BAB I
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
Pendidikan merupakan suatu sarana untuk mengembangkan segala
potensi dasar yang dimiliki peserta didik demi berkembanganya kemajuan suatu
bangsa. Upaya yang dilakukan demi berkembangnya potensi yang dimiliki
peserta didik yaitu melalui proses pembelajaran, sehingga perlu adanya proses
pendidikan yang berkualitas dengan menyediakan berbagai pengetahuan,
keterampilan, penerapan ilmu yang sesuai dengan kemajuan zaman, dan
pengelolaan pendidikan serta pembelajaran. Pengelolaan pendidikan sebagai
bagian dari kebudayaan merupakan sarana penerus nilai-nilai dan gagasan
sehingga setiap orang mampu berperan serta dalam transformasi nilai demi
kemajuan bangsa dan negara.
Bidang pendidikan memegang peranan penting dalam kehidupan karena
merupakan salah satu wahana untuk menciptakan sumber daya manusia yang
berkualitas. Meningkatkan kualitas sumber daya manusia merupakan tujuan atau
sasaran bidang pendidikan dalam menyikapi era globalisasi . Dalam era
globalisasi ini, sumber daya manusa berkualitas akan menjadi tumpuan utama
suatu bangsa dapat berkompetisi. Pendidikan IPA sebagai bagian dari pendidikan
formal seharusnya ikut memberi kontribusi dalam membangun sumber daya
manusia yang berkualitas tinggi.Pendidikan IPA sebagai bagian dari pendidkan
umumnya memiliki peran penting dalam peningkatan mutu pendidikan
khususnya dalam menghasilkan manusia yang berkualitas yaitu manusia yang
berfikir kritis, logis dan berinisiatif dalam menanggapi isu masyarakat yang
diakibatkan oleh dampak perkembangan IPA dan teknologi.
Ilmu Pengetahuan Alam merupakan konsep pembelajaran alam dan
mempunyai hubungan yang sangat luas terkait dengan kehidupan manusia yang
diperoleh melalui pengumpulan data dengan eksperimen, pengamatan, dan
deduksi untuk menghasilkan suatu penjelasan tentang sebuah gejala yang dapat
dipercaya Dalam proses pembelajaran IPA, siswa perlu diberi kesempatan untuk
mengembangkan potensi yang dimiliki. Peran guru sangat dituntut untuk
membantu siswanya dalam mencapai hasil belajar yang optimal.
sehingga siswa akan sedikit mengalami kesulitan ketika memahami konsepkonsep yang abstrak. Adanya pemahaman konsep yang kurang baik
menyebabkan siswa kurang aktif terlibat dalam pembelajaran dan mendapatkan
hasil yang kurang optimal yang mengakibatkan hasil prestasi belajar siswa .
Kurang aktifnya siswa dalam pembelajaran biasanya terjadi karena
model pembelajaran yang kurang menarik , membosankan dan kurang
merangsang siswa untuk berfikir. Suatu pembelajaran sangat ditentukan oleh
kemampuan guru dalam membelajarkan siswanya, karena dalam proses belajar
yang bertemu langsung dengan siswa adalah guru. Membelajarkan siswa dapat
meliputi segala hal yang terkait proses pembelajaran, yakni kemampuan guru
dalam menggunakan berbagai strategi, metode, serta media pembelajaran yang
bermakna bagi siswa sehingga mampu meningkatkan hasil belajar siswa menjadi
lebih optimal.
Hammond (2012)
mengidentifikasi bahwa
kualitas guru
yang
kurang
memperhatikan
hubungan
konsep
sains
dengan
mengaitkannya pada konteks kehidupan yang lebih nyata. Sains yang di peroleh
siswa di sekolah terkesan abstrak dan tidak dapat mereka saksikan langsung
dalam kehidupan sehari-hari.
Siswa yang masih memperoleh materi sains yang tidak dapat mereka
saksikan secara langsung dan di temui dalam kehidupan sehari-hari dalam hal ini
guru bisa menerapkan model pembelajaran yaitu model pembelajaran
Contextual Teach Learning karena model ini dapat dijadikan alternatif model
pembelajaran yang tepat untuk meningkatkan hasil belajar siswa pada materi
struktur sel. Hal ini
dengan baik.
pembelajaran bisa
secara
langsung. Semakin banyak alat indra yang digunakan oleh siswa maka sesuatu
yang dipelajari akan mudah diterima dan di ingat. Churcill(2011) mengatakan
bahwa siswa biasanya lebih fokus pada tugas mereka dan menampilkan hasil
yang terbaik jika tugas yang di berikan menarik dan penuh tantangan. Dengan
adanya media pembelajaran berupa puzzle 3 dimensi ini siswa akan lebih
tertarik dalam mengikuti pembelajaran selain itu siswa akan merasa tertantang
untuk menyelesaikan potongan-potongan yang ada dalam puzzle.
