Anda di halaman 1dari 15

PEMBELAJARAN IMAM SUJADI

AKTIF
APA DAN MENGAPA PEMBELAJARAN
AKTIF?
 Proses Pembelajaran pada satuan pendidikan diselenggarakan secara interaktif, inspiratif,
menyenangkan, menantang, memotivasi peserta didik untuk berpartisipasi aktif, serta
memberikan ruang yang cukup bagi prakarsa, kreativitas, dan kemandirian sesuai dengan bakat,
minat, dan perkembangan fisik serta psikologis peserta didik. (Lampiran Permendikbud 22
Tahun 2016)
 Belajar dengan melakukan (baca pembelajaran aktif) memberi peluang terbesar
terbentuknya pemahaman yang mapan. (Confucius)
 Dengan pembelajaran aktif diharapkan mampu melahirkan para pembelajar
mandiri.
 Pembelajaran aktif merupakan pembelajaran yang didesain untuk memberdayakan
semua potensi peserta didik (fisik, mental, emosional, intelektual, dan personal) dan
menempatkan guru sebagai fasilitator.
KOMPONEN PEMBELAJARAN AKTIF (FINK,
1999)

1. Pengalaman
1.1 Pengalaman Mengamati
1.2 Pengalaman Melakukan

2. Dialog
2.1 Dialog dengan diri sendiri
2.2 Dialog dengan orang lain
1.1 PENGALAMAN MENGAMATI
1.1.1 Melihat orang lain melakukan sesuatu
Contoh Desain Pengalaman
 Mengamati guru yang sedang mendemonstrasikan cara membagi sudut
menjadi dua bagian sama besar menggunakan jangka dan penggaris.
 Catatan: Guru harus menentukan fokus amatan siswa, misal cara guru
menggunakan kedua alat tersebut (jangka dan penggaris) serta urutan
pengerjaannya.

 TUGAS: BUATLAH CONTOH DESAIN PENGALAMAN


MENGAMATI …..
1.1 PENGALAMAN
MENGAMATI
1.1.2 Membaca, menganalis, menentukan pola, membuat dugaan
Contoh Desain Pengalaman
a. Siswa dihadapkan pada masalah berikut.
Perhatikan informasi berikut!
Harga dua pensil dan empat buku Rp17.000,00
Harga empat pensil dan dua buku Rp16.000,00
Tanpa terlebih dahulu menghitung harga satuannya, mana yang lebih mahal, harga
satu pensil atau harga satu buku? Berikan penjelasan bagaimana Anda menentukannya.
(Menganalisis)

TUGAS: BUATLAH CONTOH DESAIN PENGALAMAN MEMBACA,


MENGANALISIS, MENENTUKAN POLA DAN MEMBUAT DUGAAN…..
1.1 PENGALAMAN
MENGAMATI
1.1.2 Membaca, menganalis, menentukan pola, membuat dugaan
Contoh Desain Pengalaman
b. Siswa dihadapkan pada masalah berikut.
Perhatikan tabel berikut!
Contoh Barisan Aritmatika Bukan Contoh Barisan
Aritmatika
2, 4, 6, 8, …. 2, 4, 8, 16, ….
5, 2, -1, -4, …. 5, -2, 1, -4, ….
1, 1 ½ , 2, 2 ½ , …. 1, 2, 4, 7, 11, ….
Sebutkan ciri-ciri Barisan Aritmatika!
(Menentukan pola)
1.2 PENGALAMAN MELAKUKAN

1.2.1 Melakukan prosedur yang telah dicontohkan guru atau teman

Contoh Desain Pengalaman


Meminta siswa mempraktikkan prosedur (misal membagi sudut menjadi
dua sama besar) setelah mengamati demonstrasi guru/teman.

