Disusun Oleh
Muhammad Rizki Amali
A14.2019.03191
BAB I.................................................................................................................................... 4
PENDAHULUAN ...................................................................................................................
4
I.1 Latar Belakang Masalah ............................................................................................. 4
I.2 Rumusan Masalah...................................................................................................... 7
I.3 Tujuan Perancangan................................................................................................... 7
I.4 Manfaat Perancangan................................................................................................ 7
A. Untuk Masyarakat................................................................................................... 7
B. Untuk KOMINFO ..................................................................................................... 7
C. Untuk Perancang..................................................................................................... 7
I.5 Batasan Masalah ........................................................................................................ 8
BAB II................................................................................................................................... 9
TINJAUAN PUSTAKA............................................................................................................ 9
II.1 Tinjauan Teori ........................................................................................................... 9
II.1.1 Teori Yang Bersangkutan Dengan Permasalahan .............................................. 9
II.1.2 Teori Yang Berkaitan Dengan Media................................................................ 10
BAB III................................................................................................................................ 14
METODE PERANCANGAN DAN ANALISIS DATA ................................................................ 14
III. 1 Metode Penelitian................................................................................................. 14
III. 2 Metode pengambilan data.................................................................................... 14
III.2.1 Data Klien ........................................................................................................ 14
III.2.2 Data Primer ..................................................................................................... 15
III.2.3 Data Sekunder................................................................................................. 21
III. 3 Analisis data .......................................................................................................... 21
BAB IV................................................................................................................................ 22
VISUALISASI....................................................................................................................... 22
IV. 1 Konsep Kreatif....................................................................................................... 22
IV.1.1 Logika dan Strategi Kreatif.............................................................................. 22
IV.1.2 Program Kreatif............................................................................................... 22
IV. 2 Konsep Media ....................................................................................................... 23
IV.2.1 Stategi Media.................................................................................................. 23
IV.2.2 Program .......................................................................................................... 23
IV.2.3 Budget............................................................................................................. 23
IV. 3 Konsep Visual........................................................................................................ 24
IV.3.1 Tema ............................................................................................................... 24
IV. 4 Aplikasi Media....................................................................................................... 26
BAB V................................................................................................................................. 27
PENUTUP........................................................................................................................... 27
Kesimpulan.................................................................................................................... 27
BAB I
PENDAHULUAN
Pada Jaman Digital saat ini banyak sekali e-commerce yang berada di
internet. Seperti Tokopedia, Shopee, Bukalapak, Tiktok shop, dan juga market
Facebook. Banyak orang yang berpendapat bahwa barang di e-commerce ini
mempersulit pembelian barang konsumsi. Padahal banyak banyak kemudahan
yang sudah ditawarkan oleh sistem e-commerce, tergantung pada kebutuhan
para customer. Salah satu e-commerce paling terkenal di Indonesia adalah
Shopee.
Namun, di balik keuntungan tersebut, muncul pula risiko penipuan jual beli
online yang mengancam keamanan dan kepercayaan masyarakat dalam
bertransaksi elektronik. Banyak orang yang mulai melakukan tindak pidana
penipuan transaksi jual beli online. Para oknum oknum ini melakukan aksinya
dengan berbagai motif dan latar belakang.
Salah satu bentuk penipuan yang umum terjadi dalam konteks jual beli
online adalah ketika penjual atau pembeli tidak memenuhi komitmen dalam
transaksi, seperti pengiriman barang yang tidak sesuai atau tidak dilakukan
sama sekali setelah pembayaran. Selain itu, kasus pemalsuan produk, barang
cacat yang dijual sebagai produk berkualitas, serta praktik penipuan lainnya
juga sering terjadi.
Penipuan jual beli online ini tidak hanya merugikan secara finansial, tetapi
juga dapat merusak reputasi platform e-commerce, memicu ketidakpercayaan
konsumen, dan menghambat pertumbuhan perdagangan elektronik yang
seharusnya memberikan manfaat bagi semua pihak.
Salah satu bentuk penipuan yang umum terjadi dalam konteks jual beli
online adalah ketika penjual atau pembeli tidak memenuhi komitmen dalam
transaksi, seperti pengiriman barang yang tidak sesuai atau tidak dilakukan
sama sekali setelah pembayaran.
Selain itu, kasus pemalsuan produk, barang cacat yang dijual sebagai produk
berkualitas, serta praktik penipuan lainnya juga sering terjadi. Penipuan jual
beli online ini tidak hanya merugikan secara finansial, tetapi juga dapat
merusak reputasi platform e-commerce, memicu ketidakpercayaan konsumen,
dan menghambat pertumbuhan perdagangan elektronik yang seharusnya
memberikan manfaat bagi semua pihak.
Dalam hal ini, akan dibahas lebih lanjut mengenai langkah-langkah yang
dapat diambil untuk mengurangi risiko penipuan ini dan meningkatkan
kesadaran akan pentingnya keamanan dalam transaksi online. Dengan
mengatasi masalah ini, diharapkan aktivitas jual beli online di Semarang dapat
terus berkembang dengan adil, aman, dan memberikan manfaat bagi semua
pihak yang terlibat.
I.2 Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang masalah yang telah dijelaskan maka rumusan
masalah dalam perancangan ini adalah : bagaimana merancang iklan layanan
Masyarakat sebagai bentuk upaya untuk melakukan pencegahan tindak
penipuan jual beli online yang efektif ?
B. Untuk KOMINFO
Mendapat sebuah solusi untuk mencegah penipuan jual beli online yang
marak terjadi di masyarakat melalui iklan layanan masyarakat.
