Anda di halaman 1dari 32

PERBANDINGAN HASIL BELAJAR SISWA KELAS IV PADA MATERI POKOK LAMBANG BILANGAN ROMAWI ANTARA TGT PERMAINAN MONOPOLI

DENGAN TGT KARTU PERMAINAN DI SD NEGERI 17 OKU

PROPOSAL SKRIPSI

OLEH ENDA LESTIA NIM 332008042

Pembimbing 1 : Drs. Syaifudin, M.Pd. Pembimbing 2 : Drs. Sunardi, M.Pd.

UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH PALEMBANG FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN PROGRAM STUDI PENDIDIKAN MATEMATIKA 2012

PROPOSAL SKRIPSI PERBANDINGAN HASIL BELAJAR SISWA KELAS IV PADA MATERI POKOK LAMBANG BILANGAN ROMAWI ANTARA TGT PERMAINAN MONOPOLI DENGAN TGT KARTU PERMAINAN DI SD NEGERI 17 OKU

I. PENDAHULUAN A. Latar Belakang Pendidikan adalah dasar utama bagi suatu bangsa untuk mengembangkan sumber daya manusia yang terdapat di dalamnya. Tanpa dasar pendidikan yang kuat suatu bangsa tidak akan bisa mengerahkan sumber daya manusia yang ada untuk mengelola secara optimal sumber daya alam yang tersedia. Hal ini menyebabkan banyak masyarakat yang tidak mampu memenuhi kebutuhan dasarnya sendiri sehingga tingkat kesejahteraan masyarakat masih jauh dari apa yang diharapkan. Matematika merupakan salah satu bidang studi yang mempunyai peran penting dalam pendidikan. Pentingnya pembelajaran matematika ini nyatanya tidak membuat matematika menjadi suatu studi yang digemari oleh banyak kalangan pelajar. Sebagian besar siswa menganggap matematika adalah pelajaran yang paling tidak disukainya. Kenyataan ini merupakan suatu tantangan yang serius bagi semua pihak yang berkecimpung dalam pendidikan matematika. Tentu saja semua hal yang menjadi pemicu kurangnya minat siswa terhadap pembelajaran matematika perlu ditelusuri secara jelas dan sudah seharusnyalah semua pihak tersebut mencari solusi yang tepat untuk mengatasi masalah tersebut.

Salah satu hal yang menjadi alasan kuat kurangnya minat siswa terhadap pembelajaran matematika adalah rasa jenuh terhadap proses pembelajaran itu sendiri. Model pembelajaran matematika yang sering diterapkan dalam proses pembelajaran hanya merupakan penyampaian informasi satu arah dari guru ke siswa tanpa melibatkan siswa untuk berfikir secara kritis, logis dan sistematis dalam setiap proses pembelajaranya. Penerapan model pembelajaran yang tidak tepat inilah yang menjadi pemicu timbulnya rasa jenuh dan ketidaksukaan siswa terhadap matematika. Secara tidak langsung, faktor-faktor ini juga akan menyebabkan rendahnya hasil belajar matematika yang dicapai oleh siswa. Model pembelajaran merupakan jembatan antara hubungan guru dengan siswa pada saat berlangsungnya proses belajar mengajar. Model pembelajaran yang baik adalah model yang dapat menumbuh-kembangkan kegiatan belajar siswa. Untuk itu guru harus memahami sepenuhnya materi yang hendak disampaikan agar tepat dalam memilih model pembelajaran yang dapat menciptakan proses belajar mengajar yang baik dan menyenangkan. Dalam upaya mencapai proses belajar yang baik dan menyenangkan maka dipilih model pembelajaran kooperatif karena (1) Pembelajaran kooperatif mampu memaksimalkan kegiatan belajar siswa untuk meningkatkan prestasi akademik dan meningkatkan pemahaman baik secara individu maupun secara kelompok. (2) Dengan bekerja dalam suatu kelompok, dapat meningkatkan interaksi antara para siswa, mengembangkan keterampilan-keterampilan proses kelompok dan pemecahan masalah. (3) Proses pembelajaran kooperatif yang menyenangkan membuat siswa merasa termotivasi untuk belajar.

Apabila model pembelajaran kooperatif telah diterapkan dengan baik, maka dipilihlah model pembelajaran kooperatif tipe team games tournament untuk lebih memantapkan pemahaman siswa akan materi yang telah diajarkan. Tipe ini membuat siswa berfikir mandiri dan melatih keberanian siswa untuk mengemukakan hasil pemikiranya. TGT merupakan suatu metode dimana siswa melakukan pertandingan berupa permainan dengan anggota-anggota tim lain untuk memperoleh tambahan poin untuk skor tim mereka. Melalui penelitian yang dilakukan oleh Aprilia (2009) yang berjudul Upaya Meningkatkan Hasil Belajar Siswa pada Pelajaran Matematika Melalui

