BAB IV
mengetahui apa saja fitur-fitur aplikasi gadget yang digunakan oleh siswa SD
sikap siswa dan bagaimana pihak sekolah dan orang tua dalam mengatasi dampak
negatif penggunaan gedget terhadap sikap siswa. Maka diperoleh hasil penelitian
yanag akan di bahas dalam beberapa tema dan sub-tema berikut ini :
para informan yaitu kepala sekolah, wali kelas, orang tua dan siswa. Penliti
apa saja fitur-fitur aplikasi gadget yang digunakan oleh siswa. Hasil penelitian ini
menunjukkan bahwa sebagian siswa kelas VA SD Negeri No. 22/IV Kota Jambi
membagikan dalam beberapa tema dan sub tema utama tentang fitur-fitur aplikasi
72
73
2. Kamera 1. Berfoto
2. Edit foto
2. Mengunggah vedio
4. Siaran langsung
3. Diskusi kelas
2. Mencari tugas
2. Mobile Lagends
3. Moy
74
lakukan di Sekolah Dasar Negeri No.22/IV Kota Jambi selama kurang lebih tiga
bulan. Didukung dengan data hasil observasi terhadap siswa dan data hasil
wawancara dengan beberapa informan yaitu kepala sekolah, wali kelas, orang tua
dan siswa. Berikut hasil observasi dan hasil wawancara yang telah peneliti
musik. Menggunakan beberapa game menghias sebuah boneka dan banyak lagi
game-games lainnya. Siswa juga nampak sedang mengedit beberapa foto dengan
wawancara yang dilakukan dengan beberapa yaitu kepala sekolah, wali kelas,
orang tua dan siswa yang dapat mendukung data yang telah di sajikan pada bagian
tema dan subtema di atas. Berikut adalah hasil wawancara dari beberapa informan
mengatakan bahwa.
mengatakan bahwa.
Peneliti : AF, kakak mau nanya kalau AF main game, game apa be?
yang pernah AF cubo?
AF : Mobile lagends kak,
Peneliti : Kan banyak ni game. Yang AF pernah nyubo dari AF
biso main HP smpai sekarang. Yang seingat AF?
AF : Moy kak.
mengatakan bahwa.
Peneliti : Sepengamatan ibu atau yang ibu tahu selain dari games
nah fitur apa yang sering mereka gunakan WA selaindari
WA dan games ?
77
“Positifnya untuk mencari tugas-tugas yang diberikan oleh guru. Kan ada
google nya”
dilakukan dengan beberapa informan yaitu kepala sekolah, wali kelas, dan orang
tua siswa. Peneliti menemukan ada beberapa dampak yang ditimbulkan dari
penggunaan gadget terhadap sikap siswa. Antara lain adalah dampak positif dan
Sikap Siswa.
positif yang sangat membantu siswa dalam proses pembeljaran. Baik itu
sekolah (non formal). Siswa yang dapat menggunakan gadget dengan bijak tentu
akan memporolah dampak positif yang jauh lebih banyak untuk mendukung
kegitan belajar siswa itu sendiri. Karena pada dasarnya gadget diciptakan untuk
78
dapat memeprmudah para penggunanya dalam segala hal. Baik itu dalam
yaitu kepala sekolah, wali kelas, dan orang tua. Peneliti menemukan beberapa
penggunaan gadget terhadap sikap siswa kelas VA SD Negeri No. 22/IV Kota
Jambi . Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa gadget memiliki dampak positif
terhadap sikap siswa. Berikut peneliti membagikan dalam beberapa tema dan sub
tema utama tentang dampak positif penggunaan gadget terhadap sikap siswa :
2.Mengedit Video
3. Materi Pelajaran
lakukan di Sekolah Dasar Negeri No.22/IV Kota Jambi selama kurang lebih tiga
bulan. Didukung dengan data hasil wawancara dengan beberapa informan yaitu
kepala sekolah, wali kelas, dan orang tua. Berikut peneliti akan menyajikan hasil
data yang telah di sajikan pada bagian tema dan subtema di atas. Berikut adalah
Negeri No.22/IV Kota Jambi pada tanggal 2 Maret 2018 mengatakan bahwa.