Dengan demikian di perlukannya model pembelajaran yang aktif dan
efektif
mengalami sendiri apa yang dipelajarinya. Berdasarkan hal di atas ini penulis
akan melakukan penelitian dengan menggunakan teknik yaitu menggunakan
dalam
(CTL)
dapat
meningkatkan
kreativitas
siswa
dalam
BAB II
TINJAUAN PUSTAKA
2.1 Model Pembelajaran CTL (Contextual Teach and Learning )
kegiatan
ini
siswa
terlebih
dahulu
diminta
untuk
luar kelas.
3. Mengarahkan kepada siswa untuk memonitor aktivitas belajar
mereka sendiri sehingga mereka akan menjadi pebelajar yang
pembelajaran dengan pendekatan CTL dianggap berhasil jika mengikuti prinsipprinsip sebagai berikut:
1. Belajar Berbasis Masalah (Problem-Based Learning). Penggunaan
informasi yang diperoleh dan berpikir kritis untuk memecahkan
2.
menjanjikan hasil.
7. Belajar Kooperatif (Cooperative Learning). Banyaknya interaksi
sesama teman diharapkan akan menghasilkan prestasi lebih baik
daripada belajar secara individu.
2.2 Media Puzzle Tiga Dimensi
Media berasal dari bahasa latin medius yang secara harfiah berarti tengah,
perantara, atau pengantar (Arsyad 2011). Pembelajaran adalah proses, cara,
perbuatan yang menjadikan orang atau makhluk hidup belajar (KBBI 2005).
Menurut Arsyad (2011) media pembelajaran merupakan media yang membawa
pesan-pesan atau informasi yang bertujuan instruksional atau mengandung
maksud-maksud pengajaran. Berdasarkan pendapat yang telah diutarakan, dapat
disimpulkan media pembelajaran merupakan media yang digunakan pada proses
pembelajaran yang berfungsi menyampaikan pesan atau informasi dari guru ke
siswa agar tujuan pembelajaran tercapai.
Menurut Arsyad(2011:2 ) Kegiatan belajar mengajar merupakan sebuah
proses komunikasi, yaitu komunikasi antara pendidik dengan peserta didik.
Maka untuk memperlancar proses itu diperlukan juga media komunikasi, yang
pada dunia pendidikan media itu dikenal dengan sebutan media pembelajaran.
Dalam hal ini media pembelajaran berperan sebagai perantara penyampaian
informasi dari pendidik kepada peserta didik. Menurut akhtar dan akbar (2014)
media pembelajaran adalah komponen sumber belajar atau wahana fisik yang
mengandung materi instruksional di lingkungan peserta didik yang dapat
merangsang peserta didik untuk belajar. berdasarkan penelitian yang telah
2. Fungsi Semantik
Semantik yaitu simbol dari suatu kata. Fungsi ini biasanya menjelaskan
tentang suatu keadaan atau peristiwa. Media pembelajaran berperan dalam
menambah kemampuan simbol kata bagi siswa sehingga simbol kata yang
ditampilkan dapat dipahami oleh siswa. Simbol adalah lambang sesuatu yang
digunakan
untuk
menjelaskan
suatu
hal.
Dalam
pembelajaran,
guru
menyampaikan materi pelajaran dan menjelaskan maksud dari setiap kata yang
disampaikan. Media pembelajaran juga berfungsi mengkonkretkan gagasa dan
memberikan kejelasan kepada siswa agar pengetahuan dan pengalaman belajar
3.
minat masingmasing.
