MENGGAMBAR TEKNIK
KELOMPOK 3
1. DESMARDANA DAMAR WAHYUNI 1411112002
2. THRE BINTANG FERNANDES 1411111005
3. GINA SILVI ANDRA 1411112026
ASISTEN
PENANGGUNGJAWAB
EVRI DARMI
27/AMGIS/2014
KOORDINATOR ASISTEN
Segenap puji dan rasa syukur selalu penulis perbaharui kepada Allah SWT, atas
segala rahmat dan karunia yang dilimpahkan-Nya pada penulis, khususnya dalam
menyelesaikan Laporan Akhir Menggambar Teknik.
Laporan ini penulis susun berdasarkan datadata yang diperoleh saat melakukan
studi kasus terhadap alat di Laboratorium Produksi dan Manajemen Alat Mesin
Pertanian. Atas selesainya laporan praktikum ini Penulis mengucapkan terima kasih
kepada semua pihak yang terlibat dalam praktikum.
Penulis menyadari masih banyak kekurangan yang terdapat pada laporan akhir
praktikum ini. Oleh karena itu, penulis harapkan adanya perbaikan dan
penyempurnaan pada saat praktikum periode berikutnya. Semoga laporan akhir ini
bermanfaat bagi pembaca.
Penulis
i
DAFTAR ISI
LEMBAR PENGESAHAN
LAMPIRAN
DOKUMENTASI
ii
Laporan Akhir Praktikum Menggambar Teknik 2015/2016
BAB I
PENDAHULUAN
Menggambar teknik merupakan salah satu mata kuliah yang terdapat dalam
Program Studi Teknik Pertanian yang mempelajari tentang cara-cara menggambar
dengan berbasis keteknikan. Mata kuliah ini wajib untuk diambil, sehingga untuk
melengkapi dan memahami dalam proses pembelajaran menggambar teknik ini
dilakukanlah praktikum. Teknik Pertanian memerlukan pengetahuan mengenai
gambar teknik karena salah satu bidang kajian di Teknik Pertanian merancang alat
atau mesin pertanian. Perancangan alat ini dapat dilakukan secara manual ataupun
dengan software. Menggarmbar teknik dilakukan untuk mempermudah
pembuatan komponen-komponen serta keterangannya. Menggambar teknik juga
berguna dalam pengaplikasiannya di lapangan kerja.
Era globalisasi yang saat ini terjadi mengakibatkan teknologi tersebar dengan
cepat, komputer pun tidak asing lagi bagi masyarakat. Gambar teknik yang dahulu
hanya digambar secara manual sekarang dapat dipermudah dengan adanya
teknologi komputer yang dapat menciptakan software untuk menggambar teknik
menjadi lebih mudah. Aplikasi tersebut misalnya Autocad dan Solidwork.
Penggunaan software untuk membuat gambar teknik memiliki kelebihan,
yakni mudah digunakan dan memperccepat pekerjaan, ukuran yang dihasilkan
juga tepat. Namun menggambar teknik secara manual juga sangatlah penting,
karena sebagian besar menggambar teknik lebih dipakai metode yang manual.
Penggunaan metode manual dapat melatih keterampilan tangan.
Penggunaan metode manual maupun metode software dalam menggambar
teknik, keduanya tetap penting, karena dalam suatu kondisi, metode manual
sangat susah untuk digunakan dalam perancangan alat atau mesin pertanian yang
kompleks, olek karena itu dipelajari juga metode pembuatan gambar teknik
dengan menggunakan software.
1.2 Tujuan
Adapun tujuan dari praktikum menggambar teknik ini diantaranya adalah:
1. Agar mahasiswa dapat memenuhi SKS mata kuliah menggambar teknik.
2. Agar mahasiswa dapat mengetahui hubungan menggambar teknik dengan
Teknik Pertanian.
3. Agar mahasiswa dapat mempraktekkan secara efektif dan efesien langkah-
langkah menggambar teknik.
4. Agar mahasiswa dapat merancang alat secara manual ataupun dengan
menggunakan software.
5. Agar mahasiswa dapat mengaplikasikannya dalam lapangan kerja.
1.3 Manfaat
BAB II
TINJAUAN PUSTAKA
1. Menyampaikan informasi
Benda dibuat, maka dilakukan perancangan benda tersebut terlebih dahulu
dalam bentuk gambar, dalam hal ini gambar memiliki fungsi sebagai alat untuk
menyampaikan informasi dari pihak perencana atau perancang kepada pihak
pembuat (operator). Dalam suatu proyek, yang menerima informasi berupa
gambar sebenarnya bukan hanya operator, tetapi masih ada beberapa pihak lain
yang bersangkutan , misalnya bagian perencanaan proses produksi, bagian
pengontrol selama produksi, perakitan, bagian servis dan sebagainya.
2. Bahan dokumentasi, pengawetan dan penyimpanan
Gambar teknik merupakan dokumen yang sangat penting dalam suatu
perusahaan industri, dimana data teknis mengenai suatu produk tercantum secara
padat disana. Mendokumentasikan gambar berarti pula mengawetkan dan
menyimpan gambar itu untuk dipergunakan sebagai bahan informasi bagi
rencana-rencanabaru dikemudian hari.
