Anda di halaman 1dari 27

Perancangan Iklan Layanan Masyarakat Tentang Pencegahan

Tindak Penipuan Jual Beli Online di Semarang

Diajukan Sebagai Tugas UAS


Pada Program Studi Desain Komunikasi Visual
Universitas Dian Nuswantoro

Disusun Oleh
Muhammad Rizki Amali
A14.2019.03191

FAKULTAS ILMU KOMPUTER


UNIVERSITAS DIAN NUSWANTORO
SEMARANG
2023
DAFTAR ISI

BAB I.................................................................................................................................... 4
PENDAHULUAN ...................................................................................................................
4
I.1 Latar Belakang Masalah ............................................................................................. 4
I.2 Rumusan Masalah...................................................................................................... 7
I.3 Tujuan Perancangan................................................................................................... 7
I.4 Manfaat Perancangan................................................................................................ 7
A. Untuk Masyarakat................................................................................................... 7
B. Untuk KOMINFO ..................................................................................................... 7
C. Untuk Perancang..................................................................................................... 7
I.5 Batasan Masalah ........................................................................................................ 8
BAB II................................................................................................................................... 9
TINJAUAN PUSTAKA............................................................................................................ 9
II.1 Tinjauan Teori ........................................................................................................... 9
II.1.1 Teori Yang Bersangkutan Dengan Permasalahan .............................................. 9
II.1.2 Teori Yang Berkaitan Dengan Media................................................................ 10
BAB III................................................................................................................................ 14
METODE PERANCANGAN DAN ANALISIS DATA ................................................................ 14
III. 1 Metode Penelitian................................................................................................. 14
III. 2 Metode pengambilan data.................................................................................... 14
III.2.1 Data Klien ........................................................................................................ 14
III.2.2 Data Primer ..................................................................................................... 15
III.2.3 Data Sekunder................................................................................................. 21
III. 3 Analisis data .......................................................................................................... 21
BAB IV................................................................................................................................ 22
VISUALISASI....................................................................................................................... 22
IV. 1 Konsep Kreatif....................................................................................................... 22
IV.1.1 Logika dan Strategi Kreatif.............................................................................. 22
IV.1.2 Program Kreatif............................................................................................... 22
IV. 2 Konsep Media ....................................................................................................... 23
IV.2.1 Stategi Media.................................................................................................. 23
IV.2.2 Program .......................................................................................................... 23
IV.2.3 Budget............................................................................................................. 23
IV. 3 Konsep Visual........................................................................................................ 24
IV.3.1 Tema ............................................................................................................... 24
IV. 4 Aplikasi Media....................................................................................................... 26
BAB V................................................................................................................................. 27
PENUTUP........................................................................................................................... 27
Kesimpulan.................................................................................................................... 27
BAB I
PENDAHULUAN

I.1 Latar Belakang Masalah


Dalam berkembangnya era digital saat ini, orang-orang lebih sering
menggunakan gadget dan internet untuk melakukan transaksi jual beli online,
Terutama para anak-anak dan remaja di Indonesia, menurut data terbaru
setidaknya 30 juta remaja dan anak- anak di Indonesia menggunakan internet.
(Kominfo. 2014)

Pada Jaman Digital saat ini banyak sekali e-commerce yang berada di
internet. Seperti Tokopedia, Shopee, Bukalapak, Tiktok shop, dan juga market
Facebook. Banyak orang yang berpendapat bahwa barang di e-commerce ini
mempersulit pembelian barang konsumsi. Padahal banyak banyak kemudahan
yang sudah ditawarkan oleh sistem e-commerce, tergantung pada kebutuhan
para customer. Salah satu e-commerce paling terkenal di Indonesia adalah
Shopee.

E-commerce sendiri itu adalah electronic commerce, merupakan kumpulan


teknologi, aplikasi, dan bisnis yang menghubungkan perusahaan atau
perseorangan sebagai konsumen untuk melakukan transaksi elektronik,
pertukaran barang, dan pertukaran informasi melalui internet. Sederhananya, e-
commerce adalah media yang menyediakan layanan transaksi jual beli atau
pertukaran barang atau informasi melalui jaringan internet.

