TK AISYIYAH BUSTANUL ATHFAL 03 KEC. BOJA KAB. KENDAL TAHUN 2013/2014
SKRIPSI
OLEH
LORA RISA ALFARINDI
NPM 09150022
PROGRAM STUDI PENDIDIKAN ANAK USIA DINI FAKULTAS ILMU PENDIDIKAN IKIP PGRI SEMARANG 2013 i
MENINGKATKAN KEMAMPUAN DAYA INGAT ANAK MELALUI KEGIATAN PLAY BOARD PADA KELOMPOK A TK AISYIYAH BUSTANUL ATHFAL 03 KEC. BOJA KAB. KENDAL TAHUN 2013/2014
SKRIPSI Diajukan Kepada Fakultas Ilmu Pendidikan IKIP PGRI Semarang untuk Memenuhi Syarat Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan
OLEH LORA RISA ALFARINDI NPM 09150022
PROGRAM STUDI PENDIDIKAN ANAK USIA DINI FAKULTAS ILMU PENDIDIKAN IKIP PGRI SEMARANG 2013
ii
SKRIPSI
MENINGKATKAN KEMAMPUAN DAYA INGAT ANAK MELALUI KEGIATAN PLAY BOARD PADA KELOMPOK A TK AISYIYAH BUSTANUL ATHFAL 03 KEC. BOJA KAB. KENDAL TAHUN 2013/2014
Yang disusun dan diajukan oleh LORA RISA ALFARINDI NPM 09150022
Telah disetujui oleh pembimbing untuk dilanjutkan Dihadapan Dewan Penguji
SKRIPSI MENINGKATKAN KEMAMPUAN DAYA INGAT ANAK MELALUI KEGIATAN PLAY BOARD PADA KELOMPOK A TK AISYIYAH BUSTANUL ATHFAL 03 KEC. BOJA KAB. KENDAL TAHUN 2013/2014
Yang disusun dan diajukan oleh LORA RISA ALFARINDI NPM 09150022
Telah dipertahankan di depan Dewan Penguji Pada tanggal 4 November 2013 dan dinyatakan telah memenuhi syarat
Dewan Penguji
Ketua, Sekretaris
Dr. M. Th. S.R. Retnaningdyastuti, M.Pd. Agung Prasetyo, S.Psi., M.Pd., Psi. NPP/NIP. 195306031981032001 NPP/NIP. 046901158
Penguji I
Agung Prasetyo, S.Psi., M.Pd., Psi. ........................................................... NPP/NIP 046901158
Ismatul Khasanah, S.Pd. I., M.Pd. ........................................................... NPP/NIP. 107801282 iv
MOTTO DAN PERSEMBAHAN MOTTO 1. Tidak ada perjuangan yang sia-sia. 2. Kegagalan adalah kesuksesan yang tertunda. 3. Bermaknanya hidup tergantung pada seseorang yang menjalin hidupnya (Penulis) 4. Pendidikan anak usia dini adalah fondasi yang kuat bagi perkembangan anak dalam kehidupan dimasa yang akan datang. 5. Kesuksesan tidak pernah melihat anda dari lulusa mana, tapi ulet dan tekunlah adalah kuncinya.
PERSEMBAHAN Skripsi ini kupersembahkan kepada : 1. Kedua orangtua saya tercinta yang selalu mendoakanku dan menjadi penyemangat hidupku . 2. Saudaraku tersayang yang selalu memberi semangat bahwa aku pasti bisa. 3. Rekan-rekan semua senasib dan seperjuangan FIP PG PAUD IKIP Semarang 4. Kekasihku yang kusayangi dan saya banggakan. 5. Almamater yang tercinta IKIP PGRI Semarang yang menjadi kebanggaanku. 6. Para pembaca yang budiman. v
KATA PENGANTAR
Puji Syukur Kehadirat Allah SWT dengan rahmat dan karuniaNya dan kasih sayangnya, sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi ini dengan lancar. Skripsi yang berjudul Meningkatkan Kemampuan Daya Ingat Anak melalui Kegiatan Play Board Pada Kelompok A TK Aisyiyah Bustanul Athfal Tahun Pelajaran 2013/2014. ini disusun untuk memenuhi sebagian syarat memperoleh gelar sarjana pendidikan. Penyusunan skripsi ini tidak lepas dari hambatan dan rintangan serta kesulitan. Namun berkat bimbingan, bantuan, nasihat, dan dorongan serta saran-saran dari berbagai pihak, khususnya pembimbing, segala hambatan dan rintangan serta kesulitan tersebut dapat teratasi dengan baik. Oleh karena itu dalam kesempatan ini dengan tulus dari hati penulis tidak lupa mengucapkan terima kasih kepada : 1. Dr. Muhdi, SH., M.Hum. Selaku Rektor IKIP PGRI Semarang yang telah memberi kesempatan kepada penulis untuk menimba ilmu di IKIP PGRI Semarang. 2. Dr. M. Th. S. R. Retnaningdyastuti, M.Pd., Selaku Dekan Fakultas Ilmu Pendidikan yang telah memberikan izin penulis untuk melakukan penelitian. 3. Agung Prasetyo, S.Psi., M.Pd., Psi., Selaku Ketua Program Studi PG-PAUD, selaku Dosen Pembimbing I yang telah memberikan motivasi dalam penyusunan skripsi ini serta memberikan bimbingan pengarahan serta dorongan hingga terselesainya penulisan skripsi ini. 4. Dwi Prasetiyawati D.H, S.Pd., M.Pd., Selaku Dosen Pembimbing II yang telah sabar memberikan motivasi dan saran dalam penyusunan skripsi ini serta memberikan bimbingan dan vi
pengarahan serta dorongan hingga terselesainya penulisan skripsi ini. 5. Bapak dan Ibu Dosen Program Studi Pendidikan Anak Usia Dini yang telah memberi bekal ilmu kepada penulis selama belajar di IKIP PGRI Semarang. 6. Kepala sekolah TK Aisyiyah Bustanul Atfhal 03 Boja berserta segenap guru yang telah mengizinkan penulis melakukan penelitian di instansi dipimpinanya. 7. Guru TK A (Bu Lastri) yang telah membantu penulis dalam pelaksanaan penelitian di kelasnya. 8. Orang tua yang telah memberi dukungan dan doa untuk menyelesaikan skripsi penelitian tindakan kelas. 9. Berbagai pihak yang tak mungkin penulis sebutkan satu persatu pada kesempatan ini. 10. Semua teman-teman senasib seperjuangan khususnya PG PAUD Tahun 2013 11. Tim Penguji Ujian Penelitian Tindakan Kelas Fakultas Ilmu Pendikan IKIP PGRI Semarang. Akhirnya penulis berharap semoga skripsi ini bermanfaat bagi pendidik khusunya pendidik di dunia pendidikan anak usia dini. Semarang, 14 September 2013 Penulis
LORA RISA ALFARINDI
vii
ABSTRAK
Lora Risa Alfarindi. NPM 09150022 Meningkatkan Kemampuan Daya Ingat Anak Melalui Kegiatan Play Board Pada Kelompok A TK Aisyiyah Bustanul Athfal 03 Kecamatan Boja Kabupaten Kendal Tahun Pelajaran 2013/2014. Program Studi Pendidikan Anak Usia Dini. Fakultas Ilmu pendidikan. IKIP PGRI Semarang. 2013. Penelitian ini dilakukan di TK Aisyiyah Bustanul Athfal 03 Boja, karena peneliti menemukan beberapa permasalahan pada anak, terutama pada daya ingat anak masih rendah, dan minat anak mengikuti pelajaran masih kurang, hal ini dikarenakan pembelajaran dan media yang disajikan kurang menarik, misalnya pembelajaran masih menggunakan media lembar kerja. Tujuan dari penelitian adalah meningkatkan daya ingat anak agar memiliki ingatan yang tajam dan lebih semangat saat mengikuti pelajaran, salah satu pembelajaran yang diberikan adalah melalui permainan Play Board. Penelitian ini dilatarbelakangi pentingnya meningkatkan daya ingat bagi anak, agar anak dapat mengingat dengan baik dalam jangka waktu yang lama. Kurangnya daya ingat anak berdampak pada lemahnya cara berfikir anak sehingga ingatan anak tidak berkembang secara optimal. Penelitian yang digunakan adalah penelitian tindakan kelas (PTK) yaitu penelitian yang terdiri dari dua siklus yaitu tindakan yang dilakukan untuk perencanaan, pelaksanaan tindakan, Observasi, Reflexsi. Subyek dalam penelitian ini adalah anak kelompok A TK Aisyiyah Bustanul Athfal 03 Boja. Metode yang digunakan adalah metode pemberian tugas, observasi, alat untuk pengumpulan data berupa lembar observasi. Berdasarkan hasil analisa data penelitian setelah melakukan kegiatan play board, menunjukkan adanya peningkatan kemampuan daya ingat anak TK Aisyiyah Bustanul Athfal 03 Boja tahun ajaran 2013/2014. Metode pengumpulan data mengunakan teknik analisis deskriptif kualitatif pada tiap-tiap siklus. Peningkatan rata-rata kemampuan daya ingat anak TK Aisyiyah Bustanul Athfal 03 Boja tahun ajaran 2013/2014 dari sebelum pelaksanaan siklus adalah sebesar mencapai 20%, dan sesudah dilakukan percobaan siklus I meningkat menjadi 70%, dan dilakukan lagi percobaan siklus II maka hasil peningkatan daya ingat anak menjadi 90%. Oleh karena itu, dapat disimpulkan bahwa menggunakan bermain play board dapat meningkatkan daya ingat anak kelompok A TK Aisyiyah Bustanul Athfal 03 Boja Tahun Ajaran 2013/2014. Kata Kunci : kemampuan daya ingat, Play Board, media potongan flanel bermacam bentuk.
viii
DAFTAR ISI
Halaman SAMPUL LUAR ........................................................................................i SAMPUL DALAM ................................................................................ii PERSETUJUAN .......................................................................................... .....,.iii PENGESAHAN ....................................................................................iv MOTTO DAN PERSEMBAHAN ................................................................v KATA PENGANTAR ...................................................................................vi ABSTRAK ......................................................................................................viii DAFTAR ISI ................................................................................................... ix DAFTAR TABEL ............................................................................................xiii DAFTAR GAMBAR .......................................................................................xiv DAFTAR GRAFIK ..........................................................................................xv DAFTAR LAMPIRAN ....................................................................................xvi BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah ..............................................................1 B. Identifikasi Masalah ................................................................ 5 C. Pembatasan Masalah. ..................................................................6 D. Perumusan Masalah .....................................................................6 E. Tujuan Penelitian ........................................................................ 6 F. Manfaat Penelitian .......................................................................7
ix
BAB II KAJIAN TEORI DAN HIPOTESIS TINDAKAN A. Pengembangan Daya Ingat.....................................................9 1. Pengertian Daya Ingat ......................................................9 2. Sifat-sifat Daya Ingat .......................................................12 3. Tahap-tahap Perkembangan Daya Ingat .............................13 4. Prinsip-prinsip Daya Ingat ................................................15 5. Ganguan-gangguan Pada Ingatan .....................................17 B. Bermain ................................................................................... 21 1. Pengertian Bermain ..........................................................21 2. Manfaat Bermain ..............................................................25 3. Tujuan Bermain .................................................................32 4. Jenis-jenis Bermain ............................................................33 5. Karakteristik Bermain ........................................................34 6. Tahapan Bermain ............................................................... 36 C. Media ..........................................................................................38 1. Pengertian Media ................................................................38 2. Jenis dan Karakteristik Media .............................................41 3. Fungsi Media .......................................................................44 4. Manfaat Media ....................................................................48 5. Cara memilih Bahan dan Peralatan Bermain .......................49 6. Nilai-nilai Media Pembelajaran ...........................................50 D. Play Board ................................................................................... 51 1. Pengertian Bermain Play Board ...........................................52
2. Manfaat Bermain Play Board ...............................................54 3. Tujuan Bermain Play Board .................................................55 4. Fungsi / Kegunaan Play Board .............................................56 5. Cara Bermain Play Board .....................................................56 6. Langkah-langkah Pelaksanaan ..............................................57 E. Penelitian Yang Relevan ...............................................................58 F. Kerangka Berpikir .........................................................................62 G. Hipotesis Tindakan ........................................................................62 BAB III METODE PENELITIAN A. Setting Penelitian .........................................................................63 1. Waktu Penelitian ...................................................................63 2. Tempat Penelitian ..................................................................63 B. Subyek Penelitian .........................................................................63 C. Sumber Data Penelitian ................................................................64 D. Teknik dan Alat Pengumpulan Data ............................................65 E. Validasi Data Penelitian ...............................................................67 F. Analisis Data ................................................................................68 G. Indikator Kinerja ..........................................................................69 H. Prosedur Penelitian ........................................................................70 BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PERSEMBAHAN A. Deskripsi Kondisi Awal...............................................................74 B. Deskripsi Hasil Siklus I ...............................................................75 1. Perencanaan ..........................................................................75
2. Pelaksanaan ..........................................................................76 3. Observasi ..............................................................................85 4. Refleksi .................................................................................87 C. Diskripsi Hasil Siklus II ..............................................................88 1. Perencanaan ..........................................................................88 2. Pelaksanaan ...........................................................................89 3. Observasi ...............................................................................98 4. Refleksi .................................................................................99 5. Pembahasan Antar Siklus ....................................................100 BAB V SIMPULAN DAN SARAN A. Simpulan .....................................................................................104 B. Saran ...........................................................................................105 DAFTAR PUSTAKA ........................................................................................106 LAMPIRAN .......................................................................................................108
DAFTAR TABEL
Tabel 1 Kriteria Deskriptif Presentase.................................................................68 Tabel 2 Rencana Aktivitas Siklus 1 dan Siklus 2 ................................................71 Tabel 3 Kemampuan Daya Ingat Kondisi Awal ..................................................74 Tabel 4 Kemampuan Pengembangan Daya Ingat Siklus I ...................................85 Tabel 5 Kemampuan Pengembangan Daya Ingat Siklus II ..................................97 Tabel 6 Peningkatan hasil belajar anak dalam Konsep Pengembangan Daya Ingat antara Siklus I dan Siklus II ..................................................................102
x
DAFTAR GAMBAR
Gambar kegiatan Siklus I .............................................................................. .....185 Gambar kegiatan Siklis II ...................................................................................186
xi
DAFTAR GRAFIK
Grafik 1. Hasil observasi Kondisi awal Konsep Pengembangan Daya Ingat.......75 Grafik 2. Hasil observasi Siklus Pada I ...............................................................86 Grafik 3. Hasil observasi Siklus Pada II ..............................................................98 Garafik 4. Hasil observasi antar Siklus Konsep Pengembangan Daya Ingat ......102
xii
DAFTAR LAMPIRAN
Lampiran 1. Kisi-kisi Observasi Kemampuan Daya Ingat Siklus I ...................109 Lampiran 2. Kisi-kisi Observasi Kemampuan Daya Ingat Siklus II ..................110 Lampiran 3. Daftar Nama Anak Kelompok A TK Aisyiyah Bustanul Athfal 03 Boja .................................................................................................................111 Lampiran 4. Tabel Observasi Pra Siklus ............................................................112 Lampiran 5. Lembar Observasi Siklus I .............................................................113 Lampiran 6. Rekapitulasi Hasil Observasi Siklus I ............................................133 Lampiran 7. Lembar Observasi Siklus II............................................................138 Lampiran 8. Rekapitulasi Hasil Observasi Siklus II ..........................................158 Lampiran 9. Prosentase Siklus I .........................................................................163 Lampiran 10. Prosentase Siklus II ......................................................................166 Lampiran 11. Biodata Penulis .............................................................................181 Lampiran 12. Surat Pernyataan Keaslian Skripsi ................................................182 Lampiran 13. Surat Keterangan Dari Kepala Sekolah Tk ABA 3 Boja .............183 Lampiran 14. Surat Permohonan Ijin Penelitian .................................................184
xiii
BAB I PENDAHULUAN
A. Latar Belakang Undang-undang Nomor 20 Tahun 2003 tentang Sistem Pendidikan Nasional Pasal 1 angka 14 menyatakan bahwa Pendidikan Anak Usia Dini (PAUD) adalah suatu upaya pembinaan yang ditujukan kepada anak sejak lahir sampai dengan usia 6 (enam) tahun yang dilakukan melalui pemberian rangsangan pendidikan untuk membantu pertumbuhan dan perkembangan jasmani dan rohani agar anak memiliki kesiapan dalam memasuki pendidikan lebih lanjut. Pemendiknas Nomor 58 Tahun 2009 tentang standar pendidikan Anak Usia Dini, yang didalamnya mengatur standar tingkat pencapaian perkembangan berisi kaidah pertumbuhan dan perkembangan anak usia dini sejak lahir sampai dengan usia enam tahun. Tingkat perkembangan yang dicapai merupakan aktualisasi potensi semua aspek perkembangan yang diharapkan dapat dicapai anak pada setiap tahap perkembangannya . Standar isi, proses dan penilaian meliputi perencanaan, pelaksanaan dan penilaian program yang dilaksanakan secara terintegrasi/terpadu sesuai dengan kebutuhan anak. Oleh karena itu, pembelajaran di taman Kanak-Kanak berbeda dengan pembelajaran ditingkat pendidikan yang lebih tinggi, terutama
1
dalam bidang media pembelajaran atau alat peraga. Usia Taman Kanak- Kanak merupakan usia yang produktif untuk mengembangkan berbagai potensi karena usia tersebut merupakan periode keemasan (golden age) dalam proses perkembangan anak. Di usia ini anak mengalami lompatan kemajuan yang luar biasa, baik dalam fisik, kognitif, sosial, dan emosional, sehingga anak sangat berpotensi untuk belajar apa saja termasuk dalam bidang kognitif anak. Pertumbuhan fisik memang mempengaruhi perkembangan psikologis. Pertambahan fungsi-fungsi otak misalnya memungkinkan anak tersenyum, berjalan, bercakap-cakap, Sedangkan kemampuan berfungsi dalam tingkat yang lebih tinggi diantaranya sebagai hasil pertumbuhan yang biasa disebut kematangan. Perkembangan juga berhubungan dengan proses belajar terutama mengenai isinya, yaitu mengenai apa yang akan berkembang dan berkaitan dengan tingkah laku belajar. Di samping itu anak harus mengetahui bagaimana sesuatu itu dipelajari, misalnya apakah melalui memorisasi (menghafalkan) atau meniru dengan cara menangkap hubungan-hubungan, hal ini semua ikut menentukan proses perkembangan. Tujuan tersebut antara lain memacu pertumbuhan dan perkembangan jasmani, mengembangkan kemampuan fungsi indra dan fungsi motorik, yang menonjol untuk membangun kekuatan dan kelenturan tubuh, tangan serta menanamkan nilai sportivitas dalam pelaksanaan kegiatan, hal ini bisa disebut pengembangan fisik dan 2
motorik. Maka guru perlu memperhatikan langkah-langkah seperti pada pedoman, yang kaya akan gerakan, kreativitas dan bervariasi. Dalam pendidikan anak usia dini adalah sebuah dunia yang tidak terlepas dari bermain dan juga berbagai alat permainan. TK yang memiliki berbagai sarana dan prasarana untuk mendukung terlaksanannya proses pembelajaran dengan baik dan berkualitas akan lebih menarik perhatian orang tua dan anak dibandingkan dengan TK yang hanya mengandalkan media pembelajaran dengan lembar kerja, hal tersebut diangap TK yang memiliki sarana dan prasarana lengkap akan lebih mendukung kreatifitas dan semangat anak saat pelajaran berlangsung. Alat peraga ini bisa didapatkan dengan cara membelinya dari produsen alat-alat permainan anak atau juga bisa dengan membuatnya sendiri sesuai kreativitas yang dimilikinya. Pada umumnya para penyelenggara pendidikan TK dan juga para guru TK masih banyak yang membeli alat-alat permainan untuk sumber belajar anak, hal ini tentu saja akan menumbuhkan budaya konsumtif dan akan melemahkan daya kreativitas serta inovasi para guru TK. Secara umum banyak para guru TK yang berpendapat bahwa memperoleh Alat Pendidikan Edukatif dengan cara membeli akan lebih mudah dan ekonomis, namun jika para guru mau berkreasi untuk menciptakan Alat Peraga dari barang-barang bekas, maka tentu saja akan lebih ekonomis lagi dibandingkan harus membeli. 3
Namun pada kenyataanya menunjukkan bahwa masih banyak guru yang belum membuat sendiri alat peraga dalam pembelajaran, dalam pengembangan dibidang kognitif. Guru cenderung sering menggunakan media pembelajaran berupa lembar kerja yang digandakan, akibatnya pembelajaran yang terjadi terkesan monoton dan kurang menarik, akibatnya anak kurang tertarik, merasa jenuh, bosan dan kurang bergairah dalam melakukan kegiatan belajar. Pendidik yang terdapat di TK Aisyiyah Bustanul Athfal 03 tersebut hanya memiliki 2 pendidik. Pendidik ini memiliki latar belakang pendidikan yang berbeda, namun keduanya bukan dari latar belakang pendidikan dari pendidikan anak usia dini. J adi dalam pembelajarannya belum menekan pada Bermain sambil Belajar, namun masih berbasis yang bersifat seperti lembar kerja, menulis, dan mewarnai, sedangkan untuk meningkatkan daya ingat anak kurang diperhatikan. Pada TK Aisyiyah Bustanul Athfal 03 peneliti menemukan banyak anak yang belum mampu menyerap pelajaran dengan baik. Misalnya anak belum mampu mengingat pelajaran yang sudah diberikan sebelumnya, atau guru harus mengulang pembelajaran yang sudah diberikan sebelumnya agar anak mampu mengingatnya. Pembelajaran untuk menunjang ingatan anak sudah ada tetapi cara penyampaian guru diangap anak kurang menarik, seperti pemberian media atau alat peraga saat pembelajaran hanya mengandalkan lembar 4
kerja dan penugasan sehingga anak merasa bosan dan kurang berantusias saat mengikuti pelajaran yang diberikan. Ingatan yang lemah dapat menjadi masalah jika hal ini dibiarkan terlalu lama, yaitu dapat menyebabkan potensi anak menjadi terkubur dan anak tidak dapat berkembang secara optimal sesuai dengan potensinya, media untuk menunjang ingatan juga kurang bervariasi sehingga anak kurang antusias saat mengikuti pelajaran. setelah peneliti melihat permasalahan tersebut peneliti tertarik untuk melakukan penelitian yaitu meningkatkan daya ingat anak melalui media baru yaitu TK Asyiyah Bustanul Athfal 03 Boja tahun ajaran 2013/2014.
B. Identifikasi Masalah Berdasarkan latar belakang masalah yang sudah disampaikan di atas, maka dapat di identifikasi permasalahan sebagai berikut : 1. Anak belum mampu menyerap pelajaran dengan baik 2. Para siswa sering merasa jenuh dan bosan ketika pembelajara yang diajarkan kurang menarik. 3. Anak sering tidak memperhatikan saat pelajaran berlangsung. 4. Anak masih membutuhkan waktu lebih untuk mengingat kembali kegiatan pembelajaran yang sudah dilakukan. 5. Kurangnya kemampuan anak dalam menerima pembelajaran. 6. Anak kurang tertarik dengan pembelajaran yang dilakukan sebelumnya. 5
C. Pembatasan Masalah Dari beberapa identifikasi masalah di atas maka penelitian tindakan kelas ini dibatasi pada meningkatkan kemampuan daya ingat anak. Penulis menggunakan media play board dari kain flanel untuk meningkatkan kemampuan daya ingat anak.
D. Rumusan Masalah Berdasarkan uraian diatas maka dapat dirumuskan permasalahan sebagai berikut : Bagaimana Play Board dapat Meningkatkan Kemampuan Daya Ingat Anak Kelompok A TK Aisyiyah Bustanul Athfal 03 Tampingan Kecamatan Boja Kabupaten Kendal.
E. Tujuan Penelitian 1. Tujuan Umum Tujuan umum yang hendak dicapai pada penelitian ini adalah meningkatkan kemampuan daya ingat anak melalui kegiatan Play Board. 2. Tujuan Khusus Tujuan khusus yang hendak dicapai pada penelitian ini adalah meningkatkan kemampuan daya ingat anak melalui kegiatan play board pada kelompok A di TK Aisyiyah Bustanul Athfal 03 Kecamatan Boja Kabupaten Kendal.
6
F. Manfaat Penelitian 1. Secara teoritis a. Penelitian ini diharapkan dapat menambah pengetahuan, wawasan dan dapat mengembangkan ilmu di bidang kegiatan bermain play board dan di bidang perkembangan daya ingat anak. b. Diharapkan hasil penelitian ini dapat dijadikan bahan acuan bagi peneliti yang terkait dengan bermain play board sebagai wahana bermain untuk meningkatkan kemampuan daya ingat anak. 2. Secara Praktis a. Bagi peneliti 1) Sebagai upaya untuk memperbaiki dan meningkatkan daya ingat melalui bermain play board dalam pembelajaran. 2) Sebagai upaya untuk meningkatkan daya ingat anak. 3) Sebagai sarana menciptakan suasana belajar yang menyenangkan. b. Bagi Siswa 1) Dapat meningkatkan kemampuan daya ingat anak dalam bermain play board maupun aktivitas belajar. 2) Memiliki pengalaman belajar yang menyenangkan, bermakna dan meningkatkan kemampuan daya ingat anak. 7
3) Mengalami variasi belajar yang menyenangkan dan akan membekas diingatan melalui bermain play board untuk anak. c. Bagi Sekolah 1) Agar dapat memberikan sumbangan dalam rangka peningkatan mutu kegiatan pembelajaran serta kegiatan bermain yang kreatif dan inovatif di TK. 2) Menjadi motivasi sekolah untuk menciptakan suasana belajar yang tidak menbosankan dan terkesan monoton. 3) Meningkatkan mutu pembelajaran di Taman Kanak-kanak.
