Anda di halaman 1dari 24

LECTURE NOTES

ISYS6601 - User Experience Research


and Design
Week 3

Techniques for Designing UX:


Understanding
LEARNING OUTCOMES

1. Peserta diharapkan mampu mengaplikasikan teknik – teknik yang digunakan dalam


mendesain pengalaman pengguna / user experience dalam pengembangan sistem

OUTLINE MATERI :

1. User Research

2. Requirements

3. Participative Design

4. Interviews

5. Questionnaires

6. Probes

7. Card sorting techniques

8. Working with groups


User Research

Riset pengguna berfokus pada pemahaman perilaku, kebutuhan, dan motivasi pengguna melalui
teknik observasi, analisis tugas, dan metodologi umpan balik lainnya. Mike Kuniaysky lebih
lanjut mencatat bahwa ini adalah "proses memahami dampak desain pada audiens."
(www.usability.gov)

Jenis riset pengguna yang dapat atau harus Anda lakukan akan bergantung pada jenis situs,
sistem, atau aplikasi yang Anda kembangkan, garis waktu, dan lingkungan Anda.

Riset pengguna adalah proses berulang dan bersiklus di mana observasi mengidentifikasi ruang
masalah yang solusinya diusulkan. Dari proposal ini, solusi desain dibuat prototipe dan
kemudian diuji dengan kelompok pengguna sasaran. Proses ini diulangi sebanyak yang
diperlukan.

Langkah – Langkah dasar dari riser pengguna :

1. Tentukan grup pengguna utama Anda. Ini melibatkan pembuatan kerangka kerja yang
mendeskripsikan jenis utama pengguna yang Anda rancang — memungkinkan Anda
memfokuskan upaya Anda dalam merekrut pengguna untuk penelitian.

2. Rencanakan keterlibatan pengguna. Ini termasuk memilih satu atau lebih teknik untuk
melibatkan kelompok pengguna dalam penelitian, berdasarkan kebutuhan proyek Anda.

3. Lakukan penelitian. Kami akan membahas teknik dasar di sini, seperti wawancara dan survei,
dan memberikan tips tentang cara melakukannya.

4. Validasi definisi grup pengguna Anda. Menggunakan apa yang Anda pelajari dari penelitian,
Anda dapat memperkuat model kelompok pengguna Anda. Model ini kemudian akan
berfungsi sebagai platform untuk pengembangan alat yang lebih detail, seperti persona

5. Buat persyaratan pengguna. Ini adalah pernyataan fitur dan fungsi yang mungkin disertakan
situs. Anda akan menambahkan pernyataan ini ke persyaratan bisnis Anda (dibahas di Bab 5)
dan memprioritaskan

<<Kode mtk – Nama mtk>>


Tentukan grup pengguna utama Anda

Merencanakan riset pengguna di awal proyek bisa terasa seperti dilema ayam atau telur (mana
yang lebih dulu?). Bagaimana Anda memastikan bahwa Anda berbicara dengan orang yang
tepat, jika Anda belum tahu harus menjadi siapa?

Salah satu cara untuk memulai adalah dengan membuat definisi awal atau sementara dari
pengguna yang akan Anda rancang. Ini menjelaskan grup pengguna utama situs Anda, yang
dapat membantu Anda memfokuskan upaya penelitian untuk peran yang tepat, demografi, atau
variabel lain yang mungkin berdampak pada pengalaman pengguna terhadap situs Anda. Definisi
grup pengguna bisa tingkat tinggi (daftar yang mendefinisikan setiap grup pengguna target
Anda) atau terperinci dan visual (diagram yang menunjukkan berbagai jenis pengguna, serta
bagaimana mereka berinteraksi satu sama lain).

Definisi tingkat tinggi untuk situs .com utama perusahaan dapat mencakup kelompok pengguna
berikut: calon pembeli, pembeli saat ini, mitra, dan pencari kerja.

Saat Anda mulai menentukan grup untuk penelitian pengguna, Anda akan mulai
memprioritaskan grup pengguna secara lebih detail.

Definisi awal Anda didasarkan pada pengetahuan kolektif pemangku kepentingan bisnis dan
anggota tim proyek mengenai jenis pengguna potensial yang mungkin berinteraksi dengan situs.
Definisi tersebut dapat dibangun dengan mengumpulkan beberapa tujuan dan atribut yang
mungkin dimiliki oleh kelompok pengguna yang berbeda.

Berikut adalah langkah-langkah dasar untuk menentukan grup pengguna Anda:

1. Buat daftar atribut yang akan membantu Anda menentukan pengguna situs Anda yang
berbeda (bagian selanjutnya akan membahas beberapa yang paling umum)

2. Diskusikan atribut dengan orang di perusahaan yang memiliki kontak dengan jenis pengguna
yang relevan (misalnya, pelanggan)

3. Prioritaskan atribut yang tampaknya memiliki pengaruh terbesar pada mengapa dan
bagaimana pengguna potensial akan menggunakan situs atau aplikasi Anda

4. Tentukan kelompok pengguna yang akan Anda fokuskan dalam penelitian dan desain Bagian
selanjutnya melihat lebih dekat beberapa teknik curah pendapat untuk membantu Anda
mengumpulkan atribut ini dan bagaimana memprioritaskan dan memodelkannya (membuat
representasi dari jenis pengguna yang berbeda yang akan membantu Anda fokus upaya
penelitian Anda).