Keunggulan dan manfaat dari e-commerce selain dapat menjangkau pasar


lebih luas, dengan menggunakan e-commerce anda bisa menghemat biaya
promosi, sebab tidak perlu menyewa toko secara fisik. Cukup mengeluarkan
biaya untuk iklan promosi, tenaga kerja, pembuatan halaman toko online.
Dalam beberapa tahun terakhir, fenomena jual beli online telah mengalami
pertumbuhan yang pesat di berbagai belahan dunia, termasuk di Semarang,
sebagai salah satu kota besar di Indonesia, tidak terkecuali dalam mengalami
lonjakan aktivitas jual beli online. Kepraktisan dan kemudahan dalam
bertransaksi melalui platform e-commerce telah menjadi daya tarik bagi
konsumen untuk berbelanja secara online.

Namun, di balik keuntungan tersebut, muncul pula risiko penipuan jual beli
online yang mengancam keamanan dan kepercayaan masyarakat dalam
bertransaksi elektronik. Banyak orang yang mulai melakukan tindak pidana
penipuan transaksi jual beli online. Para oknum oknum ini melakukan aksinya
dengan berbagai motif dan latar belakang.

Salah satu bentuk penipuan yang umum terjadi dalam konteks jual beli
online adalah ketika penjual atau pembeli tidak memenuhi komitmen dalam
transaksi, seperti pengiriman barang yang tidak sesuai atau tidak dilakukan
sama sekali setelah pembayaran. Selain itu, kasus pemalsuan produk, barang
cacat yang dijual sebagai produk berkualitas, serta praktik penipuan lainnya
juga sering terjadi.

Penipuan jual beli online ini tidak hanya merugikan secara finansial, tetapi
juga dapat merusak reputasi platform e-commerce, memicu ketidakpercayaan
konsumen, dan menghambat pertumbuhan perdagangan elektronik yang
seharusnya memberikan manfaat bagi semua pihak.

Melalui laporan yang diberikan oleh Kementerian Komunikasi dan


Informatika (KOMINFO). Sepanjang tahun 2021, Kementerian Kominfo
menerima laporan aduan penipuan transaksi online sebanyak 115.756 laporan.
Sedangkan pada tahun 2020 tercatat ada lebih dari 110.239 ribu aduan tentang
kasus penipuan transaksi jual beli online.
No Tahun Jumlah kasus
1 2020 110.239
2 2021 115.756
3 2022 130.290

Jumlah laporan aduan yang diterima.


sumber (KOMINFO)

Salah satu bentuk penipuan yang umum terjadi dalam konteks jual beli
online adalah ketika penjual atau pembeli tidak memenuhi komitmen dalam
transaksi, seperti pengiriman barang yang tidak sesuai atau tidak dilakukan
sama sekali setelah pembayaran.

Selain itu, kasus pemalsuan produk, barang cacat yang dijual sebagai produk
berkualitas, serta praktik penipuan lainnya juga sering terjadi. Penipuan jual
beli online ini tidak hanya merugikan secara finansial, tetapi juga dapat
merusak reputasi platform e-commerce, memicu ketidakpercayaan konsumen,
dan menghambat pertumbuhan perdagangan elektronik yang seharusnya
memberikan manfaat bagi semua pihak.

Dalam hal ini, akan dibahas lebih lanjut mengenai langkah-langkah yang
dapat diambil untuk mengurangi risiko penipuan ini dan meningkatkan
kesadaran akan pentingnya keamanan dalam transaksi online. Dengan
mengatasi masalah ini, diharapkan aktivitas jual beli online di Semarang dapat
terus berkembang dengan adil, aman, dan memberikan manfaat bagi semua
pihak yang terlibat.
I.2 Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang masalah yang telah dijelaskan maka rumusan
masalah dalam perancangan ini adalah : bagaimana merancang iklan layanan
Masyarakat sebagai bentuk upaya untuk melakukan pencegahan tindak
penipuan jual beli online yang efektif ?