8
BAB II LANDASAN TEORI
A. Konsep Pengembangan Daya Ingat 1. Pengertian Daya Ingat dan ingatan Mengingat adalah Proses memanggil kembali informasi yang telah tersimpan. Mengingat bukanlah kegiatan yang sederhana. Kemampuan mengingat ditentukan oleh beberapa faktor, seperti organisasi memori, dan otomatisasi. Memori yang diorganisasi dengan baik akan mudah dingat. Hal itu dapat diibaratkan seperti orang yang menyimpan buku di perpustakaan. Pustakawan menyimpan buku dengan suatu sistem yang memungkinkan buku mudah dicari dan ditaruh kembali. Katalog memberi informasi mengenai buku tertentu dan tempat buku disimpan. Para siswa dan pekerja perpustakaan yang setiap hari mengambil dan menaruh kembali buku yang sama semakin lama semakin mudah untuk mencari dan menaruh kembali buku tersebut (Suyanto, 2005 : 92). Informasi yang disimpan dengan tidak teratur dan tidak tertata akan sulit diingat. Oleh karena itu, untuk memudahkan proses mengingat, memori harus ditata dengan baik. Penataan memori ini dapat dilakukan melalui berbagai metode, antara lain dengan menunjukkan sesuatu yang menarik atau menyita perhatian anak. 9
Fakta menunjukkan bahwa hal-hal yang menarik atau menyita perhatian saat kita masih anak-anak masih bisa kita ingat sampai tua. Bukti lain menunjukkan bahwa anak-anak pada umumnya cepat mengingat kata-kata iklan sangat menarik dan menyatu antara kata dan visualisasinya. Ingatan (memory) ialah kekuatan jiwa untuk menerima, menyimpan dan mereproduksi kesan-kesan. Dengan adanya kemampuan untuk mengigat pada manusia, berarti ada suatu indikasi bahwa manusia mampu untuk menyimpan dan menimbulkan kembali sesuatu yang pernah dialami. Namun tidak berarti bahwa semua yang pernah dialami itu akan tetap tinggal seluruhnya dalam ingatan, oleh karena itu ingatan merupakan kemampuan yang terbatas (Ahmadi, 2009 : 73). Ada Pula yang mengatakan bahwa Daya ingat merupakan apa yang diingat ataupun yang terbayang dalam pikiran ataupun daya batin untuk mengingat, menyimpan barang. Karena ingatan adalah jumlah butir angka-angka, huruf kata yang dapat disebutkan kembali secara berurutan (Malik, 2011 : 39). Menurut Shaleh (2008 : 140) daya ingat adalah kemampuan untuk menyimpan informasi sehingga dapat digunakan di masa yang akan datang. Kemampuan ini secara lebih luas dapat juga dipahami sebagai kemampuan untuk mengubah informasi menjadi simbol- simbol yang disimpan untuk dipanggil kembali suatu saat jika 10
dibutuhkan. Memori dapat juga dipahami dalam ikatanya dengan isi memory, Ini berarti kita membayangkan secara metaforik seperti kotak pos yang tersimpan di sebuah kantor pos yang memiliki kotak- kotak penyimpanan dengan cara mengenali registernya. Pemahaman memori adalah sebagai proses pengenalan dan pemahaman satu informasi yang dimulai dari penerimaan input dan diikuti oleh pemberian arti dan penyimpananya dalam kotak-kotak memori untuk digunakan dan dipanggil pada saat dibutuhkan, upaya meningkatkan kemampuan ingatan melalui retrieval (pengulangan) informasi yang sering diulang-ulang akan semakin mudah diingat. Untuk salah satu strategi meningkatkan kemampuan memori dalam mengulang kembali. informasi yang akan diingat harus mempunyai hubungan dengan hal lain misalnya tempat, nama, perasaan tertentu dalam memegang peranan penting. Richards (2010 :183) berpendapat bahwa daya ingat adalah mengambil kembali memori yang dilakukan secara sadar, sedangkan pengenalanya hanya memanifestarikan dirinya dalam kehadiran stimulus original. Istilah itu dapat dikatakan sebagai bentuk memori yang lebih lemah dalam berbagai hal, kita juga tidak dapat mengingat stimulusnya sesuai kehendak kita, tetapi mengetahuinya ketika disampaikan dapat mengakses memori lain yang terkait denganya. 11
Menurut Syah (2006 :119) daya ingat adalah perwujutan belajar sebagai unsur pokok dalam berpikir asosiatif. J adi siswa yang telah mengalami proses belajar akan ditandai dengan bertambahnya simpanan materi dan pengetahuan-pengertian didalam memori serta meningkatkanya kemampuan dalam menghubungkan materi tersebut dengan situasi atau stimulus yang sedang dihadapi. Dari beberapa pengertian daya ingat menurut beberapa sumber diatas, maka dapat ditarik kesimpulan atau definisi daya ingat sesuai dengan panduan bahwa daya ingat adalah suatu daya cipta, daya batin, daya tampung, atau daya pikir seseorang untuk menarik dan merespon kembali sesuatu hal, kegiatan, peristiwa atau kejadian yang pernah dilihat, dirasakan, dialami atau terjadi sebelumnya untuk diangkat kembali dalam waktu yang tidak ditentukan sebelumnya.
2. Sifat-sifat Daya Ingat dan ingatan Kemampuan mengingat seseorang bukanlah hal yang selalu dapat diterima dan disimpan dengan baik, semua kegiatan yang dialami akan mampu disimpan dengan baik atau tidak tergantung sifat-sifat daya ingat yang dimiliki masing-masing manusia sendiri, adapun beberapa sifat-sifat daya ingat adalah sebagai berikut :
12
a. Ingatan yang cepat dan mudah Ingatan seseorang itu dapat cepat dan mudah dalam menerima kesan-kesan, misalnya ada orang yang dengan cepat dapat mengingat baik-baik suatu lagu dan ada pula yang lambat. b. Ingatan yang luas Ingatan seseorang itu dapat menerima banyak kesan- kesan dan dalam daerah yang lebar dan luas. c. Ingatan yang teguh Ingatan seeorang itu dapat menyimpan kesan-kesan yang telah diterimanya itu tetap tidak berubah, tetap sebagaimana pada waktu menerimanya atau tidak pernah lupa. d. Ingatan yang setia Ingatan seseorang itu dapat mereproduksikan kembali kesan-kesan yang telah diterimanya itu tetap tidak berubah, melainkan tetap sebagaimana pada waktu menerimanya. e. Ingatan yang patuh Ingatan seseorang dapat mengingat suatu kesan yang pernah di ucapkan dan dapat dengan mudah direproduksi secara lancar (Ahmadi, 2009 : 73).
3. Tahap-tahap Perkembangan Daya Ingat Perkembangan kemampuan otak untuk mengingat dan mengembangkan pengetahuan melalui tahapan-tahapan yang akan 13
dilalui oleh anak pada umumnya, menurut para ahli psikologi membedakan tiga dasar mengenai daya ingat tersebut. Menurut Malik, (2011 : 39), tahap-tahap daya ingat diantaranya adalah sebagai berikut: a. Tahapan Encoding Yang dimaksud tahapan Encoding Tahapan ingatan ketika anak diperkenalkan sesuatu, dengan suatu cara guru memasukan sesuatu itu ke dalam ingatan yang berupa kode. Untuk dapat menyimpan informasi ke dalam ingatan jangka pendek harus memperlihatkan informasi tersebut dalam ingatan jangka pendek, pesan encoding tidak berarti bahwa informasi tersebut dimasukkan dalam bentuk tertentu atau kode untuk situasi atau yang memerlukan pengulangan. Kemudian ingatan jangka pendek yang mencolok adalah ingatan yang mempunyai kapasitas terbatas, sedangakan batas rata-ratanya adalah 5, 7, 9 atau rata-rata 7. Sedangkan ingatan jangka panjang didasarkan pada makna dalam penyusunan kode untuk materi verbal kode ingatan, didasarkan pada pengertian akan butir-butir tersebut. b. Tahapan Storage Stage Tahapan ingatan seperti ini di maksudkan untuk mempertahankan atau menyimpan sesuatu yang diperoleh dan waktu menerima atau menyimpan informasi yang telah disusun. 14
Pengalaman sudah diujung lidah yang berarti kata atau sebuah nama tertentu seolah-olah sudah teringat tapi sulit diucapkan. c. Tahapan Retrievel Stage Tahapan ingatan Retrievel Stage adalah tahapan yang dapat mengingat kembali setelah mendapatkan tahapan pertama dan tahapan kedua. Misalnya anak mencoba mengingat sebuah nama yang terlupa, jika salah satu nama yang didapat tidak sesuai. Dan kesenjangan suatu kata tidak serupa dengan kesenjangan kata lain, kekosongan ini seperti kedua hal itu maka akan tampak benar-benar ada bila dijelaskan sebagai kesenjangan.
4. Prinsip-prinsip Daya Ingat Berdasarkan Kapadia (2003 : 23) tentang prinsip-prinsip daya ingat, disini pengarang mencoba menguraikan tentang prinsip daya ingat, adapun rincianya adalah sebagai berikut: a. Konsentrasi Konsentrasi adalah suatu aktifitas seseorang yang muncul ketika seseorang melakukan beberapa hal, diantara saat menerima perintah, mendengarkan cerita, berkendara, dll. Cara terbaik untuk membuat kemampuan di bidang apapun disarankan disarankan konsentrasi pada bidang yang bersangkutan. Konsen-trasi penuh selagi menyelesaikan 15
pekerjaan selalu membawa keberhasilan yang lebih, tetapi jika pekerjaan dilakukan tanpa konsentrasi dan tanpa minat, maka hasilnya tidak memuaskan, dan akan jauh dengan keberhasilan. Terlihat bahwa para pemain yang berkonsentrasi da berusaha selagi melakukan kegiatan, maka akan menjadi pemain yang terbaik.Misalnya hal serupa ada banyak siswa benar-benar memusatkan pikiran pada apa yang sedang mereka kerjakan dengan menuangkan gagasan dan pemikiran dengan beragam cara yang bahkan tidak mereka sadari, ini terjadi karena konsentrasi pada apa yang sedang mereka tulis. b. Pengamatan Ketika kita melihat segala sesuatu dengan sudut pandang yang lain, maka hal tersebut bisa kita sebut pengamatan. Misalnya, jika anda menyukai pakaian, perhatian anda segera mengarah kepakaian yang sedang dikenakan seseorang, dan Pertanyaan-pertanyaan tertentu akan muncul dibenak anda dan anda akan mengamati pakaian tersebut dari beberapa sudut, misalnya warna, potongan terbaru, jahitanya, dll. Akibatnya rasa penasaran anda akan mendorong anda untuk mengobrol dengan orang itu untuk menanyakan masalah tersebut, kemudian kapapun anda menemukan pakaian yang sama, maka gambaran pakaian tersebut, setiap detailnya akan melintas dibenak anda. 16
c. Pemahaman Bagaimana pemahaman bekerja, pertama daya ingat mengenali apa yang melintas dipikiran, kemudian impresi tetap tinggal didalam otak kita dan akhirnya menuju kerumah penyim-panan atau daya ingat, dan disimpan atau dipanggil kembali ketika dibutuhkan karena itu kita harus menyadari bahwa sebelum penyimpanan, maka impresi dibuat didalam otak melalui pengenalan dan pemahaman.dikarenakan kita memahami sesuatu dengan mengamatinya, dan impresi tetap tinggal di dalam otak kita. d. Revisi Revisi merupakan seni, pengamatan, dan keterampilan daya ingat. Jika kita mengerti seni, maka maka kita bisa memanggil kembali dengan lebih banyak dari benak kita. Dan revisi sendiri adalah mengulang suatu pelajaran atau perintah yang sama dengan sekali, dua kali, tiga kali lalu mengulang dengan cara serupa dan dilakukan terus menerus. Misalnya beberapa siswa menulis dan mempelajari jawaban-jawaban yang penting, dengan cara menulis atau membaca.
5. Gangguan-gangguan pada ingatan Kartono (2010 : 111) Membahas tentang ingatan, pastinya tidak lepas dari gangguan-gangguan pada ingatan, gangguan ingatan 17
pada seseorang pastinya berbeda-beda, adapun beberapa gangguan pada ingatan dapat dilihat dibawah ini, diantaranya adalah sebagai berikut: a. Amnesia Amnesia sendiri ialah: kehilangan ingatan, hal ini bisa berlangsung dalam waktu pendek, maupun berlangsung dalam waktu yang berkepanjangan; khususnya hal ini menyangkut ide- ide yang harus diungkapkan dengan kata-kata. Amnesia juga bisa berlangsung definitive, secara tetap, dan hilang untuk selama-lamanya. Sifat amnesia bisa sebagian personal saja yang hilang dari ingatan; akan tetapi bisa juga bersifat total, yaitu seluruh kesadaran masa lampau hilang sama sekali, atau tergantung secara total, dan tidak dapat diingat kembali. Kadang kala amnesia itu bisa berlangsung secara periodic atau berkala. Beberapa tipe amnesia dapat kita sebutkan, yaitu: 1) Amnesia retrograde (retrograde = mundur) hilangnya ingatan mengenai kejadian dan segenap hal-ihwal yang mendahului suatu kecelakaan. Semua kesan masa lalu, sebelum terjadi kecelakaan, jadi hilang; biasanya berlangsung pendek. 2) Amnesia anterograde: hilangnya ingatan mengenai peristiwa-peristiwa segera sesudah kecelakaan terjadi; yaitu 18
sesudah terjadi shock, gegar otak atau saat yang membingungkan. 3) Amnesia auditorer: ketidakmampuan mengenali kembali kata-kata yang diucapkan orang lain. Disebut pula sebagai tuli-kata/word-deafness. 4) Amnesia retroanterograde: pemutar balikan ingatan, dalam mana kejadian-kejadian yang baru berlangsung dikaitkan dengan waktu sekarang. 5) Amnesia tactile: ketidak mampuan mengenal kembali objek-objek melalui rabaan. Disebut pula sebagai astereognosis atau astereocognosy. 6) Amnesia visual: buka-kata; yaitu ketidakmampuan mengingat kembali perkataan yang tertulis atau terucap, atau objek-objek yang pernah dilihat sebelumnya. b. Hambatan pada reproduksi. Reproduksi dari tanggapan adalah: pemunculan tanggapan-tanggapan dari keadaan di bawah sadar ke dalam keadaan yang disadari atau dijadikan actual agar dapat diingat kembali. Pada proses reproduksi ini penyebab dari pada hambatanya yang terutama ialah emosi-emosi. Misalnya dalam wujud: rasa malu yang hebat, kecemasan kronis, rasa rendah diri, rasa takut, yang semuanya menghambat kelancaran 19
reproduksi dari tangapan-tangapan yang menghambat pula kelancaran fungsi ingatan. Bukti-bukti yang nyata menunjukkan bahwa penggunaan alkohol (minuman alkohol, mengandung kadar alkohol yang tinggi) terlalu banyak, dan drugs atau bahan-bahan narkotik itu berpengaruh sekali pada proses asosiasi/kaitan dari tanggapan-tanggapan, ingatan dan proses produksinya. Yaitu ada pengaruh sebagai berikut: asosiasi jadi mengendor atau sulit, dan dangkal. Sedang kaitan logisnya juga tidak ada; jadi berpikirnya jadi tidak atau kurang logis. Sehingga kemampuan reproduksi juga menjadi sangat menurun, atau justru jadi lumpuh. Dengan demikian orang tidak mampu menginggat lagi segala pengalaman masa lalu. Juga oleh kelelahan hebat, daya ingat jadi menurun sekali. Misalnya apabila orang bekerja siang- malam secara terus-menerus tanpa berhenti. Gangguan reproduksi itu dapat digolongkan sebagai berikut: 1) Gangguan terhadap reproduksi langsung atau immediate memory 2) Gangguan terhadap reproduksi dekat atau short term memory 3) Gangguan terhadap reproduksi jauh atau long term memory atau remote memory 20
c. Senilitas dan Demintia Senilitas Senil berasal dari bahasa latin senilis yang artinya: tua- renta, lisut, jompo, kekanak-kanakan. Senilitas: menjadi tua tau jompo, gejala ketuaan. Demintia senilitas ialah: kemunduran dan kerusakan pada jiwa, disebabkan oleh ketuaan dengan tanda-tandanya kerusakan atau kemunduran fungsi intelektual, penalaran, ingatan dan kemampuan disertai kebingungan, disorientasi terhadap lingkungan, apachi dan stupor (kurang sadar, dengan membisu, tidak mampu menirukan perangsang dari luar) Demintia pra-senilitas terjadi pada usia kurang-lebih 40-50 tahun, dengan tanda-tanda: perubahan mental dan kerusakan-kerusakan otak dari tingkat yang ringan sampe ketingkat yang berat, gangguan aphasia atau tidak bisa berbicra dan apraxia atau gangguan berbicara
B. Bermain 1. Pengertian Bermain Menurut Hartati (2005 : 85) bermain adalah sebuah sarana yang dapat mengembangkan anak secara optimal dalam kebutuhan anak yang paling mendasar saat anak berinteraksi dengan dunia sekitarnya. Bermain adalah suatu aktivitas yang lansung dan spontan dilakukan seorang anak bersama orang lain atau dengan 21
menggunakan benda-benda disekitarnya dengan senang, sukarela, dan imajinatif, serta dengan menggunakan perasaannya tangannya atau seluruh anggota tubuhnya. Bermain adalah aktivitas yang dipilih sendiri oleh anak, karena menyenangkan dan bukan karena akan memperoleh hadiah atau pujian. Bermain merupakan alat utama untuk mencapai pertumbuhannya, sebagai medium anak mencoba diri bukan saja hanya dalam fantasinya tetapi dilakukan secara nyata. Kamtini dan Tanjung (2005 : 47) menyimpulkan dari pendapat beberapa para ahli diantaranya adalah ; Soegeng Santoso mengatakan bermain adalah suatu kegiatan atau tingkah laku yang dilakukan anak secara sendiri atau kelompok dengan mengunakan alat atau tidak untuk mencapai tujuan tertentu. J adi, bermain ada yang dapat dilakukan secara sendiri ada pula yang dilakukan secara kelompok. Sedangkan Hurlock (dalam kamtini dan tanjung) mengartikan bermain adalah setiap kegiatan yang dilakukan untuk kesenangan yang ditimbulkanya, tanpa mempertimbangkan hasil ahir. Bermain dilakukan secara sukarela dan tidak ada paksaan atau tekanan dari luar. Anggani sundono (dalam kamtini dan tanjung) mengatakan, bermain adalah suatu kegiatan yang dilakukan dengan atau tanpa mengunakan alat yang menghasilkan pengertian atau memberikan informasi, memberikan kesenangan atau mengembangkan imajinasi. 22
Soemiarti (dalam kamtini dan tanjung 2005 : 47) bermain terdiri dari beberapa jenis, yaitu bermain bebas, bermain dengan bimbingan, dan bermain dengan arahan. Ada juga pembagian dari bermain ditinjau dari jumlah anak yang terlibat. Ada jenis yang bermain sendiri, berdua atau beramai-ramai. Bentuk-bentuk bermain tersebut dapat diterapkan dalam pendidikan anak termasuk kegiatan pendidikan di TK sebagai kegiatan belajar. Leim (dalam kamtini dan tanjung) menjelaskan bahwa bermain tanggapan yang diulang sekedar untuk kesenangan fungsional. Selanjutnya menjelaskan bahwa bermain adalah kegiatan yang tidak mempunyai peraturan lain kecuali yang ditetapkan pemain sendiri dan tidak ada hasil akhir yang dimaksudkan dalam realitas luar. Sementara dari pendapat kartini Kartono bermain adalah kesibukan yang dipilih sendiri tanpa tujuan. Bermain menurut ahli pendidkan dan ahli psikologi, bermain merupakan pekerjaan masa kanak-kanak dan cermin pertumbuhan anak (Gordon dan Browne) bermain merupakan kegiatan yang memberikan kepuasan bagi anak sendiri. Melalui bermain anak memperoleh pembatasan dan memahami kehidupan. Bermain merupakan kegiatan yang memberikan kesenangan dan dilaksanakan untuk kegiatan itu sendiri, serta yang lebih ditekankan adalah pada caranya dari pada hasil yang diperoleh dari kegiatan itu. 23
Dalam kegiatan bermain dilaksanakan tidak serius dan fleksibel (Hasan, 2009 : 359) Menurut Wijana (2008 : 8.4) bermain diartikan sebagai sesuatu kegiatan yang dilakukan dengan tujuan hanya untuk bersenang-senang. Bermain dan belajar pada anak merupakan satu kesatuan dan suatu proses yang terus menerus terjadi dalam kehidupanya. Melalui kegiatan bermain yang menyenangkan, seorang anak akan berusaha untuk menyelidiki dan mendapatkan pengalaman yang banyak, baik pengalaman dengan dirinya sendiri, orang lain, maupun dengan lingkungan di sekitarnya. Melalui bermain anak dapat mengorganisasikan berbagai pengalaman dan kemampuan kognitifnya dalam upaya menyusun kembali gagasan yang cermelang. J adi, pada dasarnya bermain adalah kegiatan yang dilakukan berulang-ulang demi kesenangan, tanpa ada tujuan atau sasaran yang hendak dicapai. J adi apapun kegiatanya bila dilakukan dengan senang dapat dikatakan bermain. Misalnya ketika seorang anak membantu ibunya di dapur memotong sayur karena dilakukan dengan rasa senang dan atas inisiatif anak dan untuk diri sendiri, maka pekerjaan itu baginya dinamakan bermain. Adapun batasan yang diberikan tentang bermain hendaknya adalah sesuatu kegiatan yang memberikan gambaran tentang kehidupan disekitar yang menyenangkan, bukan untuk mencari 24
hadiah tetapi untuk mendapatkan kepuasaan saat melakukan kegiatan. Dari beberapa pengertian bermain yang sudah disebutkan di atas, maka dapat ditarik kesimpulan, bermain adalah kegiatan yang dilakukan berulang-ulang demi kesenangan tanpa ada tujuan dan sasaran yang hendak dicapai. Bermain adalah dunia kerja anak usia pra-sekolah dan menjadi hak setiap anak untuk bermain. Melalui bermain, anak dapat mengasah kekuatan dan keterampilan fisiknya. Selain itu bermain berfungsi merangsang imajinasi, mengajar berfikir serta menjagak anak bersosialisasi. Dengan begitu dapat disimpulkan bahwa arti dari bermain adalah suatu kegiatan yang biasa dilakukan anak secara berulang- ulang dan dilakukan semata-mata hanya untuk mencari kesenangan tanpa memikirkan imbalan atau upah.
