Anda di halaman 1dari 36

Bidang unggulan: Pendidikan

LAPORAN PENELITIAN

PENGEMBANGAN MEDIA INTERAKTIF BERBASIS SOFT SKILL


PADA PEMBELAJARAN TEMATIK DI SEKOLAH DASAR

TIM PENELITI :
URIP UMAYAH, M.Pd.
GIGIH WINANDIKA, M.Pd
ANZILVAN NUR AZIZAH
ARI AVIANTI

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN GURU SEKOLAH DASAR


FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN
UNIVERSITAS NAHDLATUL ULAMA AL GHAZALI CILACAP
TAHUN 2021
HALAMAN PENGESAHAN
LAPORAN PENELITIAN UNUGHA CILACAP

Judul Penelitian : Pengembangan Media Interaktif Berbasis Soft Skill Pada


Pembelajaran Tematik Di Sekolah Dasar
Bidang Unggulan : Pendidikan Dasar
Ketua Peneliti :
a. Nama Lengkap : Urip Umayah, M.Pd.
b. NIP/NIDN :0406069302
c. Pangkat/Golongan : Asisten Ahli
d. Jabatan Fungsional : Asisten Ahli
e. Jurusan :Pendidikan Dasar
f. Alamat Rumah : Dukuhwringing RT 04/RW 04, Gg. Wanagati Kec.
Wanasari Kab. Brebes
g. Telp Rumah/HP : 085786375362
h. E-mail :uripumayah@gmail.com

Jumlah Anggota Peneliti : 4 Orang


Jumlah Mahasiswa : 2 Orang
Lama Penelitian : 6 bulan
Jumlah Biaya : Rp 2.000.000,00

Cilacap, 7 November 2021

Ketua Program Studi Ketua Peneliti

( MAWAN AKHIR RIWANTO, M.Pd.) ( URIP UMAYAH, M.Pd )


NIDN 0628098501 NIDN

Mengetahui,
Kepala LP2M

(Fahrur Rozi, M.Hum )


951011074
2
Judul Usulan Penelitian : Pengembangan Media Interaktif Berbasis Soft Skill Pada
Pembelajaran Tematik Di Sekolah Dasar
1. Bidang Unggulan : Pendidikan Dasar
2. Ketua Peneliti :
Nama Lengkap : Urip Umayah, M.Pd.
b. NIP/NIDN : 0604049302
c. Pangkat/Golongan : Asisten Ahli
d. Jabatan Fungsional : Asisten Ahli
e. PS/Fakultas : PGSD/FKIP
f. Alamat Rumah : Dukuhwringin RT04/RW03, Gg. Wanagati, Kec.
Wanasari, Kab. Brebes
g. Telp Rumah/HP : 085786375362
h. E-mail :uripumayah@gmail.com
3. Anggota peneliti

Alokasi Waktu
No Nama Bidang Keahlian
(Jam/ Minggu)
1 Urip Umayah Pendidikan Dasar 10 jam

2 Gigih Winandika Pendidikan Dasar 8 jam

3 Anzilvan Nur Azizah Pendidikan Dasar 6 jam

4 Ari Aviati Pendidikan Dasar 6 jam

4. Objek penelitian yang diteliti : Media Interaktif Berbasis Soft Skill


5. Masa pelaksanaan penelitian : 6 bulan
6. Anggaran yang diusulkan :
7. Lokasi penelitian :
8. Hasil yang ditargetkan :
9. Institusi lain yang terlibat 1

3
PERNYATAAN KEASLIAN PENELITIAN

Yang bertanda tangan di bawah ini :

Nama : Urip Umayah, M.Pd


NIDN :
Judul Penelitian : Pengembangan Media Interaktif Berbasis Soft Skill Pada
Pembelajaran Tematik Di Sekolah Dasar

Dengan ini menyatakan bahwa hasil penelitian ini merupakan hasil karya sendiri dan benar
keasliannya. Apabila ternyata di kemudian hari penelitian ini merupakan hasil plagiat atau
penjiplakan atas karya orang lain, maka saya bersedia bertanggung jawab sekaligus
menerima sanksi.

Demikian pernyataan ini saya buat dalam keadaan sadar dan tidak dipaksakan.

Ketua Peneliti

( URIP UMAYAH, M.Pd )


NIDN

4
ABSTRAK

Dalam bidang pendidikan, perkembangan teknologi informasi dan


komunikasi telah mengubah cara orang belajar dan memperoleh informasi.
Perkembangan ini menjadi suatu tantangan besar bagi pendidik untuk terus
memainkan peran penting dalam mencerdaskan anak bangsa di era globalisasi. Tetapi
ada satu komponen yang tidak dapat digantikan oleh perkembangan teknologi yang
ada pada diri manusia yaitu, emosi, semangat, empati, ambisi dan lainnya.
Komponen - komponen yang tidak dapat digantikan oleh perkembangan teknologi
ada secara alamiah dan lahiriah dalam diri manusia, kinerja sistem beserta komponen
sistem yang mendukung kehidupan manusia tidak semata - mata didasari oleh
keberadaan alat yang ada tetapi karena adanya dorongan dari dalam diri manusia
dalam mengaktualisasikan kemampuannya, dorongan dalam diri manusia tersebutlah
yang dimaksud dengan soft skills
Media pembelajaran interaktif merupakan salah satu teknologi informasi
yang memiliki potensi besar untuk meningkatkan kualitas pembelajaran. Untuk
meningkatkan kualitas pembelajaran dibutuhkan upaya alternatif sehingga dapat
meningkatkan hasil yang dicapai dalam pembelajaran tersebut. Banyak sekali
software pendukung yang dapat dimanfaatkan dalam pembelajaran untuk
meningkatkan kualitas pembelajaran. Tujuan penelitian ini adalah menghasilkan
media pembelajaran interaktif berbasis soft skills pada pembelajaran tematik di
Sekolah Dasar

Kata Kunci : teknologi, soft skill, interaktif, software.