I.3 Tujuan Perancangan


Tujuan dari perancangan ILM ini adalah untuk mengedukasi masyarakan
tentang pentingnya pengetahuan dalam bertransaksi jual beli secara online
kepada masyarakat Kota Semarang, khususnya para orang yang masih awam
internet

I.4 Manfaat Perancangan


A. Untuk Masyarakat
Mendapat solusi aman ketika melakukan transaksi jual beli online dan
juga untuk memperkenalkan kepada masyarakat awam yang belum
mengetahui cara bertransaksi di e-commerce dengan menggunakan
sistem transaksi yang baik dan aman

B. Untuk KOMINFO
Mendapat sebuah solusi untuk mencegah penipuan jual beli online yang
marak terjadi di masyarakat melalui iklan layanan masyarakat.

C. Untuk Perancang
Manfaat yang di dapat adalah bisa mengimplementasikan ilmu yang
sudah di dapat dari pengalaman dan juga menambah pengetahuan,
wawasan, dan eksploitasi selama perancangan sebagai pembelajaran bagi
perancang agar siap dan mampu terjun ke dunia kerja sebagai desainer
komunikasi visual
I.5 Batasan Masalah
Adapun Batasan masalah dalam perancangan ini, penulis membatasi
perancangan nya sebagai berikut

a. Merancang dan menentukan strategi media iklan layanan masyarakat


mengenai penipuan jual beli online melalui video animasi.

b. Target audience iklan layanan masyarakat ini adalah masyarakat Kota


Semarang yang awam tentang transaksi jual beli online
BAB II
TINJAUAN PUSTAKA

II.1 Tinjauan Teori


II.1.1 Teori Yang Bersangkutan Dengan Permasalahan
II.1.1.1 e-Commerce
E-commerce sendiri itu adalah electronic commerce, merupakan
kumpulan teknologi, aplikasi, dan bisnis yang menghubungkan
perusahaan atau perseorangan sebagai konsumen untuk melakukan
transaksi elektronik, pertukaran barang, dan pertukaran informasi
meallui internet. Sederhananya, e-commerce adalah media yang
menyediakan layanan transaksi jual beli atau pertukaran barang atau
informasi melalui jaringan internet.

Manfaat e-commerce yang terasa sangat dirasakan oleh konsumen


adalah mendapatkan harga yang lebih murah karena perusahaan
dapat memotong biaya operasional sehingga ammpu memberikan
harga yang lebih murah.

Selain kemudahan dalam bertransaksi, e-commerce juga memiliki


keunggulan lainnya, yaitu memperluas potensi pasar yang besar
karena semua orang di belahan dunia manapun dapat mengakses dan
melakukan transaksi jual beli tanpa adanya Batasan geografis,
asalkan memiliki gadged dan internet.

Peran e-commerce dalam dunia bisnis juga sangat penting, karena


dapat membuka peluang untuk memberikan layanan baru bagi
customer yang ada.
II.1.1.2 Penipuan Transaksi jual beli online
Salah saru jenis kejahatan e-commerce adalah penipuan online.
Penipuan online yang dimaksud dalam e-commerce adalah penipuan
dalam bentuk jual beli yang menggunakan internet untuk keperluan
bisnis dan perdagangan sehingga tidak lagi mengandalkan basis
perusahaan yang konvensional yang nyata.

Penipuan jual beli online sering terjadi karena pihak penjual dan
pembeli tidak melakukan tatap muka atau pertemuan saat
bertransaksi. Contoh penipuan online yang cukup marak ialah dalam
hal pihak penjual tidak mengirimkan barang yang sudah dibayar oleh
pembeli, kemudian penjual tidak bisa dihubungi dan menghilang.