2. Manfaat Bermain Manfaat bermain bagi anak sebetulnya sangat variasi. Nikita (Dalam Kamtini dan Tanjung, 2005 : 55) merinci beberapa manfaat bermain meliputi beberapa hal sebagai berikut, yaitu: a. Fisik-motorik. Anak akan terlatih motorik kasar dan halus. Dengan bergerak, ia akan memiliki otot-otot yang terbentuk secara baikdan lebih sehat secara fisik. b. Sosial-emosional. Anak merasa senang karena ada teman bermainya. Ditahun-tahun pertama kehidupan, orang tua 25
merupakan teman bermain yang utama bagi anak. Ini membuatnya merasa disayangdan ada kelekatan dengan orang tua, slain itu anak belajar komunikasi dua arah. c. Kognisi. Anak belajar mengenal atau mempunyai pengalaman kasar-halus, rasa asam, manis, dan asin. Ia pun belajar pembendaharaan kata, bahasa, dan komunikasi timbal balik. Dengan mengetahui manfaat bermain, diharapkan bisa membuka gagasan-gagasan untuk dapat melakukan tentang cara-cara memanfaatkan kegiatan bermain untuk mengembangkan bermacam- macam aspek perkembangan anak, yaitu aspek fisik, motorik, sosial, emosi, keperibadian, kognisi, ketajaman penginderaan, keterampilan olah raga dan menari. Menurut Wijana, (2008 : 8.8) Melalui bermain anak dapat mengenal dunia sekitar maupun benda-benda yang ditemui saat bermain. Oleh karena itu bermain diangap suatu kegiatan yang menyenangkan dan anak tidak akan keberatan untuk beberapa kali mengulang suatu permainan sehingga tanpa disadari anak sering melatih diri untuk melakukan sesuatu yang terkandung dalam permainan yang dilakukanya. Ada manfaat-manfaat tertentu yang dapat diperolah anak melalui bermain, bermain merupakan pengalaman belajar yang sangat berguna untuk anak dan memiliki beberapa manfaat bagi perkembangan anak, yaitu sebagai berikut :
26
a. Aspek Fisik Dengan bermain anak mengasah kekuatan dan ketrampilan fisiknya seperti mengembangkan kepekaan penginderaan, menguasai keterampilan motorik kasar dan halus serta menyalurkan energi fisik yang terpendam. Hal ini terlihat misalnya pada permainan berguling, melompat, merangkai manik-manik, menyusun puzzle, kejar-kejaran dan berenang. Selain itu permainan melibatkan kemampuan motorik kasar dan motorik halus akan meningkatkan keterampilan anak. Melalui permainan mencoret-coret, mewarnai gambar, atau menggunting anak akhirnya akan dapat memegang dan menggunakan pensil dengan baik, menulis dengan jelas serta membantu perkembangan motorik halus anak lainya. b. Aspek Sosial Keterlibatan anak dengan orang lain dapat membantu anak untuk bersosialisasi dengan teman sebaya atau orang lain. Anak akan belajar perpisah dengan ibu dan pengasuh, belajar berbagi dengan orang lain, melakukan pemecahan masalah, meningkatkan pengembangan bahasa baik bahasa ekspresif maupun bahasa reseptif dan sebagai sarana bermain peran sosial. Melalui kegiatan bermain anak dapat mengembangkan sikap sosial seperti : belajar bekerja sama, menunggu giliran, berbagi, dan sikap yang sportif. Selain itu dengan bermain anak akan 27
belajar berkomunikasi, belajar berorganisasi, belajar menghargai oranglain dan perbedaan-perbedaan yang ada serta belajar mencapai keharmonisan dan kompromi dengan orang lain. c. Aspek Perkembangan Intelektual Manfaat bermain dalam aspek perkembangan intelektual/ kognitif dimulai dari mengenal nama-nama benda yang ada disekitarnya, mengetahui sifat-sifat dari benda tersebut. Melalui bermain anak juga mendapat pengetahuan akan sebab-akibat dan hukum gravitasi. Misalnya kalau tidak berhati-hati pada waktu bersepeda ia akan jatuh, atau setiap benda yang dilempar ke atas pasti akan jatuh ke bawah. Dengan demikian melalui dapat membantu mengembangkan kemampuan intelektual anak melatih diri menggunakan nalarnya pada waktu bermain. Bermain akan meningkat pengetahuan dan daya nalar, menumbuhkan kreativitas kemampuan berbahasa dan daya ingat anak dan bermiam juga membantu anak mengalami dunia sekitar. Efektivitas manfaat dari bermain ini bagi seorang anak tergantung dari jenis permainan yang dipilih, selain itu tempat bermain dan lingkungan teman/ saudara juga sangan mempengaruhi minat anak saat bermain. J enis permainan yang dipilih anak biasanya dipengaruhi oleh perkembangan usia seorang anak dan pada awal usia kanak-kanak biasanya anak lebih memilih 28
permainan dengan menggunakan benda seperti boneka , mobil- mobilan puzzle, atau mainan masak-masakan. Selain itu anak juga suka menggambar atau melukis, menjelajah ataupun mengoleksi suatu benda yang menarik perhatianya misalnya kertas surat dan kartu. Pada umumnya anak akan mendapat manfaat yang lebih banyak bagi perkembangan dirinya apabila ada keseimbangan antara bermain tunggal/ sendiri dengan bermain bersama orang lain. d. Aspek Perkembangan Bahasa Perbendaharaan kata-kata anak akan bertambah dengan terjadinya perbebatan adu argumentasi serta mencari kata sepakat agar dapat bermain bersama dengan baik. Dengan demikian bermain dapat membantu perkembangan bahasa anak, melalui kegiatan bermain anak akan memperoleh kesempatan yang luas untuk berani berbicara. Kegiatan ini akan melatih kemampuan mengkoordinasikan antara apa yang terpikir dengan gerakan motorik organ-organ dalam rongga mulut. Hal ini ini penting untuk kemampuan anak dalam berkomunikasi dan memperluas pergaulannya di kemudian hari. e. Aspek Emosi dan Kepribadian Dengan bertambahnya usia anak dituntut untuk tidak lagi mengeksperikan emosi negatifnya seperti marah, takut, atau cemas dengan menangis. Dalam bermain anak bebas 29
menumpahkan segala bentuk emosinya kepada teman bermainya misalnya boneka atau sebagai ungkapan ketakutanya akan sesuatu hal misalnya kegelapan dan anak justru berperan sebagai seorang penolong bagi temannya yang sedang ketakutan. Dengan demikian gejolak-gejolak emosi anak dapat diredakan melalui bermain sehingga anak dapat kembali relaks. J adi melalui bermain seorang dapat melepaskan ketegangan yang dialaminya menumpahkan seluruh perasaanya dan merupaka sarana yang baik untuk pelampiasaan emosi sekaligus relaksasi. Dalam bermain anak juga dapat berfantasi sehingga memungkinnya untuk menyalurkan berbagai keinginanya yang tidak dapat direalisasikan dalam kehidupan nyata ataupun menetralisir berbagai emosi negatif yang ada pada dirinya seperti rasa takut, marah, cemas. Bermain juga dapat membantu membangun rasa kompeten dan percaya diri anak. Anak yang berhasil merakit kembali mainan yang semula dibongkarnya dapat menumbuhkan perasaan mampu pada diri anak untuk melakukan sesuatu. Kegiatan bermain bersama sekelompok temen sebaya akan memberikan kesempatan bagi anak untuk menilai diri sendiri tentang kelebihan-kelebihan yang dimilikinya sehingga dapat membantu pembentukan konsep diri yang positif dan mempunyai rasa percaya diri karena merasa mempunyai kompetensi tertentu. 30
Melalui bermain sedikit demi sedikit anak juga akan dilatih untuk mempertimbangkan perasaan orang lain, bekerja sama, saling berbagi dan saling menghargai. Anak akan belajar bahwa tidak semua keinginanya dapat segera terpenuhi melalui bermain anak dilatih untuk bersabar, menunggu giliran dan kadang merasakan kecewa karena ternyata keinginannya tidak sejalan dengan keinginan teman-temanya. f. Aspek Ketajaman Panca Indera Dalam bermain seorang anak akan menggunakan sebagian besar panca inderanya. Secara tidak langsung panca indera tersebut akan terasah sehingga menjadi lebih peka pada hal-hal yang berlangsung di lingkungan sekitarnya. Melihat berbagai manfaat yang dapat dicapai dengan bermain maka sudah seharusnyalah kita sebagai pendidik memberi kesempatan pada anak untuk bermain. J angan terlalu ambisius untuk menjadikan anak pintar secara akademik saja sehingga membebani anak dengan jadwal belajar yang padat tanpa memberikan kesempatan untuk bermain. Menyadari bahwa dunia anak yang sesungguhnya adalah dunia bermain maka potensinya akan dapat berkembang dengan optimal bila anak diberikan haknya untuk bermain namun demikian keterlibatan yang tepat dari pendidik masih tetap diperlukan terutama dalam hal menyediakan sarana permainan yang aman, nyaman dan 31
efektif dan juga dalam hal membangun hubungan emosi yang positif dengan anak, memotivasi dan membimbing anak agar dapat memanfaatkan kegiatan bermain seoptimal mungkin serta menyeimbangakan waktunya dalam melakukan kegiatan- kegiatan selain bermain. Dengan kata lain fungsi bermain adalah sebagai bentuk penyesuaian diri, membantu anak menguasai kecemasan dan konflik peribadinya. Selanjutnya bermain bermanfaat agar anak dapat melakukan penyesuaian diri dengan permasalahan- permasalahan hidup yang dialaminya. Bermain memungkinkan anak menyalurkan energi fisiknya dan meredakan keteganganya.
3. Tujuan Bermain Nurani, Sujiono (2010 : 35) mengatakan bahwa tujuan bermain adalah untuk memelihara perkembangan atau pertumbuhan optimal anak usia dini melalui pendekatan bermain yang kreatif, interaktif, dan terintegrasi dengan lingkungan bermain anak. Penekanan dari bermain kreatif adalah perkembangan kreativitas dari anak-anak. mengembangkan berbagai potensi anak sejak dini sebagai persiapan untuk hidup dan dapat menyesuaikan diri dengan lingkunganya dan siap mengikuti pendidikan di sekolah. Tujuan belajar sendiri dikembangkan berdasarkan kopetensi dasar, hasil belajar dan indikator dari lima bidang pengembangan, 32
yaitu pengembangan perilaku, koqnitif, berbahasa, fisik, dan seni. Implementasi dari pengembangan seluruh bidang pengembangan tersebut didasarkan pada kebutuhan dan perkembangan anak dan dalam pelaksanaanya bersifat flexibel, yaitu disesuaikan dengan situasi dan suasana bermainyang menyenangkan. Dengan kata lain, tujuan bermain adalah untuk mengoptimalkan perkembangan anak secara menyeluruh berdasarkan berbagai dimensi perkembangan anak usia dini baik sikap pengetahuan, ketrampilan, dan kreatifitas yang diperlukan oleh anak untuk dapat menyesuaikan diri dengan lingkunganya serta untuk pertumbuhan dan perkembangan pada tahapan berikutnya.
4. Jenis-Jenis Bermain Seperti yang telah diuraikan Hartati (2005 : 113) bahwa terdapat tahapan bermain pada anak, hal ini dapat dilihat dari perkembangan kognitif maupun sosial, antara lain yaitu: a. Bermain Fungsional Yang disebut bermain fungsional adalah Pengulangan pada gerakan-gerakan otot dengan atau tanpa menggunakan objek. Misalnya : berdiri dan melompat, berkumpul dan bertumbuk, memanipulasi objek atau benda, bermain informal ( berbaris).
33
b. Bermain Konstruksi Menggunakan benda seperti (balok, lego, tinkertoys) atau bahwa bahan (pasir, play dough, cat,) untuk membuat sesuatu. c. Bermain Dramatik Bermain peran atau berpura-pura. Misalnya berpura-pura menjadi, bayi, pahlawan, berpura-pura mengendarai mobil (gerakan tangan) atau menyuntik dengan menggunakan pensil. Menggunakan benda miniatur sebagai wakil dari objek nyata seperti : mobil-mobilan, setrika-setrikaan. Tidak dinyatakan sebagai bermain dramatik jika tidak menunjukan adanya peran atau berpura-pura. d. Bermain dengan Aturan Pengenalan dan penerimaan serta menyetujui aturan tang telah ditetapkan. Misalnya muncul, Bu, bolehkan saya? bermain gundu, catur dan bola tendang.
5. Karakteristik Bermain Bagi anak-anak bermain adalah sarana untuk mengubah kekuatan potensial di dalam dirinya menjadi berbagai kemampuan dan kecakapan. Selain itu bermain juga dapat menjadi sarana penyaluran energi yang sangat baik bagi anak (Solehuddin, 2007 : 5.4) Oleh karena itu kegiatan bermain pada anak hendaknya memiliki karakteristik sebagai berikut : 34
a. Bermain dilakukan secara voluntir. Bermain yang dilakukan oleh anak secara suka rela tanpa paksaan atau tekanan dari oranglain. Karena anak bermain atas keinginanya dan kemauanya sendiri dan bukan karena perintah dari orang lain. b. Bermain dilakukan secara spontan. Bermain yang dilakukan anak kapan pun mereka mau. kegiatan untuk dinikmati, selalu menyenangkan, mengasikan. c. Bermain dilakukan secara lebih berorientasi pada proses dari pada hasil atau akhir kegiatan. Fokus dalam bermain adalah melakukan aktivitas bermain itu sendiri, bukan hasil atau akhir dari kegiatanya, karena anak sering tidak peduli dalam akhir kegiatan yang dilakukan dalam bermain. Misalnya bermain membuat rumah-rumahan. d. Bermain didorong oleh motivasi instrinsik. lebih mengutamakan aktivitas dari pada tujuan bermain itu sendiri bukan karena faktor luar. Misalnya dorongan dari orangtua. e. Bermain pada dasarnya menyenangkan. Bermain bisa memberikan perasaan-perasaan positif yang membuat anak senang karena bermain dapat terlibatnya aktivitas bermain itu sendiri. f. Bermain itu bersifat aktif. Bermain memerlukan ketrlibatan aktif dari para pelakunya. Sesuatu yang terjadi secara pasif walaupun voluntir dan menyenangkan. Misalnya mimpi. 35
g. Bermain itu bersifat fleksibel spontan sesuai dengan yang diinginkannya saat itu. Berdasarkan beberapa karakteristik di atas, yakni bahwa dalam kegiatan bermain yang dipentingkan bukan jenis kegiatan apa yang dilakukan, akan tetapi lebih pada bagaimana sikap individu si anak sendiri yang melakukannya.
6. Tahapan Bermain Pada umumnya membedakan atau mengkategorikan kegiatan bermain tanpa mengemukakan tingkatan perkembangan yang ditimbulkan jenis permainanya. Namun para ahli memberikan tahapan-tahapan masing-masing, Berikut ini adalah uraikan tentang tahapan bermain dari beberapa ahli sesuai dengan tingkat usia seorang anak. (Hartati, 2005 : 92), adapun beberapa tahapan bermain di bagi menjadi 3 (tiga) tahap, yaitu : a. Exploration Play (0-2 tahun) Dalam tahapan bermain ini anak sudah mulai timbul rasa ingintahunya untuk menjelajahi dunia sekitar dan dirinya sendiri. Anak akan bergerak kesana dan kemari hanya untuk memuaskan rasa ingin tahunya dilakukan tanpa aturan serta tujuan yang jelas.
36
b. Competency Play (3-6 tahun) Dalam tahap bermain ini anak melakukan aktivitas dengan cara meniru orang lain yang dilihatnya. Pada tahap ini anak sudah mulai mampu untuk mencapai tingkat keterampilan tertentu, misalnya cara memegang crayon atau pensil. c. Achievement Play (7-10 tahun) Dalam tahap bermain ini dimana anak sudah mulai melakukan kegiatan bermain yang sifatnya kompetitif. Kegiatan ini dilakukan karena anak sudah ingin menunjukan prestasinya
Kamtini dan Tanjung (2005 : 63) berpendapat tentang beberapa tahapan bermain, adapun tahapan tersebut dibagi menjadi lima bentuk, yaitu: a. Sensorimotor (practice Play) Sensorimotor play adalah ketika anak bayi bermain- main dengan melatih kemampuan-kemampuan sensorimotor yang sudah mereka kuasai untuk mendapatkan kesenangan. Practice Play adalah berupa kegiatan mengulang-ulang perilaku ketika suatu keterampilan baru telah mereka kuasai. Sensorimotor Play yang biyasanya juga dilibatkan practice play biyasanya muncul pada bayi, sedangka practice play sendiri bisa saja tetap muncul sampai seorang sudah dewasa, misalnya 37
ketika mereka mengulang-ulang latihan agar unggul dalam sebuah pertandingan olahraga. b. Preten (Simbilik Play) Hal ini muncul manakala seorang anak mengubah suatu lingkungan fisik tertentu menjadi sebuah simbol. Biyasanya pada usia 9-30 bulan tahap bermain ini mencapai puncaknya. Misalnya anak berpura-pura menjadi montir dan mengagap kaki meja sebagai bagian dari mobil. c. Social Play Permainan ini mengkombinasikan kemampuan sensori motor, dengan permainan simbolik. Dalam aktivitas ini, anak mengimajinasikan suatu bentuk dan bergerak untuk mewujudkanya dengan alat-alat permainan yang ada. d. Game Adalah suatu aktivitas atau permainan dengan peraturan yang jelas dan seringkai memasukkan unsur kompotisi antar anak yang terlibat didalamnya. Memasukkan unsur tantangan bagi anak.
C. Media 1. Pengertian media Kata media berasal dari bahasa latin dan merupakan bentuk jamak dari kata medium yang secara harfiah yang berarti perantara 38
atau pengantar. Media adalah perantara atau pengantar pesan dari pengirim ke penerima pesan (Sadiman, Rahardjo, Haryono, Raharjoto, 2011 : 6). Banyak batasan yang diberikan tentang media. Asosiasi teknologi dan komunikasi pendidikan (Association of Education and Communication Technology/ AECT) di Amerika, membatasi media sebagai segala bentuk dan saluran yang digunakan orang untuk menyalurkan pesan/ informasi. Gagne menyatakan bahwa media adalah berbagai jenis komponen dalam lingkungan siswa yang dapat merangsangnya untuk belajar. Sementara itu Briggs berpendapat bahwa media adalah segala alat fisik yang dapat menyajikan pesan serta merangsang siswa untuk belajar buku, film, kaset, film bingkai adalah contoh-contohnya. Asosiasi Pendidikan Nasional (National Education Association/ NEA) memiliki pengertian yang berbeda. Media adalah bentuk-bentuk komunikasi baik tercetak maupun audiovisual serta peralatanya. Media hendaknya dapat dimanipulasi, dilihat, didengar, dibaca. Apapun batasan yang diberikan, ada persamaan diantara batasan tersebutyaitu matasan media adalah segala sesuatu yang dapat digunakan untuk menyalurkan pesan dari pengirim kepenerima sehingga dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian dan minat serta perhatian siswa sedemikian rupa sehingga proses belajar terjadi. 39
Arsyad (2011 : 3) Juga mengatakan bahwa media berasalari harfiah berarti tenggah, perantara dan pengantar dalam bahasa arab, media adalah perantara atau penganar dari pengirim kepada penerima pesan. Gerlach & Ely mengatakan bahwa media apabila dipahami secara garis besar adalah manusia, materi atau kejadian yang menbangun konisi yang membuat siswa mampu memperoleh pengetahuan, keterampilan atau sikap. Menurut Heinich, Molenda, dan Russell (dalam Zaman, Hernawan, Eliyawati, 2007 : 4.4) media merupakan saluran komunikasi. Media berasal dari bahasa latin dan merupakan bentuk jamak dari kata medium yang secara harfiah berarti perantara, yaitu perantara sumber pesan (a sourse) dengan penerima pesan (a receiver). Mereka mencontohkan media ini dengan film, televisi, diagram, bahan tercetak (printed materials), komputer, dan, instruktur. Adapun pengertian media merupakan peralatan yang di gunakan dalam peristiwa komunikasi dengan tujuan membuat komunikasi lebih objektif. Media pembelajaran merupakan peralatan pembawa pesan atau wahana dari pesan yang oleh sumber pesan (guru) ingin diteruskan kepada penerima pesan anak. Pesan yang disampaikan adalah isi pembelajaran dalam bentuk tema/topik pembelajaran. Tujuan yang ingin dicapai adalah terjadinya proses belajar pada diri anak. 40
Berdasarkan pengertian diatas dapat disimpulkan bahwa media merupakan saluran komunikasi yang disampaikan oleh sumber pesan (guru) kepada penerima (anak) yang dapat digunakan untuk keperluan pendidikan baik dalam bentuk cetak (buku) ataupun dalam bentuk perangkat keras (hardware).
2. Jenis dan karakteristik Media Berbagai cara dapat digunakan untuk mengindentifikasi dan mengklarifikasi media. Maka setiap media mempunyai karakteristik sendiri-sendiri dapat dilihat menurut kemampuan media untuk membangkitkan rangsangan indera penglihatan, pendengaran, perabaan, pengecapan, maupun pembauan/ penciuman. Di karakteristik ini, untuk memilih media pengajaran yang akan digunakan oleh seorang guru pada saat melakukan proses belajar mengajar, dapat disesuaikan dengan suatu situasi tertentu. Media pengajaran seperti yang telah dijelaskan diatas berdasarkan tujuan praktis yang akan dicapai dapat dibedakan menjadi 4 klasifikasi media, yakni : a. Media Visual Media visual adalah media yang penyampaikan pesan melalui dengan indera penglihatan mata atau media yang hanya dapat dilihat. seperti : buku, foto, papan tulis, papan flanel, gambar dan sebagainya. Media visual yang tidak diproyeksikan 41
terdiri atas media gambar diam/ mati, media grafis, media model, dan media realia (Zaman, Hernawan, Eliyawati, 2007 : 4.18), Beberapa karakteristik dari masing-masing media tersebut sebagai berikut: 1) Media diam merupakan gambar-gambar mati yang disajikan secara fotografik atau seperti gambar tentang manusia, binatang, tempat atau objek lainya yang ada kaitanya dengan bahan/isi tema yang diajarkan. Gambar diam ini ada yang sifatnya tunggal ada juga yang berseri, yaitu berupa sekumpulan gambar diam yang saling berhubungan satu dengan lainnya. J enis-jenis media diam ini diantaranya buku, majalah, surat kabar, kalender dan sebagainya. 2) Media grafis merupakan media pandang dua dimensi (bukan fotografik) yang dirancang secara khusus untuk mengomunikasikan pesan-pesan pembelajaran. Media ini dapat digunakan untuk mengungkapkan fakta atau gagasan melalui penggunaan kata-kata, angka serta bentuk simbol (lambang). J enis-jenis media grafis ini diantaranya gambar foto, sketsa, grafik, bagan, diagram, poster, kartun, komik, peta, papan flanel, papan buletin.
42
3) Media model merupakan media tiga dimensi yang sering digunakan dalam pembelajaran di TK, media ini merupakan tiruan dari beberapa objek nyta, seperti objek yang terlalu besar, objek yang terlalu jauh, objek yang terlalu kecil, objek yang terlalu mahal, objek yang jarang ditemukan atau objek yang terlalu rumit untuk dibawa ke dalam kelas dan sulit dipelajari wujud aslinya. J enis-jenis media model ini diantaranya model padat, model menampang, model susun, model kerja. 4) Media realia merupakan alat bantu visual dalam pembelajaran yang berfungsi memberikan pengalaman langsung kepada anak. Realia ini merupakan benda yang sesungguhnya, seperti mata uang, tumbuhan, binatang, yang tidak berbahaya. b. Media Audio Media audio adalah media yang mengandung pesan dalam bentuk auditif dan berkaitan dengan indera pendengaran, yang dapat merangsang pikiran perasaan, perhatian dan kemauan anak untuk mempelajari isi tema. penampilanya ditangkap dengan indera telinga misalnya radio, tape recorder, piringan hitam.
43
c. Media Audio Visual Media Audio Visual adalah kombinasi dari media audio visual atau biasa disebut media pandang-dengar. yang penampilanya ditangkap dengan indera telinga dan mata, contohnya : Film, video, Televisi dan slide suara
3. Fungsi Media Fungsi media dalam permainan adalah untuk mempermudah pembelajaran bagi anak dan guru sehingga kompetensi dan indikator yang ditetapkan dapat tercapai. Disamping itu media juga berfungsi untuk membantu agar masing-masing anak dapat merasa nyaman dan anak dapat memperoleh pengalaman positif dan menyenangkan. Kamtini, Tanjung , 2005 : 62) Alat bermain atau biasa disebut media juga memiliki fungsi yang banyak dalam proses pembentukan diri anak. Perlu disadari bahwa permainan ini adalah alat, sedangkan terjadinya pembentukan anak yang utuh itu merupakan tujuan. J adi bermain itu salah satu cara untuk membentuk kepribadian anak. Sehingga untuk mendidik anak yang tepat adalah bermain sambil belajar. Anak tahunya bermain dengan senang, gembira, lucu, spontan, jujur, dan tidak ada unsur paksaan. Bermain dengan gerak dan lagu sesuai untu membenruk kepribadian anak, karena akan membuat anak selalu gembira dalam bermain. J ika anak selalu senang maka pertumbuhan badan dan perkembangan jiwanya 44
akan berjalan dengan baik. Secara rinci fungsi alat bermain adalah sebagi berikut: a. Melatih panca indra supaya anak peka terhadap sesuatu yang ada di lingkungan sekitarnya. b. Melatih kecerdasan emosionalnya yang meliputi keyakinan, rasa ingin tahu, kendali diri, keterkaitan dengan orang lain, kecakapan komunikasi. c. Menanamkan nilai, moral, etika moral, budi pekerti dan aspek lainya (yang mengandung unsur pendidikan). d. Melatih kecerdasan intelektual anak (walaupun masih sederhana),sehingga mampu mengenal konsep, pengertian yang langsung diterapkan, atau mengerti setelah mempraktekan alat permainan. e. Menanamkan nilai agama. Anak dibiasakan untuk mendengar, melakukan dan mengerti sesuatu dengan tingkah perkembangan dan kematangannya. f. Melatih keterampilan anak dengan media bermain sehingga bisa mencoba, menyusun, menggangkat, menghitung, memindahkan, membalik, mendorong, dan melempar sesuai dengan fungsinya. g. Melatih keberanian, kepercayaan, kejujuran, kebanggaan, kreatifitas dan tanggung jawab anak. h. Mengembangkan fantasi, imajinasi, dan idealisme anak. 45
i. mengenalkan dan embiasakan anak terhadap kesehatan, kebersihan, makanan bergizi, kedisiplinan, dan kemandirian. j. Melatih kerjasama, gotong royong, toleransi, saling menghormati dan saling membutuhkan antar anak. k. Mengenal angka dan huruf yang merupakan tahap awal dalam pelajaran membaca, menulis dan berhitung. l. Mengenal bentuk benda, warna, garisdan benda yang berguna bagi manusia (udara, air, tanah, api, dan binatang) melalui gambar, benda atau yang lain. m. Mengenal dan mengetahui rambu-rambu atau tanda yang berlaku di masyarakat (seperti rambu-rambu lalulintas, listrik, rumah sakit, rumah maka, dan lain-lain). n. Membuat anak senang. Levie & Lents (dalam Arsyad, 2011 : 16) berpendapat lain tentang empat fungsi media pembelajaran, dibawah terrinci fungsi media khusunya media visual, antara lain: a. Fungsi atensi merupakan menarik dan mengarahkan perhatian siswa untuk berkonsentrasi kepada isi pelajaran yang berkaitan dengan makna visual yang ditampilkan atau menyertai teks materi pelajaran. Dengan demikian kemungkinan untuk memperoleh dan mengingat isi pelajaran semakin besar. b. Fungsi afektif merupakan media visual dapat terlihat dari tingkat kenikmatan siswa ketika belajar atau membaca teks bergambar. 46
c. Fungsi kognitif merupakan media visual terlihat dari temuan- temuan penelitian yang mengungkapkan bahwa lambang visual atau gambar memperlancar pencapaian tujuan untuk memahami dan mengingat informasi atau pesan yang terkandung dalam gambar. d. Fungsi kompensatoris merupakan media pembelajaran terlihat dari hasil penelitian bahwa media visual yang memberikan konteks untuk memahami teks membantu siswa yang lemah dalam membaca untuk mengorganisaikan informasi dalam teks dan mengingatnya kembali.
