Anda di halaman 1dari 195

MENINGKATKAN KEMAMPUAN DAYA INGAT ANAK MELALUI

KEGIATAN PLAY BOARD PADA KELOMPOK A


TK AISYIYAH BUSTANUL ATHFAL 03
KEC. BOJA KAB. KENDAL
TAHUN 2013/2014

SKRIPSI

OLEH

LORA RISA ALFARINDI

NPM 09150022


PROGRAM STUDI PENDIDIKAN ANAK USIA DINI
FAKULTAS ILMU PENDIDIKAN
IKIP PGRI SEMARANG
2013
i











MENINGKATKAN KEMAMPUAN DAYA INGAT ANAK MELALUI
KEGIATAN PLAY BOARD PADA KELOMPOK A
TK AISYIYAH BUSTANUL ATHFAL 03
KEC. BOJA KAB. KENDAL
TAHUN 2013/2014

SKRIPSI
Diajukan Kepada Fakultas Ilmu Pendidikan
IKIP PGRI Semarang untuk Memenuhi Syarat
Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan

OLEH
LORA RISA ALFARINDI
NPM 09150022

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN ANAK USIA DINI
FAKULTAS ILMU PENDIDIKAN
IKIP PGRI SEMARANG
2013


ii




SKRIPSI

MENINGKATKAN KEMAMPUAN DAYA INGAT ANAK MELALUI
KEGIATAN PLAY BOARD PADA KELOMPOK A
TK AISYIYAH BUSTANUL ATHFAL 03
KEC. BOJA KAB. KENDAL
TAHUN 2013/2014


Yang disusun dan diajukan oleh
LORA RISA ALFARINDI
NPM 09150022


Telah disetujui oleh pembimbing untuk dilanjutkan
Dihadapan Dewan Penguji



Pembimbing I, Pembimbing II,



Agung Prasetyo, S.Psi., M.Pd., Psi. Dwi Prasetiyawati D.H., S.Pd., M.Pd.
NPP/NIP 046901158 NPP/NIP 108401280






iii




SKRIPSI
MENINGKATKAN KEMAMPUAN DAYA INGAT ANAK MELALUI
KEGIATAN PLAY BOARD PADA KELOMPOK A
TK AISYIYAH BUSTANUL ATHFAL 03
KEC. BOJA KAB. KENDAL
TAHUN 2013/2014

Yang disusun dan diajukan oleh
LORA RISA ALFARINDI
NPM 09150022

Telah dipertahankan di depan Dewan Penguji
Pada tanggal 4 November 2013
dan dinyatakan telah memenuhi syarat


Dewan Penguji


Ketua, Sekretaris



Dr. M. Th. S.R. Retnaningdyastuti, M.Pd. Agung Prasetyo, S.Psi., M.Pd., Psi.
NPP/NIP. 195306031981032001 NPP/NIP. 046901158

Penguji I

Agung Prasetyo, S.Psi., M.Pd., Psi. ...........................................................
NPP/NIP 046901158

Penguji II

Dwi Prasetiyawati D.H., S.Pd., M.Pd. ...........................................................
NPP/NIP. 108401280

Penguji III

Ismatul Khasanah, S.Pd. I., M.Pd. ...........................................................
NPP/NIP. 107801282
iv




MOTTO DAN PERSEMBAHAN
MOTTO
1. Tidak ada perjuangan yang sia-sia.
2. Kegagalan adalah kesuksesan yang tertunda.
3. Bermaknanya hidup tergantung pada seseorang yang menjalin
hidupnya (Penulis)
4. Pendidikan anak usia dini adalah fondasi yang kuat bagi
perkembangan anak dalam kehidupan dimasa yang akan datang.
5. Kesuksesan tidak pernah melihat anda dari lulusa mana, tapi ulet dan
tekunlah adalah kuncinya.

PERSEMBAHAN
Skripsi ini kupersembahkan kepada :
1. Kedua orangtua saya tercinta yang
selalu mendoakanku dan menjadi
penyemangat hidupku .
2. Saudaraku tersayang yang selalu
memberi semangat bahwa aku pasti
bisa.
3. Rekan-rekan semua senasib dan
seperjuangan FIP PG PAUD IKIP
Semarang
4. Kekasihku yang kusayangi dan saya
banggakan.
5. Almamater yang tercinta IKIP PGRI
Semarang yang menjadi
kebanggaanku.
6. Para pembaca yang budiman.
v




KATA PENGANTAR

Puji Syukur Kehadirat Allah SWT dengan rahmat dan
karuniaNya dan kasih sayangnya, sehingga penulis dapat menyelesaikan
skripsi ini dengan lancar. Skripsi yang berjudul Meningkatkan
Kemampuan Daya Ingat Anak melalui Kegiatan Play Board Pada
Kelompok A TK Aisyiyah Bustanul Athfal Tahun Pelajaran 2013/2014.
ini disusun untuk memenuhi sebagian syarat memperoleh gelar sarjana
pendidikan.
Penyusunan skripsi ini tidak lepas dari hambatan dan rintangan
serta kesulitan. Namun berkat bimbingan, bantuan, nasihat, dan dorongan
serta saran-saran dari berbagai pihak, khususnya pembimbing, segala
hambatan dan rintangan serta kesulitan tersebut dapat teratasi dengan
baik. Oleh karena itu dalam kesempatan ini dengan tulus dari hati penulis
tidak lupa mengucapkan terima kasih kepada :
1. Dr. Muhdi, SH., M.Hum. Selaku Rektor IKIP PGRI Semarang
yang telah memberi kesempatan kepada penulis untuk menimba
ilmu di IKIP PGRI Semarang.
2. Dr. M. Th. S. R. Retnaningdyastuti, M.Pd., Selaku Dekan
Fakultas Ilmu Pendidikan yang telah memberikan izin penulis
untuk melakukan penelitian.
3. Agung Prasetyo, S.Psi., M.Pd., Psi., Selaku Ketua Program Studi
PG-PAUD, selaku Dosen Pembimbing I yang telah memberikan
motivasi dalam penyusunan skripsi ini serta memberikan
bimbingan pengarahan serta dorongan hingga terselesainya
penulisan skripsi ini.
4. Dwi Prasetiyawati D.H, S.Pd., M.Pd., Selaku Dosen Pembimbing
II yang telah sabar memberikan motivasi dan saran dalam
penyusunan skripsi ini serta memberikan bimbingan dan
vi




pengarahan serta dorongan hingga terselesainya penulisan skripsi
ini.
5. Bapak dan Ibu Dosen Program Studi Pendidikan Anak Usia Dini
yang telah memberi bekal ilmu kepada penulis selama belajar di
IKIP PGRI Semarang.
6. Kepala sekolah TK Aisyiyah Bustanul Atfhal 03 Boja berserta
segenap guru yang telah mengizinkan penulis melakukan
penelitian di instansi dipimpinanya.
7. Guru TK A (Bu Lastri) yang telah membantu penulis dalam
pelaksanaan penelitian di kelasnya.
8. Orang tua yang telah memberi dukungan dan doa untuk
menyelesaikan skripsi penelitian tindakan kelas.
9. Berbagai pihak yang tak mungkin penulis sebutkan satu persatu
pada kesempatan ini.
10. Semua teman-teman senasib seperjuangan khususnya PG PAUD
Tahun 2013
11. Tim Penguji Ujian Penelitian Tindakan Kelas Fakultas Ilmu
Pendikan IKIP PGRI Semarang.
Akhirnya penulis berharap semoga skripsi ini bermanfaat bagi pendidik
khusunya pendidik di dunia pendidikan anak usia dini.
Semarang, 14 September 2013
Penulis

LORA RISA ALFARINDI




vii




ABSTRAK

Lora Risa Alfarindi. NPM 09150022 Meningkatkan Kemampuan
Daya Ingat Anak Melalui Kegiatan Play Board Pada Kelompok A TK
Aisyiyah Bustanul Athfal 03 Kecamatan Boja Kabupaten Kendal Tahun
Pelajaran 2013/2014. Program Studi Pendidikan Anak Usia Dini. Fakultas
Ilmu pendidikan. IKIP PGRI Semarang. 2013.
Penelitian ini dilakukan di TK Aisyiyah Bustanul Athfal 03 Boja, karena
peneliti menemukan beberapa permasalahan pada anak, terutama pada daya ingat
anak masih rendah, dan minat anak mengikuti pelajaran masih kurang, hal ini
dikarenakan pembelajaran dan media yang disajikan kurang menarik, misalnya
pembelajaran masih menggunakan media lembar kerja. Tujuan dari penelitian
adalah meningkatkan daya ingat anak agar memiliki ingatan yang tajam dan lebih
semangat saat mengikuti pelajaran, salah satu pembelajaran yang diberikan adalah
melalui permainan Play Board. Penelitian ini dilatarbelakangi pentingnya
meningkatkan daya ingat bagi anak, agar anak dapat mengingat dengan baik
dalam jangka waktu yang lama. Kurangnya daya ingat anak berdampak pada
lemahnya cara berfikir anak sehingga ingatan anak tidak berkembang secara
optimal.
Penelitian yang digunakan adalah penelitian tindakan kelas (PTK) yaitu
penelitian yang terdiri dari dua siklus yaitu tindakan yang dilakukan untuk
perencanaan, pelaksanaan tindakan, Observasi, Reflexsi. Subyek dalam penelitian
ini adalah anak kelompok A TK Aisyiyah Bustanul Athfal 03 Boja. Metode yang
digunakan adalah metode pemberian tugas, observasi, alat untuk pengumpulan
data berupa lembar observasi.
Berdasarkan hasil analisa data penelitian setelah melakukan kegiatan play
board, menunjukkan adanya peningkatan kemampuan daya ingat anak TK
Aisyiyah Bustanul Athfal 03 Boja tahun ajaran 2013/2014. Metode pengumpulan
data mengunakan teknik analisis deskriptif kualitatif pada tiap-tiap siklus.
Peningkatan rata-rata kemampuan daya ingat anak TK Aisyiyah Bustanul Athfal
03 Boja tahun ajaran 2013/2014 dari sebelum pelaksanaan siklus adalah sebesar
mencapai 20%, dan sesudah dilakukan percobaan siklus I meningkat menjadi
70%, dan dilakukan lagi percobaan siklus II maka hasil peningkatan daya ingat
anak menjadi 90%. Oleh karena itu, dapat disimpulkan bahwa menggunakan
bermain play board dapat meningkatkan daya ingat anak kelompok A TK
Aisyiyah Bustanul Athfal 03 Boja Tahun Ajaran 2013/2014.
Kata Kunci : kemampuan daya ingat, Play Board, media potongan flanel
bermacam bentuk.


viii




DAFTAR ISI

Halaman
SAMPUL LUAR ........................................................................................i
SAMPUL DALAM ................................................................................ii
PERSETUJUAN .......................................................................................... .....,.iii
PENGESAHAN ....................................................................................iv
MOTTO DAN PERSEMBAHAN ................................................................v
KATA PENGANTAR ...................................................................................vi
ABSTRAK ......................................................................................................viii
DAFTAR ISI ................................................................................................... ix
DAFTAR TABEL ............................................................................................xiii
DAFTAR GAMBAR .......................................................................................xiv
DAFTAR GRAFIK ..........................................................................................xv
DAFTAR LAMPIRAN ....................................................................................xvi
BAB I PENDAHULUAN
A. Latar Belakang Masalah ..............................................................1
B. Identifikasi Masalah ................................................................ 5
C. Pembatasan Masalah. ..................................................................6
D. Perumusan Masalah .....................................................................6
E. Tujuan Penelitian ........................................................................ 6
F. Manfaat Penelitian .......................................................................7


ix




BAB II KAJIAN TEORI DAN HIPOTESIS TINDAKAN
A. Pengembangan Daya Ingat.....................................................9
1. Pengertian Daya Ingat ......................................................9
2. Sifat-sifat Daya Ingat .......................................................12
3. Tahap-tahap Perkembangan Daya Ingat .............................13
4. Prinsip-prinsip Daya Ingat ................................................15
5. Ganguan-gangguan Pada Ingatan .....................................17
B. Bermain ................................................................................... 21
1. Pengertian Bermain ..........................................................21
2. Manfaat Bermain ..............................................................25
3. Tujuan Bermain .................................................................32
4. Jenis-jenis Bermain ............................................................33
5. Karakteristik Bermain ........................................................34
6. Tahapan Bermain ............................................................... 36
C. Media ..........................................................................................38
1. Pengertian Media ................................................................38
2. Jenis dan Karakteristik Media .............................................41
3. Fungsi Media .......................................................................44
4. Manfaat Media ....................................................................48
5. Cara memilih Bahan dan Peralatan Bermain .......................49
6. Nilai-nilai Media Pembelajaran ...........................................50
D. Play Board ................................................................................... 51
1. Pengertian Bermain Play Board ...........................................52




2. Manfaat Bermain Play Board ...............................................54
3. Tujuan Bermain Play Board .................................................55
4. Fungsi / Kegunaan Play Board .............................................56
5. Cara Bermain Play Board .....................................................56
6. Langkah-langkah Pelaksanaan ..............................................57
E. Penelitian Yang Relevan ...............................................................58
F. Kerangka Berpikir .........................................................................62
G. Hipotesis Tindakan ........................................................................62
BAB III METODE PENELITIAN
A. Setting Penelitian .........................................................................63
1. Waktu Penelitian ...................................................................63
2. Tempat Penelitian ..................................................................63
B. Subyek Penelitian .........................................................................63
C. Sumber Data Penelitian ................................................................64
D. Teknik dan Alat Pengumpulan Data ............................................65
E. Validasi Data Penelitian ...............................................................67
F. Analisis Data ................................................................................68
G. Indikator Kinerja ..........................................................................69
H. Prosedur Penelitian ........................................................................70
BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PERSEMBAHAN
A. Deskripsi Kondisi Awal...............................................................74
B. Deskripsi Hasil Siklus I ...............................................................75
1. Perencanaan ..........................................................................75




2. Pelaksanaan ..........................................................................76
3. Observasi ..............................................................................85
4. Refleksi .................................................................................87
C. Diskripsi Hasil Siklus II ..............................................................88
1. Perencanaan ..........................................................................88
2. Pelaksanaan ...........................................................................89
3. Observasi ...............................................................................98
4. Refleksi .................................................................................99
5. Pembahasan Antar Siklus ....................................................100
BAB V SIMPULAN DAN SARAN
A. Simpulan .....................................................................................104
B. Saran ...........................................................................................105
DAFTAR PUSTAKA ........................................................................................106
LAMPIRAN .......................................................................................................108















DAFTAR TABEL

Tabel 1 Kriteria Deskriptif Presentase.................................................................68
Tabel 2 Rencana Aktivitas Siklus 1 dan Siklus 2 ................................................71
Tabel 3 Kemampuan Daya Ingat Kondisi Awal ..................................................74
Tabel 4 Kemampuan Pengembangan Daya Ingat Siklus I ...................................85
Tabel 5 Kemampuan Pengembangan Daya Ingat Siklus II ..................................97
Tabel 6 Peningkatan hasil belajar anak dalam Konsep Pengembangan Daya Ingat
antara Siklus I dan Siklus II ..................................................................102

















x




DAFTAR GAMBAR

Gambar kegiatan Siklus I .............................................................................. .....185
Gambar kegiatan Siklis II ...................................................................................186




















xi




DAFTAR GRAFIK

Grafik 1. Hasil observasi Kondisi awal Konsep Pengembangan Daya Ingat.......75
Grafik 2. Hasil observasi Siklus Pada I ...............................................................86
Grafik 3. Hasil observasi Siklus Pada II ..............................................................98
Garafik 4. Hasil observasi antar Siklus Konsep Pengembangan Daya Ingat ......102






















xii




DAFTAR LAMPIRAN

Lampiran 1. Kisi-kisi Observasi Kemampuan Daya Ingat Siklus I ...................109
Lampiran 2. Kisi-kisi Observasi Kemampuan Daya Ingat Siklus II ..................110
Lampiran 3. Daftar Nama Anak Kelompok A TK Aisyiyah Bustanul Athfal 03
Boja .................................................................................................................111
Lampiran 4. Tabel Observasi Pra Siklus ............................................................112
Lampiran 5. Lembar Observasi Siklus I .............................................................113
Lampiran 6. Rekapitulasi Hasil Observasi Siklus I ............................................133
Lampiran 7. Lembar Observasi Siklus II............................................................138
Lampiran 8. Rekapitulasi Hasil Observasi Siklus II ..........................................158
Lampiran 9. Prosentase Siklus I .........................................................................163
Lampiran 10. Prosentase Siklus II ......................................................................166
Lampiran 11. Biodata Penulis .............................................................................181
Lampiran 12. Surat Pernyataan Keaslian Skripsi ................................................182
Lampiran 13. Surat Keterangan Dari Kepala Sekolah Tk ABA 3 Boja .............183
Lampiran 14. Surat Permohonan Ijin Penelitian .................................................184




xiii




BAB I
PENDAHULUAN

A. Latar Belakang
Undang-undang Nomor 20 Tahun 2003 tentang Sistem
Pendidikan Nasional Pasal 1 angka 14 menyatakan bahwa Pendidikan
Anak Usia Dini (PAUD) adalah suatu upaya pembinaan yang ditujukan
kepada anak sejak lahir sampai dengan usia 6 (enam) tahun yang
dilakukan melalui pemberian rangsangan pendidikan untuk membantu
pertumbuhan dan perkembangan jasmani dan rohani agar anak memiliki
kesiapan dalam memasuki pendidikan lebih lanjut.
Pemendiknas Nomor 58 Tahun 2009 tentang standar pendidikan
Anak Usia Dini, yang didalamnya mengatur standar tingkat pencapaian
perkembangan berisi kaidah pertumbuhan dan perkembangan anak usia
dini sejak lahir sampai dengan usia enam tahun. Tingkat perkembangan
yang dicapai merupakan aktualisasi potensi semua aspek perkembangan
yang diharapkan dapat dicapai anak pada setiap tahap perkembangannya .
Standar isi, proses dan penilaian meliputi perencanaan, pelaksanaan dan
penilaian program yang dilaksanakan secara terintegrasi/terpadu sesuai
dengan kebutuhan anak.
Oleh karena itu, pembelajaran di taman Kanak-Kanak berbeda
dengan pembelajaran ditingkat pendidikan yang lebih tinggi, terutama

1




dalam bidang media pembelajaran atau alat peraga. Usia Taman Kanak-
Kanak merupakan usia yang produktif untuk mengembangkan berbagai
potensi karena usia tersebut merupakan periode keemasan (golden age)
dalam proses perkembangan anak. Di usia ini anak mengalami lompatan
kemajuan yang luar biasa, baik dalam fisik, kognitif, sosial, dan
emosional, sehingga anak sangat berpotensi untuk belajar apa saja
termasuk dalam bidang kognitif anak.
Pertumbuhan fisik memang mempengaruhi perkembangan
psikologis. Pertambahan fungsi-fungsi otak misalnya memungkinkan anak
tersenyum, berjalan, bercakap-cakap, Sedangkan kemampuan berfungsi
dalam tingkat yang lebih tinggi diantaranya sebagai hasil pertumbuhan
yang biasa disebut kematangan. Perkembangan juga berhubungan dengan
proses belajar terutama mengenai isinya, yaitu mengenai apa yang akan
berkembang dan berkaitan dengan tingkah laku belajar. Di samping itu
anak harus mengetahui bagaimana sesuatu itu dipelajari, misalnya apakah
melalui memorisasi (menghafalkan) atau meniru dengan cara menangkap
hubungan-hubungan, hal ini semua ikut menentukan proses
perkembangan.
Tujuan tersebut antara lain memacu pertumbuhan dan
perkembangan jasmani, mengembangkan kemampuan fungsi indra dan
fungsi motorik, yang menonjol untuk membangun kekuatan dan
kelenturan tubuh, tangan serta menanamkan nilai sportivitas dalam
pelaksanaan kegiatan, hal ini bisa disebut pengembangan fisik dan
2




motorik. Maka guru perlu memperhatikan langkah-langkah seperti pada
pedoman, yang kaya akan gerakan, kreativitas dan bervariasi.
Dalam pendidikan anak usia dini adalah sebuah dunia yang tidak
terlepas dari bermain dan juga berbagai alat permainan. TK yang memiliki
berbagai sarana dan prasarana untuk mendukung terlaksanannya proses
pembelajaran dengan baik dan berkualitas akan lebih menarik perhatian
orang tua dan anak dibandingkan dengan TK yang hanya mengandalkan
media pembelajaran dengan lembar kerja, hal tersebut diangap TK yang
memiliki sarana dan prasarana lengkap akan lebih mendukung kreatifitas
dan semangat anak saat pelajaran berlangsung. Alat peraga ini bisa
didapatkan dengan cara membelinya dari produsen alat-alat permainan
anak atau juga bisa dengan membuatnya sendiri sesuai kreativitas yang
dimilikinya.
Pada umumnya para penyelenggara pendidikan TK dan juga para
guru TK masih banyak yang membeli alat-alat permainan untuk sumber
belajar anak, hal ini tentu saja akan menumbuhkan budaya konsumtif dan
akan melemahkan daya kreativitas serta inovasi para guru TK. Secara
umum banyak para guru TK yang berpendapat bahwa memperoleh Alat
Pendidikan Edukatif dengan cara membeli akan lebih mudah dan
ekonomis, namun jika para guru mau berkreasi untuk menciptakan Alat
Peraga dari barang-barang bekas, maka tentu saja akan lebih ekonomis lagi
dibandingkan harus membeli.
3




Namun pada kenyataanya menunjukkan bahwa masih banyak
guru yang belum membuat sendiri alat peraga dalam pembelajaran, dalam
pengembangan dibidang kognitif. Guru cenderung sering menggunakan
media pembelajaran berupa lembar kerja yang digandakan, akibatnya
pembelajaran yang terjadi terkesan monoton dan kurang menarik,
akibatnya anak kurang tertarik, merasa jenuh, bosan dan kurang bergairah
dalam melakukan kegiatan belajar.
Pendidik yang terdapat di TK Aisyiyah Bustanul Athfal 03
tersebut hanya memiliki 2 pendidik. Pendidik ini memiliki latar belakang
pendidikan yang berbeda, namun keduanya bukan dari latar belakang
pendidikan dari pendidikan anak usia dini. J adi dalam pembelajarannya
belum menekan pada Bermain sambil Belajar, namun masih berbasis
yang bersifat seperti lembar kerja, menulis, dan mewarnai, sedangkan
untuk meningkatkan daya ingat anak kurang diperhatikan.
Pada TK Aisyiyah Bustanul Athfal 03 peneliti menemukan
banyak anak yang belum mampu menyerap pelajaran dengan baik.
Misalnya anak belum mampu mengingat pelajaran yang sudah diberikan
sebelumnya, atau guru harus mengulang pembelajaran yang sudah
diberikan sebelumnya agar anak mampu mengingatnya.
Pembelajaran untuk menunjang ingatan anak sudah ada tetapi
cara penyampaian guru diangap anak kurang menarik, seperti pemberian
media atau alat peraga saat pembelajaran hanya mengandalkan lembar
4




kerja dan penugasan sehingga anak merasa bosan dan kurang berantusias
saat mengikuti pelajaran yang diberikan.
Ingatan yang lemah dapat menjadi masalah jika hal ini dibiarkan
terlalu lama, yaitu dapat menyebabkan potensi anak menjadi terkubur dan
anak tidak dapat berkembang secara optimal sesuai dengan potensinya,
media untuk menunjang ingatan juga kurang bervariasi sehingga anak
kurang antusias saat mengikuti pelajaran. setelah peneliti melihat
permasalahan tersebut peneliti tertarik untuk melakukan penelitian yaitu
meningkatkan daya ingat anak melalui media baru yaitu TK Asyiyah
Bustanul Athfal 03 Boja tahun ajaran 2013/2014.

B. Identifikasi Masalah
Berdasarkan latar belakang masalah yang sudah disampaikan di
atas, maka dapat di identifikasi permasalahan sebagai berikut :
1. Anak belum mampu menyerap pelajaran dengan baik
2. Para siswa sering merasa jenuh dan bosan ketika pembelajara yang
diajarkan kurang menarik.
3. Anak sering tidak memperhatikan saat pelajaran berlangsung.
4. Anak masih membutuhkan waktu lebih untuk mengingat kembali
kegiatan pembelajaran yang sudah dilakukan.
5. Kurangnya kemampuan anak dalam menerima pembelajaran.
6. Anak kurang tertarik dengan pembelajaran yang dilakukan
sebelumnya.
5




C. Pembatasan Masalah
Dari beberapa identifikasi masalah di atas maka penelitian
tindakan kelas ini dibatasi pada meningkatkan kemampuan daya ingat
anak. Penulis menggunakan media play board dari kain flanel untuk
meningkatkan kemampuan daya ingat anak.

D. Rumusan Masalah
Berdasarkan uraian diatas maka dapat dirumuskan permasalahan
sebagai berikut : Bagaimana Play Board dapat Meningkatkan
Kemampuan Daya Ingat Anak Kelompok A TK Aisyiyah Bustanul Athfal
03 Tampingan Kecamatan Boja Kabupaten Kendal.

E. Tujuan Penelitian
1. Tujuan Umum
Tujuan umum yang hendak dicapai pada penelitian ini
adalah meningkatkan kemampuan daya ingat anak melalui kegiatan
Play Board.
2. Tujuan Khusus
Tujuan khusus yang hendak dicapai pada penelitian ini
adalah meningkatkan kemampuan daya ingat anak melalui kegiatan
play board pada kelompok A di TK Aisyiyah Bustanul Athfal 03
Kecamatan Boja Kabupaten Kendal.

6




F. Manfaat Penelitian
1. Secara teoritis
a. Penelitian ini diharapkan dapat menambah pengetahuan,
wawasan dan dapat mengembangkan ilmu di bidang kegiatan
bermain play board dan di bidang perkembangan daya ingat
anak.
b. Diharapkan hasil penelitian ini dapat dijadikan bahan acuan bagi
peneliti yang terkait dengan bermain play board sebagai wahana
bermain untuk meningkatkan kemampuan daya ingat anak.
2. Secara Praktis
a. Bagi peneliti
1) Sebagai upaya untuk memperbaiki dan meningkatkan daya
ingat melalui bermain play board dalam pembelajaran.
2) Sebagai upaya untuk meningkatkan daya ingat anak.
3) Sebagai sarana menciptakan suasana belajar yang
menyenangkan.
b. Bagi Siswa
1) Dapat meningkatkan kemampuan daya ingat anak dalam
bermain play board maupun aktivitas belajar.
2) Memiliki pengalaman belajar yang menyenangkan,
bermakna dan meningkatkan kemampuan daya ingat anak.
7




3) Mengalami variasi belajar yang menyenangkan dan akan
membekas diingatan melalui bermain play board untuk
anak.
c. Bagi Sekolah
1) Agar dapat memberikan sumbangan dalam rangka
peningkatan mutu kegiatan pembelajaran serta kegiatan
bermain yang kreatif dan inovatif di TK.
2) Menjadi motivasi sekolah untuk menciptakan suasana
belajar yang tidak menbosankan dan terkesan monoton.
3) Meningkatkan mutu pembelajaran di Taman Kanak-kanak.