“Dampaknya ada dari segi positif dan negatif. Kalau dari segi positif anak-
anak jika dikasih soal atau yang diluar batas kemampuannya dia bisa
menggunakan gadget yaitu mencari jawaban-jawaban pertanyaan atau
pembelajaran menggunakan google itu dampak dari segi positifnya”.
“Dan dari segi positifnya juga anak-anak kan kita satu kelas ini memiliki
WA ada yang menggunakan WA dan yang tidak punya HP dia
menggunakan HP orang tuanya jadi di situ walaupun kita bukan jam
belajar di luar jam belajar anak-anak sering melaksanakan tanya jawab
tentang PR yang saya berikan melalui WA atau melalui HP lah seperti
itu”.
“Ada sisi positif dan negatifnya. Kalau sisi positifnya bisa lihat dari
internet kalau ada kegitan belajar yang kita nggak tau gitu kan”.
tentunya memiliki dampak negatif yang sangat merugikan siswa dalam proses
pembelajaran di luar sekolah (non formal). Siswa yang tidak dapat menggunakan
gadget dengan bijak tentu akan memporolah dampak negatif yang jauh lebih
banyak terhadap sikap siswa. Seperti kurang fokus dengan apa yang diterangkan
oleh guru, tidak termotivasi dalam belajar, tidak peduli dengan lingkungan, tidak
bisa bersosialisasi dan bahkan jika siswa yang sudah kecanduan gadget akan
yaitu kepala sekolah, wali kelas, dan orang tua. Peneliti menemukan beberapa
81
penggunaan gadget terhadap sikap siswa kelas VA SD Negeri No. 22/IV Kota
Jambi . Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa selain memiliki dampak positif
gadget juga memiliki dampak negatif terhadap sikap siswa. Berikut peneliti
membagikan dalam beberapa tema dan sub tema utama tentang dampak negatif
2. Malas Bersosialisasi
3. Malas Membaca
2. Sering Melamun
2. Tidak Aktif
3. Menghabiskan Waktu
82
lakukan di Sekolah Dasar Negeri No.22/IV Kota Jambi selama kurang lebih tiga
bulan. Didukung dengan data hasil wawancara dengan beberapa informan yaitu
kepala sekolah, wali kelas, dan orang tua. Berikut peneliti akan menyajikan hasil
data yang telah di sajikan pada bagian tema dan subtema di atas. Berikut adalah
Negeri No.22/IV Kota Jambi pada tanggal 2 Maret 2018 mengatakan bahwa.
“Jangan digunakan untuk hal-hal yang tidak baik untuk siswa seperti
contohnya dalam penggunaan HP itu memang banyak masukan-masukan
yang tidak baik. Contohnya seperti gambar-gambar yang sangat merusak
untuk siswa”.
“Dalam segi negatif banyak bermain games terutama games online itu dari
segi negatifnya. Disini ada beberapa anak yang bisa memilah dari 21 anak
ini mungkin ada sekitar 5 persen anak yang bisa menggunakan HP dengan
semaksimal mungin tapi sisanya kebanyakan dia menggunakannya ketika
ee. Saat jam belajar tidak ada yang menggunakan HP saat main tapi ketika
jam pulang sekolah itu kebanyakan laporan dari orang tua itu anaknya gak
bikin PR karena apa? Sibuk mainnya di depan HP jadi untuk sosialnya
kurang di masyarakat karena kalau di sekolah kan tidak boleh, jadi kalau
untuk di rumah anaknya. Kenapa PR gak selesai nak? Saya panggil orang
83
tuanya jawabanya karena anknya sibuk di depan gadget main games itu
danpak negatifnya”.
