggunakan Model Pembelajaran
STEAM pada Mata Pelajaran IPA Kelas IV sekolah dasar”.

Penyusunan Proposal Skripsi ini tidak akan terlaksana tanpa adanya bantuan,
dukungan serta kerja sama dari berbagai pihak yang terlibat. Untuk itu penulis ingin
menyampaikan terima kasih kepada:

1. Bapak Dr. Ahmad Maskur Subaweh, M.Pd selaku ketua STKIP Nahdlatul Ulama
Indramayu.
2. Ibu Khoimatun, M.Pd. selaku ketua Program Studi Pendidikan Guru Sekolah
Dasar
3. Ibu Kiki Fatkhiyani, M.Pd. selaku Dosen Pembimbing Proposal Skripsi. Yang
sudah memberikan arahan dan bimbingan kepada penulis sehingga dapat
menyelesaikan proposal ini
4. Kedua Orang Tua yang selalu memberikan dukungan terbaik berupa Doa,
Motivasi, dan Materi. Sehingga penelitian ini bisa berjalan dengan lancar
sebagaimana mestinya.
5. Teman-teman yang memberikan motivasi dan menjadi support system dalam
penulisan.
Semoga segala kebagikan yang telah diberikan kepada penulis tercatat sebagai amal
ibadah dan diberikan balasan oleh Allah SWT. Mudah-mudahan proposal ini dapat
bermanfaat bagi penulis untuk melanjutkan penelitian.

Indramayu , 4 Januari 2023


Penulis

Luthfiah Damayanti

iii
DAFTAR ISI

LEMBAR PERSETUJUAN......................................................................................ii
KATA PENGANTAR................................................................................................iii
DAFTAR ISI...............................................................................................................iv
DAFTAR TABEL.......................................................................................................v
DAFTAR GAMBAR..................................................................................................vi
A. Judul......................................................................................................................1
B. Latar Belakang Masalah........................................................................................1
C. Identifikasi Masalah..............................................................................................4
D. Batasan Masalah....................................................................................................4
E. Rumusan Masalah.................................................................................................4
F. Tujuan Penelitian...................................................................................................4
G. Manfaat Penelitan..................................................................................................5
H. Definisi Oprasional................................................................................................6
I. Kajian Teori...........................................................................................................7
1. Pengertian Belajar..........................................................................................7
2. Pembelajaran IPA...........................................................................................7
3. Model Pembelajaran STEAM........................................................................9
4. Kreativitas .....................................................................................................13
5. Hasil Belajar...................................................................................................14
J. Penelitian Yang Relevan.......................................................................................16
K. Kerangka Berpikir.................................................................................................17
L. Metodologi Penelitian...........................................................................................18
1. Metode Penelitian...........................................................................................18
2. Desain Penelitian............................................................................................18
3. Populasi dan Sampel......................................................................................20
4. Teknik Pengumpulan Data.............................................................................21
5. Instrument Penelitian......................................................................................21
6. Teknik Analisis Data......................................................................................26
M. Indikator Keberhasilan..........................................................................................27
N. Jadwal Penelitian...................................................................................................28

iv
DAFTAR PUSTAKA.................................................................................................29
LAMPIRAN

DAFTAR TABEL

3.1 Instrumen Kisi-kisi Kreativitas..............................................................................22


3.2 Instrumen Observasi Penerapan Model STEAM..................................................22
3.3 Instrumen kisi-kisi soal..........................................................................................23
3.4 Kriteria penilaian...................................................................................................26
3.5 Kriteria Penilaian...................................................................................................27
3.6 Indikator Keberhasilan..........................................................................................28
3.7 Jadwal Penelitian...................................................................................................28

v
DAFTAR GAMBAR

Gambar 2.1 Bagan Kerangka Berfikir.................................................................................17

Gambar 3.1 Model PTK Kemmis & Taggrat......................................................................18

vi
A. Judul
Upaya Meningkatkan Kreativitas dan Hasil Belajar Siswa Menggunakan Model
Pembelajaran STEAM Pada Mata Pelajaran IPA Kelas IV Sekolah Dasar.
B. Latar Belakang
Salah satu proses penting yang tidak dapat dipisahkan dengan kehidupan
manusia adalah adanya sebuah Pendidikan. Dalam kehidupan sehari-hari Pendidikan
dijadikan suatu pondasi yang harus dibangun dengan baik. Adanya Pendidikan juga
sangat diperlukan agar kualitas kecerdasan manusia dapat meningkat. Pendidikan
adalah suatu hal yang sangat penting. Dengan Pendidikan kecerdasan manusia dilihat.
Seberapa tinggi tingkat seseorang menuntut ilmu dilihat dari kecerdasannya.
Pendidikan yang dibangun harus bermutu dan berkualitas agar kualitas kecerdasan
manusia meningkat (Rizka & Neni, 2022)
Era revolusi industri 4.0 memiliki pengaruh sangat tinggi terhadap pendidikan
terutama pada proses pembelajaran di kelas. Freud Pervical dan Henry Ellington
(1998) berpendapat bahwa agar kualitas pembelajaran di era revolusi 4.0 meningkat
perlu adanya inovasi pembelajaran dengan beradaptasi pada perkembangan teknologi
informasi digital (Shohib, 2018:86). Maloy et al. menyatakan bahwa keterampilan
abad 21 merupakan sebuah kebutuhan baru untuk menjalankan era revolusi industri
4.0 (Budiyono et al., 2020:166). Keterampilan yang diperlukan pada abad 21 yakni 1)
berpikir kritis (critical thinking). 2) komunikasi (communication), 3) kolaborasi
(collaboration), dan 4) kreativitas (creativity), keempat keterampilan tersebut biasa
disebut dengan istilah 4C (Widodo & Wardani, 2020:185).
Dari penjelasan di atas kreativitas menjadi salah satu keterampilan yang wajib
untuk dicapai siswa di era industri 4.0. Kreativitas merupakan keterampilan siswa
untuk memunculkan cara, ide, atau model yang baru untuk menyelesaikan suatu
permasalahan (Setiawan et al., 2021). Kreativitas tidak hanya menciptakan sesuatu
yang baru dan belum pernah ada sebelumnya, akan tetapi siswa dapat mencoba
menyalurkan idenya dengan membuat sesuatu yang menurutnya berbeda dari yang
lain atau unik (Dahlan & Wirobrajan, 2018). Dalam menyelesaikan sebuah
permasalahan yang dihadapi siswa membutuhkan sebuah kreativitas.

vii
Agar kreativitas siswa dapat meningkat diperlukan adanya inovasi
pembelajaran. Selain itu, dengan adanya inovasi pembelajaran mampu meningkatkan
kualitas pendidikan di era revolusi industri 4.0. Inovasi merupakan suatu perubahan
sistem dari yang kurang baik menjadi lebih baik. Sedangkan pembelajaran merupakan
runtunan aktivitas yang didesain untuk menciptakan situasi belajar siswa dengan baik
dan sesuai dengan tujuan yang akan dicapai (Hapsari & Fatimah, 2021). Jadi, inovasi
pembelajaran merupakan proses belajar siswa yang didesain, dikembangkan, serta
dikelola secara kreatif dan menerapkan beraneka macam pendekatan yang lebih baik
agar dapat menciptakan suasana pembelajaran yang kondusif terhadap siswa. Inovasi
pembelajaran perlu dilakukan oleh guru dalam proses pembelajaran. Dengan adanya
inovasi pembelajaran suasana belajar menjadi lebih bermakna dan menyenangkan
bagi siswa. Seorang guru wajib mempunyai kemampuan untuk menciptakan suatu
inovasi pembelajaran. Pembelajaran STEAM menjadi salah satu inovasi pembelajaran
yang dapat diterapkan di era revolusi 4.0, karena mampu mengembangkan
keterampilan abad 21 (Mu'minah & Suryaningsih, 2020:65).
Berdasarkan hasil wawancara dengan wali kelas IV di SD Negeri 1 Tugu
Kidul Kecamatan Sliyeg Kabupaten Indramayu terdapat beberapa permasalahan yaitu:
1) hasil belajar siswa yang diperoleh belum optimal, terlihat dari nilai ulangan harian
pada mata Pelajaran IPA, Sebagian besar siswa belum mencapai kriteria ketuntasan
minimal (KKM) yang ditetapkan dari 38 siswa yang di atas KKM yaitu 15 dan yang
dibawah KKM yaitu 23 siswa. 2) kurangnya kreativitas siswa dalam belajar. 3) Hal ini
disebabkan karena guru dalam mengajar masih menggunakan metode konvensional
dan kurang kreatif dalam menerapkan model-model pembelajaran. Pembelajaran
dengan metode konvensional atau teacher center yang cenderung membuat siswa
menjadi pasif dan cepat merasa bosan. Dimana guru berbicara di depan kelas, siswa
hanya duduk dan mencatat setelah itu menugaskan siswa untuk menghafal materi
yang sedang dipelajari dan guru kurang melibatkan siswa secara aktif dalam proses
pembelajaran. Faktor tersebut yang menyebabkan kurangnya kreativitas siswa. 4)
Guru belum pernah menggunakan model pembelajaran STEAM.

Dari permasalahan tersebut perlu diadakan perbaikan dalam kegiatan


pembelajaran. Di mana guru harus memberikan kesempatan kepada siswa lebih
berperan aktif dalam proses. Hal tersebut selain untuk meningkatkan kreativitas siswa
untuk belajar secara langsung siswa akan lebih memahami terhadap materi yang

viii
dipelajari dan akan meningkatkan hasil belajar dan juga perlu penggunaan model-
model pembelajaran yang dapat meningkatkan kreativitas belajar siswa. Salah satunya
yaitu model pembelajaran STEAM yang diharapkan dapat meningkatkan kreativitas
belajar siswa.

STEAM (Science, Technology, Engineering. Art, and Mathematics)


merupakan sebuah pendekatan pembelajaran yang menggunakan lima disiplin ilmu
yaitu sains, teknologi, teknik, seni, dan matematika secara menyeluruh dan berkaitan
satu sama lainnya sebagai pola pemecahan masalah. Pembelajaran STEAM juga
merupakan pendekatan pembelajaran yang melibatkan siswa secara menyeluruh
dalam mengeksplorasi dan memahami makna dari pelajaran yang sedang
dilaksanakan. Guru berperan sebagai fasilitator dan siswa bereksplorasi dan
berkolaborasi dalam menyelesaikan tugas belajarnya (Nurhasanah & MS, 2021:204).
Menurut Sahih (2015) pembelajaran STEAM adalah suatu pendekatan pembelajaran
intradispiliner yang inovatif serta pembelajaran proses yang diintegrasikan fokus pada
pembelajaran pemecahan masalah dalam kehidupan nyata.
Pembelajaran STEAM bertujuan untuk meningkatkan minat, berpikir kritis,
komunikasi, dan kreativitas siswa dalam bidang ilmu sains dan matematika dengan
cara yang menyenangkan dan lebih menarik melalui penggunaan teknologi, teknik,
dan seni. Pembelajaran STEAM menumbuhkan motivasi dan keingintahuan siswa
untuk memiliki keterampilan berpikir taraf tinggi yang mencakup pemecahan
masalah, kerja sama, pembelajaran berbasis proyek, pembelajaran berbasis tantangan,
pembelajaran mandiri (Apriliana, et al., 2017:42).
Penerapan pembelajaran berbasis STEAM diharapkan dapat memotivasi siswa
untuk berprestasi dan memperoleh nilai terbaik serta memotivasi siswa untuk lebih
aktif dalam diskusi. Sari & Setiawan (2020:23) menyatakan bahwa pembelajaran
menggunakan pendekatan STEAM bertujuan agar siswa lebih mudah memahami
konsep yang akan disampaikan serta dapat diterapkan pada kehidupan sehari-hari dan
dapat menggali potensi dalam dirinya, serta dapat mengeksplorasi kreativitas dan seni
siswa, sehingga dengan menerapkan pendekatan STEAM, siswa dapat
mengembangkan kreativitasnya dalam belajar (Andriana et al., 2021:51). Dari
penjelasan di atas pembelajaran STEAM berpotensi dapat meningkatkan kreativitas
siswa.

ix
Berdasarkan uraian dari permasalahan di atas maka perlu dilakukan penelitian
yang berjudul “Upaya Meningkatkan Kreativitas dan Hasil Belajar Siswa
Menggunakan Model Pembelajaran STEAM Pada Mata Pelajaran IPA Kelas IV di SD
Negeri 1 Tugu Kidul Kecamatan Sliyeg Kabupaten Indramayu”.