Berdasarkan Pasal 45A ayat (1) UU 19/2016, setiap orang yang


dengan sengaja dan tanpa hak menyebarkan berita bohong dan
menyesatkan yang mengakibatkan kerugian konsumen dalam
transaksi elektronik sebagaimana dimaksud dalam Pasal 28 ayat (1)
UU ITE dipidana dengan penjara paling lama 6 tahun dan/atau denda
paling banyak Rp. 1.000.000.000.

Dalam penipuan online ada beberapa bentuk penipuan dalam


bidang jual beli yang sering terjadi. Beberapa bentuknya itu seperti
produk yang diterima tidak sesuai dengan yang di pesan, produk
yang diterima adalah produk tiruan (tidak original), penjual kabur
setelah menerima uang yang sudah dikirimkan dan tidak memberikan
produknya ke pembeli, produk yang diterima sudah bekas atau tidak
layak pakai.

II.1.2 Teori Yang Berkaitan Dengan Media


II.1.2.1 Teori Animasi
Animasi adalah proses menciptakan ilusi gerakan dengan
menggabungkan serangkaian gambar stasioner secara berurutan.
Tujuan utama dari animasi adalah membuat objek atau karakter
tampak bergerak seperti dalam dunia nyata, meskipun sebenarnya itu
hanya serangkaian gambar yang ditampilkan dengan cepat secara
berurutan.
Dalam animasi, setiap gambar individu disebut "frame" atau
"frame animasi." Serangkaian frame ini kemudian diputar dengan
kecepatan tertentu, biasanya sekitar 24-30 frame per detik, untuk
menciptakan ilusi gerakan yang halus dan kontinu. Teknik-teknik
animasi dapat mencakup perubahan posisi, ekspresi wajah,
pengaturan cahaya, dan efek khusus lainnya untuk menciptakan
berbagai jenis gerakan dan efek visual.
Animasi digunakan dalam berbagai konteks, termasuk film,
televisi, iklan, permainan video, presentasi, edukasi, dan lebih
banyak lagi. Ia memiliki potensi untuk mengkomunikasikan cerita,
konsep, dan emosi dengan cara yang menarik dan kreatif, serta
memberikan pengalaman visual yang unik kepada penontonnya.

A. Jenis – Jenis Animasi


1. Animasi 2D (Dua Dimensi)
Animasi 2D adalah jenis animasi yang paling umum dan memiliki
sejarah yang panjang. Dalam animasi 2D, gambar-gambar dibuat
pada permukaan datar, seperti kertas atau layar komputer.
2. Animasi 3D (Tiga Dimensi)
Animasi 3D melibatkan pembuatan objek dan karakter dalam
lingkungan tiga dimensi menggunakan perangkat lunak komputer.
Ini menciptakan ilusi kedalaman dan dimensi, mirip dengan dunia
nyata.

3. Stop Motion
Dalam teknik stop motion, objek atau karakter yang sebenarnya
dipindahkan sedikit demi sedikit, dan setiap perubahan posisi
direkam sebagai gambar stasioner. Gambar-gambar ini kemudian
digabungkan untuk menciptakan ilusi gerakan.

4. Motion Graphic
Motion graphic atau grafika gerak adalah jenis animasi yang
fokus pada penggunaan elemen grafis, teks, dan efek visual untuk
menciptakan gerakan yang menarik dan informatif. Motion graphic
sering digunakan dalam produksi video, iklan, presentasi, dan media
lainnya untuk mengkomunikasikan pesan, data, atau cerita dengan
cara yang kreatif dan dinamis.
5. Animasi CGI (Computer Generated Imagery)
CGI melibatkan penggunaan perangkat lunak komputer yang
canggih untuk menciptakan gambar, karakter, dan lingkungan yang
tampak realistis. Ini dapat digunakan dalam film, iklan, dan
permainan video.

