Anda di halaman 1dari 15

INSTITUT PENDIDIKAN GURU KAMPUS BATU LINTANG, KUCHING SARAWAK

NAMA NO. MATRIK

: DALILA BINTI ABDULLAH : 201006109

NO. KAD PENGENALAN : 920304-13-5134 KELAS SUBJEK NAME OF LECTURER : PPISMP TESL- BI 1 JUNE 2010 INTAKE : PENDIDIKAN JASMANI ASAS (TERAS) PJ2311D : PUAN PUSPALEELA HABIBIE NORLELA ABDULLAH

ISI KANDUNGAN 1. PENGENALAN 2. NAMA DAN SEJARAH PERMAINAN 3. OBJEKTIF PERMAINAN 4. ALATAN / KEMUDAHAN YANG DIPERLUKAN 5. PERATURAN PERMAINAN 6. GAMBAR / GAMBARAJAH 7. PERMAINAN TRADISIONAL BERBENTUK PERTANDINGAN YANG DIREKA CIPTA

7.1 NAMA PERMAINAN 7.2 OBJEKTIF PERMAINAN 7.3 ALATAN / KEMUDAHAN YANG DIPERLUKAN 7.4 PERATURAN PERMAINAN 7.5 GAMBAR / GAMBARAJAH 7.6 BORANG SKOR

8. PERMAINAN TRADISIONAL BERBENTUK BUKAN PERTANDINGAN YANG DIREKA CIPTA

8.1 NAMA PERMAINAN 8.2 OBJEKTIF PERMAINAN 8.3 ALATAN / KEMUDAHAN YANG DIPERLUKAN 8.4 PERATURAN PERMAINAN 8.5 GAMBAR / GAMBARAJAH

9. RUJUKAN

1. PENGENALAN. Kerja kursus pendek untuk Pendidikan Jasmani Asas (Teras) PJ2311D, memerlukan saya untuk mereka cipta satu permainan tradisional yang berbentuk pertandingan dan bukan pertandingan dengan menggunakan kemahirankemahiran yang telah dipelajari dalam semester ini seperti pergerakan lokomotor, pergerakan bukan lokomotor dan manipulasi alatan. Oleh itu, saya telah memilih satu pertandingan tradisional yang berasal dari Indonesia iaitu Permainan Harimau dan Kancil. Hasil kajian dari permainan ini, saya telah mendapat idea untuk mereka cipta satu permainan baru yang saya namakan sebagai Permainan Itik Tercabut Ekor.

2. NAMA DAN SEJARAH PERMAINAN TRADISIONAL. Permainan tradisional ini dikenali sebagai Permainan Harimau dan Kancil. Ianya merupakan salah satu permainan masyarakat Melayu yang popular di Indonesia. Permainan ini berasal dari Kabupaten Kuantan Singingi, Riau.Permainan ini mendapat nama hasil dari cara permainannya itu sendiri. Para pemain akan bermain sebagai harimau dan sebagai kancil.Selama permainan berlangsung, para pemain akan membentuk satu lingkaran untuk menghalang harimau daripada memakan kancil yang ada di dalamnya.Permainan ini wujud dipercayai kerana orang-orang tua pada zaman dahulu yang hendak memberi pemahaman kepada kanak-kanak tentang binatang (harimau), yang sering berkeliaran di sekitar hutan berhampiran dengan kawasan perkampungan mereka. Harimau tersebut dikhuatirkan akan mencederakan para penduduk kampung terutama kanak-kanak.Ini secara tidak langsung akan mngajar kanak-kanak tersebut untuk berwaspada terhadap binatang buas yang berada di sekitar mereka. Di Malaysia, permainan ini lebih kurang menyerupai permainan Ayam dan Musang.

3. OBJEKTIF PERMAINAN Permainan ini direka cipta sebagai hiburan dimana ianya juga mempunyai beberapa objektif tertentu seperti:

i.

Memupuk semangat bekerjasama antara ahli kumpulan dalam kalangan kanak-kanak;

ii. Meningkatkan tahap kepekaan kanak-kanak ketika bermain dimana mereka perlu menyelamatkan diri dari dimakan Sang Harimau; iii. Menerapkan nilai-nilai murni dalam kalangan kanak-kanak seperti bantu-membantu dan bertolak-ansur.

4. ALATAN / KEMUDAHAN YANG DIPERLUKAN

i.

Permainan ini tidak mememerlukan sebarang peralatan apapun untuk memainkannya. Pemain hanya menggunakan anggota tubuh badan mereka sebagai alat untuk menyerang bagi harimau dan membentuk pagar bagi pemain yang lainnya agar harimau tidak dapat menangkap kancil.

ii.

Tempat yang sesuai untuk memainkan permainan ini adalah di halaman rumah pada waktu petang terutamanya sebelum maghrib.

5. PERATURAN PERMAINAN

i. ii.