C. Identifikasi Masalah
Berdasarkan latar belakang masalah yang dijelaskan di atas, telah terindentifikasi
beberapa masalah sebagai berikut:
1. Rendahnya hasil belajar IPA siswa kelas IV SD Negeri 1 Tugu Kidul
2. Guru masih menggunakan metode pembelajaran konvensional
3. Guru kurang melibatkan siswa secara aktif dalam proses pembelajaran yang
menyebabkan kurangnya kreativitas siswa.
4. Penyampaian materi masih menggunakan metode ceramah yang cenderung
membuat siswa menjadi pasif dan cepat merasa bosan.
5. Guru belum pernah menggunakan model pembelajaran STEAM.
D. Batasan Masalah
Pembatasan masalah dalam penelitian ini adalah:
1. Penelitian ini berfokus pada peningkatan kreativitas dan hasil belajar siswa
penelitian ini dilakukan pada Materi Sumber Energi Pelajaran IPA kelas IV SD
Negeri 1 Tugu Kidul Kecamatan Sliyeg Kabupaten Indramayu
2. Model pembelajaran yang digunakan adalah model pembelajaran STEAM
E. Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang masalah di atas, maka penulis merumusakan masalah
sebagai berikut:
1. Bagaimana penerapan model pembelajaran STEAM pada mata Pelajaran IPA
siswa kelas IV SD Negeri 1 Tugu Kidul Kecamatan Sliyeg Kabupaten
Indramayu?
2. Apakah model pembelajaran STEAM dapat meningkatkan kreativitas siswa
kelas IV SD Negeri 1 Tugu Kidul Kecamatan Sliyeg Kabupaten Indramayu?
3. Apakah model pembelajaran STEAM dapat meningkatkan hasil belajar IPA
siswa kelas IV SD Negeri 1 Tugu Kidul Kecamatan Sliyeg Kabupaten
Indramayu?
F. Tujuan Penelitian

x
Adapun tujuan dari penelitian ini adalah;
1. Untuk mengetahui penerapan model pembelajaran STEAM pada mata
pelajaran IPA siswa kelas IV SD Negeri 1 Tugu Kidul
2. Untuk mengetahui peningkatan kreativitas siswa kelas IV SD Negeri 1 Tugu
Kidul
3. Untuk mengetahui peningkatan hasil belajar IPA siswa kelas IV SD Negeri
Tugu Kidul
G. Manfaat Penelitian
Dengan diadakannya penelitian ini diharapkan memiliki manfaat positif bagi
guru, siswa, dan pihak-pihak yang terkait. Adapun manfaat dalam penelitian ini
adalah sebagai berikut:
1. Manfaat Teoritis
a. Hasil penelitian ini diharapkan mampu memberikan sumbangan informasi
mengenai berbagai hal yang berkaitan dengan model pembelajaran STEAM
untuk meningkatkan kreativitas dan hasil belajar siswa dalam pembelajaran
IPA.
b. Hasil penelitian ini dapat digunakan sebagai pijakan dan pedoman untuk
mengembangkan penelitian-penelitian yang menerapkan model pembelajaran
STEAM
2. Manfaat Praktis
a. Bagi Penulis
Sebagai menambah wawasan dan bahan informasi seberapa besar peningkatan
kreativitas belajar dan hasil belajar dalam pembelajaran IPA melalui penerapan
Model pembelajaran STEAM.
b. Bagi Guru
1) Memberikan arahan dan pedoman dalam proses belajar mengajar yang
kaitannya dengan variasi pembelajaran agar proses dan hasil belajar siswa
baik.
2) Sumbangan pemikiran dan pertimbangan dalam menentukan metode
pembelajaran atau pendekatan yang tepat.
3) Membantu guru meningkatkan proses pembelajaran di kelasnya, sebagai
upaya meningkatkan proses dan hasil belajar siswa.

xi
4) Hasil penelitian ini dapat digunakan sebagai gambaran bagaimana
penerapan pembelajaran IPA melalui penggunaan model pembelajaran
STEAM.
c. Bagi Siswa
Memberikan pengalaman belajar melalui pembelajaran dengan menggunakan
model pembelajaran STEAM sehingga dapat meningkatkan kreativitas belajar
siswa.
d. Bagi Sekolah
Memberikan sumbangan pemikiran sehingga dapat dijadikan referensi untuk
usaha-usaha peningkatan kualitas pembelajaran di sekolah khususnya dan guru
dalam proses pembelajaran serta menghasilkan lulusan yang mampu Bersaing
untuk melanjutkan ke jenjang sekolah berikutnya.

H. Definisi Oprasional
Menurut Nurdin et al., (2019) definisi oprasional adalah mendefinisikan
variable secara oprasional berdasarkan karakteristik yang diamati yang
memungkinkan peneliti untuk melakukan observasi atau pengukuran secara cermat
terhadap suatu objek atau fenomena. Mendefinisikan variable secara oprasional
adalah menggambarkan atau mendeskripsikan variable penelitian sedemikian rupa,
sehingga variable tersebut bersifat spesifik dan terukur. Definisi oprasional
dimaksudkan untuk menghindari kesalahpahaman dan perbedaan penafsiran yang
berkaitan dengan istilah-istilah dalam judul proposal. Sesuai dengan judul penelitian
yaitu “Upaya meningkatkan kreativitas dan hasil belajar siswa menggunakan model
pembelajaran STEAM pada mata pelajaran IPA kelas IV SD”, maka definisi
oprasional yang dijelaskan yaitu:
1. kreativitas adalah kemampuan yang dimiliki oleh individu untuk menciptakan
sesuatu yang baru untuk mengembangkan potensi yang ada didalam dirinya
sehingga menjadi individu yang kreatif, imajinatif dan inovatif.
2. Hasil belajar merupakan proses yang terlaksana dan terdapat perubahan yang
dialami siswa baik perubahan tingkah laku, perubahan kemampuan, serta
penguasaan terhadap suatu materi setelah melaksanakan pembelajaran dengan
menggunakan model pembelajaran STEAM.
3. Model pembelajaran STEAM adalah kependekan dari science, technology,
engineering, art, mathematics merupakan pendekatan pembelajaran yang

xii
mengintegrasikan lima ilmu yakni sains, teknologi, Teknik, seni, dan
matematika. STEAM memaparkan terkait unsur seni yang dapat membantu
siswa lebih memahami proses kreatif, setiap proses pembelajaran menjadi
lebih holistic dan mendorong siswa untuk mengembangkan kreativitas.

I. Kajian Teoritis
1. Pengertian Belajar
Belajar adalah suatu perubahan perilaku yang relative permanen dan
dihasilkan dari pengalaman masa lalu ataupun dari pembelajaran yang bertujuan
atau direncanakan. Pengalaman di peroleh seseorang dalam interaksi dengan
lingkungan, baik yang tidak direncanakan maupun yang direncanakan sehingga
menghasilkan perubahan yang bersifat relative menetap (Sumantri 2015:1).
Belajar adalah suatu aktivitas yang dilakukan dengan seseorang dengan
sengaja untuk memperoleh suatu konsep, pemahaman, atau pengetahuan baru
sehingga memungkinakan seseorang terjadinya perubahan perilaku yang relative
tetap baik dalam berfikir, merasa, maupun bertindak (Susanto, 2016:4)
Secara umum belajar juga dapat diartikan sebagai proses perubahan perilaku
akibat interaksi individu dengan lingkungan. Perilaku yang dimaksud disini ialah
mencakup pengetahuan, pengalaman, pemahaman, keterampilan, sikap, dan
sebagainya (Lefudin, 2017:2).
Menurut R. Gagne dalam Susanto (2016:1-2) belajar dapat didefinisikan
sebagai suatu proses dimana suatu organism berubah perilakunya sebagai akibat
pengalaman. Belajar dimaknai sebagai suatu proses untuk memperoleh motivasi
dalam pengetahuan, keterampilan, kebiasaan dan tingkah laku. Sedangkan
menurut Sagne, ia berpendapat belajar adalah proses kognitif yang mengubah
sifat stimulasi lingkungan, melewati pengolahan informasi menjadi kopabilitas
baru berupa keterampilan, pengetahuan, sikap dan nilai (Suardi, 2018:10).
2. Pengertian Pembelajaran
Pembelajaran adalah perpaduan dari aktivitas belajar dan mengajar. Aktivitas
belajar secara metodologis cenderung lebih dominan pada siswa,sementara
mengajar secara instruksional dilakukan oleh guru. Menurut Karwono dan
Mularsih (2017:19-20) Pembelajaran merupakan upaya yang dilakukan oleh

xiii
faktor eksternal agar terjadi proses belajar pada diri individu yang belajar.
Selanjutnya Menurut Hamalik (2014:57) Pembelajaran adalah suatu kombinasi
yang tersusun meliputi unsur-unsur manusiawi, material, fasilitas, perlengkapan
dan prosedur yang saling mempengaruhi mencapainya tujuan pembelajaran.
Menurut El Khuluqo (2017:52) Pembelajaran adalah segala upaya yang
dilakukan oleh pendidik agar terjadi proses belajar pada diri peserta didik. Dari
beberapa pendapat para ahli di atas, dapat disimpulkan bahwa pembelajaran
adalah perpaduan dari dua aktivitas belajar dan mengajar yang mengandung
serangkaian perbuatan guru dan siswa dalam rangka perubahan sikap.
3. Pembelajaran IPA
a. Pengertian Pembelajaran IPA
Ilmu Pengetahuan Alam (IPA) adalah salah satu mata pelajaran di sekolah
dasar (SD) yang dinilai cukup memengang peranan penting dalam membentuk
siswa menjadi berkualitas. IPA merupakan konsep pembelajaran alam dan
mempunyai hubungan yang sangat luas terkait dengan kehidupan manusia.
Menurut Samidi (2016: 4) Ilmu Pengetahun Alam adalah istilah yang digunakan
yang merujuk pada rumpun ilmu dimana obyeknya adalah benda-benda alam
dengan hukum-hukum yang pasti dan umum, berlaku kapanpun dan dimanapun.
Menurut Jufri (2017:132) Ilmu Pengetahuan Alam (IPA) atau Sains merupakan
pelajaran yang berorientasi pada fakta, prinsip, generalisasi, hukum, teori tentang
alam yang menarik untuk dikaji, bermanfaat, selalu berkembang, dan berlaku
global. Menurut Ahmad Susanto (2016:165) IPA merupakan salah satu mata
pelajaran pokok dalam kurikulum pendidikan di Indonesia, termasuk jenjang
sekolah dasar.
Pembelajaran IPA yang dilaksanakan di kelas IV SD Negeri 1 Tugu Kidul
adalah pembelajaran tema 2 sebtema 1 materi sumber energi. Pemahaman materi
yang diajarkan adalah materi mengenai macam-macam sumber energi, perubahan
bentuk energi dan sumber energi alternatif.
b. Tujuan Pembelajaran IPA
Pembelajaran sains di sekolah dasar dikenal dengan pembelajaran ilmu
pengetahuan alam (IPA). Pembelajaran IPA juga memiliki tujuan seperti mata
pelajaran lainnya. Tujuan pembelajaran IPA di sekolah dasar yaitu
mempersiapkan individu untuk meningkatkan kualitas hidupnya. Hal ini sejalan
dengan penelitian dari (Muakhirin, 2014) yang menyatakan bahwa tujuan dari