ISTS6601 – User Experience Research and Design


Daftar atribut - atribut

Awal yang baik untuk daftar atribut Anda adalah mengumpulkan dan menyerap penelitian atau
dokumentasi lain yang dimiliki organisasi yang dapat memberikan arahan terkait dengan
pengguna. Berikut beberapa sumber potensial:

• Dokumen yang menjelaskan strategi perusahaan, seperti tujuan perusahaan, informasi


kompetitif, strategi pemasaran, dan rencana bisnis

• Segmentasi pasar dari pelanggan saat ini dan data demografis lainnya yang dikumpulkan
oleh departemen pemasaran

• Riset pengguna sebelumnya

• survei, seperti survei kepuasan pengguna dan formulir umpan balik

• Laporan layanan pelanggan yang mencakup masalah yang sering terjadi

Mintalah kelompok untuk memikirkan berbagai jenis pengguna potensial yang cenderung
berinteraksi dengan mereka. Kemudian minta mereka untuk membuat daftar beberapa atribut
umum yang mereka temui. Berikut beberapa contoh yang dapat bervariasi:

• Sasaran utama, karena berkaitan dengan materi pokok situs Anda. Mengapa pengguna
datang ke sana dan apa yang ingin mereka capai? misalnya, membeli barang,
memperdagangkan saham, atau mendapatkan jawaban atas pertanyaan spesifik adalah
tujuan umum. Peran. Ini dapat didefinisikan dengan banyak cara, tetapi salah satu
caranya adalah dengan mengaitkan peran dengan tujuan utama pengguna: pencari kerja,
pencari dukungan, klien potensial, dan sebagainya.

• Setelah Anda memiliki lebih banyak informasi pengguna, peran dapat dibagi lagi dengan
kebutuhan atau gaya yang berbeda; misalnya, di situs e-niaga, pembeli dapat mencakup
pemburu murah dan ahli.

• Demografi, termasuk usia, jenis kelamin, keluarga (lajang, menikah, anak-anak), tingkat
pendapatan, dan wilayah

• Pengalaman termasuk tingkat pendidikan, tingkat keakraban dengan teknologi yang


relevan (sering disebut sebagai pengetahuan teknis), tingkat keahlian materi pelajaran,
dan frekuensi penggunaan (sekali, sesekali, sering)

• Atribut organisasi, termasuk ukuran perusahaan tempat pengguna bekerja, departemen


mereka, jenis pekerjaan (level pemula, freelancer, manajemen menengah, eksekutif),

ISTS6601 – User Experience Research and Design


masa kerja (perputaran jangka panjang atau tinggi?), Dan pola kerja (kerja jarak jauh,
jumlah perjalanan)

Prioritaskan dan Tentukan

Manakah dari atribut yang tercantum di atas yang menurut Anda memiliki pengaruh terbesar
terhadap bagaimana dan mengapa kelompok pengguna yang berbeda dapat menggunakan situs?
fokus pada hal-hal yang menurut Anda akan berdampak terbesar pada tujuan atau perilaku
pengguna.

dalam mendiskusikan atribut dengan pemangku kepentingan bisnis, Anda mungkin menemukan
bahwa berikut ini tampaknya memiliki dampak terbesar pada bagaimana individu dapat
menggunakan alat ini:

Frekuensi perdagangan saat ini, khususnya, frekuensi perdagangan online langsung (misalnya,
sekali seperempat, sekali sehari, beberapa kali sehari). Mereka yang baru saja mencoba-coba
trading (katakanlah, sebulan sekali) mungkin tidak serius mencoba sesuatu yang baru, sementara
mereka yang sudah trading penuh waktu mungkin tidak menemukan banyak nilai dalam alat
yang ditargetkan untuk trader baru. Tetapi mereka yang merupakan pedagang paruh waktu yang
aktif dapat memiliki minat yang kuat pada alat perusahaan.

Jumlah jenis produk yang diperdagangkan: hanya saham atau saham, opsi, dan

masa depan. Mereka yang sudah memperdagangkan semua jenis produk mungkin sudah
memiliki preferensi untuk alat mereka sendiri, tetapi mereka yang hanya memperdagangkan satu
jenis mungkin siap untuk bercabang ke yang lain.

Tingkat keahlian materi pelajaran (misalnya, keakraban dengan istilah perdagangan). Ini akan
membantu menentukan seberapa banyak bantuan yang mereka perlukan selama proses, dengan
tutorial dan glosarium.

Tingkat pengetahuan teknis (misalnya, keakraban dengan melakukan pembelian online dan
perbankan dan perdagangan online). Ini akan memengaruhi seberapa besar jaminan yang mereka
perlukan tentang privasi informasi dan seberapa canggih atau sederhana antarmuka online yang
dibutuhkan.

