Kelompok4 Design Software
Kelompok4 Design Software
Oleh Kelompok 4 :
Aryanahta Putra (22346002)
Erik Rahman (22346005)
Natha Fahrezi Azra Aripianto (22346017)
Kimi Maulana Najna (22346035)
Rudi Kurnia Al Amin (22346041)
DEPARTEMEN INFORMATIKA
FAKULTAS TEKNIK
UNIVERSITAS NEGERI PADANG
2024
KATA PENGANTAR
Assalamualaikum warahmatullahi wabarakatu, Dengan penuh rasa syukur,
saya ingin mengucapkan terima kasih kepada Allah SWT yang telah memberikan
rahmat dan hidayah-Nya sehingga kami dapat menyelesaikan pembuatan rancangan
aplikasi jual beli rempah - rempah ini.
Tak lupa pula kami mengucapkan terima kasih yang sebesar-besarnya kepada
bapak Ade Kurniawan, S.Pd., M.Pd.T sebgai dosen pengampu dan seluruh pihak
yang telah memberikan dukungan, bantuan, serta masukan yang berarti dalam
proses pembuatan rancangan aplikasi ini.
Melalui rancangan aplikasi ini, kami berharap dapat memberikan kontribusi
positif dalam memajukan industri rempah - rempah di Indonesia, serta
mempermudah akses bagi masyarakat dalam memperoleh rempah - rempah
berkualitas.
Tidak lupa, kami juga menyadari bahwa rancangan ini belum sempurna. Oleh
karena itu, kami sangat terbuka terhadap kritik dan saran yang membangun guna
penyempurnaan aplikasi ini di masa mendatang.
Akhir kata, semoga aplikasi ini dapat bermanfaat bagi semua pihak dan
menjadi langkah awal menuju perbaikan yang lebih baik di masa yang akan datang.
Kelompok 4
ii
DAFTAR ISI
BAB I PENDAHULUAN
C. Tujuan ............................................................................................................. 2
BAB II PEMBAHASAN
A. Metode ............................................................................................................ 3
D. Flowchart ........................................................................................................ 7
A. Kesimpulan ................................................................................................... 14
B. Saran ............................................................................................................. 15
iii
BAB I
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang
Latar belakang pengembangan aplikasi ini dapat didasarkan pada
kekayaan alam yang dimiliki oleh daerah kita, terutama dalam hal rempah-
rempah. Daerah kita dikenal memiliki keberagaman rempah-rempah yang
meliputi cengkeh, buah pala, kopi, dan berbagai rempah lainnya. Rempah-
rempah ini bukan hanya menjadi bagian dari sejarah dan budaya daerah kita,
tetapi juga menjadi aset ekonomi yang penting.
Seiring dengan perkembangan teknologi dan tren digital, penting bagi
kita untuk mengembangkan potensi rempah-rempah ini lebih lanjut. Salah
satu cara untuk melakukannya adalah dengan menghadirkannya dalam
bentuk aplikasi digital. Aplikasi ini tidak hanya akan memperkenalkan
kekayaan rempah-rempah daerah kita kepada dunia, tetapi juga akan
membantu dalam mempromosikan dan memperluas pasar bagi produk-
produk rempah-rempah tersebut.
Dengan menghadirkan rempah-rempah sebagai icon daerah kita
melalui aplikasi ini, kita dapat meningkatkan kesadaran masyarakat tentang
pentingnya melestarikan warisan budaya dan alam kita. Aplikasi ini juga
dapat menjadi sarana untuk membangun komunitas yang peduli terhadap
rempah-rempah dan memperkuat identitas lokal.
Dalam pengembangan aplikasi ini, akan melibatkan berbagai pihak
termasuk petani rempah-rempah, produsen, pengusaha lokal, serta pakar
teknologi dan pemasaran. Kolaborasi antar berbagai pemangku kepentingan
ini akan menjadi kunci keberhasilan dalam menghasilkan aplikasi yang
bermanfaat dan memiliki dampak positif bagi daerah kita.
Dengan adanya aplikasi ini, diharapkan dapat memberikan nilai tambah
bagi ekonomi lokal, meningkatkan kesadaran akan pentingnya pelestarian
lingkungan dan keberlanjutan, serta memperkuat identitas dan citra positif
daerah kita di mata dunia. Dengan demikian, pengembangan aplikasi ini
bukan hanya sekadar proyek teknologi, tetapi juga bagian dari upaya kita
1
untuk memajukan daerah kita melalui pemanfaatan potensi alam dan budaya
yang dimiliki.