5
KATA PENGANTAR

Dengan memanjatkan Puji syukur ke hadirat Allah SWT, atas berkas Rahmat dan
Karunia-Nya, Kami dapat menyelesaikan kegiatan Penelitian Internal. Pengembangan Media
Interaktif Berbasis Soft Skill Pada Pembelajaran Tematik Di Sekolah Dasar. Penelitian ini
merupakan perwujudan salah satu Tri Dharma Perguruan tinggi yang dilaksanakan oleh
civitas akademika universitas Nahdlatul Ulama Al Ghazali Cilacap.
Kegiatan ini telah dilaksanakan pada tanggal 7 september-7 November 2021.
Penelitian ini dilakukan berdasarkan kebutuhan peserta didik di masa pandemi, terutama
dalam Pengembangan Media Interaktif Berbasis Soft Skill Pada Pembelajaran Tematik Di
Sekolah Dasar . Dalam kesempatan ini, kami mengucapkan terima kasih kepada :

1. Rektor Universitas Nahdlatul Ulama Al Ghazali Cilacap yang telah memberikan


kemudahan dalam pelaksanaan pengabdian.
2. LPPM Universitas Nahdlatul Ulama Al Ghazali Cilacap yang telah memberikan dukungan
dan bimbingan dalam pelaksanaan kegiatan penelitian ini.
3. Seluruh civitas akademika Universitas Nahdlatul Ulama Al Ghazali Cilacap yang telah
membantu kelancaran pelaksanaan kegiatan pengabdian ini.
4. Seluruh keluarga besar SDN 2 TIPAR yang telah turut berpartisipasi aktif dalam
pelaksanaan kegiatan penelitian ini.

Akhir kata semoga kegiatan pengabdian kepada masyarakat ini dapat bermanfaat bagi
masyarakat Desa kesugihan kidul

Cilacap, 7 November 2021

Ketua Pelaksana

6
DAFTAR ISI

Halaman Pengesahan .........................................................……………………………………….. ii


Daftar Isi ............................................................................……………………………………….. iii
Pernyataan Keaslian Penelitian ......................................... ……………………………………….. iv
Abstrak .............................................................................. ……………………………………….. v
Kata pengantar ....................................................................……………………………………….. vi
Daftar isi ............................................................................ ……………………………………….. vii
BAB I PENDAHULUAN ...........................................……………………………………….. 1
BAB II STUDI PUSTAKA .........................................……………………………………….. 3
BAB III METODE PENELITIAN .............................. ……………………………………….. 7
BAB IV HASIL ANALISIS DAN PEMBAHASAN .. ……………………………………….. 10
BAB V KESIMPULAN DAN REKOMENDASI ..... ……………………………………….. 15
DAFTAR PUSTAKA ......................................................……………………………………….. 16
Lampiran-Lampiran
……………………………………….. 17
……………………………………….

7
BAB I

PENDAHULUAN

1.1. Latar Belakang


Pendidikan merupakan salah satu faktor penting dalam kemajuan suatu
negara. Maju mundurnya peradaban sangat dipengaruhi oleh pendidikan. Pendidikan
merupakan segala daya usaha dan upaya demi manusia dapat mengembangkan
potensi dirinya serta memiliki kekuatan spiritual, kepribadian, keterampilan,
pengendalian diri, dan juga keagamaan yang sangat diperlukan sebagai anggota
masyarakat dan warga negara. Saat ini pendidikan di Indonesia merupakan sistem
tematik, dimana pada sistem ini semua mata pelajaran terintegrasi menjadi satu
kesatuan dengan menggunakan tema yang sudah disesuaikan dengan kehidupan
sehari-hari siswa. Sistem ini dikenal dengan kurikulum 13 (kurtilas). Pada awal
diterapkannya sistem ini, banyak kendala yang hadapi oleh pendidik dan peserta
didik. Akan tetapi sistem ini merupakan sistem yang bagus untuk diterapkan dalam
rangka meningkatkan kompetensi pendidik dan juga peserta didik.
Dalam proses pembelajaran tematik, peran media sangat terbilang cukup
penting. Media pembelajaran dikatakan sangat penting karena media pembelajaran
merupakan penghubung dalam proses pembelajaran. Media mempunyai kontribusi
yang sangat besar dalam proses penyampaian materi pembelajaran. Berkembangnya
teknologi dan komunikasi dewasa ini, memunculkan media pembelajaran berbasis
multimedia. Multimedia tersebut sengaja dikembangkan sesuai dengan kebutuhan
yang diperlukan. Beberapa tahun belakangan ini multimedia sering digunakan
sebagai penelitian terutama bidang pendidikan. Dari hasil yang diperoleh dalam
penelitian-penelitian tersebut menghasilkan banyak dampak positif dalam dunia
pendidikan
Kemajuan teknologi saat ini menjadi satu tantangan sekaligus peluang oleh
para pendidik dalam meningkatkan kualitas proses pembelajaran di dalam kelas.
Guru sebagai pendidik profesional dituntut untuk dapat menguasai teknologi ini
untuk dimanfaatkan dalam proses pembelajaran di kelas. Proses pembelajaran
berbasis teknologi ini digunakan untuk meningkatkan kualitas pendidikan sehingga
proses komunikasi dan informasi antara guru dengan siswa bisa menjadi lebih baik.