8




BAB II
LANDASAN TEORI

A. Konsep Pengembangan Daya Ingat
1. Pengertian Daya Ingat dan ingatan
Mengingat adalah Proses memanggil kembali informasi
yang telah tersimpan. Mengingat bukanlah kegiatan yang sederhana.
Kemampuan mengingat ditentukan oleh beberapa faktor, seperti
organisasi memori, dan otomatisasi. Memori yang diorganisasi
dengan baik akan mudah dingat. Hal itu dapat diibaratkan seperti
orang yang menyimpan buku di perpustakaan. Pustakawan
menyimpan buku dengan suatu sistem yang memungkinkan buku
mudah dicari dan ditaruh kembali. Katalog memberi informasi
mengenai buku tertentu dan tempat buku disimpan. Para siswa dan
pekerja perpustakaan yang setiap hari mengambil dan menaruh
kembali buku yang sama semakin lama semakin mudah untuk
mencari dan menaruh kembali buku tersebut (Suyanto, 2005 : 92).
Informasi yang disimpan dengan tidak teratur dan tidak
tertata akan sulit diingat. Oleh karena itu, untuk memudahkan proses
mengingat, memori harus ditata dengan baik. Penataan memori ini
dapat dilakukan melalui berbagai metode, antara lain dengan
menunjukkan sesuatu yang menarik atau menyita perhatian anak.
9




Fakta menunjukkan bahwa hal-hal yang menarik atau menyita
perhatian saat kita masih anak-anak masih bisa kita ingat sampai tua.
Bukti lain menunjukkan bahwa anak-anak pada umumnya cepat
mengingat kata-kata iklan sangat menarik dan menyatu antara kata
dan visualisasinya.
Ingatan (memory) ialah kekuatan jiwa untuk menerima,
menyimpan dan mereproduksi kesan-kesan. Dengan adanya
kemampuan untuk mengigat pada manusia, berarti ada suatu indikasi
bahwa manusia mampu untuk menyimpan dan menimbulkan
kembali sesuatu yang pernah dialami. Namun tidak berarti bahwa
semua yang pernah dialami itu akan tetap tinggal seluruhnya dalam
ingatan, oleh karena itu ingatan merupakan kemampuan yang
terbatas (Ahmadi, 2009 : 73).
Ada Pula yang mengatakan bahwa Daya ingat merupakan
apa yang diingat ataupun yang terbayang dalam pikiran ataupun daya
batin untuk mengingat, menyimpan barang. Karena ingatan adalah
jumlah butir angka-angka, huruf kata yang dapat disebutkan kembali
secara berurutan (Malik, 2011 : 39).
Menurut Shaleh (2008 : 140) daya ingat adalah kemampuan
untuk menyimpan informasi sehingga dapat digunakan di masa yang
akan datang. Kemampuan ini secara lebih luas dapat juga dipahami
sebagai kemampuan untuk mengubah informasi menjadi simbol-
simbol yang disimpan untuk dipanggil kembali suatu saat jika
10




dibutuhkan. Memori dapat juga dipahami dalam ikatanya dengan isi
memory, Ini berarti kita membayangkan secara metaforik seperti
kotak pos yang tersimpan di sebuah kantor pos yang memiliki kotak-
kotak penyimpanan dengan cara mengenali registernya. Pemahaman
memori adalah sebagai proses pengenalan dan pemahaman satu
informasi yang dimulai dari penerimaan input dan diikuti oleh
pemberian arti dan penyimpananya dalam kotak-kotak memori untuk
digunakan dan dipanggil pada saat dibutuhkan, upaya meningkatkan
kemampuan ingatan melalui retrieval (pengulangan) informasi yang
sering diulang-ulang akan semakin mudah diingat. Untuk salah satu
strategi meningkatkan kemampuan memori dalam mengulang
kembali. informasi yang akan diingat harus mempunyai hubungan
dengan hal lain misalnya tempat, nama, perasaan tertentu dalam
memegang peranan penting.
Richards (2010 :183) berpendapat bahwa daya ingat adalah
mengambil kembali memori yang dilakukan secara sadar, sedangkan
pengenalanya hanya memanifestarikan dirinya dalam kehadiran
stimulus original. Istilah itu dapat dikatakan sebagai bentuk memori
yang lebih lemah dalam berbagai hal, kita juga tidak dapat
mengingat stimulusnya sesuai kehendak kita, tetapi mengetahuinya
ketika disampaikan dapat mengakses memori lain yang terkait
denganya.
11




Menurut Syah (2006 :119) daya ingat adalah perwujutan
belajar sebagai unsur pokok dalam berpikir asosiatif. J adi siswa yang
telah mengalami proses belajar akan ditandai dengan bertambahnya
simpanan materi dan pengetahuan-pengertian didalam memori serta
meningkatkanya kemampuan dalam menghubungkan materi tersebut
dengan situasi atau stimulus yang sedang dihadapi.
Dari beberapa pengertian daya ingat menurut beberapa
sumber diatas, maka dapat ditarik kesimpulan atau definisi daya
ingat sesuai dengan panduan bahwa daya ingat adalah suatu daya
cipta, daya batin, daya tampung, atau daya pikir seseorang untuk
menarik dan merespon kembali sesuatu hal, kegiatan, peristiwa atau
kejadian yang pernah dilihat, dirasakan, dialami atau terjadi
sebelumnya untuk diangkat kembali dalam waktu yang tidak
ditentukan sebelumnya.

2. Sifat-sifat Daya Ingat dan ingatan
Kemampuan mengingat seseorang bukanlah hal yang selalu
dapat diterima dan disimpan dengan baik, semua kegiatan yang
dialami akan mampu disimpan dengan baik atau tidak tergantung
sifat-sifat daya ingat yang dimiliki masing-masing manusia sendiri,
adapun beberapa sifat-sifat daya ingat adalah sebagai berikut :


12




a. Ingatan yang cepat dan mudah
Ingatan seseorang itu dapat cepat dan mudah dalam
menerima kesan-kesan, misalnya ada orang yang dengan cepat
dapat mengingat baik-baik suatu lagu dan ada pula yang lambat.
b. Ingatan yang luas
Ingatan seseorang itu dapat menerima banyak kesan-
kesan dan dalam daerah yang lebar dan luas.
c. Ingatan yang teguh
Ingatan seeorang itu dapat menyimpan kesan-kesan
yang telah diterimanya itu tetap tidak berubah, tetap
sebagaimana pada waktu menerimanya atau tidak pernah lupa.
d. Ingatan yang setia
Ingatan seseorang itu dapat mereproduksikan kembali
kesan-kesan yang telah diterimanya itu tetap tidak berubah,
melainkan tetap sebagaimana pada waktu menerimanya.
e. Ingatan yang patuh
Ingatan seseorang dapat mengingat suatu kesan yang
pernah di ucapkan dan dapat dengan mudah direproduksi secara
lancar (Ahmadi, 2009 : 73).

3. Tahap-tahap Perkembangan Daya Ingat
Perkembangan kemampuan otak untuk mengingat dan
mengembangkan pengetahuan melalui tahapan-tahapan yang akan
13




dilalui oleh anak pada umumnya, menurut para ahli psikologi
membedakan tiga dasar mengenai daya ingat tersebut. Menurut
Malik, (2011 : 39), tahap-tahap daya ingat diantaranya adalah
sebagai berikut:
a. Tahapan Encoding
Yang dimaksud tahapan Encoding Tahapan ingatan
ketika anak diperkenalkan sesuatu, dengan suatu cara guru
memasukan sesuatu itu ke dalam ingatan yang berupa kode.
Untuk dapat menyimpan informasi ke dalam ingatan jangka
pendek harus memperlihatkan informasi tersebut dalam ingatan
jangka pendek, pesan encoding tidak berarti bahwa informasi
tersebut dimasukkan dalam bentuk tertentu atau kode untuk
situasi atau yang memerlukan pengulangan. Kemudian ingatan
jangka pendek yang mencolok adalah ingatan yang mempunyai
kapasitas terbatas, sedangakan batas rata-ratanya adalah 5, 7, 9
atau rata-rata 7.
Sedangkan ingatan jangka panjang didasarkan pada
makna dalam penyusunan kode untuk materi verbal kode
ingatan, didasarkan pada pengertian akan butir-butir tersebut.
b. Tahapan Storage Stage
Tahapan ingatan seperti ini di maksudkan untuk
mempertahankan atau menyimpan sesuatu yang diperoleh dan
waktu menerima atau menyimpan informasi yang telah disusun.
14




Pengalaman sudah diujung lidah yang berarti kata atau sebuah
nama tertentu seolah-olah sudah teringat tapi sulit diucapkan.
c. Tahapan Retrievel Stage
Tahapan ingatan Retrievel Stage adalah tahapan yang
dapat mengingat kembali setelah mendapatkan tahapan pertama
dan tahapan kedua. Misalnya anak mencoba mengingat sebuah
nama yang terlupa, jika salah satu nama yang didapat tidak
sesuai. Dan kesenjangan suatu kata tidak serupa dengan
kesenjangan kata lain, kekosongan ini seperti kedua hal itu maka
akan tampak benar-benar ada bila dijelaskan sebagai
kesenjangan.

4. Prinsip-prinsip Daya Ingat
Berdasarkan Kapadia (2003 : 23) tentang prinsip-prinsip
daya ingat, disini pengarang mencoba menguraikan tentang prinsip
daya ingat, adapun rincianya adalah sebagai berikut:
a. Konsentrasi
Konsentrasi adalah suatu aktifitas seseorang yang
muncul ketika seseorang melakukan beberapa hal, diantara saat
menerima perintah, mendengarkan cerita, berkendara, dll. Cara
terbaik untuk membuat kemampuan di bidang apapun
disarankan disarankan konsentrasi pada bidang yang
bersangkutan. Konsen-trasi penuh selagi menyelesaikan
15




pekerjaan selalu membawa keberhasilan yang lebih, tetapi jika
pekerjaan dilakukan tanpa konsentrasi dan tanpa minat, maka
hasilnya tidak memuaskan, dan akan jauh dengan keberhasilan.
Terlihat bahwa para pemain yang berkonsentrasi da berusaha
selagi melakukan kegiatan, maka akan menjadi pemain yang
terbaik.Misalnya hal serupa ada banyak siswa benar-benar
memusatkan pikiran pada apa yang sedang mereka kerjakan
dengan menuangkan gagasan dan pemikiran dengan beragam
cara yang bahkan tidak mereka sadari, ini terjadi karena
konsentrasi pada apa yang sedang mereka tulis.
b. Pengamatan
Ketika kita melihat segala sesuatu dengan sudut
pandang yang lain, maka hal tersebut bisa kita sebut
pengamatan. Misalnya, jika anda menyukai pakaian, perhatian
anda segera mengarah kepakaian yang sedang dikenakan
seseorang, dan Pertanyaan-pertanyaan tertentu akan muncul
dibenak anda dan anda akan mengamati pakaian tersebut dari
beberapa sudut, misalnya warna, potongan terbaru, jahitanya,
dll. Akibatnya rasa penasaran anda akan mendorong anda untuk
mengobrol dengan orang itu untuk menanyakan masalah
tersebut, kemudian kapapun anda menemukan pakaian yang
sama, maka gambaran pakaian tersebut, setiap detailnya akan
melintas dibenak anda.
16




c. Pemahaman
Bagaimana pemahaman bekerja, pertama daya ingat
mengenali apa yang melintas dipikiran, kemudian impresi tetap
tinggal didalam otak kita dan akhirnya menuju kerumah
penyim-panan atau daya ingat, dan disimpan atau dipanggil
kembali ketika dibutuhkan karena itu kita harus menyadari
bahwa sebelum penyimpanan, maka impresi dibuat didalam otak
melalui pengenalan dan pemahaman.dikarenakan kita
memahami sesuatu dengan mengamatinya, dan impresi tetap
tinggal di dalam otak kita.
d. Revisi
Revisi merupakan seni, pengamatan, dan keterampilan daya
ingat. Jika kita mengerti seni, maka maka kita bisa memanggil
kembali dengan lebih banyak dari benak kita. Dan revisi sendiri
adalah mengulang suatu pelajaran atau perintah yang sama
dengan sekali, dua kali, tiga kali lalu mengulang dengan cara
serupa dan dilakukan terus menerus. Misalnya beberapa siswa
menulis dan mempelajari jawaban-jawaban yang penting,
dengan cara menulis atau membaca.

5. Gangguan-gangguan pada ingatan
Kartono (2010 : 111) Membahas tentang ingatan, pastinya
tidak lepas dari gangguan-gangguan pada ingatan, gangguan ingatan
17




pada seseorang pastinya berbeda-beda, adapun beberapa gangguan
pada ingatan dapat dilihat dibawah ini, diantaranya adalah sebagai
berikut:
a. Amnesia
Amnesia sendiri ialah: kehilangan ingatan, hal ini bisa
berlangsung dalam waktu pendek, maupun berlangsung dalam
waktu yang berkepanjangan; khususnya hal ini menyangkut ide-
ide yang harus diungkapkan dengan kata-kata. Amnesia juga
bisa berlangsung definitive, secara tetap, dan hilang untuk
selama-lamanya. Sifat amnesia bisa sebagian personal saja yang
hilang dari ingatan; akan tetapi bisa juga bersifat total, yaitu
seluruh kesadaran masa lampau hilang sama sekali, atau
tergantung secara total, dan tidak dapat diingat kembali. Kadang
kala amnesia itu bisa berlangsung secara periodic atau berkala.
Beberapa tipe amnesia dapat kita sebutkan, yaitu:
1) Amnesia retrograde (retrograde = mundur) hilangnya
ingatan mengenai kejadian dan segenap hal-ihwal yang
mendahului suatu kecelakaan. Semua kesan masa lalu,
sebelum terjadi kecelakaan, jadi hilang; biasanya
berlangsung pendek.
2) Amnesia anterograde: hilangnya ingatan mengenai
peristiwa-peristiwa segera sesudah kecelakaan terjadi; yaitu
18




sesudah terjadi shock, gegar otak atau saat yang
membingungkan.
3) Amnesia auditorer: ketidakmampuan mengenali kembali
kata-kata yang diucapkan orang lain. Disebut pula sebagai
tuli-kata/word-deafness.
4) Amnesia retroanterograde: pemutar balikan ingatan, dalam
mana kejadian-kejadian yang baru berlangsung dikaitkan
dengan waktu sekarang.
5) Amnesia tactile: ketidak mampuan mengenal kembali
objek-objek melalui rabaan. Disebut pula sebagai
astereognosis atau astereocognosy.
6) Amnesia visual: buka-kata; yaitu ketidakmampuan
mengingat kembali perkataan yang tertulis atau terucap,
atau objek-objek yang pernah dilihat sebelumnya.
b. Hambatan pada reproduksi.
Reproduksi dari tanggapan adalah: pemunculan
tanggapan-tanggapan dari keadaan di bawah sadar ke dalam
keadaan yang disadari atau dijadikan actual agar dapat diingat
kembali.
Pada proses reproduksi ini penyebab dari pada
hambatanya yang terutama ialah emosi-emosi. Misalnya dalam
wujud: rasa malu yang hebat, kecemasan kronis, rasa rendah
diri, rasa takut, yang semuanya menghambat kelancaran
19




reproduksi dari tangapan-tangapan yang menghambat pula
kelancaran fungsi ingatan.
Bukti-bukti yang nyata menunjukkan bahwa
penggunaan alkohol (minuman alkohol, mengandung kadar
alkohol yang tinggi) terlalu banyak, dan drugs atau bahan-bahan
narkotik itu berpengaruh sekali pada proses asosiasi/kaitan dari
tanggapan-tanggapan, ingatan dan proses produksinya. Yaitu
ada pengaruh sebagai berikut: asosiasi jadi mengendor atau sulit,
dan dangkal. Sedang kaitan logisnya juga tidak ada; jadi
berpikirnya jadi tidak atau kurang logis. Sehingga kemampuan
reproduksi juga menjadi sangat menurun, atau justru jadi
lumpuh. Dengan demikian orang tidak mampu menginggat lagi
segala pengalaman masa lalu. Juga oleh kelelahan hebat, daya
ingat jadi menurun sekali. Misalnya apabila orang bekerja siang-
malam secara terus-menerus tanpa berhenti.
Gangguan reproduksi itu dapat digolongkan sebagai
berikut:
1) Gangguan terhadap reproduksi langsung atau immediate
memory
2) Gangguan terhadap reproduksi dekat atau short term
memory
3) Gangguan terhadap reproduksi jauh atau long term
memory atau remote memory
20




c. Senilitas dan Demintia Senilitas
Senil berasal dari bahasa latin senilis yang artinya: tua-
renta, lisut, jompo, kekanak-kanakan. Senilitas: menjadi tua tau
jompo, gejala ketuaan.
Demintia senilitas ialah: kemunduran dan kerusakan
pada jiwa, disebabkan oleh ketuaan dengan tanda-tandanya
kerusakan atau kemunduran fungsi intelektual, penalaran,
ingatan dan kemampuan disertai kebingungan, disorientasi
terhadap lingkungan, apachi dan stupor (kurang sadar, dengan
membisu, tidak mampu menirukan perangsang dari luar)
Demintia pra-senilitas terjadi pada usia kurang-lebih
40-50 tahun, dengan tanda-tanda: perubahan mental dan
kerusakan-kerusakan otak dari tingkat yang ringan sampe
ketingkat yang berat, gangguan aphasia atau tidak bisa berbicra
dan apraxia atau gangguan berbicara

B. Bermain
1. Pengertian Bermain
Menurut Hartati (2005 : 85) bermain adalah sebuah sarana
yang dapat mengembangkan anak secara optimal dalam kebutuhan
anak yang paling mendasar saat anak berinteraksi dengan dunia
sekitarnya. Bermain adalah suatu aktivitas yang lansung dan spontan
dilakukan seorang anak bersama orang lain atau dengan
21




menggunakan benda-benda disekitarnya dengan senang, sukarela,
dan imajinatif, serta dengan menggunakan perasaannya tangannya
atau seluruh anggota tubuhnya. Bermain adalah aktivitas yang dipilih
sendiri oleh anak, karena menyenangkan dan bukan karena akan
memperoleh hadiah atau pujian. Bermain merupakan alat utama
untuk mencapai pertumbuhannya, sebagai medium anak mencoba
diri bukan saja hanya dalam fantasinya tetapi dilakukan secara nyata.
Kamtini dan Tanjung (2005 : 47) menyimpulkan dari
pendapat beberapa para ahli diantaranya adalah ; Soegeng Santoso
mengatakan bermain adalah suatu kegiatan atau tingkah laku yang
dilakukan anak secara sendiri atau kelompok dengan mengunakan
alat atau tidak untuk mencapai tujuan tertentu. J adi, bermain ada
yang dapat dilakukan secara sendiri ada pula yang dilakukan secara
kelompok.
Sedangkan Hurlock (dalam kamtini dan tanjung)
mengartikan bermain adalah setiap kegiatan yang dilakukan untuk
kesenangan yang ditimbulkanya, tanpa mempertimbangkan hasil
ahir. Bermain dilakukan secara sukarela dan tidak ada paksaan atau
tekanan dari luar.
Anggani sundono (dalam kamtini dan tanjung) mengatakan,
bermain adalah suatu kegiatan yang dilakukan dengan atau tanpa
mengunakan alat yang menghasilkan pengertian atau memberikan
informasi, memberikan kesenangan atau mengembangkan imajinasi.
22




Soemiarti (dalam kamtini dan tanjung 2005 : 47) bermain
terdiri dari beberapa jenis, yaitu bermain bebas, bermain dengan
bimbingan, dan bermain dengan arahan. Ada juga pembagian dari
bermain ditinjau dari jumlah anak yang terlibat. Ada jenis yang
bermain sendiri, berdua atau beramai-ramai. Bentuk-bentuk bermain
tersebut dapat diterapkan dalam pendidikan anak termasuk kegiatan
pendidikan di TK sebagai kegiatan belajar.
Leim (dalam kamtini dan tanjung) menjelaskan bahwa
bermain tanggapan yang diulang sekedar untuk kesenangan
fungsional. Selanjutnya menjelaskan bahwa bermain adalah kegiatan
yang tidak mempunyai peraturan lain kecuali yang ditetapkan
pemain sendiri dan tidak ada hasil akhir yang dimaksudkan dalam
realitas luar.
Sementara dari pendapat kartini Kartono bermain adalah
kesibukan yang dipilih sendiri tanpa tujuan.
Bermain menurut ahli pendidkan dan ahli psikologi,
bermain merupakan pekerjaan masa kanak-kanak dan cermin
pertumbuhan anak (Gordon dan Browne) bermain merupakan
kegiatan yang memberikan kepuasan bagi anak sendiri. Melalui
bermain anak memperoleh pembatasan dan memahami kehidupan.
Bermain merupakan kegiatan yang memberikan kesenangan dan
dilaksanakan untuk kegiatan itu sendiri, serta yang lebih ditekankan
adalah pada caranya dari pada hasil yang diperoleh dari kegiatan itu.
23




Dalam kegiatan bermain dilaksanakan tidak serius dan fleksibel
(Hasan, 2009 : 359)
Menurut Wijana (2008 : 8.4) bermain diartikan sebagai
sesuatu kegiatan yang dilakukan dengan tujuan hanya untuk
bersenang-senang. Bermain dan belajar pada anak merupakan satu
kesatuan dan suatu proses yang terus menerus terjadi dalam
kehidupanya. Melalui kegiatan bermain yang menyenangkan,
seorang anak akan berusaha untuk menyelidiki dan mendapatkan
pengalaman yang banyak, baik pengalaman dengan dirinya sendiri,
orang lain, maupun dengan lingkungan di sekitarnya. Melalui
bermain anak dapat mengorganisasikan berbagai pengalaman dan
kemampuan kognitifnya dalam upaya menyusun kembali gagasan
yang cermelang.
J adi, pada dasarnya bermain adalah kegiatan yang
dilakukan berulang-ulang demi kesenangan, tanpa ada tujuan atau
sasaran yang hendak dicapai. J adi apapun kegiatanya bila dilakukan
dengan senang dapat dikatakan bermain. Misalnya ketika seorang
anak membantu ibunya di dapur memotong sayur karena dilakukan
dengan rasa senang dan atas inisiatif anak dan untuk diri sendiri,
maka pekerjaan itu baginya dinamakan bermain.
Adapun batasan yang diberikan tentang bermain hendaknya
adalah sesuatu kegiatan yang memberikan gambaran tentang
kehidupan disekitar yang menyenangkan, bukan untuk mencari
24




hadiah tetapi untuk mendapatkan kepuasaan saat melakukan
kegiatan. Dari beberapa pengertian bermain yang sudah disebutkan
di atas, maka dapat ditarik kesimpulan, bermain adalah kegiatan
yang dilakukan berulang-ulang demi kesenangan tanpa ada tujuan
dan sasaran yang hendak dicapai. Bermain adalah dunia kerja anak
usia pra-sekolah dan menjadi hak setiap anak untuk bermain.
Melalui bermain, anak dapat mengasah kekuatan dan keterampilan
fisiknya. Selain itu bermain berfungsi merangsang imajinasi,
mengajar berfikir serta menjagak anak bersosialisasi.
Dengan begitu dapat disimpulkan bahwa arti dari bermain
adalah suatu kegiatan yang biasa dilakukan anak secara berulang-
ulang dan dilakukan semata-mata hanya untuk mencari kesenangan
tanpa memikirkan imbalan atau upah.

2. Manfaat Bermain
Manfaat bermain bagi anak sebetulnya sangat variasi.
Nikita (Dalam Kamtini dan Tanjung, 2005 : 55) merinci beberapa
manfaat bermain meliputi beberapa hal sebagai berikut, yaitu:
a. Fisik-motorik. Anak akan terlatih motorik kasar dan halus.
Dengan bergerak, ia akan memiliki otot-otot yang terbentuk
secara baikdan lebih sehat secara fisik.
b. Sosial-emosional. Anak merasa senang karena ada teman
bermainya. Ditahun-tahun pertama kehidupan, orang tua
25




merupakan teman bermain yang utama bagi anak. Ini
membuatnya merasa disayangdan ada kelekatan dengan orang
tua, slain itu anak belajar komunikasi dua arah.
c. Kognisi. Anak belajar mengenal atau mempunyai pengalaman
kasar-halus, rasa asam, manis, dan asin. Ia pun belajar
pembendaharaan kata, bahasa, dan komunikasi timbal balik.
Dengan mengetahui manfaat bermain, diharapkan bisa
membuka gagasan-gagasan untuk dapat melakukan tentang cara-cara
memanfaatkan kegiatan bermain untuk mengembangkan bermacam-
macam aspek perkembangan anak, yaitu aspek fisik, motorik, sosial,
emosi, keperibadian, kognisi, ketajaman penginderaan, keterampilan
olah raga dan menari.
Menurut Wijana, (2008 : 8.8) Melalui bermain anak dapat
mengenal dunia sekitar maupun benda-benda yang ditemui saat
bermain. Oleh karena itu bermain diangap suatu kegiatan yang
menyenangkan dan anak tidak akan keberatan untuk beberapa kali
mengulang suatu permainan sehingga tanpa disadari anak sering
melatih diri untuk melakukan sesuatu yang terkandung dalam
permainan yang dilakukanya. Ada manfaat-manfaat tertentu yang
dapat diperolah anak melalui bermain, bermain merupakan
pengalaman belajar yang sangat berguna untuk anak dan memiliki
beberapa manfaat bagi perkembangan anak, yaitu sebagai berikut :

26




a. Aspek Fisik
Dengan bermain anak mengasah kekuatan dan
ketrampilan fisiknya seperti mengembangkan kepekaan
penginderaan, menguasai keterampilan motorik kasar dan halus
serta menyalurkan energi fisik yang terpendam. Hal ini terlihat
misalnya pada permainan berguling, melompat, merangkai
manik-manik, menyusun puzzle, kejar-kejaran dan berenang.
Selain itu permainan melibatkan kemampuan motorik kasar dan
motorik halus akan meningkatkan keterampilan anak. Melalui
permainan mencoret-coret, mewarnai gambar, atau menggunting
anak akhirnya akan dapat memegang dan menggunakan pensil
dengan baik, menulis dengan jelas serta membantu
perkembangan motorik halus anak lainya.
b. Aspek Sosial
Keterlibatan anak dengan orang lain dapat membantu
anak untuk bersosialisasi dengan teman sebaya atau orang lain.
Anak akan belajar perpisah dengan ibu dan pengasuh, belajar
berbagi dengan orang lain, melakukan pemecahan masalah,
meningkatkan pengembangan bahasa baik bahasa ekspresif
maupun bahasa reseptif dan sebagai sarana bermain peran sosial.
Melalui kegiatan bermain anak dapat mengembangkan sikap
sosial seperti : belajar bekerja sama, menunggu giliran, berbagi,
dan sikap yang sportif. Selain itu dengan bermain anak akan
27




belajar berkomunikasi, belajar berorganisasi, belajar menghargai
oranglain dan perbedaan-perbedaan yang ada serta belajar
mencapai keharmonisan dan kompromi dengan orang lain.
c. Aspek Perkembangan Intelektual
Manfaat bermain dalam aspek perkembangan
intelektual/ kognitif dimulai dari mengenal nama-nama benda
yang ada disekitarnya, mengetahui sifat-sifat dari benda
tersebut. Melalui bermain anak juga mendapat pengetahuan
akan sebab-akibat dan hukum gravitasi. Misalnya kalau tidak
berhati-hati pada waktu bersepeda ia akan jatuh, atau setiap
benda yang dilempar ke atas pasti akan jatuh ke bawah. Dengan
demikian melalui dapat membantu mengembangkan
kemampuan intelektual anak melatih diri menggunakan
nalarnya pada waktu bermain. Bermain akan meningkat
pengetahuan dan daya nalar, menumbuhkan kreativitas
kemampuan berbahasa dan daya ingat anak dan bermiam juga
membantu anak mengalami dunia sekitar. Efektivitas manfaat
dari bermain ini bagi seorang anak tergantung dari jenis
permainan yang dipilih, selain itu tempat bermain dan
lingkungan teman/ saudara juga sangan mempengaruhi minat
anak saat bermain. J enis permainan yang dipilih anak biasanya
dipengaruhi oleh perkembangan usia seorang anak dan pada
awal usia kanak-kanak biasanya anak lebih memilih
28




permainan dengan menggunakan benda seperti boneka , mobil-
mobilan puzzle, atau mainan masak-masakan. Selain itu anak
juga suka menggambar atau melukis, menjelajah ataupun
mengoleksi suatu benda yang menarik perhatianya misalnya
kertas surat dan kartu. Pada umumnya anak akan mendapat
manfaat yang lebih banyak bagi perkembangan dirinya apabila
ada keseimbangan antara bermain tunggal/ sendiri dengan
bermain bersama orang lain.
d. Aspek Perkembangan Bahasa
Perbendaharaan kata-kata anak akan bertambah dengan
terjadinya perbebatan adu argumentasi serta mencari kata
sepakat agar dapat bermain bersama dengan baik. Dengan
demikian bermain dapat membantu perkembangan bahasa anak,
melalui kegiatan bermain anak akan memperoleh kesempatan
yang luas untuk berani berbicara. Kegiatan ini akan melatih
kemampuan mengkoordinasikan antara apa yang terpikir dengan
gerakan motorik organ-organ dalam rongga mulut. Hal ini ini
penting untuk kemampuan anak dalam berkomunikasi dan
memperluas pergaulannya di kemudian hari.
e. Aspek Emosi dan Kepribadian
Dengan bertambahnya usia anak dituntut untuk tidak
lagi mengeksperikan emosi negatifnya seperti marah, takut, atau
cemas dengan menangis. Dalam bermain anak bebas
29




menumpahkan segala bentuk emosinya kepada teman bermainya
misalnya boneka atau sebagai ungkapan ketakutanya akan
sesuatu hal misalnya kegelapan dan anak justru berperan sebagai
seorang penolong bagi temannya yang sedang ketakutan.
Dengan demikian gejolak-gejolak emosi anak dapat diredakan
melalui bermain sehingga anak dapat kembali relaks. J adi
melalui bermain seorang dapat melepaskan ketegangan yang
dialaminya menumpahkan seluruh perasaanya dan merupaka
sarana yang baik untuk pelampiasaan emosi sekaligus relaksasi.
Dalam bermain anak juga dapat berfantasi sehingga
memungkinnya untuk menyalurkan berbagai keinginanya yang
tidak dapat direalisasikan dalam kehidupan nyata ataupun
menetralisir berbagai emosi negatif yang ada pada dirinya
seperti rasa takut, marah, cemas. Bermain juga dapat membantu
membangun rasa kompeten dan percaya diri anak. Anak yang
berhasil merakit kembali mainan yang semula dibongkarnya
dapat menumbuhkan perasaan mampu pada diri anak untuk
melakukan sesuatu. Kegiatan bermain bersama sekelompok
temen sebaya akan memberikan kesempatan bagi anak untuk
menilai diri sendiri tentang kelebihan-kelebihan yang
dimilikinya sehingga dapat membantu pembentukan konsep diri
yang positif dan mempunyai rasa percaya diri karena merasa
mempunyai kompetensi tertentu.
30




Melalui bermain sedikit demi sedikit anak juga akan
dilatih untuk mempertimbangkan perasaan orang lain, bekerja
sama, saling berbagi dan saling menghargai. Anak akan belajar
bahwa tidak semua keinginanya dapat segera terpenuhi melalui
bermain anak dilatih untuk bersabar, menunggu giliran dan
kadang merasakan kecewa karena ternyata keinginannya tidak
sejalan dengan keinginan teman-temanya.
f. Aspek Ketajaman Panca Indera
Dalam bermain seorang anak akan menggunakan
sebagian besar panca inderanya. Secara tidak langsung panca
indera tersebut akan terasah sehingga menjadi lebih peka pada
hal-hal yang berlangsung di lingkungan sekitarnya. Melihat
berbagai manfaat yang dapat dicapai dengan bermain maka
sudah seharusnyalah kita sebagai pendidik memberi kesempatan
pada anak untuk bermain. J angan terlalu ambisius untuk
menjadikan anak pintar secara akademik saja sehingga
membebani anak dengan jadwal belajar yang padat tanpa
memberikan kesempatan untuk bermain. Menyadari bahwa
dunia anak yang sesungguhnya adalah dunia bermain maka
potensinya akan dapat berkembang dengan optimal bila anak
diberikan haknya untuk bermain namun demikian keterlibatan
yang tepat dari pendidik masih tetap diperlukan terutama dalam
hal menyediakan sarana permainan yang aman, nyaman dan
31




efektif dan juga dalam hal membangun hubungan emosi yang
positif dengan anak, memotivasi dan membimbing anak agar
dapat memanfaatkan kegiatan bermain seoptimal mungkin serta
menyeimbangakan waktunya dalam melakukan kegiatan-
kegiatan selain bermain.
Dengan kata lain fungsi bermain adalah sebagai bentuk
penyesuaian diri, membantu anak menguasai kecemasan dan
konflik peribadinya. Selanjutnya bermain bermanfaat agar anak
dapat melakukan penyesuaian diri dengan permasalahan-
permasalahan hidup yang dialaminya. Bermain memungkinkan
anak menyalurkan energi fisiknya dan meredakan keteganganya.