B. Rumusan Masalah
1. Menjelaskan Context Diagram?
2. Menjelaskan Use Case?
3. Menjelaskan flowchart?
4. Menjelaskan Activity Diagram?
5. Menjelaskan Squence diagram
C. Tujuan
Makalah ini bertujuan untuk Mengembangkan rancangan untuk
membeli rempah – rempah secara online baik untuk masarakat secara luas
maupun di ekspor ke luar daerah. Supaya rempah – rempah ini dikenali oleh
masarakat dan orang lainnya.
2
BAB II
PEMBAHASAN
A. Metode
Metode Agile adalah pendekatan pengembangan perangkat lunak yang
menekankan pada kolaborasi tim, fleksibilitas, adaptabilitas, dan pengiriman
produk yang bernilai secara terus-menerus kepada pelanggan. Prinsip-prinsip
Agile secara umum didefinisikan dalam Manifesto Agile, yang menekankan
nilai-nilai berikut:
Individu dan interaksi lebih dari proses dan alat: Agile menekankan
pentingnya komunikasi dan kerjasama antarindividu dalam tim
pengembangan. Hal ini menekankan bahwa meskipun proses dan alat
penting, hubungan antaranggota tim dan interaksi dengan pelanggan lebih
krusial.
Perangkat lunak yang berfungsi lebih dari dokumentasi yang lengkap:
Agile mendorong untuk fokus pada pengiriman perangkat lunak yang dapat
digunakan dan memberikan nilai kepada pelanggan, dibandingkan dengan
hanya membuat dokumentasi yang lengkap.
Kolaborasi dengan pelanggan lebih dari negosiasi kontrak: Agile
mengedepankan keterlibatan pelanggan dalam seluruh proses pengembangan,
sehingga tim dapat lebih responsif terhadap kebutuhan dan perubahan yang
mungkin terjadi.
Merangkul perubahan lebih dari mengikuti rencana: Agile mengakui
bahwa kebutuhan dan prioritas pelanggan dapat berubah seiring waktu. Oleh
karena itu, perubahan dalam persyaratan atau prioritas harus dihadapi dengan
fleksibilitas dan adaptabilitas.
Metode Agile memiliki beberapa pendekatan atau kerangka kerja yang
umum digunakan, seperti Scrum, Kanban, Extreme Programming (XP), dan
lainnya. Dalam konteks pengembangan aplikasi Anda, metode Agile akan
memungkinkan tim untuk merespons perubahan kebutuhan atau prioritas
dengan cepat, menguji fitur-fitur baru secara teratur, dan menerima umpan
balik dari pelanggan secara berkala. Tim bekerja dalam iterasi pendek yang
disebut sprint (biasanya 1-4 minggu), di mana mereka menghasilkan
3
potongan-potongan fungsional dari aplikasi yang dapat dikirimkan kepada
pelanggan.
Dengan pendekatan ini, tim memiliki kesempatan untuk terus belajar
dari pengalaman, memperbaiki produk mereka, dan memastikan bahwa
aplikasi yang dihasilkan sesuai dengan kebutuhan dan harapan pelanggan.
Dengan demikian, Agile merupakan pendekatan yang cocok untuk
pengembangan aplikasi yang kompleks dan berorientasi pada pengguna,
seperti yang Anda rancang untuk mempromosikan rempah-rempah daerah
B. Context Diagram
1. Aplikasi Online Rempah: Ini adalah sistem yang sedang dianalisis, yaitu
aplikasi online yang memfasilitasi proses jual-beli rempah secara
elektronik.
4
2. Pemesanan Barang: Proses di mana konsumen atau pembeli melakukan
pemesanan rempah melalui aplikasi. Ini mencakup aktivitas seperti
pemilihan barang, pembayaran, dan pengiriman informasi pesanan.
3. Laporan Pembelian: Setelah pembelian selesai, sistem dapat menghasilkan
laporan pembelian yang mencakup detail transaksi untuk rekam jejak dan
analisis lebih lanjut
4. Konsumen/Pembeli: Entitas eksternal yang berinteraksi dengan sistem
dengan melakukan pemesanan barang dan menerima laporan pembelian.
5. Penjual/Pemilik: Entitas eksternal lainnya yang terlibat dalam proses
penjualan rempah. Mereka mungkin memperbarui stok barang, merespons
pesanan, dan menghasilkan laporan data stok barang.
6. Note Pesanan: Informasi tambahan yang mungkin disertakan oleh
konsumen saat melakukan pemesanan, seperti instruksi khusus atau
permintaan khusus terkait pengiriman.
7. Informasi Penjualan/Beli Barang: Sistem menyediakan informasi terkait
penjualan dan pembelian barang kepada konsumen dan penjual. Ini bisa
mencakup detail produk, harga, dan status pesanan.
8. Laporan Data Stok Barang: Penjual atau pemilik dapat mengakses laporan
tentang stok barang yang tersedia melalui sistem, memungkinkan mereka
untuk mengelola persediaan dengan lebih efisien.