Pembelajaran Kooperatif Tipe TGT Menggunakan Buku Pegangan Siswa di Kelas VIII SMP Negeri 1 Rambang menunjukkan bahwa pembelajaran kooperatif tipe TGT ini ternyata efektif untuk meningkatkan hasil belajar siswa. Begitu juga penelitian yang dilakukan oleh Irpan Joyo (2011) yang berjudul Kemampuan Kognitif Siswa dalam Pembelajaran Matematika dengan Menggunakan Model Belajar Kooperatif Tipe Team Games Tournament (TGT) di Kelas VII SLTP Negeri 19 Palembang menunjukkan bahwa pembelajaran dengan menggunakan model belajar kooperatif tipe TGT ternyata dapat meningkatkan hasil belajar siswa. Berdasarkan penelitian Nyimas Kottani Yunita (2011) yang berjudul Aplikasi Pembelajaran Bilangan Romawi Melalui Belajar Kooperatif dengan Metode Make a Match untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Kelas IV SD Negeri 72 Palembang menunjukkan bahwa pembelajaran kooperatif ternyata cukup efektif diterapkan pada pokok bahasan bilangan romawi untuk meningkatkan hasil belajar siswa.

Setelah dilakukan observasi di SD Negeri 17 OKU, ternyata di sekolah ini bisa dilakukan pembelajaran kooperatif tipe TGT, khususnya materi pokok bilangan romawi. Maka peneliti mencoba menerapkan model pembelajaran kooperatif tipe TGT ini dengan media permainan monopoli dan media kartu permainan. Media permainan monopoli dan media kartu permainan sama-sama baik digunakan dalam penerapan pembelajaran kooperatif tipe TGT. Dalam penelitian ini peneliti mencoba meneliti manakah diantara media tersebut yang paling baik digunakan dalam pembelajaran matematika kelas IV SD pada materi pokok lambang bilangan romawi. Berdasarkan uraian di atas maka penulis tertarik untuk mengadakan penelitian dengan judul Perbandingan Hasil Belajar Siswa Kelas IV pada Materi Pokok Lambang Bilangan Romawi antara TGT permainan monopoli dengan TGT Kartu Permainan di SD Negeri 17 OKU.

B. Rumusan Masalah Berdasarkan latar belakang dan judul penelitian diatas, penulis merumuskan masalah sebagai berikut. 1. Adakah perbedaan rata-rata hasil belajar bidang kognitif siswa yang diberi pembelajaran menggunakan metode TGT dengan permainan monopoli dan metode TGT dengan kartu permainan? 2. Apakah rata-rata hasil belajar bidang kognitif siswa yang diberi pembelajaran menggunakan metode TGT dengan permainan monopoli lebih besar dibandingkan

rata-rata hasil belajar bidang kognitif siswa yang diberi pengajaran menggunakan metode TGT dengan kartu permainan?

C. Tujuan Penelitian Mengacu pada rumusan masalah tersebut, maka tujuan penelitian yang akan dicapai adalah sebagai berikut. 1. Untuk mengetahui ada tidaknya perbedaan rata-rata hasil belajar bidang kognitif siswa pada materi pokok lambang bilangan romawi antara yang diberi pembelajaran menggunakan TGT permainan monopoli dengan TGT kartu permainan. 2. Untuk mengetahui apakah rata-rata hasil belajar bidang kognitif siswa pada materi pokok lambang bilangan romawi antara yang diberikan pembelajaran

menggunakan TGT permainan monopoli lebih besar dari TGT kartu permainan.

D. Hipotesis Penelitian Hipotesis dalam penelitian ini adalah. 1. Ada perbedaan rata-rata hasil belajar bidang kognitif siswa pada materi pokok lambang bilangan romawi dengan metode TGT permainan monopoli dan metode TGT kartu permainan. 2. Rata-rata hasil belajar bidang kognitif siswa pada materi pokok lambang bilangan romawi yang diberikan pembelajaran menggunakan TGT permainan monopoli lebih besar dari metode TGT kartu permainan.

E. Kegunaan Penelitian Adapun kegunaan penelitian ini antara lain. 1. Bagi siswa, menarik minat belajar, keberanian dan konsentrasi siswa terhadap matematika. 2. Bagi Guru, memberikan informasi dan masukan dalam usaha meningkatkan prestasi belajar siswa serta membuka wawasan guru akan keberagaman metode pembelajaran. 3. Bagi peneliti, diharapkan penelitian ini dapat dimanfaatkan sebagai perbandingan ataupun referensi bagi penelitian yang relevan.

F. Asumsi Penelitian Dalam penelitian ini, peneliti berasumsi bahwa di SD Negeri 17 OKU kelas IV bisa dilakukan penelitian untuk membandingkan hasil belajar siswa yang diberi pembelajaran dengan TGT permainan monopoli dan TGT kartu permainan. Adapun landasan yang menjadi pertimbangan untuk melakukan penelitian ini adalah. 1. Pembelajaran dengan Model Pembelajaran Kooperatif Tipe TGT permainan monopoli a. Pembelajaran dengan metode TGT permainan monopoli lebih memotivasi siswa untuk mengikuti proses pembelajaran matematika karena kegiatan belajarnya yang menarik dan menyenangkan