3. Tujuan Bermain
Nurani, Sujiono (2010 : 35) mengatakan bahwa tujuan
bermain adalah untuk memelihara perkembangan atau pertumbuhan
optimal anak usia dini melalui pendekatan bermain yang kreatif,
interaktif, dan terintegrasi dengan lingkungan bermain anak.
Penekanan dari bermain kreatif adalah perkembangan kreativitas dari
anak-anak. mengembangkan berbagai potensi anak sejak dini
sebagai persiapan untuk hidup dan dapat menyesuaikan diri dengan
lingkunganya dan siap mengikuti pendidikan di sekolah.
Tujuan belajar sendiri dikembangkan berdasarkan kopetensi
dasar, hasil belajar dan indikator dari lima bidang pengembangan,
32




yaitu pengembangan perilaku, koqnitif, berbahasa, fisik, dan seni.
Implementasi dari pengembangan seluruh bidang pengembangan
tersebut didasarkan pada kebutuhan dan perkembangan anak dan
dalam pelaksanaanya bersifat flexibel, yaitu disesuaikan dengan
situasi dan suasana bermainyang menyenangkan.
Dengan kata lain, tujuan bermain adalah untuk
mengoptimalkan perkembangan anak secara menyeluruh
berdasarkan berbagai dimensi perkembangan anak usia dini baik
sikap pengetahuan, ketrampilan, dan kreatifitas yang diperlukan oleh
anak untuk dapat menyesuaikan diri dengan lingkunganya serta
untuk pertumbuhan dan perkembangan pada tahapan berikutnya.

4. Jenis-Jenis Bermain
Seperti yang telah diuraikan Hartati (2005 : 113) bahwa
terdapat tahapan bermain pada anak, hal ini dapat dilihat dari
perkembangan kognitif maupun sosial, antara lain yaitu:
a. Bermain Fungsional
Yang disebut bermain fungsional adalah Pengulangan pada
gerakan-gerakan otot dengan atau tanpa menggunakan objek.
Misalnya : berdiri dan melompat, berkumpul dan bertumbuk,
memanipulasi objek atau benda, bermain informal ( berbaris).


33




b. Bermain Konstruksi
Menggunakan benda seperti (balok, lego, tinkertoys) atau bahwa
bahan (pasir, play dough, cat,) untuk membuat sesuatu.
c. Bermain Dramatik
Bermain peran atau berpura-pura. Misalnya berpura-pura
menjadi, bayi, pahlawan, berpura-pura mengendarai mobil
(gerakan tangan) atau menyuntik dengan menggunakan pensil.
Menggunakan benda miniatur sebagai wakil dari objek nyata
seperti : mobil-mobilan, setrika-setrikaan. Tidak dinyatakan
sebagai bermain dramatik jika tidak menunjukan adanya peran
atau berpura-pura.
d. Bermain dengan Aturan
Pengenalan dan penerimaan serta menyetujui aturan tang telah
ditetapkan. Misalnya muncul, Bu, bolehkan saya? bermain
gundu, catur dan bola tendang.

5. Karakteristik Bermain
Bagi anak-anak bermain adalah sarana untuk mengubah
kekuatan potensial di dalam dirinya menjadi berbagai kemampuan
dan kecakapan. Selain itu bermain juga dapat menjadi sarana
penyaluran energi yang sangat baik bagi anak (Solehuddin, 2007 :
5.4) Oleh karena itu kegiatan bermain pada anak hendaknya
memiliki karakteristik sebagai berikut :
34




a. Bermain dilakukan secara voluntir. Bermain yang dilakukan
oleh anak secara suka rela tanpa paksaan atau tekanan dari
oranglain. Karena anak bermain atas keinginanya dan
kemauanya sendiri dan bukan karena perintah dari orang lain.
b. Bermain dilakukan secara spontan. Bermain yang dilakukan
anak kapan pun mereka mau. kegiatan untuk dinikmati, selalu
menyenangkan, mengasikan.
c. Bermain dilakukan secara lebih berorientasi pada proses dari
pada hasil atau akhir kegiatan. Fokus dalam bermain adalah
melakukan aktivitas bermain itu sendiri, bukan hasil atau akhir
dari kegiatanya, karena anak sering tidak peduli dalam akhir
kegiatan yang dilakukan dalam bermain. Misalnya bermain
membuat rumah-rumahan.
d. Bermain didorong oleh motivasi instrinsik. lebih mengutamakan
aktivitas dari pada tujuan bermain itu sendiri bukan karena
faktor luar. Misalnya dorongan dari orangtua.
e. Bermain pada dasarnya menyenangkan. Bermain bisa
memberikan perasaan-perasaan positif yang membuat anak
senang karena bermain dapat terlibatnya aktivitas bermain itu
sendiri.
f. Bermain itu bersifat aktif. Bermain memerlukan ketrlibatan aktif
dari para pelakunya. Sesuatu yang terjadi secara pasif walaupun
voluntir dan menyenangkan. Misalnya mimpi.
35




g. Bermain itu bersifat fleksibel spontan sesuai dengan yang
diinginkannya saat itu.
Berdasarkan beberapa karakteristik di atas, yakni bahwa
dalam kegiatan bermain yang dipentingkan bukan jenis kegiatan apa
yang dilakukan, akan tetapi lebih pada bagaimana sikap individu si
anak sendiri yang melakukannya.

6. Tahapan Bermain
Pada umumnya membedakan atau mengkategorikan
kegiatan bermain tanpa mengemukakan tingkatan perkembangan
yang ditimbulkan jenis permainanya. Namun para ahli memberikan
tahapan-tahapan masing-masing, Berikut ini adalah uraikan tentang
tahapan bermain dari beberapa ahli sesuai dengan tingkat usia
seorang anak. (Hartati, 2005 : 92), adapun beberapa tahapan
bermain di bagi menjadi 3 (tiga) tahap, yaitu :
a. Exploration Play (0-2 tahun)
Dalam tahapan bermain ini anak sudah mulai timbul
rasa ingintahunya untuk menjelajahi dunia sekitar dan dirinya
sendiri. Anak akan bergerak kesana dan kemari hanya untuk
memuaskan rasa ingin tahunya dilakukan tanpa aturan serta
tujuan yang jelas.


36




b. Competency Play (3-6 tahun)
Dalam tahap bermain ini anak melakukan aktivitas
dengan cara meniru orang lain yang dilihatnya. Pada tahap ini
anak sudah mulai mampu untuk mencapai tingkat keterampilan
tertentu, misalnya cara memegang crayon atau pensil.
c. Achievement Play (7-10 tahun)
Dalam tahap bermain ini dimana anak sudah mulai
melakukan kegiatan bermain yang sifatnya kompetitif. Kegiatan
ini dilakukan karena anak sudah ingin menunjukan prestasinya

Kamtini dan Tanjung (2005 : 63) berpendapat tentang
beberapa tahapan bermain, adapun tahapan tersebut dibagi menjadi
lima bentuk, yaitu:
a. Sensorimotor (practice Play)
Sensorimotor play adalah ketika anak bayi bermain-
main dengan melatih kemampuan-kemampuan sensorimotor
yang sudah mereka kuasai untuk mendapatkan kesenangan.
Practice Play adalah berupa kegiatan mengulang-ulang perilaku
ketika suatu keterampilan baru telah mereka kuasai.
Sensorimotor Play yang biyasanya juga dilibatkan practice play
biyasanya muncul pada bayi, sedangka practice play sendiri bisa
saja tetap muncul sampai seorang sudah dewasa, misalnya
37




ketika mereka mengulang-ulang latihan agar unggul dalam
sebuah pertandingan olahraga.
b. Preten (Simbilik Play)
Hal ini muncul manakala seorang anak mengubah suatu
lingkungan fisik tertentu menjadi sebuah simbol. Biyasanya
pada usia 9-30 bulan tahap bermain ini mencapai puncaknya.
Misalnya anak berpura-pura menjadi montir dan mengagap kaki
meja sebagai bagian dari mobil.
c. Social Play
Permainan ini mengkombinasikan kemampuan sensori
motor, dengan permainan simbolik. Dalam aktivitas ini, anak
mengimajinasikan suatu bentuk dan bergerak untuk
mewujudkanya dengan alat-alat permainan yang ada.
d. Game
Adalah suatu aktivitas atau permainan dengan peraturan
yang jelas dan seringkai memasukkan unsur kompotisi antar
anak yang terlibat didalamnya. Memasukkan unsur tantangan
bagi anak.

C. Media
1. Pengertian media
Kata media berasal dari bahasa latin dan merupakan bentuk
jamak dari kata medium yang secara harfiah yang berarti perantara
38




atau pengantar. Media adalah perantara atau pengantar pesan dari
pengirim ke penerima pesan (Sadiman, Rahardjo, Haryono,
Raharjoto, 2011 : 6).
Banyak batasan yang diberikan tentang media. Asosiasi
teknologi dan komunikasi pendidikan (Association of Education and
Communication Technology/ AECT) di Amerika, membatasi media
sebagai segala bentuk dan saluran yang digunakan orang untuk
menyalurkan pesan/ informasi. Gagne menyatakan bahwa media
adalah berbagai jenis komponen dalam lingkungan siswa yang dapat
merangsangnya untuk belajar. Sementara itu Briggs berpendapat
bahwa media adalah segala alat fisik yang dapat menyajikan pesan
serta merangsang siswa untuk belajar buku, film, kaset, film bingkai
adalah contoh-contohnya.
Asosiasi Pendidikan Nasional (National Education
Association/ NEA) memiliki pengertian yang berbeda. Media adalah
bentuk-bentuk komunikasi baik tercetak maupun audiovisual serta
peralatanya. Media hendaknya dapat dimanipulasi, dilihat, didengar,
dibaca. Apapun batasan yang diberikan, ada persamaan diantara
batasan tersebutyaitu matasan media adalah segala sesuatu yang
dapat digunakan untuk menyalurkan pesan dari pengirim kepenerima
sehingga dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian dan minat
serta perhatian siswa sedemikian rupa sehingga proses belajar
terjadi.
39




Arsyad (2011 : 3) Juga mengatakan bahwa media berasalari
harfiah berarti tenggah, perantara dan pengantar dalam bahasa
arab, media adalah perantara atau penganar dari pengirim kepada
penerima pesan. Gerlach & Ely mengatakan bahwa media apabila
dipahami secara garis besar adalah manusia, materi atau kejadian
yang menbangun konisi yang membuat siswa mampu memperoleh
pengetahuan, keterampilan atau sikap.
Menurut Heinich, Molenda, dan Russell (dalam Zaman,
Hernawan, Eliyawati, 2007 : 4.4) media merupakan saluran
komunikasi. Media berasal dari bahasa latin dan merupakan bentuk
jamak dari kata medium yang secara harfiah berarti perantara, yaitu
perantara sumber pesan (a sourse) dengan penerima pesan (a
receiver). Mereka mencontohkan media ini dengan film, televisi,
diagram, bahan tercetak (printed materials), komputer, dan,
instruktur.
Adapun pengertian media merupakan peralatan yang di
gunakan dalam peristiwa komunikasi dengan tujuan membuat
komunikasi lebih objektif. Media pembelajaran merupakan
peralatan pembawa pesan atau wahana dari pesan yang oleh sumber
pesan (guru) ingin diteruskan kepada penerima pesan anak. Pesan
yang disampaikan adalah isi pembelajaran dalam bentuk tema/topik
pembelajaran. Tujuan yang ingin dicapai adalah terjadinya proses
belajar pada diri anak.
40




Berdasarkan pengertian diatas dapat disimpulkan bahwa
media merupakan saluran komunikasi yang disampaikan oleh
sumber pesan (guru) kepada penerima (anak) yang dapat digunakan
untuk keperluan pendidikan baik dalam bentuk cetak (buku) ataupun
dalam bentuk perangkat keras (hardware).

2. Jenis dan karakteristik Media
Berbagai cara dapat digunakan untuk mengindentifikasi
dan mengklarifikasi media. Maka setiap media mempunyai
karakteristik sendiri-sendiri dapat dilihat menurut kemampuan
media untuk membangkitkan rangsangan indera penglihatan,
pendengaran, perabaan, pengecapan, maupun pembauan/
penciuman. Di karakteristik ini, untuk memilih media pengajaran
yang akan digunakan oleh seorang guru pada saat melakukan
proses belajar mengajar, dapat disesuaikan dengan suatu situasi
tertentu. Media pengajaran seperti yang telah dijelaskan diatas
berdasarkan tujuan praktis yang akan dicapai dapat dibedakan
menjadi 4 klasifikasi media, yakni :
a. Media Visual
Media visual adalah media yang penyampaikan pesan
melalui dengan indera penglihatan mata atau media yang hanya
dapat dilihat. seperti : buku, foto, papan tulis, papan flanel,
gambar dan sebagainya. Media visual yang tidak diproyeksikan
41




terdiri atas media gambar diam/ mati, media grafis, media
model, dan media realia (Zaman, Hernawan, Eliyawati, 2007 :
4.18), Beberapa karakteristik dari masing-masing media tersebut
sebagai berikut:
1) Media diam
merupakan gambar-gambar mati yang disajikan
secara fotografik atau seperti gambar tentang manusia,
binatang, tempat atau objek lainya yang ada kaitanya
dengan bahan/isi tema yang diajarkan. Gambar diam ini ada
yang sifatnya tunggal ada juga yang berseri, yaitu berupa
sekumpulan gambar diam yang saling berhubungan satu
dengan lainnya. J enis-jenis media diam ini diantaranya
buku, majalah, surat kabar, kalender dan sebagainya.
2) Media grafis
merupakan media pandang dua dimensi (bukan
fotografik) yang dirancang secara khusus untuk
mengomunikasikan pesan-pesan pembelajaran. Media ini
dapat digunakan untuk mengungkapkan fakta atau gagasan
melalui penggunaan kata-kata, angka serta bentuk simbol
(lambang). J enis-jenis media grafis ini diantaranya gambar
foto, sketsa, grafik, bagan, diagram, poster, kartun, komik,
peta, papan flanel, papan buletin.

42




3) Media model
merupakan media tiga dimensi yang sering
digunakan dalam pembelajaran di TK, media ini merupakan
tiruan dari beberapa objek nyta, seperti objek yang terlalu
besar, objek yang terlalu jauh, objek yang terlalu kecil, objek
yang terlalu mahal, objek yang jarang ditemukan atau objek
yang terlalu rumit untuk dibawa ke dalam kelas dan sulit
dipelajari wujud aslinya. J enis-jenis media model ini
diantaranya model padat, model menampang, model susun,
model kerja.
4) Media realia
merupakan alat bantu visual dalam pembelajaran
yang berfungsi memberikan pengalaman langsung kepada
anak. Realia ini merupakan benda yang sesungguhnya,
seperti mata uang, tumbuhan, binatang, yang tidak berbahaya.
b. Media Audio
Media audio adalah media yang mengandung pesan
dalam bentuk auditif dan berkaitan dengan indera pendengaran,
yang dapat merangsang pikiran perasaan, perhatian dan kemauan
anak untuk mempelajari isi tema. penampilanya ditangkap dengan
indera telinga misalnya radio, tape recorder, piringan hitam.


43




c. Media Audio Visual
Media Audio Visual adalah kombinasi dari media audio
visual atau biasa disebut media pandang-dengar. yang
penampilanya ditangkap dengan indera telinga dan mata,
contohnya : Film, video, Televisi dan slide suara

3. Fungsi Media
Fungsi media dalam permainan adalah untuk mempermudah
pembelajaran bagi anak dan guru sehingga kompetensi dan indikator
yang ditetapkan dapat tercapai. Disamping itu media juga berfungsi
untuk membantu agar masing-masing anak dapat merasa nyaman dan
anak dapat memperoleh pengalaman positif dan menyenangkan.
Kamtini, Tanjung , 2005 : 62) Alat bermain atau biasa
disebut media juga memiliki fungsi yang banyak dalam proses
pembentukan diri anak. Perlu disadari bahwa permainan ini adalah
alat, sedangkan terjadinya pembentukan anak yang utuh itu
merupakan tujuan. J adi bermain itu salah satu cara untuk membentuk
kepribadian anak. Sehingga untuk mendidik anak yang tepat adalah
bermain sambil belajar. Anak tahunya bermain dengan senang,
gembira, lucu, spontan, jujur, dan tidak ada unsur paksaan. Bermain
dengan gerak dan lagu sesuai untu membenruk kepribadian anak,
karena akan membuat anak selalu gembira dalam bermain. J ika anak
selalu senang maka pertumbuhan badan dan perkembangan jiwanya
44




akan berjalan dengan baik. Secara rinci fungsi alat bermain adalah
sebagi berikut:
a. Melatih panca indra supaya anak peka terhadap sesuatu yang ada
di lingkungan sekitarnya.
b. Melatih kecerdasan emosionalnya yang meliputi keyakinan, rasa
ingin tahu, kendali diri, keterkaitan dengan orang lain, kecakapan
komunikasi.
c. Menanamkan nilai, moral, etika moral, budi pekerti dan aspek
lainya (yang mengandung unsur pendidikan).
d. Melatih kecerdasan intelektual anak (walaupun masih
sederhana),sehingga mampu mengenal konsep, pengertian yang
langsung diterapkan, atau mengerti setelah mempraktekan alat
permainan.
e. Menanamkan nilai agama. Anak dibiasakan untuk mendengar,
melakukan dan mengerti sesuatu dengan tingkah perkembangan
dan kematangannya.
f. Melatih keterampilan anak dengan media bermain sehingga bisa
mencoba, menyusun, menggangkat, menghitung, memindahkan,
membalik, mendorong, dan melempar sesuai dengan fungsinya.
g. Melatih keberanian, kepercayaan, kejujuran, kebanggaan,
kreatifitas dan tanggung jawab anak.
h. Mengembangkan fantasi, imajinasi, dan idealisme anak.
45




i. mengenalkan dan embiasakan anak terhadap kesehatan,
kebersihan, makanan bergizi, kedisiplinan, dan kemandirian.
j. Melatih kerjasama, gotong royong, toleransi, saling menghormati
dan saling membutuhkan antar anak.
k. Mengenal angka dan huruf yang merupakan tahap awal dalam
pelajaran membaca, menulis dan berhitung.
l. Mengenal bentuk benda, warna, garisdan benda yang berguna
bagi manusia (udara, air, tanah, api, dan binatang) melalui
gambar, benda atau yang lain.
m. Mengenal dan mengetahui rambu-rambu atau tanda yang berlaku
di masyarakat (seperti rambu-rambu lalulintas, listrik, rumah
sakit, rumah maka, dan lain-lain).
n. Membuat anak senang.
Levie & Lents (dalam Arsyad, 2011 : 16) berpendapat lain
tentang empat fungsi media pembelajaran, dibawah terrinci fungsi
media khusunya media visual, antara lain:
a. Fungsi atensi merupakan menarik dan mengarahkan perhatian
siswa untuk berkonsentrasi kepada isi pelajaran yang berkaitan
dengan makna visual yang ditampilkan atau menyertai teks materi
pelajaran. Dengan demikian kemungkinan untuk memperoleh dan
mengingat isi pelajaran semakin besar.
b. Fungsi afektif merupakan media visual dapat terlihat dari tingkat
kenikmatan siswa ketika belajar atau membaca teks bergambar.
46




c. Fungsi kognitif merupakan media visual terlihat dari temuan-
temuan penelitian yang mengungkapkan bahwa lambang visual
atau gambar memperlancar pencapaian tujuan untuk memahami
dan mengingat informasi atau pesan yang terkandung dalam
gambar.
d. Fungsi kompensatoris merupakan media pembelajaran terlihat
dari hasil penelitian bahwa media visual yang memberikan
konteks untuk memahami teks membantu siswa yang lemah
dalam membaca untuk mengorganisaikan informasi dalam teks
dan mengingatnya kembali.

Selain itu Syarat-syarat dalam pembuatan sumber belajar
dalam kriteria alat peraga yang baik sebagai berikut.
1. Segi Edukatif
1) Alat peraga harus sesuai dengan program kegiatan
pembelajaran.
2) Harus sesuai dengan tingkat kemampuan anak TK.
3) Harus dapat mendorong aktifitas dan kreatifitas anak.
4) Dapat membantu kelancaran dan keberhasilan kegiatan
pembelajaran
2. Segi Teknik
1) Alat peraga harus tepat ukurannya sehingga tidak
menimbulkan konsep.
47




2) Alat peraga menggunakan bahan yang tahan lama.
3) Alat peraga hendaknya menggunakan bahan yang kuat.
4) Alat peraga tidak mengandung unsur yang membahayakan
anak dan aman, misalnya pisau tajam, beracun dan lain-lain.
5) Alat peraga hendaknya dapat dipergunakan secara individual,
kelompok, dan klasikal dan ketepatan dalam ukuran.
6) Alat peraga hendaknya mudah digunakan, menambah
kesenangan anak untuk bereksperimen dan bereksplorasi.
3. Segi Estetika
1) Alat peraga harus memiliki kombinasi warna yang serasi dan
menarik.
2) Kesesuaian ukuran tidak terlalu besar atau terlalu kecil yang
sesuai dengan anak.
3) Alat peraga bentuk yang elastis, ringan mudah dibawa anak.

4. Manfaat Media
Sudjana & Rivai berpendapat lain tentang manfaat media
pembelajaran dalam proses belajar siswa, antara lain yaitu:
1. Pembelajaran akan lebih menarik perhatian siswa sehingga dapat
menumbuhkan motivasi belajar.
2. Bahan pembelajaran akan lebih jelas maknanya sehingga dapat
lebih dipahami oleh siswa dan memungkinkanya menguasai dan
mencapai tujuan pembelajaran.
48




3. Metode mengajar akan lebih bervariasi tidak mata-mata
komunikasi verbal melalui penuturan kata-kata oleh guru,
sehingga siswa tidak bosan dan guru tidak kehabisan tenaga,
apalagi kalau guru mengajar pada setiap jam pelajaran.
4. Siswa dapat lebih banyak melakukan kegiatan belajar sebab tidak
hanya mendengarkan uraian guru tetapi juga aktivitas lain seperti
mengamati, melakukan mendemostrasikan dan lain-lain (Arsyad,
2011 : 25).

5. Cara memilih bahan dan peralatan bermain
Ada beberapa aspek yang perlu diperhatikan dalam memilih
bahan dan peralatan bermain Gordon & Browne (dalam
Moesliehatoen, 2004 : 57).
a. memilih bahan untu kegiatan bermain yang menundan perhatian
semua anak, yakni bahan-bahan yang dapat memuaskan
kebutuhan menarik anak, dan yang menyentuh perasaan mereka.
b. memilih bahan yang multi guna yang dapat memenuhi bermacam
tujuan pengembangan seluruh aspek perkembangan anak.
c. Memilih bahan yang dapat memperluas kesempatan anak untuk
mengunakanya dengan bermacam cara.
d. Memilih bahan yang mencerminkan karateristik tingkat usia
kelompok anak.
49




e. Memilih bahan harus sesuai dengan filsafat dan napas kurikulum
yang dianut.
f. Memilih bahan yang mencerminkan kwalitas rangcangan dan
ketermpilan kerja.
g. Memilih bahan dan peralatan yang tahan lama.
h. Memilih bahan-bahan yang dapat dipergunakan secara flexibel
dan serba guna.
i. Memilih bahan yang mudah dirawat dan diperbaiki.
j. Memilih bahan yang mencermikan peningkatan budaya
kelompok.
k. Memlih bahan yang tidak membedakan jenis kelamin atau tidak
meniru-niru.

6. Nilai-nilai Media Pembelajaran
Adapun hal yang tidak kalah penting didalam media, yaitu
nilai-nilai media pembelajaran, adapun beberapa nilai media di
antaranya sebagai berikut:
a. Mengkonkritkan konsep-konsep abstrak. Konsep-konsep yang
dirasakan masih bersifat abstrak dan sulit dijelaskan secara
lansung kepada anak.
b. Menghadirkan objek-objek yang terlalu berbahaya atau sukar
didapat ke dalam lingkungan belajar.
c. Menampilkan objek yang terlalu besar atau terlalu kecil.
50




d. Memperlihatkan gerakan yang terlalu cepat dan gerakan yang
terlalu lambat.
e. Memungkinkan anak berinteraksi secara langsung dengan
lingkungannya.
f. Memungkinkan adanya keseragaman pengamatan atau persepsi
belajar pada masing-masing anak.
g. Membangkitkan motivasi belajar anak.
h. Menyajikan informasi belajar secara konsisten dan dapat diulang
maupun disimpan menurut kebutuhan.
i. Menyajikan pesan atau informasi belajar secara serempak bagi
seluruh anak.
j. Mengatasi keterbatasan waktu dan ruang.
k. Mengontrol arah dan kecepatan belajar anak (Zaman, Hernawan,
Eliyawati, 2007 : 4.10).