Permainan ini memerlukan seramai 10-20 orang pemain. Permainan ini boleh dimainkan oleh kanak-kanak perempuan dan kanak-kanak lelaki bersama-sama.

iii.

2 orang akan dipilih untuk menjadi Sang Harimau dan Sang kancil. Biasanya, pemain yang dipilih untuk menjadi Harimau memiliki tubuh badan yang besar dan gagah manakala pemain yang dipilih untuk menjadi Kancil pula memiliki tubuh yang lebih kecil. Para pemain yang selebihnya akan menjadi pagar dengan membentuk satu garisan melingkar untuk menghalang Harimau daripada menangkap Kancil.

iv.

v.

Pemain yang menjadi Kancil mestilah berada dalam kawasan lingkungan pagar tersebut.Jika terkeluar maka dianggap mati.

vi.

Apabila Sang Harimau berjaya membolosi pagar dan menangkap kancil, maka Harimau akan diisytiharkan menang.

vii.

Permainan ini diteruskan dengan menggantikan kancil yang telah mati dengan pemain yang berikutnya.

6. GAMBAR/ GAMBARAJAH

Gambar 1: Contoh aksi yang dilakukan para pemain ketika bermain permainan ini. (Diambil dari sosbud.kompasiana.com)

Gambar 2: Contoh aksi sang Harimau mengejar Sang Kancil. ( Diambil dari azid-inspirasi-alam.blogspot.com)

7. PERMAINAN TRADISIONAL BERBENTUK PERTANDINGAN YANG DI REKA CIPTA.

7.1 NAMA PERMAINAN: Permainan ini saya namakan sebagai Permainan Itik Tercabut Ekor.

7.2 OBJEKTIF PERMAINAN:

i.

Menguasai kemahiran asas pergerakan dan permainan mengikut kemampuan diri;

ii. iii.

Membentuk sahsiah dan disiplin para pelajar melalui permainan; Melatih para pelajar sentiasa berwaspada terhadap keselamatan diri sendiri;

iv. v.

Menyemai semangat bersatu-padu dalam satu pasukan; Mengeratkan lagi hubungan silaturrahim antara para pemain.

7.3 ALATAN / KEMUDAHAN YANG DIPERLUKAN

i.

Permainan ini memerlukan satu kawasan yang agak luas supaya memudahkan pergerakan. Oleh itu, saya mencadangkan agar ia dimainkan di gelanggang badminton.Ini kerana ianya mempunyai garisan-garisan yang dapat dijadikan sebagai tanda kepada para pemain.

ii.

Permainan ini juga memerlukan sehelai kain yang akan dijadikan sebagai ekor bagi para pemain.Jumlah helaian kain yang diperlukan bergantung kepada jumlah para pemain yang menjadi Kancil. Sebagai contoh, jika para pemain terdiri daripada 14 orang, seorang akan menjadi Harimau, 13 orang akan menjadi Kancil. Oleh itu, jumlah kain yang diperlukan adalah 13 helai.

7.4 PERATURAN PERMAINAN

i.

Masa yang ditetapkan untuk permainan ini berlangsung adalah 7 minit.

ii.

Jumlah pemain yang sesuai untuk permainan ini adalah dalam lingkungan 12-20 orang.

iii.

Seorang pemain akan dipilih untuk menjadi Harimau dan seorang lagi akan dipilih untuk menjadi Kancil. Pemain yang selebihnya akan menjadi pagar untuk melindungi Kancil.

iv.

Semua pemain selain dari pemain yang menjadi harimau harus memasukkan bucu kain di dalam seluar mereka seakan-akan seperti ekor.

v.

Pastikan bucu kain tersebut tidak terlalu dalam dan tidak terlalu terkeluar. Bucu kain yang terlalu terkeluar akan memyebabkan kain terjatuh semasa berlari.

vi.

Permainan dimulakan sebaik sahaja wisel ditiup.

vii.

Pemain yang bertindak sebagai pagar mestilah saling berpegangan tangan. Pegangan tangan ini tidak boleh terlepas.

viii.

Harimau boleh menggunakan apa saja cara atau taktik untuk membolosi pagar ini kecuali menggunakan kekasaran.

ix.

Apabila Harimau sudah dapat membolosi pagar tersebut, semua pemain termasuk Kancil dan pemain yang menjadi pagar mestilah menyelamatkan diri bagi mengelakkan dari ditangkap oleh harimau.

x.

Para pemain akan berusaha sedaya-upaya mereka untuk melindungi ekor mereka dari dicabut oleh harimau.

xi.

Harimau mestilah berusaha mencabut sebanyak mungkin kainkain yang bergantung di bahagian belakang para pemain.

xii.

Jika harimau dapat mencabut ekor kancil, maka markah bonus akan diberikan. Jika tidak, markah akan diberikan mengikut jumlah kain pemain yang menjadi pagar.

xiii.