xiv
pembeljaran IPA adalah siswa dibimbing untuk berpikir kritis, dapat memecahkan
masalahnya dan dapat membuat keputusan-keputusan yang dapat meningkatkan
kualitas hidupnya menuju masyarakat yang terpelajar secara keilmuan.
Konsep IPA di sekolah dasar merupakan sebuah konsep yang karena masih
belum terpisah sendiri-sendiri seperti mata pelajaran fisika, kimia, dan biologi.
Adapun tujuan pembelajaran sains di sekolah dasar dalam Badan nasional Standar
Pendidikan (BSNP, 2006), dimaksudkan untuk : (1) Memperoleh keyakinan
terhadap kebesaran Tuhan Yang Maha Esa berdasarkan keberadaanya, keindahan,
dan keteraturan alam ciptaan-Nya, (2) Mengembangkan pengetahuan dan
pemahaman konsep-konsep IPA yang bermanfaat dan dapat diterapkan dalam
kehidupan sehari-hari, (3) Mengembangkan rasa ingin tahu, sikap positif, dan
kesadaran tentang adanya hubungan yang saling mempengaruhi antara IPA,
lingkungan, teknologi, dan masyarakat, (4) Mengembangkan ketrampilan proses
untuk menyelidiki alam sekitar, memecahkan maslah, dan membuat keputusan,
(5) Meningkatkan kesadaran untuk berperan serta dalam memelihara, menjaga,
dan melestarikan lingkungan alam, (6) Meningkatkan kesadaran untuk
menghargai alam dan segala keteraturannya sebagai salah satu ciptaan Tuhan, (7)
Memperoleh bekal pengetahuan, konsep, dan ketrampilan IPA sebagai dasar
untuk melanjutkan pendidikan ke SMP. Pembelajaran IPA memiliki karakteristik
yang sangat kompleks karena memerlukan berpikir kritis dalam melakukan
analisis terhadap sebuah permasalahan (Rahayuni, 2016).
4. Model Pembelajaran STEAM
a. Pembelajaran STEAM
STEAM (science, technology, engineering, art, dan mathematics). The
United States National Science Foundation (NSF) memperkenalkan istilah
STEAM (science, technology, engineering, art, and mathematics) pada tahun
1990 sebagai gerakan reformasi pendidikan yang bertujuan untuk memajukan
pendidikan ke arah yang lebih baik dengan mengembangkan inovasi ilmu
pengetahuan dan teknologi sehingga mendunia dan daya saing meningkat.
Pembelajaran STEAM lahir sebagai tanggapan terhadap kebutuhan untuk
meningkatkan minat dan keterampilan dalam bidang Science, Technology,
Engineering, and Mathematics (STEM). STEAM menggabungkan "Art" (seni)
dengan pembelajaran STEM untuk tujuan meningkatkan keterlibatan siswa,

xv
kreativitas, inovasi, keterampilan pemecahan maslah, dan kognitif lainnya.
(Zuryanty et al., 2021).
STEAM (science, technology, engineering, art, dan mathematics)
merupakan terobosan baru dari pengembangan Science, Technology, Engineering,
and Mathematics (STEM), dengan memasukan unsur seni yang merupakan unsur
positif, kaya dan kuat dalam peradaban dan dalam banyak hal dapat mengambil
posisi yang menentukkan. Seni yang diterapkan berupa seni rupa, komunikasi,
pertunjukkan, gaya hidup, dan karakter budaya. Integrasi seni dalam
pembelajaran dapat dilakukan dengan cara peserta didik mengkomunikasikan
gagasan sains melalui informasi visual yang didalamnya berisi konsep sains yang
dipadukan dengan gambar, teks, dan lain-lain (WLiliawati, 2020).
Menurut Zuryanty et al, (2021) Dasar-dasar keterampilan dalam
pembelajaran STEAM yaitu mendorong siswa bertanya, bekerjasama siswa,
mendorong siswa menyelesaikan masalah, mendorong siswa mengeksplorasi, dan
menguji solusi. Sedangkan dalam Pembelajaran STEAM juga ada komponennya
yaitu :
1) Aspek Science
Aspek Science diartikan sebagai keterampilan dalam menggunakan
keterampilan maupun proses sains dalam memahami gejala alam agar
dapat dilaksanakan.
2) Aspek Technology
Aspek Technology diartikan sebagai keterampilan siswa dalam
memahami teknologi secara menyeluruh yang bertujuan untuk
memudahkan proses kehidupan manusia.
3) Aspek Engineering
Aspek Engineering diartikan sebagai keterampilan dalam merangkai dan
mengoprasikan sesuatu.
4) Aspek Art
Aspek Art diartikan sebagai keterampilan mengekspresikan ide atau
mewujudkan kemampuan serta imajinasi siswa.
5) Aspek Mathematics
Dalam Aspek Mathematics diartikan sebagai keterampilan melakukan
analisis, memberikan pendapat, komunikasi, problem solving, dan
menginterprestasikan (Zuryanty, et al: 2021).

xvi
STEAM menurut Sanders dalam (Nuragnia et al., 2021) merupakan hasil
pengembangan dari STEM dengan mengintegrasikan unsur seni (art) dalam
proses pembelajarannya. STEM sendiri merujuk pada pendekatan pembelajaran
yang menggabungkan dua mata pelajaran atau lebih. Pendekatan STEAM ini
termasuk dalam kategori metode yang berorientasi pada siswa. Inklusi unsur seni
dalam konteks pembelajaran STEM bermula dari kebutuhan untuk meningkatkan
motivasi dalam proses belajar mata pelajaran Sains, Teknologi, Rekayasa, dan
Matematika. Menghadirkan seni dalam lingkungan belajar dan
memperlakukannya sebagai komponen penting yang setara dengan disiplin ilmu
lainnya dapat menciptakan kondisi yang optimal untuk pembelajaran mata
pelajaran STEM (Nurwulan, 2020).
Konsep STEAM menurut DeJarnette (2018: 2) adalah sifat alami kedua bagi
anak-anak, karena mereka suka mengeksplorasi dan bereksperimen dalam
lingkungan alami mereka. Menambahkan seni menyediakan opsi tambahan bagi
pendidik untuk menyajikan konsep STEM kepada anak-anak, terutama di tingkat
sekolah dasar dan anak usia dini. Romelen dalam DeJarnette (2018: 2)
menyatakan bahwa integrasi STEAM memungkinkan untuk persimpangan seni
dengan bidang STEM yang tidak hanya dapat meningkatkan keterlibatan dan
pembelajaran siswa, tetapi juga membantu membuka pemikiran kreatif dan
inovasi. Sifat seni dan STEM sama-sama mendukung pembelajaran dan produksi
langsung.
Hasil kajian perignat dan katz-buonincintro (2018) terhadap artikel STEAM
bahwa pembelajaran STEAM bertujuan mengembangkan kreativitas siswa dan
meningkatkan keterampilan pemecahan masalah dunia nyata. Menurut Wilson
dan Hawkins (2019) menunjukan bahwa pembelajaran STEAM meembuat siswa
menghargai bagaimana seni dan sains Bersama-sama menggunakan banyak
bentuk keterampilan berpikir kritis, kreativitas, dan imajinasi Ketika mereka
memahami berbagai masalah nyata.
b. Langkah-langkah pembelajaran STEAM
Menurut Syukri et al, (2013:109) Langkah-langkah dalam pembelajaran STEAM
adalah sebagai berikut :
1) Langkah pengamatan (Observe)
Peserta didik dimotivasi untuk melakukan pengamatan terhadap berbagai
fenomena/isu yang terdapat di dalam lingkungan kehidupan sehari-hari yang

xvii
memiliki keterkaitan dengan konsep sains dalam pembelajaran yang sedang
dibahas.
2) Langkah ide baru (New Idea)
Peserta didik mengamati dan mencari informasi tambahan mengenai berbagai
fenomena atau isu yang berhubungan dengan topik sains yang dibahas,
setelah itu peserta didik memikirkan ide baru dari informasi yang ada. Pada
langkah ini peserta didik memerlukan kemahiran dan menganilisis dan
berfikir kritis.
3) Langkah inovasi (Innovation)
Peserta didik diminta untuk menguraikan hal-hal apa saja yang harus
dilakukan agar ide yang telah dihasilkan pada langkah ide baru sebelumnya
dapat diaplikasikan.
4) Langkah kreasi (Creativity)
Langkah ini adalah pelaksanaan semua saran dan pendapat hasil diskusi
mengenai ide yang dapat diaplikasikan.
5) Langkah nilai (Society)
Langkah terakhir yang harus dimiliki oleh peserta didik dari ide yang
dihasilkan peserta didik berupa sebuah nilai yang dapat bermanfaat bagi
kehidupan sosial.
c. Kelebihan dan kekurangan pembelajaran STEAM
Pembelajaran STEAM (Science, Technology, Engineering, Art, dan Mathematics)
juga memiliki kelebihan dan kekurangan. Menurut Rahardjo (2019) kelebihan
dan kekurangan pembelajaran STEAM yaitu:
1) Kelebihan STEAM
a) Pembelajaran STEAM menunjukkan hal yang positif dalam pengetahuan
sains siswa.
b) Pembelajaran STEAM mengajarkan siswa untuk menyelesaikan masalah
secara aktif, inovatif, dan kreatif melalui teknologi siswa mampu
mengkreasikan ide-idenya kedalam teknologi terkini.
c) Pembelajaran STEAM dapat menjembatani konsep yang abstrak secara
matematis kedalam sains, teknologi, inkuiri, dan seni, terintegrasinya
seni kedalam STEM akan memupuk kreativitas siswa dalam
menciptakan alat belajar yang menyenangkan.

xviii
d) Dengan pembelajaran STEAM siswa dapat mengaplikasikan hasil
pembelajaran yang diperoleh ke dalam kehidupan sehari- hari.
2) Kekurangan STEAM
a) Kesiapan guru, seperti yang sering diketahui bahawa guru mengajar
dengan mengintegrasikan pembelajaran STEAM memerlukan lebih
banyak pengetahuan.
b) Sebagian guru berpendapat bahwa mereka tidak memiliki waktu untuk
dapat mengintegrasikan pembelajaran STEAM dalam rencana
pembelajaran.
c) Ada kesalahan umum bahwa mengintegrasikan pemelajaran STEAM
memerlukan material yang mahal dan teknologi tinggi.
5. Kreativitas
a. Pengertian Kreativitas
Menurut Astuti dan Aziz (2019) menjelaskan bahwa kreativitas merupakan
kemampuan untuk memikirkan sesuatu dengan cara yang baru dan tidak biasa
serta melahirkan solusi yang unik terhadap masalah yang sedang dihadapi.
Selanjutnya, pendapat dari Debeturu & Wijayaningsih (2019) mendefinisikan
bahwa kreativitas adalah suatu kemampuan atau keahlian yang dimiliki oleh
seseorang dalam menciptakan suatu karya yang didapatkan dari berbagai macam
ide, gagasan, dan imajinasi orang itu sendiri. "Kreativitas merupakan keahlian
yang yang didalamnya terdapat empat karakteristik diantaranya kelancaran,
fleksibelitas, orisinalitas, dan elaborasi".
Menurut Yusikah dan Turdjai (2021:20) menjelaskan bahwa kreativitas
merupakan suatu proses mental individu yang melahirkan gagasan, proses,
metode maupun produk baru yang efektif yang bersifat imajinatif, fleksibel,
suksesi, dan diskontinuitas yang berguna dalam berbagai bidang untuk
memecahkan suatu masalah. Suciati (2018:151) menekankan bahwa kreativitas
pada dasarnya merupakan suatu kemampuan internal pada tataran ide, untuk
menciptakan dan memunculkan gagasan yang baru.
Sejalan dengan pendapat diatas, menurut Kau (2017:161) menjelaskan bahwa
kreativitas adalah suatu kemampuan untuk memberikan suatu gagasan-gagasan
baru yang dapat diterapkan untuk memecahkan suatu permasalahan, kemampuan
dalam menemukan banyak kemungkinan jawaban yang mencerminkan