Selain itu Syarat-syarat dalam pembuatan sumber belajar dalam kriteria alat peraga yang baik sebagai berikut. 1. Segi Edukatif 1) Alat peraga harus sesuai dengan program kegiatan pembelajaran. 2) Harus sesuai dengan tingkat kemampuan anak TK. 3) Harus dapat mendorong aktifitas dan kreatifitas anak. 4) Dapat membantu kelancaran dan keberhasilan kegiatan pembelajaran 2. Segi Teknik 1) Alat peraga harus tepat ukurannya sehingga tidak menimbulkan konsep. 47
2) Alat peraga menggunakan bahan yang tahan lama. 3) Alat peraga hendaknya menggunakan bahan yang kuat. 4) Alat peraga tidak mengandung unsur yang membahayakan anak dan aman, misalnya pisau tajam, beracun dan lain-lain. 5) Alat peraga hendaknya dapat dipergunakan secara individual, kelompok, dan klasikal dan ketepatan dalam ukuran. 6) Alat peraga hendaknya mudah digunakan, menambah kesenangan anak untuk bereksperimen dan bereksplorasi. 3. Segi Estetika 1) Alat peraga harus memiliki kombinasi warna yang serasi dan menarik. 2) Kesesuaian ukuran tidak terlalu besar atau terlalu kecil yang sesuai dengan anak. 3) Alat peraga bentuk yang elastis, ringan mudah dibawa anak.
4. Manfaat Media Sudjana & Rivai berpendapat lain tentang manfaat media pembelajaran dalam proses belajar siswa, antara lain yaitu: 1. Pembelajaran akan lebih menarik perhatian siswa sehingga dapat menumbuhkan motivasi belajar. 2. Bahan pembelajaran akan lebih jelas maknanya sehingga dapat lebih dipahami oleh siswa dan memungkinkanya menguasai dan mencapai tujuan pembelajaran. 48
3. Metode mengajar akan lebih bervariasi tidak mata-mata komunikasi verbal melalui penuturan kata-kata oleh guru, sehingga siswa tidak bosan dan guru tidak kehabisan tenaga, apalagi kalau guru mengajar pada setiap jam pelajaran. 4. Siswa dapat lebih banyak melakukan kegiatan belajar sebab tidak hanya mendengarkan uraian guru tetapi juga aktivitas lain seperti mengamati, melakukan mendemostrasikan dan lain-lain (Arsyad, 2011 : 25).
5. Cara memilih bahan dan peralatan bermain Ada beberapa aspek yang perlu diperhatikan dalam memilih bahan dan peralatan bermain Gordon & Browne (dalam Moesliehatoen, 2004 : 57). a. memilih bahan untu kegiatan bermain yang menundan perhatian semua anak, yakni bahan-bahan yang dapat memuaskan kebutuhan menarik anak, dan yang menyentuh perasaan mereka. b. memilih bahan yang multi guna yang dapat memenuhi bermacam tujuan pengembangan seluruh aspek perkembangan anak. c. Memilih bahan yang dapat memperluas kesempatan anak untuk mengunakanya dengan bermacam cara. d. Memilih bahan yang mencerminkan karateristik tingkat usia kelompok anak. 49
e. Memilih bahan harus sesuai dengan filsafat dan napas kurikulum yang dianut. f. Memilih bahan yang mencerminkan kwalitas rangcangan dan ketermpilan kerja. g. Memilih bahan dan peralatan yang tahan lama. h. Memilih bahan-bahan yang dapat dipergunakan secara flexibel dan serba guna. i. Memilih bahan yang mudah dirawat dan diperbaiki. j. Memilih bahan yang mencermikan peningkatan budaya kelompok. k. Memlih bahan yang tidak membedakan jenis kelamin atau tidak meniru-niru.
6. Nilai-nilai Media Pembelajaran Adapun hal yang tidak kalah penting didalam media, yaitu nilai-nilai media pembelajaran, adapun beberapa nilai media di antaranya sebagai berikut: a. Mengkonkritkan konsep-konsep abstrak. Konsep-konsep yang dirasakan masih bersifat abstrak dan sulit dijelaskan secara lansung kepada anak. b. Menghadirkan objek-objek yang terlalu berbahaya atau sukar didapat ke dalam lingkungan belajar. c. Menampilkan objek yang terlalu besar atau terlalu kecil. 50
d. Memperlihatkan gerakan yang terlalu cepat dan gerakan yang terlalu lambat. e. Memungkinkan anak berinteraksi secara langsung dengan lingkungannya. f. Memungkinkan adanya keseragaman pengamatan atau persepsi belajar pada masing-masing anak. g. Membangkitkan motivasi belajar anak. h. Menyajikan informasi belajar secara konsisten dan dapat diulang maupun disimpan menurut kebutuhan. i. Menyajikan pesan atau informasi belajar secara serempak bagi seluruh anak. j. Mengatasi keterbatasan waktu dan ruang. k. Mengontrol arah dan kecepatan belajar anak (Zaman, Hernawan, Eliyawati, 2007 : 4.10).
51
D. Play Board
Skema 2.1. Gambar Play Board 1. Pengertian Bermain Play Board Play Board merupakan jenis permainan edukatif, dengan kata lain, Papan flanel atau Play Board adalah suatu papan yang dilapisi kain flanel atau kain yang berbulu dimana padanya di letakkan potongan gambar-gambar atau symbol lain sesuai dengan keinginan anak, menginggat permailan cukup mudah dan tidak rumit maka jenis permainan ini banyak dkuasai oleh anak berbagai usia, dari anak usia sekitar 1 tahun sampai 5 tahun. Dengan bermain play board, diharapkan anak mampu menjadi anak yang kreatif dan berimajinasi sesuai dengan kemampuan anak, dalam permainan ini anak juga diajak mengingat letak dan posisi benda yang pernah dilihatnya sesuai dengan namanya, misalnya kupu-kupu hingap diatas bunga, anak diajarkan juga mengetahuai 52
letak matahari jika dibandingan dengan gambar pegunungan dan diajarkan meletakkan benda sesuai tempatnay, (J atmika, 2012 : 62). Menurut Al-Azizy (2010 : 139) Play Board merupakan permainan edukatif dengan bahan dasar yang terbuat dari kain flanel yang halus dan lembut, mainan ini mengajarkan anak untuk berkresi meletakkan benda ditempat dengan menempel sesuai dengan keinginan anak. bahan ini sangat cocok untuk anak-anak karena tidak membahayakan diri sang anak dan jenis permainan edukatif ini dapat mengasah kreativitas dan daya imajinansi otak anak. Sadiman, Rahardjo, Haryono, Rahardjito (2011 : 48) Mengatakan, Play Board media garis yang efektif sekali untuk menyajikan pesan-pesan tertentu kepada sasaran tertentu pula. Papan berlapis kain flanel ini dapat dilipat sehingga raktis. Gambar-gambar yang akan disajikan dapat dipasang dan dilepas dengan mudah sehingga dapat dipakai berkali-kali. Selain gambar, dikelas-kelas permulaan sekolah dasar atau taman kanak-kanak, papan flanel ini dipakai pula untuk menempelkan huruf dan angka, Karena penyajianya seketika, selain menarik perhatian siswa, pengunaan papan flanel dapat membuat sajian lebih efisien. Zaman, Hernawan, Eliyawati (2007 : 55) mengatakan Play Board atau yang biasa sebagian orang menyebutnya papan tikar atau bisa diganti dengan Flanel, adalah media visual yang efektif untuk menyajikan pesan-pesan tertentu. Papan berlapis tikar atau flanel ini 53
sangat praktis, gambar-gambar yang akan disajikan dapat dipasanag dan dilepas dengan mudah sehingga dapat dipakai berkali-kali. Selain untuk menempel gambar-gambar, dapat pula dipakai menempel huruf dan angka. Karena penyajian yang seketika dan menarik anak, penggunaan papan tikar atau papan flanel dapat membuat sajian lebih efisien. Papan flanel terdiri dari papan triplek tebal sekitar 1,2 cm dengan ukuran 75cm x 60cm yang dilapisi kain flanel dan ukura dapat disesuaikan juga dengan keadaan sekitar atau jumlah anak yang memainkanya. Papan flanel dapat diberi kaki sebagai sandaran atau diberi lubang di bagian atasnya sebagai pengikat tali. Beberapa bentuk yang bisa dimainkan misalnya bunga-bungan, daun-dauan, buah- buahan, macam kendaraan dan macam binatang yang terbuat dari triplek tipis, kardus atau duplex ukuran dapat disesuaikan dengan kondisi diberi lapisan amplas atau kain perekat (Sujiono, 2007 : 8.33).
2. Manfaat Bermain Play Board Menurut J atmika (2012 : 63) dan al-Azizy (2010 : 140) mengatakan bahwa terdapat beberapa manfaat dari bermain Play Board diantaranya adalah : a. Dapat mengasah kreativitas dan daya imajinasi anak. b. Membantu mengembangkan kemampuan berbahasa pada anak. 54
c. Mengembangkan kemampuan dalam mengenal warna-warna dasar pada anak. d. Belajar bersosialisasi dan bekerja sama. J ika permainan ini dilakukan dengan cara berkelompok, maka anak dapat membangun motivasinya untuk berkompetisi secara sehat dengan teman-temanya.
3. Tujuan Bermain Play Board Tujuan permainan ini diharapkan akan mengajarkan anak untuk berkreasi dan berimajinasi dalam meletakkan (menempel) benda di tempat atau posisi benda sesuai dengan keinginan anak karena hal ini dapat mengasah kreativitas anak dan daya ingat anak sesuai benda yang dilihat sebelumnya, misalnya anak anak menempel matahari dan pohon, sesuai letak benda tersebut setelah anak ingat sebelumnya. Selain itu mainan kain juga membantu anak mengembangkan kemampuan dalam berbahasa. Anak akan mengoceh tentang alasan benda ini diletakkan di sini atau di sebelah sana, apalagi jika dbantu stimulasi dari orang tua yang mendampinginya. Setelah semua benda diletakkan di tempat yang tepat, mainan ini dapat digantung sebagai hiasan dinding. Selain tujuan-tujuan diatas, (Raisatun Nisak, 2012 : 173) berpendapat lain tentang tujuan bermain play board, yaitu dapat 55
melatih daya kreativitas anak, melatih anak agar bisa meberikan sesuatu yang orang lain minta, dapat menciptakan suasana belajar yang lebih kondusif dan tidak membosankan, selain itu dapat pula melatih kecerdasan anak agar lebih berkonsentrasi, serta dapat mengurangi kejenuhan saat belajar mengajar berlangsung.
4. Fungsi / Kegunaan Play Board Selain beberapa hal yang sudah dibahas diatas, ada pula hal yang perlu untuk diketahui, yaitu fungsi dari permainan papan flanel itu sendiri, menurut (Sujiono, 2007 :8.33) beberapa manfaat bermain papan flanel adalah sebagai berikut: a. Memperkenalkan konsep bilangan. b. Menanamkan pengertian tentang banyak, sedikit, sama banyak. c. Alat untuk menanamkan pengertian penambahan dan pengurangan. d. Latihan membilang. e. Mengenalkan lambang bilangan. f. Bercerita dengan papan flannel.
5. Cara Bermain Play Board Berikut adalah beberapa aturan bermain Play Board yang harus diperhatikan agar mendapatkan manfaat yang maksimal dari permainan ini, mengajak anak untuk berkreasi meletakkan benda 56
dengan tepat sesuai alur, permainan ini dimaksudkan untuk melatih kreativitas dan daya imajinasi anak. Untuk itu biarkan anak untuk berkreasi menempatkan potongan-potongan flanel pada tempat yang disediakan, pancinglah anak anak untuk berkata-kata dengan bertanyakenapa potongan itu diletakkan di situ Esok harinya, minta anak untuk memindahkan potongan flanel ke tempat yang berbeda. Demikian seterusnya hingga tiap hari berganti-ganti posisi gambar (Jatmika : 2012 : 63)
6. Langkah-langkah Pelaksanaan Sujiono (2007 : 8.40) menjelaskan beberapa langkah-langkah pelaksanaan Play Board, dan diantaranya adalah sebagai berikut : a. Guru melepaskan kepingan gambar geometris dari penam- pangnya. b. Guru memasukan kepingan geometris ke penampangnya. c. Anak disuruh mencoba membongkar dan memasangnya kedalam penampangnya. d. Bila anak kurang bisa memasangkanya, guru bisa membantu. e. Guru memperkenalkan nama-nama bentuk geometris. f. Pada pertemuan berikutnya anak ditugasi membentuk sesuatu benda secara mendatar dari bentuk geometris.
57
E. Penelitian yang Relevan 1. Nama : Sri Mulyani Tahun : 2011 Judul : Meningkatkan kemampuan daya ingat anak dengan menggu-nakan media audio visual di TK Dharma Wanita Klampok Kecamatan Godong Kabupaten Grobogan pada semester 1 tahun pelajaran 2011/2012. Hasil : penelitian ini menggunakan metode yanga ada dalam strategi pembelajran dikelas. Selain metode yang bervariasi dalam pembelajaran, media pembelajaran juga sangat vital peranya dalam kegiatan pembelajaran di kelas. Dengan penelitian ini diharapkan hasilnya akan dapat meningkatkan pembelajaran motorik halus di TK Dharma Wanita Klampok Godong. Masalah yang dirumuskan dalam penelitian ini adalah : (1) mengapa anak sulit mengingat kembali apa yang telah dijelaskan oleh guru ketika mengajar atau menerangkan suatu konsep di depan kelas? (2) apa penyebab anak sulit dalam mengingat suatu konsep pembelajran? (3) bagaimana cara meningkatkan kemampuan mengingat anak dalam kegiatan pembelajaran?. Dari rumusan masalah-masalah tersebut diatas akhirnya dapat dirumuskan suatu desain penelitian tentang upaya 58
peningkatan kemampuan mengingat anak di TK Dharma Wanita Klampok pada Tahun Pelajaran 2010/2011. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah skenario pembelajaran langsung kepada anak mengacu pada rencana pembelajaran yang telah dibuat sebelumnya pada masing-masing siklus. Teknik analisis yang digunakan adalah analisis dskriptif kualitatif untuk menganalisis data secara keseluruhan dan analisis komparatif untuk membandingkan hasil penelitian antara siklus 1 dengan siklus II. Hal yang paling utama dalam penelitian ini adalah pengguanaan media audio visual. Kata kunci : mengingat, media audio visual, anak TK. 2. Nama : Sarahaswati, Lusia Hasti Tahun : 2011/11/10 Judul : pengaruh pengunaan media papan flanel terhadap kemampuan menyimak dan membaca pada anak taman kanak-kanak studi eksperimen kuasai pada kelompuk A taman kanak-kanak juwita bandung tahun pelajaran 2010/2011. Hasil : Penelitian ini menggunakan metode kuasi eksperimen dengan pendekatan Ekperimental Design, untuk melihat pengaruh dari penggunaan media papan flanel dalam meningkatkan kemampuan menyimak dan berbicara anak 59
TK Juwita Bandung. Desain eksperimen yang digunakan dalam penelitian ini adalah Nonequivalent Control Group Design. Dalam desain ini terdapat dua kelompok yang diteliti dan tidak dipilih secara random. Kelompok tersebut terdiri dari kelompok eksperimen dan kelompok kontrol. Teknik analisis data penelitian ini menggunakan analisis kualitatif, tetapi untuk hasilnya dibantu oleh analisis kuantitatif dengan bantuan SPSS. Berdasarkan hasil penelitian, pembelajaran dengan menggunakan media papan flannel dalam meningkatkan kemampuan menyimak anak usia dini dibandingkan dengan pembelajaran konvensional menunjukkan perbedaan yang signifikan. Hal ini dapat dilihat dari penelitian kelompok eksperimen pada kemampuan menyimak anak, nilai rata-rata pre-test sebesar 2,49 (83,16%), setelah diadakan perlakuan meningkat secara signifikan dengan nilai rata-rata post test sebesar 2,77 (92,40%). Sedangkan pembelajaran dengan menggunakan media papan flannel dalam meningkatkan kemampuan berbicara anak usia dini dibandingkan dengan pembelajaran konvensional menunjukkan perbedaan yang signifikan. Hal ini dapat dilihat dari hasil penelitian kelompok eksperimen pada kemampuan berbicara anak, 60
nilai rata-rata pre-test sebesar 2,55 (85,03%), setelah diadakan perlakuan meningkat secara signifikan dengan nilai rata-rata post-test sebesar 2,84 (94,50%). Maka dapat disimpulkan bahwa pembelajaran bahasa dengan menggunakan media papan flannel memiliki pengaruh yang signifikan terhadap peningkatan kemam puan menyimak dan berbicara pada anak TK Juwita Bandung. Rekomendasi yang penulis berikan: 1) Media papan flannel dapat menjadi alternatif media pembelajaran untuk meningkatkan kemampuan menyimak anak TK. 2) Guru diharapkan untuk memanfaatkan media papan flannel secara optimal dalam proses pembelajaran bukan hanya sekedar mengisi waktu luang bagi anak. 3) Guru dituntut lebih kreatif, dapat menerima anak apa adanya, motivator, menghargai pendapat anak, peduli terhadap perkembangan anak, senang dan mau bermain bersama anak, hal tersebut dapat membantu tumbuh kembang anak lebih optimal. Kata kunci: papan flannel, menyimak, berbicara, anak TK.
61
F. Kerangka Berfikir.
Skema 2.2. Kerangka Berpikir
G. Hipotesis Tindakan Berdasarkan landasan teori kerangka berpikir diatas dapat dirumuskan hipotesis adalah melalui kegiatan bermain Play Board dapat meningkatkan keterampilan daya ingat anak kelompok A TK ABA 03 Kecamatan Boja Kabupaten Kendal Tahun ajaran 2013/2014.
Guru: Guru belum mampu membuat siswa semangat dalammengikuti pelajaran Siswa: Kemampuan daya ingat anak kurang dan rendah Kondisi awal Siklus I: Bercerita tentang lingkungan sekolah melalui Play Board yang telah disediakan Guru: menggunakan metode permainan Play Board Tindakan Siklus II: Memasangkan Play Board berdasarkan yang dilihat saat perjalanan menuju sekolah Bermain Play Board dapat meningkatkan daya ingat anak Kondisi Akhir 62
BAB III METODE PENELITIAN
A. Setting Penelitian 1. Waktu penelitian Penelitian dilaksanakan dari bulan Agustus 2013 sampai dengan bulan September 2013, Tahun ajaran 2013/2014. 2. Tempat Penelitian Penelitian dilakukan di TK Aisyiyah Bustanul Athfal 03 Tampingan Kecamatan Boja-Kabupaten Kendal. Alasan pemilihan tempat Dikarenakan peneliti sebelumnya pernah membantu mengajar di TK tersebut dan mendapat banyak Anak didiknya yang masih memiliki daya ingat dibawah rata-rata, maka pada kesempatan kali ini pada tahun ajaran baru 2013/2014, peneliti mengharapkan siswa TK Aisyiyah Bustanul Athfal 03 Boja kelompok A memiliki kemampuan daya ingat yang lebih dibandingkan pada kelompok A tahun ajaran 2012/2013.
B. Subjek Penelitian Subjek penelitian akan digali informasi tentang peningkatan kemampuan daya ingat anak melalui permainan Play Board yang akan dilaksanakan di TK Aisyiyah Bustanul Athfal 03 Boja-Kendal, yang 63
berjumlah 20 Anak, dengan rincian 10 Anak perempuan dan 10 anak laki laki.
C. Sumber Data Penelitian Data penelitian ini merupakan data perencanaan saat melak- sanakan pembelajaran, dan data berikut juga didapat dari evaluasi yang dilaksanakan guru pada siswa. Dengan demikian sumber data yang diperoleh bersumber dari guru dan siswa tersebut. 1. Sumber Data Primer Dalam penelitian ini dilakukan di TK Aisyiyah Bustanul Atfhal 03 Kecamatan Boja Kabupaten Kendal kelompok A yang diamati dan dicatat secara langsung saat penugasan anak saat mengerjakan Play Board yang lebih kompleks dengan alat peraga buatan guru. 2. Sumber Data Sekunder Sumber data guru berupa data perencanaan pembelajaran atau RKH yaitu, berupa document persiapan pembelajaran yang dibuat oleh guru. Data ini terdiri dari perencanaan yang meliputi : perumusan tujuan, kegiatan belajar mengajar (materi dan media) dan evaluasi pembelajaran. Data ini dikumpulkan sebelum pembelajaran dilakukan. 64
Data pelaksanaan pembelajaran yaitu berupa diskripsi pembelajaran selama kegiatan belajar mengajar. Data tersebut akan terekam dalam catatan lapangan yang sudah disiapkan sebelumnya.
D. Teknik Dan Alat Pengumpulan Data 1. Tehnik Pengumpulan Data Salah satu tahap penting dalam proses penelitian kegiatan pengumpulan data interaksi yang intensif antara peneliti dengan informan diharapkan data menghasilkan informasi yang mampu mengungkapkan permasalahan di lapangan secara lengkap dan tuntas. Tenik pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini adalah sebagai berikut : a. Observasi Observasi adalah kegiatan pengamatan (pengambilan data) untuk memotret seberapa jauh efek tindakan yang telah mencapai sasaran. Pencatatan ini dilakukan terhadap bagai mana kejadianya, bukan pendapat tentang kejadian tersebut, yaitu pada saat pelaksanaan tindakan pengunaan permainan Play Board. b. Dokumentasi Dokumentasi merupakan suatu teknik pengumpulan data mengan menghimpun dan menganalisis dokumen - 65
dokumen, baik dokumen tertulis, gambar maupun elektronik. Dokumen yang telah diperoleh kemudian dianalisis, dan dipadukan untuk membentuk satu hasil kajian yang sistematis yang utuh. Dengan mengunakan metode dokumentasi pada penelitian ini diharapkan diperoleh data - data kemampuan daya ingat anak yang diajarkan dengan mengunakan permainan Play Board. c. Wawancara Wawancara merupakan pertanyaan-pertanyaan yang diajukan pada sumber yang berkaitan seperti guru yang dapat menjelaskan informasi tentang daya ingat anak yang telah diberikan melalui permainan play board. 2. Alat Pengumpulan Data Pengumpulan data pada penelitian ini dengan menggunakan instrument utama adalah peneliti, sedangkan instrument penunjang adalah pedoman observasi, catatan lapangan, dokumentasi dan foto. a. Pedoman Observasi Pedoman Observasi dilakukan untuk memperoleh data dalam proses kegiatan dikelas. b. Catatan Lapangan Catatan Lapangan digunakan untuk mendiskripsikan segala yang dilihat, yang didengar dan dirasakan selama 66
pembelajaran berlangsung, selain itu catatan lapangan juga digunakan untuk mencatat hasil refleksi dari penelitian. c. Foto Foto digunakan untuk mendokumentasikan data tentang peristiwa yang terjadi selama proses pembelajaran selain itu foto tersebut juga digunakan untuk memudahkan dalam melakukan analisis hasil obervasi, dengan analisa diatas, peneliti dapat membuat scoring sebagai berikut: Tabel 3.1.Skor Sikap Perilaku Anak Nomor Keterangan Skor 1. Baik 3 2. Cukup 2 3. Kurang 1
E. Validasi Data Penelitian Validasi data menggunakan lembar kerja, tes karena untuk mengetahui sejauh mana kemampuan daya ingat anak dari awal sampai ke tahap yang lebih baik. Proses pembelajarannya melalui triangulasi : 1. Triangulasi sumber : penelitian mengecek kebenaran dari sumber (guru). 2. Triangulasi metode : penelitian menggunakan cara yang tepat dalam melakukan penelitian. 3. Triangulasi alat : penelitian menggunakan lembar tes atau lembar observasi. 67
F. Analisis Data Data kualitatif dipaparkan dengan kalimat yang dipisah-pisahkan menurut kategori untuk memperoleh kesimpulan. Hasil perhitungan akan ditampilkan dengan tabel kriteria diskriptif persentasi dibawah ini, yang dikelompokkan dalam 3 kategori, yaitu Baik, Cukup, Kurang sebagai berikut : Tabel 3.2. Kriteria Deskriptif Presentase Kriteria Skor perolehan Penafsiran Baik 75 100 Perkembangan kemampuan daya ingat Anak baik Cukup 50 74 Perkembangan kemampuan daya ingat Anak cukup Kurang <50 Perkembangan kemampuan daya ingat Anak kurang Sumber : Muslich, (2009:56) Dari tabel diatas, hasil belajar anak di TK Aisyiyah Bustanul Athfal 3 Boja menggunakan ketentuan sebagai berikut : 1. (Baik) : Anak sudah mampu melakukan kegiatan Play Board 2. (Cukup) : Anak cukup mampu melakukan kegiatan Play Board 3. o (Kurang) : Anak belum mampu melakukan kegiatan Play Board a. Kriteria Penilaian 1) Anak dikatakan telah mencapai indikator kemampuan mengerjakan Play Board yang lebih kompleks bila memenuhi nilai . 68
2) Anak dikatakan belum mencapai indikator kemampuan mengerjakan Play Board yang lebih kompleks bila masih mendapat nilai .