Fungsi Imajinatif, imajinatif yaitu rekaan atau khayalan. Fungsi media
imajinasi yakni rekaan atau khayalan suatu objek atau peristiwa tanpa
menggunakan indera. Media merupakan salah satu alat yang dapat
Puzzle berasal dari bahasa inggris yang berarti teka-teki atau bongkar
pasang, media puzzle merupakan media sederhana yang diaminkan dengan
bongkar pasang.
beberapa manfaat Game Puzzle bagi peserta didik dalam mengikuti proses
pembelajaran, yaitu:
1. Membantu untuk mengerjakan apa yang telah diketahui dalam bentuk
yang lebih sedrhana, sehingga lebih mudah dihafalkan karena
membnetuk satu bangun yang tertentu
2. Membantu untuk mengingat kembali dan merevisikonsep pembelajaran,
membuat peta catatan
keperluan presentasi
3. Membantu untuk mendiagnosis apa yang telah diketahui oleh siswa
dalam bentuk struktur yang mereka bangun seperti menjadi bagan atau
gambar yang sesuai
4. Membantu untuk mengetahuiadanya miskonsepsi pada siswa, contohnya
ketika ujian berlangsung akan terlihat jawaban siswa yang benar-benar
memahamu materi dengan yang tidak
5. Membantu untuk mengetahui kesalahan konsep yang diterima siswa
sebagai dasar untuk pembelajaran selanjutnya sehingga akhirnya efektif
untuk memperbaiki kesalahan konsep yang diterima siswa
6. Membantu untuk mengecek pemahaman siswa akan konsep yang
dipelajari, dimana bagan/gambar yang dibuat oleh siswa sudah benar
atau masih salah
7. Membantu untuk merencanakan intruksional pembelajaran, evaluasi dan
untuk mengukur keberhasilan tujuan pembelajaran.
Berdasarkan pemaparan di atas penulis mengambil kesimpulan bahwa
Game Puzzle adalah sejenis permainan yang bertujuan memasangkan potongan
gambar yang satu dengan potongan gambar yang lainnya sehingga membentuk
gambar yang sempurna. Cahyo (2012:2) mengemukakan bahwa:Media puzzle
merupakan media yang disajikan salah satu acuan bagi pengajar sebagai variasi
dalam proses mengajar. Purwantoko, Sutikno dan Susilo (2010:125)
menjelaskan bahwa pembelajaran menggunakan media puzzle dilakukan melalui
kegiatan diskusi kelompok yang diterapkan kepada siswa untuk membahas suatu
permasalahan. Hal tersebut dilakukan agar siswa lebih aktif dalam kegiatan
pembelajaran.
Puzzle dibagi menjadi beberapa bentuk, diantaranya:16
pemahaman kognitifnya saja, tetapi mereka dapat memperoleh sikap yang baik
saat belajar dan keterampilan dalam menyusun potongan puzzle tersebut.
Media puzzle merupakan media pembelajaran visual berkarakteristik
benda model tiruan yang dapat memotivasi siswa dan memperkuat daya ingat
serta melatih logika mereka dalam berfikir kraetif. Dengan menggunakan media
puzzle dalam pembelajaran, siswa dilatih mengembangkan kemampuan
konsep
tergantung
pada
kekompleksan
konsep
dan
taraf
Berpikir
artinya
menggunakan
akal
budi
untuk
pemecahan
masalah
didasarkan
pada
kemampuan
siswa
metode konvensional
menganggap guru sebagai gudang ilmu dan menempatkan guru sebagi obyek yang aktif
dalam pembelajaran sementara siswa bersikap pasif. Pola pembelajaran yang cenderung
statis dan rutin mengakibatkan siswa mengalami kejenuhan sehingga siswa menjadi
kurang berminat terhadap mata pelajaran IPA yang akhirnya dapat mempengaruhi hasil
belajar. Guru dapat melakukan variasi model pembelajaran salah satunya menggunakan
model pembelajaran Contextual Teach and Learning. Model ini dapat dijadikan
alternatif model pembelajaran yang tepat untuk meningkatkan hasil belajar siswa.
Model pembelajaran (Contextual Teaching and Learning) merupakan konsep belajar
dimana guru menghadirkan dunia nyata kedalam kelas dan mendorong siswa untuk
membuat hubungan antara pengetahuan yang dimilikinya dengan penerapannya dalam
kehidupan mereka sehari hari.
Hasil pembelajaran IPA juga dipengaruhi oleh faktor lingkungan yaitu
pembelajaran yang diciptakan guru. Hal ini berkaitan dengan metode dan teknik yang
diterapkan guru dalam pembelajaran. Berdasarkan penelitian oleh British Audio- Visual
Assiciation
bahwa
pengetahuan
lebih
banyak
diperoleh
melalui
indera
perhatian siswa dan menampilkan informasi dalam bentuk yang lebih sederhana dan
ringkas sehingga memudahkan siswa dalam memahami informasi atau materi pelajaran.