xix
kelancaran, keluwesan, originalitas dalam berpikir serta kemampuan dalam
mengelaborasikan suatu gagasan.
Berdasarkan beberapa pendapat ahli diatas, dapat disimpulkan bahwa
kreativitas adalah kemampuan yang dimiliki oleh individu untuk menciptakan
sesuatu yang baru (produk) untuk mengembangkan potensi yang ada didalam
dirinya sehingga menjadi individu yang kreatif, imajinatif dan inovatif.
b. Indikator kreativitas
Munandar (dalam Hamzah B. Uno dan Nurdin Mohammad, 2011:252)
mengemukakan bahwa indikator kreativitas sebagai berikut:
1) Memiliki rasa ingin tahu yang besar. 2) sering mengajukan pertanyaan
yang berbobot. 3) memberikan banyak Gagasan dan usul terhadap suatu
masalah 4) mampu menyatakan pendapat secara spontan dan tidak malu-
malu. 5) mempunyai atau menghargai rasa keindahan. 6) mempunyai
pendapat sendiri dan dapat mengungkapkannya, tidak mudah terpengaruh
oleh orang lain. 7) memiliki rasa humor yang tinggi. 8) mempunyai daya
imajinasi yang kuat. 9) mampu mengajukan pemikiran, gagasan
pemecahan masalah yang berbeda dari orang lain (orisinal). 10) dapat
bekerja sendiri. 11) senang mencoba hal-hal baru 12) mampu
mengembangkan atau merinci suatu gagasan (kemampuan elaborasi).
Indikator kreativitas penelitian ini didasari oleh permasalahan yang terjadi
disekolah permasalahan tersebut antara lain rendahnya rasa ingin tahu siswa,
kurangnya siswa untuk mengemukanan pendapat oleh karena itu, peneliti
memilih indikator yang berkaitan dengan permasalahan tersebut. Mengacu pada
beberapa indikator di atas, peneliti menyimpulkan bahwa indikator kreativitas
belajar siswa yang akan digunakan oleh peneliti yaitu sebagai berikut:
1) Memiliki rasa ingin tahu yang besar (2) mampu menyatakan pendapat
secara spontan dan tidak malu-malu (3) mempunyai atau menghargai rasa
keindahan (4) mempunyai daya imajinasi yang kuat (5) senang mencoba
hal-hal baru.
c. Manfaat Kreativitas bagi peserta didik
Kreativitas merupakan suatu kemampuan atau potensi yang ada padadiri
seseorang yang dapat dikembangkan. Kreativitas mempunyai banyak manfaat
bagi kehidupan seseorang dikemudian hari. Menurut Masganti et al (2016)
terdapat beberapa manfaat kreativitas bagi peserta didik, yaitu:

xx
1) Kreativitas memberikan kesenangan pada peserta didik dan kepuasan pribadi
yang mempunyai pengaruh nyata terhadap perkembangan kepribadian anak.
2) Menjadi kreatif penting bagi peserta didik dalam permainannya pusat
kegiatan hidup peserta didik, kreativitas dapat membuat permainan
menyenangkan, peserta didik akan merasa bahagia dan puas, hal ini akan
menumbuhkan penyesuaian pribadi dan sosial yang baik.
3) Kreativitas merupakan kepentingan utama dalam menyesuaikan hidup anak,
maka dari itu kreativitas sangat membantu dalam mencapai keberhasilan di
bidang yang peserta didik tekuni.
6. Hasil Belajar
Menurut Sinar (2018:20) hasil belajar merupakan prestasi yang dicapai setelah
siswa menyelesaikan sejumlah materi pelajaran. Sedangkan menurut Susanto
(2016:5) hasil belajar yaitu perubahan-perubahan yang terjadi pada diri siswa,
baik yang menyangkut aspek kognitif, afektif, dan psikomotorik sebagai hasil
belajar dari sebuah belajar. Sedangkan hasil belajar menurut Sejati (2016:387)
hasil belajar merupakan hasil yang dicapai oleh seseorang siswa setelah
mengikuti pembelajaran atau tes yang dilaksanakan oleh guru di kelas.
Menurut Kunandar dalam Ayuwanti (2016:107) hasil belajar adalah
kemampuan siswa dalam memenuhi tahapan pencapaian pengalaman belajar
dalam satu kompetensi dasar. Sedangkan menurut Abdurrohman dalam Ayuwanti
(2016:107) hasil belajar adalah kemampuan yang diperoleh anak setelah melalui
kegiatan belajar. Hasil belajar menurut Suprijono dalam Yusuf et al (2017:74)
hasil belajar adalah perubahan prilaku secara keseluruhan mengikuti pola-pola
perbuatan, nilai-nilai, pengertian-pengertian, sikap-sikap apresiasi, dan
keterampilan.
Menurut Lambertus et al (2016:106) hasil belajar merupakan tolak ukur yang
digunakan untuk menentukan tingkat keberhasilan siswa dalam mengetahui dan
memahami suatu mata pelajaran, biasanya dinyatakan dengan nilai yang berupa
huruf atau angka-angka. Hasil belajar itu bisa berupa keterampilan, pengetahuan,
dan sikap siswa setelah mengalami proses belajar. Melalu proses belajar mengajar
diharapkan siswa memperoleh kepandaian dan kecakapan tertentu serta
perubahan-perubahan dirinya.
Hasil belajar menurut Wati (2016:180) merupakan perubahan tingkah laku dari
yang tidak bisa menjadi bisa, dari yang belum tahu menjadi tahu. Misalnya siswa

xxi
mampu menirukan beberapa kalimat, mengumpulkan perbendaharaan kata,
menghafalkan lagu, menghitung, dan mengerjakan soal-soal IPA, dan perubahan
sikap menghargai. Sedangkan menurut Rosdianti (2017:316) hasil belajar adalah
kompetensi yang dicapai siswa setelah melakukan kegiatan belajar yang
dinyatakan dengan skor dan angka.
Novita et al. (2019) berpendapat bahwa hasil belajar disebut sebagai perolehan
nilai atau angka dari penilaian satu pembelajaran yang telah dilaksanakan.
Beberapa penjelasan terkait hasil belajar di atas maka dapat disimpulkan bahwa
hasil belajar merupakan proses yang terlaksana dan terdapat perubahan yang
dialami siswa baik perubahan tingkah laku, perubahan kemampuan, serta
penguasaan terhadap suatu materi setelah melaksanakan pembelajaran.
Bentuknya bisa dalam bentuk nilai atau angka dan hasil observasi.
Menurut Munadi (2016:130-131) faktor yang mempengaruhi hasil belajar
meliputi faktor internal dan faktor eskternal.
a. Faktor Internal
1) Faktor Fisiologis
Secara umum, kondisi fisiologis seperti kondisi kesehatan prima, tidak
dalam keadaan lemah dan capek, tidak dalam keadaan cacat jasmani, dan
sebagainya. Hal-hal tersebut dapat mempengaruhi siswa dalam menerima
materi pelajaran.
2) Faktor Psikologis
Setiap individu dalam hal ini siswa pada dasarnya memiliki kondisi
psikologis yang berbeda-beda, tentu hal ini turut mempengaruhi hasil
belajarnya. Beberapa faktor psikologis, meliputi intelegensi (IQ).
perhatian, minat, bakat, motif, motivasi, kognitif, dan daya nalar siswa.
b. Faktor Eksternal
1) Faktor Lingkungan
Faktor lingkungan dapat mempengaruhi hasil belajar. Faktor
lingkungan ini meliputi lingkungan fisik, dan lingkungan sosial.
Lingkungan alam misalnya suhu dan kelembaban. Belajar pada tengah hari
di ruang yang memiliki ventilasi udara yang kurang tentunya akan berbeda
suasana belajarnya denagan yang belajar di pagi hari yang udaranya masih
segar dan di ruangan yang cukup mendukung untuk bernafas lega.
2) Faktor Instrumental

xxii
Faktor-faktor instrumental adalah faktor yang keberadaan dan
penggunaannya dirancang sesuai dengan hasil belajar yang diharapkan.
Faktor-faktor ini diharapkan dapat berfungsi sebagai telah untuk
tercapainya tujuan-tujuan belajar yang direncanakan. Faktor instrumental
ini berupa kurikulum, sarana, dan sarana guru.

J. Penelitian yang Relevan


1. Penelitian dari Nasrah, Amir, & Purwanti (2021) melakukan penelitian dan dari
hasil penelitiannya diperoleh bahwa pembelajaran IPA efektif melalui model
pembelajaran STEAM, ditinjau dari hasil pembelajaran siswa sebelum diberikan
perlakuan yang diajar dengan model STEAM skor rata-ratanya 31,25 dan deviasi
standar 8,79. Hasil ini juga menunjukan bahwa terdapat siswa yang memperoleh
skor kategori sangat rendah sebanyak 31 siswa (100%). Hasil belajar IPA setelah
diberi perlakuan yang diajar dengan model STEAM (science, technology,
engineering, art, dan mathematics) termasuk kedalam kategori tinggi. Jadi
penerapan model pembelajaran STEAM efektif diterapkan dalam pembelajaran
IPA konsep sumber energi pada siswa kelas IV Marendeng SD Pertiwi Makassar.
2. Penelitian dari Neneng & Mulyawan (2023) melakukan penelitian dan dari hasil
penelitiannya diperoleh bahwa implementasi model pembelajaran STEAM
berhasil meningkatkan kreativitas peserta didik. Dalam konteks ini, kreativitas
diukur melalui indikator-indikator seperti fluensi ide, kemampuan berpikir
kreatif, fleksibilitas berpikir, dan penghargaan terhadap karya seni dan inovasi.
3. Penelitian dari Arsy & Syamsulrizal (2021) melakukan penelitian dan dari hasil
penelitiannya diperoleh bahwa Pembelajaran dengan menggunakan metode
STEAM memiliki pengaruh terhadap kreatifitas peserta didik. Dengan adanya
STEAM dalam pembelajaran sangat berguna dan manfaat, dapat diketahui bahwa
tidak hanya aspek kognitif yang dikembangkan, pembelajaran STEAM juga dapat
mengembangkan kreativitas peserta didik untuk menghadapi tantangan-tantangan
dimasa mendatang meskipun terdapat perbedaan pendapat dari beberapa ahli
namun metode STEAM dapat menjadi Solusi pembelajaran bagi peserta didik
dalam menghadapi perkembangan teknologi yang dipadukan dengan ilmu
pengetahuan.
Berdasarkan penelitian yang relevan tersebut. Penggunaan model
pembelajaran STEAM diyakini dapat menyelesaikan permasalahan hasil belajar

xxiii
dan dapat meningkatkan kreativitas siswa. Dengan demikian, penelitian ini
menggunakan model pembelajaran STEAM menyelesaikan permasalahan
kreativitas dan hasil belajar siswa sekolah dasar kelas IV pada mata Pelajaran
IPA.
K. Kerangka Berpikir
Menurut Sugiyono (2013) kerangka pemikiran merupakan alur berpikir atau
alur penelitian yang dijadikan pola atau ladasan berpikir peneliti dalam mengadakan
penelitian terhadap objek yang dituju. Jadi kerangka berpikir merupakan alur yang
dijadikan pola berpikir peneliti dalam mengadakan penelitian terhadap suatu objek
yang dapat menyelesaikan rumusan masalah dan tujuan penelitian. Berikut kerangka
berpikir yang dikembangkan oleh peneliti:

Guru belum menerapkan model


Kondisi awal pembelajaran STEAM (kreativitas dan hasi
belajar masih rendah)

Tindakan Guru menerapkan model pembelajaran


STEAM dalam pembelajaran IPA

Kondisi akhir Dengan model pembelajaran STEAM


kreativitas dan hasil belajar meningkat

Gambar 2.1 bagan kerangka berfikir


L. Metodologi Penelitian
1. Metode Penelitian
Jenis penelitian yang digunakan pada penelitian ini adalah penelitian Tindakan
kelas (PTK) atau biasa dikenal sebagai classroom action research. PTK sangat
cocok untuk penelitian ini karena penelitian ini dilakukan langsung di dalam
kelas, dan difokuskan pada permasalahan yang terjadi di dalam kelas. Melalui
penelitian Tindakan kelas (PTK) masalah-masalah Pendidikan dan pembelajaran
dapat dikaji, ditingkatkan, dan dituntaskan sehingga proses Pendidikan dan
pembelajaran yang inovativ dan hasil belajar yang optimal dapat diwujudkan
secara sistematis (Muslich, 2009:6).
Penelitian Tindakan Kelas (PTK) pertama kali diperkenalkan Kurt Lewin pada
tahun 1946 ahli psikologi sosial Amerika serikat, di Indonesia PTK baru dikenal

xxiv
pada tahun 80-an. Kurt Lewin memperkenalkan 4 langkah penelitian Tindakan,
yakni: perencanaan, pelaksanaan, observasi, dan refleksi (Ridwan Abdullah sani
et al, 2018: 288).
2. Desain Penelitian
Penelitian Tindakan (action research) dapat diaplikasikan dalam kegiatan
belajar mengajar di kelas dengan maksud memperbaiki proses belajar mengajar
(Ridwan Abdullah et al, 2018:288). Tahap penelitian yang digunakan
menggunakan adalah model Kemmis dan McTaggart yang di adopsi dari model
Kurt Lewin yaitu: Perencanaan (planning), Tindakan (action), pengamatan
(observation) dan refleksi (reflection).

