ABAD KE-21
Azam & Azie
Soalan
HURAIKAN KEMAHIRAN PEDAGOGI ABAD KE 21.
KEMUDIAN JELASKAN SETIAP KEMAHIRAN DENGAN
CONTOH, CADANGKAN AKTIVITI DAN BAHAN
PENGAJARAN YANG SESUAI DENGAN KEMAHIRAN
TERSEBUT.
Kemahiran
generik
Kemahiran
berfikir
Kemahiran
secara
komunikasi
sistematik
dan kritikal
Kemahira
n Mahir
Penjanaan
teknologi
idea baru/ pedagogi dan
generatif abad ke- maklumat
21
Kemahiran
Kreativiti
aras tinggi
dan inovasi
(KBAT)
Pembelajar
-an
berasaskan
projek
Kemahiran Generik
Merupakan kemahiran utama yang perlu ada pada pelajar untuk melaksanakan
tugas dengan sempurna serta membolehkan pelajar melaksanakan dalam pelbagai
situasi, alam pekerjaan dan kehidupan seharian.
Antara kemahiran generik:
1. Kemahiran komunikasi
2. Mahir teknologi
3. Kemahiran belajar
4. Kemahiran memudah cara
5. Kemahiran berfikir
Penting untuk pelajar
Merangkumi kebolehan untuk menyata, meghurai, menjawab soaan, berucap dan
menulis sebagai kemahiran asas dan diperlukan oleh setiap individu.
Kemahiran Komunikasi
Guffey dan Almonte mentakrifkan maksud komunikasi adalah pemindahan
maklumat dan makna daripada satu pihak (pengantar) kepada pihak yang lain
(penerima)
Mahir teknologi dan maklumat
Teknologi maklumat boleh ditakrifkan sebagai sebarang kaedah yang digunakan
untuk memindah, menyebar dan memapar maklumat.
Kreativiti dan Inovasi
Kreativiti- ditakrifkan sebagai proses pemikiran yang mendorong dalam merealisasikan
idea baru.
Kreativiti adalah aktiviti penjanaan buah fikiran yang hasilkan peningkatan atau
kecekapan kepada apa yang telah sedia ada (Kuratko & Hodgetts, 2011)
Kreativiti dan Inovasi
Inovasi- kaedah mencari jalan untuk menghasilkan produk baru, produk dan
perkhidmatan yang lebih baik.
Dapat disimpulkan secara mudah bahawa inovasi adalah sebagai:
1.Penghasilan baru
2.Berdasarkan proses penyusunan semula
3.Menggunakan unsur yang sedia ada
4.Penghasilan sesuatu yang unik, mudah dan bernilai
Pembelajaran berasaskan
projek
Diperkenalkan oleh Kementerian Pelajaran Malaysia (KPM)
Kementerian Pelajaran Malaysia (2006) mentafsirkan Pembelajaran Berasaskan
Projek sebagai model aktiviti yang keluar daripada amalan bilik darjah yang biasa
dan banyak melibatkan gabungan antara disiplin ilmu.
Kaedah projek yang diasaskan oleh John Deney (1997), menggalakkan pelajar
mempelajari sesuatu melalui pengalaman, pemerhatian dan percubaan.
Melalui pendekatan menbelajaran berasaskan projek, pelajar mampu menimba ilmu
dengan lebih praktikal dan tidak bergantung kepada pemusatan terhadap guru
semata-mata.
Pembelajaran ini menekankan konsep pembelajaran kendiri dan amalan
penerokaan yang lebih luas oleh seseorang pelajar.
Kemahiran Berfikir Aras Tinggi
(KBAT)
Keupayaan untuk
mengaplikasikan pengetahuan,
kemahiran dan nilai dalam
membuat penaakulan dan refleksi
bagi menyelesaikan masalah,
membuat keputusan, berinovasi
dan berupaya mencipta sesuatu
Elemen utama
Ke arah mengwujudkan budaya KBAT
Elemen sokongan
4
1 Setiap murid terlibat di dalam projek
Elemen KBAT dalam
Kurikulum kurikulum Kokurikulum 1 Murid 1 Projek (1M1P) untuk
meningkatkan KBAT
Menyediakan panduan untuk
Menyelesaikan Masalah dan
Membuat Keputusan
5
Pedagogi KBAT yang Sokongan Mewujudkan mekanisme galakan
efektif dalam bilik darjah Komuniti & penyertaan komuniti dan sektor
2
Contoh penggunaan Swasta swasta untuk menyokong aktiviti
Pedagogi alat berfikir dan KBAT di sekolah
penyoalan aras tinggi
6