Anda di halaman 1dari 15

Interaksi Manusia dan Komputer

(IMK)

Turn User Goals into Task Scenarios for


Usability Testing

By: Marieke McCloskey


https://www.nngroup.com/articles/task-
scenarios-usability-testing/

1 12/15/2023
Usability Test
Pedoman untuk tugas uji kegunaan:
Libatkan peserta dengan menulis skenario tugas
yang realistis, dorong tindakan, dan jangan berikan
cara pengunaan antarmuka.

2 12/15/2023
Usability Test
• Cara paling efektif untuk mengetahui berhasil dan
atau tidaknya antarmuka adalah dengan melihat orang
menggunakannya.

• Saat peserta yang tepat mencoba aktivitas realistis,


Anda mendapatkan wawasan kualitatif tentang apa
yang menyebabkan pengguna mengalami masalah.

• Selain itu, Anda dapat mengukur persentase tugas


yang diselesaikan pengguna dengan benar sebagai
cara untuk mengomunikasikan kegunaan situs secara
keseluruhan.

3 12/15/2023
Apa yang Harus Dilakukan Pengguna
• Diberikan aktivitas (penugasan)

• Diberikan skenario dari penugasan tersebut

• Untuk membuat skenario, tentukan daftar tujuan


pengguna (user goals) dari website atau aplikasi
anda. Misalnya, pengguna nngroup.com harus dapat
mencapai 3 tujuan utama:
• Temukan artikel tentang topik tertentu
• Mendaftar untuk seminar UX Week
• Pelajari tentang layanan konsultasi kami

4 12/15/2023
Libatkan Pengguna dengan Skenario Tugas
• Skenario tugas adalah tindakan yang Anda minta
peserta lakukan pada antarmuka yang diuji. Misalnya,
skenario tugas dapat berupa:
• Anda merencanakan liburan ke New York, 3-14 Maret.
Anda perlu membeli tiket pesawat dan hotel. Kunjungi
situs American Airlines dan situs jetBlue Airlines dan lihat
siapa yang memiliki penawaran terbaik.

• Skenario tugas perlu memberikan konteks sehingga


pengguna terlibat dengan antarmuka dan berpura-pura
melakukan tugas bisnis atau pribadi seolah-olah mereka
berada di rumah atau di kantor.

5 12/15/2023
Libatkan Pengguna dengan Skenario Tugas
• Skenario tugas yang buruk sering kali terlalu fokus
pada memaksa pengguna untuk berinteraksi dengan
fitur tertentu (terlalu teknis / seperti user
manual), daripada melihat apakah dan bagaimana
pengguna memilih untuk menggunakan antarmuka.

• Skenario menempatkan tugas ke dalam konteks dan,


dengan demikian, idealnya memotivasi peserta.

• 3 tips penulisan tugas berikut akan meningkatkan hasil


studi kegunaan Anda.

6 12/15/2023
3 Tips Penulisan Tugas Studi Kegunaan (Usability)

• Jadikan Tugasnya Realistis (Make the Task Realistic)

• Jadikan Tugas Dapat Ditindaklanjuti (Make the Task


Actionable)

• Hindari Memberi Petunjuk dan Menjelaskan Langkah-


langkahnya (Avoid Giving Clues and Describing the
Steps)

7 12/15/2023
1. Jadikan Tugasnya Realistis

• Tujuan pengguna: Jelajahi penawaran produk dan beli


item.

• Tugas yang buruk: Beli sepasang sepatu lari Nike


berwarna oranye.

• Tugas yang lebih baik: Beli sepasang sepatu dengan


harga kurang dari $40.

8 12/15/2023
1. Jadikan Tugasnya Realistis

• Meminta peserta melakukan sesuatu yang biasanya tidak


dia lakukan akan membuatnya mencoba menyelesaikan
tugas tanpa benar-benar terlibat dengan antarmuka.

• Peserta memiliki kebebasan untuk membandingkan


produk berdasarkan kriterianya sendiri.

• Menjadikan tugas yang realistis bergantung pada peserta


pengujian yang dipilih. Misalnya, jika menguji situs web
hotel, maka pesertanya adalah orang-orang yang
melakukan riset dan reservasi perjalanan.

• Atau dengan melakukan studi lapangan, tetapi biayanya


tidak murah.

9 12/15/2023
2. Jadikan Tugas Dapat Ditindaklanjuti

• Tujuan pengguna: Temukan waktu tayang dan film.

• Tugas yang buruk: Anda ingin menonton film pada hari


Minggu sore. Buka www.fandango.com dan beri tahu saya di
mana Anda akan mengklik selanjutnya.

• Tugas yang lebih baik: Gunakan www.fandago.com untuk


menemukan film yang ingin Anda tonton pada hari Minggu
sore.

10 12/15/2023
2. Jadikan Tugas Dapat Ditindaklanjuti

• Yang terbaik meminta pengguna melakukan tindakan,


daripada bertanya bagaimana mereka akan melakukannya.

• Jika Anda bertanya "Bagaimana Anda menemukan cara


untuk melakukan X?" kemungkinan besar peserta akan
menjawab dengan kata-kata, bukan tindakan.

• Data yang dilaporkan oleh pengguna tidak seakurat ketika


mereka benar-benar menggunakan sistem.

• Meminta mereka membicarakan apa yang akan mereka


lakukan tidak memungkinkan Anda untuk mengamati
kemudahan atau frustrasi yang menyertai penggunaan
antarmuka.

11 12/15/2023
3. Hindari Memberi Petunjuk dan Menjelaskan
Langkah-langkahnya
• Tujuan pengguna: Mencari nilai.

• Tugas yang buruk: Anda ingin melihat hasil ujian tengah


semester Anda. Buka situs web, masuk, dan beri tahu saya
di mana Anda akan mengklik untuk mendapatkan transkrip
Anda.

• Tugas yang lebih baik: Cari hasil ujian tengah semester


Anda.

12 12/15/2023
3. Hindari Memberi Petunjuk dan Menjelaskan
Langkah-langkahnya
• Deskripsi langkah sering kali berisi petunjuk tersembunyi
tentang cara menggunakan antarmuka. Misalnya, Anda
memberi tahu seseorang untuk mengklik Manfaat di menu
utama, Anda tidak mengetahui apakah label tersebut
bermakna baginya. Tugas seperti ini membiaskan perilaku
pengguna dan memberi Anda hasil yang kurang
bermanfaat.

• Contoh lainnya, lebih baik menggunakan tugas seperti:


"Temukan cara untuk berlangganan pada informasi dalam
website ini“ dibandingkan tugas “Mendaftar untuk buletin
mingguan website ini "

13 12/15/2023
Kesimpulan

• Jika skenario tugas kurang jelas, peserta kemungkinan akan


menanyakan kepada Anda atau ingin memastikan bahwa dia
berada di jalur yang benar.

• Berikan peserta semua informasi yang dia butuhkan untuk


menyelesaikan tugas, tanpa memberi tahu dia di mana
harus mengklik.

• Selama tes kegunaan, tiru dunia nyata sebanyak mungkin.

14 12/15/2023
Kesimpulan

• Rekrut pengguna yang representatif dan pastikan bahwa


setiap skenario tugas:
• realistis dan tipikal untuk bagaimana orang benar-benar
menggunakan sistem dan melakukan aktivitas mereka sendiri
• mendorong pengguna untuk berinteraksi dengan antarmuka
• tidak memberikan petunjuk atau jawabannya.

15 12/15/2023

Anda mungkin juga menyukai