01.02.3-T6-4b Unggah Ruang Kolaborasi
01.02.3-T6-4b Unggah Ruang Kolaborasi
B. ANALISIS PERMASALAHAN
Kasus 1 : Rendahnya Tingkat Keaktifan Peserta Didik.
Menurut kelompok kami, rendahnya tingkat keaktifan peserta didik dapat
dianalisis dengan menggunakan teori behavioristik. Pada teori behavioristik, keaktifan
seseorang ditentukan oleh stimulus dan respon yang diterima. Jika stimulus yang
diterima kurang menarik, maka kurang adanya respons yang diberikan oleh peserta
didik . jadi, untuk meningkatkan keaktifan peserta didik, perlu diberikan stimulus yang
menarik seperti game, media atau aktivitas yang menyenangkan.
Dalam teori sosial kognitif, keaktifan peserta didik ditentukan oleh persepsi,
motivasi dan sikap. Jika peserta didik merasa kurang percaya diri, dan tidak memiliki
motivasi yang cukup untuk belajar, maka tingkat keaktifan di dalam kelas juga rendah.
Oleh karena itu, untuk meningkatkan keaktifan peserta didik, guru perlu membangun
motivasi belajar dengan menanamkan afirmasi positif dalam pembelajaran.
Ketiga, guru sebaiknya membuat interaksi yang positif dengan peserta didik
dan memberikan dukungan untuk mengatasi masalah yang mungkin dihadapi peserta
didik. Sediakan bimbingan dan konseling untuk siswa yang kurang aktif, untuk
mengetahui apa yang menjadi penyebab rendahnya tingkat keaktifan peserta didik.
Selain itu, sangat penting untuk menciptakan suasana belajar yang nyaman,
lingkungan yang kondusif, serta memberikan umpan balik yang konstruktif. Hal ini
sangat penting agar peserta didik merasa aman sehingga meningkatkan motivasi dan
rasa percaya diri mereka.
Dalam melaksanakan konsep teaching at the right level (TaRL), pertama guru
perlu lebih dulu melakukan asesmen diagnostik. Asesmen ini berfungsi untuk
mengetahui karakteristik, potensi, dan kebutuhan siswa. Sehingga guru tahu sampai
mana tahap perkembangan dan capaian belajar siswa.
Tidak hanya itu, guru juga perlu menerapkan metode pengajaran grammar
yang langsung diterangkan dengan praktek yang bertujuan peserta didik bisa langsung
mengerti untuk menyampaikan suatu maksud. Dan yang paling penting adalah cara
penyampaian materi kepada peserta didik, sehingga mereka dapat mengerti bagaimana
cara menggunakan materi yang sudah dipelajari dan mempraktekkannya dimana lawan
bicara pun mengerti maksud si pembicara. Mengacu kepada fenomena yang dijumpai
ataupun hasil analisis yang telah dilakukan, penjabaran mengenai hal apa saja atau konten
yang akan dimasukkan ke dalam produk tersebut yaitu penekanan perancangan
pembelajaran dan asesmen yang efektif dengan berbantuan teknologi agar bisa mencapai
tujuan pembelajaran yang telah ditentukan.
C. RANCANGAN PRODUK
2. Quiziz
Game Quizizz adalah aplikasi pendidikan berbasis game, yang membawa
aktivitas multi pemian ke ruang kelas dan membuatnya di kelas latihan interaktif dan
menyenangkan (Purba. 2019: 5). Implementasi menggunakan Game Quizizz, peserta
didik dapat melakukan latihan di dalam kelas pada perangkat elektronik mereka.
Tidak seperti aplikasi pendidikan lainnya, Game Quizizz memiliki karakteristik
permainan seperti avatar, tema, meme, dan musik menghibur dalam proses
pembelajaran. Quizizz juga memungkinkan peserta didik untuk saling bersaing dan
memotivasi mereka belajar sehingga hasil belajar bisa meningkat. Peserta didik
mengambil kuis pada saat yang sama di kelas dan melihat peringkat langsung mereka
di papan peringkat. Instruktur atau guru dapat memantau prosesnya dan mengunduh
hasilnya ketika kuis selesai untuk mengevaluasi kinerja siswa.
Quizizz dapat memberikan data dan statistik tentang hasil kinerja peserta
didik secara langsung. Quizizz tidak hanya dapat dikerjakan saat pembelajaran di
kelas saja, tetapi juga dapat dibuat soal untuk pekerjaan rumah (PR), sehingga dapat
dimainkan kapan saja dan dimana saja oleh peserta didik asalkan tidak melebihi batas
waktu yang sudah ditentukan. Sehingga dapat memudahkan guru untuk memberikan
tugas seperti latihan ataupun ulangan kepada peserta didik dengan tetap melakukan
pengawasan secara daring dan menghindari terjadinya didik yang menyontek. Game
Quizizz dapat membantu motivasi belajar peserta didik dan meningkatkan hasil
belajar. Hal ini sejalan dengan pendapat Dewi, C. K. (2018: 43) yang mengatakan
bahwa pembelajaran berbasis permainan mempunyai potensi yang baik untuk
dijadikan sebagai media pembelajaran yang efektif karena dapat merangsang
komponen visual dan verbal
3. Padlet
Padlet adalah aplikasi web yang digunakan untuk menciptakan dan berbagi
halaman "wall" yang dapat diisi dengan teks, gambar, video, dan file lainnya.
Halaman ini dapat dibagikan dengan orang lain dan dapat digunakan untuk berbagai
tujuan, seperti pembelajaran daring, kolaborasi proyek, atau hanya sebagai alat untuk
mengumpulkan ide. Aplikasi ini dapat diakses melalui browser web dan tersedia
dalam versi gratis dan berbayar.