G. Indikator Kinerja Ada dua indikator keberhasilan yang dipakai dalam penelitian ini dalam masing-masing siklus yaitu indikator keberhasilan siswa dan indikator keberhasilan guru. Indikator keberhasilan siswa untuk mengukur seberapa besar keberhasilan kemampuan siswa dalam mengikuti pembelajaran yang telah dirancang sesuai RKH yang berlaku dan indikator keberhasilan guru untuk menilai seberapa besar keberhasilan peran guru sebagai pusat, fasilitator, dan evaluator dalam kegiatan pembelajaran. 1. Indikator keberhasilan siswa Diharapkan jumlah anak yang dapat mencapai indikator kemampuan mengerjakan Play Board yang lebih kompleks sebesar 80%. 2. Indikator kemampuan daya ingat Indikator Kog(5) menceritakan kembali suatu informasi berdasarkan ingatanya, indikator kinerja disebut indikator keberhasilan, merupakan tolak ukur keberhasilan kinerja dari tindakan yang dilakukan dan berhentinya penelitian tindakan kelas ini tergantung dalam indikator penelitian kinerjanya.
69
3. Batas tuntas Batas tuntas diperoleh dari penilaian guru terhadap keberhasilan anak dalam mengikuti pelajaran, adapun nilai yang diberikan melalui beberapa simbol bintang sebagai berikut: : anak belum berkembang : anak cukup berkembang : anak berkembang sangat baik
H. Prosedur Penelitian Penelitian ini dilakukan dengan menggunakan metode penelitian tindakan kelas dengan menggunakan Play Board buatan guru sebagai media. Penelitian ini dilaksanakan secara kolaboratif dengan menggunakan 1 orang teman sejawat yang bertugas membantu pelaksanakaan pengamatan penelitian terhadap proses belajar mengajar yang sedang berlangsung yang dilakukan oleh guru/ peneliti. Penelitian ini terdiri dari dua siklus I dan siklus II yang meliputi : 1. Planning / Perencanaan Tindakan 2. Acting / Pelaksanaan Tindakan 3. Observing / Melakukan Pengamatan 4. Reflecting / Melakukan Refleksi Penelitian ini dilakukan dengan menggunakan metode penelitian tindakan kelas yang terdiri dari 2 siklus yaitu sebagai berikut:
70
Tabel 3.2. Rencana Aktivitas Siklus I dan Siklus II Perencanaan
Pelaksanaan
1. Guru menyusun RKH dengan indikator Kog (5)
2. Guru menyiapkan peralatan yang akan digunakan dalam pembelajaran meliputi papan ukuran sedang dengan potongan bentuk dan lem.
3. Guru menyiapkan instrumen pengamatan.
1. Guru mengkondusikan peserta didik agar anak tenang dengan cara bermain atau bertepuk tangan.
2. Guru melakukan tanya jawab seputar lingkungan dengan sub tema rumahku.
3. Guru bertanya tentang warna, bentuk dan ukuran.
4. Guru memberikan pengantar yang berkaitan dengan materi terkait play board.
5. Guru memberikan cara menempel yang benar.
1. Guru menyusun RKH dengan indikator Kog (5)
2. Guru menyiapkan peralatan yang akan digunakan dalam pembelajaran meliputi papan ukuran sedang dengan potongan bentuk dan lem.
3. Guru menyiapkan instrumen pengamatan.
1. Guru mengkondusikan peserta didik agar anak tenang dengan cara bermain atau bertepuk tangan.
2. Guru melakukan tanya jawab seputar lingkungan dengan sub tema rumahku.
3. Siswa menyebutkan warna sesuai permintaan guru.
4. Siswa mendengarkan dengan seksama.
5. Siswa berlatih cara menempel yang benar.
71
Observasi
Refleksi 6. Guru mengulang kembali pembelajaran play board.
7. Siawa mengingat suatu hal yang pernah dialami
8. Siswa bercerita tentang lingkungan sekolah melalui play board.
9. Guru memperhatikan dan mengamati proses kegiatan dan memberikan bantuan atas kesulitan yang dihadapi.
10. Guru memberikan semangat dan motivasi yang membangun pada anak didik dalam kegiatan play board.
1. Guru (teman sejawat) mengamati guru (peneliti) dan siswa yang sedang beraktivitas.
2. Aspek yang guru amati meliputi aspek kognitifnya dalam melakukan percobaan.
1. Peneliti mengoreksi keberhasilan penelitian tindakan kelas berdasarkan pencapaian 6. Siswa masih membutuhkan waktu untuk mengingat kembali pembelajaran yang sudah dilakukan.
7. Siswa mengingat apa yang dilihatnya
8. Siswa memasangkan play board berdasarkan yang dilihat saat perjalanan menuju sekolah.
9. Guru memperhatikan dan mengamati proses kegiatan dan memberikan bantuan atas kesulitan yang dihadapi
10. Guru memberikan semangat dan motivasi yang membangun pada anak didik dalam kegiatan play board.
1. Guru (teman sejawat) mengamati guru (peneliti) dan siswa yang sedang beraktivitas.
2. Aspek yang guru amati meliputi aspek kognitifnya dalam melakukan percobaan.
1. Peneliti mengoreksi keberhasilan penelitian tindakan kelas berdasarkan pencapaian 72
indikator kinerja. Apabila belum sesuai dengan pencapaian indikator. indikator kinerja. Apabila belum sesuai dengan pencapaian indikator
73
BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN
A. Deskripsi Kondisi Awal Dari data anak didik dalam tahun pelajaran 2012/2013 yang telah diperoleh tentang kemampuan daya ingat anak yang masih rendah, penelitian tindakan kelas yang diikuti dari 20 anak pada kelompok A TK Aisyiyah Bustanul Athfal 03 Boja hanya memiliki daya ingat dengan rata- rata kurang, dengan rincian kurang terdapat 10 anak (50%) dan katerogi cukup terdapat 6 anak (30%) dan kategori baik terdapat 4 anak (20%). Pada tahun ajaran 2013/2014 dengan persentasi kemampuan daya ingat anak yang masih rendah, maka peneliti mencoba memperbaiki kemampuan daya ingat anak pada kelompok A yang sebelumya memiliki rata-rata kurang dan diharapkan pada tahun ajaran baru kemampuan daya ingat anak meningkat dibandingkan tahun ajaran sebelumnya. Selengkapnya dapat dilihat pada tabel berikut : Tabel 4.1 Kemampuan Daya Ingat Kondisi Awal No Nilai Kemampuan Daya Ingat Nilai Jumlah Anak Tingkat Keberhasilan (%) 1 Baik 4 20 % 2 Cukup 6 30% 3 Kurang 10 50 % 4 Jumlah 20 Persentase (%) 100%
74
Berdasarkan tabel diatas, hasil lembar observasi tersaji dalam grafik dibawah ini : Grafik 4.1 Hasil observasi Kondisi awal Kemampuan Daya Ingat
Berdasarkan tabel diatas, dapat diketahui bahwa kemampuan Daya Ingat anak sebelum melaksanakan kegiatan siklus I dan siklus II hanya 50% yang termasuk baik. Sehingga sangat perlu ditingkatkan.
B. Deskripsi Siklus I 1. Perencanaan Sebelum melakukan penelitian tindakan kelas ini, agar penelitian dapat berjalan dengan baik, dan beberapa hal yang perlu dipersiapkan oleh peneliti adalah beberapa hal sebagai berikut : a. Menyiapkan Rencana Kegiatan Harian (RKH) Semua kegiatan pembelajaran pada siklus pertama ditulis pada Rencana Kegiatan Harian (RKH) dengan lengkap, diharapkan dengan adanya RKH guru dapat mengajar sesuai langkah dan alur yang benar. 0% 10% 20% 30% 40% 50% Baik Cukup Kurang Baik Cukup Kurang 75
b. Menyiapkan media untuk bermain Peneliti menyiapkan media untuk bermain Play board seperti potongan flanel berbagai bentuk, papan untuk alas menempel, dan menata mainan tersebut secara bergantian (roling) dalam satu ruangan. c. Menyiapkan penilaian dan lembar observasi Pada siklus I merupakan perbaikan dari hasil pembelajaran yang dilaksanakan sebelumnya. Perbaikan pembelajaran siklus I ini sudah dilaksanakan permainan menempel berbagai bentuk obyek dari kain flanel atau biasa disebut Play Board, tetapi hasilnya masih belum memuaskan. Maka guru sebagai peneliti dan pelaksana pembelajaran sebelum melaksanakan perbaikan, terlebih dahulu menyusun rencana pembelajaran yang berisi tentang pelaksanaan kegiatan anak sebagai berikut: 1) Kegiatan awal 2) Kegiatan inti 3) Kegiatan Akhir 2. Pelaksanaan Guru sebagai peneliti dibantu oleh teman sejawat dalam melakukan perbaikan pembelajaran yang berpedoman pada rencana pembelajaran atau RKH, media, dan langkah-langkah pembelajaran dalam meningkatkan perkembangan daya ingat anak yang dilakukan 76
sebanyak 5 kali pertemuan, maka peneliti dapat memaparkan pada setiap pertemuan seperti berikut. a. Pertemuan pertama (Selasa, 20 Agustus 2013) Pada pertemuan pertama peneliti menyiapkan permainan yang akan dimainkan, yaitu bermacam obyek dari kain flanel dan papan untuk menempel di kelompok A. Setelah anak masuk pada pijakan awal yang dilakukan yaitu baris, salam, berdoa, lalu guru berusaha mengendalikan anak dengan bernyanyi sesuai tema yaitu tentang diri sendiri, dan menggerakkan anggota tubuh seperti gerakan senam sesuai tema. Dikarenakan hari tersebut adalah pertemuan pertama, maka guru mengajak semua anak untuk memperkenalkan diri didepan kelas secara bergantian, setelah semua selesai guru mulai menjelaskan permainan yang akan dimainkan yaitu tentang bermain play board, selain itu guru juga menjelaskan permainan berikutnya, dimana pada permainan kali ini anak diajak menempel dan mengingat berbagai potongan flanel secara benar sesuai apa yang ada dilingkungan sekolah, selain bermain flanel anak juga diajak berlatih memegang pensil dengan benar. Sebelum permainan dimulai guru akan membagi jumlah anak dari 20 anak dibagi menjadi 3 kelompok kelompok 1 dan 2 berjumlah 7 anak dan kelompok 3 berjumlah 6 anak. Setelah semua anak mendapatkan potongan flanel dan papan untuk 77
menempel, maka permainan akan dimulai dan permainan berjalan selama 60 menit.
Gambar 4.1 Siklus I Penjelasan Permainan Saat pertemuan pertama cara guru menerangkan masih perkelompok, teryata dengan cara seperti itu guru mendapatkan beberapa permasalahan yang muncul, antara lain : 1) Dianggap masih membuang waktu. 2) Saat salah satu kelompok masih dijelaskan cara permainan dilakukan, kelompok lain yang masih menunggu gilihan, banyak siswa sibuk bermain sendiri. b. Pertemuan kedua (Rabu, 21 Agustus 2013) Kegiatan dihari kedua masih sama dengan kegiatan hari pertama yaitu guru menyiapkan media untuk bermain play board dan setelah anak masuk guru mulai mengawali kegiatan dengan baris yang dilanjutkan dengan salam lalu berdoa, serta bernyanyi, dan mengerakkan angota tubuh sesuai tema. Pada 78
tema kali ini masih sama dengan tema sebelumnya, yaitu tentang diri sendiri. Setelah itu guru menjelaskan permainan seperti pada hari pertama yaitu mencontohkan permainan sebelum anak bermain, guru juga memberikan kesempatan anak untuk bertanya tentang permainan yang akan anak mainkan. Berbeda dengan pertemuan sebelumnya, cara guru menerangkan pembelajaran kali ini guru menerangkan secara bersama didepan kelas, dikarenakan hal ini akan lebih menyingkat waktu dan anak akan mudah dikendalikan, seperti gambar berikut:
Gambar 4.2 Siklus I Penjelasan Permainan
Setelah semua dijelaskan cara bermain Play Board, Guru membagikan potongan flanel yang sama dan menyuruh anak untuk menempelkan potongan flanel sesuai benda yang ada dilingkunga rumah, selain itu anak juga dilatih memasangkan benda sesuai dengan angota tubuh, serta menebalkan garis tegah dan miring. 79
Anak yang sudah dibagi menjadi 3 kelompok bermain selama 60 menit sama dengan hari pertama, dan setelah permainan selesai guru melakuakn evaluasi tentang permainan yang anak mainkan. Yaitu anak bercerita tentang permainan yang dimainkan pada pertemuan kali ini, dan manfaat evaluasi itu diharapkan dapat mempertajam ingatan anak, sejauh mana anak mengingat apa yang telah anak mainkan dan melaporkan hasil kegiatan tersebut pada guru.
Gambar 4.3 Anak menempel potongan flanel sesuai benda yang ada dilingkungan rumah
Pada gambar diatas yaitu pada siklus I pertemuan kedua, anak bermain play board bebas sesuai dengan daya ingat masin- masing anak. Pada pertemuan kali ini anak masih banyak yang tidak konsentrasi pada permainan dan bercanda sendiri dengan teman.
80
c. Pertemuan ketiga (Rabu, 28 Agustus 2013) Pada pertemuan ketiga ini seperti hari sebelumnya mahasiswa sebagai guru peneliti menyiapkan media yaitu permainan play board, pada pertemuan kali ini sebelum memulai pembelajaran guru mengajak anak didik untuk menyiapkan diri, yang dilanjutkan baris, salam, doa, lalu untuk meningkatkan semangat belajar anak, guru juga mengajak anak bernyanyi bersama dan mengerakkan tubuh sesuai dengan tema yang akan diajarkan. Pada pertemuan kali ini anak diajak menempel dipotong flanel sesuai dengan benda yang ada didalam kelas, selain itu anak diajak bermain pazzle melengkapi gambar wajah dan menebalkan huruf U pada kertas yang sudah tersedia. Pada permainan kali ini seperti pertemuan sebelumnya, anak dibagi menjadi 3 kelompok, kemudian anak bermain selama 60 menit sama dengan hari sebelumnya, dan setelah permainan selesai guru melakuakn evaluasi tentang permainan yang sudah anak mainkan, lalu anak bercerita tentang permainan yang dimainkan pada hari ini, dan manfaat dilakukan evaluasi bagi anak yaitu untuk melatih ingatan anak, sejauh mana anak mengingat apa yang telah anak mainkan dan melaporkan hasil kegiatan tersebut pada guru. 81
Gambar 4.4 Anak menempel flanel sesuai benda yang ada didalam kelas
d. Pertemuan keempat (Kamis, 29 Agustus 2013) Pada pertemuan kali ini seperti hari sebelumnya mahasiswa sebagai guru peneliti menyiapkan media yaitu permainan play board, pada pertemuan kali ini guru mengajak anak didik untuk menyiapkan diri, yang dilanjutkan salam dan doa, untuk meningkatkan semangat belajar anak, guru juga mengajak anak bernyanyi bersama dan mengerakkan tubuh sesuai dengan tema yang akan diajarkan sama seperti biasa pada pertemuan sebelum-nya. Pada pertemuan kali ini anak diajak mengingat apa yang sudah dilihat selama perjalanan berangkat menuju Sekolah, melalui media play board anak diajak menempel potongan flanel sesuai bentuk yang dilihat selama diperjalanan menuju sekolah, untuk pelajaran berikutnya anak diajak lebih sabar dengan merangkai manik-manik berbentuk kalung, dan 82
pembelajaran yang ketiga anak diajak menebalkan lambang bilangan angka 1 pada kertas yang sudah tersedia. Anak yang sudah dibagi menjadi 3 kelompok, dengan jumlah kelompok 1 dan 2 berjumlah 7 anak dan kelompok 3 berjumlah 6 anak, kemudian permainan bisa dimulai dan berlangsung selama 60 menit sama dengan hari sebelumnya, dan setelah permainan selesai guru melakuakn evaluasi tentang permainan yang anak mainkan. Yaitu anak bercerita tentang permainan yang dimainkan pada hari ini, dan manfaat dilakukan evaluasi bagi masing-anak yaitu untuk melatih ingatan anak, sejauh mana anak mengingat apa yang telah anak mainkan dan melaporkan kegiatan tersebut pada guru.
Gambar 4.5 Anak menempel potongan flanel sesuai benda yang dilihat saat perjalanan kesekolah
e. Pertemuan kelima (Senin, 2 September 2013) Pada pertemuan kelima di siklus I ini sama dengan sebelumnya karena hanya mengulang saja. Maka yang lakukan guru andalah menyiapkan media pembelajaran, setelah anak 83
masuk yang dilakukan yaitu guru mengajak anak baris lalu mengucapkan salam, berdoa, dan dilanjutkan bernyanyi ditambah menggerakkan semua anggota tubuh dengan diselingi lagu sesuai tema diri sendiri. Pada pertemuan terakhir siklus I ini guru sudah tidak menjelaskan tentang permainan dan mencontohkan lagi, tetapi guru hanya memberikan pertanyaan tentang permainan tersebut untuk memancing anak apakah anak masih ingat dengan pelajaran atau permainan pada pertemuan sebelumnya, lalu dilanjutkan anak menyebutkan peraturan permainan. Pada pertemuan terakhir siklus I guru mengajak anak menempelkan potongan organ tubuh mengunakan potongan kertas karton, lalu dilanjutkan mengunting kertas secara bebas dan ditambah menebalkan lambang bilangan angka 2 Dan setelah itu guru melakukan evaluasi seperti biasa. Inilah gambar kegiatan anak pada pertemuan kelima :
Gambar 4.6 Anak Bermain menempel potongan organ tubuh 84
Pada siklus I pertemuan kelima anak sudah bisa tertib dalam bermain dan mengikuti peraturan, tetapi terlihat ada dua anak yang masih kurang konsentrasi tetapi itu hanya beberapa saat. Dalam siklus pertama permainan yang digunakan yaitu play board dan beberapa permainan yang lain, seperti permainan pada umumnya setiap anak harus mengikuti peraturan yang diberikan oleh guru, hal ini dilakukan agar semua permainan dapat berjalan dengan tertib sesuai dengan rencana sebelumya. 3. Observasi Selama kegiatan berlangsung pada siklus I, peneliti mengobservasi dan mengamati perkembangan daya ingat anak melalui permainan play board. Kegiatan observasi ini dilakukan untuk mengumpulkan data sebagai bahan, analisis, dan refleksi, observasi dilakukan saat kegiatan pembelajaran berlangsung. Dari beberapa kali pertemuan yang telah dilakukan pada siklus I diperoleh data sebagai berikut: Tabel 4.2 Hasil Peningkatan Kemampuan Daya Ingat Siklus I Indikator Siklus I Persentase (%) Tingkat pencapaian perkembngan Jumlah anak Menceritakan kembali suatu informasi berdasarkan ingatanya(KOG 5) Baik 14 70% Cukup 3 15% Kurang 3 15% Jumlah 20 100 % 85
Berdasarkan tabel diatas, hasil lembar observasi tersaji dalam grafik di bawah ini :
Grafik 4.2 Hasil observasi pada siklus I. Berdasarkan hasil observasi kemampuan daya ingat anak tentang permainanplay board dapat diketahui ternyata baru 46,7 % anak yang menunjukkan tingkat kemampuan daya ingat dalam melakukan percobaan penelitian. 4. Observasi Selama proses pembelajaran berlangsung pada siklus I, peneliti mengobservasi, mengamati dan melihat perkembangannya melalui kemampuan daya ingat anak dalam melakukan permainan play board. Observasi ini digunakan untuk mengumpulkan data sebagai bahan atau analisis dan refleksi yang dilakukan saat kegiatan belajar mengajar. Dari beberapa kali pertemuan yang telah dilakukan pada siklus I diperoleh hasil observasi yaitu 70% anak yang mampu mencapai tingkat kemampuan melakukan percobaan, yang di amati melalui 10 aspek pengamatan perkembangan daya ingat anak.
0% 20% 40% 60% 80% Baik Cukup Kurang Baik Cukup Kurang 86
5. Refleksi Setelah mengkaji hasil peningkatan perkembangan daya ingat pada anak melalui permainan play board dan menyesuaikan dengan indikator kinerja maka penulis merubah kegiatan pada siklus dua agar pelaksanaannya lebih efektif. Dari hasil observasi dan evaluasi pada anak yang telah peneliti lakukan terdapat beberapa hal yang masih harus diperbaiki yaitu : a. Dalam mengkoordinasi waktu pelaksanaan kegiatan peneliti harus lebih diperhatikan, sehingga kegiatan dapat berjalan dengan lancar. b. Peneliti harus lebih kreatif dalam pembelajaran seperti setting permainan yang berganti-ganti supaya anak lebih tertarik dan bersemangat dalam bermain play board. c. Alat peraga yang digunakan dalam permainan sudah sesuai dengan pembelajaran pada anak dan bisa menarik perhatian anak. Dalam menjelaskan tentang cara permainan play board peneliti berusaha sebaik mungkin agar anak memahami dengan cara memprak-tekan langsung, jadi anak tidak berangan-angan tetapi benar-benar melihat contoh yang nyata.
87
C. Deskripsi Siklus II 1. Perencanaan Dalam merencanakan penelitian tindakan kelas ini yang perlu dipersiapkan oleh peneliti ada beberapa hal sebagai berikut : a. Menyiapkan Rencana Kegiatan Harian (RKH) Semua kegiatan bermain pada siklus kedua ditulis pada RKH Rencana Kegiatan Harian dengan lengkap. b. Menyiapkan media untuk bermain Peneliti menyiapkan media bermain Play board dengan bahan seperti potongan flanel berbagai bentuk, papan untuk alas menempel, dan menata mainan tersebut secara bergantian (roling) dalam masing-masing kelompok. c. Menyiapkan penilaian dan lembar observasi Pada siklus II merupakan perbaikan dari hasil pembelajaran yang dilaksanakan sebelumnya. Perbaikan pembelajaran siklus I sudah dilaksanakan permainan menempel berbagai bentuk obyek dari kain flanel yang dilakukan siswa TK Aisyah Bustanul Atfal kelompok A, tetapi hasilnya masih jauh dari apa yang diharapkan. Sebelum melaksanakan perbaikan Guru sebagai peneliti dan pelaksana pembelajaran, terlebih dahulu menyusun RKH Rencana Kegiatan Harian seperti Siklus I, Rencana perbaikan 88
kali ini berisi tentang pelaksanaan kegiatan harian anak yang urutkan sebagai berikut: 1) Kegiatan awal 2) Kegiatan inti 3) Kegiatan Akhir 2. Pelaksanaan Guru sebagai peneliti dibantu oleh teman sejawat dalam melakukan perbaikan pembelajaran yang berpedoman pada Rencana Kegiatan Harian, media, dan langkah-langkah pembelajaran yang bertujuan meningkatkan perkembangan daya ingat anak yang akan dilakukan sebanyak 5 kali pertemuan pada siklus I dan 5 kali pertemuan pada siklus II. a. Pertemuan pertama (kamis, 5 September 2013) Pada pertemuan pertama siklus ke II peneliti menyiapkan permainan yang akan dimainkan anak, seperti pada siklu I yaitu guru menyiapkan bermacam potongan obyek dari kain flanel dan papan yang akan digunakan untuk menempel Potongan flanel sesuai perintah. Sebelum anak memulai kegiatan pada pijakan awal yang dilakukan yaitu baris, salam, berdoa, lalu guru berusaha mengendalikan anak dengan bernyanyi sesuai tema yaitu tentang Lingkunganku, ditambah dengan menggerakkan anggota tubuh seperti gerakan senam, lalu dilanjutkan dengan pembahasan 89
tema, ketika anak sudah bisa dikendalikan, guru mulai menjelaskan permainan yang akan dimainkan yaitu tentang bermain play board, dimana pada permainan kali ini anak diajak menempel dan mengingat berbagai potongan flanel secara benar sesuai dengan benda atau binatang yang ada dilingkungan sekolah, selain itu guru juga menjelaskan permainan berikutnya. Peraturan permainan pada siklus ke II masih sama dengan siklus I, yaitu siswa dalam satu kelas akan dibagi menjadi 3 kelompok dengan jumlah kelompok 1 dan 2 adalah 7 anak dan kelompok 3 jumlah 6 anak. Setelah semua anak mendapatkan kelompok, masing-masing kelompok akan dibagikan potongan flanel dan papan untuk dasar menempel, selain itu guru juga membagikan permainam lainya yaitu memasangkan kancing baju dan menebalkan bentu geometri untuk kelompok berikutnya. setelah semua bahan disiapkan maka permainan akan dimulai dan permainan berjalan selama 60.