8
Dalam bidang pendidikan, perkembangan teknologi informasi dan
komunikasi telah mengubah cara orang belajar dan memperoleh informasi.
Perkembangan ini menjadi suatu tantangan besar bagi pendidik untuk terus
memainkan peran penting dalam mencerdaskan anak bangsa di era globalisasi. Tetapi
ada satu komponen yang tidak dapat digantikan oleh perkembangan teknologi yang
ada pada diri manusia yaitu, emosi, semangat, empati, ambisi dan lainnya.
Komponen - komponen yang tidak dapat digantikan oleh perkembangan teknologi
ada secara alamiah dan lahiriah dalam diri manusia, kinerja sistem beserta komponen
sistem yang mendukung kehidupan manusia tidak semata - mata didasari oleh
keberadaan alat yang ada tetapi karena adanya dorongan dari dalam diri manusia
dalam mengaktualisasikan kemampuannya, dorongan dalam diri manusia tersebutlah
yang dimaksud dengan soft skills
Soft skills memainkan peran penting dalam kesuksesan seseorang dalam
kehidupan, terutama dalam diri seseorang. Soft skills merupakan keterampilan yang
dapat dikembangkan, dicontohkan, dan ditularkan kepada orang lain. Beberapa cara
untuk mengembangkan soft skills seseorang, yaitu dengan menggunakan berbagai
pendekatan pembelajaran seperti pembelajaran contextual, problem based learning,
learning cycle, inquiry, pembelajaran berorientasi critical learning and problem
solving
Fokus pada penelitian ini adalah bagaimana mengembangkan media
interaktif berbasis soft skill pada pembelajaran tematik di sekolah dasar yang teruji
efek validitas, praktikalitas, dan potensialnya.

1.2. Pembatasan Masalah

1.3 Rumusan Masalah


Rumusan masalah dari penelitian ini adalah;

1. Bagaimanakah cara mengembangkan media interaktif berbasis soft skill pada


pembelajaran tematik di sekolah dasar?

1.4 Tujuan Penelitian


Tujuan dari penelitian ini adalah ;

1. Mengembangkan media interaktif berbasis soft skill pada pembelajaran tematik di


9
sekolah dasar
1.5 Urgensi Penelitian

Penelitian ini dilaksanakan dengan harapan media interaktif berbasis soft skill dapat
membantu dalam pembelajaran tematik di sekolah dasar sehingga proses
pembelajaran dapat berjalan dengan aktif, menyenangkan serta akan berimbas pada
hasil belajar yang efektif.

10
BAB II

STUDI PUSTAKA

2.1. Media Interaktif


Media pembelajaran merupakan suatu teknologi pembawa pesan yang
digunakan untuk keperluan pembelajaran. Media pembelajaran merupakan sarana
fisik untuk menyampaikan isi dari materi pembelajaran. Media interaktif adalah
integrasi media digital dari kombinasi antara teks elektronik, grafik, gambar
bergerak, dan suara ke dalam komputerisasi digital yang terstruktur, dimana hal
tersebut memungkinkan orang untuk melakukan interaksi dengan data untuk
tujuan yang telah ditetapkan.
Media interaktif mengacu pada digital dan analog, termasuk di dalamnya
perangkat lunak, aplikasi, penyiaran, dan media treaming, program televisi anak-
anak, buku digital, internet, dan bentuk-bentuk lainnya yang dirancang untuk
memfasilitasi penggunaan keterlibatan sosial yang aktif dan kreatif dengan anak-
anak dan orang dewasa lainnya. Dengan adanya media interaktif dalam
pembelajaran diharapkan peserta didik dengan sangat mudah mengakses
pengetahuan yang diinginkannya sesuai dengan materi dalam pembelajaran di
sekolah.
Media pembelajaran interaktif merupakan salah satu teknologi informasi
yang memiliki potensi besar untuk meningkatkan kualitas pembelajaran,
khususnya dalam pembelajaran matematika. (Nursit, 2016) menyatakan bahwa
penggunaan media pembelajaran merupakan salah satu upaya untuk menciptakan
pembelajaran yang lebih bermakna dan berkualitas. Untuk meningkatkan kualitas
pembelajaran dibutuhkan upaya alternatif sehingga dapat meningkatkan hasil
yang dicapai dalam pembelajaran tersebut. Banyak sekali software pendukung
yang dapat dimanfaatkan dalam pembelajaran matematika untuk meningkatkan
kualitas pembelajaran. Salah satu program di antaranya adalah Microsoft
Powerpoint (MP). Sebagaimana yang dijelaskan oleh (Suprapti, 2016), microsoft
powerpoint adalah software atau perangkat lunak untuk membuat animasi yang
menarik dalam waktu yang cepat. Beberapa hal yang menjadikan perangkat lunak
ini menarik untuk digunakan adalah berbagai pengolahan teks, warna, dan
gambar, serta animasi-animasi yang bisa diolah sendiri sesuai kreativitas.