Anda dapat memprioritaskan atribut ini karena dapat memengaruhi jenis pengguna yang akan
Anda targetkan untuk penelitian. jika tempat tinggal pedagang tampaknya tidak memiliki
dampak nyata pada bagaimana atau mengapa mereka berdagang, atribut Kawasan dapat keluar

ISTS6601 – User Experience Research and Design


dari daftar sebagai pertimbangan bagi peserta penelitian. Di sisi lain, jika pentingnya atribut
tertentu memicu banyak diskusi, ini mungkin menjadi subjek yang baik untuk pertanyaan survei
atau pertanyaan wawancara.

Membandingkan dua atau lebih atribut juga dapat membantu Anda memprioritaskan. misalnya,
jika Anda membuat bagan menggunakan dua atribut untuk pedagang online, Anda dapat mulai
melihat bagaimana grup termasuk dalam beberapa rentang. Gambar 6.1 adalah contoh model
pengguna kasar yang dapat Anda buat dengan menggunakan dua atribut frekuensi Perdagangan
Langsung dan jumlah Jenis Produk yang Diperdagangkan; itu juga menunjukkan

Model pengguna ini menyediakan cara tingkat tinggi untuk mendiskusikan tipe pengguna yang
berbeda. ini tidak dimaksudkan sebagai model terakhir, dan tidak melabeli kelompok pengguna
secara eksklusif (pengguna bisa menjadi investor jangka panjang di saham dan juga secara aktif
mengeksplorasi kemungkinan lain dalam opsi atau masa depan). Tapi itu mulai mengekspresikan
pemahaman Anda tentang kelompok pengguna yang berbeda dan bagaimana mereka dapat
termotivasi gunakan situs Anda.

Diskusi tentang atribut penting ini juga membantu Anda menemukan mana yang ingin Anda
fokuskan saat merekrut pengguna untuk penelitian. jika Anda menentukan bahwa frekuensi
Perdagangan itu penting, dan bahwa prioritasnya adalah melibatkan mereka yang saat ini
memiliki frekuensi tingkat menengah, Anda akan ingin menentukan apa arti frekuensi menengah

ISTS6601 – User Experience Research and Design


(satu hingga tiga kali seminggu, misalnya) dan rekrut partisipan riset Anda sesuai dengan itu.
Berbicara tentang penelitian, mari kita bahas tentang teknik yang dapat Anda gunakan untuk
melibatkan pengguna dalam proyek Anda. menghasilkan kelompok pengguna yang mungkin
terbentuk dari diskusi.

Requirements
Persyaratan adalah 'sesuatu yang harus dilakukan produk atau kualitas yang harus dimiliki
produk' (Robertson dan Robertson, 1999). Desainer akan mempelajari aktivitas saat ini dan
mengumpulkan cerita tentang penggunaan dan segera akan menghasilkan banyak informasi
tentang situasi saat ini dan tentang tujuan dan aspirasi orang.

Selalu ada banyak perdebatan tentang istilah mana yang harus digunakan untuk aktivitas
persyaratan:

• Pengumpulan persyaratan, yang menunjukkan persyaratan yang menunggu untuk diambil


dengan sedikit interaksi antara desainer dan pemangku kepentingan

• Pembuatan persyaratan, yang menyarankan aktivitas yang lebih kreatif, yang cenderung
mengurangi tautan ke praktik saat ini

• Elicitation persyaratan, yang menunjukkan beberapa interaksi antara pemangku


kepentingan dan desainer

• Rekayasa persyaratan - sering digunakan dalam proyek rekayasa perangkat lunak,


biasanya pendekatan yang sangat formal.

Ini adalah salah satu alasan kami pindah ke istilah 'pemahaman', karena merangkum ide-ide
pengumpulan dan pembangkitan. Banyak proyek desain interaksi dimulai dari 'desain brief ',
yang mungkin merupakan deskripsi yang tidak jelas tentang sesuatu yang diinginkan klien.
Seringkali klien akan membutuhkan spesifikasi persyaratan - dokumen tertulis formal yang berisi
persyaratan tersebut. Pengembang juga membutuhkan spesifikasi persyaratan yang jelas di
beberapa titik dalam proses pengembangan sehingga mereka dapat membebani proyek dan
mengelolanya dengan sukses. Spesifikasi persyaratan semakin mencakup prototipe, tangkapan
layar, dan media lainnya. Ketika ditulis, mereka harus diungkapkan dengan bahasa yang jelas
dan tidak ambigu

ISTS6601 – User Experience Research and Design


sehingga akan memungkinkan untuk menguji apakah persyaratan telah terpenuhi dalam sistem
akhir.

Template persyaratan

Penggunaan format standar, atau templat, untuk menentukan persyaratan berguna, terutama
dalam proyek yang lebih besar. Penyajian informasi yang tepat tidak penting, tetapi minimal
harus mencakup untuk setiap persyaratan:

• Nomor referensi unik, idealnya juga mengkodekan apakah persyaratan tersebut berfungsi
atau tidak

• Ringkasan satu kalimat

• Sumber persyaratan

• Alasan untuk itu.