“Kalau anak yang menggunakan gadget dia tidak mampu menggunakan
dengan bijak atau dengan baik perilaku anak tersebut dalam pembelajaran
dia kurang termotivasi, pusat perhatiannya kurang terhadap pelajaran.
Mungkin dia banyaknya melamun, apa yang kita sampaikan sehingga apa
yang kita sampaikan ke anak kadang tidak sampai sama dia dan tidak
diterima oleh dia”
“Kalau negatif anak-anak ini suka main games jadi lupa belajar gitukan.
Banyak danpak negatif untuk kalangan anak SD”.
mengatakan bahwa
“Menggunakan paket data 2 hingga 5GB dalam satu minggu. Dan mereka
meminta uang tambahan kepada orang tua”.
4.1.3 Cara Pihak Sekolah dan Orang Tua Mengatasi Danpak Negatif
maka perlu adanya peraturan dan kebijakan yang dilakukan oleh pihak sekolah
dan orang tua. Pihak sekolah dan orang tua perlu melakukan kerja sama dalam
gedget yang dilakukan oleh siswa bisa lebih bijak dan berdampak positif bagi
proses pembelajaran baik itu di sekolah maupun di luar sekolah. Berikut akan
dibahas bagaimana pihak sekolah dan orang tua dalam mengatasi dampak negatif
oleh Siswa.
Ada beberapa cara yang dilakukan oleh pihak sekolah baik itu kepala
sekolah maupun para guru mengatasi danpak negatif dari penggunaan gadget
terhadap sikap siswa. Ababila pihak sekolah dan wali kelas tidak melakukan
pemeblajaran siswa tidak akan bisa belajar dengan baik. Tidak akan fokus dengan
pelajaran, tidak termotivasi dalam belajar, dan siswa akan cenderung lebih
yaitu kepala sekolah dan wali kelas. Peneliti menemukan beberapa informasi
Negeri No.22/IV Kota Jambi. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa pihak
terhadap sikap siswa. Berikut peneliti membagikan dalam beberapa tema dan sub
tema utama tentang kebijakan yang dilakukan oleh sekolah dalam mengatasi
lakukan di Sekolah Dasar Negeri No.22/IV Kota Jambi selama kurang lebih tiga
bulan. Didukung dengan data hasil wawancara dengan beberapa informan yaitu
kepala sekolah, dan wali kelas. Berikut peneliti akan menyajikan hasil wawancara
yang dilakukan dengan beberapa informan yang dapat mendukung data yang telah
di sajikan pada bagian tema dan subtema di atas. Berikut adalah hasil wawancara
dari beberapa informan tentang bagaimana cara pihak sekolah mengatasi dampak
Negeri No.22/IV Kota Jambi pada tanggal 2 Maret 2018 mengatakan bahwa.
86
Ada beberapa cara yang dilakukan oleh orang tua siswa dalam mengatasi
danpak negatif dari penggunaan gadget terhadap sikap siswa. Ababila orang tua
dalam proses pemeblajaran siswa tidak akan bisa belajar dengan baik. Tidak akan
fokus dengan pelajaran, tidak memiliki motivasi dalam belajar, dan siswa akan
guru di sekolah sehingga berdampak buruk terhadap prestasi belajar siswa. Tidak
hanya itu, dalam berinteraksi di lingkungan sosial siswa tidak bisa bersosialisasi,
tidak peduli dengan lingkungan, dan cenderung lebih suka berdiam diri dan asyik
yaitu orang tua siswa. Peneliti menemukan beberapa informasi penting yang dapat
mejawab rumusan masalah bagaimana orang tua siswa mengatasi dampak negatif
Jambi. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa orang tua siswa telah melakukan
beberapa tema dan sub tema utama tentang pencegahan yang dilakukan oleh orang
tua siswa dalam mengatasi dampak negatif penggunaan gadget terhadap sikap
siswa :
88
Tabel 4.5 Cara Orang Tua Siswa Mengatasi Dampak Negatif Penggunaan
lakukan di Sekolah Dasar Negeri No.22/IV Kota Jambi selama kurang lebih tiga
bulan. Didukung dengan data hasil wawancara dengan beberapa informan yaitu
orang tua siswa. Berikut peneliti akan menyajikan hasil wawancara yang
dilakukan dengan beberapa informan yang dapat mendukung data yang telah di
sajikan pada bagian tema dan subtema di atas. Berikut adalah hasil wawancara
dari beberapa informan tentang bagaimana cara orang tua mengatasi dampak
Sebagaimana hasil wawancara dengan ibu JL sebagai orang tua siswa dari
“Seperti facebook memang belum boleh saya gunakan kan. Karena kan
terlalu bebas. Habis belajar baru boleh digunakan”
Selanjutnya hasil wawancara dengan AT sebagai Tua dari AF pada
“Strategunya : Satu setelah sesudah magrib atau sholat magrib tidak boleh
memegang HP sampai jam sembilan. Selain itu, balek sekolah tidak boleh
langsung memegang HP. Istrahat dulu, tidur setelah itu baru boleh
bermain.