11
(Suminta, 2016) menyatakan bahwa dengan powerpoint ini siswa akan lebih
tertarik dan perhatiannya terfokus, sehingga akan berimbas pada hasil belajar
yang efektif.
2.2. Soft Skill
Hendriana (Hendriana, H., Rohaeti, E.E., & Sumarmo, 2017) menyatakan
bahwa soft skills adalah keterampilan seseorang ketika berhubungan dengan orang
lain (interpersonal skills) dan keterampilan dalam mengatur dirinya sendiri
(intrapersonal skills) yang mampu mengembangkan unjuk kerja secara. (Alex,
2014) mengungkapkan bahwa “soft skills play a significant role in one's success
in life particularly in one's profesional”. Soft skills memainkan peran penting
dalam kesuksesan seseorang dalam kehidupan, terutama dalam diri seseorang.
(Chamorro-Premuzic et al., 2010) menyatakan kemampuan soft skills yang
dimiliki seseorang dapat mengaitkan kemampuan individual dengan lingkungan
sekitarnya. Soft skills merupakan keterampilan yang dapat dikembangkan,
dicontohkan, dan ditularkan kepada orang lain. Beberapa cara untuk
mengembangkan soft skills seseorang, yaitu dengan menggunakan berbagai
pendekatan pembelajaran seperti pembelajaran contextual, problem based
learning, learning cycle, inquiry, pembelajaran berorientasi critical learning and
problem solving. (Hidayati, W.S., 2015) menyampaikan bahwa soft skills yang
diberikan kepada siswa/mahasiswa oleh guru dapat diintegrasikan dengan materi
pembelajaran.

2.3. Pembelajaran Tematik


Kemendikbud (2013:193) menyatakan bahwa pembelajaran tematik
intergratif menekankan pada tema sebagai pemersatu mata pelajaran yang telah
diutamakan pada makna belajar, dan keterkaitan berbagai konsep mata pelajaran.
Pembelajaran dengan menggunakan tema tertentu bertujuan untuk meningkatkan
minat dan motivasi peserta didik terhadap pembelajaran sehingga peserta didik
dapat memperoleh pengalaman belajar secara langsung.
Pembelajaran tematik adalah pembelajaran yang mengembangkan beberapa
mata pelajaran yang kemudian menghasilkan satu tema, dimana beberapa
pelajaran tersebut terangkum dalam satu kesatuan. Model-model tematik dapat
terlihat sebagai berikut; 1) model keterhubungan, 2)jaring laba-laba, 3) model
terpadu. Model pembelajaran tematik ini lebih menekankan kepada keaktifan
12
peserta didik. Pembelajaran tematik ini adalah penyederhanaan dari pendekatan
KTSP, hal ini terlihat dari penggunaan buku KTSP, akan tetapi buku tersebut
menggunakan pendekatan tematik.
Kurikulum merupakan sebuah rancangan dalam pendidikan yang mempunyai
kedudukan yang sangat penting dan strategis dalam dunia pendidikan. Komponen-
komponen yang ada dalam sebuah kurikulum dapat diidentifikasi dengan cara
mengkaji kurikulum tersebut. Kurikulum 2013 merupakan kurikulum tematik
dimana dalam kurikulum tersebut beberapa mata pelajaran digabungkan menjadi
satu kesatuan yang utuh sesuai dengan kebutuhan pengetahuan para peserta didik.
Dalam kurikulum 2013 mencoba memberikan pengalaman bermakna kepada
peserta didik.

13
BAB III
METODOLOGI PENELITIAN

3.1. METODE
Penelitian dan pengembangan yang dilaksanakan dalam penelitian ini
merupakan Research and Development (R&D) yang memiliki tujuan untuk
menghasilkan produk dengan cara dikembangkannya produk baru atau
disempurnakannya produk yang sudah ada sebelumnya melalui prosedur-prosedur
tertentu. Hal ini sesuai dengan pendapat Sugiyono (2015) penelitian dan
pengembangan yaitu sebuah langkah metode yang dapat digunakan untuk
menghasilkan dan menguji keefektifan produk yang dikembangkan. Menurut
Setyosari (2015) penelitian dan pengembangan yaitu proses untuk mengembangkan
produk dan melakukan validasi terhadap produk pendidikan yang dapat berupa
produk, proses dan rancangan. Produk yang dihasilkan dalam penelitian dan
pengembangan ini yaitu multimedia interaktif yang di dalamnya berisi materi pada
pembelajaran tematik pada subtema Bagaimana Tubuh Mengolah Makanan.
Model pengembangan yang digunakan pada penelitian ini yaitu
menggunakan model Lee & Owens. Adapun pemilihan model ini dikarenakan
beberapa alasan, yaitu (1) model Lee & Owens merupakan model khusus yang
digunakan untuk pengembangan desain pembelajaran berbasis multimedia sehingga
dapat mempermudah peneliti dalam melakukan penelitian, (2) langkah-langkah
dalam model Lee & Owens sistematis dan spesifik yaitu mulai dari tahap analisis,
perencanaan, pengembangan, penerapan, dan evaluasi sehingga diharapkan
pengembangan produk sesuai dengan tujuan yang diharapkan, (3) model
pengembangan Lee & Owens terdapat tahap analisis kebutuhan dan analisis front-
end yang memiliki peranan penting dalam penelitian pengembangan. Model
pengembangan Lee & Owens (2004) memiliki lima langkah dalam
pengembangannya, digambarkan pada diagram gambar 1.