Seperti yang dikemukakan Robertson dan Robertson (2012), ada elemen lain yang akan sangat
menambah nilai spesifikasi persyaratan. Yang paling penting adalah:

• Kriteria untuk mengukur apakah persyaratan telah dipenuhi

• Nilai untuk pentingnya persyaratan tersebut, misalnya pada skala 1–5

• Ketergantungan dan konflik dengan persyaratan lain

• Ubah riwayat.

Contoh spesifikasi kebutuhan Volere ditunjukkan pada Gambar 7.1.

ISTS6601 – User Experience Research and Design


Memprioritaskan persyaratan

Persyaratan harus ditinjau bersama pelanggan dan klien dan dimodifikasi seperlunya. Keputusan
hampir selalu dibuat tentang prioritas relatif dari persyaratan, karena beberapa proyek desain
memiliki sumber daya yang tidak terbatas. Salah satu cara untuk melakukannya adalah dengan
menggunakan 'aturan MoSCoW'. Ini mengklasifikasikan persyaratan menjadi:

• Harus memiliki - persyaratan mendasar yang tanpanya sistem tidak akan bisa bekerja dan
tidak berguna, secara efektif merupakan subset minimum yang dapat digunakan

• Seharusnya - akan menjadi penting jika lebih banyak waktu tersedia, tetapi sistem akan
berguna dan dapat digunakan tanpanya

• Bisa saja - kurang penting, oleh karena itu dapat lebih mudah ditinggalkan dari
perkembangan saat ini

• Ingin punya tapi kita tidak punya waktu untuk ini - bisa menunggu sampai
pengembangan nanti.

ISTS6601 – User Experience Research and Design


MoSCoW adalah bagian penting dari pengembangan agile, dengan persyaratan yang harus
dimiliki yang menentukan produk yang layak minimum (MVP) yang akan dapat diterima untuk
pengembangan tertentu.

ISTS6601 – User Experience Research and Design


Participative Design
Pekerjaan penelitian melibatkan penggunaan berbagai teknik untuk memahami dan menganalisis
kebutuhan, tujuan, dan aspirasi orang lain. Hal utama yang harus diingat oleh para desainer
adalah bahwa mereka bukanlah orang-orang yang akan menggunakan sistem final.

Desainer perlu memahami kebutuhan orang lain. Ini tidak mudah, tetapi berbicara dengan orang
melalui wawancara, mengamati orang dan merekam aktivitas mereka dalam video,
mengorganisir kelompok fokus dan mengadakan lokakarya semuanya akan membantu perancang
untuk memahami baik persyaratan untuk desain baru ('mendapatkan' sistem baru atau layanan
akan memberikan) dan masalah orang-orang

memiliki cara yang ada untuk melakukan sesuatu ('rasa sakit' dari situasi saat ini).

Dengan melibatkan orang-orang menggunakan berbagai teknik yang mendorong partisipasi


orang dalam proses desain, desainer akan memperoleh banyak cerita yang menjadi dasar untuk
pekerjaan analisis. Menyusun kembali beberapa cerita serupa ke dalam skenario konseptual yang
lebih terstruktur juga akan membantu perancang untuk memahami dan menghasilkan
persyaratan.

Sepanjang buku ini kami menekankan perlunya mengambil pendekatan yang berpusat pada
manusia untuk desain. Pertama, penting agar karakteristik dan aktivitas manusia diperhitungkan.
Tapi di luar ini, sedapat mungkin, itu benar bahwa orang-orang yang akan menggunakan baru

teknologi atau layanan interaktif memiliki masukan untuk proses desain itu sendiri. Kami
memasukkan kualifikasi 'sedapat mungkin' bukan karena menurut kami adalah tepat untuk
mengecualikan kepentingan berbagai pemangku kepentingan dari proses desain tetapi karena
dalam proyek desain hanya mungkin melibatkan sebagian kecil dari mereka yang akan
menggunakan. sistem akhirnya.

Situasinya sangat berbeda dari pengembangan sistem atau layanan yang dibuat khusus untuk
sekelompok kecil orang, di mana orang yang bersangkutan benar-benar dapat bertindak sebagai
desainer bersama dan dengan demikian memperoleh kepemilikan atas teknologi yang akan
diperkenalkan.

Tradisi sosio-teknis

Filosofi desain yang melibatkan orang-orang dalam desain sistem mereka biasanya dikaitkan
dengan tradisi partisipasi pekerja Skandinavia dalam manajemen tempat kerja.

Ada juga tautan ke gerakan desain sosio-teknis Inggris

ISTS6601 – User Experience Research and Design


dan gerakan informatika sosial di AS (Davenport, 2008).

