Anda di halaman 1dari 9

UNIVERSITAS ISLAM NEGERI

14 Desember 2023
SUNAN AMPEL SURABAYA

Pengembangan Media Pembelajaran Game


Edukasi Baamboozle Untuk Meningkatkan
Kemampuan Berpikir Kritis Siswa Pada Mata
Pelajaran IPAS Kelas V MI Nurul Ulum I
Giligenting Sumenep

Final Defense
Dosen Mahasiswa

Dr. Hisbullah Huda, M.Ag. Sheila Nabila


2022 April 24
I PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN
GAME EDUKASI BAAMBOOZLE....

Latar Belakang
Kemampuan Berpikir Kritis merupakan kemampuan untuk mengarahkan segala pikiran dan perbuatan sehingga mampu mempelajari suatu hal dengan baik.
Menurut Susanto, berpikir kritis adalah suatu kegiatan melalui cara berpikir tentang ide atau gagasan yang berhubung dengan konsep yang diberikan atau masalah
yang dipaparkan. Berpikir kritis juga dapat dipahami sebagai kegiatan menganalisis ide atau gagasan ke arah yang lebih spesifik, membedakan secara tajam,
memilih, mengidentifikasi, mengkaji, dan mengembangkannya kearah yang lebih baik.

PERMASALAHAN :
(1). Guru lebih banyak menggunakan metode ceramah dan jarang menggunakan media pembalajaran, (2) Guru jarang memberikan kesempatan siswa untuk
bertanya, sehingga siswa menjadi pasif dan kurang memahami materi yang diajarkan. (3) Guru tidak memberikan kesempatan kepada siswa untuk memberikan
pendapat tentang materi pelajaran, (5) Siswa juga tidak fokus mendengarkan penjelasan dari guru, siswa cenderung senang mengobrol dengan temannya, dan
melakukan kegiatan yang tidak berhubungan dengan kegiatan pembelajaran. (6) Ketika siswa diminta untuk mengerjakan soal mereka hanya ingin cepat selesai
dalam mengerjakan tanpa mempertimbangkan jawabannya terlebih dahulu akibatnya siswa menjadi kurang teliti dan kurang kritis dalam memikirkan suatu
jawaban.

SOLUSI DAN HARAPAN :


Berdasarkan permasalahan tersebut, maka peneliti ingin melakukan penelitian berupa pengembangan media pembelajaran Game Edukasi Baamboozle untuk
meningkatkan kemampuan berpikir kritis siswa pada mata pelajaran IPAS kelas V MI Nurul Ulum I Giligenting Sumenep. Dengan adanya pengembangan media
pembelajaran Game Edukasi Baamboozle diharapkan siswa dapat memahami materi pelajaran dan dapat meningkatkan kemampuan berpikir kritisnya.

32
2022 April 24
I PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN
GAME EDUKASI BAAMBOOZLE....

Identifikasi Masalah Batasan Masalah


• Semakin berkembangnya teknologi digital seperti adanya media
Penelitian ini dibatasi pada pengembangan media
pembelajaran interaktif masih belum banyak dimanfaatkan dengan baik oleh
guru. pembelajaran Baamboozle yang belum banyak
• Kurangnya penggunaan media pembelajaran yang digunakan oleh guru
dikembangkan oleh guru-guru IPAS di MI. Penelitian
• Guru jarang memberikan kesempatan siswa untuk bertanya
• Guru tidak memberikan pertanyaan yang menantang kepada siswa, sehingga ini difokuskan dalam mengembangkan media
siswa pasif dan kurang memahami materi yang diajarkan
pembelajaran Game Edukasi Baamboozle untuk
• Siswa merasa bosan dan jenuh karena pembelajaran yang monoton.
• Dalam proses pembelajaran siswa melakukan kegiatan yang tidak meningkatkan kemampuan berpikir kritis siswa pada
berhubungan dengan kegiatan pembelajaran.
mata pelajaran IPAS kelas V MI Nurul Ulum I
• Media pembelajaran Game Edukasi Baamboozle sebagai media
pembelajaran belum banyak dikembangkan oleh guru-guru IPAS di MI. Giligenting Sumenep.

42
2022 April 24
I PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN
GAME EDUKASI BAAMBOOZLE....

