1. Model Pemprosesan Maklumat 2. Model Behavioural 3. Model Sosial 4. Model Personal 5. Implikasi model-model pengajaran terhadap pengajaran dan pembelajaran
Joyce & Weil (1992) berpendapat bahwa model pembelajaran adalah suatu perancangan atau pola yang dapat digunakan untuk mengoperasikan kurikulum (perancangan pembelajaran jangka panjang), merancang bahan-bahan pembelajaran, dan membimbing pembelajaran di kelas atau yang lain. Setiap model pembelajaran dapat membimbing guru mereka bentuk pengajaran bagi membantu pelajar mencapai hasil pembelajaran yang pelbagai.
5.
2. Model Behavioral
3. Model Sosial
Pengajaran Langsung Pembelajaran Masteri Pembelajaran Koperatif Main Peranan & Simulasi Synectics
model pembelajaran yang mengutamakan hubungan individu dengan masyarakat atau orang lain dan memusatkan perhatiannya pada proses realiti yang ada dan dipandang sebagai negoisasi sosial. model pembelajaran yang berorientasi pada perkembangan diri individu.
4. Model Personal
Ekspositori
Hukum Taubat
TAUBAT
Kenapa Allah Terima Taubat Segera Bertauba t
Hikmah Taubat
Syarat Taubat
Peringkat Pengajaran Ekspositori Tiga fasa utama: i. penyusunan awal dikemukakan ii. Tugasan pembelajaran/bahan dikemukakan, dan iii. Pengukuhan organisasi kognitif Fasa 1: Guru menghubung kait maklumat baharu dengan skema-skema sedia ada dan dikemukakan kepada pelajar.
Model Behavioural
1. Pengajaran Langsung (Direct Instruction) untuk penguasaan kemahiran 2. Pembelajaran Masteri 3. Implikasi Model Behavioral dalam pengajaran dan pembelajaran
6.4.1Pengajaran Langsung
Pengajaran langsung (direct instruction) ialah pendekatan pengajaran yang berorientasikan matlamat (goal-oriented ) dan distrukturkan oleh guru (Slavin, 1997). Ada masanya cara yang paling efektif dan efisien dalam menyampaikan maklumat,konsep dan kemahiran ialah melalui cara langsung. Pendekatan ini sesuai sekiranya setiap pelajar perlu menguasai maklumat dan kemahiran tertentu. Ia tidak sesuai sekiranya pembelajaran memerlukan aktiviti penyiasatan dan penemuan. Model ini berorientasikan pendekatan berpusatkan guru atau guru berperanan sebagai penyampai maklumat. Interaksi sehala iaitu guru mengajar dan murid mendengar, mengamati dan mengasimilasi maklumat. Untuk menjadikan penyampaiannya berkesan, guru wajar menggunakan pelbagai media, antaranya filem, tape recorder, gambar dan demonstrasi. Guru boleh menyampaikan maklumat dalam bentuk: pengetahuan prosedural, iaitu pengetahuan tentang bagaimana melaksanakan sesuatu; atau pengetahuan deklaratif, iaitu pengetahuan tentang fakta, konsep, prinsip, atau generalisasi.
Pembelajaran Masteri
Pembelajaran Masteri
Pembelajaran masteri adalah pendekatan pengajaran yang berasaskan andaian bahawa pelajar boleh menguasai objektif pembelajaran yang ditetapkan, sekiranya mereka diajar dengan jelas dalam masa yang mencukupi (Bloom et al. dalam Woolfolk, 1998: 334). Pendekatan p&p yang memastikan semua pelajar menguasai hasil pembelajaran yang ditetapkan dalam sesuatu unit pembelajaran sebelum berpindah ke unit pembelajaran seterusnya. Masteri bermaksud mencapai kemahiran seperti dalam objektif pembelajaran dengan memperoleh skor 80% ke atas dalam ujian
Tambahan
satu pendekatan pengajaran dan pembelajaran yang berfokuskan penguasaan murid dalam sesuatu perkara yang diajar. (Bloom, 1968) berasaskan kepada falsafah bahawa semua murid boleh menguasai sesuatu pengetahuan atau kemahiran dengan baik dan penuh keyakinan sekiranya keadaan yang sesuai dan masa yang mencukupi disediakan untuk murid itu menguasai pembelajarannya. (Bloom, 1968) satu set idea dan amalan pengajaran secara individu yang dapat membantu murid untuk belajar secara konsisten idea dan amalan ini menghasilkan pengajaran yang sistematik, membantu murid apabila menghadapi masalah pembelajaran, memperuntukkan masa yang mencukupi untuk murid mencapai masteri dengan berpandukan kriteria masteri yang jelas. (Anderson & Block, 1975)
2. 3.
ii.
iii.
v.