90
Gambar 4.7 Anak Menempel benda yang ada dilingkungan Sekolah
b. Pertemuan keduan (senin 9 September 2013) Pada pertemuan kedua siklus ke II peneliti menyiapkan permainan yang akan dimainkan anak, seperti pada pertemuan berikutnya yaitu bermacam potongan obyek dari kain flanel dan papan yang akan digunakan untuk menempel Potongan flanel sesuai perintah. Sebelum anak memulai kegiatan pada pijakan awal yang dilakukan yaitu baris, salam, berdoa, lalu guru berusaha mengendalikan anak dengan bernyanyi sesuai tema yaitu tentang Lingkunganku, ditambah dengan menggerakkan anggota tubuh seperti gerakan senam, dan dilanjutkan dengan pembahasan tema, ketika anak sudah bisa dikendalikan, guru mulai menjelaskan permainan yang akan dimainkan yaitu tentang bermain play board, dimana pada permainan kali ini anak diajak menempel dan mengingat berbagai potongan flanel secara benar 91
sesuai benda dan binatang yang ada dilingkungan rumah, selain itu guru juga menjelaskan permainan berikutnya. Peraturan permainan pertemuan kedua masih sama dengan pertemuan sebelumnya, yaitu siswa dalam satu kelas akan dibagi menjadi 3 kelompok dengan jumlah kelompok 1 dan 2 adalah 7 anak dan kelompok 3 berjumlah 6 anak. Setelah semua anak mendapatkan kelompok, masing-masing kelompok akan dibagikan potongan flanel dan papan untuk dasar menempel, selain itu guru juga memberika permainam lainya yaitu menebalkan lambang bilangan angka 3 dan membuat kolase gambar orang yang sudah disediakan. setelah semua bahan disiapkan maka permainan akan dimulai dan permainan berjalan selama 60 menit.
Gambar 4.8 Anak Tidak Fokus Bermain c. Pertemuan ketiga (Rabu 11 September 2013) Pada pertemuan ketiga siklus ke II peneliti menyiapkan permainan yang akan dimainkan anak, seperti pada pertemuan sebelumnya yaitu anak diajak menempel bermacam potongan 92
obyek dari kain flanel dan papan yang akan digunakan untuk menempel Potongan flanel sesuai perintah. Sebelum anak memulai kegiatan pada pijakan awal yang dilakukan yaitu baris, salam, berdoa, lalu guru berusaha mengendalikan anak dengan bernyanyi sesuai tema yaitu tentang Lingkunganku, ditambah dengan menggerakkan anggota tubuh seperti gerakan senam, dan dilanjutkan dengan pembahasan tema, ketika anak sudah bisa dikendalikan, guru mulai menjelaskan permainan yang akan dimainkan yaitu tentang bermain play board, dimana pada permainan kali ini anak diajak menempel dan mengingat berbagai potongan flanel secara benar sesuai benda yang ada didalam kelas, selain itu guru juga menjelaskan permainan berikutnya. Peraturan permainan pada hari ketiga masih sama dengan pertemuan sebelumnya, yaitu siswa dalam satu kelas akan dibagi menjadi 3 kelompok dengan jumlah kelompok 1 dan 2 berjumlah 7 anak dan kelompok 3 berjumlah 6 anak. Setelah semua anak mendapatkan kelompok, masing-masing kelompok akan dibagikan potongan flanel dan papan untuk dasar menempel, selain itu guru juga membagikan permainam lainya yaitu menebalkan lambang bilangan angka 4 dan bermain usap abur berbentuk baju yang sudah disediakan. setelah semua 93
bahan disiapkan maka permainan akan dimulai dan permainan berjalan selama 60 menit.
Gambar 4.9Anak Menempel benda yang ada didalam Kelas d. Pertemuan keempat (Kamis 12 September 2013) Pada pertemuan keempat siklus ke II peneliti menyiapkan permainan yang akan dimainkan anak, seperti pada pertemuan berikutnya yaitu bermacam potongan obyek dari kain flanel dan papan yang akan digunakan untuk menempel Potongan flanel sesuai perintah. Sebelum anak memulai kegiatan pada pijakan awal yang dilakukan yaitu baris, salam, berdoa, lalu guru berusaha mengendalikan anak dengan bernyanyi sesuai tema yaitu tentang Lingkunganku, ditambah dengan menggerakkan anggota tubuh seperti gerakan senam, dan dilanjutkan dengan pembahasan tema, ketika anak sudah bisa dikendalikan, guru mulai menjelaskan permainan yang akan dimainkan yaitu tentang bermain play board, dimana pada permainan kali ini anak diajak menempel dan mengingat berbagai potongan flanel secara benar 94
sesuai benda yang dilihat selama perjalanan kesekolah, selain itu guru juga menjelaskan permainan berikutnya. Peraturan permainan pada hari keempat masih sama dengan pertemuan sebelumnya, yaitu siswa dalam satu kelas akan dibagi menjadi 3 kelompok dengan jumlah kelompok 1 dan 2 adalah 7 anak dan kelompok 3 berjumlah 6 anak. Setelah semua anak mendapatkan kelompok, semua bahan disiapkan maka permainan akan dimulai dan permainan berjalan selama 60 menit.
Gambar 4.10 Anak Menempel sesuai benda yang dilihat saat perjalanan kesekolah
e. Pertemuan kelima (Senin 16 September 2013) Pada pertemuan kelima siklus ke II peneliti menyiapkan permainan yang akan dimainkan anak, seperti pada pertemuan berikutnya yaitu bermacam potongan obyek dari kain flanel dan papan yang akan digunakan untuk menempel Potongan flanel sesuai perintah. 95
Sebelum anak memulai kegiatan pada pijakan awal yang dilakukan yaitu baris, salam, berdoa, lalu guru berusaha mengendalikan anak dengan bernyanyi sesuai tema yaitu tentang Lingkunganku, ditambah dengan menggerakkan anggota tubuh seperti gerakan senam, dan dilanjutkan dengan pembahasan tema, ketika anak sudah bisa dikendalikan, guru mulai menjelaskan permainan yang akan dimainkan yaitu tentang bermain play board, dimana pada permainan kali ini anak diajak menempel dan mengingat berbagai potongan flanel secara benar sesuai sesuai benda yang ada dilingkungan sekolah, selain itu siswa juga diajak mengenal angka 1-5 dan mengecap berbagai bentuk. Peraturan permainan pada hari kelima masih sama dengan pertemuan sebelumnya, yaitu siswa dalam satu kelas akan dibagi menjadi 3 kelompok dengan jumlah kelompok 1 dan 2 adalah 7 anak dan kelompok 3 berjumlah 6 anak. Setelah semua anak mendapatkan kelompok, masing-masing kelompok akan dibagikan potongan flanel dan papan untuk dasar menempel, selain itu guru juga membagikan permainam lainya yaitu menghubungkan titik-titik sesuai gambar dan menjadit bentuk tanggan. setelah semua bahan disiapkan maka permainan akan dimulai dan permainan berjalan selama 60 menit. 96
Gambar 4.11 Anak Bermain Play Board dengan Semangat Dan observasi yang dilaksanakan pada proses pembelajaran, menghasilkan data siklus yang diringkas dalam tabel berikut ini. Maka dapat diperoleh data sebagai berikut : Tabel 4.3 Hasil Peningkatan Kemampuan Daya Ingat Siklus II Indikator Siklus II Persenta se (%) Tingkat pencapaian perkembngan Jumlah anak Menceritakan kembali suatu informasi berdasarkan ingatanya(KOG 5) Baik 18 90% Cukup 1 5% kurang 1 5% Jumlah 20 100 %
Berdasarkan tabel diatas, hasil lembar observasi tersaji dalam Grafik dibawah ini :
97
Grafik 4.3 Hasil observasi pada siklus II.
Berdasarkan hasil observasi kemampuan daya ingat anak tentang bermain play board dapat diketahui bahwa kemampuan daya ingat anak ternyata meningkat menjadi 90%. Pada pertemuan terakhir ini terlihat anak bermain dengan semangat dan fokus pada permainan, terutama dua anak diatas yang sebelumnya kurang memperhatikan saat bermain menjadi semangat dan fokus. Ini menandakan perkembangn daya ingat dan semangat belajar pada anak meningkat. 3. Observasi Selama kegiatan berlangsung pada siklus II guru meneliti dan melihat perkembangan daya ingat anak yang mulai meningkat melalui permainan play board. observasi ini dilakukan untuk mengkumpulkan data sebagai bahan. Penelitian ini dilakukan saat anak melakukan kegiatan dikelas. Dari beberapa kali pertemuan yang dilakukan pada siklus II. 0% 10% 20% 30% 40% 50% 60% 70% 80% 90% Baik Cukup Kurang Baik Cukup Kurang 98
Selama proses pembelajaran berlangsung pada siklus II, peneliti mengobservasi, mengamati dan melihat perkembangannya melalui kemampuan anak dalam melakukan pengukuran dengan menggunakan alat ukur tidak baku, dan baku. Observasi ini digunakan untuk mengumpulkan data sebagai bahan atau analisis dan refleksi yang dilakukan saat kegiatan belajar mengajar. Dari beberapa kali pertemuan yang telah dilakukan pada siklus II diperoleh hasil observasi yaitu 90 % anak yang mampu mencapai tingkat kemampuan melakukan pengukuran yang di amati melalui 10 aspek peningkatan daya ingat pada anak melalui play board. 4. Refleksi Sesuai kegiatan yang dilakukan pada siklus II hari kelima didapat bahwa data dari 18 anak yang mampu mengikuti kegiatan dengan hasil sebagai berikut : a. Antusias anak saat bermain play board terlihat bertambah dari pada siklus sebelumya. b. Ketepatan anak saat menentukan benda pilihan sesuai perintah dan ingatanya c. Diperoleh hasil pembelajaran yang meningkat dari siklus I yang masih kurang, dan mengalami peningkatan di siklus II d. Untuk penjelasan permainan dan contoh yang diberikan guru sebagian besar anak mulai fokus dan memperhatikan. 99
Hasil belajar pada siklus II mengalami peningkatan lebih, baik nilai rata-rata maupun prosentase perkembangan daya ingat. Terlihat perkembangan dari siklus I ke siklus II mengalami peningkatan pada Perkembangan daya ingat anak melalui permainan play board pada kelompok A di TK Aisyiyah Bustanul Athfal Kendal. Dari data siklus I yang mengalami ketidak tuntasan 15 % dan pada siklus II yang mengalami ketidak tuntasan hanya 5% Dan anak yan mengalami ketuntasan pada siklus I 70% menjadi 90% disiklus II. Berdasarkan hasil observasi pada siklus I dan siklus II dapat dinyatakan bahwa peningkatan perkembangan daya ingat melalui permainan play board pada kelompok A TK Aisyiyah Bustanul Athfal Kendal pada siklus II terjadi peningkatan perkembangan daya ingat anak, antusias dan semangat pada saat anak bermain play board yang pada dasarnya anak juga telah belajar melalui permainan play board pada siklus I. 5. Pembahasan Antar siklus Berdasarkan hasil penelitian pada siklus I dan II menunjukkan bahwa meningkatkan daya ingat anak dengan kegiatan play board, dapat meningkatkan kemampuan daya ingat anak pada kelompok A Aisyiyah Bustanul Athfal 03 Tampingan ajaran 2013/2014. Hal ini terlihat dari pengamatan yang dilakukan oleh peneliti terhadap kemampuan dalam kemampuan daya ingat anak di siklus I yang mengalami peningkatan pada siklus II. 100
Secara umum presentase siswa pada siklus I sudah memenuhi indikator kinerja. Berdasarkan pada kekurangan siklus I, anak masih belum belumfokus pada penjelasan yang diterangkan oleh guru. Maka dari itu, guru berusaha membuat perencanaan yang lebih menarik pada kegiatan pembelajaran pada siklus II. Hal ini dilakukan agar anak dapat menerima pembelajaran dengan maksimal. pada siklus I dan siklus II menunjukan bahwa kegiatan perkembangan daya ingat anak melalui permainan play board diminati oleh anak Kelompok A TK Aisyiyah Bustanul Athfal Kendal. Perkembangan daya ingat anak pada saat bermain play board di kelas sangat kurang, dapat dilihat dari semangat anak, gerakan anak yang tidak maksimal, dan fokus anak antara intruksi dengan permainan. Pada siklus I beberapa anak mulai meningkat tetapi hanya sebagian kecil saja, beberapa anak mulai mendengarkan intruksi dari guru saat bermain play board dan gerakan anak mulai membaik. Dan pada siklus II media atau permainan yang direncanakan lebih menarik agar anak lebih tertarik dan bersemangat dalam permainan. Pada siklus II guru lebih jelas dalam penjelasan dan memberikan contoh dengan lebih baik pada anak agar semangat dan kesungguhan anak 101
Tabel 4.4. Peningkatan hasil belajar anak dalam Kemampuan Daya Ingat Anak antara Siklus I dan Siklus II. Aspek Keterangan Siklus I Siklus II Menceritakan kembali suatu informasi berdasarkan ingatanya (KOG 5) Baik 70% 90% Cukup 15% 5% Kurang 15% 5%
Dari tabel di atas dapat dilihat bahwa nilai yang tuntas pada siklus I cukup memuaskan, dan telah mengalami kenaikan pada siklus II. Pada siklus I mengalami ketuntasan sebesar 70% dan ketidaktuntasan sebesar 15 % . Sedangkan pada siklus II mengalami ketuntasan 90% dan tidak mengalami ketuntasan sebesar 5% Berdasarkan tabel diatas, perubahan sikap anak pada siklus I dan siklus II dapat digambarkan dengan Grafik di bawah ini :
Grafik 4.4 Rekapitulasi Hasil Perkembangan Daya Ingat Anak Hasil yang dicapai ini tentu saja dipengaruhi oleh kondisi anak, seperti pada siklus I kurangnya kemampuan daya ingat anak dalam menentukan pilihanya, yang diakibatkan lambatnya 0% 50% 100% Baik Cukup Kurang Baik Siklus II 102
penyelesaian tugas seperti menempelkan berbagai bentuk obyek sekitar dan konsentrasi pada saat permainan. Peningkatan pada siklus II pada ingatan anak, hal ini dikarena adanya penyempurnaan dari siklus I yang masih banyak mengalami kekurangan saat penyampaikan pembelajaran dan kurangnya kebiasaan anak dalam mengasah daya ingat, dan diulang pada siklus II dengan menyampain yang berbeda, sehingga ketuntasan yang dicapai 90% dan ketidak tuntasannya sebesar 5 %, Dari penjelasan tersebut terjadi peningkatan perkembangan daya ingat anak melalui permainan play board pada kelompok A TK Aisyiyah Bustanul Athfal Kendal.
103
BAB V KESIMPULAN DAN SARAN
A. Kesimpulan Berdasarkan hasil kegiatan pada penelitian tindakan kelas baik observasi maupun analisis yang telah dilakukan oleh peneliti yaitu melalui permainan play boad dapat meningkatkan perkembangan daya ingat anak pada kelompok A di TK Aisyiyah Bustanul Athfal 03 Boja Tahun Ajaran 2013-2014. Dari hasil kegiatan menempel potongan play board didukung oleh minat belajar dan antusias anak saat mengikuti pelajaran. Pemilihan media yang menarik juga dibutuhkan agar anak tidak bosan. Hal ini dapat terlihat dari hasil dalam peningkatan perkembangan kegiatan penelitian, yaitu pada tahap observasi awal 20% yang meningkat pada siklus I yaitu 70% dan meningkat kembali pada siklus II sebesar 90% di dukung dengan pendapat teori Al-Azizy (2010 : 139) Play Board merupakan permainan edukatif terbuat dari kain flanel, permainan ini mengajarkan anak untuk berkreasi meletakkan benda ditempat dengan menempel sesuai dengan keinginan anak dan daya imajinansi otak anak. Maka dari itu dengan hasil tersebut maka siklus III tidak diperlukan. Berdasarkan analisis tersebut maka dapat disimpulkaan bahwa dengan Kegiatan Play Board dapat Meningkatkan Kemampuan Daya Ingat Anak pada Kelompok A TK Aisyiyah Bustanul Athfal 3 Boja tahun ajaran 2013-2014 berhasil meningkat.
104
B. Saran Berdasarkan dari kesimpulan diatas, maka penulis mempunyai beberapa saran sebagai berikut : 1. Bagi guru, hendaknya memberikan pembelajaran yang kreatif sesuai dengan anak. Entah itu kebutuhan maupun perkembangannya, serta lebih bisa menggali kemampuan yang ada pada anak dengan mendukung semua kegiatan anak yang positif. Pemberian permainan-permainan yang edukatif dan menunjang perkembangan anak itu juga sangat baik bagi anak. 2. Bagi peserta didik harus lebih meningkatkan kedisiplinan dalam bermain dan belajar. 3. Bagi sekolah, hendaknya mendukung pembelajaran tentang permainan play board, karena dengan pembelajaran yang menarik akan membuat anak lebih tertarik untuk bermain dan perkembangan anak pun akan meningkat, melengkapi sarana dan prasarana. 4. Bagi peneliti, diharapkan penelitian dapat menambah wawasan yang berkaitan dengan proses pembelajaran yang berhubungan dengan bagaimana cara meningkatkan kemampuan anak dalam daya ingat melalui media bermain play board.
105
DAFTAR PUSTAKA
Ahmadi Abu, H. 2009. Psikologi Umum. J akarta : Rineka Cipta Al Azizy Suciaty, A. 2010. Ragam Latihan Khusus Asah Ketajaman Otak Anak Melejitkan Daya Ingatanya. Yogyakarta : Diva Press Arsyad Azhar, M. 2011. Media Pembelajaran. J akarta : Rajawali Pers Hartati Sofia. 2005 . Perkembangan Belajar Pada Anak Usia Dini. J akarta : Depdiknas Hasan Maimunah .2009. PAUD Pendidikan Anak Usia Dini. Yogyakarta : Diva Press J atmika Nur Yusep. 2012. Ragam Aktivitas Harian Untuk Playgroup. Yogyakarta : Diva Press Kamtini, Tanjung Husni Wardi. 2005 . Bermain Melalui Gerak dan Lagu di Taman Kanak-Kanak. J akarta : Depdiknas Kapadia Mahesh. 2003. Daya Ingat. J akarta : Pustaka Populer Obor Kartono Kartini. 2010. Gangguan-gangguan Kejiwaan. J akarta : Rajawali Pers Malik Imam. 2011. Pengantar Psikologi Umum. J akarta : Erlangga Muslich Masnur. 2009. Melaksanakan Penelitian Tindakan Kelas itu mudah. J akarta : Bumi Aksara Nisak Raisatun. 2012. Seabrek Games Asyik Edukatif untuk Mengajar Paud. Yogyakarta : Diva Press Richards Graham. 2010. Psikologi. Yogyakarta : Pustaka Baca R Moeslichatoen. 2004. Metode Pengajaran di Taman Kanak-Kanak. J akarta : Rineka Cipta Sadiman Arief S, dkk. 2011. Media Pendidikan. Jakarta : Rajawali Pers Salinan Permendiknas Nomor 58 Tahun 2009 Shaleh Abdul Rahman. 2008. Psikologi Suatu Pengantar Dalam Perspektif Islam. J akarta : Kencana Solehuddin. M, dkk .2007. Pembaharuan Pendidikan TK. J akarta : Universitas Terbuka 106
Sujiono Nurani Yuliani, dkk. 2007. Metode Pengembangan Kognitif. J akarta : Universitas Terbuka Sujiono Yuliani Nurani, dkk. 2010 . Bermain Kreatif Berbasis Kecerdasan Jamak. J akarta : PT Indeks Suyanto Slamet. 2005. Dasar -Dasar Pendidikan Anak Usia Dini. Yogyakarta : Hikayat Publishing Syah Muhibbin, M. 2006. Psikologi Pendidikan dengan Pendekatan Baru. Bandung : PT Remaja Rosdakarya Wijana Widarmi D, dkk. 2008. Kurikulum Pendidikan Anak Usia Dini. Jakarta : Universitas Terbuka Zaman Badru, dkk. 2007. Media dan Sumber Belajar TK. J akarta : Universitas Terbuka
107
108
Lampiran 1
KISI-KISI OBSERVASI KEMAMPUAN DAYA INGAT ANAK SIKLUS I
No ASPEK PERNYATAAN SKOR 1 2 3 A Konsentrasi 1. Anak mampu berkonsentrasi saat pelajaran 2. Memahami apa yang ada dalam isi cerita
B .
Pengamatan 3. Mampu menentukan dari sisi baik dan buruknya 4. Mampu memberi alasan dengan benar
C Pemahaman 5. Mampu mengingat lokasi dengan baik 6. Mampu menentukan lokasi sesuai pengalaman 7. Anak mampu bercerita sesuai ingatanya
D Revisi 8. Segera mengulas pelajaran sebelum ingatan pudar 9. Memberikan tugas sesuai pelajaran 10. Mengulang pelajaran setelah beberapa hari
KETERANGAN : 1 =Kurang 2 =Cukup 3 =Baik
109
Lampiran 2
KISI-KISI OBSERVASI KEMAMPUAN DAYA INGAT ANAK SIKLUS II
No ASPEK PERNYATAAN SKOR 1 2 3 A Konsentrasi 11. Anak mampu berkonsentrasi saat pelajaran 12. Memahami apa yang ada dalam isi cerita
B .