51




D. Play Board

Skema 2.1. Gambar Play Board
1. Pengertian Bermain Play Board
Play Board merupakan jenis permainan edukatif, dengan kata
lain, Papan flanel atau Play Board adalah suatu papan yang dilapisi
kain flanel atau kain yang berbulu dimana padanya di letakkan
potongan gambar-gambar atau symbol lain sesuai dengan keinginan
anak, menginggat permailan cukup mudah dan tidak rumit maka jenis
permainan ini banyak dkuasai oleh anak berbagai usia, dari anak usia
sekitar 1 tahun sampai 5 tahun.
Dengan bermain play board, diharapkan anak mampu
menjadi anak yang kreatif dan berimajinasi sesuai dengan kemampuan
anak, dalam permainan ini anak juga diajak mengingat letak dan
posisi benda yang pernah dilihatnya sesuai dengan namanya, misalnya
kupu-kupu hingap diatas bunga, anak diajarkan juga mengetahuai
52




letak matahari jika dibandingan dengan gambar pegunungan dan
diajarkan meletakkan benda sesuai tempatnay, (J atmika, 2012 : 62).
Menurut Al-Azizy (2010 : 139) Play Board merupakan
permainan edukatif dengan bahan dasar yang terbuat dari kain flanel
yang halus dan lembut, mainan ini mengajarkan anak untuk berkresi
meletakkan benda ditempat dengan menempel sesuai dengan
keinginan anak. bahan ini sangat cocok untuk anak-anak karena tidak
membahayakan diri sang anak dan jenis permainan edukatif ini dapat
mengasah kreativitas dan daya imajinansi otak anak.
Sadiman, Rahardjo, Haryono, Rahardjito (2011 : 48)
Mengatakan, Play Board media garis yang efektif sekali untuk
menyajikan pesan-pesan tertentu kepada sasaran tertentu pula. Papan
berlapis kain flanel ini dapat dilipat sehingga raktis. Gambar-gambar
yang akan disajikan dapat dipasang dan dilepas dengan mudah
sehingga dapat dipakai berkali-kali. Selain gambar, dikelas-kelas
permulaan sekolah dasar atau taman kanak-kanak, papan flanel ini
dipakai pula untuk menempelkan huruf dan angka, Karena
penyajianya seketika, selain menarik perhatian siswa, pengunaan
papan flanel dapat membuat sajian lebih efisien.
Zaman, Hernawan, Eliyawati (2007 : 55) mengatakan Play
Board atau yang biasa sebagian orang menyebutnya papan tikar atau
bisa diganti dengan Flanel, adalah media visual yang efektif untuk
menyajikan pesan-pesan tertentu. Papan berlapis tikar atau flanel ini
53




sangat praktis, gambar-gambar yang akan disajikan dapat dipasanag
dan dilepas dengan mudah sehingga dapat dipakai berkali-kali. Selain
untuk menempel gambar-gambar, dapat pula dipakai menempel huruf
dan angka. Karena penyajian yang seketika dan menarik anak,
penggunaan papan tikar atau papan flanel dapat membuat sajian lebih
efisien.
Papan flanel terdiri dari papan triplek tebal sekitar 1,2 cm
dengan ukuran 75cm x 60cm yang dilapisi kain flanel dan ukura dapat
disesuaikan juga dengan keadaan sekitar atau jumlah anak yang
memainkanya. Papan flanel dapat diberi kaki sebagai sandaran atau
diberi lubang di bagian atasnya sebagai pengikat tali. Beberapa bentuk
yang bisa dimainkan misalnya bunga-bungan, daun-dauan, buah-
buahan, macam kendaraan dan macam binatang yang terbuat dari
triplek tipis, kardus atau duplex ukuran dapat disesuaikan dengan
kondisi diberi lapisan amplas atau kain perekat (Sujiono, 2007 : 8.33).

2. Manfaat Bermain Play Board
Menurut J atmika (2012 : 63) dan al-Azizy (2010 : 140)
mengatakan bahwa terdapat beberapa manfaat dari bermain Play
Board diantaranya adalah :
a. Dapat mengasah kreativitas dan daya imajinasi anak.
b. Membantu mengembangkan kemampuan berbahasa pada anak.
54




c. Mengembangkan kemampuan dalam mengenal warna-warna
dasar pada anak.
d. Belajar bersosialisasi dan bekerja sama. J ika permainan ini
dilakukan dengan cara berkelompok, maka anak dapat
membangun motivasinya untuk berkompetisi secara sehat dengan
teman-temanya.

3. Tujuan Bermain Play Board
Tujuan permainan ini diharapkan akan mengajarkan anak
untuk berkreasi dan berimajinasi dalam meletakkan (menempel)
benda di tempat atau posisi benda sesuai dengan keinginan anak
karena hal ini dapat mengasah kreativitas anak dan daya ingat anak
sesuai benda yang dilihat sebelumnya, misalnya anak anak menempel
matahari dan pohon, sesuai letak benda tersebut setelah anak ingat
sebelumnya.
Selain itu mainan kain juga membantu anak mengembangkan
kemampuan dalam berbahasa. Anak akan mengoceh tentang alasan
benda ini diletakkan di sini atau di sebelah sana, apalagi jika dbantu
stimulasi dari orang tua yang mendampinginya. Setelah semua benda
diletakkan di tempat yang tepat, mainan ini dapat digantung sebagai
hiasan dinding.
Selain tujuan-tujuan diatas, (Raisatun Nisak, 2012 : 173)
berpendapat lain tentang tujuan bermain play board, yaitu dapat
55




melatih daya kreativitas anak, melatih anak agar bisa meberikan
sesuatu yang orang lain minta, dapat menciptakan suasana belajar
yang lebih kondusif dan tidak membosankan, selain itu dapat pula
melatih kecerdasan anak agar lebih berkonsentrasi, serta dapat
mengurangi kejenuhan saat belajar mengajar berlangsung.

4. Fungsi / Kegunaan Play Board
Selain beberapa hal yang sudah dibahas diatas, ada pula hal
yang perlu untuk diketahui, yaitu fungsi dari permainan papan flanel
itu sendiri, menurut (Sujiono, 2007 :8.33) beberapa manfaat bermain
papan flanel adalah sebagai berikut:
a. Memperkenalkan konsep bilangan.
b. Menanamkan pengertian tentang banyak, sedikit, sama banyak.
c. Alat untuk menanamkan pengertian penambahan dan
pengurangan.
d. Latihan membilang.
e. Mengenalkan lambang bilangan.
f. Bercerita dengan papan flannel.

5. Cara Bermain Play Board
Berikut adalah beberapa aturan bermain Play Board yang
harus diperhatikan agar mendapatkan manfaat yang maksimal dari
permainan ini, mengajak anak untuk berkreasi meletakkan benda
56




dengan tepat sesuai alur, permainan ini dimaksudkan untuk melatih
kreativitas dan daya imajinasi anak. Untuk itu biarkan anak untuk
berkreasi menempatkan potongan-potongan flanel pada tempat yang
disediakan, pancinglah anak anak untuk berkata-kata dengan
bertanyakenapa potongan itu diletakkan di situ Esok harinya, minta
anak untuk memindahkan potongan flanel ke tempat yang berbeda.
Demikian seterusnya hingga tiap hari berganti-ganti posisi gambar
(Jatmika : 2012 : 63)

6. Langkah-langkah Pelaksanaan
Sujiono (2007 : 8.40) menjelaskan beberapa langkah-langkah
pelaksanaan Play Board, dan diantaranya adalah sebagai berikut :
a. Guru melepaskan kepingan gambar geometris dari penam-
pangnya.
b. Guru memasukan kepingan geometris ke penampangnya.
c. Anak disuruh mencoba membongkar dan memasangnya kedalam
penampangnya.
d. Bila anak kurang bisa memasangkanya, guru bisa membantu.
e. Guru memperkenalkan nama-nama bentuk geometris.
f. Pada pertemuan berikutnya anak ditugasi membentuk sesuatu
benda secara mendatar dari bentuk geometris.


57




E. Penelitian yang Relevan
1. Nama : Sri Mulyani
Tahun : 2011
Judul : Meningkatkan kemampuan daya ingat anak dengan
menggu-nakan media audio visual di TK Dharma Wanita
Klampok Kecamatan Godong Kabupaten Grobogan pada
semester 1 tahun pelajaran 2011/2012.
Hasil : penelitian ini menggunakan metode yanga ada dalam
strategi pembelajran dikelas. Selain metode yang bervariasi
dalam pembelajaran, media pembelajaran juga sangat vital
peranya dalam kegiatan pembelajaran di kelas. Dengan
penelitian ini diharapkan hasilnya akan dapat meningkatkan
pembelajaran motorik halus di TK Dharma Wanita
Klampok Godong.
Masalah yang dirumuskan dalam penelitian ini
adalah : (1) mengapa anak sulit mengingat kembali apa
yang telah dijelaskan oleh guru ketika mengajar atau
menerangkan suatu konsep di depan kelas? (2) apa
penyebab anak sulit dalam mengingat suatu konsep
pembelajran? (3) bagaimana cara meningkatkan
kemampuan mengingat anak dalam kegiatan pembelajaran?.
Dari rumusan masalah-masalah tersebut diatas akhirnya
dapat dirumuskan suatu desain penelitian tentang upaya
58




peningkatan kemampuan mengingat anak di TK Dharma
Wanita Klampok pada Tahun Pelajaran 2010/2011.
Metode yang digunakan dalam penelitian ini
adalah skenario pembelajaran langsung kepada anak
mengacu pada rencana pembelajaran yang telah dibuat
sebelumnya pada masing-masing siklus. Teknik analisis
yang digunakan adalah analisis dskriptif kualitatif untuk
menganalisis data secara keseluruhan dan analisis
komparatif untuk membandingkan hasil penelitian antara
siklus 1 dengan siklus II. Hal yang paling utama dalam
penelitian ini adalah pengguanaan media audio visual.
Kata kunci : mengingat, media audio visual, anak TK.
2. Nama : Sarahaswati, Lusia Hasti
Tahun : 2011/11/10
Judul : pengaruh pengunaan media papan flanel terhadap
kemampuan menyimak dan membaca pada anak taman
kanak-kanak studi eksperimen kuasai pada kelompuk A
taman kanak-kanak juwita bandung tahun pelajaran
2010/2011.
Hasil : Penelitian ini menggunakan metode kuasi eksperimen
dengan pendekatan Ekperimental Design, untuk melihat
pengaruh dari penggunaan media papan flanel dalam
meningkatkan kemampuan menyimak dan berbicara anak
59




TK Juwita Bandung. Desain eksperimen yang digunakan
dalam penelitian ini adalah Nonequivalent Control Group
Design. Dalam desain ini terdapat dua kelompok yang
diteliti dan tidak dipilih secara random. Kelompok tersebut
terdiri dari kelompok eksperimen dan kelompok kontrol.
Teknik analisis data penelitian ini menggunakan analisis
kualitatif, tetapi untuk hasilnya dibantu oleh analisis
kuantitatif dengan bantuan SPSS.
Berdasarkan hasil penelitian, pembelajaran
dengan menggunakan media papan flannel dalam
meningkatkan kemampuan menyimak anak usia dini
dibandingkan dengan pembelajaran konvensional
menunjukkan perbedaan yang signifikan. Hal ini dapat
dilihat dari penelitian kelompok eksperimen pada
kemampuan menyimak anak, nilai rata-rata pre-test sebesar
2,49 (83,16%), setelah diadakan perlakuan meningkat
secara signifikan dengan nilai rata-rata post test sebesar
2,77 (92,40%). Sedangkan pembelajaran dengan
menggunakan media papan flannel dalam meningkatkan
kemampuan berbicara anak usia dini dibandingkan dengan
pembelajaran konvensional menunjukkan perbedaan yang
signifikan. Hal ini dapat dilihat dari hasil penelitian
kelompok eksperimen pada kemampuan berbicara anak,
60




nilai rata-rata pre-test sebesar 2,55 (85,03%), setelah
diadakan perlakuan meningkat secara signifikan dengan
nilai rata-rata post-test sebesar 2,84 (94,50%). Maka dapat
disimpulkan bahwa pembelajaran bahasa dengan
menggunakan media papan flannel memiliki pengaruh yang
signifikan terhadap peningkatan kemam puan menyimak
dan berbicara pada anak TK Juwita Bandung.
Rekomendasi yang penulis berikan: 1) Media
papan flannel dapat menjadi alternatif media pembelajaran
untuk meningkatkan kemampuan menyimak anak TK. 2)
Guru diharapkan untuk memanfaatkan media papan flannel
secara optimal dalam proses pembelajaran bukan hanya
sekedar mengisi waktu luang bagi anak. 3) Guru dituntut
lebih kreatif, dapat menerima anak apa adanya, motivator,
menghargai pendapat anak, peduli terhadap perkembangan
anak, senang dan mau bermain bersama anak, hal tersebut
dapat membantu tumbuh kembang anak lebih optimal.
Kata kunci: papan flannel, menyimak, berbicara, anak TK.




61




F. Kerangka Berfikir.












Skema 2.2. Kerangka Berpikir

G. Hipotesis Tindakan
Berdasarkan landasan teori kerangka berpikir diatas dapat
dirumuskan hipotesis adalah melalui kegiatan bermain Play Board dapat
meningkatkan keterampilan daya ingat anak kelompok A TK ABA 03
Kecamatan Boja Kabupaten Kendal Tahun ajaran 2013/2014.

Guru:
Guru belum
mampu membuat
siswa semangat
dalammengikuti
pelajaran
Siswa:
Kemampuan daya
ingat anak kurang dan
rendah
Kondisi
awal
Siklus I:
Bercerita tentang
lingkungan sekolah
melalui Play Board
yang telah disediakan
Guru:
menggunakan
metode permainan
Play Board
Tindakan
Siklus II:
Memasangkan Play Board
berdasarkan yang dilihat saat
perjalanan menuju sekolah
Bermain Play Board
dapat meningkatkan
daya ingat anak
Kondisi
Akhir
62




BAB III
METODE PENELITIAN

A. Setting Penelitian
1. Waktu penelitian
Penelitian dilaksanakan dari bulan Agustus 2013 sampai
dengan bulan September 2013, Tahun ajaran 2013/2014.
2. Tempat Penelitian
Penelitian dilakukan di TK Aisyiyah Bustanul Athfal 03
Tampingan Kecamatan Boja-Kabupaten Kendal. Alasan pemilihan
tempat
Dikarenakan peneliti sebelumnya pernah membantu mengajar
di TK tersebut dan mendapat banyak Anak didiknya yang masih
memiliki daya ingat dibawah rata-rata, maka pada kesempatan kali ini
pada tahun ajaran baru 2013/2014, peneliti mengharapkan siswa TK
Aisyiyah Bustanul Athfal 03 Boja kelompok A memiliki kemampuan
daya ingat yang lebih dibandingkan pada kelompok A tahun ajaran
2012/2013.

B. Subjek Penelitian
Subjek penelitian akan digali informasi tentang peningkatan
kemampuan daya ingat anak melalui permainan Play Board yang akan
dilaksanakan di TK Aisyiyah Bustanul Athfal 03 Boja-Kendal, yang
63




berjumlah 20 Anak, dengan rincian 10 Anak perempuan dan 10 anak laki
laki.

C. Sumber Data Penelitian
Data penelitian ini merupakan data perencanaan saat melak-
sanakan pembelajaran, dan data berikut juga didapat dari evaluasi yang
dilaksanakan guru pada siswa. Dengan demikian sumber data yang
diperoleh bersumber dari guru dan siswa tersebut.
1. Sumber Data Primer
Dalam penelitian ini dilakukan di TK Aisyiyah Bustanul
Atfhal 03 Kecamatan Boja Kabupaten Kendal kelompok A yang
diamati dan dicatat secara langsung saat penugasan anak saat
mengerjakan Play Board yang lebih kompleks dengan alat peraga
buatan guru.
2. Sumber Data Sekunder
Sumber data guru berupa data perencanaan pembelajaran
atau RKH yaitu, berupa document persiapan pembelajaran yang
dibuat oleh guru. Data ini terdiri dari perencanaan yang meliputi :
perumusan tujuan, kegiatan belajar mengajar (materi dan media) dan
evaluasi pembelajaran. Data ini dikumpulkan sebelum pembelajaran
dilakukan.
64




Data pelaksanaan pembelajaran yaitu berupa diskripsi
pembelajaran selama kegiatan belajar mengajar. Data tersebut akan
terekam dalam catatan lapangan yang sudah disiapkan sebelumnya.

D. Teknik Dan Alat Pengumpulan Data
1. Tehnik Pengumpulan Data
Salah satu tahap penting dalam proses penelitian kegiatan
pengumpulan data interaksi yang intensif antara peneliti dengan
informan diharapkan data menghasilkan informasi yang mampu
mengungkapkan permasalahan di lapangan secara lengkap dan
tuntas.
Tenik pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian
ini adalah sebagai berikut :
a. Observasi
Observasi adalah kegiatan pengamatan (pengambilan
data) untuk memotret seberapa jauh efek tindakan yang telah
mencapai sasaran. Pencatatan ini dilakukan terhadap bagai mana
kejadianya, bukan pendapat tentang kejadian tersebut, yaitu
pada saat pelaksanaan tindakan pengunaan permainan Play
Board.
b. Dokumentasi
Dokumentasi merupakan suatu teknik pengumpulan
data mengan menghimpun dan menganalisis dokumen -
65




dokumen, baik dokumen tertulis, gambar maupun elektronik.
Dokumen yang telah diperoleh kemudian dianalisis, dan
dipadukan untuk membentuk satu hasil kajian yang sistematis
yang utuh. Dengan mengunakan metode dokumentasi pada
penelitian ini diharapkan diperoleh data - data kemampuan daya
ingat anak yang diajarkan dengan mengunakan permainan Play
Board.
c. Wawancara
Wawancara merupakan pertanyaan-pertanyaan yang
diajukan pada sumber yang berkaitan seperti guru yang dapat
menjelaskan informasi tentang daya ingat anak yang telah
diberikan melalui permainan play board.
2. Alat Pengumpulan Data
Pengumpulan data pada penelitian ini dengan menggunakan
instrument utama adalah peneliti, sedangkan instrument penunjang
adalah pedoman observasi, catatan lapangan, dokumentasi dan foto.
a. Pedoman Observasi
Pedoman Observasi dilakukan untuk memperoleh data
dalam proses kegiatan dikelas.
b. Catatan Lapangan
Catatan Lapangan digunakan untuk mendiskripsikan
segala yang dilihat, yang didengar dan dirasakan selama
66




pembelajaran berlangsung, selain itu catatan lapangan juga
digunakan untuk mencatat hasil refleksi dari penelitian.
c. Foto
Foto digunakan untuk mendokumentasikan data tentang
peristiwa yang terjadi selama proses pembelajaran selain itu foto
tersebut juga digunakan untuk memudahkan dalam melakukan
analisis hasil obervasi, dengan analisa diatas, peneliti dapat
membuat scoring sebagai berikut:
Tabel 3.1.Skor Sikap Perilaku Anak
Nomor Keterangan Skor
1. Baik 3
2. Cukup 2
3. Kurang 1


E. Validasi Data Penelitian
Validasi data menggunakan lembar kerja, tes karena untuk
mengetahui sejauh mana kemampuan daya ingat anak dari awal sampai ke
tahap yang lebih baik. Proses pembelajarannya melalui triangulasi :
1. Triangulasi sumber : penelitian mengecek kebenaran dari
sumber (guru).
2. Triangulasi metode : penelitian menggunakan cara yang tepat
dalam melakukan penelitian.
3. Triangulasi alat : penelitian menggunakan lembar tes atau
lembar observasi.
67




F. Analisis Data
Data kualitatif dipaparkan dengan kalimat yang dipisah-pisahkan
menurut kategori untuk memperoleh kesimpulan. Hasil perhitungan akan
ditampilkan dengan tabel kriteria diskriptif persentasi dibawah ini, yang
dikelompokkan dalam 3 kategori, yaitu Baik, Cukup, Kurang sebagai
berikut :
Tabel 3.2. Kriteria Deskriptif Presentase
Kriteria Skor perolehan Penafsiran
Baik 75 100 Perkembangan kemampuan daya
ingat Anak baik
Cukup 50 74 Perkembangan kemampuan daya
ingat Anak cukup
Kurang <50 Perkembangan kemampuan daya
ingat Anak kurang
Sumber : Muslich, (2009:56)
Dari tabel diatas, hasil belajar anak di TK Aisyiyah Bustanul
Athfal 3 Boja menggunakan ketentuan sebagai berikut :
1. (Baik) : Anak sudah mampu melakukan kegiatan Play Board
2. (Cukup) : Anak cukup mampu melakukan kegiatan Play Board
3. o (Kurang) : Anak belum mampu melakukan kegiatan Play Board
a. Kriteria Penilaian
1) Anak dikatakan telah mencapai indikator kemampuan
mengerjakan Play Board yang lebih kompleks bila memenuhi
nilai .
68




2) Anak dikatakan belum mencapai indikator kemampuan
mengerjakan Play Board yang lebih kompleks bila masih
mendapat nilai .

G. Indikator Kinerja
Ada dua indikator keberhasilan yang dipakai dalam penelitian ini
dalam masing-masing siklus yaitu indikator keberhasilan siswa dan
indikator keberhasilan guru. Indikator keberhasilan siswa untuk mengukur
seberapa besar keberhasilan kemampuan siswa dalam mengikuti
pembelajaran yang telah dirancang sesuai RKH yang berlaku dan indikator
keberhasilan guru untuk menilai seberapa besar keberhasilan peran guru
sebagai pusat, fasilitator, dan evaluator dalam kegiatan pembelajaran.
1. Indikator keberhasilan siswa
Diharapkan jumlah anak yang dapat mencapai indikator kemampuan
mengerjakan Play Board yang lebih kompleks sebesar 80%.
2. Indikator kemampuan daya ingat
Indikator Kog(5) menceritakan kembali suatu informasi berdasarkan
ingatanya, indikator kinerja disebut indikator keberhasilan,
merupakan tolak ukur keberhasilan kinerja dari tindakan yang
dilakukan dan berhentinya penelitian tindakan kelas ini tergantung
dalam indikator penelitian kinerjanya.


69




3. Batas tuntas
Batas tuntas diperoleh dari penilaian guru terhadap keberhasilan
anak dalam mengikuti pelajaran, adapun nilai yang diberikan melalui
beberapa simbol bintang sebagai berikut:
: anak belum berkembang
: anak cukup berkembang
: anak berkembang sangat baik

H. Prosedur Penelitian
Penelitian ini dilakukan dengan menggunakan metode penelitian
tindakan kelas dengan menggunakan Play Board buatan guru sebagai
media. Penelitian ini dilaksanakan secara kolaboratif dengan menggunakan
1 orang teman sejawat yang bertugas membantu pelaksanakaan
pengamatan penelitian terhadap proses belajar mengajar yang sedang
berlangsung yang dilakukan oleh guru/ peneliti.
Penelitian ini terdiri dari dua siklus I dan siklus II yang meliputi :
1. Planning / Perencanaan Tindakan
2. Acting / Pelaksanaan Tindakan
3. Observing / Melakukan Pengamatan
4. Reflecting / Melakukan Refleksi
Penelitian ini dilakukan dengan menggunakan metode penelitian
tindakan kelas yang terdiri dari 2 siklus yaitu sebagai berikut:

70




Tabel 3.2. Rencana Aktivitas Siklus I dan Siklus II
Perencanaan














Pelaksanaan



























1. Guru menyusun RKH
dengan indikator Kog (5)

2. Guru menyiapkan
peralatan yang akan
digunakan dalam
pembelajaran meliputi
papan ukuran sedang
dengan potongan bentuk
dan lem.

3. Guru menyiapkan
instrumen pengamatan.


1. Guru mengkondusikan
peserta didik agar anak
tenang dengan cara
bermain atau bertepuk
tangan.

2. Guru melakukan tanya
jawab seputar
lingkungan dengan sub
tema rumahku.


3. Guru bertanya tentang
warna, bentuk dan
ukuran.

4. Guru memberikan
pengantar yang berkaitan
dengan materi terkait
play board.


5. Guru memberikan cara
menempel yang benar.




1. Guru menyusun RKH
dengan indikator Kog (5)

2. Guru menyiapkan
peralatan yang akan
digunakan dalam
pembelajaran meliputi
papan ukuran sedang
dengan potongan bentuk
dan lem.

3. Guru menyiapkan
instrumen pengamatan.


1. Guru mengkondusikan
peserta didik agar anak
tenang dengan cara
bermain atau bertepuk
tangan.

2. Guru melakukan tanya
jawab seputar lingkungan
dengan sub tema rumahku.


3. Siswa menyebutkan warna
sesuai permintaan guru.


4. Siswa mendengarkan
dengan seksama.


5. Siswa berlatih cara
menempel yang benar.




71

































Observasi






Refleksi
6. Guru mengulang
kembali pembelajaran
play board.


7. Siawa mengingat suatu
hal yang pernah dialami

8. Siswa bercerita tentang
lingkungan sekolah
melalui play board.

9. Guru memperhatikan
dan mengamati proses
kegiatan dan
memberikan bantuan
atas kesulitan yang
dihadapi.

10. Guru memberikan
semangat dan motivasi
yang membangun pada
anak didik dalam
kegiatan play board.

1. Guru (teman sejawat)
mengamati guru
(peneliti) dan siswa yang
sedang beraktivitas.

2. Aspek yang guru amati
meliputi aspek
kognitifnya dalam
melakukan percobaan.

1. Peneliti mengoreksi
keberhasilan penelitian
tindakan kelas
berdasarkan pencapaian
6. Siswa masih
membutuhkan waktu
untuk mengingat kembali
pembelajaran yang sudah
dilakukan.


7. Siswa mengingat apa
yang dilihatnya

8. Siswa memasangkan play
board berdasarkan yang
dilihat saat perjalanan
menuju sekolah.

9. Guru memperhatikan dan
mengamati proses
kegiatan dan memberikan
bantuan atas kesulitan
yang dihadapi

10. Guru memberikan
semangat dan motivasi
yang membangun pada
anak didik dalam kegiatan
play board.



1. Guru (teman sejawat)
mengamati guru (peneliti)
dan siswa yang sedang
beraktivitas.

2. Aspek yang guru amati
meliputi aspek kognitifnya
dalam melakukan
percobaan.

1. Peneliti mengoreksi
keberhasilan penelitian
tindakan kelas
berdasarkan pencapaian
72




indikator kinerja.
Apabila belum sesuai
dengan pencapaian
indikator.
indikator kinerja. Apabila
belum sesuai dengan
pencapaian indikator





















73




BAB IV
HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

A. Deskripsi Kondisi Awal
Dari data anak didik dalam tahun pelajaran 2012/2013 yang telah
diperoleh tentang kemampuan daya ingat anak yang masih rendah,
penelitian tindakan kelas yang diikuti dari 20 anak pada kelompok A TK
Aisyiyah Bustanul Athfal 03 Boja hanya memiliki daya ingat dengan rata-
rata kurang, dengan rincian kurang terdapat 10 anak (50%) dan katerogi
cukup terdapat 6 anak (30%) dan kategori baik terdapat 4 anak (20%).
Pada tahun ajaran 2013/2014 dengan persentasi kemampuan daya
ingat anak yang masih rendah, maka peneliti mencoba memperbaiki
kemampuan daya ingat anak pada kelompok A yang sebelumya memiliki
rata-rata kurang dan diharapkan pada tahun ajaran baru kemampuan daya
ingat anak meningkat dibandingkan tahun ajaran sebelumnya.
Selengkapnya dapat dilihat pada tabel berikut :
Tabel 4.1 Kemampuan Daya Ingat Kondisi Awal
No Nilai Kemampuan Daya
Ingat
Nilai Jumlah
Anak
Tingkat
Keberhasilan
(%)
1 Baik
4 20 %
2 Cukup
6 30%
3 Kurang
10 50 %
4 Jumlah 20
Persentase (%) 100%

74




Berdasarkan tabel diatas, hasil lembar observasi tersaji dalam
grafik dibawah ini :
Grafik 4.1 Hasil observasi Kondisi awal Kemampuan Daya Ingat


Berdasarkan tabel diatas, dapat diketahui bahwa kemampuan Daya
Ingat anak sebelum melaksanakan kegiatan siklus I dan siklus II hanya
50% yang termasuk baik. Sehingga sangat perlu ditingkatkan.