14
Gambar 1. Model Pengembangan Lee & Owens

Tahap pertama penilaian/analisis, pada tahap ini terbagi atas 2 tahap yaitu Analisis
kebutuhan dan Analisis awal-akhir. Tujuannya yaitu untuk melihat apakah terdapat
kesenjangan antara kondisi di lapangan (nyata) dan kondisi ideal serta menentukan
kebutuhan yang ada di lapangan. Analisis awal-akhir meliputi analisis terhadap siswa,
analisis teknologi yang tersedia, analisis situasi belajar, analisis tugas, analisis kejadian
penting, analisis tujuan, analisis masalah, analisis media, analisis data yang ada, analisis
biaya dan manfaat.
Tahap kedua adalah tahap perencanaan, merupakan tahapan dalam perancangan
multimedia interaktif yang dikembangkan. Kegiatannya dalam tahapan ini, meliputi
penyusunan jadwal pengembangan, penentuan tim proyek, penentuan spesifikasi media,
penentuan isi materi, serta kontrol konfigurasi dan siklus review.
Tahap ketiga yaitu pengembangan. Pengembangan dan implementasi multimedia
menurut Lee dan Owens (2004) terbagi menjadi tiga subbagian, yaitu (1) computer-based
multimedia (multimedia berbasis komputer), (2) web-based multimedia, dan (3) interactive
distance-croadcast multimedia. Pengembangan yang digunakan dalam pengembangan ini
adalah computer-based multimedia (multimedia berbasis komputer) yang disesuaikan pada
analisis kebutuhan.
Tahap keempat yaitu tahap implementasi, tahapan implementasi melibatkan ahli
materi dan media, guru, serta siswa. Produk di validasi kepada ahli media dan materi.
Berdasarkan hasil validasi produk di revisi sesuai saran, komentar, tanggapan dan kritikan
oleh ahli media dan ahli materi. Selanjutnya, produk diuji coba secara perorangan dan
direvisi kemudian diuji coba lapangan.
Tahap kelima yaitu Evaluasi. Evaluasi digunakan untuk mengetahui ketercapaian
tujuan dalam pengembangan yang dilakukan sehingga nanti dapat disimpulkan apakah
produk yang dikembangkan dapat mengatasi permasalahan yang ada dalam lapangan.
15
Evaluasi diukur melalui lembar yang didapatkan dari validasi ahli media dan materi, dan
lembar angket dari guru dan siswa serta hasil belajar.

3.2 Teknik pengumpulan data serta analisis data

Teknik analisis data pada penelitian ini menghasilkan data yang diklasifikasikan menjadi
dua, yaitu analisis deskriptif kualitatif dan kuantitatif. Analisis deskriptif kualitatif digunakan
untuk mengolah data berupa komentar, tanggapan, masukan, saran, dan kritik berdasarkan hasil
penilaian yang terdapat pada lembar validasi ahli materi dan ahli media, angket guru, dan
angket siswa. Analisis ini nantinya digunakan untuk memperbaiki produk. Analisis deskriptif
kuantitatif digunakan untuk menganalisis data yang berupa skor yang didapatkan dari hasil
lembar validasi dan lembar angket serta tes hasil belajar siswa. Berikut ini analisis deskriptif
kuantitatif dalam penelitian ini sebagai berikut. Analisis data tingkat kevalidan,
kemenarikan, dan kepraktisan produk menggunakan rumus:

TSe
V = TSh x 100%

Keterangan:
V = Validitas
TSe = Total skor empirik validator
TSh = Skor maksimal yang diharapkan (Sumber: Akbar, 2013)

Tabel 2. Kriteria Kevalidan, Kepraktisan, dan Kemenarikan


4
5 No Kriteria Pencapaian Nilai Tingkat Kevalidan
1 81—100% Sangat valid
2 61—80% Valid
3 41—60% Kurang valid Tidak
4 <40 valid
No Kriteria Pencapaian Nilai Tingkat Kepraktisan
1 81—100% Sangat Praktis
2 61—80% Praktis
3 41—60% Kurang Praktis Tidak
4 <40 Praktis
No Kriteria Pencapaian Nilai Tingkat Kemenarikan
1 81—100% Sangat menarik
2 61—80% Menarik
3 41—60% Kurang Menarik
4 <40 Tidak menarik

Analisis data keefektifan produk digunakan untuk mengetahui tingkat keefektifan

16
multimedia yang dikembangkan melalui perbedaan nilai hasil belajar antara kelas
eksperimen dan kelas kontrol. Untuk menentukan tingkat keefektifan produk yaitu
dengan independent T-test, dengan lebih dahulu melakukan uji prasyarat. Uji prasyarat
terdiri dari uji normalitas dan uji homogenitas.

17
BAB IV
HASIL ANALISIS DAN PEMBAHASAN

4.1 PEMBAHASAN
Tayangan Pembuka
Pada tayangan pembuka ini berisi menu login yang digunakan siswa untuk masuk ke
multimedia interaktif dan tampilan berdoa. Ketika multimedia dijalankan, tayangan
pembuka akan muncul dengan disertai animasi guru yang bernama bu Uke sebagai pemandu
multimedia interaktif. Siswa diminta menuliskan namanya pada area yang sudah disediakan.
Siswa selanjutnya akan diantarkan pada tampilan berdoa. Terdapat enam pilihan agama
yang tersedia yaitu Islam, Kristen, katolik, hindu, budha, dan Islam. Siswa dapat memilih
sesuai dengan agamanya untuk berdoa sebelum melakukan pembelajaran dengan
menggunakan multimedia interaktif.