3. Menuangkan gagasan untuk pengembangan
Gagasan seseorang perancang untuk membuat benda-benda teknik mula-
mula berupa konsep abstrak dalam pikirannya. Konsep abstrak itu kemudian
dituangkan ke dalam bentuk gambar. Bagi perancang gambar dapat meningkatkan
daya pikirannya untuk pengembangan gagasan lebih lanjut. Kemudian gambar itu
dianalisa dan dievaluasi. Proses ini diulang-ulang sehingga dapat diperoleh
gambar yang sempurna.
karena sering digunakan sebagai gambar ilustrasi pada buku-buku keteknikan atau
pada katalog dari produk industri mesin, dan sebagainya. Tetapi perlu dibedakan,
bahwa tidak setiap gambar ilustrasi teknik merupakan gambar piktorial. Cara
proyeksi yang termasuk ke dalam kelompok proyeksi piktorial terdiri dari.
1) Proyeksi Aksonometri
Apabila bidang-bidang atau tepi-tepi benda dimiringkan terhadap bidang
proyeksi, maka tiga muka dari benda tersebut akan terlihat serentak dan
memberikangambaran bentuk benda seperti sebenarnya. Proyeksi aksonometri ini
dibagi lagi menjadi tiga cara yaitu isometri, dimetri dan trimetri. Ketiga cara ini
dibedakan atas dasar besarnya sudut antara sumbu-sumbu (x,y dan z) dan panjang
garis pada sumbu-sumbu tersebut.
2) Proyeksi Miring (Oblique)
Jika garis-garis tidak tegak lurus bidang proyeksi, tetapi membentuk sudut
sembarang (miring), maka cara proyeksi seperti ini disebut proyeksi miring dan
gambarnya disebut gambar miring (oblique).
3) Proyeksi prespektif
Pada proyeksi prespektif garis-garis pandangan pengamat (garis proyeksi)
dipusatkan pada satu titik. Titik tersebut dianggap sebagai mata pengamat.
2. Proyeksi Ortogonal
Proyeksi ortogonal benda ditampilkan secara dua dimensi dengan beberapa
pandangan. Oleh karena itu, proyeksi ortogonal sering disebut juga proyeksi
pandangan jamak (multiview projection). Pada proyeksi ortogonal, garis-garis
proyeksinya sejajar satu sama lain dan tegak lurus terhadap bidang proyeksi. Jika
benda yang akan digambar diletakkan di kuadran I dan diproyeksikan pada
bidang-bidangnya, maka cara proyeksi ini disebut cara proyeksi kuadran I atau
sering disebut cara proyeksi Eropa. Jika bendanya diletakkan di kuadran III, maka
cara proyeksi ini disebut cara proyeksi kuadran III atau sering disebut cara
proyeksi Amerika.
setengah sampai titik A dan B. Kemudian dari titik A dan B hubungkan dengan
jangka sehingga terbentuk bulat sempurna.
2.5 Pengertian SolidWork 3D
12) Offset Entities berfungsi untuk menggandakan sketch dengan jarak tertentu,
fungsi ini cukup berguna dalam membantu membuat sketch yang sama pada
jarak tertentu.
13) Trim Entities berfungsi untuk menghapus suatu garis pada sketch.
14) Move berfungsi untuk memindahkan sketsa
15) Rotate berfungsi untuk memutar sketsa
16) Scale berfungsi untuk memperbesar atau memperkecil sketsa
17) Copy berfungsi untuk menduplikat sketsa lebih dari satu dan sembarang
tempat
18) Linear pattern berfungsi untuk menduplilat sketsa berdasarkan arah
horizontal dan vertikal sedangkan Circular pattern berfungsi untuk
menduplikat sketsa membentuk radius tertentu. Keduanya dapat di duplikat
lebih dari 1.
19) Smart dimension berfungsi perintah untuk memberikan dimensi
20) Horisontal berfungsi untuk menetapkan sketsa adalah garis horisontal
21) Vertikal berfungsi untuk menetapkan sketsa adalah garis vertikal
22) Collinear berfungsi untuk menetapkan sketsa saling berhimpitan (line dengan
line)
23) Perpendicular berfungsi untuk menetapkan sketsa saling tegak lurus
24) Parallel berfungsi untuk menetapkan sketsa saling sejajar
25) Equal berfungsi untuk menetapkan nilai sketsa adalah sama
26) Coradial berfungsi untuk menetapkan sketsa berhimpitan (circle dengan
circle)
27) Concentric berfungsi untuk menetapkan sketsa pada satu titik pusat (circle
dengan circle)
28) Fix Berfungsi untuk menetapkan sketsa tidak bergerak/diam
29) Design Table berfungsi untuk membuat variasi desain 3D sehingga
mempersingkat waktu dalam mendesain model yang sama
30) Extrude Boss berfungsi perintah untuk membuat bangunan 3D dengan
memasukkan nilai height
31) Extrude Cut berfungsi perintah untuk memotong bangun 3D yang sudah
dibuat sebelumnya
BAB III
STUDI KASUS
1. Gambar 3 Dimensi
3. Drawing Alat
BAB IV
PENUTUP
4.1 Kesimpulan
DAFTAR PUSTAKA
Khurmi RS dan J.K Gupta. 1980. A Text Book of machine Design. New Delhi :
Euresia Publishing Hause
LAMPIRAN
5. Dengan menggunakan rectangle buat sebuah kotak dan atur panjang dan
lebar menggunakan Smart Dimension
9. Untuk membuat bagian kaki meja tersebut, buat sebuah rectangle dan
Extrude cut
13. Buat kaki meja dengan cara yang sama dengan pembuatan kerangka meja
awal
18. Setelah itu buat lubang pada alat seperti pada gambar gunakan rectangle
21. Selanjutnya tambahkan lubang untuk memasukkan part lain dengan membuat
sebuah lingkaran.
DOKUMENTASI