b. Pembelajaran dengan metode TGT permainan monopoli membantu siswa untuk berfikir mandiri dan melatih keberanian dan rasa percaya diri siswa untuk mengeluarkan pendapatnya. c. Meningkatkan keinginan siswa untuk menguasai suatu materi pembelajaran. d. Memudahkan guru untuk mengamati tingkah laku siswa serta pemahaman siswa akan suatu materi pembelajaran. 2. Pembelajaran dengan Model Pembelajaran Kooperatif Tipe TGT Kartu Permainan a. Pembelajaran dengan model pembelajaran kooperatif tipe TGT kartu permainan menyerupai kegiatan latihan soal biasa hanya saja dalam TGT kartu permainan ini dilakukan dengan pertandingan untuk menambah skor tim masing-masing sehingga pembelajaran ini terkesan monoton dan tidak menyenangkan. b. Tidak adanya wadah siswa untuk berani mengeluarkan pendapatnya karena pembelajaran ini hanya terfokus pada hasil yang diperoleh masing-masing siswa dalam mengerjakan soal turnamen. c. Siswa kurang termotivasi untuk menguasai suatu materi pembelajaran d. Tingkah laku siswa dalam belajar kurang bisa diamati meskipun guru bisa menilai pemahaman siswa terhadap suatu materi pembelajaran.

G. Ruang Lingkup dan Batasan Masalah Untuk menghindari penafsiran yang berbeda-beda, maka penelitian ini memberikan batasan-batasan masalah sebagai berikut: 1. Perbandingan adalah hasil pengamatan yang membandingkan suatu unsur dengan unsur lain. Dalam penelitian ini perbandingan yang dimaksud adalah perbandingan

hasil belajar siswa melalui metode TGT permainan monopoli dan TGT kartu permainan. 2. Hasil belajar yang dimaksud dalam penelitian ini adalah rata-rata hasil belajar bidang kognitif siswa dalam menerima materi yang disampaikan dengan pembelajaran TGT permainan monopoli dan pembelajaran TGT kartu permainan 3. Siswa yang diteliti adalah siswa kelas IV SD Negeri 17 OKU 4. Materi pokok yang diambil adalah lambang bilangan romawi

H. Definisi Istilah atau Definisi Operasional Variabel penelitian, dalam penelitian ini terdapat dua variabel penelitian yaitu: a. Variabel X1 = nilai rata-rata hasil belajar bidang kognitif siswa yang diberi metode TGT permainan monopoli b. Variabel X2 = nilai rata-rata hasil belajar bidang kognitif siswa yang diberi metode TGT kartu permainan.

II. KAJIAN PUSTAKA A. Belajar 1. Pengertian Belajar Untuk memperoleh pengetahuan yang objektif tentang belajar terutama belajar di sekolah, perlu dirumuskan dengan jelas apa itu pengertian belajar. Berikut ini beberapa teori belajar yang dikemukakan para ahli yang relevan dengan kebutuhan kita. a. Belajar bukan menghafal dan bukan pula mengingat. Belajar adalah suatu proses yang ditandai adanya perubahan pada diri seseorang. Perubahan sebagai hasil proses belajar dapat ditunjukkan dalam berbagai bentuk seperti berubah pengetahuanya, pemahamanya, sikap dan tingkah lakunya, keterampilanya, kecakapan dan kemampuanya, daya reaksinya, daya penerimaanya dan lain-lain aspek yang ada pada individu. Itulah konsep belajar yang dikemukakan Sudjana (1987 : 28). b. Belajar yang dikemukakan Fontana (1981 : 147) adalah suatu proses perubahan tingkah laku individu yang relatif tetap sebagai hasil dari pengalaman. Dengan demikian proses belajar bersifat internal dan unik dalam diri individu siswa. c. Belajar menurut Skinner (dalam Wahyudin, 2004 : 324) yaitu suatu perubahan tingkah laku pada saat belajar, maka responnya menjadi lebih baik dan apabila seseorang tidak belajar maka responnya tidak baik. Dari beberapa pendapat para ahli tersebut bisa disimpulkan bahwa proses belajar ini akan sangat berpengaruh pada hasil belajar yang diperoleh siswa. Proses

belajar yang baik akan menghasilkan hasil belajar yang baik juga, begitupun sebaliknya. 2. Faktor-faktor yang mempengaruhi belajar a. Faktor-Faktor Intern Faktor intern adalah faktor yang ada dalam diri individu yang sedang belajar. Dalam faktor intern ini akan dibahas dalam tiga faktor umum, yaitu: 1. Faktor Jasmaniah : adalah faktor kondisi fisik siswa seperti faktor kesehatan dan cacat tubuh. 2. Faktor Psikologis : adalah faktor kondisi psikis siswa seperti intelegensi, perhatian, minat, bakat, motif, kematangan, dan kesiapan 3. Faktor Kelelahan : adalah faktor kelelahan baik itu kelelahan jasmani maupun kelelahan rohani. b. Faktor-Faktor Ekstern Faktor ekstern yang berpengaruh terhadap belajar, dapat dikelompokkan menjadi 3 faktor, yaitu: 1. Faktor Keluarga : Siswa yang belajar akan menerima pengaruh dari keluarga, berupa: cara orang tua mendidik, hubungan antar anggota keluarga, suasana rumah tangga, dan keadaan ekonomi keluarga. 2. Faktor Sekolah : Faktor sekolah yang mempengaruhi hasil belajar ini mencakup metode mengajar, kurikulum, relasi guru dengan siswa, relasi siswa dengan siswa, disiplin sekolah, pelajaran dan waktu sekolah, standar pengajaran, keadaan gedung, metode belajar dan tugas rumah.