PERENCANAAN

REFLEKSI SIKLUS I PELAKSANAAN

PENGAMATAN

PERENCANAAN

SIKLUS II PELAKSANAAN

REFLEKSI PENGAMATAN

SIKLUS BERIKUT

Gambar 3.1 Model PTK Kemmis dan Mc Taggart


Dalam penelitian Tindakan kelas ini, peneliti mengkonsep dengan
menggunakan model Kemmis dan Mc Taggart yang terdiri dari dua sampai tiga
siklus melalui empat tahapan, yakni sebagai berikut:
Tahap Penelitian
a. Siklus I
1) Perencanaan (Planning)
Kegiatan-kegiatan yang akan dilakukan pada tahap ini meliputi:
a) Merencanakan strategi atau metode yang akan diterapkan dalam
pembelajaran
b) Menentukan pokok bahasan yang akan digunakan dalam penelitian
c) Menerapkan pembelajaran melalui model pembelajaran STEAM
d) Menyusun rencana pelaksanaan pembelajaran (RPP)

xxv
e) Menyiapkan bahan ajar materi pembelajaran Sumber Energi yang
akan di gunakan dalam proses pembelajaran
f) Membuat lembar observasi kreativitas siswa dan lembar observasi
penerapan model STEAM
2) Tahap Tindakan (Acting)
Menerapkan pembelajaran yang telah dirancang dalam scenario
pembelajaran dan RPP yang telah di susun.
3) Tahap pengamatan (observing)
Pada tahap pengamatan dilakukan bersamaan dengan tahap
pelaksanaan Tindakan berlangsung. Teknik pelaksanaanya untuk
pengamatan ini dilakukan dengan menggunakan lembar observasi yang
telah disiapkan, yang berupa tabel-tabel isian untuk setiap aspek
pengamatan dari kreativitas belajar siswa.
4) Tahap refleksi (Reflecting)
Refleksi adalah kegiatan evaluasi untuk melihat dari awal hingga akhir.
Kendala dan segala hal yang perlu adanya perubahan rencana atau tidak.
Refleksi juga bertujuan untuk mengetahui apakah Tindakan yang
dilakukan untuk pemecahan suatu masalah sudah mencapai tujuan atau
belum, setelah itu menentukan atau mengambil Keputusan untuk
melakukan siklus lanjutan atau berhenti karena permasalahan telah
terpecahkan. Selain itu mencari tahu sejauh mana Tindakan yang
dilaksanakan maupun memperbaiki dan meningkatkan permasalahan
yang diteliti.
b. Siklus II
1) Perencanaan (Planning)
Kegiatan perencanaan (planning) pada siklus dua dibuat berdasarkan
hasil refleksi pada siklus pertama,
2) Tindakan (action)
Tindakan di siklus dua dilaksanakan tidak jauh berbeda dari siklus
pertama yaitu menggunakan model pembelajaran STEAM. RPP yang
digunakan merupakan RPP yang telah di refleksi dari siklus pertama.
3) Pengamatan (observing)
Pada tahap pengamatan dilakukan bersamaan dengan tahap
pelaksanaan Tindakan berlangsung. Teknik pelaksanaanya untuk

xxvi
pengamatan ini dilakukan dengan menggunakan lembar observasi yang
telah disiapkan, yang berupa tabel-tabel isian untuk setiap aspek
pengamatan dari kreativitas belajar siswa.
4) Refleksi (reflecting)
Peneliti melakukan refleksi pertama dan kedua untuk menarik
kesimpulan tentang peningkatan pemahaman siswa melalui model
STEAM setelah itu menentukan atau mengambil Keputusan untuk
melakukan siklus lanjutan atau berhenti karena permasalahan telah
terpecahkan. Selain itu mencari tahu sejauh mana Tindakan yang
dilaksanakan maupun memperbaiki dan meningkatkan permasalahan
yang diteliti.

3. Populasi dan Sampel


1) Populasi
Populasi adalah jumlah atau kumpulan dari keseluruhan objek penelitian
sebagai sumber data yang memiliki karakteristik tertentu didalam suatu
penelitian. Populasi dalam penelitian ini adalah seluruh siswa SD Negeri 1
Tugu Kidul Kecamatan Sliyeg Kabupaten Indramayu yang berjumlah 134
siswa.
2) Sampel
Sampel menurut Ridwan Abdullah Sani (2018) merupakan Sebagian anggota
dengan karakteristik yang mewakili populasi. Sedangkan menurut Sugiyono
sampel adalah bagian dari jumlah dan karakteristik yang dimiliki oleh populasi
tersebut. Sampel dalam penelitian ini adalah seluruh siswa kelas IV SD Negeri
1 Tugu Kidul yaitu Berjumlah 37 siswa.
4. Teknik pengumpulan Data
Teknik pengumpulan data menurut sugiyono (2019) merupakan Langkah yang
paling utama dalam penelitian, karena tujuan utama dalam penelitian adalah
mendapatkan data. Tanpa mengetahui Teknik pengumpulan data maka peneliti
tidak akan mendapatkan data yang memenuhi standar data yang ditetapkan.
Pada penelitian ini Teknik pengumpulan data yang digunakan adalah
wawancara, observasi, dan tes. Penggunaan wawancara bertujuan untuk
memperoleh informasi awal, observasi bertujuan untuk megetahui penerapan

xxvii
model pembelajaran STEAM dan kreativitas siswa, sedangkan penggunaan tes
bertujuan untuk mengukur hasil belajar.
5. Instrument Penelitian
1) Wawancara
Wawancara adalah Teknik pengumpulan data dengan interview pada
satu atau beberapa orang yang bersangkutan. Adapun tujuan wawancara
menurut Arifin (2009) adalah untuk memperoleh informasi secara langsung
guna menjelaskan suatu hal atau situasi dan kondisi tertentu, untuk
melengkapi suatu penyelidikan ilmiah, untuk memperoleh data agar dapat
memperoleh situasi atau orang tertentu.
Peneliti telah melakukan wawancara dengan Guru kelas IV untuk
memperoleh data awal tentang proses pembelajran sebelum melakukan
penelitian.
2) Observasi
Observasi dalam penelitian ini dilakukan selama proses pembelajaran
dengan menggunakan lembar observasi yang telah disiapkan. Intrumen yang
digunakan pada penelitian Tindakan kelas ini terdiri dari lembar observasi
yang bertujuan untuk mengetahui penerapan model pembelajaran STEAM
dan untuk mengetahui kreativitas belajar siswa yang dilakukan selama proses
pembelajaran berlangsung.

Table 3.1 Instrumen kisi-kisi kreativitas

Skor
No Indikator Deskripsi
1 2 3 4
1 Memiliki rasa Siswa
ingin tahu yang menyimak/memperhatikan
besar penjelasan dari guru tentang
pokok bahasan sumber energi
2 Berfikir divergen Menghasilkan karya sederhana
(kreatif) dengan menggunakan media
3 Suka mencoba Senang mengerjakan setiap tugas
yang diberikan dalam bentuk
kelompok
4 Berani Memiliki tanggung jawab atas
mengambil apa yang dilakukan dalam
resiko bentuk kelompok
5 Peka terhadap Menghias karya yang dibuat

xxviii
keindahan dan dalam kelompok
estetika
6 Percaya diri dan Siswa mampu percaya diri dalam
mandiri presentasi hasil membuat karya
kincir angin
7 Tekun dan tidak Memiliki ketekunan dalam
bosan membuat tugas
8 Memiliki disiplin Memiliki disiplin dalam proses
yang tinggi pembelajaran

Table 3.2 Instrumen kisi-kisi Observasi Guru

Hal yang diamati skor


No
Guru 1 2 3 4 5
1 Langkah pengamatan (observe)
a. Guru menyajikan kejadian-kejadian atau
fenomena yang memungkinkan siswa
menemukan masalah yang menimbulkan rasa
ingin tahu dan untuk memperoleh pengetahuan
siswa sebelumnya
2 Langkah ide baru (new idea)
b. Guru mengizinkan siswa untuk mencari
informasi terkait dengan materi yang diajarkan
atau guru menyiapkan informasi berupa video
terkait dengan materi
3 Langkah Inovasi (innovation)
c. Guru meminta siswa untuk menguraikan hal-hal
apa saja yang harus dilakukan terhadap ide
rancangannya
4 Langkah Kreasi (creativity)
c. Guru mengintruksikan siswa untuk membuat
rancangan ide yang sudah dibuat dan
mengkreasikan produk dan merancangnya.
Siswa juga diminta untuk menghitung atau
mengukur bahan-bahan rancangannya
(engineering, art, mathematics)
5 Langkah Nilai (society)

xxix
d. Guru meminta siswa untuk memresentasikan dan
membuktikan hasil rancangannya

3) Tes
Menurut Zainul dan Nasution (2001) tes didefinisikan sebagai
pertanyaan atau tugas atau seperangkat tugas yang direncanakan untuk
memperoleh informasi tentang suatu atribut psikologis tertentu. Menurut
Subekti & Firman (1989) tes masih merupakan alat evalusi yang umum
digunakan untuk mengukur keberhasilan siswa dalam mencapai tujuan
Pendidikan dan pengajaran. Jadi Instrumen yang digunakan pada penelitian
Tindakan kelas ini terdiri dari soal tes bertujuan untuk mengukur hasil
belajar. Kisi-kisi tes sebagai berikut:

Table 3.3 Instrumen Kisi-kisi soal tes

N Kompetensi Materi Indikator soal Bentu No Bobo


o dasar k soal soa t
l
3.5 Sumber Peserta didik PG 1 C3
Mengidentifikas energi dapat
i berbagai matahar mengkategorika
sumber energi, i n energi
perubahan matahari yang
bentuk energi, dirubah menjadi
dan sumber energi Listrik
energi alternatif dengan alat
(angin, air,
matahari, panas
bumi, bahan
bakar, dan
nuklir) dalam
kehidupan
sehari-hari

xxx
2 Sumber Peserta didik PG 2 C2
energi dapat
alternati menyebutkan
f contoh energi
alternatif
3 Sumber Peserta didik PG 3 C4
energi dapat
minyak menanalisis
bumi sumber energi
minyak bumi
4 Sumber Peserta didik PG 4 C5
energi dapat menilai
alternati salah satu
f kelebihan energi
alternatif
5 Sumber Peserta didik PG 5 C3
energi dapat
matahar menentukan
i sumber energi
terbesar di bumi
(matahari)
6 Manfaat Peserta didik Essay 1
energi dapat
matahar menuliskan 5
i manfaat energi
matahari dalam
kehidupan
sehari-hari
7 Energi Peserta didik Essay 2 C2
matahar dapat
i menjelaskan
cara membuat
oven bertenaga

xxxi
matahari
8 Sumber Peserta didik Essay 3 C3
energi dapat
angin mengetahui
yang dihasilkan
energi angin
9 Sumber Peserta didik Essay 4 C2
energi dapat
air menjelaskan
yang dihasilkan
oleh energi air
10 Manfaat Peserta didik Essay 5 C6
sumber dapat membuat
energi gambar manfaat
matahar sumber energi
i matahari dalam
kehidupan
sehari-hari