Media puzzle yang digunakan dalam penelitian ini yaitu puzzle konstruksi
berbentuk tiga dimensi karena puzzle konstruksi merupakan kumpulan potonganpotongan yang terpisah, yang dapat digabungkan kembali menjadi sebuah model yang
berbentuk 3 dimensi.
diharapkan siswa dapat merangkai dan memasang bagian-bagian puzzle yang terpisah
pada puzzle model struktur sel. Media puzzle ini dipilih sebagai media pembelajaran
karena media sekaligus dapat di gunakan untuk permainan oleh siswa.
Dalam
memasang bagian-bagian sel pada tempatnya. Misalnya adalah letak dari mitondria,
badan golgi, nukleus, retikulum endoplasma kasar dan halus dan lain sebagainya. Selain
memasang potongan-potongan puzzle tersebut siswa juga harus menyebutkan fungsi
dari setiap sel yang sudah dipasang dan menjawabnya dalam lembar kerja siswa yang
sudah disediakan oleh guru. Dengan demikian siswa diarahkan sampai pada suatu
konsep sains melalui sebuah model struktur sel.
Melalui media puzzle diharapkan siswa dapat lebih mudah memahami dan
menyelesaikan soal-soal. Diharapkan juga dengan media puzzle dapat merangsang
kemampuan berfikir siswa secara kreatif dan menyeluruh, memotivasi serta
menimbulkan minat siswa dalam belajar IPA, sehingga akan tercipta proses belajar yang
efektif, efisien serta menyenangkan dan pada akhirnya dapat meningkatkan hasil belajar
IPA yang baik.
BAB III
Metodologi Penelitian
A. Tempat dan Waktu Penelitian
Deviasi (SD), Harga Rerata (Mean), Modus (Mo) dan Median (Me) setiap variabel
yang diteliti. Teknik analisis yang digunakan adalah ANAVA satu jalur. Sebelum
melakukan uji hipotesis terlebih dahulu dilakukan uji persyaratan analisis yang
meliputi uji normalitas data dan uji homogenitas data.
C. Populasi dan Sampel
1. Populasi
Populasi adalah keseluruhan objek yang akan diteliti baik berupa orang,
benda, kejadian, nilai maupun hal-hal yang terjadi. Populasi dalam penelitian ini
adalah SMP Negeri 1 Jepara tahun ajaran 2016/2017.
2. Sampel
Sampel adalah sebagian dari populasi yang akan diselidiki. Dapat juga
dikatakan bahwa sampel adalah populasi dalam bentuk kecil. Kelas sampel
diambil dengan teknik penarikan sampel aksidental sebanyak dua kelas yaitu
Kelas VA dan VB. Kelas VA dijadikan kelas kontrol dan Kelas VB dijadikan
kelas eksperimen. Teknik yang dilakukan adalah teknik acak sederhana yaitu
jika populasi dari suatu penelitian homogen dan tidak terlalu banyak
jumlahnya.3
D. Teknik Pengumpulan Data
1. Sumber Data
Data penelitian diambil dari data hasil belajar siswa pada kelas
eksperimen dan kelas kontrol yang diperoleh dari dokumentasi, observasi dan
tes dengan skor formatif pada pokok bahasan bangun ruang, dimana observasi
dan tes yang dikerjakan pada kedua kelas tersebut sama.
2. Variabel Penelitian
Dalam penelitian dapat ditentukan:
a. Variabel bebas (X) : Media Puzzle
b. Variabel terikat (Y) : Hasil Belajar IPA siswa
3. Instrumen Penelitian
Instrumen yang digunakan dalam penelitian ini adalah tes hasil belajar
matematika siswa yang mencakup aspek kognitif, afektif dan psikomotorik. Tes
hasil belajar aspek kognitif yaitu tes yang digunakan untuk mengukur sejauh
mana siswa menguasai materi yang diberikan. Tes yang diberikan berupa tes
tertulis. Sedangkan tes hasil belajar aspek psikomotorik yaitu observasi terhadap
keterampilan siswa dalam menggunakan media pembelajaran. Dan tes hasil
belajar aspek afektif yaitu observasi terhadap sikap siswa selama pembelajaran.