89
4.2 Pembahasan
startegi yang dilakukan oleh pihak sekolah dan orang tua dalam mengatasi dan
SD Negeri No.22/IV Kota Jambi. Penelitin ini dilakukan dengan mengamati dan
gadget. Hasil penelitian akan peneliti bahas berdasarkan urutan rumusan masalah
orang guru, kepala sekolah dan dua orang tua siswa yang memiliki keterlibatan
Rasa ingin tahu yang dimiliki oleh siswa membuat mereka tidak ingin ketinggalan
zaman. Dalam arti lain bahwa setiap ada fitur-fitur aplikasi yang terbaru maka
1. Telepon
No.22/IV Kota Jambi untuk menghubungi atau menelepon orang tua mereka
ketika jam pulang sekolah. Mereka yang jarak rumahnya jauh dari sekolah
menggunakan fitur aplikasi telepon untuk menghubungi orang tua agar dapat di
jemput ke sekolah. Hal ini dilakukan untuk mempermudah siswa dan orang tua
sehingga tidak terjadi hal yang tidak diinginkan. Dengan adanya fitur aplikasi
telepon keamanan siswa bisa menjadi lebih mudah dan aman ketika hendak
pulang sekolah. Siswa tidak harus pulang dengan berjalan kaki dengan jarak
tempuh yang jauh, naik angkutan umum yang keamanannya tidak terjamin dan
2. Kamera
Kota Jambi untuk berfoto dan merekam/video. Untuk mengabadikan momen yang
menarik mereka menggunakan fitur aplikasi kamera untuk selfi bersama teman
dan keluarga. Tidak hanya itu, mereka juga mengabadikan setiap momen
pertandingan atau perlombaan antar sekolah. Hal ini dibuktikan dengan adanya
3. Musik
Kota Jambi untuk mendengarkan musik. Sebagai aplikasi yang dapat memutarkan
4. Edit Foto
No.22/IV Kota Jambi untuk membuat tampilan foto mereka menjadi lebih
menawarkan kepintarannya dalam menpercantik foto. Oleh sebab itu lah para
siswa menggunakan fitur-fitur aplikasi edit foto terbaru. Meskipun tidak terlalu
menguasainya. Mereka akan senantiasa mencoba sesutu yang baru termasuk fitur
5. Google
Kota Jambi untuk membuat mencari tugas-tugas yang diberikan oleh guru.
Meskipun mereka telah memiliki buku pelajaran sebagai panduan dalam belajar
atau mengerjakan tugas. Namun tidak semua tugas yang jawabanya ada di buku
92
fitur aplikasi google. Fitur aplikasi google sangat membatu siswa dalam
mengerjakan tugas atau PR yang diberikan oleh guru mereka. Dengan adanya fitur
dari guru.