B. Deskripsi Siklus I
1. Perencanaan
Sebelum melakukan penelitian tindakan kelas ini, agar
penelitian dapat berjalan dengan baik, dan beberapa hal yang perlu
dipersiapkan oleh peneliti adalah beberapa hal sebagai berikut :
a. Menyiapkan Rencana Kegiatan Harian (RKH)
Semua kegiatan pembelajaran pada siklus pertama ditulis pada
Rencana Kegiatan Harian (RKH) dengan lengkap, diharapkan
dengan adanya RKH guru dapat mengajar sesuai langkah dan
alur yang benar.
0%
10%
20%
30%
40%
50%
Baik Cukup Kurang
Baik
Cukup
Kurang
75




b. Menyiapkan media untuk bermain
Peneliti menyiapkan media untuk bermain Play board seperti
potongan flanel berbagai bentuk, papan untuk alas menempel,
dan menata mainan tersebut secara bergantian (roling) dalam
satu ruangan.
c. Menyiapkan penilaian dan lembar observasi
Pada siklus I merupakan perbaikan dari hasil pembelajaran yang
dilaksanakan sebelumnya. Perbaikan pembelajaran siklus I ini
sudah dilaksanakan permainan menempel berbagai bentuk
obyek dari kain flanel atau biasa disebut Play Board, tetapi
hasilnya masih belum memuaskan. Maka guru sebagai peneliti
dan pelaksana pembelajaran sebelum melaksanakan perbaikan,
terlebih dahulu menyusun rencana pembelajaran yang berisi
tentang pelaksanaan kegiatan anak sebagai berikut:
1) Kegiatan awal
2) Kegiatan inti
3) Kegiatan Akhir
2. Pelaksanaan
Guru sebagai peneliti dibantu oleh teman sejawat dalam
melakukan perbaikan pembelajaran yang berpedoman pada rencana
pembelajaran atau RKH, media, dan langkah-langkah pembelajaran
dalam meningkatkan perkembangan daya ingat anak yang dilakukan
76




sebanyak 5 kali pertemuan, maka peneliti dapat memaparkan pada
setiap pertemuan seperti berikut.
a. Pertemuan pertama (Selasa, 20 Agustus 2013)
Pada pertemuan pertama peneliti menyiapkan permainan
yang akan dimainkan, yaitu bermacam obyek dari kain flanel
dan papan untuk menempel di kelompok A. Setelah anak masuk
pada pijakan awal yang dilakukan yaitu baris, salam, berdoa,
lalu guru berusaha mengendalikan anak dengan bernyanyi sesuai
tema yaitu tentang diri sendiri, dan menggerakkan anggota
tubuh seperti gerakan senam sesuai tema.
Dikarenakan hari tersebut adalah pertemuan pertama,
maka guru mengajak semua anak untuk memperkenalkan diri
didepan kelas secara bergantian, setelah semua selesai guru
mulai menjelaskan permainan yang akan dimainkan yaitu
tentang bermain play board, selain itu guru juga menjelaskan
permainan berikutnya, dimana pada permainan kali ini anak
diajak menempel dan mengingat berbagai potongan flanel secara
benar sesuai apa yang ada dilingkungan sekolah, selain bermain
flanel anak juga diajak berlatih memegang pensil dengan benar.
Sebelum permainan dimulai guru akan membagi jumlah
anak dari 20 anak dibagi menjadi 3 kelompok kelompok 1 dan 2
berjumlah 7 anak dan kelompok 3 berjumlah 6 anak. Setelah
semua anak mendapatkan potongan flanel dan papan untuk
77




menempel, maka permainan akan dimulai dan permainan
berjalan selama 60 menit.

Gambar 4.1 Siklus I Penjelasan Permainan
Saat pertemuan pertama cara guru menerangkan masih
perkelompok, teryata dengan cara seperti itu guru mendapatkan
beberapa permasalahan yang muncul, antara lain :
1) Dianggap masih membuang waktu.
2) Saat salah satu kelompok masih dijelaskan cara permainan
dilakukan, kelompok lain yang masih menunggu gilihan,
banyak siswa sibuk bermain sendiri.
b. Pertemuan kedua (Rabu, 21 Agustus 2013)
Kegiatan dihari kedua masih sama dengan kegiatan hari
pertama yaitu guru menyiapkan media untuk bermain play
board dan setelah anak masuk guru mulai mengawali kegiatan
dengan baris yang dilanjutkan dengan salam lalu berdoa, serta
bernyanyi, dan mengerakkan angota tubuh sesuai tema. Pada
78




tema kali ini masih sama dengan tema sebelumnya, yaitu
tentang diri sendiri.
Setelah itu guru menjelaskan permainan seperti pada hari
pertama yaitu mencontohkan permainan sebelum anak bermain,
guru juga memberikan kesempatan anak untuk bertanya tentang
permainan yang akan anak mainkan. Berbeda dengan pertemuan
sebelumnya, cara guru menerangkan pembelajaran kali ini guru
menerangkan secara bersama didepan kelas, dikarenakan hal ini
akan lebih menyingkat waktu dan anak akan mudah
dikendalikan, seperti gambar berikut:

Gambar 4.2 Siklus I Penjelasan Permainan

Setelah semua dijelaskan cara bermain Play Board, Guru
membagikan potongan flanel yang sama dan menyuruh anak
untuk menempelkan potongan flanel sesuai benda yang ada
dilingkunga rumah, selain itu anak juga dilatih memasangkan
benda sesuai dengan angota tubuh, serta menebalkan garis tegah
dan miring.
79




Anak yang sudah dibagi menjadi 3 kelompok bermain
selama 60 menit sama dengan hari pertama, dan setelah
permainan selesai guru melakuakn evaluasi tentang permainan
yang anak mainkan. Yaitu anak bercerita tentang permainan yang
dimainkan pada pertemuan kali ini, dan manfaat evaluasi itu
diharapkan dapat mempertajam ingatan anak, sejauh mana anak
mengingat apa yang telah anak mainkan dan melaporkan hasil
kegiatan tersebut pada guru.

Gambar 4.3 Anak menempel potongan flanel sesuai
benda yang ada dilingkungan rumah

Pada gambar diatas yaitu pada siklus I pertemuan kedua,
anak bermain play board bebas sesuai dengan daya ingat masin-
masing anak. Pada pertemuan kali ini anak masih banyak yang
tidak konsentrasi pada permainan dan bercanda sendiri dengan
teman.


80




c. Pertemuan ketiga (Rabu, 28 Agustus 2013)
Pada pertemuan ketiga ini seperti hari sebelumnya
mahasiswa sebagai guru peneliti menyiapkan media yaitu
permainan play board, pada pertemuan kali ini sebelum
memulai pembelajaran guru mengajak anak didik untuk
menyiapkan diri, yang dilanjutkan baris, salam, doa, lalu untuk
meningkatkan semangat belajar anak, guru juga mengajak anak
bernyanyi bersama dan mengerakkan tubuh sesuai dengan tema
yang akan diajarkan.
Pada pertemuan kali ini anak diajak menempel dipotong
flanel sesuai dengan benda yang ada didalam kelas, selain itu
anak diajak bermain pazzle melengkapi gambar wajah dan
menebalkan huruf U pada kertas yang sudah tersedia. Pada
permainan kali ini seperti pertemuan sebelumnya, anak dibagi
menjadi 3 kelompok, kemudian anak bermain selama 60 menit
sama dengan hari sebelumnya, dan setelah permainan selesai
guru melakuakn evaluasi tentang permainan yang sudah anak
mainkan, lalu anak bercerita tentang permainan yang dimainkan
pada hari ini, dan manfaat dilakukan evaluasi bagi anak yaitu
untuk melatih ingatan anak, sejauh mana anak mengingat apa
yang telah anak mainkan dan melaporkan hasil kegiatan tersebut
pada guru.
81





Gambar 4.4 Anak menempel flanel sesuai benda yang ada
didalam kelas

d. Pertemuan keempat (Kamis, 29 Agustus 2013)
Pada pertemuan kali ini seperti hari sebelumnya
mahasiswa sebagai guru peneliti menyiapkan media yaitu
permainan play board, pada pertemuan kali ini guru mengajak
anak didik untuk menyiapkan diri, yang dilanjutkan salam dan
doa, untuk meningkatkan semangat belajar anak, guru juga
mengajak anak bernyanyi bersama dan mengerakkan tubuh
sesuai dengan tema yang akan diajarkan sama seperti biasa pada
pertemuan sebelum-nya.
Pada pertemuan kali ini anak diajak mengingat apa yang
sudah dilihat selama perjalanan berangkat menuju Sekolah,
melalui media play board anak diajak menempel potongan
flanel sesuai bentuk yang dilihat selama diperjalanan menuju
sekolah, untuk pelajaran berikutnya anak diajak lebih sabar
dengan merangkai manik-manik berbentuk kalung, dan
82




pembelajaran yang ketiga anak diajak menebalkan lambang
bilangan angka 1 pada kertas yang sudah tersedia.
Anak yang sudah dibagi menjadi 3 kelompok, dengan
jumlah kelompok 1 dan 2 berjumlah 7 anak dan kelompok 3
berjumlah 6 anak, kemudian permainan bisa dimulai dan
berlangsung selama 60 menit sama dengan hari sebelumnya, dan
setelah permainan selesai guru melakuakn evaluasi tentang
permainan yang anak mainkan. Yaitu anak bercerita tentang
permainan yang dimainkan pada hari ini, dan manfaat dilakukan
evaluasi bagi masing-anak yaitu untuk melatih ingatan anak,
sejauh mana anak mengingat apa yang telah anak mainkan dan
melaporkan kegiatan tersebut pada guru.


Gambar 4.5 Anak menempel potongan flanel sesuai benda
yang dilihat saat perjalanan kesekolah

e. Pertemuan kelima (Senin, 2 September 2013)
Pada pertemuan kelima di siklus I ini sama dengan
sebelumnya karena hanya mengulang saja. Maka yang lakukan
guru andalah menyiapkan media pembelajaran, setelah anak
83




masuk yang dilakukan yaitu guru mengajak anak baris lalu
mengucapkan salam, berdoa, dan dilanjutkan bernyanyi
ditambah menggerakkan semua anggota tubuh dengan diselingi
lagu sesuai tema diri sendiri.
Pada pertemuan terakhir siklus I ini guru sudah tidak
menjelaskan tentang permainan dan mencontohkan lagi, tetapi
guru hanya memberikan pertanyaan tentang permainan tersebut
untuk memancing anak apakah anak masih ingat dengan
pelajaran atau permainan pada pertemuan sebelumnya, lalu
dilanjutkan anak menyebutkan peraturan permainan.
Pada pertemuan terakhir siklus I guru mengajak anak
menempelkan potongan organ tubuh mengunakan potongan
kertas karton, lalu dilanjutkan mengunting kertas secara bebas
dan ditambah menebalkan lambang bilangan angka 2 Dan
setelah itu guru melakukan evaluasi seperti biasa. Inilah gambar
kegiatan anak pada pertemuan kelima :

Gambar 4.6 Anak Bermain menempel potongan organ tubuh
84




Pada siklus I pertemuan kelima anak sudah bisa tertib
dalam bermain dan mengikuti peraturan, tetapi terlihat ada dua
anak yang masih kurang konsentrasi tetapi itu hanya beberapa
saat.
Dalam siklus pertama permainan yang digunakan yaitu
play board dan beberapa permainan yang lain, seperti permainan
pada umumnya setiap anak harus mengikuti peraturan yang
diberikan oleh guru, hal ini dilakukan agar semua permainan
dapat berjalan dengan tertib sesuai dengan rencana sebelumya.
3. Observasi
Selama kegiatan berlangsung pada siklus I, peneliti
mengobservasi dan mengamati perkembangan daya ingat anak
melalui permainan play board. Kegiatan observasi ini dilakukan
untuk mengumpulkan data sebagai bahan, analisis, dan refleksi,
observasi dilakukan saat kegiatan pembelajaran berlangsung. Dari
beberapa kali pertemuan yang telah dilakukan pada siklus I diperoleh
data sebagai berikut:
Tabel 4.2 Hasil Peningkatan Kemampuan Daya Ingat Siklus I
Indikator
Siklus I
Persentase
(%)
Tingkat
pencapaian
perkembngan
Jumlah
anak
Menceritakan
kembali suatu
informasi
berdasarkan
ingatanya(KOG 5)
Baik 14 70%
Cukup 3 15%
Kurang 3 15%
Jumlah 20 100 %
85




Berdasarkan tabel diatas, hasil lembar observasi tersaji dalam
grafik di bawah ini :

Grafik 4.2 Hasil observasi pada siklus I.
Berdasarkan hasil observasi kemampuan daya ingat anak
tentang permainanplay board dapat diketahui ternyata baru 46,7 %
anak yang menunjukkan tingkat kemampuan daya ingat dalam
melakukan percobaan penelitian.
4. Observasi
Selama proses pembelajaran berlangsung pada siklus I,
peneliti mengobservasi, mengamati dan melihat perkembangannya
melalui kemampuan daya ingat anak dalam melakukan permainan
play board. Observasi ini digunakan untuk mengumpulkan data
sebagai bahan atau analisis dan refleksi yang dilakukan saat kegiatan
belajar mengajar. Dari beberapa kali pertemuan yang telah dilakukan
pada siklus I diperoleh hasil observasi yaitu 70% anak yang mampu
mencapai tingkat kemampuan melakukan percobaan, yang di amati
melalui 10 aspek pengamatan perkembangan daya ingat anak.

0%
20%
40%
60%
80%
Baik Cukup Kurang
Baik
Cukup
Kurang
86




5. Refleksi
Setelah mengkaji hasil peningkatan perkembangan daya ingat
pada anak melalui permainan play board dan menyesuaikan dengan
indikator kinerja maka penulis merubah kegiatan pada siklus dua
agar pelaksanaannya lebih efektif. Dari hasil observasi dan evaluasi
pada anak yang telah peneliti lakukan terdapat beberapa hal yang
masih harus diperbaiki yaitu :
a. Dalam mengkoordinasi waktu pelaksanaan kegiatan peneliti
harus lebih diperhatikan, sehingga kegiatan dapat berjalan
dengan lancar.
b. Peneliti harus lebih kreatif dalam pembelajaran seperti setting
permainan yang berganti-ganti supaya anak lebih tertarik dan
bersemangat dalam bermain play board.
c. Alat peraga yang digunakan dalam permainan sudah sesuai
dengan pembelajaran pada anak dan bisa menarik perhatian
anak.
Dalam menjelaskan tentang cara permainan play board
peneliti berusaha sebaik mungkin agar anak memahami dengan cara
memprak-tekan langsung, jadi anak tidak berangan-angan tetapi
benar-benar melihat contoh yang nyata.



87




C. Deskripsi Siklus II
1. Perencanaan
Dalam merencanakan penelitian tindakan kelas ini yang perlu
dipersiapkan oleh peneliti ada beberapa hal sebagai berikut :
a. Menyiapkan Rencana Kegiatan Harian (RKH)
Semua kegiatan bermain pada siklus kedua ditulis pada RKH
Rencana Kegiatan Harian dengan lengkap.
b. Menyiapkan media untuk bermain
Peneliti menyiapkan media bermain Play board dengan bahan
seperti potongan flanel berbagai bentuk, papan untuk alas
menempel, dan menata mainan tersebut secara bergantian
(roling) dalam masing-masing kelompok.
c. Menyiapkan penilaian dan lembar observasi
Pada siklus II merupakan perbaikan dari hasil pembelajaran
yang dilaksanakan sebelumnya. Perbaikan pembelajaran siklus I
sudah dilaksanakan permainan menempel berbagai bentuk
obyek dari kain flanel yang dilakukan siswa TK Aisyah
Bustanul Atfal kelompok A, tetapi hasilnya masih jauh dari apa
yang diharapkan.
Sebelum melaksanakan perbaikan Guru sebagai peneliti
dan pelaksana pembelajaran, terlebih dahulu menyusun RKH
Rencana Kegiatan Harian seperti Siklus I, Rencana perbaikan
88




kali ini berisi tentang pelaksanaan kegiatan harian anak yang
urutkan sebagai berikut:
1) Kegiatan awal
2) Kegiatan inti
3) Kegiatan Akhir
2. Pelaksanaan
Guru sebagai peneliti dibantu oleh teman sejawat dalam
melakukan perbaikan pembelajaran yang berpedoman pada Rencana
Kegiatan Harian, media, dan langkah-langkah pembelajaran yang
bertujuan meningkatkan perkembangan daya ingat anak yang akan
dilakukan sebanyak 5 kali pertemuan pada siklus I dan 5 kali
pertemuan pada siklus II.
a. Pertemuan pertama (kamis, 5 September 2013)
Pada pertemuan pertama siklus ke II peneliti menyiapkan
permainan yang akan dimainkan anak, seperti pada siklu I yaitu
guru menyiapkan bermacam potongan obyek dari kain flanel
dan papan yang akan digunakan untuk menempel Potongan
flanel sesuai perintah.
Sebelum anak memulai kegiatan pada pijakan awal yang
dilakukan yaitu baris, salam, berdoa, lalu guru berusaha
mengendalikan anak dengan bernyanyi sesuai tema yaitu tentang
Lingkunganku, ditambah dengan menggerakkan anggota tubuh
seperti gerakan senam, lalu dilanjutkan dengan pembahasan
89




tema, ketika anak sudah bisa dikendalikan, guru mulai
menjelaskan permainan yang akan dimainkan yaitu tentang
bermain play board, dimana pada permainan kali ini anak diajak
menempel dan mengingat berbagai potongan flanel secara benar
sesuai dengan benda atau binatang yang ada dilingkungan
sekolah, selain itu guru juga menjelaskan permainan berikutnya.
Peraturan permainan pada siklus ke II masih sama
dengan siklus I, yaitu siswa dalam satu kelas akan dibagi
menjadi 3 kelompok dengan jumlah kelompok 1 dan 2 adalah 7
anak dan kelompok 3 jumlah 6 anak. Setelah semua anak
mendapatkan kelompok, masing-masing kelompok akan
dibagikan potongan flanel dan papan untuk dasar menempel,
selain itu guru juga membagikan permainam lainya yaitu
memasangkan kancing baju dan menebalkan bentu geometri
untuk kelompok berikutnya. setelah semua bahan disiapkan
maka permainan akan dimulai dan permainan berjalan selama
60.

90





Gambar 4.7 Anak Menempel benda yang ada dilingkungan
Sekolah

b. Pertemuan keduan (senin 9 September 2013)
Pada pertemuan kedua siklus ke II peneliti menyiapkan
permainan yang akan dimainkan anak, seperti pada pertemuan
berikutnya yaitu bermacam potongan obyek dari kain flanel dan
papan yang akan digunakan untuk menempel Potongan flanel
sesuai perintah.
Sebelum anak memulai kegiatan pada pijakan awal yang
dilakukan yaitu baris, salam, berdoa, lalu guru berusaha
mengendalikan anak dengan bernyanyi sesuai tema yaitu tentang
Lingkunganku, ditambah dengan menggerakkan anggota tubuh
seperti gerakan senam, dan dilanjutkan dengan pembahasan
tema, ketika anak sudah bisa dikendalikan, guru mulai
menjelaskan permainan yang akan dimainkan yaitu tentang
bermain play board, dimana pada permainan kali ini anak diajak
menempel dan mengingat berbagai potongan flanel secara benar
91




sesuai benda dan binatang yang ada dilingkungan rumah, selain
itu guru juga menjelaskan permainan berikutnya.
Peraturan permainan pertemuan kedua masih sama
dengan pertemuan sebelumnya, yaitu siswa dalam satu kelas
akan dibagi menjadi 3 kelompok dengan jumlah kelompok 1 dan
2 adalah 7 anak dan kelompok 3 berjumlah 6 anak. Setelah
semua anak mendapatkan kelompok, masing-masing kelompok
akan dibagikan potongan flanel dan papan untuk dasar
menempel, selain itu guru juga memberika permainam lainya
yaitu menebalkan lambang bilangan angka 3 dan membuat
kolase gambar orang yang sudah disediakan. setelah semua
bahan disiapkan maka permainan akan dimulai dan permainan
berjalan selama 60 menit.

Gambar 4.8 Anak Tidak Fokus Bermain
c. Pertemuan ketiga (Rabu 11 September 2013)
Pada pertemuan ketiga siklus ke II peneliti menyiapkan
permainan yang akan dimainkan anak, seperti pada pertemuan
sebelumnya yaitu anak diajak menempel bermacam potongan
92




obyek dari kain flanel dan papan yang akan digunakan untuk
menempel Potongan flanel sesuai perintah.
Sebelum anak memulai kegiatan pada pijakan awal yang
dilakukan yaitu baris, salam, berdoa, lalu guru berusaha
mengendalikan anak dengan bernyanyi sesuai tema yaitu tentang
Lingkunganku, ditambah dengan menggerakkan anggota tubuh
seperti gerakan senam, dan dilanjutkan dengan pembahasan
tema, ketika anak sudah bisa dikendalikan, guru mulai
menjelaskan permainan yang akan dimainkan yaitu tentang
bermain play board, dimana pada permainan kali ini anak diajak
menempel dan mengingat berbagai potongan flanel secara benar
sesuai benda yang ada didalam kelas, selain itu guru juga
menjelaskan permainan berikutnya.
Peraturan permainan pada hari ketiga masih sama dengan
pertemuan sebelumnya, yaitu siswa dalam satu kelas akan dibagi
menjadi 3 kelompok dengan jumlah kelompok 1 dan 2
berjumlah 7 anak dan kelompok 3 berjumlah 6 anak. Setelah
semua anak mendapatkan kelompok, masing-masing kelompok
akan dibagikan potongan flanel dan papan untuk dasar
menempel, selain itu guru juga membagikan permainam lainya
yaitu menebalkan lambang bilangan angka 4 dan bermain usap
abur berbentuk baju yang sudah disediakan. setelah semua
93




bahan disiapkan maka permainan akan dimulai dan permainan
berjalan selama 60 menit.

Gambar 4.9Anak Menempel benda yang ada didalam Kelas
d. Pertemuan keempat (Kamis 12 September 2013)
Pada pertemuan keempat siklus ke II peneliti
menyiapkan permainan yang akan dimainkan anak, seperti pada
pertemuan berikutnya yaitu bermacam potongan obyek dari kain
flanel dan papan yang akan digunakan untuk menempel
Potongan flanel sesuai perintah.
Sebelum anak memulai kegiatan pada pijakan awal yang
dilakukan yaitu baris, salam, berdoa, lalu guru berusaha
mengendalikan anak dengan bernyanyi sesuai tema yaitu tentang
Lingkunganku, ditambah dengan menggerakkan anggota tubuh
seperti gerakan senam, dan dilanjutkan dengan pembahasan
tema, ketika anak sudah bisa dikendalikan, guru mulai
menjelaskan permainan yang akan dimainkan yaitu tentang
bermain play board, dimana pada permainan kali ini anak diajak
menempel dan mengingat berbagai potongan flanel secara benar
94




sesuai benda yang dilihat selama perjalanan kesekolah, selain itu
guru juga menjelaskan permainan berikutnya.
Peraturan permainan pada hari keempat masih sama
dengan pertemuan sebelumnya, yaitu siswa dalam satu kelas
akan dibagi menjadi 3 kelompok dengan jumlah kelompok 1 dan
2 adalah 7 anak dan kelompok 3 berjumlah 6 anak. Setelah
semua anak mendapatkan kelompok, semua bahan disiapkan
maka permainan akan dimulai dan permainan berjalan selama
60 menit.

Gambar 4.10 Anak Menempel sesuai benda yang dilihat
saat perjalanan kesekolah

e. Pertemuan kelima (Senin 16 September 2013)
Pada pertemuan kelima siklus ke II peneliti menyiapkan
permainan yang akan dimainkan anak, seperti pada pertemuan
berikutnya yaitu bermacam potongan obyek dari kain flanel dan
papan yang akan digunakan untuk menempel Potongan flanel
sesuai perintah.
95




Sebelum anak memulai kegiatan pada pijakan awal yang
dilakukan yaitu baris, salam, berdoa, lalu guru berusaha
mengendalikan anak dengan bernyanyi sesuai tema yaitu tentang
Lingkunganku, ditambah dengan menggerakkan anggota tubuh
seperti gerakan senam, dan dilanjutkan dengan pembahasan
tema, ketika anak sudah bisa dikendalikan, guru mulai
menjelaskan permainan yang akan dimainkan yaitu tentang
bermain play board, dimana pada permainan kali ini anak diajak
menempel dan mengingat berbagai potongan flanel secara benar
sesuai sesuai benda yang ada dilingkungan sekolah, selain itu
siswa juga diajak mengenal angka 1-5 dan mengecap berbagai
bentuk.
Peraturan permainan pada hari kelima masih sama
dengan pertemuan sebelumnya, yaitu siswa dalam satu kelas
akan dibagi menjadi 3 kelompok dengan jumlah kelompok 1 dan
2 adalah 7 anak dan kelompok 3 berjumlah 6 anak. Setelah
semua anak mendapatkan kelompok, masing-masing kelompok
akan dibagikan potongan flanel dan papan untuk dasar
menempel, selain itu guru juga membagikan permainam lainya
yaitu menghubungkan titik-titik sesuai gambar dan menjadit
bentuk tanggan. setelah semua bahan disiapkan maka permainan
akan dimulai dan permainan berjalan selama 60 menit.
96





Gambar 4.11 Anak Bermain Play Board dengan Semangat
Dan observasi yang dilaksanakan pada proses
pembelajaran, menghasilkan data siklus yang diringkas dalam
tabel berikut ini. Maka dapat diperoleh data sebagai berikut :
Tabel 4.3 Hasil Peningkatan Kemampuan Daya Ingat Siklus II
Indikator
Siklus II
Persenta
se (%)
Tingkat
pencapaian
perkembngan
Jumlah
anak
Menceritakan
kembali suatu
informasi
berdasarkan
ingatanya(KOG 5)
Baik 18 90%
Cukup 1 5%
kurang 1 5%
Jumlah
20
100 %

Berdasarkan tabel diatas, hasil lembar observasi tersaji dalam
Grafik dibawah ini :

97





Grafik 4.3 Hasil observasi pada siklus II.

Berdasarkan hasil observasi kemampuan daya ingat anak
tentang bermain play board dapat diketahui bahwa kemampuan daya
ingat anak ternyata meningkat menjadi 90%. Pada pertemuan
terakhir ini terlihat anak bermain dengan semangat dan fokus pada
permainan, terutama dua anak diatas yang sebelumnya kurang
memperhatikan saat bermain menjadi semangat dan fokus. Ini
menandakan perkembangn daya ingat dan semangat belajar pada
anak meningkat.
3. Observasi
Selama kegiatan berlangsung pada siklus II guru meneliti dan
melihat perkembangan daya ingat anak yang mulai meningkat
melalui permainan play board. observasi ini dilakukan untuk
mengkumpulkan data sebagai bahan. Penelitian ini dilakukan saat
anak melakukan kegiatan dikelas. Dari beberapa kali pertemuan
yang dilakukan pada siklus II.
0%
10%
20%
30%
40%
50%
60%
70%
80%
90%
Baik Cukup Kurang
Baik
Cukup
Kurang
98




Selama proses pembelajaran berlangsung pada siklus II,
peneliti mengobservasi, mengamati dan melihat perkembangannya
melalui kemampuan anak dalam melakukan pengukuran dengan
menggunakan alat ukur tidak baku, dan baku. Observasi ini
digunakan untuk mengumpulkan data sebagai bahan atau analisis
dan refleksi yang dilakukan saat kegiatan belajar mengajar. Dari
beberapa kali pertemuan yang telah dilakukan pada siklus II
diperoleh hasil observasi yaitu 90 % anak yang mampu mencapai
tingkat kemampuan melakukan pengukuran yang di amati melalui 10
aspek peningkatan daya ingat pada anak melalui play board.
4. Refleksi
Sesuai kegiatan yang dilakukan pada siklus II hari kelima
didapat bahwa data dari 18 anak yang mampu mengikuti kegiatan
dengan hasil sebagai berikut :
a. Antusias anak saat bermain play board terlihat bertambah dari
pada siklus sebelumya.
b. Ketepatan anak saat menentukan benda pilihan sesuai perintah
dan ingatanya
c. Diperoleh hasil pembelajaran yang meningkat dari siklus I yang
masih kurang, dan mengalami peningkatan di siklus II
d. Untuk penjelasan permainan dan contoh yang diberikan guru
sebagian besar anak mulai fokus dan memperhatikan.
99




Hasil belajar pada siklus II mengalami peningkatan lebih,
baik nilai rata-rata maupun prosentase perkembangan daya ingat.
Terlihat perkembangan dari siklus I ke siklus II mengalami
peningkatan pada Perkembangan daya ingat anak melalui permainan
play board pada kelompok A di TK Aisyiyah Bustanul Athfal
Kendal. Dari data siklus I yang mengalami ketidak tuntasan 15 %
dan pada siklus II yang mengalami ketidak tuntasan hanya 5% Dan
anak yan mengalami ketuntasan pada siklus I 70% menjadi 90%
disiklus II. Berdasarkan hasil observasi pada siklus I dan siklus II
dapat dinyatakan bahwa peningkatan perkembangan daya ingat
melalui permainan play board pada kelompok A TK Aisyiyah
Bustanul Athfal Kendal pada siklus II terjadi peningkatan
perkembangan daya ingat anak, antusias dan semangat pada saat
anak bermain play board yang pada dasarnya anak juga telah belajar
melalui permainan play board pada siklus I.
5. Pembahasan Antar siklus
Berdasarkan hasil penelitian pada siklus I dan II
menunjukkan bahwa meningkatkan daya ingat anak dengan kegiatan
play board, dapat meningkatkan kemampuan daya ingat anak pada
kelompok A Aisyiyah Bustanul Athfal 03 Tampingan ajaran
2013/2014. Hal ini terlihat dari pengamatan yang dilakukan oleh
peneliti terhadap kemampuan dalam kemampuan daya ingat anak di
siklus I yang mengalami peningkatan pada siklus II.
100




Secara umum presentase siswa pada siklus I sudah memenuhi
indikator kinerja. Berdasarkan pada kekurangan siklus I, anak masih
belum belumfokus pada penjelasan yang diterangkan oleh guru.
Maka dari itu, guru berusaha membuat perencanaan yang lebih
menarik pada kegiatan pembelajaran pada siklus II. Hal ini
dilakukan agar anak dapat menerima pembelajaran dengan
maksimal. pada siklus I dan siklus II menunjukan bahwa kegiatan
perkembangan daya ingat anak melalui permainan play board
diminati oleh anak Kelompok A TK Aisyiyah Bustanul Athfal
Kendal.
Perkembangan daya ingat anak pada saat bermain play board
di kelas sangat kurang, dapat dilihat dari semangat anak, gerakan
anak yang tidak maksimal, dan fokus anak antara intruksi dengan
permainan.
Pada siklus I beberapa anak mulai meningkat tetapi hanya
sebagian kecil saja, beberapa anak mulai mendengarkan intruksi dari
guru saat bermain play board dan gerakan anak mulai membaik. Dan
pada siklus II media atau permainan yang direncanakan lebih
menarik agar anak lebih tertarik dan bersemangat dalam permainan.
Pada siklus II guru lebih jelas dalam penjelasan dan
memberikan contoh dengan lebih baik pada anak agar semangat dan
kesungguhan anak
101




Tabel 4.4. Peningkatan hasil belajar anak dalam Kemampuan
Daya Ingat Anak antara Siklus I dan Siklus II.
Aspek Keterangan Siklus I Siklus II
Menceritakan kembali suatu
informasi berdasarkan
ingatanya (KOG 5)
Baik 70% 90%
Cukup 15% 5%
Kurang 15% 5%

Dari tabel di atas dapat dilihat bahwa nilai yang tuntas pada
siklus I cukup memuaskan, dan telah mengalami kenaikan pada
siklus II. Pada siklus I mengalami ketuntasan sebesar 70% dan
ketidaktuntasan sebesar 15 % . Sedangkan pada siklus II mengalami
ketuntasan 90% dan tidak mengalami ketuntasan sebesar 5%
Berdasarkan tabel diatas, perubahan sikap anak pada siklus I
dan siklus II dapat digambarkan dengan Grafik di bawah ini :


Grafik 4.4 Rekapitulasi Hasil Perkembangan Daya Ingat Anak
Hasil yang dicapai ini tentu saja dipengaruhi oleh kondisi
anak, seperti pada siklus I kurangnya kemampuan daya ingat anak
dalam menentukan pilihanya, yang diakibatkan lambatnya
0%
50%
100%
Baik Cukup Kurang
Baik
Siklus II
102




penyelesaian tugas seperti menempelkan berbagai bentuk obyek
sekitar dan konsentrasi pada saat permainan.
Peningkatan pada siklus II pada ingatan anak, hal ini
dikarena adanya penyempurnaan dari siklus I yang masih banyak
mengalami kekurangan saat penyampaikan pembelajaran dan
kurangnya kebiasaan anak dalam mengasah daya ingat, dan diulang
pada siklus II dengan menyampain yang berbeda, sehingga
ketuntasan yang dicapai 90% dan ketidak tuntasannya sebesar 5 %,
Dari penjelasan tersebut terjadi peningkatan perkembangan
daya ingat anak melalui permainan play board pada kelompok A TK
Aisyiyah Bustanul Athfal Kendal.