3. Faktor Masyarakat : Adapun terdapat beberapa faktor masyarakat yang mempengaruhi belajar yaitu kegiatan siswa dlam masyarakat, mass media, teman bergaul, dan bentuk kehidupan masyarakat.

B. Pembelajaran Inovatif Melalui Model Pembelajaran Kooperatif Kata inovatif dimaknai sebagai beberapa gagasan dan teknik yang baru. Adapun inovasi, berarti pembaharuan. Pembelajaran, merupakan terjemahan dari learning, yang artinya belajar. Jadi, pembelajaran inovatif adalah pembelajaran yang dikemas guru atas dorongan gagasan baru untuk melakukan langkah-langkah belajar dengan metode baru sehingga memperoleh kemajuan hasil belajar siswa. Pembelajaran inovatif diyakini mampu memfasilitasi siwa untuk

mengembangkan kecakapan hidup dan siap terjun di masyarakat. Dengan begitu, pembelajaran inovatif ditandai dengan prinsip-prinsip sebagai berikut: 1. Pembelajaran, bukan pengajaran. 2. Guru sebagai fasilitator, bukan instruktur. 3. Siswa sebagai subjek, bukan objek. 4. Multimedia, bukan monomedia. 5. Sentuhan manusiawi, bukan hewani. 6. Pembelajaran induktif, bukan deduktif. 7. Materi bermakna bagi siswa, bukan sekedar dihafal. 8. Keterlibatan siswa partisipatif, bukan pasif

Pembelajaran kooperatif sesuai dengan fitrah manusia sebagai mahluk sosial yang penuh dengan ketergantungan pada orang lain, mempunyai tujuan dan tanggung jawab bersama, pembagian tugas, dan rasa senasib. Dengan memanfaatkan kenyataan itu belajar berkelompok secara kooperatif, siswa dilatih dan dibiasakan untuk saling berbagi (sharing) pengetahuan, pengalaman, tugas, tanggung jawab. Saling membantu dan berlatih berinteraksi-komunikasi-sosialisasi karena kooperatif adalah miniatur dari hidup bermasyarakat, dan belajar menyadari kekurangan dan kelebihan masing-masing. Adapun langkah-langkah dalam penerapan model pembelajaran kooperatif disajikan dalam bentuk tabel dibawah ini: Tabel 1 Langkah-langkah Model Pembelajaran Kooperatif TAHAP Tahap 1 Menyampaikan Tujuan dan Memotivasi Siswa Tahap 2 Menyajikan Informasi Tahap 3 Mengorganisasikan Siswa Kedalam kelompok -kelompok Belajar Tahap 4 Membimbing Kelompok Bekerja dan Belajar TINGKAH LAKU GURU Guru menyampaikan tujuan pelajaran yang akan dicapai pada kegiatan pelajaran dan menekankan pentingnya topik yang akan dipelajari dan memotivasi siswa belajar. Guru menyajikan informasi atau materi kepada siswa dengan jalan mendemonstrasikan atau melalui bahan bacaan. Guru menjelaskan kepada siswa bagaimana caranya membentuk kelompok belajar dan membimbing setiap kelompok agar melakukan transisi secara efektif dan efesien.

Guru membimbing kelompok-elompok belajar saat mereka mengerjakan tugas.

Tahap 5 Evaluasi Tahap 6 Memberikan Penghargaan

Guru mengevaluasi hasil belajar tentang materi yang telah dipelajari atau masing-masing kelompok mempresentasikan hasil kerjanya. Guru mencari cara-cara untuk menghargai baik upaya maupun hasil belajar individu dan kelompok.

Metode kooperatif mempunyai beberapa tipe dengan langkah yang berbedabeda. Tipe metode pembelajaran kooperatif diantaranya adalah STAD (Student Teams Achievement Division), Jigsaw, NHT (Numbered Head Together), TPS (Think Pair Share), TGT (Team Games Tournament), GI (Grup Investigation), dan masih banyak lagi. C. Team Games Tournament (TGT) Model pembelajaran kooperatif tipe team games tournament (TGT) , atau pertandingan permainan tim dikembangkan secara asli oleh David De Vries dan Keath Edward (1995). Pada model ini siswa memainkan permainan dengan anggotaanggota tim lain untuk memperoleh tambahan poin untuk skor tim mereka. TGT dapat digunakan dalam berbagai macam mata pelajaran, dari ilmuilmu eksak, ilmu-ilmu sosial maupun bahasa dari jenjang pendidikan dasar (SD,SMP) hingga perguruan tinggi. TGT sangat cocok untuk mengajar tujuan pembelajaran yang dirumuskan dengan tajam dengan satu jawaban benar. Meski demikian, TGT juga dapt diadaptasi untuk digunakan dengan tujuan yang dirumuskan dengan kurang tajam dengan menggunakan penilaian yang bersifat terbuka, misalnya Esai atau kinerja (Nur& Wikandari, 2000:27)