9. Pengiriman Barang: Proses di mana barang yang sudah dipesan akan
dikirimkan kepada konsumen. Ini melibatkan koordinasi antara sistem
dengan kurir.
10. Kurir: Entitas eksternal yang bertanggung jawab atas pengiriman
fisik barang dari penjual ke konsumen. Mereka mungkin menerima
informasi pengiriman dari sistem dan memberikan informasi terkait status
pengiriman kembali ke sistem.
5
C. Use Case
6
6. Check Pemesanan dan Penjualan Masuk: Pembeli dapat memeriksa status
pemesanan dan pembelian mereka untuk memastikan pesanan mereka
telah masuk ke dalam sistem.
D. Flowchart
7
Alur Pembeli:
Alur Penjual/Seller:
8
6. Proses Pengiriman: Barang yang sudah siap dikirim diberikan kepada kurir
atau ekspedisi untuk dikirimkan ke pembeli.
7. Update Status Pesanan: Penjual mengupdate status pesanan, memberikan
nomor resi, dan menginformasikan pembeli tentang pengiriman barang.
8. Terima Pembayaran: Setelah pembeli menerima barang, penjual menerima
pembayaran dari platform e-commerce.
9. Selesai: Proses penjualan selesai, dan penjual dapat melakukan
rekonsiliasi transaksi dan pengelolaan stok.
Alur Kurir/Ekspedisi:
9
E. Activity Diagram
10
4. Menampilkan home page, opsi login, dan registrasi: Sistem menampilkan
halaman beranda kepada pengguna, bersama dengan opsi untuk login atau
registrasi jika pengguna belum masuk.
5. Menampilkan laman utama: Setelah login atau registrasi, pengguna
melihat laman utama aplikasi dengan fitur-fitur utama yang tersedia.
6. Nimi permission: Sistem meminta izin (permission) dari pengguna,
misalnya untuk mengakses lokasi atau kamera.
7. Search item: Pengguna melakukan pencarian untuk menemukan item yang
mereka inginkan.
8. Menampilkan hal pencarian: Setelah pencarian, sistem menampilkan hasil
pencarian kepada pengguna.
9. Srok tem Melakukan pembayaran: Pengguna memilih item yang ingin
dibeli dan melanjutkan ke proses pembayaran.
10. Menunggu proses: Pengguna menunggu sistem menyelesaikan proses
pembayaran.
11. Menampilkan deskripsi: Setelah pembayaran selesai, sistem
menampilkan deskripsi lengkap tentang item yang dibeli kepada
pengguna.
12. Menampilkan fitur privasi: Sistem menampilkan fitur privasi atau opsi
keamanan yang tersedia kepada pengguna.
13. Opsi pembayaran: Pengguna memilih opsi pembayaran yang diinginkan,
seperti kartu kredit atau transfer bank.
14. Pemberitahuan pengaman dan em: Sistem memberikan pemberitahuan
tentang fitur keamanan dan ketersediaan opsi pembayaran.
15. Konfirmasi pembayaran: Setelah semua detail pembayaran dikonfirmasi,
pengguna mengonfirmasi pembayaran, dan transaksi selesai.
11
F. Squence Diagram
12
5. Check Pemesanan Penjualan Masuk: Setelah pembeli menyelesaikan
proses check out, penjual atau sistem melakukan pemeriksaan terhadap
pesanan yang masuk. Untuk memverifikasi pesanan yang diterima dan
mempersiapkan pengiriman barang.
6. Validasi Transfer Pembayaran Masuk: teknisi atau manajemen aplikasi
bertanggungjawab untuk melakukan validasi terhadap transfer
pembayaran yang masuk dari pembeli. memastikan bahwa pembayaran
telah diterima dan diverifikasi sebelum pesanan diproses lebih lanjut.
7. Cetak Tagihan Pembeli: Jika validasi pembayaran berhasil, teknisi atau
manajemen aplikasi mencetak tagihan untuk pembeli. Dan merupakan
langkah yang penting untuk mencatat pembelian dan memastikan pembeli
menerima informasi yang diperlukan.
8. Konfirmasi Pembayaran: Terakhir, pembeli melakukan konfirmasi
pembayaran setelah menerima tagihan. Ini menandakan bahwa
pembayaran telah diterima dengan sukses dan pesanan dapatdiproses
untuk pengiriman.
13
BAB III
PENUTUP
A. Kesimpulan
Dalam pengembangan aplikasi e-commerce rempah-rempah.com
menggunakan pendekatan agile, langkah-langkah berikut telah diambil:
1. Pemahaman Kebutuhan Pengguna: Iterasi pertama fokus pada memahami
kebutuhan dan pengalaman pengguna, dengan pembuatan user stories,
identifikasi fitur kunci, dan pengujian awal dengan pengguna untuk
mendapatkan umpan balik awal.