Ini dimulai dengan penekanan pada pertimbangan manusia dalam desain sistem untuk
mendukung pekerjaan manual, seperti penambangan batubara, tetapi kemudian mengembangkan
metode untuk keterlibatan pengguna dalam desain sistem berbasis komputer. Karya Enid
Mumford di

Manchester, dan Ken Eason, Leela Damodoran, Susan Harker dan rekan-rekan mereka di
Universitas Loughborough dan di tempat lain, adalah pusat dari pengembangan pendekatan
sosio-teknis ini. Metode yang mewujudkan filosofi sosio-teknis

termasuk Mumford's ETHICS (Mumford, 1983, 1993), HUFIT toolkit (Taylor, 1990), yang
menyediakan seperangkat teknik praktis untuk bekerja dengan pengguna, dan ORDIT (Eason et
al., 1996), yang bertujuan untuk menggabungkan organisasi pertimbangan ke dalam desain
sistem.

Gerakan desain partisipatif Skandinavia di awal 1980-an juga penting. Ini merupakan inisiatif
yang diinformasikan secara politis, dengan penekanan pada demokrasi di tempat kerja dan
memberdayakan pekerja sebagai rekan desainer praktik kerja dan alat yang mendukungnya.

Teknik seperti pembuatan prototipe kertas diciptakan agar para pekerja tidak dirugikan dalam
bekerja dengan para ahli teknologi. Inisiatif yang paling berpengaruh adalah karya Pelle Ehn dan
rekan-rekannya dalam proyek UTOPIA (Bødker et al., 1987; Ehn dan

Kyng, 1987).

Baru-baru ini, Pekkola et al. (2006) telah meninjau pendekatan sebelumnya dan menyarankan
bagaimana tuntutan pengembangan sistem informasi dan desain partisipatif dapat disatukan.

Metode mereka menggunakan pendekatan berulang untuk mendesain,

membawa metode partisipatif dan pembuatan prototipe untuk memastikan keterlibatan


pemangku kepentingan selama proses berlangsung. Pemangku kepentingan dapat mengevaluasi
prototipe sebagai bagian normal dari pekerjaan mereka. Teknik Kegunaan Deborah Mayhew
juga terdokumentasi dengan baik

dan pendekatan terstruktur yang berpusat pada manusia (Mayhew, 2008), seperti desain
kontekstual cepat dari Karen Holtzblatt (Holtzblatt dan Beyer, 2015).

ISTS6601 – User Experience Research and Design


Interviews
Salah satu cara paling efektif untuk mengetahui apa yang diinginkan orang dan masalah apa yang
mereka hadapi saat ini adalah berbicara dengan mereka! Wawancara dengan semua pemangku
kepentingan di domain adalah cara penting untuk mengumpulkan cerita. Desainer menggunakan
berbagai macam cara yang berbeda gaya wawancara, dari survei yang sepenuhnya terstruktur
hingga percakapan umum.

Wawancara terstruktur menggunakan pertanyaan yang dikembangkan sebelumnya. Wawancara


mengikuti kata-katanya dengan tepat. Jajak pendapat publik, misalnya jenis yang dihasilkan
dalam jumlah besar sebelum pemilihan, biasanya didasarkan pada wawancara terstruktur.

Wawancara terstruktur cukup mudah dilakukan, hanya karena tingkat pra-strukturnya. Namun,
orang dibatasi pada balasan yang sangat terbatas, dan sulit bagi pewawancara untuk
menindaklanjuti tanggapan yang tidak terduga. Ini kutipan dari wawancara terstruktur pro forma
tentang sistem informasi siswa.

Desainer sering menggunakan wawancara semi-terstruktur. Kadang-kadang pewawancara


dipersenjatai dengan pertanyaan-pertanyaan yang telah disiapkan, tetapi dapat mengubah
pertanyaan-pertanyaan tersebut sesuai kebutuhan dan mengeksplorasi topik-topik baru saat
muncul. Seringkali pewawancara hanya menyiapkan daftar periksa, terkadang dengan petunjuk
yang sesuai, seperti 'Ceritakan tentang hal-hal pertama yang Anda lakukan saat Anda masuk
kantor di pagi hari'. Jelas, pendekatan bentuk bebas ini lebih menuntut bagi pewawancara, tetapi
data yang diperoleh pada umumnya bermanfaat bagi upaya tersebut.

ISTS6601 – User Experience Research and Design


Contoh wawancara seperti itu ditunjukkan pada Gambar 7.3, dengan beberapa penjelasan tentang
teknik wawancara. Wawancara dirancang untuk dimulai pada tingkat yang tinggi, kemudian
untuk menyelidiki pada tingkat yang lebih mendetail. Daftar periksa analis topik yang akan
dibahas untuk contoh ini termasuk jenis informasi yang dibutuhkan, sumber saat ini (kertas atau
on-line) dan contoh spesifik dari kebutuhan informasi.

Wawancara yang sama sekali tidak terstruktur kadang-kadang digunakan di mana sangat penting
untuk meminimalkan prasangka perancang, atau di mana sangat sedikit informasi latar belakang
yang tersedia sebelumnya. Seperti yang disarankan oleh istilah tersebut, tidak ada pertanyaan
atau topik yang telah ditentukan sebelumnya di luar subjek umum proyek yang dimaksud.