C. Untuk Perancang
Manfaat yang di dapat adalah bisa mengimplementasikan ilmu yang
sudah di dapat dari pengalaman dan juga menambah pengetahuan,
wawasan, dan eksploitasi selama perancangan sebagai pembelajaran bagi
perancang agar siap dan mampu terjun ke dunia kerja sebagai desainer
komunikasi visual
I.5 Batasan Masalah
Adapun Batasan masalah dalam perancangan ini, penulis membatasi
perancangan nya sebagai berikut
Penipuan jual beli online sering terjadi karena pihak penjual dan
pembeli tidak melakukan tatap muka atau pertemuan saat
bertransaksi. Contoh penipuan online yang cukup marak ialah dalam
hal pihak penjual tidak mengirimkan barang yang sudah dibayar oleh
pembeli, kemudian penjual tidak bisa dihubungi dan menghilang.
3. Stop Motion
Dalam teknik stop motion, objek atau karakter yang sebenarnya
dipindahkan sedikit demi sedikit, dan setiap perubahan posisi
direkam sebagai gambar stasioner. Gambar-gambar ini kemudian
digabungkan untuk menciptakan ilusi gerakan.
4. Motion Graphic
Motion graphic atau grafika gerak adalah jenis animasi yang
fokus pada penggunaan elemen grafis, teks, dan efek visual untuk
menciptakan gerakan yang menarik dan informatif. Motion graphic
sering digunakan dalam produksi video, iklan, presentasi, dan media
lainnya untuk mengkomunikasikan pesan, data, atau cerita dengan
cara yang kreatif dan dinamis.
5. Animasi CGI (Computer Generated Imagery)
CGI melibatkan penggunaan perangkat lunak komputer yang
canggih untuk menciptakan gambar, karakter, dan lingkungan yang
tampak realistis. Ini dapat digunakan dalam film, iklan, dan
permainan video.
6. Animasi Isometric
Animasi isometrik dikenal dengan bentuk geometris dan mudah
dibaca. Seperti gaya animasi infografis, animasi isometric adalah
alat yang hebat untuk menjelaskan ide-ide kompleks. Tampilan
animasi isometrik adalah metode tampilan yang digunakan untuk
menciptakan ilusi 3D dengan menggunakan objek 2D, sehingga
kadang-kadang disebut sebagai pseudo 3D atau 2.5D.
BAB III
METODE PERANCANGAN DAN ANALISIS DATA
2. Kuisioner
Metode observasi pada penelitian ini didasarkan pada
pengamatan penulis terhadap beberapa kasus yang dialami oleh
masyarakat yang menjadi korban penipuan jual beli online.
Dalam observasi ini penulis mengamati gaya hidup serta
kebiasaan dari masyarakat disekitar terhadap isu-isu seputar
kasus penipuan jual beli online. Penulis mengamati jenis
transaksi jual beli online yang biasa digunakan oleh masyarakat
dan penulis mencoba untuk melakukan transaksi jual beli online.
Melalui metode ini penulis juga akan melakukan pengamatan
terhadap proses transaksi jual beli online yang sedang digemari
oleh masyarakat.
Dari kuisioner yang telah penulis buat mendapatkan hasil sebagai
berikut. Dari pertanyaan “Usia Responden?” menghasilkan 100
jawaban dengan persentase 60% menjawab berusia 16-20 tahun,
30% menjawab berusia 21-25 tahun, dan 10% menjawab berusia
26-
30 tahun.
21-25 21-25
30% 16-20 26-30
60%
10% Pernah
Belum
90%
Dari pertanyaan “Berapa kali dalam setahun Anda melakukan
transaksi jual beli online?” menghasilkan 100 jawaban dengan
persentase 15% menjawab 0-5 kali, 35% menjawab 6-10 kali, dan
50% lebih dari 10 kali.
65%
Pernah
28%
Belum
72%
menggunakan metode
pembayaran yang aman
46% tidak melakukan apapun
Dari pertanyaan “Menurut Anda, sejauh mana peran platform jual
beli online dalam mencegah tindak penipuan?” menghasilkan 100
jawaban sebagai berikut.
IV.2.2 Program
Media Iklan Juli Agustus
Minggu
1 2 3 4 1 2 3 4
Media Primer Video Y Y Y Y Y Y Y Y
Animasi
Media Tiktok Y Y Y Y Y
Sekunder Instagram Y Y Y Y Y
Youtube Y Y Y Y Y
IV.2.3 Budget
1. Biaya Kreator
Jenis Media Waktu Per Bulan Total
Media Video 2 Bulan Rp. 4.000.000/bulan Rp. 8.000.000
Primer Animasi
2. Biaya Media
Jenis Media Biaya Hari/Bulan Total Biaya
Produksi/ Iklan
Media Primer Video Rp. 1.000.000 2 Bulan Rp. 2.000.000
Animasi
Media Sekunder Tiktok Rp. 200.000 14 Rp.2.800.000
Instagram Rp. 250.000 14 Rp. 3.500.000
Youtube Rp. 300.000 21 Rp. 6.300.000
IV. 3 Konsep Visual
IV.3.1 Tema
Tips Terhindar dari tindak penipuan transaksi jual beli online
A. Referensi
B. Ilustrasi Karakter
C. Desain Background
IV. 4 Aplikasi Media
BAB V
PENUTUP
Kesimpulan
Iklan layanan masyarakat tentang Pencegahan Tindak Penipuan Transaksi
Jual Beli Online di Semarang adalah salah satu program yang memiliki tujuan
untuk mengedukasi masyarakat dengan hal-hal yang harus diperhatikan dalam
melakukan transaksi jual beli online di e-commerce.