6. Instagram
Kota Jambi untuk membagikan foto-foto dan video mereka ke media sosial. Foto-
foto dan video yang mereka anggap emnarik dan bagus akanmereka bagikan ke
7. WhatsApp
Tidak jauh berbeda dengan fitur aplikasi telepon. Fitur aplikasi WatsApp
menghubungi orang tua ketika pulang sekolah agar dapat di jemput oleh orang
tua. Selain itu mereka jua menggunakan fitur aplikasi watsapp untuk berbagi
informasi di grup watsapp kelas yang di kelola oleh wali kelas. Grup watsapp juga
digunakan siswa apabila mereka tidak mengerti dengan tugas yang diberikan oleh
guru maka mereka bertanya langsung di grup. Sehingga di dalam grup tersebut
8. Line
Tidak jauh berbeda dengan telepon dan watsapp Fitur aplikasi line
berkomunikasi dengan teman dan keluarga. Namun aplikasi line jarang mereka
9. Yutube
10. Games
Kota Jambi untuk bermain. Firur-fitur aplikasi games terbaru akan selalu mereka
unduh dan gunakan. Namun mereka sering lupa waktu dalam menggunakan fitur
aplikasi games. Sehingga tidak mengerjakan tugas yang diberikan oleh guru.
waktu untuk bermain games. Tidak hanya menimbulkan sifat malas dari diri
siswa. Mereka juga menjadi kurang fokus dalam belajar. Pikiran mereka atau
fokus mereka mnjadi terbagi dua yaitu antara belajar dan bermain games.
yang dilakukan oleh peneliti ada beberapa dampak yang ditimbulkan oleh gadget
terhadap sikap siswa. Antara lain adalah dampak positif dan dampak negatif
berikut pembahasannya :
Sikap Siswa
1. Kreatif
Sikap kreatif yang terlihat dari penggunaan gadget oleh siswa SD Negeri
No.22/IV Kota Jambi yaitu ketika mereka menggunakan fitur aplikasi edit foto.
Menegdit foto bukanlah sesuatu yang mudah yang bisa dilakukan oleh siswa.
Untuk menghasilakn foto yang bagus dan menarik. Mereka harus pintar dalam
tersebut. Mulai dari tata letak, pemilihan gambar yang akan di selipkan, kecerahan
foto, ukuran foto, dan lain sebagainya. Disinilah mereka belajar kreatif agar dapat
menghasilkan foto semenarik mungkin. Selain mengedit foto siswa juga kreatif
dalam bermain game. Ada beberapa geme yang menuntut kreatifitas siswa seperti
menciptakan sesuatu gagasan yang baru.” Siswa yang menggunakan gadget untuk
95
mengedit foto dan bermain game tertentu memiliki kreatifitas yang tinggi. Hal ini
diperkuat dengan penelitian yang telah dilakukan oleh Amir (2017 : 32) yang
(peripheral vision) yang berefek pada kemampuan berpikir kreatif anak. Dan
karena kemajuan teknologi juga dapat membantu daya kreatifitas anak, jika
baru dalam mengerjakan tugas yang diberikan oleh guru. Contohnya dalam
membuat tugas keterampilan atau seni. Di sinilah kreatifitas siswa sangat berguna
dalam ranah kongnitif. Berdasarkan dengan teori yang dikemukakan oleh Bloom
aspek kognitif merupakan aspek yang berkaitan dengan nalar atau proses berpikir,
1. Pengetahuan
Aspek ini adalah aspek yang mendasar yang merupakan bagian dari aspek
materi yang telah dipelajari mulai dari hal sederhana hingga mengingat teori-teori
proses, metode, serta struktur. Tahap ini siswa belajar mengenali apa itu aplikasi
edit foto. Ini merupakan tahap awal yang dilakukan siswa dalam menggunakan
aplikasi edit foto. Setelah ia mengenali atau tahu apa itu aplikasi edit foto ia mulai
2. Pemahaman
96
Aspek ini lebih tinggi daripada aspek pengetahuan. Aspek ini mengacu
memahami dan terutama memahami makna dari hal-hal yang telah dipelajari.