Pada intinya model kooperatif tipe TGT terdiri dari empat kegiatan yakni Persentase Kelas, Tim, Permainan, dan Turnamen. Langkah-langkah metode kooperatif TGT sebagai berikut: 1. Langkah 1. Persentase Kelas: Guru mempersiapkan bahan ajar yang dibutuhkan: Dua LKS untuk tiap tim, dua lembar jawaban untuk tiap tim dan memperkenalkan materi (bahan ajar) melalui persentase kelas, biasanya menggunakan pengajaran langsung atau ceramah. Siswa mengerjakan LKS dalam tim mereka. 2. Langkah 2. Tim: Guru membagi para siswa menjadi beberapa kelompok atau tim yang beranggotakan 4 5 orang, pembagian kelompok dilakukan didasarkan pada berbagai pertimbangan-pertimbangan agar diperoleh kelompok yang heterogen. Setiap kelompok siswa dalam suatu tim mengerjakan LKS untuk menuntaskan bahan ajar yang telah diterimanya. 3. Langkah 3, Permainan: Guru mempersiapkan jenis permainan akademik yang disusun dari pertanyaan-pertanyaan yang relevan untuk mengetes pengetahuan siswa yang diperoleh dari persentase kelas dan latihan tim. Permainan dimainkan pada meja-meja yang berisi siswa yang mewakili tim yang berbeda. 4. Langkah 4, Turnamen: Guru mempersiapkan bahan turnamen yang dibutuhkan: Lembar penempatan meja turnamen, dengan penempatan meja turnamen yang telah diisi. Satu kopi lembar permainan dan kunci lembar permainan untuk tiap meja turnamen, Satu lembar skor permainan, satu tumpuk kartu-kartu bernomor yang sesuai dengan nomor pertanyaanpertanyaan pada lembar permainan untuk tiap meja.

D. Media Permainan dalam metode TGT (Team Games Tournameent) Media diartikan sebagai alat komunikasi yang digunakan untuk membawa suatu informasi dari suatu sumber kepada penerima . Menurut AECT (dalam Hamzah 2007:113), media adalah segala bentuk dan saluran yang digunakan untuk menyalurkan pesan atu informasi. Apabila dikaitkan dengan kegiatan pembelajaran maka media dapat diartikan sebagai alat komunikasi yang digunakan dalam proses pembelajaran untuk membawa informasi dari pengajar ke peserta didik. Heinich, et al (dalam Hamzah 2007:113). Tabel 2. Klasifikasi Media dan Jenisnya Klasifikasi Media yang tidak diproyeksikan (non projected media) Media yang diproyeksikan (projected media) Media Audio (Audio) Media Video (Video) Media Berbasis Komputer (Computer based media) Multimedia Kit Jenis Media Realita, model, bahan grafis (graphical material), display OHT, Slide, Opaque Audio kaset, audio vission, active audio vission Video Computer Assited Instruction (CIA) Computer Managed Instruction (CMI) Perangkat Pratikum

Media permainan yang biasa dipakai sebagai alat pertandingan pada TGT termasuk pada kategori non projected media. Salah satunya adalah permainan monopoli. Aturan permainanya adalah sebagai berikut: 1. Peserta permainan terdiri dari 5 orang, yaitu empat orang sebagai pemain dan seorang sebagai pencatat hasil permainan atau bisa juga disebut sebagai pengamat dan juri permainan.

2. Setiap pemain diberi modal uang-uangan sebanyak 8 lembar uang-uangan 5.000, hal ini untuk membatasai waktu permainan. 3. Karena permainan ini tidak menggunakan dadu maka setiap pemain harus hompipa menggunakan paling banyak 4 jari tangan. 4. Setiap pemain yang memasuki petak pertanyaan harus mengambil pilihan soal dan menjawab soal yang dipilihnya, sementara pengamat tadi mencatat apa pertanyaan dan menuliskan jawaban dari pemain. Alternatif media lainya adalah kartu permainan. Aturan permainannya adalah sebagai berikut: 1. Buat kelompok siswa heterogen 4 orang kemudian siapkan meja turnamen

secukupnya, misal 10 meja dan tiap meja ditempati 4 siswa yang berkemampuan setara, meja 1 diisi oleh siswa dengan level tertinggi dari setiap kelompok dan seterusnya sampai meja ke-x ditempati oleh siswa yang levelnya paling rendah. Penentuan tiap siswa yang duduk pada meja tertentu adalah hasil kesepakatan kelompok. 2. Setiap siswa mengambil kartu soal yang telah disediakan pada tiap meja dan mengerjakanya untuk jangka waktu tertentu (misal: 3 menit). Siswa bisa mengerjakan lebih dari satu soal dan hasilnya diperiksa dan dinilai, sehingga diperoleh skor turnamen untuk tiap individu dan sekaligus skor kelompok asal. Setelah dilakukan pertandingan, maka masing-masing tim diberikan penghargaan dengan kriteria yang terdapat pada tabel berikut.

Tabel 3. Kriteria penghargaan Team yang Disarankan untuk TGT Kartu Permainan Criteria (Team Average) 30-40 40-45 45-ke atas Award Good Team Great Team Super Team

E. Bilangan Romawi 1. Mengenal lambang bilangan romawi Pada bilangan romawi tidak mengenal lambang nol dan tidak berdasarkan sistem letak. Bilangan romawi menggunakan tujuh lambang dasar.