6. Teknik Analisis Data


Menurut Sanjaya (2009:106) analisis data merupakan suatu proses mengolah
dan menginterpretasikan data denngan tujuan untuk mendudukan berbagai
informasi sesuai dengan fungsinya sehingga memiliki makna dan arti yang jelas
sesuai dengan tujuan penelitian.
Penelitian ini menggunakan analisis deskriptif. Analisis data pada penelitian
ini didasarkan pada refleksi tiap siklus Tindakan. Hal ini bermanfaat untuk
rencana perbaikan pembelajaran pada siklus berikutnya. Data yang diperoleh
pada penelitian ini berupa lembar observasi selama proses pembelajaran
berlangsung, dan hasil pembelajaran tiap siklus.
Adapun untuk analisis data untuk masing-masing instrument adalah:
a. Analisis kualitatif
1) Data Observasi

xxxii
Observasi pada penelitian ini dilakukan dengan mengamati siswa selama
proses pembelajaran berlangsung. Observasi ini dilakukan dengan
menggunakan lembar pengamatan kreativitas siswa serta kolom-kolom
yang menunjukan Tingkat dari setiap kreativitas yang diamati.
Perhitungan nilai observasi kreativitas siswa dianalisis berdasarkan
Tingkat kreativitas, dengan rumus sebagai berikut:

skor perolehan
N= x100
jumlah skor
Keterangan:
N = Nilai akhir
Membuat interval presentase dari kategori kriteria penilaian observasi
kreativitas siswa sebagai berikut:
Table 3.4 kriteria penilaian pengamatan siswa

Nilai Kriteria
80-100 Sangat Baik
66-79% Baik
56-65% Cukup
40-55% Kurang
0-39% Sangat Kurang

b. Analisis kuantitatif
1) Data hasil soal tes
Melihat kriteria ketuntasan minimal (KKM) di SD Negeri 1 Tugu
Kidul Kecamatan Sliyeg Kabupaten Indramayu kelas 4, materi
pencapaiannya itu paling sedikit ≥ 70. Data yang digunakan untuk
menganalisis kemampuan belajar siswa adalahh nilai yang diperoleh
dari soal tes yang diberikan.
Untuk melihat ketuntasan hasil belajar, selanjutnya data dianalisis
dengan menggunakan Teknik analisis seperti deskriptif presentase
dengan rumus:

F
P x 100 %
N

xxxiii
Keterangan:
P = Presentase
F = Frekuensi
N = Jumlah Kseluruhan Siswa
Table 3.5 kriteria penilaian pengamatan siswa

Nilai Kriteria
80-100 Sangat Baik
66-79% Baik
56-65% Cukup
40-55% Kurang
0-39% Sangat Kurang

M. Indikator Keberhasilan
Indikator keberhasilan yang ingin dicapai pada penelitian ini yaitu terjadinya
peningkatan kreativitas belajar siswa. Kreativitas siswa dinyatakan meningkt apabila
terjadi perubahan proses yang ditunjukan dengan meningkatnya hasil belajar IPA.
Untuk mengetahui keberhasilan mengajar dapat menggunakan Tingkat acuan seperti
yang dijelaskan pada table berikut:

Table 3.6 Indikator Keberhasilan

No Kriteria Keterangan
1 Sangat Apabila seluruh bahan Pelajaran yang diajarkan itu
Baik/Maksimal dapat dikuasai siswa
2 Baik/Optimal Apabila Sebagian besar (85% s/d 94%) bahan Pelajaran
yang diajarkan dapat dikuasai siswa
3 Cukup/Minimal Apabila bahan Pelajaran yang diajarkan hanya 81% s/d
84%dikuasai siswa
4 Kurang Apabila bahan Pelajaran yang diajarkan kurang dari
80% dikuasai siswa

Oleh sebab itu penelitian ini dikatakan berhasil apabila hasil belajar peserta didik
mencapai nilai kentutasan 80% yang memperoleh nilai pada aspek kognitif setelah

xxxiv
melaksanakan pembelajaran dengan menggunkan model pembelajaran STEAM sesuai
KKM 70 mata Pelajaran IPA di kelas IV SD.
N. Jadwal Penelitian
Jadwal rencana penelitian dicantumkan dalam table berikut:

Table 3.7 Jadwal Penelitian

No Jenis Bulan
kegiatan Okt Nov Des Jan Feb Maret April Mei Jun
1 Pengajuan √
judul
penelitian
2 Pembuatan √ √
proposal
3 Seminar √
proposal
4 Melakukan √ √ √
penelitian
5 Pengumpula √
n data
6 Pengolahan √
skripsi
7 Penyelesaian √
skripsi
DAFTAR PUSTAKA

Abdullah Sani, Ridwan, dkk. 2018. Penelitian Pendidikan. Medan: Tira Smart
Ahmad, Susanto. (2016). Teori Belajar & Pembelajaran di Sekolah Dasar. Jakarta:
Prenadamedia Group.
Andriana, E. M., Utami, R. D., & Sehati, A. (2021). Peningkatan Kreativitas Belajar Peserta
Didik Melalui Pendekatan Saintifik Berbasis Steam Di Sekolah Dasar. Educatif
Journal of Education Research, 3(4), 51-60. https://doi.org/10.36653/educatif.v3i4.82

Apriliana, M. R., Ridwan, A., Hadinugrahaningsih, T., & Rahmawati, Y. (2018).


Pengembangan soft skills peserta didik melalui integrasi pendekatan science,
technology, engineering, arts, and mathematics (STEAM) dalam pembelajaran asam
basa. Jurnal Riset Pendidikan Kimia (JRPK), 8(2), 101-110.
https://doi.org/https://doi.org/10.21009/JRP K.082.05

Arifin, Z. (2009). Evaluasi pembelajaran (Vol. 8). Bandung: Remaja Rosdakarya.

xxxv
Arsy, I., & Syamsulrizal, S. (2021). Pengaruh Pembelajaran STEAM (Science, Technology,
Engineering, Arts, and Mathematics) Terhadap Kreativitas Peserta Didik. Biolearning
Journal, 8(1), 24-26.
Astuti, R., & Aziz, T. (2019). Integrasi pengembangan kreativitas anak usia dini di TK
Kanisius Sorowajan Yogyakarta. Jurnal Obsesi: Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini,
3(2), 294-302.
Ayuwanti, I. (2016). MENINGKATKAN AKTIVITAS DAN HASIL BELAJAR
MATEMATIKA MENGGUNAKAN MODEL PEMBELAJARAN KOOPERATIF
TIPE GROUP INVESTIGATION DI SMK TUMA’NINAH YASIN METRO. Jurnal
SAP Vol, 1(2). http://dx.doi.org/10.30998/sap.v1i2.1017
Budiyono, A., Husna, H., & Wildani, A. (2020). Pengaruh penerapan model pbl terintegrasi
steam terhadap kemampuan berpikir kreatif ditinjau dari pemahaman konsep siswa.
Edusains, 12(2), 166-176. https://doi.org/10.15408/es.v12i2.13248

Debeturu, B., & Wijayaningsih, E. L. (2019). Meningkatkan Kreativitas Anak Usia 5-6 Tahun
melalui Media Magic Puffer Ball. Jurnal Obsesi: Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini,
3(1), 233-240.
DeJarnette, N. K. (2018). Implementing STEAM in the early childhood classroom. European
Journal of STEM Education, 3(3), 18.

Hamalik, O. (2014). Teacher Education Based on Competency Approach. Jakarta: PT Bumi


Aksara.

Hapsari, I. I., & Fatimah, M. (2021, June). Inovasi pembelajaran sebagai strategi peningkatan
kualitas guru di SDN 2 Setu Kulon. In Prosiding Dan Web Seminar (Webinar)
Cirebon (Vol. 28, pp. 187-194).

Jufri, A. W. (2017). Belajar dan Pembelajaran Sains, Modal Dasar Menjadi Guru
Profesional. Bandung: Pustaka Reka Cipta.

Karwono, H. M., & Mularsih, H. (2017). Belajar dan pembelajaran serta pemanfaatan sumber
belajar. Depok: Raja Grafindo Persada.

Karwono, Mularsih. (2017). Belajar dan Pembelajaran serta Pemanfaatan Sumber Belajar.
Depok: PT Rajagrafindo persada.
Kau, M. A. (2017). Peran guru dalam mengembangkan kreativitas anak sekolah dasar. In
Proceeding Seminar Dan Lokakarya Nasional Bimbingan Dan Konseling 2017 (pp.
157-166).

Khuluqo, I. E. (2017). Belajar dan pembelajaran. Yogyakarta: Pustaka Pelajar.

Laefudin. (2014). Belajar dan Pembelajaran. Yogyakarta: CV Budi Utama

xxxvi
Lambertus, L., Ambarsari, M., & Maonde, F. (2016). Pengaruh Sikap Siswa terhadap Hasil
Belajar Matematika melalui Kombinasi Model Pembelajaran Kooperatif. Jurnal
Pendidikan Matematika, 7(2), 105-124.
Lt, G. D., & Fatmawati, M. J. R. (2006). Badan Standar Nasional Pendidikan.
Mariana, N. (2022). Penerapan Pembelajaran STEAM Melalui Aktivitas Make A Non Stop
Fountain Untuk meningkatkan Kreativitas Siswa Di Sekolah Dasar.

Masganti, D., Khadijah, K., & Sykuri, A. (2016). Pengembangan Kreativitas Anak Usia Dini.
Medan: Perdana Publishing.
Muakhirin, B. (2014). Peningkatan hasil belajar IPA melalui pendekatan pembelajaran inkuiri
pada siswa SD. Jurnal ilmiah guru caraka olah pikir edukatif, (1).
Mu'minah, I. H. (2020). Implementasi STEAM (science, technology, engineering, art and
mathematics) dalam pembelajaran abad 21. Bio Educatio, 5(1), 377702.
https://doi.org/10.31949/be.v5i1.2105

Munadi, M. (2016). Integration of Islam and Science: Study of Two Science Pesantrens
(Trensain) in Jombang and Sragen. Jurnal Pendidikan Islam, 5(2), 287–303.
https://doi.org/10.14421/jpi.2016.52.287-303
Muslich, M. (2009). Melaksanakan PTK itu mudah. Jakarta: Bumi Aksara.
Nasrah, A. RH, & Purwanti, RY (2021). Efektivitas model pembelajaran STEAM (science,
technology, engineering, art, and mathematics) pada siswa kelas IV SD. JKPD
(Jurnal Kajian Pendidikan Dasar), 6 (1), 1–13.
Neneng Nur, & Mulyawan Safwandy Nugraha. (2023). Implementasi Model Pembelajaran
STEAM Dalam Meningkatkan Kreativitas Peserta Didik Di RA Al-Manshuriyah Kota
Sukabumi. Jurnal Arjuna : Publikasi Ilmu Pendidikan, Bahasa Dan Matematika, 1(5),
73–93. https://doi.org/10.61132/arjuna.v1i5.158
Novita, L., Sukmanasa, E., & Pratama, M. Y. (2019). Penggunaan media pembelajaran video
terhadap hasil belajar siswa SD. Indonesian Journal of Primary Education
Penggunaan, 3(2), 64-72.
Nuragnia, B., & Usman, H. (2021). Pembelajaran STEAM di sekolah dasar: Implementasi
dan tantangan. Jurnal Pendidikan Dan Kebudayaan, 6(2), 187-197.
Nurdin, I., & Hartati, S. (2019). Metodologi penelitian sosial. Media Sahabat Cendekia.

Nurdin, Ismail and Hartati, Sri (2019) METODOLOGI PENELITIAN SOSIAL. Media
Sahabat Surabaya, Surabaya. ISBN 9786239098438

Nurwulan, N. R. (2020). Pengenalan Metode Pembelajaran STEAM Kepada Para Siswa


Tingkat Sekolah Dasar Kelas 1 Sampai 3. Madaniya, 1(3), 140-146.
Perignat, E., & Katz-Buonincontro, J. (2019). STEAM in practice and research: An
integrative literature review. Thinking skills and creativity, 31, 31-43.

xxxvii
Rahardjo. (2019) bagaimana cara menggunakan loose parts Di STEAM? Diskusi Kelompok
Fokus Pendidikan Anak Usia Dini Di Indonesia. Jurnal Pendidikan Usia Dini
Rahayuni, G. (2016). Hubungan keterampilan berpikir kritis dan literasi sains pada
pembelajaran IPA terpadu dengan model PBM dan STM. Jurnal penelitian dan
Pembelajaran IPA, 2(2), 131-146.
rhasanah, A., & MS, Z. (2021). Penerapan Pembelajaran Inovatif STEAM di Sekolah Dasar.
JIKAP PGSD: Jurnal Ilmiah Ilmu Kependidikan, 5(2), 204–211.
https://doi.org/10.26858/jkp.v5i2.20309

Samidi, S. (2016). Tuhan, Manusia, dan Alam: Analisis Kitab Primbon Atassadhur
Adammakna. SHAHIH: Journal of Islamicate Multidisciplinary, 1(1), 13-26.