Setelah siswa mengetahui apa itu aplikasi edit foto maka siswa mulai memahami
3. Penerapan
Tujuan dari aspek ini adalah untuk menerapkan materi yang telah
dipelajari dengan menggunakan aturan serta prinsip dari materi tersebut dalam
kondisi yang baru atau dalam kondisi nyata. Juga kemampuan menerapkan
konsep abstrak dan ide atau teori tertentu. Penerapan merupakan tingkat yang
lebih tinggi dari kedua aspek sebelumnya yaitu pengetahuan dan pemahaman.
aplikasi mengedit foto. Siswa akan membuat editan foto sebagus dan semenarik
mungkin agar terlihat bagus. Kreatifitas siswa akan terlihat dari hasil editan foto
yang dibuat.
4. Analisis
materi pendukung kesimpulan tersebut. Pada tahap ini siswa mulai menganalisis
apa-apa saja fitur yang dapat mendukung dalam mengedit foto. Fitur yang dapat
digunakan dan yang tidak bisa digunakan untuk menghasilkn foto yang bagus.
5. Sintesis
97
sebelumnya, dan juga mampu menjelaskan mengenai data atau informasi yang
konsep atau komponen sehingga dapat membentuk suatu struktur yang memiliki
pola baru. Pada aspek ini diperlukan sisi kreatif dari seseorang atau anak didik.
Pada tahapan analisis siwa mulai menganalisis atau memilah bagian-bagian apa
saja yang pantas dan tidak pantas ia gunakan dalam mengedit foto. Siswa mulai
jeli dalam menentukan kualitas gambar, kecerahan, kecocokan antara foto dengan
simbol-simbol yang akan digunakan, ketepatan kata-kata atau tulisan yang bagus
6. Evaluasi
pertimbangan dari nilai-nilai materi untuk tujuan tertentu. Atau dengan kata lain,
berdasarkan kriteria internal dan eksternal. Tahap akhir yaitu siswa menilai hasil
karya editan foto yang telah ia buat. Apakah sudah cocok antara komponen satu
dengan yang lainya. Atau apakah sudah menarik dan bagus. Siswa akan kembali
mengulang mengedit foto apabila ia merasa hasil editannya belum bagus. Pada
tahap ini kemampuan siswa sudah sangat tinggi yaitu menilai hasil karya sendiri.
Keterampilan yang akan berkembang jika sering dipraktekkan ini dapat diukur
aspek psikomotorik terdapat tujuh kategori mulai dari yang terendah hingga
tertinggi namun di sini hanya beberapa asfek yang dimiliki oleh siswa:
1. Peniruan
Kategori ini terjadi ketika anak bisa mengartikan rangsangan atau sensor
menjadi suatu gerakan motorik. Anak dapat mengamati suatu gerakan kemudian
mulai melakukan respons dengan yang diamati berupa gerakan meniru, bentuk
peniruan belum spesifik dan tidak sempurna. Ketika siswa diberikan tugas
kesenian atau keterampilan. Siswa memeiliki kreatifitas atau inisatif sendiri untuk
2. Kesiapan
Kesiapan anak untuk bergerak meliputi aspek mental, fisik, dan emosional.
Pada tingkatan ini, anak menampilkan sesuatu hal menurut petunjuk yang
diberikan, dan tidak hanya meniru. Anak juga menampilkan gerakan pilihan yang
tertentu. Setelah siswa menirukan gerakan yang ada di yutube. Siswa mulai
3. Penciptaan
menyesuaikan dengan tuntutan suatu situasi. Proses belajar menghasilkan hal atau
Siswa juga mampu mengolah gerakannya menjadi sebuah kreasi yang baru.