I VX L C D M
satu
lima sepuluh Lima puluh puluh

seratus

lima ratus

seribu

2. Mengenal sistem bilangan romawi I II III


VI VII VIII IX X

: Satu : Dua : Tiga


: Enam : Tujuh : Delapan : Sembilan : Sepuluh

IV V

: Empat : Lima

X XX

: Sepuluh : Dua Puluh

XXX : Tiga Puluh XL L :Empat Puluh : Lima Puluh

DC DCC

: Enam ratus : Tujuh Ratus

C CC

: Seratus : Dua ratus

DCCC : Delapan Ratus CM M : Sembilan Ratus : Seribu

CCC : Tiga Ratus CD D : Empat Ratus : Lima Ratus

Coba perhatikan cara penulisan lambang bilangan romawi di atas. Tiga ditulis III Empat ditulis sebagai 5-1 (IV) Tujuh ditulis sebagai 5+2 (VII) Sembilan ditulis sebagai 10-1 (IX) Empat puluh ditulis sebagai 50-10 (XL), dan seterusnya Dari contoh tersebut, kita dapat menentukan aturan penulisan lambang bilangan romawi. a. Lambang bilangan yang sama hanya boleh ditulis berurutan paling banyak tiga kali. b. Lambang yang nilainya lebih kecil terletak dibelakang berarti penjumlahan. c. Lambang yang nilainya lebih kecil terletak di depan berarti pengurangan. d. Lambang bilangan V dan X hanya boleh dikurangi I, sedangkan L dan C hanya boleh dikurangi satu X. 3. Menyatakan bilangan cacah dalam lambang bilangan romawi dan sebaliknya a. Menyatakan bilangan cacah dalam lambang bilangan romawi Contoh :

a. 11 b. 40

: XI : XL

c. 501 : DI d. 900 : CM b. Menyatakan lambang bilangan romawi dalam bilangan cacah a. b. c. d. XXVI XLV XVIII XCIV : 10 + 10 + 5 +1 = 26 : (50 10) + 5 = 40 + 5 = 45 : 10 + 5 + 3 = 18 : ( 100 -10) + (5 1 ) = 90 + 4 = 94

4. Menggunakan bilangan romawi dalam kehidupan sehari-hari Penggunaan bilangan romawi dapat kita temukan dalam kehidupan sehari-hari misalnya : Andi tinggal di jalan Sudirman Gang III nomor 14

F. Penelitian yang Relevan 1. Melalui penelitian yang dilakukan oleh Aprilia (2009) yang berjudul Upaya Meningkatkan Hasil Belajar Siswa pada Pelajaran Matematika Melalui Pembelajaran Kooperatif Tipe TGT Menggunakan Buku Pegangan Siswa di Kelas VIII SMP Negeri 1 Rambang menunjukkan bahwa pembelajaran kooperatif tipe TGT ini ternyata efektif untuk meningkatkan hasil belajar siswa. 2. Penelitian yang dilakukan oleh Irpan Joyo (2011) yang berjudul Kemampuan Kognitif Siswa dalam Pembelajaran Matematika dengan Menggunakan Model Belajar Kooperatif Tipe Team Games Tournament (TGT) di Kelas VII SLTP

Negeri 19 Palembang menunjukkan bahwa pembelajaran dengan menggunakan model belajar kooperatif tipe TGT ternyata dapat meningkatkan hasil belajar siswa. 3. Penelitian Nyimas Kottani Yunita (2011) yang berjudul Aplikasi Pembelajaran Bilangan Romawi Melalui Belajar Kooperatif dengan Metode Make a Match untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Kelas IV SD Negeri 72 Palembang menunjukkan bahwa pembelajaran kooperatif ternyata cukup efektif diterapkan pada pokok bahasan bilangan romawi untuk meningkatkan hasil belajar siswa.

III. METODE PENELITIAN A. Rancangan Penelitian Dalam penelitian ini, karena peneliti mengadakan pembelajaran dengan menggunakan dua cara yang berlainan terhadap dua kelas yaitu IVA menggunakan metode TGT permainan monopoli dan kelas IVB menggunakan metode TGT kartu permainan maka dipilihlah rancangan penelitian eksperimen. Metode eksperimen dilakukan untuk membandingkan metode TGT permainan monopoli yaitu variabel X1 dan metode TGT kartu permainan yaitu variabel X2 dalam pembelajaran matematika pokok bahasan lambang bilangan romawi di SD Negeri 17 OKU. Kerangka berfikir rancangan penelitian eksperimen ini dapat dilihat pada gambar 3.1 berikut: Subyek Perlakuan (Treatment) Hasil (Post-Test)

Kelas IV A (Eksperimen)

Pembelajaran Matematika dengan Menggunakan Metode TGT Permainan Monopoli Pembelajaran Matematika dengan Menggunakan Metode TGT Kartu Permainan

Post-Test (X1)

Kelas IV B (Eksperimen)

Post-Test (X2)

Gambar 3.1. Kerangka Berfikir Rancangan Penelitian Eksperimen

B. Populasi dan Sampel 1. Populasi Adapun yang menjadi populasi dalam penelitian ini adalah seluruh siswa kelas IV SD Negeri 17 OKU Tahun Ajaran 2012 / 2013. Seperti yang dijelaskan dalam tabel berikut : Tabel 4. Perincian Populasi Penelitian SD Negeri 17 OKU Jenis Kelamin Laki Laki Perempuan 11 9 9 11

Nama Sekolah SD Negeri 17 OKU

Kelas IV A IV B

Jumlah 20 20

2. Sampel Sampel dalam penelitian ini sama dengan populasi dikarenakan hanya terdapat dua kelas IV pada SD Negeri 17 OKU, sehingga tidak diperlukan tekhnik tertentu dalam memilih sampel. Adapun sampel yang dipakai adalah kelas IV A yang terdiri dari 11 siswa laki-laki dan 9 siswa perempuan sebagai kelas eksperimen (X1) dan kelas IV B dengan 9 siswa laki-laki dan 11 siswa perempuan sebagai kelas eksperimen (X2). Pembagian kelas di SD ini dilakukan secara heterogen, sehingga masing-masing kelas mempunyai tingkat intelegensi yang sama.