103




BAB V
KESIMPULAN DAN SARAN

A. Kesimpulan
Berdasarkan hasil kegiatan pada penelitian tindakan kelas baik
observasi maupun analisis yang telah dilakukan oleh peneliti yaitu melalui
permainan play boad dapat meningkatkan perkembangan daya ingat anak
pada kelompok A di TK Aisyiyah Bustanul Athfal 03 Boja Tahun Ajaran
2013-2014. Dari hasil kegiatan menempel potongan play board didukung
oleh minat belajar dan antusias anak saat mengikuti pelajaran. Pemilihan
media yang menarik juga dibutuhkan agar anak tidak bosan.
Hal ini dapat terlihat dari hasil dalam peningkatan perkembangan
kegiatan penelitian, yaitu pada tahap observasi awal 20% yang meningkat
pada siklus I yaitu 70% dan meningkat kembali pada siklus II sebesar 90%
di dukung dengan pendapat teori Al-Azizy (2010 : 139) Play Board
merupakan permainan edukatif terbuat dari kain flanel, permainan ini
mengajarkan anak untuk berkreasi meletakkan benda ditempat dengan
menempel sesuai dengan keinginan anak dan daya imajinansi otak anak.
Maka dari itu dengan hasil tersebut maka siklus III tidak diperlukan.
Berdasarkan analisis tersebut maka dapat disimpulkaan bahwa
dengan Kegiatan Play Board dapat Meningkatkan Kemampuan Daya Ingat
Anak pada Kelompok A TK Aisyiyah Bustanul Athfal 3 Boja tahun ajaran
2013-2014 berhasil meningkat.

104




B. Saran
Berdasarkan dari kesimpulan diatas, maka penulis mempunyai
beberapa saran sebagai berikut :
1. Bagi guru, hendaknya memberikan pembelajaran yang kreatif sesuai
dengan anak. Entah itu kebutuhan maupun perkembangannya, serta
lebih bisa menggali kemampuan yang ada pada anak dengan
mendukung semua kegiatan anak yang positif. Pemberian
permainan-permainan yang edukatif dan menunjang perkembangan
anak itu juga sangat baik bagi anak.
2. Bagi peserta didik harus lebih meningkatkan kedisiplinan dalam
bermain dan belajar.
3. Bagi sekolah, hendaknya mendukung pembelajaran tentang
permainan play board, karena dengan pembelajaran yang menarik
akan membuat anak lebih tertarik untuk bermain dan perkembangan
anak pun akan meningkat, melengkapi sarana dan prasarana.
4. Bagi peneliti, diharapkan penelitian dapat menambah wawasan yang
berkaitan dengan proses pembelajaran yang berhubungan dengan
bagaimana cara meningkatkan kemampuan anak dalam daya ingat
melalui media bermain play board.




105




DAFTAR PUSTAKA

Ahmadi Abu, H. 2009. Psikologi Umum. J akarta : Rineka Cipta
Al Azizy Suciaty, A. 2010. Ragam Latihan Khusus Asah Ketajaman Otak Anak
Melejitkan Daya Ingatanya. Yogyakarta : Diva Press
Arsyad Azhar, M. 2011. Media Pembelajaran. J akarta : Rajawali Pers
Hartati Sofia. 2005 . Perkembangan Belajar Pada Anak Usia Dini. J akarta :
Depdiknas
Hasan Maimunah .2009. PAUD Pendidikan Anak Usia Dini. Yogyakarta : Diva
Press
J atmika Nur Yusep. 2012. Ragam Aktivitas Harian Untuk Playgroup. Yogyakarta
: Diva Press
Kamtini, Tanjung Husni Wardi. 2005 . Bermain Melalui Gerak dan Lagu di
Taman Kanak-Kanak. J akarta : Depdiknas
Kapadia Mahesh. 2003. Daya Ingat. J akarta : Pustaka Populer Obor
Kartono Kartini. 2010. Gangguan-gangguan Kejiwaan. J akarta : Rajawali Pers
Malik Imam. 2011. Pengantar Psikologi Umum. J akarta : Erlangga
Muslich Masnur. 2009. Melaksanakan Penelitian Tindakan Kelas itu mudah.
J akarta : Bumi Aksara
Nisak Raisatun. 2012. Seabrek Games Asyik Edukatif untuk Mengajar Paud.
Yogyakarta : Diva Press
Richards Graham. 2010. Psikologi. Yogyakarta : Pustaka Baca
R Moeslichatoen. 2004. Metode Pengajaran di Taman Kanak-Kanak. J akarta :
Rineka Cipta
Sadiman Arief S, dkk. 2011. Media Pendidikan. Jakarta : Rajawali Pers
Salinan Permendiknas Nomor 58 Tahun 2009
Shaleh Abdul Rahman. 2008. Psikologi Suatu Pengantar Dalam Perspektif
Islam. J akarta : Kencana
Solehuddin. M, dkk .2007. Pembaharuan Pendidikan TK. J akarta : Universitas
Terbuka
106




Sujiono Nurani Yuliani, dkk. 2007. Metode Pengembangan Kognitif. J akarta :
Universitas Terbuka
Sujiono Yuliani Nurani, dkk. 2010 . Bermain Kreatif Berbasis Kecerdasan
Jamak. J akarta : PT Indeks
Suyanto Slamet. 2005. Dasar -Dasar Pendidikan Anak Usia Dini. Yogyakarta :
Hikayat Publishing
Syah Muhibbin, M. 2006. Psikologi Pendidikan dengan Pendekatan Baru.
Bandung : PT Remaja Rosdakarya
Wijana Widarmi D, dkk. 2008. Kurikulum Pendidikan Anak Usia Dini. Jakarta :
Universitas Terbuka
Zaman Badru, dkk. 2007. Media dan Sumber Belajar TK. J akarta : Universitas
Terbuka
















107
























108




Lampiran 1

KISI-KISI OBSERVASI KEMAMPUAN DAYA INGAT ANAK
SIKLUS I

No ASPEK PERNYATAAN SKOR
1 2 3
A
Konsentrasi
1. Anak mampu berkonsentrasi saat pelajaran
2. Memahami apa yang ada dalam isi cerita


B
.

Pengamatan
3. Mampu menentukan dari sisi baik dan
buruknya
4. Mampu memberi alasan dengan benar


C
Pemahaman
5. Mampu mengingat lokasi dengan baik
6. Mampu menentukan lokasi sesuai
pengalaman
7. Anak mampu bercerita sesuai ingatanya



D
Revisi
8. Segera mengulas pelajaran sebelum ingatan
pudar
9. Memberikan tugas sesuai pelajaran
10. Mengulang pelajaran setelah beberapa hari




KETERANGAN :
1 =Kurang
2 =Cukup
3 =Baik

109




Lampiran 2

KISI-KISI OBSERVASI KEMAMPUAN DAYA INGAT ANAK
SIKLUS II

No ASPEK PERNYATAAN SKOR
1 2 3
A
Konsentrasi
11. Anak mampu berkonsentrasi saat pelajaran
12. Memahami apa yang ada dalam isi cerita


B
.

Pengamatan
13. Mampu menentukan dari sisi baik dan
buruknya
14. Mampu memberi alasan dengan benar


C
Pemahaman
15. Mampu mengingat lokasi dengan baik
16. Mampu menentukan lokasi sesuai
pengalaman
17. Anak mampu bercerita sesuai ingatanya



D
Revisi
18. Segera mengulas pelajaran sebelum ingatan
pudar
19. Memberikan tugas sesuai pelajaran
20. Mengulang pelajaran setelah beberapa hari




KETERANGAN :
1 =Kurang
2 =Cukup
3 =Baik

110




Lampiran 3

DAFTAR NAMA ANAK KELOMPOK A
TK AISYIYAH BUSTANUL ATHFAL 03 BOJA
No Nama L/P Tgl Lahir Nama Ortu Alamat
1 Mufida Nurisnaniah P 13 - 11-2008 Ali tugiman Pandansari
2 Nabila Istiqomah P 17 - 7 - 2008 Mohmasrur Tampingan
3 Risqiyanti L 26 - 11-2008 Nateno Pandansari
4 Reza Kurnia Setiawan L 21 - 2 - 2009 Mulyadi Tampingan
5 Maulana Ariel Prasetya L 27 1- 2009 Heri prabowo Tampingan
6 Gilang Angga Kurniawan L 27 - 3 - 2008 Khamsin Tampingan
7 Marvel Maulana Putra L 05 - 3 - 2009 Kholil Tampingan
8 Risky Ramadhani L 26 - 8 - 2008 Sudarsono Tampingan
9 Tisa Aulia P 01 - 6 - 2009 Mudjimin Tampingan
10 Sevina Yunitaningrum P 20 - 4 - 2009 Junianto Tampingan
11 Cevin Fitra Valentino L 30 - 9 - 2008 Daryanto Tampingan
12 Aurel Novelifia Medika P 11 -11- 2008 juli afrizal Tampingan
13 Zidna Ilma Nafiah P 01 - 9 - 2008 Sholikin Tampingan
14 Erlangga Mahardika Ramadhani L 02 - 9 - 2008 Karmidjan Campurejo
15 Zakari Altahaya Vicko L 10 - 6 - 2009 Mahmudi Pandansari
16 Khayla Wahyudya Zahra P 10 - 8 - 2009 Wahyudi Tampingan
17 Shelfia Kheyssa Insyafia P 29 - 8 - 2008 Riziq Muchlish Pandansari
18 Daffa Izatul Islam L 25 - 2 - 2009 Arief Afriono Campurejo
19 Adi Ikhsan Amirudin L 17 -10- 2008 Adi arbaim Campurejo
20 Aera Maulina Widyasari P 10 - 6 - 2009 Waluyo Pandansari



Peneliti Kepala Sekolah
TK Aisyiyah Bustanul Athfal


Lora Risa Alfarindi SUWARTINI
NPM 09150022 NIP 196907302007012023
111




Lampiran 4

Tabel Observasi Pra Siklus


No

Nama
Penilaian
Kategori I Kategori II
1 Mufida Nurisnaniah C
2 Nabila Istiqomah B
3 Risqiyanti K
4 Reza Kurnia Setiawan C
5 Maulana Ariel Prasetya K
6 Gilang Angga Kurniawan C
7 Marvel Maulana Putra K
8 Risky Ramadhani C
9 Tisa Aulia C
10 Sevina Yunitaningrum K
11 Cevin Fitra Valentino K
12 Aurel Novelifia Medika B
13 Zidna Ilma Nafiah B
14 Erlangga Mahardika Ramadhani K
15 Zakari Altahaya Vicko K
16 Khayla Wahyudya Zahra K
17 Shelfia Kheyssa Insyafia K
18 Daffa Izatul Islam B
19 Adi Ikhsan Amirudin C
20 Aera Maulina Widyasari K








112




Lampiran 5

Lembar Observasi Siklus I

Nama : Mufida Nurisnaniah
No Pernyataan Pertemuan
1 2 3 4 5
1. Anak mampu berkonsentrasi saat pelajaran 3 3 3 3 3
2. Memahami apa yang ada dalam isi cerita 2 2 2 2 2
3. Mampu menentukan dari sisi baik dan buruknya 3 3 3 3 3
4. Mampu memberi alasan dengan benar 2 2 2 2 2
5. Mampu mengingat lokasi dengan baik 2 2 2 2 2
6. Mampu menentukan lokasi sesuai pengalaman 2 2 2 2 2
7. Anak mampu bercerita sesuai ingatanya 3 3 3 3 3
8. Segera mengulas pelajaran sebelum ingatan pudar 2 2 2 2 2
9. Memberikan tugas sesuai pelajaran 3 3 3 3 3
10
.
Mengulang pelajaran setelah beberapa hari 2 2 2 2 2


KETERANGAN :
1 =kurang
2 =cukup
3 =kurang




113




Lembar Observasi Siklus I

Nama : Nabila Istiqomah
No Pernyataan Pertemuan
1 2 3 4 5
1. Anak mampu berkonsentrasi saat pelajaran 2 2 2 2 2
2. Memahami apa yang ada dalam isi cerita 2 2 2 2 2
3. Mampu menentukan dari sisi baik dan buruknya 3 3 3 3 3
4. Mampu memberi alasan dengan benar 2 2 2 2 2
5. Mampu mengingat lokasi dengan baik 2 2 2 2 2
6. Mampu menentukan lokasi sesuai pengalaman 3 3 3 3 3
7. Anak mampu bercerita sesuai ingatanya 2 2 2 2 2
8. Segera mengulas pelajaran sebelum ingatan pudar 3 3 3 3 3
9. Memberikan tugas sesuai pelajaran 3 3 3 3 3
10. Mengulang pelajaran setelah beberapa hari 2 2 2 2 2


KETERANGAN :
1 =kurang
2 =cukup
3 =kurang






114




Lembar Observasi Siklus I

Nama : Risqiyanti
No Pernyataan Pertemuan
1 2 3 4 5
1. Anak mampu berkonsentrasi saat pelajaran 2 2 2 2 2
2. Memahami apa yang ada dalam isi cerita 2 2 2 2 2
3. Mampu menentukan dari sisi baik dan buruknya 2 2 2 2 2
4. Mampu memberi alasan dengan benar 2 2 2 2 2
5. Mampu mengingat lokasi dengan baik 2 2 2 2 2
6. Mampu menentukan lokasi sesuai pengalaman 2 2 2 2 1
7. Anak mampu bercerita sesuai ingatanya 2 2 2 2 2
8. Segera mengulas pelajaran sebelum ingatan pudar 1 1 1 1 1
9. Memberikan tugas sesuai pelajaran 1 1 1 1 1
10. Mengulang pelajaran setelah beberapa hari 1 1 1 1 1


KETERANGAN :
1 =kurang
2 =cukup
3 =kurang





115




Lembar Observasi Siklus I

Nama : Reza Kurnia Setiawan
No Pernyataan Pertemuan
1 2 3 4 5
1. Anak mampu berkonsentrasi saat pelajaran 3 3 3 3 3
2. Memahami apa yang ada dalam isi cerita 3 3 3 3 3
3. Mampu menentukan dari sisi baik dan buruknya 3 3 3 3 3
4. Mampu memberi alasan dengan benar 2 2 2 2 2
5. Mampu mengingat lokasi dengan baik 2 2 2 2 2
6. Mampu menentukan lokasi sesuai pengalaman 2 2 2 2 2
7. Anak mampu bercerita sesuai ingatanya 2 2 2 2 2
8. Segera mengulas pelajaran sebelum ingatan pudar 2 2 2 2 2
9. Memberikan tugas sesuai pelajaran 3 3 3 3 3
10. Mengulang pelajaran setelah beberapa hari 2 2 2 2 2


KETERANGAN :
1 =kurang
2 =cukup
3 =kurang






116





Lembar Observasi Siklus I

Nama : Maulana Ariel Prasetya
No Pernyataan Pertemuan
1 2 3 4 5
1. Anak mampu berkonsentrasi saat pelajaran 3 3 3 3 3
2. Memahami apa yang ada dalam isi cerita 2 2 2 2 2
3. Mampu menentukan dari sisi baik dan buruknya 2 2 2 3 3
4. Mampu memberi alasan dengan benar 2 2 2 2 2
5. Mampu mengingat lokasi dengan baik 2 2 2 3 3
6. Mampu menentukan lokasi sesuai pengalaman 2 2 2 2 2
7. Anak mampu bercerita sesuai ingatanya 2 2 2 3 3
8. Segera mengulas pelajaran sebelum ingatan pudar 1 1 1 2 2
9. Memberikan tugas sesuai pelajaran 2 2 2 2 2
10. Mengulang pelajaran setelah beberapa hari 1 1 1 3 3


KETERANGAN :
1 =kurang
2 =cukup
3 =kurang




117





Lembar Observasi Siklus I

Nama : Gilang Angga Kurniawan
No Pernyataan Pertemuan
1 2 3 4 5
1. Anak mampu berkonsentrasi saat pelajaran 2 2 2 2 2
2. Memahami apa yang ada dalam isi cerita 2 3 3 3 3
3. Mampu menentukan dari sisi baik dan buruknya 2 2 2 2 2
4. Mampu memberi alasan dengan benar 2 2 2 2 2
5. Mampu mengingat lokasi dengan baik 1 2 2 2 2
6. Mampu menentukan lokasi sesuai pengalaman 1 3 3 3 3
7. Anak mampu bercerita sesuai ingatanya 1 3 3 3 3
8. Segera mengulas pelajaran sebelum ingatan pudar 1 2 2 2 2
9. Memberikan tugas sesuai pelajaran 1 3 3 3 3
10. Mengulang pelajaran setelah beberapa hari 1 2 2 2 2


KETERANGAN :
1 =kurang
2 =cukup
3 =kurang





118





Lembar Observasi Siklus I

Nama : Marvel Maulana Putra
No Pernyataan Pertemua
1 2 3 4 5
1. Anak mampu berkonsentrasi saat pelajaran 3 3 3 3 3
2. Memahami apa yang ada dalam isi cerita 3 3 3 3 3
3. Mampu menentukan dari sisi baik dan buruknya 3 3 3 3 3
4. Mampu memberi alasan dengan benar 2 2 2 2 2
5. Mampu mengingat lokasi dengan baik 2 2 2 2 2
6. Mampu menentukan lokasi sesuai pengalaman 2 2 2 2 2
7. Anak mampu bercerita sesuai ingatanya 2 2 2 2 2
8. Segera mengulas pelajaran sebelum ingatan pudar 3 3 3 3 3
9. Memberikan tugas sesuai pelajaran 2 2 2 2 2
10. Mengulang pelajaran setelah beberapa hari 2 2 2 2 2


KETERANGAN :
1 =kurang
2 =cukup
3 =kurang





119





Lembar Observasi Siklus I

Nama : Risky Ramadhani
No Pernyataan Pertemuan
1 2 3 4 5
1. Anak mampu berkonsentrasi saat pelajaran 2 2 2 2 2
2. Memahami apa yang ada dalam isi cerita 2 2 2 2 2
3. Mampu menentukan dari sisi baik dan buruknya 2 2 2 2 2
4. Mampu memberi alasan dengan benar 2 2 2 2 2
5. Mampu mengingat lokasi dengan baik 2 2 2 2 2
6. Mampu menentukan lokasi sesuai pengalaman 1 1 1 1 1
7. Anak mampu bercerita sesuai ingatanya 2 2 2 2 2
8. Segera mengulas pelajaran sebelum ingatan pudar 1 1 1 1 1
9. Memberikan tugas sesuai pelajaran 2 2 2 2 2
10. Mengulang pelajaran setelah beberapa hari 1 1 1 1 1


KETERANGAN :
1 =kurang
2 =cukup
3 =kurang





120





Lembar Observasi Siklus I

Nama : Tisa Aulia
No Pernyataan Pertemuan
1 2 3 4 5
1. Anak mampu berkonsentrasi saat pelajaran 3 3 3 3 3
2. Memahami apa yang ada dalam isi cerita 3 3 3 3 3
3. Mampu menentukan dari sisi baik dan buruknya 3 3 3 3 3
4. Mampu memberi alasan dengan benar 2 2 2 2 2
5. Mampu mengingat lokasi dengan baik 2 2 2 2 2
6. Mampu menentukan lokasi sesuai pengalaman 2 2 2 2 2
7. Anak mampu bercerita sesuai ingatanya 2 2 2 2 2
8. Segera mengulas pelajaran sebelum ingatan pudar 3 3 3 3 3
9. Memberikan tugas sesuai pelajaran 2 2 2 2 2
10. Mengulang pelajaran setelah beberapa hari 2 2 2 2 2


KETERANGAN :
1 =kurang
2 =cukup
3 =kurang





121





Lembar Observasi Siklus I

Nama : Sevina Yunitaningrum
No Pernyataan Pertemuan
1 2 3 4 5
1. Anak mampu berkonsentrasi saat pelajaran 1 1 1 1 3
2. Memahami apa yang ada dalam isi cerita 2 2 2 2 2
3. Mampu menentukan dari sisi baik dan buruknya 2 2 2 2 2
4. Mampu memberi alasan dengan benar 2 2 2 2 2
5. Mampu mengingat lokasi dengan baik 2 2 2 2 3
6. Mampu menentukan lokasi sesuai pengalaman 1 2 1 1 2
7. Anak mampu bercerita sesuai ingatanya 1 1 1 1 3
8. Segera mengulas pelajaran sebelum ingatan pudar 1 1 1 1 2
9. Memberikan tugas sesuai pelajaran 1 1 1 1 2
10. Mengulang pelajaran setelah beberapa hari 1 1 1 1 3


KETERANGAN :
1 =kurang
2 =cukup
3 =kurang





122





Lembar Observasi Siklus I

Nama : Cevin Fitra Valentino
No Pernyataan Pertemuan
1 2 3 4 5
1. Anak mampu berkonsentrasi saat pelajaran 2 2 2 2 2
2. Memahami apa yang ada dalam isi cerita 2 2 3 3 3
3. Mampu menentukan dari sisi baik dan buruknya 2 2 2 2 2
4. Mampu memberi alasan dengan benar 2 2 2 2 2
5. Mampu mengingat lokasi dengan baik 2 2 3 3 3
6. Mampu menentukan lokasi sesuai pengalaman 2 2 2 2 2
7. Anak mampu bercerita sesuai ingatanya 3 3 3 3 3
8. Segera mengulas pelajaran sebelum ingatan pudar 3 3 3 3 3
9. Memberikan tugas sesuai pelajaran 2 2 2 2 2
10. Mengulang pelajaran setelah beberapa hari 2 2 2 2 2


KETERANGAN :
1 =kurang
2 =cukup
3 =kurang




123





Lembar Observasi Siklus I

Nama : Aurel Novelifia Medika
No Pernyataan Pertemuan
1 2 3 4 5
1. Anak mampu berkonsentrasi saat pelajaran 2 2 2 2 2
2. Memahami apa yang ada dalam isi cerita 3 3 3 3 3
3. Mampu menentukan dari sisi baik dan buruknya 3 3 3 3 3
4. Mampu memberi alasan dengan benar 3 3 3 3 3
5. Mampu mengingat lokasi dengan baik 2 2 2 2 2
6. Mampu menentukan lokasi sesuai pengalaman 3 3 3 3 3
7. Anak mampu bercerita sesuai ingatanya 2 2 2 2 2
8. Segera mengulas pelajaran sebelum ingatan pudar 2 2 2 2 2
9. Memberikan tugas sesuai pelajaran 2 3 3 3 3
10. Mengulang pelajaran setelah beberapa hari 3 2 2 2 2


KETERANGAN :
1 =kurang
2 =cukup
3 =kurang





124





Lembar Observasi Siklus I

Nama : Zidna Ilma Nafiah
No Pernyataan Pertemuan
1 2 3 4 5
1. Anak mampu berkonsentrasi saat pelajaran 3 3 3 3 3
2. Memahami apa yang ada dalam isi cerita 3 3 3 3 3
3. Mampu menentukan dari sisi baik dan buruknya 2 2 2 2 2
4. Mampu memberi alasan dengan benar 2 2 2 2 2
5. Mampu mengingat lokasi dengan baik 2 2 2 2 2
6. Mampu menentukan lokasi sesuai pengalaman 2 2 2 2 2
7. Anak mampu bercerita sesuai ingatanya 2 2 2 2 2
8. Segera mengulas pelajaran sebelum ingatan pudar 2 2 2 2 2
9. Memberikan tugas sesuai pelajaran 3 3 3 3 3
10. Mengulang pelajaran setelah beberapa hari 3 3 3 3 3


KETERANGAN :
1 =kurang
2 =cukup
3 =kurang





125





Lembar Observasi Siklus I

Nama : Erlangga Mahardika Ramadhani
No Pernyataan Pertemuan
1 2 3 4 5
1. Anak mampu berkonsentrasi saat pelajaran 1 1 3 3 3
2. Memahami apa yang ada dalam isi cerita 2 2 2 2 2
3. Mampu menentukan dari sisi baik dan buruknya 2 2 2 2 2
4. Mampu memberi alasan dengan benar 1 1 3 3 3
5. Mampu mengingat lokasi dengan baik 1 1 1 3 3
6. Mampu menentukan lokasi sesuai pengalaman 1 1 1 3 3
7. Anak mampu bercerita sesuai ingatanya 1 1 1 2 2
8. Segera mengulas pelajaran sebelum ingatan pudar 2 2 2 2 2
9. Memberikan tugas sesuai pelajaran 1 1 1 3 3
10. Mengulang pelajaran setelah beberapa hari 1 1 1 1 1


KETERANGAN :
1 =kurang
2 =cukup
3 =kurang





126





Lembar Observasi Siklus I

Nama : Zakari Altahaya Vicko
No Pernyataan Pertemuan
1 2 3 4 5
1. Anak mampu berkonsentrasi saat pelajaran 2 1 1 1 1
2. Memahami apa yang ada dalam isi cerita 3 1 1 1 1
3. Mampu menentukan dari sisi baik dan buruknya 2 2 2 2 2
4. Mampu memberi alasan dengan benar 3 2 2 2 2
5. Mampu mengingat lokasi dengan baik 2 2 2 2 1
6. Mampu menentukan lokasi sesuai pengalaman 3 2 2 2 1
7. Anak mampu bercerita sesuai ingatanya 3 1 1 2 2
8. Segera mengulas pelajaran sebelum ingatan pudar 1 1 1 1 1
9. Memberikan tugas sesuai pelajaran 2 2 2 2 2
10. Mengulang pelajaran setelah beberapa hari 2 2 2 2 2


