Anda di halaman 1dari 6

C ASE 8-2:HASBR O

IN TE RAC T IVE

Kelompok 1
MUHAMMAD RIFQY ADIPRATAMA
MOCHAMM AD IC HSAN A.
HANIFA KHAIRANI
KEYR EN COR DELYA
LAKSITA SEKAR A.
GAMBARAN
PERUSAHAAN
Imigran Polandia Henry Hassenfeld, kakek Alan, mendirikan Hasbro sebagai Hassenfeld Brothers, Incorporated, di
Pawtucket, Rhode Island, pada tahun 1923.Perusahaan tersebut memproduksi berbagai produk murah, akhirnya
beralih ke mainan pada tahun 1940-an.

Perusahaan terus berkembang dan go public pada tahun 1968. Ketika Merrill meninggal pada tahun 1979, Putra
tertuanya, yang telah terlibat dalam perusahaan sejak usia yang sangat muda diangkat sebagai CEO baru. Di bawah
kepemimpinan Stephen Hassenfeld, Hasbro menjadi salah satu perusahaan dengan pertumbuhan tercepat di Amerika.

Ketika Stephen meninggal mendadak pada tahun 1989, kepemimpinan diberikan kepada adik laki-laki Alan. Properti
Hasbro kemudian memasukkan banyak produk terkenal, termasuk Monopoli, Batman, Nerf, PlayDoh, Raggedy Ann,
Candy Land, Scrabble, Barney, dan banyak lagi.
EVOLUSI, STRATEGI HASBRO INTERACTIVE DAN PERBEDAAN
DENGAN HASBRO TRADISIONAL
Awalnya, Hasbro hanya memproduksi action figure dari semua karakter kartun top Hasbro, sebagian dibuat oleh
Hasbro, dan sebagian melalui pembelian lisensi dari studio pembuat film ternama.Selama itu, pasar menuntut
kondisi yang cukup ketat bagi Hasbro untuk bersaing; dan disini Hasbro melihat peluang berkembang di bidang
game Interactif, yang sangat menggiurkan.
Untuk menjadi bagian dari first mover advantage dalam Interactive Gaming, Hasbro harus melakukan beberapa
hal sebagai perencanaan strategisnya; sebagai penguatan RnD (Research and Development). Dari kasus ini, RnD
Hasbro luar biasa dan strategis pada awalnya. pada saat itu berhasil mendongkrak keuntungan dari target semula
$35 juta menjadi $80 juta. Dengan adanya pergeseran tersebut, memicu Hasbro untuk melakukan investasi yang
serius pada program terkait Game Interaktif. Dan saat itulah 'Hasbro Interactive lahir'.
Hasbro Interactive dibangun berfokus pada pengembangan permainan video dan permainan interaktif di pasar PC. Proyek ini bisa dibilang
proyek-proyek kepala ambisius dengan ekspektasi $ 1 miliar untuk pendapatannya di tahun fiskal berikutnya.Dalam tahap ini manajemen
senior Hasbro turun tangan membantu divisi interaktif untuk mengatasi kelemahannya yang pada dasarnya ada dalam tiga aspek: perencanaan
strategis, manajemen operasional, dan enganggaran. Namun dari kasus ini, Hasbro kurang berhati-hati dalam hal ini.

Struktur divisi baru yang pada awalnya benar-benar terdesentralisasi untuk mendorong semangat inovasi bagi divisi ini sebagai faktor kunci
sukses dalam pasar yang sangat dinamis dan inovatif. Mereka mengikuti strategi yang berbeda untuk mencapai tujuan ini: Akuisisi dengan
perusahaan interaktif lainnya,Perjanjian dengan pihak luar dan vendor yang menjanjikan, Membuat produk sendiri dari awal / restrukturisasi,
Kesepakatan lisensi internal dan eksternal.

Hasbro Interactive didirikan sebagai anak perusahaan yang diharapkan dapat mendatangkan profit yang luar biasa bagi primer-core, namun
keputusan tersebut terlalu terburu-buru. Jenis diversifikasi ini mungkin bagus untuk mempromosikan produk; namun akhirnya kesuksesan
Hasbro Interactive perlahan-lahan akan menghilangkan fokus dari produk asli Hasbro itu sendiri yang awalnya merupakan perusahaan
penghasil mainan tradisional untuk keluarga.
Hambatan dan Dukungan Sistem Perencanaan Terhadap
Pertumbuhan
Perusahaan Hasbro mengakuisisi banyak perusahaan melalui Hasbro interactive.Namun, hal tersebut tidak didukung
oleh kesiapan Hasbro sendiri. Hasbro belum siap mengubah strukturnya menjadi multi unit bisnis.

Menurut Mr. Verrechia cara mereka melakukannya lebih emosional daripada strategis. Tom (Dusenberry)
mempromosikannya, dan dia mendapat dukungan yang dia butuhkan.terlihat bahwa CEO Hasbro Interactive diberikan
dukungan penuh untuk mengembangkan bisnisnya, namun hal tersebut juga menjadi hal yang kurang menguntungkan,
karena Tom Dusenberry selaku CEO juga memiliki kelemahan terutama terkait aspek finansial dan operasional.
Dusenberry terlalu sibuk berfokus pada target akuisisi tanpa memperhatikan sistem pengawasan keuangannya.

Dari kutipan Bapak Verrechia juga dijelaskan secara singkat inti pertumbuhan fundamental yang mendorong Hasbro
Interactive ke dalam rencana bisnis bersama. Hasbro, secara keseluruhan, datang dengan rencana tahunan untuk diikuti
Hasbro Interactive, tetapi tanpa interaksi dengan divisi lain. Dengan demikian, dapat disimpulkan bahwa
sistemperencanaan dan penganggaran kurang mendukung atau menghambat pertumbuhan Hasbro Interactive antara
lain disebabkan oleh fakta bahwa:
1.Hasbro gagal menghasilkan proses perencanaan dan kerangka kerja yang kuat
2.Keterlibatan yang tidak memadai dari semua proses perencanaan tim
3.Persepsi kinerja yang tidak sesuai dengan perkembangan
Kesimpulan
Hasbro Interactive dibangun sebagai anak perusahaan dari Hasbro, yang berfokus pada
pengembangan permainan video dan permainan interaktif di pasar Personal Computer, yang telah
memberikan respon yang menjanjikan bagi perusahaan untuk inisiatif pengembangan lebih lanjut.
Statistik interaktif Hasbro sebagai pusat laba karena menanggapi pertumbuhan masa depan yang
diantisipasi dari permainan interaktif. Struktur divisi baru yang pada awalnya benar-benar
terdesentralisasi untuk mendorong semangat inovasi bagi divisi ini sebagai faktor kunci sukses dalam
pasar yang sangat dinamis dan inovatif. Hasbro Interactive didirikan sebagai anak perusahaan yang
diharapkan dapat mendatangkan profit yang luar biasa bagi primer-core, namun yang jelas keputusan
tersebut terlalu terburu-buru. Perusahaan Hasbro mengakuisisi banyak perusahaan melalui Hasbro
Interactive. Hasbro belum siap mengubah strukturnya menjadi multi unit bisnis.

Anda mungkin juga menyukai