Gambar 2. Tayangan Pembuka Multimedia Interaktif

Menu Beranda
Pada menu beranda ini terdapat animasi guru dan lima anak yang mewakili setiap
menu yang terdapat di dalam multimedia interaktif. Selain itu, pada menu beranda ini juga
terdapat keterangan subtema yang akan diajarkan pada multimedia interaktif ini. Pada
halaman ini terdapat musik instrumental untuk mengiringi pembelajaran. Guru menjelaskan
bahwa terdapat lima menu pada multimedia interaktif yang dapat dipilih oleh siswa. Adapun
menu-menu tersebut yaitu petunjuk penggunaan multimedia interaktif, indikator
pembelajaran, materi pembelajaran, evaluasi pembelajaran, dan profil pengembang.
Masing-masing dari menu tersebut jika di pilih akan menampilkan halaman sesuai dengan
menu yang dipilih tersebut.

18
Gambar 3. Tampilan Menu Beranda Multimedia Interaktif

Petunjuk Penggunaan
Petunjuk penggunaan berisi tentang petunjuk-petunjuk penggunaan tombol di dalam
multimedia interaktif agar pengguna baik guru atau siswa lebih mudah dalam
mengoperasikan multimedia interaktif.

Gambar 4. Tampilan Petunjuk Penggunaan Multimedia Interaktif

Indikator Pembelajaran
Pada menu indikator pembelajaran ini berisi indikator dari lima pembelajaran. Jika
di klik salah satu indikator dari kelima indikator maka akan muncul jabaran indikator dari
pembelajaran tersebut. Setelah selesai, jika ingin melihat indikator pembelajaran lainnya
dapat menekan tombol back. Jika sudah selesai melihat indikator pembelajaran, siswa dapat

19
memilih tombol home untuk kembali ke menu beranda atau menu layer yang terdapat pada
pojok kiri atas untuk memilih menu-menu yang lain.

Gambar 5. Tampilan Indikator Pembelajaran

Isi Pembelajaran
Pada menu Isi pembelajaran berisi materi dan kegiatan dari lima pembelajaran.
Siswa dapat memilih salah satu pembelajaran yang ingin dipelajari. Setiap pembelajaran
memiliki materi dan aktivitas yang berbeda sesuai dengan indikator dan tujuan
pembelajaran pada subtema Bagaimana Tubuh Mengolah Makanan.

Gambar 6. Tampilan Isi Pembelajaran

Evaluasi
Evaluasi berisi pertanyaan-pertanyaan yang terdiri dari sepuluh pertanyaan dari
setiap pembelajaran. Pertanyaan pada evaluasi pembelajaran merupakan soal multiple
choice dengan empat pilihan jawaban. Siswa dapat memilih pembelajaran berapa yang akan
dikerjakan dari lima pembelajaran. Setelah memilih siswa harus memasukkan namanya
terlebih dahulu agar dapat mengerjakan sepuluh soal evaluasi dalam pembelajaran yang
telah dipilih.

20
Gambar 7. Tampilan Evaluasi Pembelajaran

Profil Pengembang
Profil pengembang berisi tentang identitas atau biodata pengembang/peneliti.
Identitas yang dimaksudkan yaitu foto-foto, nama lengkap, no. telp., e-mail, facebook, dan
Instagram.

Gambar 8. Tampilan Profil Pengembang


4.2 HASIL ANALISIS
Penelitian dan pengembangan ini menghasilkan produk yang dikemas dalam CD
yang dapat digandakan melalui flashdisk dan dilengkapi buku petunjuk penggunaan bagi
pengguna serta RPP. Pengembangan multimedia ini menggunakan Adobe Flash CS3
didukung oleh beberapa softwere lain yang hasil akhirnya dalam format .exe. Materi pada
multimedia interaktif ini yaitu pembelajaran tematik subtema Bagaimana Tubuh Mengolah
Makanan untuk kelas V SD yang di dalamnya berisi lima pembelajaran bermuatan IPA, IPS,
SBdP, Bahasa Indonesia, dan PPKn. Adapun materi di dalamnya yaitu tentang iklan media
cetak, organ pencernaan hewan dan manusia, tangga nada mayor dan minor, interaksi sosial,
keanekaragaman di sekitar, dan alat musik daerah. Di bawah ini merupakan deskripsi
produk dari multimedia interaktif yang dikembangkan.
21
BAB V
KESIMPULAN DAN REKOMENDASI