Model Sosial
1. Pembelajaran Koperatif 2. Main Peranan & Simulasi 3. Implikasi Model Sosial dalam pengajaran dan pembelajaran
Kagan, Spencer (1989). Cooperative Learning. San Juan Capistrano, CA: Resources for Teachers (p.2:7).
Pengaruh Scaffolding dan ZPD dalam Pembelajaran Koperatif Semangat bekerjasama menjadi semakin tinggi apabila kumpulan ini dikehendaki bertanding dengan kumpulan lain. Kaedah pembelajaran ini menggunakan idea scaffolding dalam teori perkembangan kognitif Vygotsky, di mana pelajar yang cerdas akan membimbing pelajar lambat dalam zon perkembangan proksimal (ZPD)
Vygotsky membahagikan perkembangan kanakkanak kepada had bawah dan had atas. Had bawah merupakan kemahiran yang boleh dicapai sendiri oleh kanak-kanak. Manakala had atas pula adalah kemahiran-kemahiran yang sukar dicapai sendiri oleh kanak-kanak dan memerlukan ZON PERKEMBANGAN bantuan daripada individu yang lebih PROKSIMAL berkemahiran. Ruangan Zon Perkembangan Proksimal mewakili kemahiran-kemahiran HAD BAWAH kognitif kanak-kanak yang dalam proses Kemahiran yang boleh/telah kematangan dan akan mencapai kematangan dicapai sendiri oleh kanakdengan bantuan individu yang lebih mahir. (Goos, kanak. Pengetahuan sedia 2004; Gray & Feldman, 2004) ada kanak-kanak.
Perancah (Scaffolding)
Konsep scaffolding berkait rapat dengan idea Zon Perkembangan Proksimal. Scaffolding bermaksud mengubah suai tahap sokongan yang diberikan. Semasa proses pengajaran berlaku, individu yang lebih berkemahiran (ibu bapa, guru atau rakan sebaya) akan mengubah suai tahap bantuan/bimbingan yang diberikan mengikut keupayaan pelajar. Apabila seseorang pelajar mempelajari kemahiran baharu atau kemahiran yang sukar, guru mungkin akan memberi bimbingan penuh tetapi apabila pelajar sudah mula memahami, bimbingan yang diberi dikurangkan sehingga pelajar boleh menguasai kemahiran tersebut (Santrock, 2007). Perbualan dan interaksi adalah alat yang penting semasa proses scaffolding. Perbualan akan membantu pelajar menyusun konsep-konsep baharu secara lebih sistematik dan bermakna dengan bantuan individu yang lebih mahir (Contoh: Guru). Menurut Vygotsky, selain daripada berkomunikasi dengan orang lain untuk mempelajari kemahiran baharu atau kemahiran yang lebih sukar, kanak-kanak juga berkomunikasi dengan diri mereka sendiri. Bercakap sendiri ini menolong kanak-kanak tersebut merancang dan mengawal tingkah laku mereka sendiri. Bercakap sendiri ini cenderung berlaku pada kanak-kanak berusia 3 7 tahun yang seterusnya akan berkembang di mana bercakap sendiri akan bertukar menjadi komunikasi sendiri tanpa verbal. Akhirnya, ia berubah menjadi suara hati atau dorongan pemikiran apabila dewasa kelak. Vygotsky percaya kanak-kanak yang banyak bercakap sendiri mempunyai lebih kemahiran sosial berbanding kanak-kanak yang kurang bercakap sendiri. Apabila kanakkanak bercakap sendiri mereka menggunakan bahasa untuk mengawal tingkah laku dan membimbing pemikiran mereka.
We sink or swim together Talking to learn(verbal exchange) Everyone must KNOW Kemahiran komunikasi dan kolaboratif Bagaimana berjayanya berfungsi sebagai satu pasukan?
Interaksi bersemuka
(interaksi bersemuka)
Akauntabiliti Individu
(Bertanggungjawab kepada pembelajaran sendiri)
Kemahiran Interpersonal
(Kemahiran koloboratif )
Penilaian Kumpulan
(memahami proses kumpulan dan mempelajari dinamika kumpulan)
Kelebihan Pembelajaran Koperatif 4. Pelajar melibatkan diri secara aktif dalam proses pembelajaran 5. Pelajar dapat meningkatkan kemahiran yang pelbagai: mendengar, menulis, menerangkan, parafrasa, membaca, melukis, mengulang dan interaksi. 6. Pelajar belajar kemahiran sosial dan bekerjasama.