6. Animasi Isometric
Animasi isometrik dikenal dengan bentuk geometris dan mudah
dibaca. Seperti gaya animasi infografis, animasi isometric adalah
alat yang hebat untuk menjelaskan ide-ide kompleks. Tampilan
animasi isometrik adalah metode tampilan yang digunakan untuk
menciptakan ilusi 3D dengan menggunakan objek 2D, sehingga
kadang-kadang disebut sebagai pseudo 3D atau 2.5D.
BAB III
METODE PERANCANGAN DAN ANALISIS DATA

III. 1 Metode Penelitian


Metode Penelitian yang akan digunakan dalam laporan perancangan Iklan
Layanan Masyarakat ini akan menggunakan metode penelitian kualitatif untuk
memberikan suatu penjelasan mengenai sebuah fenomena yang nantinya akan
mengkonstruksi suatu teori yang berkaitan dengan fenomena yang diamati.

III. 2 Metode pengambilan data


III.2.1 Data Klien
a. Organisasi
- Nama Organisasi : Kementerian Komunikasi dan Informatika
- Kegiatan setiap hari 24 jam
- Instagram : @kemenkominfo
- Hotline : 021-3504024

b. Visi Dan Misi


Visi
Visi Inspektorat Jenderal Kementerian Komunikasi dan
Informatika adalah mewujudkan fungsi pengawasan intern yang
independen, profesional dan berintegritas dalam rangka
mendukung terwujudnya tata kelola pemerintahan yang baik
(good governance) di lingkungan Kementerian Komunikasi dan
Informatika.
Misi
1. Diterapkannya prinsip-prinsip tata kelola pemerintahan yang
baik secara konsisten di lingkungan Kementerian Komunikasi
dan Informatika
2. Terselenggaranya kegiatan setiap Satuan Kerja di lingkungan
Kementerian Komunikasi dan Informatika secara ekonomis,
efisien dan efektif
3. Terselenggaranya efektivitas pengawasan melalui penguatan
SDM pengawasan yang profesional.
III.2.2 Data Primer
1. Observasi
Observasi pada penelitian ini didasarkan pada pengamatan
penulis terhadap beberapa kasus yang dialami oleh masyarakat
yang menjadi korban penipuan jual beli online. Dalam observasi
ini penulis mengamati gaya hidup serta kebiasaan dari
masyarakat disekitar terhadap isu-isu seputar kasus penipuan
jual beli online. Penulis mengamati jenis transaksi jual beli
online yang biasa digunakan oleh masyarakat dan penulis
mencoba untuk melakukan transaksi jual beli online. Melalui
metode ini penulis juga akan melakukan pengamatan terhadap
proses transaksi jual beli online yang sedang digemari oleh
Masyarakat.

2. Kuisioner
Metode observasi pada penelitian ini didasarkan pada
pengamatan penulis terhadap beberapa kasus yang dialami oleh
masyarakat yang menjadi korban penipuan jual beli online.
Dalam observasi ini penulis mengamati gaya hidup serta
kebiasaan dari masyarakat disekitar terhadap isu-isu seputar
kasus penipuan jual beli online. Penulis mengamati jenis
transaksi jual beli online yang biasa digunakan oleh masyarakat
dan penulis mencoba untuk melakukan transaksi jual beli online.
Melalui metode ini penulis juga akan melakukan pengamatan
terhadap proses transaksi jual beli online yang sedang digemari
oleh masyarakat.
Dari kuisioner yang telah penulis buat mendapatkan hasil sebagai
berikut. Dari pertanyaan “Usia Responden?” menghasilkan 100
jawaban dengan persentase 60% menjawab berusia 16-20 tahun,
30% menjawab berusia 21-25 tahun, dan 10% menjawab berusia
26-
30 tahun.

Berapa usia anda?


26-30
10% 16-20

21-25 21-25
30% 16-20 26-30
60%

Dari pertanyaan “Apakah anda pernah berbelanja secara online di e-


commerce?” menghasilkan 100 jawaban dengan persentase 90%
menjawab Pernah dan 10 % menjawab Belum.

Apakah anda pernah


berbelanja online di e-
commerce?