5.1 Kesimpulan
Media interaktif ini telah layak digunakan dalam pembelajaran tematik karena
terbukti dapat memenuhi kriteria kevalidan, kemenarikan, kepraktisan, dan keefektifan.
Kevalidan multimedia didapatkan rata-rata presentase 89,9% dengan kriteria sangat valid.
Kepraktisan multimedia didapatkan rata-rata presentase 94,5% dengan kriteria sangat
praktis. Kemenarikkan multimedia didapatkan rata-rata 96% dengan kriteria sangat menarik.
Keefektifan multimedia di dapatkan dari perbandingan hasil tes siswa pada saat uji
lapangan. Hasil independent T- test untuk post-test didapatkan nilai signifikasi >0,05 (yaitu
0,000) dengan perbedaan nilai rata-rata sebesar 11,57 poin yang berarti ada perbedaan yang
signifikan antara nilai post-test kelas kontrol dam kelas eksperimen, sehingga dapat ditarik
kesimpulan terdapat pengaruh penggunaan multimedia interaktif terhadap hasil belajar
siswa. Dari hasil tersebut dapat dikatakan bahwa multimedia interaktif efektif dapat
meningkatkan hasil belajar siswa.
Terdapat saran yang dapat membantu pemanfaatan produk multimedia interaktif
pada pembelajaran tematik yaitu sebagai berikut. Pertama, produk dapat dimanfaatkan
secara individu, kelompok atau klasikal. Pemanfaatan baik secara individu, kelompok atau
klasikal tentunya dibutuhkan sarana dan prasarana yang dapat mendukung penggunaan
multimedia interaktif dalam pembelajaran yaitu komputer/laptop, LCD Proyektor, Pengeras
Suara atau Headset. Selain itu, komputer atau laptop sebaiknya memiliki spesifikasi
minimal yaitu menggunakan Microsoft Windows Processor Intel Pentium IV sampai dengan
yang terbaru dan menggunakan RAM minimal 512 MB. Kedua, pengguna (guru/siswa)
harus memiliki keahlian dalam mengoperasikan komputer. Ketiga, sebelum memanfaatkan
produk disarankan bagi guru dan siswa untuk membaca petunjuk penggunaan sebelum,
1114 Jurnal Pendidikan, Vol. 5, No. 8, Bln Agustus, Thn 2020, Hal 1105—1114 selama dan
setelah penggunaan multimedia interaktif. Keempat, pengguna dapat memanfaatkan
media/sumber belajar lain untuk menunjang pemanfaatan multimedia interaktif. Diseminasi
pengembangan produk dapat dilakukan dengan cara publikasi hasil penelitian dalam bentuk
artikel, dan selanjutnya diseminarkan atau dimuat dalam jurnal. Selain itu, juga dapat
dilakukan dengan pengadaan workshop. Produk ini hanya diuji cobakan pada satu sekolah
saja sehingga produk ini dapat disebarkan ke sekolah lain sebagai alternatif media

22
pembelajaran, tetapi produk ini sebelumnya harus dievaluasi kembali agar dapat sesuai
dengan situasi, kebutuhan dan kondisi lapangan. Pengembangan Produk Lebih Lanjut.
Multimedia interaktif hanya terbatas pada pembelajaran tematik subtema bagaimana tubuh
mengolah makanan sehingga perlu dikembangkan materi pada tema-tema lain sehingga
dapat dijadikan sebagai alternatif media pembelajaran oleh guru. Pengembangan produk
selanjutnya harus dikemas lebih menarik dan lebih kreatif serta bervariasi misalnya dengan
penambahan game di dalam multimedia interaktif.
5.2 rekomendasi
Hasil dari penelitian ini bisa digunakan sebagai penelitian eksperimen maupun
penelitian tindakan. Pengembangan media interaktif berbasis soft skill pada pembelajaran
tematik di sekolah dasar. Karena sejatinya sesuatu yang menyenangkan akan lebih mudah
untuk dipahami .

23
Daftar Pustaka

Andri Sattriawan, S. S. (2020). PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN


INTERAKTIF TERINTEGRASI SOFT SKILLS DALAM MENINGKATKAN.
Jurnal Cendekia: Jurnal Pendidikan Matematika, 950-963.
Siti Namiroh, M. S. (2019). PENGEMBANGAN MEDIA INERAKTIF BERBASIS
KOMPUTER PADA PEMBELAJARAN TEMATIK KELAS V SEKOLAH
DASAR. Pendas : Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar, , 53-67.
Yuke Rindayu Sintya, E. S. (2020). Pengembangan Multimedia Interaktif pada
Pembelajaran Tematik Kelas V Sekolah Dasar . Jurnal Pendidikan:, 1105—1114.

24
LAMPIRAN

a. Perkiraan Usulan Anggaran Penelitian

No Kegiatan Biaya/ Sat (Rp) Jumlah Biaya (Rp)

1. Honorarium
E. Ahli materi 100.000 100.000
F. Ahli bahasa 100.000 100.000
G. Ahli kesehatan masyarakat 100.000 100.000
H. Pembuatan media 300.000 300.000
2. Bahan dan Perawatan Penelitian
E. ATK 100.000 100.000
F. Kertas 100.000 100.000
G. Flash Disk 50.000 500.000
H. Kuota Data 50.000 200.000
3. Biaya Perjalanan
B. Survey pendahuluan 100.000 200.000
4. Lain-lain
B. Submit jurnal sinta 2 300.000 300.000

JUMLAH 2.000.000

Terbilang : dua juta rupiah

25
b. Jadwal Kegiatan Penelitian

WAKTU / MINGGU
NO KEGIATAN
1 2 3 4 5-12 13 14 15-19 20-22 23-24
PERSIAPAN PENELITIAN

1 Studi pustaka

Pengembangan media
2
interaktif berbasis Soft Skill
dalam pembelajaran tematik
PELAKSANAAN PENELITIAN
Pembuatan media interaktif
3
berbasis Soft Skill dalam
pembelajaran tematik
Pengujian media interaktif
4
berbasis Soft Skill dalam
pembelajaran tematik
PASCA PENELITIAN