KETERANGAN :
1 =kurang
2 =cukup
3 =kurang





127





Lembar Observasi Siklus I

Nama : Khayla Wahyudya Zahra
No Pernyataan Pertemuan
1 2 3 4 5
1. Anak mampu berkonsentrasi saat pelajaran 2 2 2 2 2
2. Memahami apa yang ada dalam isi cerita 2 2 2 2 2
3. Mampu menentukan dari sisi baik dan buruknya 3 3 3 3 3
4. Mampu memberi alasan dengan benar 2 2 2 2 2
5. Mampu mengingat lokasi dengan baik 1 1 1 1 1
6. Mampu menentukan lokasi sesuai pengalaman 2 2 2 2 2
7. Anak mampu bercerita sesuai ingatanya 2 2 2 2 2
8. Segera mengulas pelajaran sebelum ingatan pudar 1 1 1 1 1
9. Memberikan tugas sesuai pelajaran 3 3 3 3 3
10. Mengulang pelajaran setelah beberapa hari 2 2 2 2 2


KETERANGAN :
1 =kurang
2 =cukup
3 =kurang





128





Lembar Observasi Siklus I

Nama : Shelfia Kheyssa Insyafia
No Pernyataan Pertemuan
1 2 3 4 5
1. Anak mampu berkonsentrasi saat pelajaran 2 2 2 2 2
2. Memahami apa yang ada dalam isi cerita 1 1 1 1 1
3. Mampu menentukan dari sisi baik dan buruknya 1 1 1 1 1
4. Mampu memberi alasan dengan benar 2 2 2 2 2
5. Mampu mengingat lokasi dengan baik 2 2 2 2 2
6. Mampu menentukan lokasi sesuai pengalaman 1 1 1 1 1
7. Anak mampu bercerita sesuai ingatanya 1 1 1 1 1
8. Segera mengulas pelajaran sebelum ingatan pudar 1 1 1 1 1
9. Memberikan tugas sesuai pelajaran 2 2 2 2 2
10. Mengulang pelajaran setelah beberapa hari 1 1 1 1 1


KETERANGAN :
1 =kurang
2 =cukup
3 =kurang





129





Lembar Observasi Siklus I

Nama : Daffa Izatul Islam
No Pernyataan Pertemuan
1 2 3 4 5
1. Anak mampu berkonsentrasi saat pelajaran 3 3 3 3 3
2. Memahami apa yang ada dalam isi cerita 2 2 2 2 2
3. Mampu menentukan dari sisi baik dan buruknya 2 2 2 2 2
4. Mampu memberi alasan dengan benar 3 3 3 3 3
5. Mampu mengingat lokasi dengan baik 3 3 3 3 3
6. Mampu menentukan lokasi sesuai pengalaman 2 2 2 2 2
7. Anak mampu bercerita sesuai ingatanya 2 2 2 2 2
8. Segera mengulas pelajaran sebelum ingatan pudar 3 3 3 3 3
9. Memberikan tugas sesuai pelajaran 1 2 1 1 1
10. Mengulang pelajaran setelah beberapa hari 3 3 3 3 3


KETERANGAN :
1 =kurang
2 =cukup
3 =kurang





130





Lembar Observasi Siklus I

Nama : Adi Ikhsan Amirudin
No Pernyataan Pertemuan
1 2 3 4 5
1. Anak mampu berkonsentrasi saat pelajaran 3 3 3 3 3
2. Memahami apa yang ada dalam isi cerita 2 2 2 2 2
3. Mampu menentukan dari sisi baik dan buruknya 2 2 2 2 2
4. Mampu memberi alasan dengan benar 2 2 2 2 2
5. Mampu mengingat lokasi dengan baik 2 2 2 2 2
6. Mampu menentukan lokasi sesuai pengalaman 3 3 3 3 3
7. Anak mampu bercerita sesuai ingatanya 3 3 3 3 3
8. Segera mengulas pelajaran sebelum ingatan pudar 2 2 2 2 2
9. Memberikan tugas sesuai pelajaran 3 3 3 3 3
10. Mengulang pelajaran setelah beberapa hari 2 2 2 2 2


KETERANGAN :
1 =kurang
2 =cukup
3 =kurang





131





Lembar Observasi Siklus I

Nama : Aera Maulina Widyasari
No Pernyataan Pertemuan
1 2 3 4 5
1. Anak mampu berkonsentrasi saat pelajaran 2 2 2 2 3
2. Memahami apa yang ada dalam isi cerita 1 1 1 1 1
3. Mampu menentukan dari sisi baik dan buruknya 2 2 2 2 2
4. Mampu memberi alasan dengan benar 1 1 1 1 1
5. Mampu mengingat lokasi dengan baik 2 2 2 2 2
6. Mampu menentukan lokasi sesuai pengalaman 1 1 1 1 1
7. Anak mampu bercerita sesuai ingatanya 3 3 3 3 3
8. Segera mengulas pelajaran sebelum ingatan pudar 1 1 1 1 1
9. Memberikan tugas sesuai pelajaran 2 2 2 2 2
10. Mengulang pelajaran setelah beberapa hari 1 1 1 1 1


KETERANGAN :
1 =kurang
2 =cukup
3 =kurang





132





Lampiran 6
Rekapitulasi Siklus I pertemuan Pertama
No Nama
Butiran Pengamatan Skor
Total
Persentase Keterangan
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
1 Isna 3 2 3 2 2 2 3 2 3 2
24 8,00 Baik
2 Nabila 2 2 3 2 2 3 2 3 3 2
24 8,00 Baik
3 Risqiyanti 2 2 2 2 2 2 2 1 1 1
17 5,67 Cukup
4 Reza 3 3 3 2 2 2 2 2 3 2
24 8,00 Baik
5 Ariel 3 2 2 2 2 2 2 1 2 1
19 6,33 Baik
6 Angga 2 2 2 2 1 1 1 1 1 1
14 4,67 Kurang
7 Marvel 3 3 3 2 2 2 2 3 2 2
24 8,00 Baik
8 Kiky 2 2 2 2 2 1 2 1 2 1
17 5,67 Cukup
9 Tisa 3 3 3 2 2 2 2 3 2 2
24 8,00 Baik
10 Vina 1 2 2 2 2 1 1 1 1 1
14 4,67 Kurang
11 Cevin 2 2 2 2 2 2 3 3 2 2
22 7,33 Cukup
12 Aurel 2 3 3 3 2 3 2 2 3 2
25 8,33 Baik
13 Zidna 3 3 2 2 2 2 2 2 3 3
24 8,00 Baik
14 Erlangga 1 2 2 1 1 1 1 2 1 1
13 4,33 Kurang
15 Vicko 2 3 2 3 2 3 3 1 2 2
23 7,67 Cukup
16 Zahra 2 2 3 2 1 2 2 1 3 2
20 6,67 Cukup
17 Kheyssa 2 1 1 2 2 1 1 1 2 1
14 4,67 Kurang
18 Daffa 3 2 2 3 3 2 2 3 1 3
24 8,00 Baik
19 Ikhsan 3 2 2 2 2 3 3 2 3 2
24 8,00 Baik
20 Aera 2 1 2 1 2 1 3 1 2 1
16 5,33 Kurang









133





Rekapitulasi Siklus I pertemuan Kedua
No Nama
Butiran Pengamatan
Skor
Total
Persentase Keterangan
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
1 Isna 3 2 3 2 2 2 3 2 3 2
24 8,00 Baik
2 Nabila 2 2 3 2 2 3 2 3 3 2
24 8,00 Baik
3 Risqiyanti 2 2 2 2 2 2 2 1 1 1
17 5,67 Cukup
4 Reza 3 3 3 2 2 2 2 2 3 2
24 8,00 Baik
5 Ariel 3 2 2 2 2 2 2 1 2 1
19 6,33 Cukup
6 Angga 2 3 2 2 2 3 3 2 3 2
24 8,00 Baik
7 Marvel 3 3 3 2 2 2 2 3 2 2
24 8,00 Baik
8 Kiky 2 2 2 2 2 1 2 1 2 1
17 5,67 Cukup
9 Tisa 3 3 3 2 2 2 2 3 2 2
24 8,00 Baik
10 Vina 1 2 2 2 2 1 1 1 1 1
14 4,67 Kurang
11 Cevin 2 2 2 2 2 2 3 3 2 2
22 7,33 Cukup
12 Aurel 2 3 3 3 2 3 2 2 3 2
25 8,33 Baik
13 Zidna 3 3 2 2 2 2 2 2 3 3
24 8,00 Baik
14 Erlangga 1 2 2 1 1 1 1 2 1 1
13 4,33 Kurang
15 Vicko 1 1 2 2 2 2 1 1 2 2
16 5,33 Kurang
16 Zahra 2 2 3 2 1 2 2 1 3 2
20 6,67 Cukup
17 Kheyssa 2 1 1 2 2 1 1 1 2 1
14 4,67 Kurang
18 Daffa 3 2 2 3 3 2 2 3 1 3
24 8,00 Baik
19 Ikhsan 3 2 2 2 2 3 3 2 3 2
24 8,00 Baik
20 Aera 2 1 2 1 2 1 3 1 2 1
16 5,33 Kurang










134





Rekapitulasi Siklus I pertemuan Ketiga
No Nama
Butiran Pengamatan
Skor
Total
Persentase Keterangan
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
1 Isna 3 2 3 2 2 2 3 2 3 2
24 8,00 Baik
2 Nabila 2 2 3 2 2 3 2 3 3 2
24 8,00 Baik
3 Risqiyanti 2 2 2 2 2 2 2 1 1 1
17 5,67 Cukup
4 Reza 3 3 3 2 2 2 2 2 3 2
24 8,00 Baik
5 Ariel 3 2 2 2 2 2 2 1 2 1
19 6,33 Cukup
6 Angga 2 3 2 2 2 3 3 2 3 2
24 8,00 Baik
7 Marvel 3 3 3 2 2 2 2 3 2 2
24 8,00 Baik
8 Kiky 2 2 2 2 2 1 2 1 2 1
17 5,67 Cukup
9 Tisa 3 3 3 2 2 2 2 3 2 2
24 8,00 Baik
10 Vina 1 2 2 2 2 1 1 1 1 1
14 4,67 Kurang
11 Cevin 2 3 2 2 3 2 3 3 2 2
24 8,00 Baik
12 Aurel 2 3 3 3 2 3 2 2 3 2
25 8,33 Baik
13 Zidna 3 3 2 2 2 2 2 2 3 3
24 8,00 Baik
14 Erlangga 3 2 2 3 1 1 1 2 1 1
17 5,67 Cukup
15 Vicko 1 1 2 2 2 2 1 1 2 2
16 5,33 Kurang
16 Zahra 2 2 3 2 1 2 2 1 3 2
20 6,67 Cukup
17 Kheyssa 2 1 1 2 2 1 1 1 2 1
14 4,67 Kurang
18 Daffa 3 2 2 3 3 2 2 3 1 3
24 8,00 Baik
19 Ikhsan 3 2 2 2 2 3 3 2 3 2
24 8,00 Baik
20 Aera 2 1 2 1 2 1 3 1 2 1
16 5,33 Kurang










135





Rekapitulasi Siklus I pertemuan Keempat
No Nama
Butiran Pengamatan
Skor
Total
Persentase Keterangan
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
1 Isna 3 2 3 2 2 2 3 2 3 2
24 8,00 Baik
2 Nabila 2 2 3 2 2 3 2 3 3 2
24 8,00 Baik
3 Risqiyanti 2 2 2 2 2 2 2 1 1 1
17 5,67 Cukup
4 Reza 3 3 3 2 2 2 2 2 3 2
24 8,00 Baik
5 Ariel 3 2 3 2 3 2 3 2 2 3
25 8,33 Baik
6 Angga 2 3 2 2 2 3 3 2 3 2
24 8,00 Baik
7 Marvel 3 3 3 2 2 2 2 3 2 2
24 8,00 Baik
8 Kiky 2 2 2 2 2 1 2 1 2 1
17 5,67 Cukup
9 Tisa 3 3 3 2 2 2 2 3 2 2
24 8,00 Baik
10 Vina 1 2 2 2 2 1 1 1 1 1
14 4,67 Kurang
11 Cevin 2 3 2 2 3 2 3 3 2 2
24 8,00 Baik
12 Aurel 2 3 3 3 2 3 2 2 3 2
25 8,33 Baik
13 Zidna 3 3 2 2 2 2 2 2 3 3
24 8,00 Baik
14 Erlangga 3 2 2 3 3 3 2 2 3 1
24 8,00 Baik
15 Vicko 1 1 2 2 2 2 2 1 2 2
17 5,67 Cukup
16 Zahra 2 2 3 2 1 2 2 1 3 2
20 6,67 Cukup
17 Kheyssa 2 1 1 2 2 1 1 1 2 1
14 4,67 Kurang
18 Daffa 3 2 2 3 3 2 2 3 1 3
24 8,00 Baik
19 Ikhsan 3 2 2 2 2 3 3 2 3 2
24 8,00 Baik
20 Aera 2 1 2 1 2 1 3 1 2 1
16 5,33 Kurang










136





Rekapitulasi Siklus I pertemuan Kelima
No Nama
Butiran Pengamatan
Skor
Total
Persentase Keterangan
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
1 Isna 3 2 3 2 2 2 3 2 3 2
24 8,00 Baik
2 Nabila 2 2 3 2 2 3 2 3 3 2
24 8,00 Baik
3 Risqiyanti 2 2 2 2 2 1 2 1 1 1
16 5,33 Kurang
4 Reza 3 3 3 2 2 2 2 2 3 2
24 8,00 Baik
5 Ariel 3 2 3 2 3 2 3 2 2 3
25 8,33 Baik
6 Angga 2 3 2 2 2 3 3 2 3 2
24 8,00 Baik
7 Marvel 3 3 3 2 2 2 2 3 2 2
24 8,00 Baik
8 Kiky 2 2 2 2 2 1 2 1 2 1
17 5,67 Cukup
9 Tisa 3 3 3 2 2 2 2 3 2 2
24 8,00 Baik
10 Vina 3 2 2 2 3 2 3 2 2 3
24 8,00 Baik
11 Cevin 2 3 2 2 3 2 3 3 2 2
24 8,00 Baik
12 Aurel 2 3 3 3 2 3 2 2 3 2
25 8,33 Baik
13 Zidna 3 3 2 2 2 2 2 2 3 3
24 8,00 Baik
14 Erlangga 3 2 2 3 3 3 2 2 3 1
24 8,00 Baik
15 Vicko 1 1 2 2 1 1 2 1 2 2
15 5,00 Kurang
16 Zahra 2 2 3 2 1 2 2 1 3 2
20 6,67 Cukup
17 Kheyssa 2 1 1 2 2 1 1 1 2 1
14 4,67 Kurang
18 Daffa 3 2 2 3 3 2 2 3 1 3
24 8,00 Baik
19 Ikhsan 3 2 2 2 2 3 3 2 3 2
24 8,00 Baik
20 Aera 3 1 2 1 2 1 3 1 2 1
17 5,67 Cukup










137





Lampiran 7
Lembar Observasi Siklus II

Nama : Mufida Nurisnaniah
No Pernyataan Pertemuan
1 2 3 4 5
1. Anak mampu berkonsentrasi saat pelajaran 3 3 3 3 3
2. Memahami apa yang ada dalam isi cerita 2 2 2 2 2
3. Mampu menentukan dari sisi baik dan buruknya 3 3 3 3 3
4. Mampu memberi alasan dengan benar 2 2 2 2 2
5. Mampu mengingat lokasi dengan baik 2 2 2 2 2
6. Mampu menentukan lokasi sesuai pengalaman 2 2 2 2 2
7. Anak mampu bercerita sesuai ingatanya 3 3 3 3 3
8. Segera mengulas pelajaran sebelum ingatan pudar 2 2 2 2 2
9. Memberikan tugas sesuai pelajaran 3 3 3 3 3
10. Mengulang pelajaran setelah beberapa hari 2 2 2 2 2


KETERANGAN :
1 =kurang
2 =cukup
3 =kurang





138





Lembar Observasi Siklus II

Nama : Nabila Istiqomah
No Pernyataan Pertemuan
1 2 3 4 5
1. Anak mampu berkonsentrasi saat pelajaran 2 2 2 2 2
2. Memahami apa yang ada dalam isi cerita 2 2 2 2 2
3. Mampu menentukan dari sisi baik dan buruknya 3 3 3 3 3
4. Mampu memberi alasan dengan benar 2 2 2 2 2
5. Mampu mengingat lokasi dengan baik 2 2 2 2 2
6. Mampu menentukan lokasi sesuai pengalaman 3 3 3 3 3
7. Anak mampu bercerita sesuai ingatanya 2 2 2 2 2
8. Segera mengulas pelajaran sebelum ingatan pudar 3 3 3 3 3
9. Memberikan tugas sesuai pelajaran 3 3 3 3 3
10. Mengulang pelajaran setelah beberapa hari 2 2 2 2 2


KETERANGAN :
1 =kurang
2 =cukup
3 =kurang





139





Lembar Observasi Siklus II

Nama : Risqiyanti
No Pernyataan Pertemuan
1 2 3 4 5
1. Anak mampu berkonsentrasi saat pelajaran 2 2 2 2 3
2. Memahami apa yang ada dalam isi cerita 2 2 2 2 2
3. Mampu menentukan dari sisi baik dan buruknya 3 2 2 2 3
4. Mampu memberi alasan dengan benar 2 2 2 2 2
5. Mampu mengingat lokasi dengan baik 2 2 3 3 3
6. Mampu menentukan lokasi sesuai pengalaman 3 2 2 2 2
7. Anak mampu bercerita sesuai ingatanya 2 2 3 3 3
8. Segera mengulas pelajaran sebelum ingatan pudar 3 1 2 2 2
9. Memberikan tugas sesuai pelajaran 3 1 3 3 3
10. Mengulang pelajaran setelah beberapa hari 2 1 3 3 3


KETERANGAN :
1 =kurang
2 =cukup
3 =kurang





140





Lembar Observasi Siklus II

Nama : Reza Kurnia Setiawan
No Pernyataan Pertemuan
1 2 3 4 5
1. Anak mampu berkonsentrasi saat pelajaran 3 3 3 3 3
2. Memahami apa yang ada dalam isi cerita 3 3 3 3 3
3. Mampu menentukan dari sisi baik dan buruknya 3 2 2 2 2
4. Mampu memberi alasan dengan benar 2 2 2 2 2
5. Mampu mengingat lokasi dengan baik 2 2 2 2 3
6. Mampu menentukan lokasi sesuai pengalaman 2 2 2 2 2
7. Anak mampu bercerita sesuai ingatanya 2 2 2 2 2
8. Segera mengulas pelajaran sebelum ingatan pudar 2 2 2 2 2
9. Memberikan tugas sesuai pelajaran 3 3 3 3 3
10. Mengulang pelajaran setelah beberapa hari 2 2 2 2 2


KETERANGAN :
1 =kurang
2 =cukup
3 =kurang





141





Lembar Observasi Siklus II

Nama : Maulana Ariel Prasetya
No Pernyataan Pertemuan
1 2 3 4 5
1. Anak mampu berkonsentrasi saat pelajaran 3 3 3 3 3
2. Memahami apa yang ada dalam isi cerita 2 2 2 2 2
3. Mampu menentukan dari sisi baik dan buruknya 3 3 3 3 3
4. Mampu memberi alasan dengan benar 2 2 2 2 2
5. Mampu mengingat lokasi dengan baik 3 3 3 3 3
6. Mampu menentukan lokasi sesuai pengalaman 2 2 2 2 2
7. Anak mampu bercerita sesuai ingatanya 3 3 3 3 3
8. Segera mengulas pelajaran sebelum ingatan pudar 2 2 2 2 2
9. Memberikan tugas sesuai pelajaran 2 2 2 2 2
10. Mengulang pelajaran setelah beberapa hari 3 3 3 3 3


KETERANGAN :
1 =kurang
2 =cukup
3 =kurang





142





Lembar Observasi Siklus II

Nama : Gilang Angga Kurniawan
No Pernyataan Pertemuan
1 2 3 4 5
1. Anak mampu berkonsentrasi saat pelajaran 2 2 2 2 2
2. Memahami apa yang ada dalam isi cerita 3 3 3 3 3
3. Mampu menentukan dari sisi baik dan buruknya 2 2 2 2 2
4. Mampu memberi alasan dengan benar 2 2 2 2 2
5. Mampu mengingat lokasi dengan baik 2 2 2 2 2
6. Mampu menentukan lokasi sesuai pengalaman 3 3 3 3 3
7. Anak mampu bercerita sesuai ingatanya 3 3 3 3 3
8. Segera mengulas pelajaran sebelum ingatan pudar 2 2 2 2 2
9. Memberikan tugas sesuai pelajaran 3 3 3 3 3
10. Mengulang pelajaran setelah beberapa hari 2 2 2 2 2


KETERANGAN :
1 =kurang
2 =cukup
3 =kurang





143





Lembar Observasi Siklus II

Nama : Marvel Maulana Putra
No Pernyataan Pertemuan
1 2 3 4 5
1. Anak mampu berkonsentrasi saat pelajaran 3 3 3 3 3
2. Memahami apa yang ada dalam isi cerita 3 3 3 3 3
3. Mampu menentukan dari sisi baik dan buruknya 3 3 3 3 3
4. Mampu memberi alasan dengan benar 2 2 2 2 2
5. Mampu mengingat lokasi dengan baik 2 2 2 2 2
6. Mampu menentukan lokasi sesuai pengalaman 2 2 2 2 2
7. Anak mampu bercerita sesuai ingatanya 2 2 2 2 2
8. Segera mengulas pelajaran sebelum ingatan pudar 3 3 3 3 3
9. Memberikan tugas sesuai pelajaran 2 2 2 2 2
10. Mengulang pelajaran setelah beberapa hari 2 2 2 2 2


KETERANGAN :
1 =kurang
2 =cukup
3 =kurang





144





Lembar Observasi Siklus II

Nama : Risky Ramadhani
No Pernyataan Pertemuan
1 2 3 4 5
1. Anak mampu berkonsentrasi saat pelajaran 2 2 2 2 2
2. Memahami apa yang ada dalam isi cerita 3 3 3 3 3
3. Mampu menentukan dari sisi baik dan buruknya 2 2 2 2 2
4. Mampu memberi alasan dengan benar 2 2 2 2 2
5. Mampu mengingat lokasi dengan baik 2 2 2 2 2
6. Mampu menentukan lokasi sesuai pengalaman 3 2 2 2 2
7. Anak mampu bercerita sesuai ingatanya 3 3 3 3 3
8. Segera mengulas pelajaran sebelum ingatan pudar 3 3 3 3 3
9. Memberikan tugas sesuai pelajaran 2 2 2 2 2
10. Mengulang pelajaran setelah beberapa hari 3 3 3 3 3


KETERANGAN :
1 =kurang
2 =cukup
3 =kurang





145





Lembar Observasi Siklus II

Nama : Tisa Aulia
No Pernyataan Pertemuan
1 2 3 4 5
1. Anak mampu berkonsentrasi saat pelajaran 3 3 3 3 3
2. Memahami apa yang ada dalam isi cerita 3 3 3 3 3
3. Mampu menentukan dari sisi baik dan buruknya 3 3 3 3 3
4. Mampu memberi alasan dengan benar 2 2 2 2 2
5. Mampu mengingat lokasi dengan baik 2 2 2 2 2
6. Mampu menentukan lokasi sesuai pengalaman 2 2 2 2 2
7. Anak mampu bercerita sesuai ingatanya 2 2 2 2 2
8. Segera mengulas pelajaran sebelum ingatan pudar 3 3 3 3 3
9. Memberikan tugas sesuai pelajaran 2 2 2 2 2
10. Mengulang pelajaran setelah beberapa hari 2 2 2 2 2


KETERANGAN :
1 =kurang
2 =cukup
3 =kurang




146





Lembar Observasi Siklus II

Nama : Sevina Yunitaningrum
No Pernyataan Pertemuan
1 2 3 4 5
1. Anak mampu berkonsentrasi saat pelajaran 3 3 3 3 3
2. Memahami apa yang ada dalam isi cerita 2 2 2 2 2
3. Mampu menentukan dari sisi baik dan buruknya 2 2 2 2 2
4. Mampu memberi alasan dengan benar 2 2 2 2 2
5. Mampu mengingat lokasi dengan baik 3 3 3 3 3
6. Mampu menentukan lokasi sesuai pengalaman 2 2 2 2 2
7. Anak mampu bercerita sesuai ingatanya 3 3 3 3 3
8. Segera mengulas pelajaran sebelum ingatan pudar 2 2 2 2 2
9. Memberikan tugas sesuai pelajaran 2 2 2 2 2
10. Mengulang pelajaran setelah beberapa hari 3 3 3 3 3


KETERANGAN :
1 =kurang
2 =cukup
3 =kurang




147





Lembar Observasi Siklus II

Nama : Cevin Fitra Valentino
No Pernyataan Pertemuan
1 2 3 4 5
1. Anak mampu berkonsentrasi saat pelajaran 2 2 2 2 2
2. Memahami apa yang ada dalam isi cerita 3 3 3 3 3
3. Mampu menentukan dari sisi baik dan buruknya 2 2 2 2 2
4. Mampu memberi alasan dengan benar 2 2 2 2 2
5. Mampu mengingat lokasi dengan baik 3 3 3 3 3
6. Mampu menentukan lokasi sesuai pengalaman 2 2 2 2 2
7. Anak mampu bercerita sesuai ingatanya 3 3 3 3 3
8. Segera mengulas pelajaran sebelum ingatan pudar 3 3 3 3 3
9. Memberikan tugas sesuai pelajaran 2 2 2 2 2
10. Mengulang pelajaran setelah beberapa hari 2 2 2 2 2


KETERANGAN :
1 =kurang
2 =cukup
3 =kurang





148





Lembar Observasi Siklus II

Nama : Aurel Novelifia Medika
No Pernyataan Pertemuan
1 2 3 4 5
1. Anak mampu berkonsentrasi saat pelajaran 2 2 2 2 2
2. Memahami apa yang ada dalam isi cerita 3 3 3 3 3
3. Mampu menentukan dari sisi baik dan buruknya 3 3 3 3 3
4. Mampu memberi alasan dengan benar 3 3 3 3 3
5. Mampu mengingat lokasi dengan baik 2 2 2 2 2
6. Mampu menentukan lokasi sesuai pengalaman 3 3 3 3 3
7. Anak mampu bercerita sesuai ingatanya 2 2 2 2 2
8. Segera mengulas pelajaran sebelum ingatan pudar 2 2 2 2 2
9. Memberikan tugas sesuai pelajaran 3 3 3 3 3
10. Mengulang pelajaran setelah beberapa hari 2 2 2 2 2


KETERANGAN :
1 =kurang
2 =cukup
3 =kurang




149





Lembar Observasi Siklus II

Nama : Zidna Ilma Nafiah
No Pernyataan Pertemuan
1 2 3 4 5
1. Anak mampu berkonsentrasi saat pelajaran 3 3 3 3 3
2. Memahami apa yang ada dalam isi cerita 3 3 3 3 3
3. Mampu menentukan dari sisi baik dan buruknya 2 2 2 2 2
4. Mampu memberi alasan dengan benar 2 2 2 2 2
5. Mampu mengingat lokasi dengan baik 2 2 2 2 2
6. Mampu menentukan lokasi sesuai pengalaman 2 2 2 2 2
7. Anak mampu bercerita sesuai ingatanya 2 2 2 2 2
8. Segera mengulas pelajaran sebelum ingatan pudar 2 2 2 2 2
9. Memberikan tugas sesuai pelajaran 3 3 3 3 3
10. Mengulang pelajaran setelah beberapa hari 3 3 3 3 3


KETERANGAN :
1 =kurang
2 =cukup
3 =kurang





150





Lembar Observasi Siklus II

Nama : Erlangga Mahardika Ramadhani
No Pernyataan Pertemuan
1 2 3 4 5
1. Anak mampu berkonsentrasi saat pelajaran 3 3 3 3 3
2. Memahami apa yang ada dalam isi cerita 2 2 2 2 2
3. Mampu menentukan dari sisi baik dan buruknya 2 2 2 2 2
4. Mampu memberi alasan dengan benar 3 3 3 3 3
5. Mampu mengingat lokasi dengan baik 3 3 3 3 3
6. Mampu menentukan lokasi sesuai pengalaman 3 3 3 3 3
7. Anak mampu bercerita sesuai ingatanya 2 2 2 2 2
8. Segera mengulas pelajaran sebelum ingatan pudar 2 2 2 2 2
9. Memberikan tugas sesuai pelajaran 3 3 3 3 3
10. Mengulang pelajaran setelah beberapa hari 1 1 1 1 1