Parafrasa ditakrifkan sebagai pengungkapan semula sesuatu tulisan (pengucapan, karangan atau sebagainya) dengan memakai kata-kata lain tanpa mengubah makna atau maksud asalnya.
Kelemahan Pembelajaran Koperatif 1. Pendekatan pengajaran berpusatkan pelajar perlu berlandaskan disiplin yang tinggi dalam kalangan ahli kumpulan. 2. Pelajar sukar untuk bekerjasama jika tidak dilatih untuk bekerja dalam kumpulan. 3. Pelajar sukar menyiapkan tugasan jika tidak menguasai kemahiran pengurusan masa dan kemahiran merancang.
ARAHAN DIRI
DISIPLIN
ARAHAN TUGAS
ARAHAN KUMPULAN
1. 2. 3. 4. 5. 6.
Jigsaw Think pair share Student Team Achievement Division (STAD) Round Robin Brainstorming Three Step Interview Numbered Heads Together
2.6.2 Learning Together (LT)- Belajar Bersama Menurut Johnson & Johnson (1991), LT bermaksud gambaran oleh ahli kumpulan di dalam kumpulan kecil heterogenius secara koperatif untuk saling menyempurnakan matlamat pembelajaran. Bersama-sama ahli kumpulan bekerja keras untuk menyelesaikan tugasan akademik yang sering melibatkan perancangan serta perpaduan hasil kumpulan. Kemahiran sosial, latihan dan cara memproses diperlukan. Kumpulan yang mencapai kriteria untuk kejayaan sempurna akan berkongsi ganjaran.
Guru memutus bahawa situasi hampir sama boleh dimain peranan. Guru mungkin menukar nama-nama dalam situasi main peranan.
3. Buat keputusan tentang cara memberi taklimat kepada pemain. Taklimat mungkin diberi dengan menyoal pemain dan kelas tentang bentuk peranan tersebut. 4. Menentukan sama ada semua main peranan dijalankan secara kelas atau hanya kumpulan kecil bertanggungjawab atas pemilihan pemain dan taklimat.
Beberapa panduan bagi memastikan Main Peranan dapat dilaksanakan dengan licin i. Rancang main peranan terlebih dahulu. ii. Tuliskan peranan yang hendak dilakukan oleh peserta yang mengambil bahagian. iii. Kawal dan sentiasa beri panduan.
Main Peranan merupakan strategi yang mempunyai nilai unik yang membawa peserta ke alam yang sebenarnya melalui peranan yang dilakukan. Ini memberi peluang kepada peserta melihat perasaan, pemikiran dan tindakan orang lain. Di samping itu, strategi juga menggalakkan situasi mengatasi masalah (Problem Solving). Ini berlaku apabila berbagai dilakukan dalam situasi yang berkonflik.
Meningkatkan kematangan sosial dan perpaduan antara ahli kumpulan di samping memberi impak terhadap pencapaian akademik dan harga diri pelajar
Main peranan membantu pelajar memahami keperihatinan, nilai dan perspektif orang lain. Simulasi membantu pelajar melihat perwakilan objek yang sebenar.
Berfokus kepada perkembangan konsep dan kerja berkumpulan pembelajaran, identiti melalui penglibatan dalam aktiviti kumpulan
SIMULASI
Simulasi berasal dari kata simulate yang bermaksud berpurapura atau berbuat seakan-akan. Sebagai kaedah mengajar, simulasi ditakrifkan sebagai cara menghayati pengalaman belajar dengan menggunakan situasi tiruan untuk memahami tentang konsep, prinsip, atau kemahiran tertentu. Model pembelajaran simulasi merupakan model pembelajaran yang membuat suatu peniruan terhadap sesuatu yang nyata, terhadap keadaan sekelilingnya (state of affairs) atau proses. Model pembelajaran ini dirancang untuk membantu pelajar mengalami bermacam-macam proses dan kenyataan sosial dan untuk menguji reaksi mereka, serta untuk memperoleh konsep keterampilan pembuatan keputusan.
TUJUAN SIMULASI
1. melatih keterampilan tertentu baik bersifat profesional mahupun bagi kehidupan seharian 2. memperoleh pemahaman tentang suatu konsep atau prinsip 3. melatih menyelesaikan masalah 4. meningkatkan keaktifan belajar 5. memberikan motivasi belajar kepada pelajar 6. melatih pelajar untuk mengadakan kerjasama dalam situasi kelompok 7. Menyuburkan daya permikiran kreatif dan kritis dalam kalangan pelajar 8. melatih pelajar untuk mengembangkan sikap toleransi.