Tes ini terlebih dahulu diuji cobakan di kelas VI untuk diketahui validitas dan
reliabilitasnya.
a. Uji Validitas Instrumen Tes
Validitas adalah ketepatan suatu alat ukur hasil belajar, sejauh mana tes
hasil belajar sebagai alat ukur hasil belajar peserta didik(Sudaryono.2014). Tes
dibuat valid apabila tes tersebut benar-benar dapat mengungkap aspek yang
diselidiki secara tepat, dengan kata lain harus memiliki tingkat ketepatan yang
tinggi dalam mengungkap aspek yang hendak diukur. Pengujian validitas
dilakukan menggunakan Product Moment. Yang dihitung dengan menggunakan
software excel. Adapun rumus uji validitas
yaitu:
N XY ( X ) ( Y )
rxy=
2
2
{ N x ( X ) |}
Keterangan:
r XY = koefisien antara variabel X dan variabel Y
n
X
Y
rtabel
= banyak siswa
= skor item
= skor total
= r ( , dk ) =r ( , n2 )
n
)
n1
12
2
Keterangan
r 11
= reliabilitas yang dicari
n
r 11
1,0
Sangat Baik
0,6 <
r 11
0,8
Baik
0, 4<
r 11
0,6
Cukup
0,2 <
r 11
0,4
Rendah
0,0 <
r 11
0,2
Sangat Rendah
SA+ SB
TK = N x skor max
Keterangan:
TK = tingkat kesukaran
SA = jumlah skor kelompok atas
SB = jumlah skor kelompok bawah
N = jumlah siswa kelompok bawah dan kelompok atas
Tabel 3.3
Kreterian Taraf Kesukaran
P 0.0
0,0 < IK 0,3
0,3 < IK 0,7
0,7 < IK 1.0
Sangat Sukar
Sukar
Sedang
Mudah
BA
BB
DP = J A - J B
P A P B
Keterangan:
DP = Daya pembeda butir soal
BA = Jumlah jawaban benar kelompok atas
BB = Jumlah jawaban benar kelompok bawah
JA = Banyaknya peserta kelompok atas
JB = Banyak peserta kelompok bawah
Tabel 3.4
Kriteria Klasifikasi Daya Pembeda
DP 0,0
0,0 < DP 0,2
0,2 < DP 0,4
Sangat Jelek
Jelek
Cukup
Baik
Sangat Baik
Validitas
Tingkat
Daya
Kesimpulan
Valid
Valid
Valid
Valid
Valid
Valid
Valid
Valid
Valid
Valid
Kesukaran
Sedang
sukar
Sedang
Sedang
Sedang
Sedang
Sedang
Sedang
Sedang
Sedang
Pembeda
Jelek
Baik
Jelek
Jelek
Jelek
Jelek
Jelek
Cukup
Cukup
Jelek
Dipakai
Dipakai
Dipakai
Dipakai
Dipakai
Dipakai
Dipakai
Dipakai
Dipakai
Dipakai
H0
H0
apabila
apabila
t hitung t tabel
t hitun t tabel
U Kriteria
U Kriteria
, maka tolak
H0
, maka terima
H0
2. Data Kualitatif
a. Observasi
Data hasil observasi disajikan dalam bentuk tabel kemudian diberikan nilai
dengan skala Thurson, karena skala ini merupakan suatu instrumen yang jawabannya
menunjukkan tingkatan.10 Rubrik penilaian dan kisi-kisi instrument terdapat pada
lampiran 4 dan 5. Setelah itu data dianalisis menggunakan nilai presentase. Rumus
presentase yang digunakan adalah:
f
F= N x 100%
Keterangan :
F = angka presentase
f = frekuensi yang akan dicari presentasenya
N = Jumlah siswa
Dari data tersebut dapat dilihat kriteria penilaian menurut Sudaryono11 yang
dimodifikasi dari jurnal sebagai berikut:
Skor Penilaian
Tabel 3.6
Penilaian Psikomotorik dan Afektif
Psikomotorik dan Afektif
16 - 20
11 - 15
6 - 10
0-5
BK
MB
MT
TB
F. Hipotesis Statistik
Hipotesis statistik dirumuskan sebagai berikut:
H1 : H1 < H0
H0 : H1 > H0
Keterangan:
H0 : Hipotesis Nol
Ha : Hipotesis Alternatif
1: Rata-rata hasil belajar yang menggunakan media puzzle
2: Rata-rata hasil belajar yang menggunakan media karton
Pehkonen, Erkki. 1997. The State of Art in Mathematical Creativity. Electronic Journal
Education online. 29(3)Tersedia di
http://www.fiz.karlsruhe.de/fiz/publications/zdm. Electronic Edition ISSN 1615679X, [diakses 10 Mei 2016]
Pujiwati, Neni. 2008. Penerapan Pendekatan Contextual Teaching And Learning (CTL) Dalam
Pembelajaran Berpidato (Suatu Penelitian Tindakan Kelas di SMP Negeri I
Kalimanah-Purbalingga). Tesis.Surakarta. Universitas Negeri Sebelas Maret
.