Pengamatan 13. Mampu menentukan dari sisi baik dan buruknya 14. Mampu memberi alasan dengan benar
C Pemahaman 15. Mampu mengingat lokasi dengan baik 16. Mampu menentukan lokasi sesuai pengalaman 17. Anak mampu bercerita sesuai ingatanya
D Revisi 18. Segera mengulas pelajaran sebelum ingatan pudar 19. Memberikan tugas sesuai pelajaran 20. Mengulang pelajaran setelah beberapa hari
KETERANGAN : 1 =Kurang 2 =Cukup 3 =Baik
110
Lampiran 3
DAFTAR NAMA ANAK KELOMPOK A TK AISYIYAH BUSTANUL ATHFAL 03 BOJA No Nama L/P Tgl Lahir Nama Ortu Alamat 1 Mufida Nurisnaniah P 13 - 11-2008 Ali tugiman Pandansari 2 Nabila Istiqomah P 17 - 7 - 2008 Mohmasrur Tampingan 3 Risqiyanti L 26 - 11-2008 Nateno Pandansari 4 Reza Kurnia Setiawan L 21 - 2 - 2009 Mulyadi Tampingan 5 Maulana Ariel Prasetya L 27 1- 2009 Heri prabowo Tampingan 6 Gilang Angga Kurniawan L 27 - 3 - 2008 Khamsin Tampingan 7 Marvel Maulana Putra L 05 - 3 - 2009 Kholil Tampingan 8 Risky Ramadhani L 26 - 8 - 2008 Sudarsono Tampingan 9 Tisa Aulia P 01 - 6 - 2009 Mudjimin Tampingan 10 Sevina Yunitaningrum P 20 - 4 - 2009 Junianto Tampingan 11 Cevin Fitra Valentino L 30 - 9 - 2008 Daryanto Tampingan 12 Aurel Novelifia Medika P 11 -11- 2008 juli afrizal Tampingan 13 Zidna Ilma Nafiah P 01 - 9 - 2008 Sholikin Tampingan 14 Erlangga Mahardika Ramadhani L 02 - 9 - 2008 Karmidjan Campurejo 15 Zakari Altahaya Vicko L 10 - 6 - 2009 Mahmudi Pandansari 16 Khayla Wahyudya Zahra P 10 - 8 - 2009 Wahyudi Tampingan 17 Shelfia Kheyssa Insyafia P 29 - 8 - 2008 Riziq Muchlish Pandansari 18 Daffa Izatul Islam L 25 - 2 - 2009 Arief Afriono Campurejo 19 Adi Ikhsan Amirudin L 17 -10- 2008 Adi arbaim Campurejo 20 Aera Maulina Widyasari P 10 - 6 - 2009 Waluyo Pandansari
Peneliti Kepala Sekolah TK Aisyiyah Bustanul Athfal
Nama Penilaian Kategori I Kategori II 1 Mufida Nurisnaniah C 2 Nabila Istiqomah B 3 Risqiyanti K 4 Reza Kurnia Setiawan C 5 Maulana Ariel Prasetya K 6 Gilang Angga Kurniawan C 7 Marvel Maulana Putra K 8 Risky Ramadhani C 9 Tisa Aulia C 10 Sevina Yunitaningrum K 11 Cevin Fitra Valentino K 12 Aurel Novelifia Medika B 13 Zidna Ilma Nafiah B 14 Erlangga Mahardika Ramadhani K 15 Zakari Altahaya Vicko K 16 Khayla Wahyudya Zahra K 17 Shelfia Kheyssa Insyafia K 18 Daffa Izatul Islam B 19 Adi Ikhsan Amirudin C 20 Aera Maulina Widyasari K
112
Lampiran 5
Lembar Observasi Siklus I
Nama : Mufida Nurisnaniah No Pernyataan Pertemuan 1 2 3 4 5 1. Anak mampu berkonsentrasi saat pelajaran 3 3 3 3 3 2. Memahami apa yang ada dalam isi cerita 2 2 2 2 2 3. Mampu menentukan dari sisi baik dan buruknya 3 3 3 3 3 4. Mampu memberi alasan dengan benar 2 2 2 2 2 5. Mampu mengingat lokasi dengan baik 2 2 2 2 2 6. Mampu menentukan lokasi sesuai pengalaman 2 2 2 2 2 7. Anak mampu bercerita sesuai ingatanya 3 3 3 3 3 8. Segera mengulas pelajaran sebelum ingatan pudar 2 2 2 2 2 9. Memberikan tugas sesuai pelajaran 3 3 3 3 3 10 . Mengulang pelajaran setelah beberapa hari 2 2 2 2 2
KETERANGAN : 1 =kurang 2 =cukup 3 =kurang
113
Lembar Observasi Siklus I
Nama : Nabila Istiqomah No Pernyataan Pertemuan 1 2 3 4 5 1. Anak mampu berkonsentrasi saat pelajaran 2 2 2 2 2 2. Memahami apa yang ada dalam isi cerita 2 2 2 2 2 3. Mampu menentukan dari sisi baik dan buruknya 3 3 3 3 3 4. Mampu memberi alasan dengan benar 2 2 2 2 2 5. Mampu mengingat lokasi dengan baik 2 2 2 2 2 6. Mampu menentukan lokasi sesuai pengalaman 3 3 3 3 3 7. Anak mampu bercerita sesuai ingatanya 2 2 2 2 2 8. Segera mengulas pelajaran sebelum ingatan pudar 3 3 3 3 3 9. Memberikan tugas sesuai pelajaran 3 3 3 3 3 10. Mengulang pelajaran setelah beberapa hari 2 2 2 2 2
KETERANGAN : 1 =kurang 2 =cukup 3 =kurang
114
Lembar Observasi Siklus I
Nama : Risqiyanti No Pernyataan Pertemuan 1 2 3 4 5 1. Anak mampu berkonsentrasi saat pelajaran 2 2 2 2 2 2. Memahami apa yang ada dalam isi cerita 2 2 2 2 2 3. Mampu menentukan dari sisi baik dan buruknya 2 2 2 2 2 4. Mampu memberi alasan dengan benar 2 2 2 2 2 5. Mampu mengingat lokasi dengan baik 2 2 2 2 2 6. Mampu menentukan lokasi sesuai pengalaman 2 2 2 2 1 7. Anak mampu bercerita sesuai ingatanya 2 2 2 2 2 8. Segera mengulas pelajaran sebelum ingatan pudar 1 1 1 1 1 9. Memberikan tugas sesuai pelajaran 1 1 1 1 1 10. Mengulang pelajaran setelah beberapa hari 1 1 1 1 1
KETERANGAN : 1 =kurang 2 =cukup 3 =kurang
115
Lembar Observasi Siklus I
Nama : Reza Kurnia Setiawan No Pernyataan Pertemuan 1 2 3 4 5 1. Anak mampu berkonsentrasi saat pelajaran 3 3 3 3 3 2. Memahami apa yang ada dalam isi cerita 3 3 3 3 3 3. Mampu menentukan dari sisi baik dan buruknya 3 3 3 3 3 4. Mampu memberi alasan dengan benar 2 2 2 2 2 5. Mampu mengingat lokasi dengan baik 2 2 2 2 2 6. Mampu menentukan lokasi sesuai pengalaman 2 2 2 2 2 7. Anak mampu bercerita sesuai ingatanya 2 2 2 2 2 8. Segera mengulas pelajaran sebelum ingatan pudar 2 2 2 2 2 9. Memberikan tugas sesuai pelajaran 3 3 3 3 3 10. Mengulang pelajaran setelah beberapa hari 2 2 2 2 2
KETERANGAN : 1 =kurang 2 =cukup 3 =kurang
116
Lembar Observasi Siklus I
Nama : Maulana Ariel Prasetya No Pernyataan Pertemuan 1 2 3 4 5 1. Anak mampu berkonsentrasi saat pelajaran 3 3 3 3 3 2. Memahami apa yang ada dalam isi cerita 2 2 2 2 2 3. Mampu menentukan dari sisi baik dan buruknya 2 2 2 3 3 4. Mampu memberi alasan dengan benar 2 2 2 2 2 5. Mampu mengingat lokasi dengan baik 2 2 2 3 3 6. Mampu menentukan lokasi sesuai pengalaman 2 2 2 2 2 7. Anak mampu bercerita sesuai ingatanya 2 2 2 3 3 8. Segera mengulas pelajaran sebelum ingatan pudar 1 1 1 2 2 9. Memberikan tugas sesuai pelajaran 2 2 2 2 2 10. Mengulang pelajaran setelah beberapa hari 1 1 1 3 3
KETERANGAN : 1 =kurang 2 =cukup 3 =kurang
117
Lembar Observasi Siklus I
Nama : Gilang Angga Kurniawan No Pernyataan Pertemuan 1 2 3 4 5 1. Anak mampu berkonsentrasi saat pelajaran 2 2 2 2 2 2. Memahami apa yang ada dalam isi cerita 2 3 3 3 3 3. Mampu menentukan dari sisi baik dan buruknya 2 2 2 2 2 4. Mampu memberi alasan dengan benar 2 2 2 2 2 5. Mampu mengingat lokasi dengan baik 1 2 2 2 2 6. Mampu menentukan lokasi sesuai pengalaman 1 3 3 3 3 7. Anak mampu bercerita sesuai ingatanya 1 3 3 3 3 8. Segera mengulas pelajaran sebelum ingatan pudar 1 2 2 2 2 9. Memberikan tugas sesuai pelajaran 1 3 3 3 3 10. Mengulang pelajaran setelah beberapa hari 1 2 2 2 2
KETERANGAN : 1 =kurang 2 =cukup 3 =kurang
118
Lembar Observasi Siklus I
Nama : Marvel Maulana Putra No Pernyataan Pertemua 1 2 3 4 5 1. Anak mampu berkonsentrasi saat pelajaran 3 3 3 3 3 2. Memahami apa yang ada dalam isi cerita 3 3 3 3 3 3. Mampu menentukan dari sisi baik dan buruknya 3 3 3 3 3 4. Mampu memberi alasan dengan benar 2 2 2 2 2 5. Mampu mengingat lokasi dengan baik 2 2 2 2 2 6. Mampu menentukan lokasi sesuai pengalaman 2 2 2 2 2 7. Anak mampu bercerita sesuai ingatanya 2 2 2 2 2 8. Segera mengulas pelajaran sebelum ingatan pudar 3 3 3 3 3 9. Memberikan tugas sesuai pelajaran 2 2 2 2 2 10. Mengulang pelajaran setelah beberapa hari 2 2 2 2 2
KETERANGAN : 1 =kurang 2 =cukup 3 =kurang
119
Lembar Observasi Siklus I
Nama : Risky Ramadhani No Pernyataan Pertemuan 1 2 3 4 5 1. Anak mampu berkonsentrasi saat pelajaran 2 2 2 2 2 2. Memahami apa yang ada dalam isi cerita 2 2 2 2 2 3. Mampu menentukan dari sisi baik dan buruknya 2 2 2 2 2 4. Mampu memberi alasan dengan benar 2 2 2 2 2 5. Mampu mengingat lokasi dengan baik 2 2 2 2 2 6. Mampu menentukan lokasi sesuai pengalaman 1 1 1 1 1 7. Anak mampu bercerita sesuai ingatanya 2 2 2 2 2 8. Segera mengulas pelajaran sebelum ingatan pudar 1 1 1 1 1 9. Memberikan tugas sesuai pelajaran 2 2 2 2 2 10. Mengulang pelajaran setelah beberapa hari 1 1 1 1 1
KETERANGAN : 1 =kurang 2 =cukup 3 =kurang
120
Lembar Observasi Siklus I
Nama : Tisa Aulia No Pernyataan Pertemuan 1 2 3 4 5 1. Anak mampu berkonsentrasi saat pelajaran 3 3 3 3 3 2. Memahami apa yang ada dalam isi cerita 3 3 3 3 3 3. Mampu menentukan dari sisi baik dan buruknya 3 3 3 3 3 4. Mampu memberi alasan dengan benar 2 2 2 2 2 5. Mampu mengingat lokasi dengan baik 2 2 2 2 2 6. Mampu menentukan lokasi sesuai pengalaman 2 2 2 2 2 7. Anak mampu bercerita sesuai ingatanya 2 2 2 2 2 8. Segera mengulas pelajaran sebelum ingatan pudar 3 3 3 3 3 9. Memberikan tugas sesuai pelajaran 2 2 2 2 2 10. Mengulang pelajaran setelah beberapa hari 2 2 2 2 2
KETERANGAN : 1 =kurang 2 =cukup 3 =kurang
121
Lembar Observasi Siklus I
Nama : Sevina Yunitaningrum No Pernyataan Pertemuan 1 2 3 4 5 1. Anak mampu berkonsentrasi saat pelajaran 1 1 1 1 3 2. Memahami apa yang ada dalam isi cerita 2 2 2 2 2 3. Mampu menentukan dari sisi baik dan buruknya 2 2 2 2 2 4. Mampu memberi alasan dengan benar 2 2 2 2 2 5. Mampu mengingat lokasi dengan baik 2 2 2 2 3 6. Mampu menentukan lokasi sesuai pengalaman 1 2 1 1 2 7. Anak mampu bercerita sesuai ingatanya 1 1 1 1 3 8. Segera mengulas pelajaran sebelum ingatan pudar 1 1 1 1 2 9. Memberikan tugas sesuai pelajaran 1 1 1 1 2 10. Mengulang pelajaran setelah beberapa hari 1 1 1 1 3
KETERANGAN : 1 =kurang 2 =cukup 3 =kurang
122
Lembar Observasi Siklus I
Nama : Cevin Fitra Valentino No Pernyataan Pertemuan 1 2 3 4 5 1. Anak mampu berkonsentrasi saat pelajaran 2 2 2 2 2 2. Memahami apa yang ada dalam isi cerita 2 2 3 3 3 3. Mampu menentukan dari sisi baik dan buruknya 2 2 2 2 2 4. Mampu memberi alasan dengan benar 2 2 2 2 2 5. Mampu mengingat lokasi dengan baik 2 2 3 3 3 6. Mampu menentukan lokasi sesuai pengalaman 2 2 2 2 2 7. Anak mampu bercerita sesuai ingatanya 3 3 3 3 3 8. Segera mengulas pelajaran sebelum ingatan pudar 3 3 3 3 3 9. Memberikan tugas sesuai pelajaran 2 2 2 2 2 10. Mengulang pelajaran setelah beberapa hari 2 2 2 2 2
KETERANGAN : 1 =kurang 2 =cukup 3 =kurang
123
Lembar Observasi Siklus I
Nama : Aurel Novelifia Medika No Pernyataan Pertemuan 1 2 3 4 5 1. Anak mampu berkonsentrasi saat pelajaran 2 2 2 2 2 2. Memahami apa yang ada dalam isi cerita 3 3 3 3 3 3. Mampu menentukan dari sisi baik dan buruknya 3 3 3 3 3 4. Mampu memberi alasan dengan benar 3 3 3 3 3 5. Mampu mengingat lokasi dengan baik 2 2 2 2 2 6. Mampu menentukan lokasi sesuai pengalaman 3 3 3 3 3 7. Anak mampu bercerita sesuai ingatanya 2 2 2 2 2 8. Segera mengulas pelajaran sebelum ingatan pudar 2 2 2 2 2 9. Memberikan tugas sesuai pelajaran 2 3 3 3 3 10. Mengulang pelajaran setelah beberapa hari 3 2 2 2 2
KETERANGAN : 1 =kurang 2 =cukup 3 =kurang
124
Lembar Observasi Siklus I
Nama : Zidna Ilma Nafiah No Pernyataan Pertemuan 1 2 3 4 5 1. Anak mampu berkonsentrasi saat pelajaran 3 3 3 3 3 2. Memahami apa yang ada dalam isi cerita 3 3 3 3 3 3. Mampu menentukan dari sisi baik dan buruknya 2 2 2 2 2 4. Mampu memberi alasan dengan benar 2 2 2 2 2 5. Mampu mengingat lokasi dengan baik 2 2 2 2 2 6. Mampu menentukan lokasi sesuai pengalaman 2 2 2 2 2 7. Anak mampu bercerita sesuai ingatanya 2 2 2 2 2 8. Segera mengulas pelajaran sebelum ingatan pudar 2 2 2 2 2 9. Memberikan tugas sesuai pelajaran 3 3 3 3 3 10. Mengulang pelajaran setelah beberapa hari 3 3 3 3 3
KETERANGAN : 1 =kurang 2 =cukup 3 =kurang
125
Lembar Observasi Siklus I
Nama : Erlangga Mahardika Ramadhani No Pernyataan Pertemuan 1 2 3 4 5 1. Anak mampu berkonsentrasi saat pelajaran 1 1 3 3 3 2. Memahami apa yang ada dalam isi cerita 2 2 2 2 2 3. Mampu menentukan dari sisi baik dan buruknya 2 2 2 2 2 4. Mampu memberi alasan dengan benar 1 1 3 3 3 5. Mampu mengingat lokasi dengan baik 1 1 1 3 3 6. Mampu menentukan lokasi sesuai pengalaman 1 1 1 3 3 7. Anak mampu bercerita sesuai ingatanya 1 1 1 2 2 8. Segera mengulas pelajaran sebelum ingatan pudar 2 2 2 2 2 9. Memberikan tugas sesuai pelajaran 1 1 1 3 3 10. Mengulang pelajaran setelah beberapa hari 1 1 1 1 1
KETERANGAN : 1 =kurang 2 =cukup 3 =kurang
126
Lembar Observasi Siklus I
Nama : Zakari Altahaya Vicko No Pernyataan Pertemuan 1 2 3 4 5 1. Anak mampu berkonsentrasi saat pelajaran 2 1 1 1 1 2. Memahami apa yang ada dalam isi cerita 3 1 1 1 1 3. Mampu menentukan dari sisi baik dan buruknya 2 2 2 2 2 4. Mampu memberi alasan dengan benar 3 2 2 2 2 5. Mampu mengingat lokasi dengan baik 2 2 2 2 1 6. Mampu menentukan lokasi sesuai pengalaman 3 2 2 2 1 7. Anak mampu bercerita sesuai ingatanya 3 1 1 2 2 8. Segera mengulas pelajaran sebelum ingatan pudar 1 1 1 1 1 9. Memberikan tugas sesuai pelajaran 2 2 2 2 2 10. Mengulang pelajaran setelah beberapa hari 2 2 2 2 2
KETERANGAN : 1 =kurang 2 =cukup 3 =kurang
127
Lembar Observasi Siklus I
Nama : Khayla Wahyudya Zahra No Pernyataan Pertemuan 1 2 3 4 5 1. Anak mampu berkonsentrasi saat pelajaran 2 2 2 2 2 2. Memahami apa yang ada dalam isi cerita 2 2 2 2 2 3. Mampu menentukan dari sisi baik dan buruknya 3 3 3 3 3 4. Mampu memberi alasan dengan benar 2 2 2 2 2 5. Mampu mengingat lokasi dengan baik 1 1 1 1 1 6. Mampu menentukan lokasi sesuai pengalaman 2 2 2 2 2 7. Anak mampu bercerita sesuai ingatanya 2 2 2 2 2 8. Segera mengulas pelajaran sebelum ingatan pudar 1 1 1 1 1 9. Memberikan tugas sesuai pelajaran 3 3 3 3 3 10. Mengulang pelajaran setelah beberapa hari 2 2 2 2 2
KETERANGAN : 1 =kurang 2 =cukup 3 =kurang
128
Lembar Observasi Siklus I
Nama : Shelfia Kheyssa Insyafia No Pernyataan Pertemuan 1 2 3 4 5 1. Anak mampu berkonsentrasi saat pelajaran 2 2 2 2 2 2. Memahami apa yang ada dalam isi cerita 1 1 1 1 1 3. Mampu menentukan dari sisi baik dan buruknya 1 1 1 1 1 4. Mampu memberi alasan dengan benar 2 2 2 2 2 5. Mampu mengingat lokasi dengan baik 2 2 2 2 2 6. Mampu menentukan lokasi sesuai pengalaman 1 1 1 1 1 7. Anak mampu bercerita sesuai ingatanya 1 1 1 1 1 8. Segera mengulas pelajaran sebelum ingatan pudar 1 1 1 1 1 9. Memberikan tugas sesuai pelajaran 2 2 2 2 2 10. Mengulang pelajaran setelah beberapa hari 1 1 1 1 1
KETERANGAN : 1 =kurang 2 =cukup 3 =kurang
129
Lembar Observasi Siklus I
Nama : Daffa Izatul Islam No Pernyataan Pertemuan 1 2 3 4 5 1. Anak mampu berkonsentrasi saat pelajaran 3 3 3 3 3 2. Memahami apa yang ada dalam isi cerita 2 2 2 2 2 3. Mampu menentukan dari sisi baik dan buruknya 2 2 2 2 2 4. Mampu memberi alasan dengan benar 3 3 3 3 3 5. Mampu mengingat lokasi dengan baik 3 3 3 3 3 6. Mampu menentukan lokasi sesuai pengalaman 2 2 2 2 2 7. Anak mampu bercerita sesuai ingatanya 2 2 2 2 2 8. Segera mengulas pelajaran sebelum ingatan pudar 3 3 3 3 3 9. Memberikan tugas sesuai pelajaran 1 2 1 1 1 10. Mengulang pelajaran setelah beberapa hari 3 3 3 3 3
KETERANGAN : 1 =kurang 2 =cukup 3 =kurang
130
Lembar Observasi Siklus I
Nama : Adi Ikhsan Amirudin No Pernyataan Pertemuan 1 2 3 4 5 1. Anak mampu berkonsentrasi saat pelajaran 3 3 3 3 3 2. Memahami apa yang ada dalam isi cerita 2 2 2 2 2 3. Mampu menentukan dari sisi baik dan buruknya 2 2 2 2 2 4. Mampu memberi alasan dengan benar 2 2 2 2 2 5. Mampu mengingat lokasi dengan baik 2 2 2 2 2 6. Mampu menentukan lokasi sesuai pengalaman 3 3 3 3 3 7. Anak mampu bercerita sesuai ingatanya 3 3 3 3 3 8. Segera mengulas pelajaran sebelum ingatan pudar 2 2 2 2 2 9. Memberikan tugas sesuai pelajaran 3 3 3 3 3 10. Mengulang pelajaran setelah beberapa hari 2 2 2 2 2
KETERANGAN : 1 =kurang 2 =cukup 3 =kurang
131
Lembar Observasi Siklus I
Nama : Aera Maulina Widyasari No Pernyataan Pertemuan 1 2 3 4 5 1. Anak mampu berkonsentrasi saat pelajaran 2 2 2 2 3 2. Memahami apa yang ada dalam isi cerita 1 1 1 1 1 3. Mampu menentukan dari sisi baik dan buruknya 2 2 2 2 2 4. Mampu memberi alasan dengan benar 1 1 1 1 1 5. Mampu mengingat lokasi dengan baik 2 2 2 2 2 6. Mampu menentukan lokasi sesuai pengalaman 1 1 1 1 1 7. Anak mampu bercerita sesuai ingatanya 3 3 3 3 3 8. Segera mengulas pelajaran sebelum ingatan pudar 1 1 1 1 1 9. Memberikan tugas sesuai pelajaran 2 2 2 2 2 10. Mengulang pelajaran setelah beberapa hari 1 1 1 1 1
Nama : Mufida Nurisnaniah No Pernyataan Pertemuan 1 2 3 4 5 1. Anak mampu berkonsentrasi saat pelajaran 3 3 3 3 3 2. Memahami apa yang ada dalam isi cerita 2 2 2 2 2 3. Mampu menentukan dari sisi baik dan buruknya 3 3 3 3 3 4. Mampu memberi alasan dengan benar 2 2 2 2 2 5. Mampu mengingat lokasi dengan baik 2 2 2 2 2 6. Mampu menentukan lokasi sesuai pengalaman 2 2 2 2 2 7. Anak mampu bercerita sesuai ingatanya 3 3 3 3 3 8. Segera mengulas pelajaran sebelum ingatan pudar 2 2 2 2 2 9. Memberikan tugas sesuai pelajaran 3 3 3 3 3 10. Mengulang pelajaran setelah beberapa hari 2 2 2 2 2
KETERANGAN : 1 =kurang 2 =cukup 3 =kurang
138
Lembar Observasi Siklus II
Nama : Nabila Istiqomah No Pernyataan Pertemuan 1 2 3 4 5 1. Anak mampu berkonsentrasi saat pelajaran 2 2 2 2 2 2. Memahami apa yang ada dalam isi cerita 2 2 2 2 2 3. Mampu menentukan dari sisi baik dan buruknya 3 3 3 3 3 4. Mampu memberi alasan dengan benar 2 2 2 2 2 5. Mampu mengingat lokasi dengan baik 2 2 2 2 2 6. Mampu menentukan lokasi sesuai pengalaman 3 3 3 3 3 7. Anak mampu bercerita sesuai ingatanya 2 2 2 2 2 8. Segera mengulas pelajaran sebelum ingatan pudar 3 3 3 3 3 9. Memberikan tugas sesuai pelajaran 3 3 3 3 3 10. Mengulang pelajaran setelah beberapa hari 2 2 2 2 2
KETERANGAN : 1 =kurang 2 =cukup 3 =kurang
139
Lembar Observasi Siklus II
Nama : Risqiyanti No Pernyataan Pertemuan 1 2 3 4 5 1. Anak mampu berkonsentrasi saat pelajaran 2 2 2 2 3 2. Memahami apa yang ada dalam isi cerita 2 2 2 2 2 3. Mampu menentukan dari sisi baik dan buruknya 3 2 2 2 3 4. Mampu memberi alasan dengan benar 2 2 2 2 2 5. Mampu mengingat lokasi dengan baik 2 2 3 3 3 6. Mampu menentukan lokasi sesuai pengalaman 3 2 2 2 2 7. Anak mampu bercerita sesuai ingatanya 2 2 3 3 3 8. Segera mengulas pelajaran sebelum ingatan pudar 3 1 2 2 2 9. Memberikan tugas sesuai pelajaran 3 1 3 3 3 10. Mengulang pelajaran setelah beberapa hari 2 1 3 3 3
KETERANGAN : 1 =kurang 2 =cukup 3 =kurang
140
Lembar Observasi Siklus II
Nama : Reza Kurnia Setiawan No Pernyataan Pertemuan 1 2 3 4 5 1. Anak mampu berkonsentrasi saat pelajaran 3 3 3 3 3 2. Memahami apa yang ada dalam isi cerita 3 3 3 3 3 3. Mampu menentukan dari sisi baik dan buruknya 3 2 2 2 2 4. Mampu memberi alasan dengan benar 2 2 2 2 2 5. Mampu mengingat lokasi dengan baik 2 2 2 2 3 6. Mampu menentukan lokasi sesuai pengalaman 2 2 2 2 2 7. Anak mampu bercerita sesuai ingatanya 2 2 2 2 2 8. Segera mengulas pelajaran sebelum ingatan pudar 2 2 2 2 2 9. Memberikan tugas sesuai pelajaran 3 3 3 3 3 10. Mengulang pelajaran setelah beberapa hari 2 2 2 2 2
KETERANGAN : 1 =kurang 2 =cukup 3 =kurang
141
Lembar Observasi Siklus II
Nama : Maulana Ariel Prasetya No Pernyataan Pertemuan 1 2 3 4 5 1. Anak mampu berkonsentrasi saat pelajaran 3 3 3 3 3 2. Memahami apa yang ada dalam isi cerita 2 2 2 2 2 3. Mampu menentukan dari sisi baik dan buruknya 3 3 3 3 3 4. Mampu memberi alasan dengan benar 2 2 2 2 2 5. Mampu mengingat lokasi dengan baik 3 3 3 3 3 6. Mampu menentukan lokasi sesuai pengalaman 2 2 2 2 2 7. Anak mampu bercerita sesuai ingatanya 3 3 3 3 3 8. Segera mengulas pelajaran sebelum ingatan pudar 2 2 2 2 2 9. Memberikan tugas sesuai pelajaran 2 2 2 2 2 10. Mengulang pelajaran setelah beberapa hari 3 3 3 3 3