Pemain yang telah tercabut ekornya hendaklah keluar dari gelanggang permainan.

xiv.

Apabila masa telah tamat, jumlah kain yang dapat dicabut oleh harimau akan dikira.

xv.

Permainan diteruskan lagi dengan memilih harimau dan kancil yang baru.

xvi.

Permainan yang baru dimulakan seperti prosedur-prosedur di atas.

7.5 GAMBAR / GAMBARAJAH

Gambar 3: Contoh gelanggang badminton ( Diambil dari chmfamily.blogspot.com)

Gambar 4: Sapu tangan juga boleh digunakan sebagai ekor.( Diambil dari inkity.com )

7.6 BORANG SKOR

No. NAMA PEMAIN YANG MENJADI HARIMAU 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. 11. 12. 13. 14. 15. 16. 17. 18. 19. 20.

JUMLAH EKOR YANG DICABUT

BERJAYA MENCABUT EKOR KANCIL ( YA / TIDAK )

JUMLAH MARKAH

8. PERMAINAN TRADISIONAL BERBENTUK BUKAN PERTANDINGAN YANG DIREKA CIPTA.

8.1 NAMA PERMAINAN: Permainan ini saya namakan sebagai Permainan Harimau Terlepas Kandang.

8.2 OBJEKTIF PERMAINAN i. Permainan ini direka untuk melatih para pelajar untuk berfikir secara kreatif; ii. iii. iv. Meningkatkan tahap kecergasan fizikal melalui aktiviti permainan. Menyemai semangat bekerjasama antara ahli pasukan. Menarik minat untuk melakukan senaman melalui aktiviti permainan.

8.3 ALATAN / KEMUDAHAN YANG DIPERLUKAN

i.

Permainan ini hanya memerlukan kawasan permainan yang agak luas untuk memudahkan pergerakan. Contoh tempat yang sesuai adalah di dalam dewan atau gelanggang badminton.

8.4 PERATURAN PERMAINAN

i.

Permainan ini memerlukan 6-15 orang pemain. Lebih ramai pemain maka ianya akan lebih menyeronokkan.

ii.

Seorang pemain akan dipilih untuk menjadi harimau dan seorang lagi dipilih untuk menjadi kancil.

iii.

Pemain yang selebihnya akan membentuk satu bulatan yang akan menjadi pagar dengan berpegangan tangan.

iv.

Pegangan tangan tidak boleh putus atau terlepas. Jika terlepas, harimau akan memboloskan diri.

v.

Pemain yang menjadi harimau akan masuk ke dalam bulatan tersebut.

vi.

Manakala, pemain yang menjadi kancil pula akan berada di luar bulatan.

vii.

Kancil boleh melakukan apa saja aksi untuk menarik perhatian harimau.

viii.

Harimau akan berusaha melepaskan diri dari bulatan tersebut untuk menangkap kancil.

ix.

Sebaik sahaja harimau berjaya melepaskan diri dari bulatan tersebut, kancil akan lari menyelamatkan diri dari ditangkap harimau.

x. xi. xii.

Permainan tamat apabila harimau berjaya menangkap kancil. Permainan boleh diulang semula dengan para pemain yang baru. Masa tidak ditetapkan bagi permainan ini.

8.5 GAMBAR / GAMBARAJAH

Gambar 5: Pemain mestilah membentuk satu bulatan. ( Diambil dari sharronministry.org)

Gambar 6: Permainan ini boleh dimainkan di dalam dewan sekolah. (Diambil dari assunta1.com)

9. RUJUKAN

i.

M.Lipis, F. d. (2002). Permainan Harimau dan Kancil (Kuantan Singingi). Diambil pada Februari 12, 2011, dari MelayuOnline.com: http://melayuonline.com/ind/culture/dig/1304/permainan-harimau-dankancil Malaysia, P. N. (n.d.). Permainan Tradisional. Diambil pada Februari 10, 2011, dari Warisan Budaya Malaysia: http://malaysiana.pnm.my/03/03pengenalan.htm Menon, N. (2005). Permainan Lembu Kena Kepong. Dalam Permainan, Lagu dan Puisi (p. 24). PTS Professional Publishing Sdn Bhd. Malaysia, P. N. (n.d.). Permainan Tradisional. Diambil pada Februari 10, 2011, dari Warisan Budaya Malaysia: http://malaysiana.pnm.my/03/03pengenalan.htm Permainan Tradisonal. (2009, September 30). Diambil pada Februari 19, 2011,dari Sektor Kebudayaan Kementerian Penerangan, Komunikasi dan Kebudayaan: http://kebudayaan.kpkk.gov.my/about/perkhidmatan/?t=59&menu_id= 48&c3=40&click=1

ii.

iii.

iv.

v.

Anda mungkin juga menyukai