TFT BPSDM
TFT BPSDM
BISA
TAHU
Menjadi Instruktur/Trainer yang mampu
melakukan program pelatihan secara
efektif, termasuk di dalamnya:
PRESENTASI EVALUASI
DASAR TRAINER
LATIHAN
PELATIHAN YANG EFEKTIF
PRAKTIK DISKUSI
GAMES CERAMAH
EXPERIENTIAL
LEARNING
The purpose of learning is growth, and our minds, unlike our bodies, can continue
growing as we continue to live
- Mortimer Adler -
Proses .......... yang relatif ............, yang tidak disebabkan karena kematangan
ataupun pengaruh obat-obatan, dan terjadi atas dasar .......................
• Jika mereka menghendaki dan membutuhkan
• Lewat penggunaan pengalaman masa lalu, saat ini dan kemungkinan
masa datang
• Dengan menerapkan apa yang dipelajari
• Memanfaatkan kerjasama dan bimbingan
• Dalam situasi informal, gembira dan tidak mengancam
Dikemukakan oleh: Kurt Lewin
• Training
Usaha yang terencana dan sistematis untuk mendapatkan/menambah
pengetahuan/keterampilan/sikap melalui pengalaman belajar, agar mampu
menampilkan kinerja yang efektif pada satu tugas tertentu.
• Education
Suatu proses kegiatan yang ditujukan untuk membekali individu agar mampu
menggabungkan dan mengembangkan pengetahuan, keterampilan, nilai dan
pengertian yang dapat digunakan untuk memahami masalah yang beragam.
• Development
Penambahan keterampilan dan kemampuan individu secara umum melalui
pembelajaran yang disadari maupun tidak disadari.
Buckley, R. and Capel, J. (2000). The theory and Practise of Training (4th edition)
IDENTIFIKASI
KEBUTUHAN
DISAIN
EVALUASI
PELATIHAN
PELAKSANAAN
PELATIHAN
The essence of teaching is to make learning contagious,
to have one idea spark another
- Marva Collins -
Menyampaikan materi Memfasilitasi proses
melalui presentasi pembelajaran
• Menyampaikan • Dua arah
gagasan/materi • Menjadi fasilitator =
• Dominan 1 arah memfasilitasi terjadinya
proses belajar
• Mendorong agar
pembelajar menemukan
sendiri jawabannya
Presentasi Faslitasi
MENGUASAI
MATERI
MENGUASAI MENGUASAI
DIRI SENDIRI AUDIENS
• Peduli terhadap pembelajar
• Peduli terhadap bahan
pelajaran
Mengapa sesi/materi ini
dibutuhkan?
MENGAPA
Apa tujuannya?obyektifnya?
CARA
ORGANISASIKAN
IMAJINASI
MISTERI
PARTISIPASI
DRAMATIS
CARA MENYAMPAIKAN
We learn by example and by direct experience because there are real limits
to the adequacy of verbal instruction
- Malcolm Gladwell -
CERAMAH DISKUSI GAMES ATAU
PERMAINAN
J
• Bisa untuk ukuran kelompok
L
• Non-partisipatif à bosan,
berapapun, • Mengabaikan perbedaan
• Relatif diterima oleh kebanyakan individual
audiens,
• cost effective,
• mudah dilakukan
• Dilakukan dalam kelompok kecil (maksimal 5 orang)
• Membahas dan membuat kesimpulan tentang topik tertentu
• Hasil kelompok disampaikan melalui presentasi
J
• Ada kesempatan interaksi antar
L
• Bisa didominasi oleh beberapa
peserta, peserta yang aktif saja,
• Dapat digunakan sebagai sarana • Potensial memunculkan konflik
untuk memancing perbedaan dan dan emosi bila tidak dikelola
konfrontasi dengan baik
• Melakukan kegiatan permainan yang dirancang sedemikian
rupa, untuk mendapatkan insight/pemahaman mengenai suatu
konsep
J
• Peserta bisa aktif terlibat,
L
• Instruksi harus jelas,
• Suasana santai dan • Pembahasan harus jelas dan
menyenangkan, dalam agar insight bisa
• Belajar melalui pengalaman didapatkan
• Uji coba games perlu dilakukan,
• Perlu waktu agak panjang
• Menunjukkan suatu proses atau cara dari sebuah tugas,
mesin atau prosedur
• Bisa dilakukan langsung atau melalui film
J
• Langsung terlihat secara konkret
L
• Memerlukan alat peraga
• Efisien dalam hal waktu dan biaya
• Menyelesaikan masalah tentang situasi yang terkait dengan pekerjaan secara
tertulis, melalui proses analisis dan memberikan rekomendasi jika diperlukan.