10% Pernah
Belum

90%
Dari pertanyaan “Berapa kali dalam setahun Anda melakukan
transaksi jual beli online?” menghasilkan 100 jawaban dengan
persentase 15% menjawab 0-5 kali, 35% menjawab 6-10 kali, dan
50% lebih dari 10 kali.

Berapa kali dalam setahun


Anda melakukan transaksi jual
beli online?
0-5 kali
15%
6-10 kali
50%
35% lebih dari 10 kali

Dari pertanyaan “Sejauh ini, menurut anda seberapa aman


bertransaksi secara online?” menghasilkan 100 jawaban dengan
persentase 80% menjawab Aman, 10 % menjawab Tidak tahu, dan
10% menjawab tidak aman.

Sejauh ini, menurut anda


seberapa aman bertransaksi
secara online?
10% Aman
10% Tidak Aman
Tidak tahu
80% 4th Qtr
Dari pertanyaan “Apakah Anda pernah mengalami atau menjadi
korban penipuan dalam transaksi jual beli online?” menghasilkan
100 jawaban dengan persentase 35% menjawab Pernah, 65%
menjawab Belum.

Apakah Anda pernah mengalami


atau menjadi korban penipuan
dalam transaksi jual beli online?
Pernah
35% Belum

65%

Dari pertanyaan “Apakah Anda pernah menerima produk yang


tidak sesuai dengan deskripsi atau gambar yang ditampilkan dalam
iklan online?” menghasilkan 100 jawaban dengan persentase
45%
menjawab Pernah, 55% menjawab Belum.

Apakah Anda pernah menerima produk


yang tidak sesuai dengan deskripsi atau
gambar yang ditampilkan dalam iklan
online?
Pernah
Belum
45%
55%
Dari pertanyaan “Apakah Anda pernah membayar untuk produk
namun tidak pernah menerimanya?” menghasilkan 100 jawaban
dengan persentase 28% menjawab Pernah, 72% menjawab Belum.

Apakah Anda pernah membayar


untuk produk namun tidak
pernah menerimanya?

Pernah
28%
Belum

72%

Dari pertanyaan “Apa langkah-langkah yang biasa Anda lakukan


untuk memastikan keamanan transaksi jual beli online?”
menghasilkan 100 jawaban sebagai berikut.

Apa langkah-langkah yang biasa


Anda lakukan untuk memastikan
keamanan transaksi jual beli online?
Membaca ulasan pengguna
3%
17%
34% memeriksa reputasi penjual

menggunakan metode
pembayaran yang aman
46% tidak melakukan apapun
Dari pertanyaan “Menurut Anda, sejauh mana peran platform jual
beli online dalam mencegah tindak penipuan?” menghasilkan 100
jawaban sebagai berikut.

Menurut Anda, sejauh mana peran


platform jual beli online dalam
mencegah tindak penipuan?
3% Sangat efektif
17% 30%
cukup efektif
tidak terlalu efektif

50% tidak efektif sama sekali

Dari pertanyaan “Apakah Anda merasa perlindungan konsumen


terhadap penipuan dalam transaksi jual beli online sudah cukup
efektif? Jika tidak, apa yang menurut Anda perlu diperbaiki?”
menghasilkan 100 jawaban sebagai berikut.

Apakah Anda merasa perlindungan


konsumen terhadap penipuan dalam
transaksi jual beli online sudah cukup
efektif?

10% sudah efektif


20% belum efektif
tidak efektif
70%
III.2.3 Data Sekunder
1. Penulis mengumpulkan data yang berasal dari buku-buku
bacaan, koran atau majalah serta karya-karya ilmiah yang
berkaitan dengan permasalahan sebagai penunjang yang mampu
memperkuat data. Penulis mengumpulkan data mengenai
kejahatan di dunia maya (cyber crime), serta teori-teori
mengenai iklan layanan masyarakat.
2. Selain data kepustakaan penulis juga menambahkan data yang
bersumber dari internet seperti contoh kasu maupun pengalaman
dari sumber yang pernah menjadi korban penipuan jual beli
online.