Rumusan Masalah Tujuan Penelitian

• Bagaimana pengembangan media pembelajaran • Mendeskripsikan proses pengembangan media


Baamboozle dalam meningkatkan Kemampuan Berpikir pembelajaran Baamboozle dalam meningkatkan
Kritis siswa pada mata pelajaran IPAS kelas V MI Nurul Kemampuan Berpikir Kritis siswa pada mata pelajaran
Ulum I Giligenting Sumenep? IPAS kelas V MI Nurul Ulum I Giligenting Sumenep?
• Bagaimana kelayakan media pembelajaran Baamboozle • Mendeskripsikan kelayakan media pembelajaran media
dalam meningkatkan Kemampuan Berpikir Kritis siswa pembelajaran Baamboozle dalam meningkatkan
pada mata pelajaran IPAS kelas V MI Nurul Ulum I Kemampuan Berpikir Kritis siswa pada mata pelajaran
Giligenting Sumenep?? IPAS kelas V MI Nurul Ulum I Giligenting Sumenep?
• Bagaimana efektivitas media pembelajaran Baamboozle • Mendeskripsikan efektivitas media pembelajaran
dalam meningkatkan Kemampuan Berpikir Kritis siswa Baamboozle dalam meningkatkan Kemampuan Berpikir
pada mata pelajaran IPAS kelas V MI Nurul Ulum I Kritis siswa pada mata pelajaran IPAS kelas V MI Nurul
Giligenting Sumenep? Ulum I Giligenting Sumenep?

52
2022 April 24
II PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN
GAME EDUKASI BAAMBOOZLE....

Manfaat Penelitian
Manfaat Teoretis : Manfaat teoretis hasil penelitian ini yaitu sebagai pengembangan ilmu pengetahuan dan penambahan bahan ajar
khususnya media dalam dalam proses belajar mengajar. Penelitian ini diharapkan dapat bermanfaat bagi permasalahan pendidikan di
Indonesia terutama dalam ranah penelitian pengembangan.

Manfaat Praktis : Manfaat praktis pada penelitian ini dapat dilihat dari siswa, guru, dan pembaca. Berikut ini akan diuraikan manfaat praktis
dari ketiganya:
• Bagi Siswa : Melalui penelitian ini, diharapkan siswa dapat belajar menggunakan media yang dikembangkan peneliti dengan suasana belajar
yang lebih baik, sehingga siswa dapat meningkatkan keterampilan berpikir kritis
• Bagi Guru : Melalui penelitian ini diharapkan dapat menambah wawasan guru terkait media pembelajaran yang cocok untuk digunakan
dalam membantu penyampaian materi pembelajaran serta dapat memberikan suatu nuansa yang berbeda untuk diterapkan pada
pembelajaran.
• Bagi Pembaca : Penelitian ini diharapkan dapat memberikan kontribusi berupa tambahan literatur yang bermanfaat bagi pembaca, sekaligus
menyajikan informasi yang relevan untuk pihak-pihak yang menghadapi permasalahan serupa atau berminat untuk melakukan penelitian
lebih lanjut.

62
2022 April 24
II PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN
GAME EDUKASI BAAMBOOZLE....

Kerangka Teoretik

Media Pembelajaran Game Edukasi Baamboozle


• Menurut Gegne (1970:1) media adalah berbagai jenis komponen Baamboozle ialah salah satu jenis media pembelajaran yang
dalam lingkungan siswa yang dapat merangsangnya untuk belajar. memungkinkan guru untuk membuat permainan kuis. Dengan
• Briggs (1970:1) berpendapat bahwa media adalah segala alat fisik Bamboozle, guru dapat membuat pertanyaan-pertanyaan dan jawaban
yang dapat menyajikan pesan serta merangsang siswa untuk belajar. kuis, mengatur level kesulitan, dan menyesuaikan permainan sesuai
dengan kebutuhan pembelajaran. didalamnya terdapat beberapa fitur
utama seperti papan permainan, karakter, dan efek suara.

Kemampuan Berpikir Kritis

• Menurut Beyer (Saputra: 2020) berpikir kritis adalah sebuah cara berpikir disiplin yang digunakan seseorang untuk mengevaluasi validitas

sesuatu (pernyataan-pernyataan, ide-ide, argumen, dan penelitian).