KETERANGAN :
1 =kurang
2 =cukup
3 =kurang





151





Lembar Observasi Siklus II

Nama : Zakari Althaya Vicko
No Pernyataan Pertemuan
1 2 3 4 5
1. Anak mampu berkonsentrasi saat pelajaran 1 1 1 1 1
2. Memahami apa yang ada dalam isi cerita 1 1 1 1 1
3. Mampu menentukan dari sisi baik dan buruknya 2 2 2 2 2
4. Mampu memberi alasan dengan benar 2 2 2 2 2
5. Mampu mengingat lokasi dengan baik 1 1 1 1 1
6. Mampu menentukan lokasi sesuai pengalaman 1 1 1 1 1
7. Anak mampu bercerita sesuai ingatanya 2 2 2 2 2
8. Segera mengulas pelajaran sebelum ingatan pudar 1 1 1 1 1
9. Memberikan tugas sesuai pelajaran 2 2 2 2 2
10. Mengulang pelajaran setelah beberapa hari 2 2 2 2 2


KETERANGAN :
1 =kurang
2 =cukup
3 =kurang





152





Lembar Observasi Siklus II

Nama : Khayla Wahyudya Zahra
No Pernyataan Pertemuan
1 2 3 4 5
1. Anak mampu berkonsentrasi saat pelajaran 2 2 2 2 2
2. Memahami apa yang ada dalam isi cerita 2 2 2 2 2
3. Mampu menentukan dari sisi baik dan buruknya 3 3 3 3 3
4. Mampu memberi alasan dengan benar 2 2 2 2 2
5. Mampu mengingat lokasi dengan baik 1 3 3 3 3
6. Mampu menentukan lokasi sesuai pengalaman 2 2 2 2 2
7. Anak mampu bercerita sesuai ingatanya 2 3 3 3 3
8. Segera mengulas pelajaran sebelum ingatan pudar 1 1 1 1 1
9. Memberikan tugas sesuai pelajaran 3 3 3 3 3
10. Mengulang pelajaran setelah beberapa hari 2 3 3 3 3


KETERANGAN :
1 =kurang
2 =cukup
3 =kurang





153





Lembar Observasi Siklus II

Nama : Shelfia Kheyssa Insyafia
No Pernyataan Pertemuan
1 2 3 4 5
1. Anak mampu berkonsentrasi saat pelajaran 2 2 2 2 2
2. Memahami apa yang ada dalam isi cerita 1 1 1 2 2
3. Mampu menentukan dari sisi baik dan buruknya 1 1 1 3 3
4. Mampu memberi alasan dengan benar 2 2 2 2 2
5. Mampu mengingat lokasi dengan baik 2 2 2 2 2
6. Mampu menentukan lokasi sesuai pengalaman 1 1 2 2 2
7. Anak mampu bercerita sesuai ingatanya 1 1 2 2 2
8. Segera mengulas pelajaran sebelum ingatan pudar 1 1 2 3 3
9. Memberikan tugas sesuai pelajaran 2 2 2 3 3
10. Mengulang pelajaran setelah beberapa hari 1 1 2 3 3


KETERANGAN :
1 =kurang
2 =cukup
3 =kurang





154





Lembar Observasi Siklus II

Nama : Daffa Izatul Islam
No Pernyataan Pertemuan
1 2 3 4 5
1. Anak mampu berkonsentrasi saat pelajaran 3 3 3 3 3
2. Memahami apa yang ada dalam isi cerita 2 2 2 2 2
3. Mampu menentukan dari sisi baik dan buruknya 2 2 2 2 2
4. Mampu memberi alasan dengan benar 3 3 3 3 3
5. Mampu mengingat lokasi dengan baik 3 3 3 3 3
6. Mampu menentukan lokasi sesuai pengalaman 2 2 2 2 2
7. Anak mampu bercerita sesuai ingatanya 2 2 2 2 2
8. Segera mengulas pelajaran sebelum ingatan pudar 3 3 3 3 3
9. Memberikan tugas sesuai pelajaran 1 1 1 1 1
10. Mengulang pelajaran setelah beberapa hari 3 3 3 3 3


KETERANGAN :
1 =kurang
2 =cukup
3 =kurang





155





Lembar Observasi Siklus II

Nama : Adi Ikhsan Amirudin
No Pernyataan Pertemuan
1 2 3 4 5
1. Anak mampu berkonsentrasi saat pelajaran 3 3 3 3 3
2. Memahami apa yang ada dalam isi cerita 2 2 2 2 2
3. Mampu menentukan dari sisi baik dan buruknya 2 2 2 2 2
4. Mampu memberi alasan dengan benar 2 2 2 2 2
5. Mampu mengingat lokasi dengan baik 2 2 3 2 2
6. Mampu menentukan lokasi sesuai pengalaman 3 3 3 3 3
7. Anak mampu bercerita sesuai ingatanya 3 3 3 3 3
8. Segera mengulas pelajaran sebelum ingatan pudar 2 2 2 2 2
9. Memberikan tugas sesuai pelajaran 3 3 2 3 3
10. Mengulang pelajaran setelah beberapa hari 2 2 2 2 2


KETERANGAN :
1 =kurang
2 =cukup
3 =kurang





156





Lembar Observasi Siklus II

Nama : Aera Maulina Widyasari
No Pernyataan Pertemuan
1 2 3 4 5
1. Anak mampu berkonsentrasi saat pelajaran 3 3 3 3 3
2. Memahami apa yang ada dalam isi cerita 1 1 1 1 1
3. Mampu menentukan dari sisi baik dan buruknya 2 2 2 2 2
4. Mampu memberi alasan dengan benar 1 1 1 1 1
5. Mampu mengingat lokasi dengan baik 2 2 2 2 2
6. Mampu menentukan lokasi sesuai pengalaman 1 1 1 1 1
7. Anak mampu bercerita sesuai ingatanya 3 3 3 3 3
8. Segera mengulas pelajaran sebelum ingatan pudar 1 1 1 1 1
9. Memberikan tugas sesuai pelajaran 2 2 2 2 2
10. Mengulang pelajaran setelah beberapa hari 1 1 1 1 1


KETERANGAN :
1 =kurang
2 =cukup
3 =kurang





157




Lampiran 8
Rekapitulasi Siklus II pertemuan Pertama
No Nama
Butiran Pengamatan
Skor
Total
Persentase Keterangan
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
1 Isna 3 2 3 2 2 2 3 2 3 2
24 8,00 Baik
2 Nabila 2 2 3 2 2 3 2 3 3 2
24 8,00 Baik
3 Risqiyanti 2 2 3 2 2 3 2 3 3 2
16 5,33 Kurang
4 Reza 3 3 3 2 2 2 2 2 3 2
24 8,00 Baik
5 Ariel 3 2 3 2 3 2 3 2 2 3
25 8,33 Baik
6 Angga 2 3 2 2 2 3 3 2 3 2
24 8,00 Baik
7 Marvel 3 3 3 2 2 2 2 3 2 2
24 8,00 Baik
8 Kiky 2 3 2 2 2 2 3 3 2 3
24 8,00 Baik
9 Tisa 3 3 3 2 2 2 2 3 2 2
24 8,00 Baik
10 Vina 3 2 2 2 3 2 3 2 2 3
24 8,00 Baik
11 Cevin 2 3 2 2 3 2 3 3 2 2
24 8,00 Baik
12 Aurel 2 3 3 3 2 3 2 2 3 2
25 8,33 Baik
13 Zidna 3 3 2 2 2 2 2 2 3 3
24 8,00 Baik
14 Erlangga 3 2 2 3 3 3 2 2 3 1
24 8,00 Baik
15 Vicko 1 1 2 2 1 1 2 1 2 2
15 5,00 Kurang
16 Zahra 2 2 3 2 1 2 2 1 3 2
20 6,67 Cukup
17 Kheyssa 2 1 1 2 2 1 1 1 2 1
14 4,67 Kurang
18 Daffa 3 2 2 3 3 2 2 3 1 3
24 8,00 Baik
19 Ikhsan 3 2 2 2 2 3 3 2 3 2
24 8,00 Baik
20 Aera 3 1 2 1 2 1 3 1 2 1
17 5,67 Cukup










158




Rekapitulasi Siklus II pertemuan Kedua
No Nama
Butiran Pengamatan
Skor
Total
Persentase Keterangan
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
1 Isna 3 2 3 2 2 2 3 2 3 2
24 8,00 Baik
2 Nabila 2 2 3 2 2 3 2 3 3 2
24 8,00 Baik
3 Risqiyanti 2 2 2 2 2 2 2 1 1 1
17 5,67 Kurang
4 Reza 3 3 2 2 2 2 2 2 3 2
23 8,00 Baik
5 Ariel 3 2 3 2 3 2 3 2 2 3
25 8,33 Baik
6 Angga 2 3 2 2 2 3 3 2 3 2
24 8,00 Baik
7 Marvel 3 3 3 2 2 2 2 3 2 2
24 8,00 Baik
8 Kiky 2 3 2 2 2 2 3 3 2 3
24 8,00 Baik
9 Tisa 3 3 3 2 2 2 2 3 2 2
24 8,00 Baik
10 Vina 3 2 2 2 3 2 3 2 2 3
24 8,00 Baik
11 Cevin 2 3 2 2 3 2 3 3 2 2
24 8,00 Baik
12 Aurel 2 3 3 3 2 3 2 2 3 2
25 8,33 Baik
13 Zidna 3 3 2 2 2 2 2 2 3 3
24 8,00 Baik
14 Erlangga 3 2 2 3 3 3 2 2 3 1
24 8,00 Baik
15 Vicko 1 1 2 2 1 1 2 1 2 2
15 5,00 Kurang
16 Zahra 2 2 3 2 3 2 3 1 3 3
24 8,00 Baik
17 Kheyssa 2 1 1 2 2 1 1 1 2 1
14 4,67 Kurang
18 Daffa 3 2 2 3 3 2 2 3 1 3
24 8,00 Baik
19 Ikhsan 3 2 2 2 2 3 3 2 3 2
24 8,00 Baik
20 Aera 3 1 2 1 2 1 3 1 2 1
17 5,67 Cukup











159




Rekapitulasi Siklus II pertemuan Ketiga
No Nama
Butiran Pengamatan
Skor
Total
Persentase Keterangan
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
1 Isna 3 2 3 2 2 2 3 2 3 2
24 8,00 Baik
2 Nabila 2 2 3 2 2 3 2 3 3 2
24 8,00 Baik
3 Risqiyanti 2 2 2 2 3 2 3 2 3 3
24 8,00 Baik
4 Reza 3 3 2 2 2 2 2 2 3 2
23 7,67 Cukup
5 Ariel 3 2 3 2 3 2 3 2 2 3
25 8,33 Baik
6 Angga 2 3 2 2 2 3 3 2 3 2
24 8,00 Baik
7 Marvel 3 3 3 2 2 2 2 3 2 2
24 8,00 Baik
8 Kiky 2 3 2 2 2 2 3 3 2 3
24 8,00 Baik
9 Tisa 3 3 3 2 2 2 2 3 2 2
24 8,00 Baik
10 Vina 3 2 2 2 3 2 3 2 2 3
24 8,00 Baik
11 Cevin 2 3 2 2 3 2 3 3 2 2
24 8,00 Baik
12 Aurel 2 3 3 3 2 3 2 2 3 2
25 8,33 Baik
13 Zidna 3 3 2 2 2 2 2 2 3 3
24 8,00 Baik
14 Erlangga 3 2 2 3 3 3 2 2 3 1
24 8,00 Baik
15 Vicko 1 1 2 2 1 1 2 1 2 2
15 5,00 Kurang
16 Zahra 2 2 3 2 3 2 3 1 3 3
24 8,00 Baik
17 Kheyssa 2 1 1 2 2 2 2 2 2 2
18 6,00 Cukup
18 Daffa 3 2 2 3 3 2 2 3 1 3
24 8,00 Baik
19 Ikhsan 3 2 2 2 2 3 3 2 3 2
24 8,00 Baik
20 Aera 3 1 2 1 2 1 3 1 2 1
17 5,67 Cukup











160




Rekapitulasi Siklus II pertemuan Keempat
No Nama
Butiran Pengamatan
Skor
Total
Persentase Keterangan
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
1 Isna 3 2 3 2 2 2 3 2 3 2
24 8,00 Baik
2 Nabila 2 2 3 2 2 3 2 3 3 2
24 8,00 Baik
3 Risqiyanti 2 2 2 2 3 2 3 2 3 3
24 8,00 Baik
4 Reza 3 3 2 2 2 2 2 2 3 2
23 7,67 Cukup
5 Ariel 3 2 3 2 3 2 3 2 2 3
25 8,33 Baik
6 Angga 2 3 2 2 2 3 3 2 3 2
24 8,00 Baik
7 Marvel 3 3 3 2 2 2 2 3 2 2
24 8,00 Baik
8 Kiky 2 3 2 2 2 2 3 3 2 3
24 8,00 Baik
9 Tisa 3 3 3 2 2 2 2 3 2 2
24 8,00 Baik
10 Vina 3 2 2 2 3 2 3 2 2 3
24 8,00 Baik
11 Cevin 2 3 2 2 3 2 3 3 2 2
24 8,00 Baik
12 Aurel 2 3 3 3 2 3 2 2 3 2
25 8,33 Baik
13 Zidna 3 3 2 2 2 2 2 2 3 3
24 8,00 Baik
14 Erlangga 3 2 2 3 3 3 2 2 3 1
24 8,00 Baik
15 Vicko 1 1 2 2 1 1 2 1 2 2
15 5,00 Kurang
16 Zahra 2 2 3 2 3 2 3 1 3 3
24 8,00 Baik
17 Kheyssa 2 2 3 2 2 2 2 3 3 3
24 8,00 Baik
18 Daffa 3 2 2 3 3 2 2 3 1 3
24 8,00 Baik
19 Ikhsan 3 2 2 2 2 3 3 2 3 2
24 8,00 Baik
20 Aera 3 1 2 1 2 1 3 1 2 1
17 5,67 Cukup











161




Rekapitulasi Siklus II pertemuan Kelima
No Nama
Butiran Pengamatan
Skor
Total
Persentase Keterangan
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
1 Isna 3 2 3 2 2 2 3 2 3 2
24 8,00 Cukup
2 Nabila 2 2 3 2 2 3 2 3 3 2
24 8,00 Baik
3 Risqiyanti 3 2 3 2 3 2 3 2 3 3
26 8,67 Baik
4 Reza 3 3 2 2 3 2 2 2 3 2
24 8,00 Baik
5 Ariel 3 2 3 2 3 2 3 2 2 3
25 8,33 Baik
6 Angga 2 3 2 2 2 3 3 2 3 2
24 8,00 Baik
7 Marvel 3 3 3 2 2 2 2 3 2 2
24 8,00 Baik
8 Kiky 2 3 2 2 2 2 3 3 2 3
24 8,00 Baik
9 Tisa 3 3 3 2 2 2 2 3 2 2
24 8,00 Baik
10 Vina 3 2 2 2 3 2 3 2 2 3
24 8,00 Baik
11 Cevin 2 3 2 2 3 2 3 3 2 2
24 8,00 Baik
12 Aurel 2 3 3 3 2 3 2 2 3 2
25 8,33 Baik
13 Zidna 3 3 2 2 2 2 2 2 3 3
24 8,00 Baik
14 Erlangga 3 2 2 3 3 3 2 2 3 1
24 8,00 Baik
15 Vicko 1 1 2 2 1 1 2 1 2 2
15 5,00 Kurang
16 Zahra 2 2 3 2 3 2 3 1 3 3
24 8,00 Baik
17 Kheyssa 2 2 3 2 2 2 2 3 3 3
24 8,00 Baik
18 Daffa 3 2 2 3 3 2 2 3 1 3
24 8,00 Baik
19 Ikhsan 3 2 2 2 2 3 3 2 3 2
24 8,00 Baik
20 Aera 3 1 2 1 2 1 3 1 2 1
17 5,67 Cukup











162





Lampiran 9
Siklus I
Pertemuan 1
Indikator Tingkat pencapaian
perkembangan
Jumlah
anak
Tingkat
keberhasilan
Mengasah daya
ingat anak yang
diberikan oleh Allah
Baik 9 45 %
Cukup 6 30 %
Kurang 5 25 %
Jumlah 20 100 %

Pertemuan 2
Indikator Tingkat pencapaian
perkembangan
Jumlah
anak
Tingkat
keberhasilan
Mengasah daya
ingat anak yang
diberikan oleh Allah
Baik 10 50 %
Cukup 5 25 %
Kurang 5 25 %
Jumlah 20 100 %

Pertemuan 3
Indikator Tingkat pencapaian
perkembangan
Jumlah
anak
Tingkat
keberhasilan
Mengasah daya
ingat anak yang
diberikan oleh Allah
Baik 11 55 %
Cukup 5 25 %
Kurang 4 20 %
Jumlah 20 100 %
163





Pertemuan 4
Indikator Tingkat
pencapaian
perkembangan
Jumlah anak Tingkat
keberhasilan
Mengasah daya
ingat anak yang
diberikan oleh Allah
Baik 13 65 %
Cukup 4 20 %
Kurang 3 15 %
Jumlah 20 100 %

Pertemuan 5
Indikator Tingkat
pencapaian
perkembangan
Jumlah anak Tingkat
keberhasilan
Mengasah daya
ingat anak yang
diberikan oleh Allah
Baik 14 70 %
Cukup 3 15 %
Kurang 3 15 %
Jumlah 20 100 %









164





SIKLUS I














0%
10%
20%
30%
40%
50%
60%
70%
80%
Pertemuan 1 Pertemuan 2 Pertemuan 3 Pertemuan 4 Pertemuan 5
Baik
Cukup
Kurang
165





Siklus II

Pertemuan 1
Indikator Tingkat pencapaian
perkembangan
Jumlah
anak
Tingkat
keberhasilan
Mengasah daya
ingat anak yang
diberikan oleh Allah
Baik 15 72 %
Cukup 2 10 %
Kurang 3 15 %
Jumlah 20 100 %

Pertemuan 2
Indikator Tingkat pencapaian
perkembangan
Jumlah
anak
Tingkat
keberhasilan
Mengasah daya
ingat anak yang
diberikan oleh Allah
Baik 15 75 %
Cukup 3 15 %
Kurang 2 10%
Jumlah 20 100 %

Pertemuan 3
Indikator Tingkat pencapaian
perkembangan
Jumlah
anak
Tingkat
keberhasilan
Mengasah daya
ingat anak yang
diberikan oleh Allah
Baik 16 80 %
Cukup 3 15 %
Kurang 1 5 %
Jumlah 20 100 %
166





Pertemuan 4
Indikator Tingkat pencapaian
perkembangan
Jumlah
anak
Tingkat
keberhasilan
Mengasah daya
ingat anak yang
diberikan oleh Allah
Baik 17 85 %
Cukup 2 10 %
Kurang 1 5 %
Jumlah 20 100 %

Pertemuan 5
Indikator Tingkat pencapaian
perkembangan
Jumlah
anak
Tingkat
keberhasilan
Mengasah daya
ingat anak yang
diberikan oleh Allah
Baik 18 90 %
Cukup 1 5 %
Kurang 1 5%
Jumlah 20 100 %










167





SIKLUS II








0%
10%
20%
30%
40%
50%
60%
70%
80%
90%
Pertemuan 1 Pertemuan 2 Pertemuan 3 Pertemuan 4 Pertemuan 5
BAIK
CUKUP
KURANG
168




RENCANA KEGIATAN HARIAN

KELOMPOK : TK A HARI / TANGGAL : Selasa, 20 Agustus 2013
TEMA / SUB
TEMA
: : Lingkunganku / Halaman
Sekolah SEMESTER / MINGGU : I / I WAKTU : 07.30 - 09.30

INDIKATOR KEGIATAN PEMBELAJARAN
ALAT / SUMBER
BELAJAR
PENILAIAN PERKEMBANGAN ANAK DIDIK
PENDIDIKAN
NASIONALISME
KARAKTER BANGSA
& KEMANUSIAAN


TEKNIS HASIL

I. KEGIATAN AWAL 30 Menit
Nam20 Mengucapkan salam >Baris, Salam Unjuk kerja Semua Anak Disiplin
Nam6 Berdo'a Sebelumdan sesudah melaksanakan
kegiatan >Berdoa Observasi Semua Anak Religius
Bhs 11 Menyanyikan beberapalagu >Bernyanyi bersama Unjuk kerja Mandiri
Mk 17 Menggerakkan kepala, tangan/ kaki
>Menggerakkan semua anggota
tubuh Unjuk kerja Semua Anak Mandiri

II. KEGIATAN INTI 60 Menit
Bhs 7 Menyebutkan nama diri, nama orang tua, jenis
kelamin
>Memperkenalkan diri di depan
kelas Peraga langsung Percakapan
Isna, risqiyanti, kheyssa, tisa,
marvel, Mandiri
alamat rumah Cevin, reza, ikhsan, erlangga, vina
o Lainnya
Kog 5 Menceritakan kembali suatu informasi berdasarkan
>Menempel benda sesuai yang ada
di Papan, flanel Hasil karya
Lainnya
Kreativitas
ingatanya
lingkungan sekolah melalui play
board bermacambentuk
Risqiyanti, ariel, cevin, kiky,
vicko, Zahra
o Angga, vina, erlangga, kheyssa,




aera
FMh 25 Memegang pensil belumsempurna
>Memegang pensil dengan benar
Pensil, buku
gambar Unjuk kerja Ikhsan, reza, erlangga, isna, Mandiri
Lainya
III. ISTIRAHAT 30 Menit
o Vicko

Sos 20 Sabar menunggu giliran >Cuci tanggan Air, lap, sabun Observasi SemuaAnak Peduli sosial
Nam6 Berdo'a Sebelumdan sesudah melaksanakan
kegiatan >Berdo'a Observasi Religius
Se5 Mampu makan sendiri >Makan bersama Bekal makan, Observasi SemuaAnak Mandiri
minuman


IV. KEGIATAN AKHIR 30
Menit
Bhs 8 Menjawab pertanyaan secarasederhana >Mengulas kegiatan inti Tanya jawab Percakapan SemuaAnak Komunikatif
Bhs 10 Menyanyikan lagu secaralengkap >Bernyanyi bersama Unjuk kerja SemuaAnak Mandiri
Nam6 Berdo'a Sebelumdan sesudah melaksanakan
kegiatan >Do'a, salam, pulang Unjuk kerja Religius, Disiplin


Mengetahui
Semarang, 20 Agustus
2013
Kepala Sekolah TK ABA Praktikan


Suwartini, S.Pd Lora Risa Alfarindi
NIP. 196907302007012023 NPM. 09150022





RENCANA KEGIATAN HARIAN

KELOMPOK : TK A HARI / TANGGAL
: Rabu, 21 Agustus
2013
TEMA / SUB
TEMA
: Lingkunganku / Halaman
Sekolah SEMESTER / MINGGU : I / I WAKTU : 07.30 - 09.30

INDIKATOR
KEGIATAN
PEMBELAJARAN
ALAT /
SUMBER
BELAJAR
PENILAIAN PERKEMBANGAN ANAK
DIDIK
PENDIDIKAN
NASIONALISME
KARAKTER
BANGSA &
KEMANUSIAAN TEKNIS HASIL
Nam6 Berdo'a Sebelumdan sesudah melaksanakan
kegiatan >Berdoa Observasi SemuaAnak Religius
Bhs 11 Menyanyikan beberapalagu >Bernyanyi bersama
Unjuk
kerja Mandiri
Mk 17 Menggerakkan kepala, tangan/ kaki
>Menggerakkan semua anggota
tubuh
Unjuk
kerja SemuaAnak Mandiri


II. KEGIATAN INTI 60
Menit
Bhs 17 Bercerita tentang gambar yang disediakan atau >Menempel bendasesuai yang
adadi Papan, bentuk Hasil karya Lainnya Kreativitas
dibuat sendiri lingkungan rumah melalui Play
board flanel
Risqiyanti, ariel, kiky, cevin,
zahra


o Vina, erlangga, vicko, kheyssa,
aera
Kog 1 Memasangkan bendasesuai dengan pasanganya >Memasangkan bendasesuai
Fortofolio, Pensil
Unjuk Daffa, kiky, ariel, zidna, ikhsan Mandiri




dengan kerja
pasanganya

Lainnya


o Aera, vicko, erlangga, ariel
FMh 19 Membuat garis tegak, datar, miring, lengkung >Menebalkan garis tegak, miring
Fortofolio, Pensil
Penugasan
Kheyssa, aera, nabila, zidna,
daffa, angga Tanggung jawab
dan lingkaran Lainnya
o Marvel, kiky, Zidna, daffa, tisa
III. ISTIRAHAT 30 Menit
Sos 20 Sabar menunggu giliran >Cuci tanggan
Air, lap, sabun
Observasi SemuaAnak Peduli sosial
Nam6 Berdoasebelumdan sesudah kegiatan sekolah >Berdo'a

Observasi Religius
Se5 Mampu makan sendiri >Makan bersama
Bekal makan,
Observasi SemuaAnak Mandiri

minuman

Bhs 8 Menjawab pertanyaan secarasederhana >Mengulas kegiatan inti
Tanyajawab
Percakapan SemuaAnak Komunikatif
Bhs 10 Menyanyikan lagu secaralengkap >Bernyanyi bersama
Unjuk
kerja SemuaAnak Mandiri
Nam6 Berdoasebelumdan sesudah kegiatan sekolah >Do'a, salam, pulang
Unjuk
kerja Religius, Disiplin


Mengetahui
Semarang, 21 Agustus
2013
KepalaSekolah TK ABA Praktikan


Suwartini, S.Pd Lora Risa Alfarindi
NIP. 196907302007012023 NPM. 09150022









Lampiran 11

BIODATA

Nama : Lora Risa ALfarindi
NPM : 09150022
Fakultas/ J urusan : FIP/PG-PAUD
Tempat, Tanggal, Lahir :Kendal, 09 Oktober 1990
Jenis kelamin : Perempuan
Alamat : Desa Campurejo, Dukuh Krajan RT.01/ RW.01
Kecamatan Boja Kabupaten Kendal
Riwayat Hidup :
J enjang Pendidikan Nama Sekolah Tahun/Lulus
TK Dharma Wanita 1996
SD SD N 2 Campurejo 2002
SMP SMP MUH 2 Boja 2005
SMA SMA MUH 2 Boja 2008
S1 PG-PAUD IKIP PGRI Semarang 2009







PERNYATAAN KEASLIAN PENULISAN SKRIPSI
181





Saya yang bertanda tangan dibawah ini :

Nama : Lora Risa Alfarindi
NPM : 09150022
Prodi :Pendidikan Anak Usia Dini
Fakultas : Fakultas Ilmu Pendidikan

Menyatakan dengan sebenarnya bahwa skripsi yang saya buat ini benar-benar
merupakan hasil karya sendiri, bukan merupakan pengambilan tulisan atau
pikiran dari orang lain yang saya akui sebagai hasil tulisan atau pikiran saya
sendiri.

Apabila dikemudian hari skripsi ini merupakan pikiran dari orang lain saya
bersedia menerima sanksi apapun yang diberikan.

Semarang, 23 September 2013
Yang membuat pernyataan


Lora Risa Alfarindi
NPM. 09150022

182




TAMAN KANAK-KANAK AISYIYAH
BUSTANUL ATHFAL 03
BOJ A KENDAL
Alamat : J l. Raya Tampingan, Boja, Kendal

SURAT KETERANGAN
No. 54 /BA /X /2013

Yang bertanda tangan dibawah ini :
Nama : Suwartini
Jabatan : Kepala sekolah TK
Menerangkan bahwa mahasiswa PG-PAUD IKIP PGRI Semarang :
Nama : Lora Risa Alfarindi
NPM : 09150022
Bener-bener telah melaksanakan penelitian di TK Aisyiyah Bustanul Athfal 03
Dengan judul meningkatkan kemampuan daya ingat anak kelompok A TK
Aisyiyah Bustanul Athfal 03 Kecamatan Boja Kabupaten Kendal
Sejak tanggal 20 Agustus 2013 s/d 16 September 2013.
Demikian surat keterangan ini dibuat untuk dapat dipergunakan dengan baik dan
penuh tanggung jawab.

Kendal, 16 September 2013
Kepala sekolah TK

Suwartini, S.Pd

183

























184




FOTO KEGIATAN SIKLUS I


Guru sedang menjelaskan tentang Anak sedang bermain Play Board
play board dalam lingkungan sekolah Tentang lingkungan rumah


Anak menempel bentuk benda yang ada Anak menempel benda yang dilihat saat
didalam kelas perjalanan menuju sekolah


Anak menempel potongan organ tubuh mengunakan Play Board
185




FOTO KEGIATAN SIKLUS II


Anak menempel benda sesuai yang ada Anak menempel benda sesuai yang ada
dilingkungat sekolah dilingkungan rumah


Anak menempel benda susuai yang ada Anak menempel benda sesuai yang ada
didalam kelas diperjalanan sekolah

Anak menempel potongan flanel sesuai yang ada dilingkungan sekolah
186

Anda mungkin juga menyukai