Setiawan, L., Wardani, N. S., & Permana, T. I. (2021). Peningkatan kreativitas siswa pada
pembelajaran tematik menggunakan pendekatan project based learning. Jurnal
Basicedu, 5(4), 1879-1887. https://jbasic.org/index.php/basicedu/article/ view/1068

Shohib, M. (2018). Solusi Atau Masalah Di Era Revolusi Industri 4.0. Hukum Dan Keadilan,
1(1), 45-56. https://stihpainan.e-journal.id/HK/article/view/4

Sinar. (2018). Metode Active Learning (Upaya Meningkatkan Keaktifan Dan Hasil Belajar
Siswa). Yogyakarta: Budi Utama.

Suardi, M. (2018). Belajar & pembelajaran. Deepublish.

Suciati, S. (2018). Pengembangan kreativitas inovatif melalui pembelajaran digital. Jurnal


Pendidikan, 19(2), 145-154.
Sugiyono, D. (2013). Metode penelitian pendidikan pendekatan kuantitatif, kualitatif dan
R&D.

Sumantri, M. S. (2015). Strategi pembelajaran: teori dan praktik di tingkat pendidikan dasar.

Susanto, A. (2016). Manajemen peningkatan kinerja guru konsep, strategi, dan


implementasinya. Prenada Media.

Susanto, A. (2016). Manajemen peningkatan kinerja guru konsep, strategi, dan


implementasinya. Prenada Media.

Susanto, A. (2016). Teori belajar dan pembelajaran di sekolah dasar. Kencana.

xxxviii
Syukri, M., Halim, L., Meerah, T. S. M., & FKIP, U. (2013, March). Pendidikan STEM
dalam Entrepreneurial Science Thinking ‘ESciT’: Satu Perkongsian Pengalaman dari
UKM untuk ACEH. In Aceh Development International Conference (pp. 26-28).
Uno, Hamzah, Nurdin Mohamad, (2011). Belajar Dengan Pendekatan Paikem. Jakarta: PT
Bumi Aksara
Wati, A. (2016). Peningkatan Motivasi Dan Hasil Belajar Biologi Siswa Kelas XII Melalui
Penerapan Pembelajaran E-Learning Schoology Sman 8 Pekanbaru Riau. Jurnal
Pendidikan, 7(1), 52-60.
Widodo, S., & Wardani, R. K. (2020). Mengajarkan keterampilan abad 21 4C
(communication, collaboration, critical thinking and problem solving, creativity and
innovation) di sekolah dasar. MODELING: Jurnal Program Studi PGMI, 7(2), 185-
197. https://www.researchgate.net/publication/348742516

Wilson, B., & Hawkins, B. (2019). Art and science in a transdisciplinary curriculum. CIRCE
MAGAZINE: STEAM EDITION, 27.
Wliliawati, H., & GA, R. P. (2020). Implementasi Pendidikan STEAM untuk Meningkatkan
Konsep Penguasaan Implementasi Pendidikan STEAM untuk Meningkatkan Konsep
Penguasaan. In J. Seri Konf. IOP Ilmu Dan Tek. Mater (Vol. 288, pp. 1-7).
Yusika, I., & Turdjai, T. (2021). PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN BERBASIS
PROYEK (PjBL) UNTUK MENINGKATKAN KREATIVITAS SISWA. Diadik:
Jurnal Ilmiah Teknologi Pendidikan, 11(1), 17-25.
Zainul, A., & Nasution, N. (2001). Penilaian hasil belajar. Jakarta: departemen pendidikan
nasional.
Zuryanty, Hamimah, Kenedi, A. K., & Helsa, Y. (2021). Pembelajaran STEAM disekolah
dasar. Yogyakarta: Deepublish.

Lampiran 1

Rencana Kegiatan Pada Siklus 1

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN

(RPP)

Satuan pendidikan : SD Negeri 1 Tugu Kidul


Kelas /semester : 4 (empat)/1
Tema 2 : selalu berhemat energi
Subtema 1 : sumber energi
Pembelajaran :1

xxxix
Alokasi waktu : 1 x pertemuan (3x35 menit)

A. KOMPETENSI INTI (KI)


1. KI 1 : menerima dan menjalankan ajaran agama yang dianutnya
2. KI 2 : menunjukan perilaku jujur, disiplin, tanggung jawab,santun, peduli, dan
percaya diri dalam berinteraksi dengan keluarga, teman, guru dan tetangga
3. KI 3 : memahami pengetahuan factual dengan cara mengamati (mendengar,
melihat, membaca) dan menanya berdasarkan rasa ingin tahu tentang dirinya,
makhluk ciptaan Tuhan dan kegiatannya, dan benda-benda yang dijumpainya di
rumah dan di sekolah
4. KI 4 : menyajikan pengetahuan factual dalam Bahasa yang jelas dan logis dan
sistematis, dalam karya yang estetis dalam Gerakan yang mencerminkan perilaku
anak beriman dan berakhlak mulia
B. KOMPETENSI DASAR (KD) & INDIKATOR
IPA
Kompetensi Dasar
3.5 mengidentifikasi berbagai sumber energi, perubahan bentuk energi, dan sumber
energi alternatif (angin, air, matahari, panas bumi, bahan bakar organic, dan nuklir)
dalam kehidupan sehari-hari.
4.5 menyajikan laporan hasil pengamatan dan penelusuran informasi tentang berbagai
perubahan bentuk energi
Indikator
3.5.1 Menjelaskan manfaat energi matahari dalam kehidupan sehari-hari
3.5.2 Menyajikan laporan hasil pengamatan tetntang perubahan bentuk energi
C. TUJUAN PEMBELAJARAN
 Dengan percobaan, siswa mampu menjelaskan manfaat energi matahari dalam
kehidupan sehari hari dengan tepat.
 Setelah percobaan, siswa mampu menyajikan laporan hasil pengamatan tentang
perubahan bentuk energi matahari dalam kehidupan dengan sistematis.
 Dengan diskusi dan pemecahan masalah, siswa mampu mengidentifikasi sumber
daya alam dan pemanfaatannya dengan tepat.

xl
 Dengan diskusi dan pemecahan masalah, siswa mampu menyajikan hasil
identifikasi sumber daya alam dan pemanfaatannya dalam bentuk tulisan dengan
sistematis.
D. MATERI PEMBELAJARAN
Sumber energi dan perubahan bentuk energi
E. METODE PEMBELAJARAN
Strategi : Cooperative Learning
Model : STEAM
F. KEGIATAN PEMBELAJARAN

Alokasi
Kegiatan Kegiatan Keterangan
waktu
Pendahuluan 1. guru menyapa siswa dan mengondisikan 10 menit
kelas agar siap untuk belajar
2. seorang siswa diminta untuk memimpin
doa
3. melakukan komunikasi tentang kehadiran
siswa
4. mengajak berdinamika dengan tepuk
kompak
5. guru menanyakan tentang macam-macam Langkah ke-1
sumber energy (science) (observe) STEAM
6. guru menyampaikan tema yang akan (pengamatan
dipelajarihari ini (observe))
7. guru menyampaikan tujuan pembelajaran
yang ingin dicapai pada hari ini

xli
Inti 1. Guru menjelaskan pembelajaran tentang 35 menit
sumber energi panas
2. Siswa mengamati video pembelajaran Langkah ke-2
tentng sumber energi panas (technology) STEAM (ide
3. Guru meminta siswa menantakan hal baru (new
yang telah diamati dalam video idea))
pembelajaran berkaitan tentang peran
matahari bagi kehidupan di bumi dan
manfaat energi panas matahari
4. Guru meminta siswa untuk menyebutkan
manfaat energi panas matahari
5. Siswa diarahkan agar dapat berpikir
secara luas, dalam dan kritis untuk dapat
memahami hubungan antara matahari
dengan kehidupan dibumi
6. Siswa dibagi dalam 4 kelompok
7. Guru memotivasi siswa melalui kegiatan
diskusi dengan mengajukan pertanyaan
Siapa diantara kalian yang pernah
membuat solar oven?
Bagaimana cara membuat solar oven
dengan menggunakan daya matahari?
8. Siswa membaca petunjuk tentang Langkah ke-3
kegiatan yang akan dilakukan secara STEAM
berkelompok untuk merancang oven (inovasi
solar (innovation) (innovation))
9. Siswa diberikan kesempatan untuk
memodifikasi produk oven solar
(innovation)
10. Siswa membuat oven solar berdasarkan
intruksi yang diberikan dan hasil Langkah ke-4
rancangan serta modifikasi yang telah STEAM
disepakatidalam kelompok (engineering, (kreasi
art) (creativity) (creativity)
xlii
11. Siswa mengukur alat-alat yang akan
dibentuk sesuai dengan lembar intruksi
(mathematics)
12. Setelah oven solar selesai, ingatkan siswa
untuk Bersama-sama merapikan alat-alat
serta sisa-sisa bahan
13. Siswa melakukan percobaan biscuit
coklat dengan memasukan biscuit dan
coklat batang, yang mana coklatnya akan
disimpan diatas biscuit
14. Siswa mendiskusikan perbedaan
kecepatan panas yang menggunakan
alumunium voil dan tidak menggunakan
alumunium voil. Siswa juga diharapkan
dapat menemukan perbedaan perbedaan
lainnya
15. Siswa dapat meletakan oven mereka
disekitar sekolah
16. Siswa kemudian dapat mengobservasi
dan mengidentifikasi factor-faktor yang Langkah ke-5
mengakibatkan oven solar mereka dapat STEAM (nilai
membuat coklat meleleh dengan cepat (society)
atau sebaliknya
17. Siswa menuliskan laporan hasil
percobaan pada lembar kerja siswa
18. Siswa perkelompok mempresentasikan
hasil kerjanya kepada teman-temannya
Penutup 1. Guru mengulas Kembali kegiatan yang 10 menit
sudah dilakukan dan meminta siswa
melakukan refleksi dari kegiatan yang
baru saja mereka lakukan dengan
menjawab pertanyaan:
Apasaja yang kalian pelajari hari ini?
Bagian mana yang kalian sudah pahami
xliii
dengan baik?
Bagian mana yang belum kalian pahami?
Sikap apa yang dapat kalian terapkan
dalam kehidupan sehari-hari?
2. Guru memberikan penguatan dan
kesimpulan tentang pembelajaran hari ini
3. Mengajak siswa berdoa menurut agama
masing-masing
G. SUMBER DAN MEDIA PEMBELAJARAN
 Buku Pedoman Guru Tema : Selalu Berhemat Energi Kelas 4 (Buku Tematik
Terpadu Kurikulum 2013, Jakarta: Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan,
2017).
 Oven solar
 Leptop
H. PENILAIAN PROSES DAN HASIL BELAJAR
 Sikap : Observasi
 Pengetahuan : Tes Tulis
 Keterampilan : kinerja

Lampiran 2

Rencana kegiatan pada siklus 2

xliv
RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN

(RPP)

Satuan pendidikan : SD Negeri 1 Tugu Kidul


Kelas /semester : 4 (empat)/1
Tema 2 : selalu berhemat energi
Subtema 1 : sumber energi
Pembelajaran :2
Alokasi waktu : 1 x pertemuan (3x35 menit)