C. Instrumen Penelitian Instrumen penelitian yang dipakai untuk melihat hasil penelitian ini adalah tes tertulis dalam bentuk esai.. Tes tertulis yang dilakukan bertujuan untuk melihat hasil belajar siswa melalui metode TGT dengan media yang berbeda untuk

membandingkan manakah media yang lebih efektif untuk meningkatkan hasil belajar siswa. Selain itu digunakan juga silabus, RPP, LKS, monopoli matematika dan kartu permainan dalam melaksanakan kegiatan penelitian.

D. Pengumpulan Data Data yang dikumpulkan dalam penelitian ini berbentuk soal essai berstruktur yang dikumpulkan melalui metode tes. Tes ini dilakukan setelah proses pembelajaran pada masing masing kelas eksperimen. Penilaian dilihat bukan hanya pada hasil akhir jawaban tetapi tiap langkah jawaban yang dibuat siswa memiliki nilai. Adapun kategori soal yang diberikan pada siswa terdiri dari kategori mudah, sedang, sulit dengan skor penilaian tertentu.

E. Analisis Data Data dalam penelitian ini adalah data kuantitatif yang merupakan hasil belajar untuk mengetahui kemampuan kognitif siswa pada materi pokok lambang bilangan romawi. Setelah data terkumpul, apabila data tersebut homogen dan normal maka akan dilanjutkan dengan uji hipotesis. Adapun hipotesis yang terdapat dalam penelitian ini adalah. 1. Ada perbedaan rata-rata hasil belajar bidang kognitif siswa pada materi pokok lambang bilangan romawi dengan metode TGT permainan monopoli dan metode TGT kartu permainan.

2. Rata-rata hasil belajar bidang kognitif siswa pada materi pokok lambang bilangan romawi yang diberikan pembelajaran menggunakan TGT permainan monopoli lebih besar dari metode TGT kartu permainan. Karena hipotesis akan diuji dengan rumus statistik, maka uji t baru bisa dilakukan dengan syarat data yang akan di uji tersebut bersifat homogen dan normal. 1. Uji Homogen Pengujian ini bertujuan untuk melihat apakah kedua kelompok mempunyai variansi yang homogen atau tidak. Pengujian ini dilakukan dengan menggunakan uji F dengan rumus:

s12 2 s2

Keterangan: F = uji F s12 = variansi data hasil belajar kelas eksperimen (X1) s22 = variansi data hasil belajar kelas eksperimen (X2) Bandingkan harga F yang diperoleh melalui perhitungan dengan harga F yang diperoleh dari tabel distribusi F dengan derajat kebebasas (dk) = (n1-1, n2-1). Jika Fhitung < Ftabel berarti data kelas sampel mempunyai variansi yang homogen, sebaliknya jika Fhitung > Ftabel berarti data kelas sampel tidak homogen. 1. Uji Normalitas Melakukan uji normalitas terhadap masing-masing data dengan tujuan untuk melihat apakah data berdistribusi normal atau tidak. Untuk uji normalitas ini dilakukan dengan menggunakan uji Liliefors dan dibantu dengan menggunakan SPSS

(Statistical Product and Service Solution). Adapun langkah-langkahnya menurut Sudjana (2002:466) adalah sebagai berikut: a. Pengamatan x1, x2, . . ., xn dijadikan bilangan baku bilangan baku z1 , z2 , z3 ,..., z n dengan rumus simpangan baku sampel). b. Untuk tiap bilangan baku ini dan menggunakan daftar distribusi normal baku, kemudian dihitung peluang F z i Pz z i c. Selanjutnya dihitung proporsi z1 , z 2 , z 3 ,.., z n yang lebih kecil atau sama dengan zi . Jika proporsi ini dinyatakan dengan S z i , maka S z i d. Hitung selisih ( )

( dan s masing-masing merupakan rata-rata dan

banyaknyaz1 , z 2 ,...,z n n

( ) kemudian tentukan harga mutlaknya.