• Robert Ennis berpendapat bahwa berpikir kritis sebagai pemikiran yang reflektif dan kemampuan untuk mengambil keputusan. Yang

berarti sikap kritis tidak hanya berhenti pada kemahiran dalam menyimpulkan atau berargumen, tetapi juga pada kemampuan untuk
72
melakukan evaluasi terhadap pertanyaan-pertanyaan.
2022 April 24
II PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN
GAME EDUKASI BAAMBOOZLE....

Penelitian Terdahulu

• Sofyan Iskandar, Dkk. (2022), Pengunaan Aplikasi Baamboozle Untuk Meningkatkan Antusias Belajar Siswa di Sekolah Dasar.
• Retno Wuri Sulistyowati dan Mega Suteki (2023), Meningkatkan Kemampuan Kognitif Melalui Pemanfaatan Media Pembelajaran Digital Baamboozle Pada
Kelompok B Di Tk Aba Wasur II.
• Rohman. N. F, Dkk. (2023), Penerapan Model Pbl Berbantuan Aplikasi Baamboozle Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Aksara Jawa Pada Siswa Kelas Iv SDN
Banjarpanjang 1.
• Martha Yuniar, Dkk. (2023), Penerapan Model Pembelajaran Roar (Read, Observe, Auditory, Review) Berbantukan Media Baamboozle Dalam Meningkatkan
Pemahaman Konsep Peserta Didik Pada Mata Pelajaran Ekonomi Kelas XI.
• Alya Salsabila Setyawan dan Lifa Farida Panduwinata (2023), Pengaruh Model Group Investigation Berbantuan Edugames BaamboozleTerhadap Kemampuan
Berpikir Kritis Dan Hasil Belajar Siswa Pada Mata Pelajaran OTK Kepegawaian di SMKN 1 Jombang.

92
2022 April 24
II PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN
GAME EDUKASI BAAMBOOZLE....

Metode Penelitian
Jenis dan Pendekatan Penelitian
• Jenis penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode penelitian dan pengembangan yang biasa disebut dengan R&D
atau Research and Development.
• Pendekatan penelitian menggunakan model ADDIE yang terdiri dari lima langkah yaitu; (1) Analysis (analisis), (2) Design (desain), (3)
Development (pengembangan), (4) Implementation (implementasi) dan (5) Evaluation (evaluasi)
Subjek Penelitian
• Subjek Pengesahan
Subjek pengesahan media dalam penelitian ini dilakukan oleh dua orang yang ahli dalam bidang desain dan media pembelajaran.
Sedangkan validator ahli materi pembelajaran adalah dosen mata kuliah Biologi MI/SD dari IAIN Madura dan guru kelas V di MI Nurul
Ulum 1 Giligenting Sumenep.
• Subjek Uji Coba
Subjek uji coba dalam penelitian pengembangan ini adalah siswa/siswi kelas V MI Nurul-ulum I Giligenting Sumenep. Jumlah siswa/siswi
adalah 23 orang, yang terdiri dari 12 laki-laki dan 11 perempuan.
Teknik Pengumpulan Data
• Observasi
• Wawancara
• Angket 102
• Tes
2022 April 24
II PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN
GAME EDUKASI BAAMBOOZLE....

Metode Penelitian
Teknik Analisis Data
a. Analisis kelayakan produk hasil pengembangan
Analisis kelayakan dilakukan terhadap hasil dari angket validasi ahli media pembelajaran dan angket validasi ahli materi
pembelajaran. Analisis kelayakan dilakukan dengan menghitung persentase kelayakan produk dengan rumus yang sudah
ditentukan.
b. Analisis efektivitas produk hasil pengembangan
1) Uji Normalitas
Untuk menguji normalitas data pada penelitian ini menggunakan uji Kolmogorov-Smirnov dengan alat bantu IBM SPSS 25.

2) Uji Homogenitas
Uji homogenitas pada penelitian ini menggunakan uji Levene statistic dengan alat bantu IBM SPSS 25.

3) Uji T
Uji t-test dilakukan peneliti dengan menggunakan program IBM SPSS 25.
102

Anda mungkin juga menyukai