KETERANGAN : 1 =kurang 2 =cukup 3 =kurang
142
Lembar Observasi Siklus II
Nama : Gilang Angga Kurniawan No Pernyataan Pertemuan 1 2 3 4 5 1. Anak mampu berkonsentrasi saat pelajaran 2 2 2 2 2 2. Memahami apa yang ada dalam isi cerita 3 3 3 3 3 3. Mampu menentukan dari sisi baik dan buruknya 2 2 2 2 2 4. Mampu memberi alasan dengan benar 2 2 2 2 2 5. Mampu mengingat lokasi dengan baik 2 2 2 2 2 6. Mampu menentukan lokasi sesuai pengalaman 3 3 3 3 3 7. Anak mampu bercerita sesuai ingatanya 3 3 3 3 3 8. Segera mengulas pelajaran sebelum ingatan pudar 2 2 2 2 2 9. Memberikan tugas sesuai pelajaran 3 3 3 3 3 10. Mengulang pelajaran setelah beberapa hari 2 2 2 2 2
KETERANGAN : 1 =kurang 2 =cukup 3 =kurang
143
Lembar Observasi Siklus II
Nama : Marvel Maulana Putra No Pernyataan Pertemuan 1 2 3 4 5 1. Anak mampu berkonsentrasi saat pelajaran 3 3 3 3 3 2. Memahami apa yang ada dalam isi cerita 3 3 3 3 3 3. Mampu menentukan dari sisi baik dan buruknya 3 3 3 3 3 4. Mampu memberi alasan dengan benar 2 2 2 2 2 5. Mampu mengingat lokasi dengan baik 2 2 2 2 2 6. Mampu menentukan lokasi sesuai pengalaman 2 2 2 2 2 7. Anak mampu bercerita sesuai ingatanya 2 2 2 2 2 8. Segera mengulas pelajaran sebelum ingatan pudar 3 3 3 3 3 9. Memberikan tugas sesuai pelajaran 2 2 2 2 2 10. Mengulang pelajaran setelah beberapa hari 2 2 2 2 2
KETERANGAN : 1 =kurang 2 =cukup 3 =kurang
144
Lembar Observasi Siklus II
Nama : Risky Ramadhani No Pernyataan Pertemuan 1 2 3 4 5 1. Anak mampu berkonsentrasi saat pelajaran 2 2 2 2 2 2. Memahami apa yang ada dalam isi cerita 3 3 3 3 3 3. Mampu menentukan dari sisi baik dan buruknya 2 2 2 2 2 4. Mampu memberi alasan dengan benar 2 2 2 2 2 5. Mampu mengingat lokasi dengan baik 2 2 2 2 2 6. Mampu menentukan lokasi sesuai pengalaman 3 2 2 2 2 7. Anak mampu bercerita sesuai ingatanya 3 3 3 3 3 8. Segera mengulas pelajaran sebelum ingatan pudar 3 3 3 3 3 9. Memberikan tugas sesuai pelajaran 2 2 2 2 2 10. Mengulang pelajaran setelah beberapa hari 3 3 3 3 3
KETERANGAN : 1 =kurang 2 =cukup 3 =kurang
145
Lembar Observasi Siklus II
Nama : Tisa Aulia No Pernyataan Pertemuan 1 2 3 4 5 1. Anak mampu berkonsentrasi saat pelajaran 3 3 3 3 3 2. Memahami apa yang ada dalam isi cerita 3 3 3 3 3 3. Mampu menentukan dari sisi baik dan buruknya 3 3 3 3 3 4. Mampu memberi alasan dengan benar 2 2 2 2 2 5. Mampu mengingat lokasi dengan baik 2 2 2 2 2 6. Mampu menentukan lokasi sesuai pengalaman 2 2 2 2 2 7. Anak mampu bercerita sesuai ingatanya 2 2 2 2 2 8. Segera mengulas pelajaran sebelum ingatan pudar 3 3 3 3 3 9. Memberikan tugas sesuai pelajaran 2 2 2 2 2 10. Mengulang pelajaran setelah beberapa hari 2 2 2 2 2
KETERANGAN : 1 =kurang 2 =cukup 3 =kurang
146
Lembar Observasi Siklus II
Nama : Sevina Yunitaningrum No Pernyataan Pertemuan 1 2 3 4 5 1. Anak mampu berkonsentrasi saat pelajaran 3 3 3 3 3 2. Memahami apa yang ada dalam isi cerita 2 2 2 2 2 3. Mampu menentukan dari sisi baik dan buruknya 2 2 2 2 2 4. Mampu memberi alasan dengan benar 2 2 2 2 2 5. Mampu mengingat lokasi dengan baik 3 3 3 3 3 6. Mampu menentukan lokasi sesuai pengalaman 2 2 2 2 2 7. Anak mampu bercerita sesuai ingatanya 3 3 3 3 3 8. Segera mengulas pelajaran sebelum ingatan pudar 2 2 2 2 2 9. Memberikan tugas sesuai pelajaran 2 2 2 2 2 10. Mengulang pelajaran setelah beberapa hari 3 3 3 3 3
KETERANGAN : 1 =kurang 2 =cukup 3 =kurang
147
Lembar Observasi Siklus II
Nama : Cevin Fitra Valentino No Pernyataan Pertemuan 1 2 3 4 5 1. Anak mampu berkonsentrasi saat pelajaran 2 2 2 2 2 2. Memahami apa yang ada dalam isi cerita 3 3 3 3 3 3. Mampu menentukan dari sisi baik dan buruknya 2 2 2 2 2 4. Mampu memberi alasan dengan benar 2 2 2 2 2 5. Mampu mengingat lokasi dengan baik 3 3 3 3 3 6. Mampu menentukan lokasi sesuai pengalaman 2 2 2 2 2 7. Anak mampu bercerita sesuai ingatanya 3 3 3 3 3 8. Segera mengulas pelajaran sebelum ingatan pudar 3 3 3 3 3 9. Memberikan tugas sesuai pelajaran 2 2 2 2 2 10. Mengulang pelajaran setelah beberapa hari 2 2 2 2 2
KETERANGAN : 1 =kurang 2 =cukup 3 =kurang
148
Lembar Observasi Siklus II
Nama : Aurel Novelifia Medika No Pernyataan Pertemuan 1 2 3 4 5 1. Anak mampu berkonsentrasi saat pelajaran 2 2 2 2 2 2. Memahami apa yang ada dalam isi cerita 3 3 3 3 3 3. Mampu menentukan dari sisi baik dan buruknya 3 3 3 3 3 4. Mampu memberi alasan dengan benar 3 3 3 3 3 5. Mampu mengingat lokasi dengan baik 2 2 2 2 2 6. Mampu menentukan lokasi sesuai pengalaman 3 3 3 3 3 7. Anak mampu bercerita sesuai ingatanya 2 2 2 2 2 8. Segera mengulas pelajaran sebelum ingatan pudar 2 2 2 2 2 9. Memberikan tugas sesuai pelajaran 3 3 3 3 3 10. Mengulang pelajaran setelah beberapa hari 2 2 2 2 2
KETERANGAN : 1 =kurang 2 =cukup 3 =kurang
149
Lembar Observasi Siklus II
Nama : Zidna Ilma Nafiah No Pernyataan Pertemuan 1 2 3 4 5 1. Anak mampu berkonsentrasi saat pelajaran 3 3 3 3 3 2. Memahami apa yang ada dalam isi cerita 3 3 3 3 3 3. Mampu menentukan dari sisi baik dan buruknya 2 2 2 2 2 4. Mampu memberi alasan dengan benar 2 2 2 2 2 5. Mampu mengingat lokasi dengan baik 2 2 2 2 2 6. Mampu menentukan lokasi sesuai pengalaman 2 2 2 2 2 7. Anak mampu bercerita sesuai ingatanya 2 2 2 2 2 8. Segera mengulas pelajaran sebelum ingatan pudar 2 2 2 2 2 9. Memberikan tugas sesuai pelajaran 3 3 3 3 3 10. Mengulang pelajaran setelah beberapa hari 3 3 3 3 3
KETERANGAN : 1 =kurang 2 =cukup 3 =kurang
150
Lembar Observasi Siklus II
Nama : Erlangga Mahardika Ramadhani No Pernyataan Pertemuan 1 2 3 4 5 1. Anak mampu berkonsentrasi saat pelajaran 3 3 3 3 3 2. Memahami apa yang ada dalam isi cerita 2 2 2 2 2 3. Mampu menentukan dari sisi baik dan buruknya 2 2 2 2 2 4. Mampu memberi alasan dengan benar 3 3 3 3 3 5. Mampu mengingat lokasi dengan baik 3 3 3 3 3 6. Mampu menentukan lokasi sesuai pengalaman 3 3 3 3 3 7. Anak mampu bercerita sesuai ingatanya 2 2 2 2 2 8. Segera mengulas pelajaran sebelum ingatan pudar 2 2 2 2 2 9. Memberikan tugas sesuai pelajaran 3 3 3 3 3 10. Mengulang pelajaran setelah beberapa hari 1 1 1 1 1
KETERANGAN : 1 =kurang 2 =cukup 3 =kurang
151
Lembar Observasi Siklus II
Nama : Zakari Althaya Vicko No Pernyataan Pertemuan 1 2 3 4 5 1. Anak mampu berkonsentrasi saat pelajaran 1 1 1 1 1 2. Memahami apa yang ada dalam isi cerita 1 1 1 1 1 3. Mampu menentukan dari sisi baik dan buruknya 2 2 2 2 2 4. Mampu memberi alasan dengan benar 2 2 2 2 2 5. Mampu mengingat lokasi dengan baik 1 1 1 1 1 6. Mampu menentukan lokasi sesuai pengalaman 1 1 1 1 1 7. Anak mampu bercerita sesuai ingatanya 2 2 2 2 2 8. Segera mengulas pelajaran sebelum ingatan pudar 1 1 1 1 1 9. Memberikan tugas sesuai pelajaran 2 2 2 2 2 10. Mengulang pelajaran setelah beberapa hari 2 2 2 2 2
KETERANGAN : 1 =kurang 2 =cukup 3 =kurang
152
Lembar Observasi Siklus II
Nama : Khayla Wahyudya Zahra No Pernyataan Pertemuan 1 2 3 4 5 1. Anak mampu berkonsentrasi saat pelajaran 2 2 2 2 2 2. Memahami apa yang ada dalam isi cerita 2 2 2 2 2 3. Mampu menentukan dari sisi baik dan buruknya 3 3 3 3 3 4. Mampu memberi alasan dengan benar 2 2 2 2 2 5. Mampu mengingat lokasi dengan baik 1 3 3 3 3 6. Mampu menentukan lokasi sesuai pengalaman 2 2 2 2 2 7. Anak mampu bercerita sesuai ingatanya 2 3 3 3 3 8. Segera mengulas pelajaran sebelum ingatan pudar 1 1 1 1 1 9. Memberikan tugas sesuai pelajaran 3 3 3 3 3 10. Mengulang pelajaran setelah beberapa hari 2 3 3 3 3
KETERANGAN : 1 =kurang 2 =cukup 3 =kurang
153
Lembar Observasi Siklus II
Nama : Shelfia Kheyssa Insyafia No Pernyataan Pertemuan 1 2 3 4 5 1. Anak mampu berkonsentrasi saat pelajaran 2 2 2 2 2 2. Memahami apa yang ada dalam isi cerita 1 1 1 2 2 3. Mampu menentukan dari sisi baik dan buruknya 1 1 1 3 3 4. Mampu memberi alasan dengan benar 2 2 2 2 2 5. Mampu mengingat lokasi dengan baik 2 2 2 2 2 6. Mampu menentukan lokasi sesuai pengalaman 1 1 2 2 2 7. Anak mampu bercerita sesuai ingatanya 1 1 2 2 2 8. Segera mengulas pelajaran sebelum ingatan pudar 1 1 2 3 3 9. Memberikan tugas sesuai pelajaran 2 2 2 3 3 10. Mengulang pelajaran setelah beberapa hari 1 1 2 3 3
KETERANGAN : 1 =kurang 2 =cukup 3 =kurang
154
Lembar Observasi Siklus II
Nama : Daffa Izatul Islam No Pernyataan Pertemuan 1 2 3 4 5 1. Anak mampu berkonsentrasi saat pelajaran 3 3 3 3 3 2. Memahami apa yang ada dalam isi cerita 2 2 2 2 2 3. Mampu menentukan dari sisi baik dan buruknya 2 2 2 2 2 4. Mampu memberi alasan dengan benar 3 3 3 3 3 5. Mampu mengingat lokasi dengan baik 3 3 3 3 3 6. Mampu menentukan lokasi sesuai pengalaman 2 2 2 2 2 7. Anak mampu bercerita sesuai ingatanya 2 2 2 2 2 8. Segera mengulas pelajaran sebelum ingatan pudar 3 3 3 3 3 9. Memberikan tugas sesuai pelajaran 1 1 1 1 1 10. Mengulang pelajaran setelah beberapa hari 3 3 3 3 3
KETERANGAN : 1 =kurang 2 =cukup 3 =kurang
155
Lembar Observasi Siklus II
Nama : Adi Ikhsan Amirudin No Pernyataan Pertemuan 1 2 3 4 5 1. Anak mampu berkonsentrasi saat pelajaran 3 3 3 3 3 2. Memahami apa yang ada dalam isi cerita 2 2 2 2 2 3. Mampu menentukan dari sisi baik dan buruknya 2 2 2 2 2 4. Mampu memberi alasan dengan benar 2 2 2 2 2 5. Mampu mengingat lokasi dengan baik 2 2 3 2 2 6. Mampu menentukan lokasi sesuai pengalaman 3 3 3 3 3 7. Anak mampu bercerita sesuai ingatanya 3 3 3 3 3 8. Segera mengulas pelajaran sebelum ingatan pudar 2 2 2 2 2 9. Memberikan tugas sesuai pelajaran 3 3 2 3 3 10. Mengulang pelajaran setelah beberapa hari 2 2 2 2 2
KETERANGAN : 1 =kurang 2 =cukup 3 =kurang
156
Lembar Observasi Siklus II
Nama : Aera Maulina Widyasari No Pernyataan Pertemuan 1 2 3 4 5 1. Anak mampu berkonsentrasi saat pelajaran 3 3 3 3 3 2. Memahami apa yang ada dalam isi cerita 1 1 1 1 1 3. Mampu menentukan dari sisi baik dan buruknya 2 2 2 2 2 4. Mampu memberi alasan dengan benar 1 1 1 1 1 5. Mampu mengingat lokasi dengan baik 2 2 2 2 2 6. Mampu menentukan lokasi sesuai pengalaman 1 1 1 1 1 7. Anak mampu bercerita sesuai ingatanya 3 3 3 3 3 8. Segera mengulas pelajaran sebelum ingatan pudar 1 1 1 1 1 9. Memberikan tugas sesuai pelajaran 2 2 2 2 2 10. Mengulang pelajaran setelah beberapa hari 1 1 1 1 1
Lampiran 9 Siklus I Pertemuan 1 Indikator Tingkat pencapaian perkembangan Jumlah anak Tingkat keberhasilan Mengasah daya ingat anak yang diberikan oleh Allah Baik 9 45 % Cukup 6 30 % Kurang 5 25 % Jumlah 20 100 %
Pertemuan 2 Indikator Tingkat pencapaian perkembangan Jumlah anak Tingkat keberhasilan Mengasah daya ingat anak yang diberikan oleh Allah Baik 10 50 % Cukup 5 25 % Kurang 5 25 % Jumlah 20 100 %
Pertemuan 3 Indikator Tingkat pencapaian perkembangan Jumlah anak Tingkat keberhasilan Mengasah daya ingat anak yang diberikan oleh Allah Baik 11 55 % Cukup 5 25 % Kurang 4 20 % Jumlah 20 100 % 163
Pertemuan 4 Indikator Tingkat pencapaian perkembangan Jumlah anak Tingkat keberhasilan Mengasah daya ingat anak yang diberikan oleh Allah Baik 13 65 % Cukup 4 20 % Kurang 3 15 % Jumlah 20 100 %
Pertemuan 5 Indikator Tingkat pencapaian perkembangan Jumlah anak Tingkat keberhasilan Mengasah daya ingat anak yang diberikan oleh Allah Baik 14 70 % Cukup 3 15 % Kurang 3 15 % Jumlah 20 100 %
164
SIKLUS I
0% 10% 20% 30% 40% 50% 60% 70% 80% Pertemuan 1 Pertemuan 2 Pertemuan 3 Pertemuan 4 Pertemuan 5 Baik Cukup Kurang 165
Siklus II
Pertemuan 1 Indikator Tingkat pencapaian perkembangan Jumlah anak Tingkat keberhasilan Mengasah daya ingat anak yang diberikan oleh Allah Baik 15 72 % Cukup 2 10 % Kurang 3 15 % Jumlah 20 100 %
Pertemuan 2 Indikator Tingkat pencapaian perkembangan Jumlah anak Tingkat keberhasilan Mengasah daya ingat anak yang diberikan oleh Allah Baik 15 75 % Cukup 3 15 % Kurang 2 10% Jumlah 20 100 %
Pertemuan 3 Indikator Tingkat pencapaian perkembangan Jumlah anak Tingkat keberhasilan Mengasah daya ingat anak yang diberikan oleh Allah Baik 16 80 % Cukup 3 15 % Kurang 1 5 % Jumlah 20 100 % 166
Pertemuan 4 Indikator Tingkat pencapaian perkembangan Jumlah anak Tingkat keberhasilan Mengasah daya ingat anak yang diberikan oleh Allah Baik 17 85 % Cukup 2 10 % Kurang 1 5 % Jumlah 20 100 %
Pertemuan 5 Indikator Tingkat pencapaian perkembangan Jumlah anak Tingkat keberhasilan Mengasah daya ingat anak yang diberikan oleh Allah Baik 18 90 % Cukup 1 5 % Kurang 1 5% Jumlah 20 100 %
167
SIKLUS II
0% 10% 20% 30% 40% 50% 60% 70% 80% 90% Pertemuan 1 Pertemuan 2 Pertemuan 3 Pertemuan 4 Pertemuan 5 BAIK CUKUP KURANG 168
RENCANA KEGIATAN HARIAN
KELOMPOK : TK A HARI / TANGGAL : Selasa, 20 Agustus 2013 TEMA / SUB TEMA : : Lingkunganku / Halaman Sekolah SEMESTER / MINGGU : I / I WAKTU : 07.30 - 09.30
INDIKATOR KEGIATAN PEMBELAJARAN ALAT / SUMBER BELAJAR PENILAIAN PERKEMBANGAN ANAK DIDIK PENDIDIKAN NASIONALISME KARAKTER BANGSA & KEMANUSIAAN
TEKNIS HASIL
I. KEGIATAN AWAL 30 Menit Nam20 Mengucapkan salam >Baris, Salam Unjuk kerja Semua Anak Disiplin Nam6 Berdo'a Sebelumdan sesudah melaksanakan kegiatan >Berdoa Observasi Semua Anak Religius Bhs 11 Menyanyikan beberapalagu >Bernyanyi bersama Unjuk kerja Mandiri Mk 17 Menggerakkan kepala, tangan/ kaki >Menggerakkan semua anggota tubuh Unjuk kerja Semua Anak Mandiri
II. KEGIATAN INTI 60 Menit Bhs 7 Menyebutkan nama diri, nama orang tua, jenis kelamin >Memperkenalkan diri di depan kelas Peraga langsung Percakapan Isna, risqiyanti, kheyssa, tisa, marvel, Mandiri alamat rumah Cevin, reza, ikhsan, erlangga, vina o Lainnya Kog 5 Menceritakan kembali suatu informasi berdasarkan >Menempel benda sesuai yang ada di Papan, flanel Hasil karya Lainnya Kreativitas ingatanya lingkungan sekolah melalui play board bermacambentuk Risqiyanti, ariel, cevin, kiky, vicko, Zahra o Angga, vina, erlangga, kheyssa,
aera FMh 25 Memegang pensil belumsempurna >Memegang pensil dengan benar Pensil, buku gambar Unjuk kerja Ikhsan, reza, erlangga, isna, Mandiri Lainya III. ISTIRAHAT 30 Menit o Vicko
Sos 20 Sabar menunggu giliran >Cuci tanggan Air, lap, sabun Observasi SemuaAnak Peduli sosial Nam6 Berdo'a Sebelumdan sesudah melaksanakan kegiatan >Berdo'a Observasi Religius Se5 Mampu makan sendiri >Makan bersama Bekal makan, Observasi SemuaAnak Mandiri minuman
IV. KEGIATAN AKHIR 30 Menit Bhs 8 Menjawab pertanyaan secarasederhana >Mengulas kegiatan inti Tanya jawab Percakapan SemuaAnak Komunikatif Bhs 10 Menyanyikan lagu secaralengkap >Bernyanyi bersama Unjuk kerja SemuaAnak Mandiri Nam6 Berdo'a Sebelumdan sesudah melaksanakan kegiatan >Do'a, salam, pulang Unjuk kerja Religius, Disiplin
Mengetahui Semarang, 20 Agustus 2013 Kepala Sekolah TK ABA Praktikan
KELOMPOK : TK A HARI / TANGGAL : Rabu, 21 Agustus 2013 TEMA / SUB TEMA : Lingkunganku / Halaman Sekolah SEMESTER / MINGGU : I / I WAKTU : 07.30 - 09.30
INDIKATOR KEGIATAN PEMBELAJARAN ALAT / SUMBER BELAJAR PENILAIAN PERKEMBANGAN ANAK DIDIK PENDIDIKAN NASIONALISME KARAKTER BANGSA & KEMANUSIAAN TEKNIS HASIL Nam6 Berdo'a Sebelumdan sesudah melaksanakan kegiatan >Berdoa Observasi SemuaAnak Religius Bhs 11 Menyanyikan beberapalagu >Bernyanyi bersama Unjuk kerja Mandiri Mk 17 Menggerakkan kepala, tangan/ kaki >Menggerakkan semua anggota tubuh Unjuk kerja SemuaAnak Mandiri
II. KEGIATAN INTI 60 Menit Bhs 17 Bercerita tentang gambar yang disediakan atau >Menempel bendasesuai yang adadi Papan, bentuk Hasil karya Lainnya Kreativitas dibuat sendiri lingkungan rumah melalui Play board flanel Risqiyanti, ariel, kiky, cevin, zahra
o Aera, vicko, erlangga, ariel FMh 19 Membuat garis tegak, datar, miring, lengkung >Menebalkan garis tegak, miring Fortofolio, Pensil Penugasan Kheyssa, aera, nabila, zidna, daffa, angga Tanggung jawab dan lingkaran Lainnya o Marvel, kiky, Zidna, daffa, tisa III. ISTIRAHAT 30 Menit Sos 20 Sabar menunggu giliran >Cuci tanggan Air, lap, sabun Observasi SemuaAnak Peduli sosial Nam6 Berdoasebelumdan sesudah kegiatan sekolah >Berdo'a
Observasi Religius Se5 Mampu makan sendiri >Makan bersama Bekal makan, Observasi SemuaAnak Mandiri
minuman
Bhs 8 Menjawab pertanyaan secarasederhana >Mengulas kegiatan inti Tanyajawab Percakapan SemuaAnak Komunikatif Bhs 10 Menyanyikan lagu secaralengkap >Bernyanyi bersama Unjuk kerja SemuaAnak Mandiri Nam6 Berdoasebelumdan sesudah kegiatan sekolah >Do'a, salam, pulang Unjuk kerja Religius, Disiplin
Mengetahui Semarang, 21 Agustus 2013 KepalaSekolah TK ABA Praktikan
Nama : Lora Risa ALfarindi NPM : 09150022 Fakultas/ J urusan : FIP/PG-PAUD Tempat, Tanggal, Lahir :Kendal, 09 Oktober 1990 Jenis kelamin : Perempuan Alamat : Desa Campurejo, Dukuh Krajan RT.01/ RW.01 Kecamatan Boja Kabupaten Kendal Riwayat Hidup : J enjang Pendidikan Nama Sekolah Tahun/Lulus TK Dharma Wanita 1996 SD SD N 2 Campurejo 2002 SMP SMP MUH 2 Boja 2005 SMA SMA MUH 2 Boja 2008 S1 PG-PAUD IKIP PGRI Semarang 2009
PERNYATAAN KEASLIAN PENULISAN SKRIPSI 181
Saya yang bertanda tangan dibawah ini :
Nama : Lora Risa Alfarindi NPM : 09150022 Prodi :Pendidikan Anak Usia Dini Fakultas : Fakultas Ilmu Pendidikan
Menyatakan dengan sebenarnya bahwa skripsi yang saya buat ini benar-benar merupakan hasil karya sendiri, bukan merupakan pengambilan tulisan atau pikiran dari orang lain yang saya akui sebagai hasil tulisan atau pikiran saya sendiri.
Apabila dikemudian hari skripsi ini merupakan pikiran dari orang lain saya bersedia menerima sanksi apapun yang diberikan.
Semarang, 23 September 2013 Yang membuat pernyataan
Lora Risa Alfarindi NPM. 09150022
182
TAMAN KANAK-KANAK AISYIYAH BUSTANUL ATHFAL 03 BOJ A KENDAL Alamat : J l. Raya Tampingan, Boja, Kendal
SURAT KETERANGAN No. 54 /BA /X /2013
Yang bertanda tangan dibawah ini : Nama : Suwartini Jabatan : Kepala sekolah TK Menerangkan bahwa mahasiswa PG-PAUD IKIP PGRI Semarang : Nama : Lora Risa Alfarindi NPM : 09150022 Bener-bener telah melaksanakan penelitian di TK Aisyiyah Bustanul Athfal 03 Dengan judul meningkatkan kemampuan daya ingat anak kelompok A TK Aisyiyah Bustanul Athfal 03 Kecamatan Boja Kabupaten Kendal Sejak tanggal 20 Agustus 2013 s/d 16 September 2013. Demikian surat keterangan ini dibuat untuk dapat dipergunakan dengan baik dan penuh tanggung jawab.
Kendal, 16 September 2013 Kepala sekolah TK
Suwartini, S.Pd
183
184
FOTO KEGIATAN SIKLUS I
Guru sedang menjelaskan tentang Anak sedang bermain Play Board play board dalam lingkungan sekolah Tentang lingkungan rumah
Anak menempel bentuk benda yang ada Anak menempel benda yang dilihat saat didalam kelas perjalanan menuju sekolah
Anak menempel potongan organ tubuh mengunakan Play Board 185
FOTO KEGIATAN SIKLUS II
Anak menempel benda sesuai yang ada Anak menempel benda sesuai yang ada dilingkungat sekolah dilingkungan rumah
Anak menempel benda susuai yang ada Anak menempel benda sesuai yang ada didalam kelas diperjalanan sekolah
Anak menempel potongan flanel sesuai yang ada dilingkungan sekolah 186