• Bisa dilakukan secara individual ataupun kelompok
J
• Melibatkan peserta, saling
L
• Sulit membuat kasus yang
menambahkan pengetahuan dan mendekati kenyataan,
pengalaman, • Perlu banyak waktu pengerjaan,
• Proses pembelajaran yang mendalam • Jawaban bisa sangat variatif,
terhadap materi
• Pemandu perlu memotivasi
• Ada proses penerapan pada situasi
peserta untuk mau mengerjakan
yang lebih dekat dengan pekerjaan
• Bermain peran dalam sebuah situasi yang mirip dengan
situasi kerja, dengan menampilkan perilaku atau
keterampilan yang diajarkan
J
• Ada umpan balik langsung,
L
• Peserta takut atau malu untuk
• Bisa menggunakan peserta lain melakukan role play,
sebagai sumber belajar, • Bisa menghabiskan banyak waktu,
• peserta aktif dan tertantang • Perlu waktu untuk membuat kasus
dan situasi kerja yang mirip
BAHASA
TUBUH
SUARA
KETENANGAN (CARA
BICARA)
55% bahasa tubuh
38% suara
7% kata kata
Albert Mehrabian
• Berdirilah tegak dengan kedua kaki
• Terbuka dan tangan siap untuk
melakukan gerakan-gerakan
• Badan sedikit condong ke depan ke
arah audiens
• Bersandar pada sesuatu (podium atau meja)
• Berdiri dengan tangan memegang paha
• Menarik badan ke arah belakang
• Berdiri dengan tangan terlipat di depan dada
• Berdiri dengan kedua tangan di belakang badan
• Memasukkan tangan ke dalam saku
• Gunakan teknik
MERCU SUAR
• Luaskan jangkauan
• Pertahankan saat pesan inti
ekanan Kalimat
lang
ambat – Cepat
• Kenali audiens
• Libatkan audiens
• Sebelum: perlu komitmen di awal melalui
kontrak belajar
• Saat proses belajar: ajukan pertanyaan,
adakan kegiatan permainan atau simulasi,
diskusi, dll
• Sesudah: minta umpan balik dari peserta
• Pesan sederhana dan mudah dicerna
(bahasa dan istilah yang dikenal)
Si Penidur
Si Serba Tahu
Si Suka Menggambar
Si Pelawak
Si Pemalu
• Gunakan untuk melibatkan • Kaitkan dengan materi yang dibahas,
audiens melalui:
• Pengalaman audiens
• Kondisi kerja di perusahaan audiens
• Kasus populer
• Buka pertanyaan umum
• Ada yang perlu diperjelas?
• Ada yang mau menambahkan?
• Cara menjawab:
• Jawab langsung
• Lempar ke Kelompok
• Lewat cerita atau kiasan
• Berikan fakta dan data yang relevan
• Ungkapkan apa yang kita diketahui dan apa yang tidak
• Berikan saran tentang informasi tambahan yang dapat dimanfaatkan peserta
sebagai sumber, misalnya buku atau website dan sebagainya
Pemandu tidak harus punya semua jawaban
dan
Tidak semua pertanyaan harus dijawab
• Paham tujuan dan fungsi permainan
• Tahapan Instruksi:
• Judul Permainan
• Cara Bermain
• Aturan Permainan
• Beri kesempatan bertanya pada peserta
• Observasi proses
• Lakukan pembahasan atau “debrief”
F act
F eeling
F inding
F uture
F ACT Tanya hal-hal yang terjadi
“Apa yang terjadi atau dialami?”
Pekerjaan (Hasil
Kerja)
Pembelajaran
• Pengetahuan –
Reaksi Pre- and Post-test
• Perilaku – PraktIk,
Check List
Donald L. Kirkpatrick
TRAINER
YANG
TERAMPIL
EFEKTIF
BISA PRAKTIK
Kuasai Materi
TAHU
Kuasai Diri
Kuasai audiens
Dasar-dasar pelatihan
Orang dewasa belajar
Tahapan perubahan
When planning for a year, plant corn.