3. Pengeluaran, (Reproduction)
2.
3.
Model Personal
Synectics
MODEL PERSONAL
Model pembelajaran ini berpunca dari pandangan dalam teori pembelajaran Humanistik. Model ini berorientasi pada individu dan pengembangan diri (self). Fokusnya adalah kepada pembentukan peribadi individu. Perhatian utama tertumpu kepada emosi seseorang, yang diharapkan membantu individu untuk mengembangkan hubungan yang produktif dan menjadikannya sebagai peribadi yang mampu membentuk hubungan dengan peribadi lain dalam konteks yang lebih luas serta mampu memproses maklumat secara efektif. Sasaran utama model pembelajaran ini adalah pengembangan peribadi atau kemampuan pribadi.
Elemen utama dalam model synectics ialah pelajar menggunakan analogi untuk menyelesaikan masalah /membentuk idea-idea baru. Model ini mengarah pelajar ke dalam dunia yang tidak logik yang bertujuan untuk memberi pendedahan dan peluang kepada pelajar mereka cara-cara baru bagi mendekati masalah.
Metafora pemakaian kata-kata yang menyatakan sesuatu makna atau maksud yang lain daripada makna biasa atau makna sebenar perkataan yang berkenaan (sebagai perbandingan atau kiasan)
Analogi langsung
Analogi langsung ialah kegiatan perbandingan sederhana antara dua objek atau gagasan. Dalam pembandingan ini, dua objek yang dibandingkan tidak harus sama dalam semua aspek, kerana tujuan sebenarnya adalah untuk mentranformasikan keadaan objek atau situasi masalah sebenar pada situasi masalah lain sehingga terbentuk suatu cara pandangan baharu. Pada analogi ini, pelajar diminta untuk menemukan situasi masalah yang sejajar dengan situasi kehidupan sebenar. Misalnya bagaimana cara untuk memindahkan perabot yang berat ke dalam ruang kelas, boleh dianalogikan dengan bagaimana cara haiwan membawa anak-anaknya bergerak dari satu tempat ke satu tempat lain. Keberkesanan sesuatu analogi langsung dapat dilihat dari jarak konseptualnya, semakin jauh jarak konseptualnya, maka semakin tinggi skor analoginya.
Analogi personal
1. Analogi personal iaitu kegiatan untuk melakukan analogi antara objek analogi dengan dirinya sendiri. 2. Pada analogi ini, pelajar diminta menganggap dirinya sebagai objek analogi atau gagasan yang dibandingkan. Misalnya pelajar disuruh untuk membandingkan dirinya dengan sebuah mesin, kemudian dikemukakan persoalan-persoalan berikut: Bagaimana perasaan anda seandainya hal itu terjadi? Apa yang dirasakan seandainya mesin itu dihidupkan? Dan bilakah ianya akan berhenti? 3. Tujuan aktiviti ini adalah untuk mendorong terbentuknya jarak konseptual yang baik. Keberkesanan analogi personal boleh dinilai dengan jumlah ungkapan yang dikemukakan. Semakin banyak ungkapan yang dikemukakan bermakna semakin tinggi skor analogi personalnya, sekali gus menunjukkan semakin besar jarak konseptual yang terhasil yang mungkin dapat menghasilkan gagasan baharu.
Analogi konflik
Analogi konflik yang ditekan iaitu kegiatan untuk menyepadukan titik pandangan yang berbeza terhadap suatu objek sehingga terlihat dari dua perspektif pandangan yang berbeza. Hasil kegiatan ini berupa deskripsi tentang suatu objek atau gagasan berdasarkan dua kata atau frasa yang kontradiktif, misalnya: bagaimana komputer itu dianggap sebagai pemberani atau penakut? Bagaimanakah enjin kereta dapat tertawa atau marah? Tujuan kegiatan ini adalah untuk memperluaskan pemahaman tentang gagasan-gagasan baharu dan untuk memaksimumkan unsur kejutan, kerana itu maka kegiatan analogi ini dianggap sebagai kegiatan mental peringkat tinggi. Pada analogi ini, pelajar diminta menyebutkan suatu objek secara berpasangan. Semakin banyak pasangan yang disebutkan, semakin tinggi skor yang diperoleh. Berdasarkan pasangan kata tersebut, pelajar diharapkan mengemukakan objek sebanyak-banyaknya yang bersifat kontaradiktif, kemudian diminta menjelaskan mengapa benda tersebut bersifat kontradiktif.
Deskripsi keterangan yang bertujuan untuk menyampaikan gambaran mental tentang sesuatu yang dialami.
Sekian