2. Pengembangan Fitur Penjual: Iterasi kedua berkonsentrasi pada
menyediakan alat yang diperlukan bagi penjual untuk mengelola produk
dan pesanan dengan efisien, dengan mengumpulkan kebutuhan penjual,
mengembangkan dashboard penjual, dan integrasi sistem notifikasi.
3. Pengembangan Fitur Kurir/Ekspedisi: Iterasi ketiga memastikan bahwa
kurir/ekspedisi memiliki alat yang diperlukan untuk mengelola
pengiriman dengan efisien, dengan menentukan kebutuhan
kurir/ekspedisi, mengidentifikasi integrasi yang diperlukan, dan
mengembangkan antarmuka yang sederhana.
4. Integrasi dan Pengujian: Tahap ini mencakup integrasi fitur-fitur yang
dikembangkan untuk pembeli, penjual, dan kurir/ekspedisi ke dalam satu
sistem, dilanjutkan dengan pengujian end-to-end untuk memastikan alur
kerja berjalan lancar, serta perbaikan bug dan iterasi berkelanjutan
berdasarkan umpan balik.
5. Peluncuran dan Evaluasi Berkelanjutan: Terakhir, aplikasi rempah-
rempah.com diluncurkan ke pasar dengan peluncuran beta kepada
pengguna terbatas, diikuti dengan iterasi berkelanjutan untuk
menambahkan fitur baru atau melakukan perbaikan berdasarkan umpan
balik dan evaluasi kinerja platform.
14
B. Saran
Lebih efektivitas dalam menggembangkannya kedepannya supaya
aplikasi yang dibuat bisa berkembang luas.
15
DAFTAR PUSTAKA
Batmetan, J. R. (2018). Model Desain Thinking Pada Perancangan Aplikasi Mobile
Learning. https://doi.org/10.31219/osf.io/xpzyr
BPS. (2020). Perkembangan Ekspor dan Impor Indonesia Desember 2019. No.
06/01/Th. XVIII, 15 Januari 2020, 36, 1–16.
BPS. (2021). Kabupaten Natuna Dalam Angka Natuna Regency In Fugures 2021.
Carroll, N., & Richardson, I. (2016). Aligning healthcare innovation and software
requirements through design thinking. Proceedings - International
Workshop on Software Engineering in Healthcare Systems, SEHS 2016, 1–
7. https://doi.org/10.1145/2897683.289768 7
https://books.google.co.id/books?id=_-
xezbeWgAIC&pg=PA258&dq=Activity+diagram&hl=id&newbks=1&ne
wbks_redir=0&source=gb_mobile_search&ovdme=1&sa=X&ved=2ahUK
EwiGiYapwumEAxUscGwGHS7ACx4Q6AF6BAgHEAM
https://books.google.co.id/books?id=CB0IKsa9cNEC&printsec=frontcover&dq=u
se+case+diagram&hl=id&newbks=1&newbks_redir=0&source=gb_mobil
e_search&ovdme=1&sa=X&ved=2ahUKEwjIqdDOwumEAxVPbmwGH
ZvzDBoQ6AF6BAgNEAM
https://books.google.co.id/books?id=Ddg_18g1KYsC&pg=PA147&dq=Activity+
diagram&hl=id&newbks=1&newbks_redir=0&source=gb_mobile_search
&ovdme=1&sa=X&ved=2ahUKEwiGiYapwumEAxUscGwGHS7ACx4Q
6AF6BAgIEAM
https://books.google.co.id/books?id=zvxfXvEcQjUC&pg=PA28&dq=use+case+d
iagram&hl=id&newbks=1&newbks_redir=0&source=gb_mobile_search&
ovdme=1&sa=X&ved=2ahUKEwjIqdDOwumEAxVPbmwGHZvzDBoQ6
AF6BAgIEAM
16
Pereira, J. C., & Russo, R. de F. S. M. (2018). Design thinking integrated in agile
software development: A systematic literature review. Procedia Computer
Science, 138, 775–782. https://doi.org/10.1016/j.procs.2018.10. 101
Pertanian, K. (2019). Rencana Strategis Kementrian Pertanian 2015 - 2019. 96– 97.
Razi, A. A., Mutiaz, I. R., & Setiawan, P. (2018). Penerapan Metode Design
Thinking Pada Model Perancangan Ui/Ux Aplikasi Penanganan Laporan
Kehilangan Dan Temuan Barang Tercecer. Desain Komunikasi Visual,
Manajemen Desain Dan Periklanan (Demandia), 3(02), 219.
https://doi.org/10.25124/demandia.v3i02 .1549
17