ISTS6601 – User Experience Research and Design


Pertanyaan kontekstual

Inkuiri kontekstual (CI) adalah metode desain tahap pertama oleh Holtzblatt dan Beyer (Beyer
dan Holtzblatt, 1998; Holtzblatt, 2012). Mereka mengamati, 'Premis inti CI sangat sederhana:
pergi ke tempat pelanggan bekerja, amati pelanggan saat dia bekerja, dan

berbicara dengan pelanggan tentang pekerjaan tersebut. Lakukan itu, dan Anda pasti akan
mendapatkan pemahaman yang lebih baik tentang pelanggan Anda. "

CI menyatukan sejumlah teknik, termasuk pengumpulan dan observasi artefak, di bawah satu
tema atau filosofi pemersatu.

Ada empat prinsip panduan:

1 Konteks. Di sini, sarannya adalah pergi ke tempat kerja pelanggan dan amati bagaimana
pekerjaan sebenarnya dilakukan. Hal ini memungkinkan desainer untuk mengalami detail
pekerjaan sehari-hari yang kaya. Yang terbaik adalah fokus pada data dan tugas konkret (yaitu
cerita pengguna) daripada abstraksi umum.

2 Kemitraan. Salah satu premis inti CI - dan nenek moyang Skandinavia - adalah bahwa analis,
desainer, dan pelanggan ahli dalam bidang mereka yang berbeda. Perancang harus mencari pola
dan struktur dalam pekerjaan sementara pelanggan

menyumbangkan pengetahuannya tentang bagaimana pekerjaan itu benar-benar diselesaikan.


Ketika ide-ide desain ulang muncul, mereka juga dapat didiskusikan. Dengan demikian,
pelanggan dapat benar-benar memengaruhi interpretasi desainer terhadap karya dan ide desain
yang didasarkan padanya. Hubungan ini dicirikan oleh Beyer dan Holtzblatt sebagai 'model
master-magang'.

3 Interpretasi. Tidaklah cukup hanya dengan mengamati dan mendokumentasikan: perancang


harus menafsirkan data tempat kerja agar dapat dipahami dengan benar. Perancang membuat
abstrak dari cerita, menghasilkan interpretasi yang lebih konseptual, dan harus mencerminkan
interpretasinya kembali kepada pelanggan dan mendengarkan tanggapannya. Bersiaplah untuk
salah.

4 Fokus. Setiap kunjungan lokasi dan wawancara membutuhkan fokus, meskipun berkonsentrasi
pada satu bagian pekerjaan membantu untuk melihat detail, tetapi dengan mengorbankan aspek
lainnya. Perjelas fokusnya dan cobalah untuk membuatnya tidak terlalu luas atau terlalu sempit.

Tujuan CI adalah agar desainer mendapatkan data desain dengan membenamkan diri dalam
kehidupan penggunanya. Wawancara mendalam diikuti dengan sesi interpretasi, biasanya

ISTS6601 – User Experience Research and Design


melibatkan 2-5 desainer. Dari interpretasi data ini mereka menghasilkan catatan, yang masing-
masing menangkap satu poin kunci dari wawancara dan berdiri sendiri. Catatan ini menangkap
masalah praktis utama, pengamatan identitas dan budaya, masalah aktivitas, penggunaan
perangkat, ide desain, dan sebagainya. Catatan ini nantinya akan digunakan dalam proses desain
saat menghasilkan diagram aktivitas.

Cerita, skenario, dan pembuatan prototipe awal dalam wawancara

Skenario dan cerita adalah alat bantu yang berguna untuk memahami kegiatan dan membantu
menghindari orang membayangkan (atau merekonstruksi) situasi secara abstrak.

Begitu ada gambaran kasar tentang apa yang mungkin dilakukan teknologi baru, membahas
skenario akan menyoroti banyak masalah, mulai dari penamaan fungsi individu hingga dampak
perubahan dalam praktik kerja. Prototipe - mulai dari sketsa kertas hingga produk semifungsi -
sangat sering digunakan untuk mewujudkan skenario dalam kemungkinan teknologi.

Apakah prototipe digunakan atau tidak, analis dan pelanggan 'berjalan melalui' skenario,
sementara analis menyelidiki komentar, masalah, kemungkinan alternatif dan saran secara
umum.

Komentar berpikir keras

Ketika perlu untuk mengetahui banyak detail tingkat rendah tentang teknologi saat ini, pengguna
dapat diminta untuk berbicara melalui operasi terkait - termasuk proses kognitif internal mereka -
saat mereka menggunakan teknologi yang dimaksud.

Data ini, yang dengan tepat disebut sebagai protokol Verbal '(Ericsson dan Simon, 1985), dapat
memberikan indikasi yang berguna tentang masalah saat ini.

Namun, penting untuk diingat bahwa dengan memaksakan persyaratan untuk menghasilkan
komentar, Anda mengganggu proses yang sedang Anda coba pelajari.

Lebih lanjut, tidak semua proses kognitif dapat diakses oleh pikiran sadar.

Deskripsi dari 'wawancara kontekstual' dalam Beyer dan Holtzblatt (1998) menunjukkan
beberapa cara untuk mengatasi masalah ini.