A. KOMPETENSI INTI (KI)


5. KI 1 : menerima dan menjalankan ajaran agama yang dianutnya
6. KI 2 : menunjukan perilaku jujur, disiplin, tanggung jawab,santun, peduli, dan
percaya diri dalam berinteraksi dengan keluarga, teman, guru dan tetangga
7. KI 3 : memahami pengetahuan factual dengan cara mengamati (mendengar,
melihat, membaca) dan menanya berdasarkan rasa ingin tahu tentang dirinya,
makhluk ciptaan Tuhan dan kegiatannya, dan benda-benda yang dijumpainya di
rumah dan di sekolah
8. KI 4 : menyajikan pengetahuan factual dalam Bahasa yang jelas dan logis dan
sistematis, dalam karya yang estetis dalam Gerakan yang mencerminkan perilaku
anak beriman dan berakhlak mulia
B. KOMPETENSI DASAR (KD) & INDIKATOR
IPA
Kompetensi Dasar
3.5 mengidentifikasi berbagai sumber energi, perubahan bentuk energi, dan sumber
energi alternatif (angin, air, matahari, panas bumi, bahan bakar organic, dan nuklir)
dalam kehidupan sehari-hari.
4.5 menyajikan laporan hasil pengamatan dan penelusuran informasi tentang berbagai
perubahan bentuk energi
Indikator
3.5.3 Menjelaskan manfaat energi matahari dalam kehidupan sehari-hari
3.5.4 Menyajikan laporan hasil pengamatan tetntang perubahan bentuk energi
C. TUJUAN PEMBELAJARAN

xlv
 Dengan percobaan dan pengamatan, siswa mampu membandingkan melalui
tulisan manfaat energi angin dan air serta pemanfaatan kincir air dan angin dalam
kehidupan sehari hari dengan tepat.
 Setelah percobaan, siswa mampu menyajikan laporan hasil percobaan dan
pengamatan tentang kincir air dan angin menggunakan kosa kata yang baku dan
benar
 Dengan kegiatan membuat kincir air dan kincir angin, siswa mampu
meningkatkan keterapilan menggunting, melipat dan menempel
D. MATERI PEMBELAJARAN
Sumber energi dan perubahan bentuk energi angin
E. METODE PEMBELAJARAN

xlvi
Strategi : Cooperative Learning
Model : STEAM
F. KEGIATAN PEMBELAJARAN

Alokasi
Kegiatan Kegiatan keterangan
waktu
Pendahuluan 8. guru menyapa siswa dan mengondisikan 10 menit
kelas agar siap untuk belajar
9. seorang siswa diminta untuk memimpin
doa
10. melakukan komunikasi tentang kehadiran
siswa
11. mengajak berdinamika dengan tepuk
kompak
12. mengingat Kembali Pelajaran tentang
macam-macam sumber energy.
13. guru menyampaikan tema yang akan Langakah ke-1
dipelajarihari ini STEAM
14. guru menjelaskan kegiatan yang akan (pengamatan
dilakukan dan tujuan kegiatan belajar. (observase)
(science) (observase)
inti 1. siswa mengamati video pembelajaran 35 menit Langkah ke-2
tentang sumber energi panas matahari STEAM (ide
(technology) (new idea) baru new idea)
2. Guru meminta siswa menanyakan hal yang
telah diamati dalam video pembelajaran
berkaitan tentang peran angin bagi
kehidupan di bumi dan manfaatnya
3. Guru menempelkan gambar beda yang
dapat bergerak dengan energi angin
4. Guru kemudian menjelaskan tujuan
pembelajaran tentang sumber energi
5. Guru memotivasi siswa dengan
mengajukan pertanyaan

xlvii
Siapa diantara kalian yang pernah
membuat kincir angin?
Bagaimana cara membuat kincir angin ini
berputar kencang?
6. Siswa dibagi nenjadi 4 kelompok
7. Siswa membaca petunjuk tentang kegiatan
yang akan dilakukan secara berkelompok Langkah ke-3
untuk merancang kincir angin (innovation) STEAM
8. Siswa diberikan kesempatan untuk inovasi
memodifikasi(innovation) (innovation)
9. Siswa membuat kincir angin berdasarkan Langkah ke-4
intruksi yang diberikan dengan Batasan STEAM
waktu yang telah ditentukan (engineering, (kreasi
art) (creativity) creativity)
10. Setelah kincir selesai, ingatkan siswa
untuk Bersama-sama merapihkan alat-alat
serta sisa-sisa bahan
11. Siswa melakukan percobaan menggunakan
air mengalir untuk kincir plastic dan
menggunakan tiupan untuk kincir kertas
12. Siswa mendiskusikan perbedaan kecepatan
putaran baling-baling pada kedua jenis
kincir tersebut. Siswa juga diharapkan
menemukan perbedaan-perbedaan lainnya
13. Siswa dapat memasang kincir-kincir
mereka di sekitar sekolah pada tempat dan
ketinggian yang berbeda
14. Siswa kemudian dapat mengobservasi
factor-faktor yang mengakibatkan kincir
mereka dapat berputar kencang atau
sebaliknya
15. Siswa menuliskan laporan hasil percobaan
pada bagan yang tersedia (society) Langkah ke-5
STEAM (nilai
xlviii
16. Siswa sekelompok mempresentasikan (society)
hasil kerjanya kepada teman-temannya
Penutup 4. Guru mengulas Kembali kegiatan yang 10 menit
sudah dilakukan dan meminta siswa
melakukan refleksi dari kegiatan yang baru
saja mereka lakukan dengan menjawab
pertanyaan:
Apasaja yang kalian pelajari hari ini?
Bagian mana yang kalian sudah pahami
dengan baik?
Bagian mana yang belum kalian pahami?
Sikap apa yang dapat kalian terapkan
dalam kehidupan sehari-hari?
5. Guru memberikan penguatan dan
kesimpulan tentang pembelajaran hari ini
1. Mengajak siswa berdoa menurut agama
masing-masing
G. SUMBER DAN MEDIA PEMBELAJARAN
 Buku Pedoman Guru Tema : Selalu Berhemat Energi Kelas 4 (Buku Tematik
Terpadu Kurikulum 2013, Jakarta: Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan,
2017).
 Kincir Angin
 Leptop
H. PENILAIAN PROSES DAN HASIL BELAJAR
 Sikap : Observasi
 Pengetahuan : Tes
 Keterampilan : kinerja

xlix
Lampiran 3

LEMBAR OBSERVASI MODEL STEAM

Nama Sekolah :

Mata Pelajaran :

Kelas :

Hari/Tanggal :

Hal yang diamati skor


No
Guru 1 2 3 4 5
1 Langkah pengamatan (observe)
d. Guru menyajikan kejadian-kejadian atau fenomena yang
memungkinkan siswa menemukan masalah yang
menimbulkan rasa ingin tahu dan untuk memperoleh
pengetahuan siswa sebelumnya

l
2 Langkah ide baru (new idea)
e. Guru mengizinkan siswa untuk mencari informasi terkait
dengan materi yang diajarkan atau guru menyiapkan
informasi berupa video terkait dengan materi
3 Langkah Inovasi (innovation)
f. Guru meminta siswa untuk menguraikan hal-hal apa saja
yang harus dilakukan terhadap ide rancangannya
4 Langkah Kreasi (creativity)
e. Guru mengintruksikan siswa untuk membuat rancangan
ide yang sudah dibuat dan mengkreasikan produk dan
merancangnya. Siswa juga diminta untuk menghitung atau
mengukur bahan-bahan rancangannya (engineering, art,
mathematics)
5 Langkah Nilai (society)
f. Guru meminta siswa untuk memresentasikan dan
membuktikan hasil rancangannya

keterangan
1 : Sangat Kurang
2 : Kurang
3 : Baik
4 : Sangat Baik
Petunjuk Penilaian:
Skor akhir menggunakan skala 1 sampai 4
Perhitungan skor akhir menggunakan rumus:
skor perolehan
x 100=skor akhir
jumlahskor

li
Lampiran 4
Lembar Observasi Kreativitas Belajar Siswa

Skor
No Indikator Deskripsi
1 2 3 4
1 Memiliki rasa ingin Siswa menyimak/memperhatikan
tahu yang besar penjelasan dari guru tentang pokok
bahasan sumber energi
2 Mampu menyatakan Tegas dalam menyampaikan pendapat,
pendapat secara Cepat dalam menanggapi dan
spontan dan tidak menjawab pertanyaan dari guru
mau-malu
3 Senang mencoba hal- Senang mengerjakan setiap tugas yang
hal baru diberikan dalam bentuk kelompok
4 Mempunyai daya Menyalurkan ide dalam bentuk karya,
imajinasi yang kuat mampu membuat karya yang menarik
5 Peka terhadap Menghias karya yang dibuat dalam
keindahan dan estetika kelompok
Kriteria Penilaian:
Nilai 1: Sangat Kurang, artinya indikator kreativitas tidak terlihat pada siswa.
Nilai 2: Kurang, artinya indikator kreativitas kadang-kadang terlihat pada siswa.

lii
Nilai 3: Baik, artinya indikator kreativitas terlihat pada siswa.
Nilai 4: sangat Baik, artinya indikator kreativitas selalu terlihat pada siswa

Lampiran 5
KISI-KISI SOAL
Sekolah : SD Negeri 1 Tugu Kidul
Materi : Selalu Behemat Energi
Jumlah soal : 10
Mata Pelajaran: IPA
Kelas/semester : IV/ganjil

No Kompetensi dasar Materi Indikator soal Bentuk No Bobot


soal soal
3.5 Mengidentifikasi Sumber Peserta didik PG 1 C3
berbagai sumber energi, energi dapat
perubahan bentuk energi, matahari mengkategorikan
dan sumber energi energi matahari
alternatif (angin, air, yang dirubah
matahari, panas bumi, menjadi energi

liii
bahan bakar, dan nuklir) Listrik dengan
dalam kehidupan sehari- alat
hari
2 Sumber Peserta didik PG 2 C2
energi dapat
alternatif menyebutkan
contoh energi
alternatif
3 Sumber Peserta didik PG 3 C4
energi dapat
minyak menanalisis
bumi sumber energi
minyak bumi
4 Sumber Peserta didik PG 4 C5
energi dapat menilai
alternatif salah satu
kelebihan energi
alternatif
5 Sumber Peserta didik PG 5 C3
energi dapat
matahari menentukan
sumber energi
terbesar di bumi
(matahari)
6 Manfaat Peserta didik Essay 1
energi dapat
matahari menuliskan 5
manfaat energi
matahari dalam
kehidupan
sehari-hari
7 Energi Peserta didik Essay 2 C2
matahari dapat
menjelaskan cara

liv
membuat oven
bertenaga
matahari
8 Sumber Peserta didik Essay 3 C3
energi dapat
angin mengetahui yang
dihasilkan energi
angin
9 Sumber Peserta didik Essay 4 C2
energi air dapat
menjelaskan
yang dihasilkan
oleh energi air
10 Manfaat Peserta didik Essay 5 C6
sumber dapat membuat
energi gambar manfaat
matahari sumber energi
matahari dalam
kehidupan
sehari-hari

lv
Lampiran 6
LEMBAR SOAL

Nama :

Kelas :

Mata Pelajaran :

Hari/tanggal :

PETUNJUK

1. Tulislah terlebih dahulu identitas anda pada tempat yang telah disediakan
2. Bacalah baik-baik soal sebelum anda mejawabnya
3. Sebaiknya anda dahulukan menjawab soal yang dianggap mudah
4. Periksalah pekerjaan anda sebelum dikumpulkan
SOAL
A. Pilihan Ganda
1. Panas matahari dapat diubah menjadi energi Listrik dengan menggunakan…
a. Isolator

lvi
b. Panel surya
c. Kincir angin
d. turbin
2. Berikut contoh sumber energi alternatif adalah…
a. Batu bara
b. Gas alam
c. Panas bumi
d. Minyak bumi
3. Minyak bumi adalah contoh sumber energi konvensional. Jumlah energi minyak bumi
semakin terbatas karena…
a. Jumlahny melimpah di alam
b. Dapat diperbaharui
c. Jumlahnya semakin kurang
d. Kualitasnya semakin buruk
4. Salah satu kelebihan dari energi alternatif, yaitu…
a. Ramah lingkungan
b. Merusak Kesehatan
c. Jumlahnya terbatas
d. Merusak lingkungan
5. Sumber energi terbesar dibumi adalah..
a. Angin
b. Matahari
c. Air
d. listrik
B. Essay
1. Sebutkan 5 manfaat energi matahari bagi manusia!
2. Kita dapat berhemat energi dengan menggunakan energi sekitar seperti energi panas
matahari. Dengan tenaga panas matahari kita dapat memanaskan makanan bahkan
membuat biscuit coklat yaitu dengan membuat oven bertenaga matahari. Jelaskan cara
membuat oven bertenaga matahari!
3. Energi angin dapat menghasilkan energi apa jelaskan!
4. Jelaskan mengapa kincir air dapat menghasilkan energi listrik!
5. Berikan Gambar manfaat sumber energi matahari dalam kehidupan sehari-hari!

lvii
lviii

Anda mungkin juga menyukai