TUGAS: BUATLAH CONTOH DESAIN PENGALAMAN


MELAKUKAN PROSEDUR
1.2 PENGALAMAN MELAKUKAN
1.2.2 Mengontruksi konsep atau “Penemuan” Rumus
Contoh Desain Pengalaman
a. Siswa dihadapkan pada masalah berikut.
Diketahui data nilai ulangan matematika 3 siswa kelas VII SMP “Cahaya” setelah 5 kali ulangan
sebagai berikut.
Abdul: 7, 8, 9, 8, 8
Haris: 7, 7, 8, 9, 9
Rosyidi: 6, 7, 8, 9, 10
Dari data di atas, dapat disimpulkan bahwa modus dari data nilai Abdul, Haris, dan Rosyidi berturut-
turut adalah 8, 7 dan 9, tidak punya modus.
Buat pengertian modus suatu data, dan sertakan pula satu contohnya?
(Mengontruksi konsep)

TUGAS: BUATLAH CONTOH DESAIN PENGALAMAN MENGONSTRUK KONSEP


1.2 PENGALAMAN MELAKUKAN

(Menemukan Rumus)
1.2 PENGALAMAN MELAKUKAN
1.2.3 Menyelesaikan masalah yang melibatkan keterampilan berpikir tingkat tinggi (HOT’S)
Contoh Desain Pengalaman
Siswa dihadapkan pada masalah berikut.
a. Benar atau salah pernyataan berikut, beri penjelasan!
“Segitiga samasisi pasti merupakan segitiga lancip”. (Berpikir Kritis)
b. Rancang salah satu cara (urutan langkah) untuk menyelesaikan tugas berikut!
Tentukan 4 bilangan ganjil yang memenuhi 3 kondisi berikut.
(i) Rata-ratanya 8
(ii) Mediannya 11
(iii) Modusnya 13 (Berpikir Kreatif)

TUGAS: BUATLAH CONTOH DESAIN PENGALAMAN AGAR SISWA BERPIKIR


KRITIS DAN BERPIKIR KREATIF
1.2 PENGALAMAN MELAKUKAN
1.2.3 Menyelesaikan masalah yang melibatkan keterampilan berpikir tingkat tinggi (HOT’S)
Contoh Desain Pengalaman
Siswa dihadapkan pada masalah berikut.
c. Berikut catatan waktu lima pelari pada kejuaraan atletik dunia untuk jarak 100 m
Nama Pelari Waktu (dalam detik)
Usain Bolt 9,69
Maurice Greene 9,79
Asafa Powell 9,74
Carl Lewis 9,86
Donovan Bailey 9,84

Siapa pelari tercepat kedua? (Penarikan kesimpulan)

TUGAS: BUATLAH CONTOH DESAIN PENGALAMAN DALAM MELAKUKAN


PENARIKAN KESIMPULAN
1.2 PENGALAMAN MELAKUKAN
1.2.3 Menyelesaikan masalah yang melibatkan keterampilan berpikir tingkat
tinggi (HOT’S)
Contoh Desain Pengalaman
Siswa dihadapkan pada masalah berikut.
d. Pada permainan pelemparan dua dadu sekaligus, Dava dan Diva
menyepakati aturan berikut.
(i) Dava menang bila selisih mata dadu yang keluar 0, 1, atau 2
(ii) Diva menang bila selisih mata dadu yang keluar 3, 4, atau 5
Apakah aturan tersebut fair (adil) bagi keduanya? Jelaskan!

(Membuat keputusan)

TUGAS: BUATLAH CONTOH DESAIN PENGALAMAN MEMBUAT


KESIMPULAN
2.1 DIALOG DENGAN DIRI SENDIRI
 Guru harus memberi ruang berpikir reflektif pada siswa mengenai apa yang
sedang dipelajari, apa yang telah dikuasai, dan apa yang belum dipahami.
 Ruang untuk berpikir reflektif tidak hanya diberikan di akhir pembelajaran.
Selama proses pembelajaran, guru bisa memantau proses perkembangan
pemahaman siswa melalui pertanyaan atau bimbingan reflektif.
2.2 DIALOG DENGAN ORANG LAIN
 Setting pembelajaran kelompok.
 Tugas yang diselesaikan dalam kelompok memang “pantas” untuk didiskusikan.
Artinya, untuk menyelesaikannya dibutuhkan sharing dan diskusi dengan teman.
 Guru harus memfasilitasi terjadinya interaksi multi arah. Dan itu akan terjadi
bila guru mampu menyipkan kelas yang nyaman buat semua siswa.
Guru pembelajar adalah guru yang terus belajar
tentang bagaimana siswa belajar

TERIMA KASIH

Anda mungkin juga menyukai