Pertimbangan praktis dalam wawancara

Persiapan

ISTS6601 – User Experience Research and Design


Pertama, Anda harus memutuskan siapa yang akan diwawancarai dan apa yang Anda harapkan
dari wawancara yang akan berkontribusi pada pemahaman Anda. Anda harus menentukan bahwa
Anda bisa mendapatkan akses ke orang yang ingin Anda ajak bicara. Pertimbangkan untuk
membawa beberapa rangsangan untuk wawancara untuk membantu orang membayangkan apa
yang Anda coba pahami

Melacak wawancara

Wawancara adalah kerja keras dan lebih efektif jika dilakukan oleh dua orang pewawancara.
Satu orang bisa memimpin sementara yang lain membuat catatan. Tentu saja, beban pencatatan
menjadi lega jika wawancara direkam secara audio atau video. Dalam hal ini, pastikan Anda
memeriksa peralatan sebelum setiap sesi dan secara berkala selama wawancara. Bahkan ketika
wawancara direkam, catatan tetap berguna dan akan membantu Anda menemukan poin-poin
penting. Wawancara dapat ditranskripsikan dan digunakan sebagai dasar analisis grounded
theory

Penataan wawancara

Banyak wawancara (kecuali wawancara terstruktur sepenuhnya, seperti survei) akan


menggunakan campuran pertanyaan terbuka dan tertutup. Mulailah dengan beberapa pertanyaan
umum untuk membantu menenangkan orang yang diwawancarai.

Refleksi dan eksplorasi

Bercermin selama wawancara membantu memastikan bahwa Anda telah memahami apa yang
telah dikatakan. Seringkali merupakan ide yang baik untuk meminta orang yang diwawancarai
untuk meninjau ringkasan wawancara yang dapat Anda kirim melalui email setelah Anda
menulisnya. Anda juga harus melihat catatan wawancara untuk mengidentifikasi poin yang
membutuhkan klarifikasi.

Pertanyaan eksplorasi tujuan umum

Ini membantu wawancara, terutama pada tahap awal atau dengan orang yang diwawancarai
pendiam.

Kapan harus berhenti

Memutuskan kapan Anda telah melakukan wawancara yang cukup berarti menyeimbangkan
batasan praktis dengan kelengkapan data yang Anda butuhkan untuk penelitian Anda.

Tentunya, semua kelompok pemangku kepentingan yang signifikan harus tercakup - dua atau
tiga orang yang diwawancarai per jenis pemangku kepentingan harus cukup. Mungkin ada

ISTS6601 – User Experience Research and Design


kebutuhan untuk melihat berbagai jenis organisasi atau konteks penggunaan. Dalam banyak
kasus, sumber daya klien membatasi

proses. Dengan sumber daya tak terbatas, aturan umumnya adalah berhenti setelah Anda tidak
mendapatkan wawasan baru.

ISTS6601 – User Experience Research and Design


Questionnaires
Kuesioner adalah salah satu cara untuk menyederhanakan proses pemahaman jika sejumlah besar
orang akan disurvei dan sumber daya tidak tersedia untuk mewawancarai mereka secara
individu. Namun, menyusun kuesioner yang bisa diterapkan ternyata sulit dan memakan waktu.

Kuesioner cocok untuk mengumpulkan sejumlah besar data yang dapat dikuantifikasi, atau untuk
menangkap tanggapan dari orang-orang yang tidak dapat dilibatkan secara lebih langsung.

Pembuatan kuesioner yang baik memakan waktu sehingga semua pertanyaan :

• bisa dimengerti

• tidak ambigu

• mengumpulkan data yang benar-benar menjawab pertanyaan evaluasi

• dapat dianalisis dengan mudah.

Tingkat tanggapan atas kuesioner memang bisa sangat rendah - tingkat pengembalian di bawah
10 persen biasa terjadi jika responden yang dituju tidak memiliki kepentingan khusus dalam
desain teknologi atau insentif (dimasukkan ke dalam undian berhadiah, misalnya) untuk
berpartisipasi.

Persepsi desain sistem sering dikumpulkan melalui skala penilaian yang dikenal dengan skala
likert (Likert, 1932). Skala Likert adalah yang paling umum dari sejumlah metode untuk
memperoleh opini.

Pendekatan lain adalah merancang skala peringkat 'bipolar', yang sering disebut diferensial
semantik. Ini berasal dari karya Osgood (Osgood et ai, 1957) dan telah berkembang menjadi cara
yang sangat ampuh untuk mengungkap perasaan orang terhadap ide, produk, dan merek.

Probes
Probe adalah kumpulan artefak yang dirancang untuk memperoleh persyaratan, ide, atau opini
dalam konteks tertentu. 'Penyelidikan budaya' dikembangkan oleh Bill Gaver dan rekan (Gaver
et al., 1999) dalam bekerja dengan orang tua yang terletak di tiga kota Eropa. Tujuan
keseluruhannya adalah untuk merancang teknologi yang akan mendorong partisipasi yang lebih
besar dalam komunitas oleh orang tua.