e. Ambil harga yang paling besar di antara harga-harga mutlak selisih tersebut. Sebut harga terbesar ini L0 . Untuk mengetahui apakah populasi berdistribusi normal atau tidak maka dibandingkan antara L0 dengan nilai kritis L pada uji Liliefors. Jika L0 < Ltabel berarti data sampel berdistribusi normal dan jika L0 > Ltabel berarti data sampel tidak berdistribusi normal. 2. Uji Hipotesis Uji hipotesis ini bertujuan untuk membuktikan apakah hipotesis yang ditetapkan diterima atau ditolak. Rumus statistik yang digunakan dalam penelitian ini adalah sebagai berikut:

x1 x2 1 1 s n1 n2

dengan s 2

n1 1s12 n2 1s22
n1 n2 2

Keterangan:
x1 skor rata-rata kelas yang diberi metode TGT permainan monopoli

x 2 skor rata-rata kelas yang diberi metode TGT kartu permainan

s = standar deviasi perbedaan rata-rata n1 = jumlah siswa kelas yang diberi metode TGT permainan monopoli n2 = jumlah siswa kelas yang diberi metode TGT kartu permainan s12 = variansi kelas yang diberi metode TGT permainan monopoli s22 = variansi kelas yang diberi metode TGT kartu permainan a. Uji Kesamaan Dua Rata-rata Uji kesamaan dua rata-rata ini dilakukan bertujuan untuk mengetahui rata-rata hasil belajar antara kelas yang mendapat pembelajaran dengan TGT permainan monopoli dengan TGT kartu permainan adalah sama atau tidak sama. Adapun hipotesisnya adalah sebagai berikut: H0 : Ha Keterangan : = rata-rata hasil belajar bidang kognitif kelas yang diberi pembelajaran TGT permainan monopoli

rata-rata hasil belajar bidang kognitif kelas yang diberi pembelajaran TGT kartu permainan Kriteria pengujian adalah terima Ho jika t1 1
2

t t1 1

dimana t1 1

didapat dari daftar distribusi t dengan derajat kebebasan (dk) = n1 + n2 - 2 dan peluang

1 12 .

Apabila terdapat perbedaan rata-rata hasil belajar pada kedua kelas

tersebut, maka pengujian dilakukan dengan uji perbedaan dua rata-rata. Untuk lebih jelasnya bisa dilihat pada gambar berikut ini. HO diterima

- ttabel

ttabel

b. Uji Perbedaan Dua Rata-rata Apabila hasil dari uji kesamaan menunjukkan adanya perbedaan, maka langkah selanjutnya adalah mencari perbedaan dari dua rataan tersebut dengan uji perbedaan dua rata-rata. Hipotesisnya adalah sebagai berikut : H0 : Ha :

Keterangan : = rata-rata hasil belajar bidang kognitif siswa pada kelas yang diberi metode TGT dengan permainan monopoli = rata-rata hasil belajar bidang kognitif siswa pada kelas yang diberi metode TGT dengan kartu permainan Kriteria uji: terima H0 jika t < lain, dengan peluang (1-
( )

dan tolak H0 jika t mempunyai harga

) dengan derajat kebebasan (dk) = (n1 + n2 - 2).

(Sudjana 1989:235). Untuk lebih jelasnya dapat dilihat pada gambar berikut.

HO diterima

HO ditolak

ttabel

Jika varian kedua kelompok tidak homogen, rumus statistik yang digunakan adalah sebagai berikut:

Kriteria uji adalah tolak H0 jika

Dengan:

)(

dan

)(

Skor akhir yang diperoleh setiap siswa untuk hasil belajar bidang kognitif setelah pembelajaran menggunakan TGT permainan monopoli dan TGT kartu permainan merupakan data yang digunakan untuk menarik kesimpulan.

DAFTAR RUJUKAN

Abdurrahman, Mulyono. 2003. Pendidikan Bagi Anak Berkesulitan Belajar. Jakarta: Rineka Cipta. Aprilia. 2009. Upaya Meningkatkan Hasil Belajar Siswa pada Pelajaran Matematika Melalui Pembelajaran Kooperatif Tipe TGT Menggunakan Buku Pegangan Siswa di Kelas VIII SMP Negeri 1 Rambang. Skripsi. Palembang: FKIP Universitas Muhammadiyah Palembang. Joyo, Irpan. 2011. Kemampuan Kognitif Siswa dalam Pembelajaran Matematika dengan Menggunakan Model Belajar Kooperatif Tipe Team Games Tournament (TGT) di Kelas VII SLTP Negeri 19 Palembang. Skripsi. Palembang: FKIP Universitas Muhammadiyah Palembang. Kottani, Nyimas. 2011. Aplikasi Pembelajaran Bilangan Romawi Melalui Belajar Kooperatif dengan Metode Make a Match untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Kelas IV SD Negeri 72 Palembang. Skripsi. Palembang: FKIP Universitas Muhammadiyah Palembang. Slameto. 2003. Belajar dan Faktor-Faktor yang Mempengaruhinya. Jakarta: Rineka Cipta. Sudjana. 2002. Metoda Statistika. Bandung: Tarsito.

Sudjana, Nana. 2002. Dasar-dasar Proses Belajar Mengajar. Bandung: Sinar Baru Algensindo. Sukahardi. 2009. Metodologi Penelitian Pendidikan. Jakarta: Bumi Askara. Supardjo. 2007. Matematika Gemar Berhitung untuk Kelas IV SD dan MI Semester 2. Solo: Tiga Serangkai. Suyatno. 2009. Menjelajah Pembelajaran Inovatif. Sidoarjo: Masmedia Buana Pustaka. Trianto. 2009. Mendesain Model Pembelajaran Inovatif-Progresif. Jakarta: Prestasi Pustaka Publisher.

Anda mungkin juga menyukai