5 Pembuatan laporan penilitian

6 Pembuatan jurnal penelitian

26
c. Riwayat Hidup Ketua dan Anggota Peneliti

DAFTAR RIWAYAT HIDUP

Data Pribadi
Nama lengkap : URIP UMAYAH, M.Pd
Tempat dan Tgl Lahir : Brebes, 04 April 1993
Jenis Kelamin : Wanita
Alamat : Jl. Dukuhwringin Rt 04/Rw 03 No.27. Gg. Wanagati. Kec.
Wanasari. Kb. Brebes
Telp/email : 089630840162/ uripumayah@gmail.com
2 Pendidikan Formal
RIWAYAT PENDIDIKAN PERGURUAN TINGGI

Tahun Program Pendidikan (Sarjana, Perguruan Tinggi Kota Negara


Lulus Magister, Spesialis dan Doktor)
2017 Sarjana (S1) Universitas PGRI Semarang Indonesia
Semarang
2019 Magister Pendidikan Dasar (S2) Universitas Semarang Indonesia
Negeri Semarang
Penelitian & Paper

PENULISAN ARTIKEL ILMIAH DALAM JURNAL


Tahun Judul Artikel Ilmiah Volume/Nomor/Tahun Publikasi Sponsor
2019 Implementation of SAVI Vol 8 (5) halaman: Journal of Mandiri
Learning Model Through 181-187 Primary
Practicum Activities Towards Education
Students Science Learning
Outcomes
2020 Transformasi Sekolah Dasar Vol 4 No 1 Jurnal Pancar Mandiri
Abad 21 New Digital Literacy
untuk Membangun Karakter
Siswa Di Era Global

Cilacap, 25 Juli 2021

Urip Umayah, M.Pd

27
DAFTAR RIWAYAT HIDUP

Data Pribadi
Nama lengkap : GIGIH
WINANDIKA, M.Pd

Tempat dan Tgl Lahir :

Jenis Kelamin : Laki-Laki


Alamat :
Telp/email :
3 Pendidikan Formal
RIWAYAT PENDIDIKAN PERGURUAN TINGGI

Tahun Program Pendidikan (Sarjana, Perguruan Tinggi Kota Negara


Lulus Magister, Spesialis dan Doktor)

Penelitian & Paper

PENULISAN ARTIKEL ILMIAH DALAM JURNAL


Tahun Judul Artikel Ilmiah Volume/Nomor/Tahun Publikasi Sponsor

Cilacap, 25 Juli 2021

Urip Umayah, M.Pd

28
DAFTAR RIWAYAT HIDUP

Data Pribadi

Nama lengkap :ANZILVAN NUR

AZIZAH

Tempat dan Tgl Lahir :

Jenis Kelamin : Wanita

Alamat :

Telp/email :

4 Pendidikan Formal

5 Penelitian & Paper

Cilacap, 25 Juli 2021

Anzilvan Nur Azizah

29
DAFTAR RIWAYAT HIDUP

6 Data Pribadi

Nama lengkap : ARI AVIATI

Tempat dan Tgl Lahir :

Jenis Kelamin : Wanita

Alamat :

Telp/email :

7 Pendidikan Formal

8 Penelitian & Paper

Cilacap, 25 Juli 2021

Ari Aviati

30
d. Surat Pernyataan Peneliti

SURAT PERNYATAAN PENELITI

Yang bertanda tangan di bawah ini kami:


1. Nama Lengkap : Urip mayah
NIP/NIDN 0604049302
Fakultas/ P.S. : Pendidikan Guru Sekolah Dasar
Status dalam Penelitian : Ketua *)
2. Nama Lengkap : Gigih Winandika
NIP/NIDN :
Fakultas/ P.S. : Pendidikan Guru Sekolah Dasar
Status dalam Penelitian : Anggota *)
3. Nama Lengkap : Anzilvan
NIP/NIDN :-
Fakultas/ P.S. : Pendidikan Guru Sekolah Dasar
Status dalam Penelitian : : Anggota *)
4. Nama Lengkap : Ari Aviati
NIP/NIDN :-
Fakultas/ P.S. : Pendidikan Guru Sekolah Dasar
Status dalam Penelitian : : Anggota *)

Menyatakan bahwa kami secara bersama-sama telah menyusun proposal penelitian


yang berjudul “PENGEMBANGAN MEDIA INTERAKTIF BERBASIS SOFT
SKILL PADA PEMBELAJARAN TEMATIK DI SEKOLAH DASAR” dengan
jumlah usulan dana sebesar Rp 2.000.000,00
Apabila proposal ini disetujui maka kami secara bersama-sama akan bertanggung
jawab terhadap pelaksanaan penelitian ini sampai tuntas sesuai dengan persyaratan
yang dituangkan dalam Surat Perjanjian Pelaksanaan Penelitian.
Demikian Surat Pernyataan ini kami buat dan ditandatangani bersama sehingga dapat
digunakan sebagaimana mestinya.

Cilacap, 25 Juli 2021


Ketua Peneliti

URIP UMAYAH, M.Pd

31
e. Bukti submit

32
f. Kwitansi

1. transport survei dan Pengambilan data

2. Honorarium

33
3. Atk, FC instrumen, Publikasi, Pelaporan, snack pengambilan data

34
35
36

Anda mungkin juga menyukai