ISTS6601 – User Experience Research and Design


Filosofi di balik penyelidikan budaya agak berbeda daripada mencoba mengumpulkan
persyaratan dan menggambarkan dengan baik perbedaan antara perolehan persyaratan dan
pembuatan persyaratan.

Probe teknologi adalah bentuk lain dari probe yang digunakan untuk mengumpulkan persyaratan
untuk teknologi rumah dan area tersebut sekarang telah berkembang menjadi seluruh area
'probologi.

Card sorting techniques


Penyortiran kartu mengacu pada sejumlah teknik yang berkaitan dengan pemahaman bagaimana
orang mengklasifikasikan dan mengkategorikan sesuatu. Telah dikatakan bahwa mencoba
menemukan sesuatu di situs web seperti mencari gunting di dapur orang lain.

Jika hasil dari sejumlah besar orang tersedia, berbagai teknik pengelompokan matematika dapat
digunakan. Penyortiran kartu dapat dilakukan secara tatap muka atau menggunakan alat online.
Hudson (2012) memberikan contoh mesin harga sayur kasir supermarket

Analisis cluster seperti ini dapat digunakan untuk menghasilkan dendrogram, yang menunjukkan
pengelompokan hierarki objek (atau tindakan). Representasi seperti ini kemudian dapat
digunakan dalam metode penyortiran kartu terbalik (atau penyortiran pohon) untuk melihat
bagaimana hierarki ditelusuri untuk tugas yang berbeda.

Analis benar-benar perlu mempraktikkan penyortiran kartu untuk memahami jenis wawasan
yang dapat diberikannya dan kapan waktu terbaik untuk menggunakan teknik tersebut. Bagian
yang sulit dari ini adalah mengetahui apa yang harus disortir, objek atau tindakan mana yang
akan dimasukkan dan kapan dalam keseluruhan proses pemahaman teknik akan paling
membantu.

ISTS6601 – User Experience Research and Design


Working with groups
Alternatif untuk meminta individu atau merangsang individu untuk memberikan informasi
adalah bekerja dengan sekelompok orang. Contoh paling umum dari ini adalah grup fokus.

Di sini sekelompok orang mengajukan pertanyaan oleh fasilitator dan didorong untuk bereaksi
terhadap komentar satu sama lain. Jika mereka adalah bagian dari suatu kelompok, orang dapat
diminta untuk menjelaskan bagaimana mereka bekerja sama untuk mengelola kegiatan.

Banyak teknik telah dikembangkan untuk mendukung kelompok fokus. Salah satu contohnya
adalah CARD (Collaborative Analysis of Requirements and Design, Tudor et al, 1993; Muller,
2001).

Digunakan oleh Microsoft dan Lotus antara lain, CARD menggunakan kartu remi fisik yang
dapat digunakan kelompok untuk menyusun, memodifikasi, dan mendiskusikan aliran suatu
kegiatan. Dalam fase analisis, setiap kartu yang telah diformat sebelumnya berisi akun orang-
orang tentang apa yang telah dilakukan dan mengapa untuk masing-masing komponen aktivitas.
Persyaratan inovasi dalam praktik atau teknologi manusia kemudian dapat didiskusikan di sekitar
kartu. CARD juga dimaksudkan untuk mendukung desain dan evaluasi.

Brainstorming

Kegiatan kelompok penting lainnya adalah curah pendapat. Sekali lagi ada banyak nasihat bagus
dari konsultan manajemen dan perancang sistem tentang bagaimana mengatur dan menyusun
sesi curah pendapat. Sesi curah pendapat seharusnya menyenangkan untuk diikuti, tetapi untuk
mencapai hal ini mereka membutuhkan fasilitator yang berpengalaman.

ISTS6601 – User Experience Research and Design


KESIMPULAN

User research merupakan salah satu hal utama yang dilakukan dalam mendesain pengalaman
pengguna. User Research berfokus pada mencari tahu lebih lanjut apa yang diinginkan pengguna
sehingga dapat menemukan kebutuhan / requirements dari pengguna.

kebutuhan / requirements dari pengguna tidak semua harus dipenuhi karena keterbatasan sumber
daya sehingga salah satu cara yang dilakukan adalah melakukan prioritas dari kebutuhan tersebut

Beberapa Teknik yang digunakan dalam user research diantaranya participative design,
interview, kuesioner, probes, Teknik card sorting, working with groups di mana – mana masing
mempunyai kelebihan dan kekurangannya

ISTS6601 – User Experience Research and Design


DAFTAR PUSTAKA

1. Benyon, David. (2019). Designing User Experience: A guide to HCI, UX and interaction
design (4th Edition). 04. Pearson. United Kingdom. ISBN-13: 978-1292155517. Chapter
7
2. Russ Unger and Carolyn Chandler. (2012). A Project Guide to UX Design: for User
Experience Designers in the Field or in The Making. 02. New Riders. Berkeley, CA.
ISBN: 978-0-321-81538-5. Chapter 6

ISTS6601 – User Experience Research and Design

Anda mungkin juga menyukai