III. 3 Analisis data

Realita Ideal Sebab Statement


Masyarakat banyak Masyarakat Kurang edukasi Ada celah untuk
yang belum memahami cara dalam jual beli oknum untuk
mengerti cara bertransaksi yang secara online melakukan tindak
bertransaksi yang benar dan aman penipuan
benar dan aman
Masyarakat Masyarakat Lebih nyaman Cara konvensional
menganggap memahami kapan dengan cara tidak selalu lebih
transaksi online harus berbelanja konvensional efisien daripada
tidak sefleksibel online dan kapan cara modern
berbelanja harus berbelanja di
langsung di tempat tempat
BAB IV
VISUALISASI

IV. 1 Konsep Kreatif


IV.1.1 Logika dan Strategi Kreatif
A. Logika Kreatif
Iklan layanan masyarakat mengenai Pencegahan Tindak Penipuan
Transaksi Jual Beli Online di Semarang ini, statement pokok yang
akan disampaikan Tips ataupun cara cara untuk terhindar dari tindak
kriminal ini.
B. Audiens
Berfokus pada masyarakat di wilayah Kota Semarang dengan rentang
usia 16 hingga 30 tahun.
C. Segmentasi Kreatif
Dampak yang diharapkan dari hasil akhir layanan ini adalah untuk
memberitahu masyarakat mengenai langkah apa saja yang dapat
diambil untuk menghindari tindak penipuan ini. Dan diharapkan dari
Iklan Layanan Masyarakat ini adalah ketertarikan yang dapat
bertujuan untuk mengajak audiens untuk mau melihat dan mendengar
pesan- pesan yang disampaikan.
IV.1.2 Program Kreatif
A. Tema
Tips untuk menghindari tindak penipuan jual beli online
B. Pesan
- What to say : Tips untuk menghindari tindak penipuan jual beli
online
- How to say : Memberikan langkah langkah yang harus diambil
C. Pendekatan
Menggunakan model Animasi Motion Graphic yang terlihat seperti
video edukasi pada umumnya
IV. 2 Konsep Media
IV.2.1 Stategi Media
Media utama yang akan digunakan adalah Video Animasi. Animasi ini
akan di tempatkan pada platform video seperti Tiktok, Instagram, dan
Youtube.

IV.2.2 Program
Media Iklan Juli Agustus
Minggu
1 2 3 4 1 2 3 4
Media Primer Video Y Y Y Y Y Y Y Y
Animasi
Media Tiktok Y Y Y Y Y
Sekunder Instagram Y Y Y Y Y
Youtube Y Y Y Y Y

IV.2.3 Budget
1. Biaya Kreator
Jenis Media Waktu Per Bulan Total
Media Video 2 Bulan Rp. 4.000.000/bulan Rp. 8.000.000
Primer Animasi

2. Biaya Media
Jenis Media Biaya Hari/Bulan Total Biaya
Produksi/ Iklan
Media Primer Video Rp. 1.000.000 2 Bulan Rp. 2.000.000
Animasi
Media Sekunder Tiktok Rp. 200.000 14 Rp.2.800.000
Instagram Rp. 250.000 14 Rp. 3.500.000
Youtube Rp. 300.000 21 Rp. 6.300.000
IV. 3 Konsep Visual
IV.3.1 Tema
Tips Terhindar dari tindak penipuan transaksi jual beli online
A. Referensi

B. Ilustrasi Karakter
C. Desain Background
IV. 4 Aplikasi Media
BAB V
PENUTUP

Kesimpulan
Iklan layanan masyarakat tentang Pencegahan Tindak Penipuan Transaksi
Jual Beli Online di Semarang adalah salah satu program yang memiliki tujuan
untuk mengedukasi masyarakat dengan hal-hal yang harus diperhatikan dalam
melakukan transaksi jual beli online di e-commerce.

Anda mungkin juga menyukai