99
Sikap rasa ingin tahu yang terlihat dari penggunaan gadget oleh siswa SD
Negeri No.22/IV Kota Jambi yaitu ketika mereka ingin selalu menggunakan fitur-
fitur aplikasi edit foto, dan games. Fitur aplikasi edit foto selalau mengalami
pembaruan. Akan ada fitur-fitur baru yang membuat rasa ingin tahu siswa
aplikasi yang telah mereka gunakan juga sudah bagus. Tidak jauh berbeda dengan
fitur aplikasi edit foto. Fitur aplikasi games juga mengalami pembaruan. Tidak
jarang siswa mengunduh fitur aplikasi games terbaru untuk digunakan atau
dimainkan.
Pada dasarnya setiap siswa memiliki rasa ingin tahu yang tinggi terhadap
hal-hal di sekitar yang menarik baginya. Rasa ingin tahu inilah yang perlu
dikembangkan dan difasilitasi oleh guru. Rasa ingin tahu penting dalam
mengetahui dan mempelajari suatu materi. Oleh karena itu perlu diciptakan
suasana pembelajaran di kelas yang dapat menciptakan dan memelihara rasa ingin
tahu siswa. Rasa ingin tahu merupakan salah satu sikap yang dapat dikembangkan
dalam pembelajaran.
Menurut Renner (Dalam Sari 2016: 378), rasa ingin tahu adalah keinginan
akan informasi dan pengetahuan baru. Rasa ingin tahu juga merupakan motivasi
seorang anak dalam memulai kegiatan berfiki kritis dan kreatif. Seperti pendapat
100
Maw & Maw (1963: 76) yang menyatakan bahwa rasa ingin tahu dapat muncul
dan terbentuk dari hubungan antara pengetahuan yang telah dimiliki dengan
pengetahuan baru yang sedang dipelajari. Oleh karena itu rasa ingin tahu memiliki
peranan penting dalam menjembatani siswa berfikir agar hasil belajar siswa bisa
Dalam proses pembelajaran sikap rasa ingin tahu termasuk ke dalam ranah
kongnitif. Berdasarkan teori yang telah dikemukakan oleh Bloom aspek kognitif
merupakan aspek yang berkaitan dengan nalar atau proses berpikir, yaitu
1. Pengetahuan
Aspek ini adalah aspek yang mendasar yang merupakan bagian dari aspek
materi yang telah dipelajari mulai dari hal sederhana hingga mengingat teori-teori
proses, metode, serta struktur. Tahap ini siswa belajar mengenali apa itu aplikasi
edit foto. Ini merupakan tahap awal yang dilakukan siswa dalam menggunakan
aplikasi edit foto. Setelah ia mengenali atau tahu apa itu aplikasi edit foto ia mulai
2. Pemahaman
Aspek ini lebih tinggi daripada aspek pengetahuan. Aspek ini mengacu
memahami dan terutama memahami makna dari hal-hal yang telah dipelajari.
101
Setelah siswa mengetahui apa itu aplikasi edit foto maka siswa mulai memahami
3. Penerapan
Tujuan dari aspek ini adalah untuk menerapkan materi yang telah
dipelajari dengan menggunakan aturan serta prinsip dari materi tersebut dalam
kondisi yang baru atau dalam kondisi nyata. Juga kemampuan menerapkan
konsep abstrak dan ide atau teori tertentu. Penerapan merupakan tingkat yang
lebih tinggi dari kedua aspek sebelumnya yaitu pengetahuan dan pemahaman.
aplikasi mengedit foto. Siswa akan membuat editan foto sebagus dan semenarik
mungkin agar terlihat bagus. Kreatifitas siswa akan terlihat dari hasil editan foto
yang dibuat.
4. Analisis
materi pendukung kesimpulan tersebut. Pada tahap ini siswa mulai menganalisis
apa-apa saja fitur yang dapat mendukung dalam mengedit foto. Fitur yang dapat
digunakan dan yang tidak bisa digunakan untuk menghasilkn foto yang bagus.
5. Sintesis
sebelumnya, dan juga mampu menjelaskan mengenai data atau informasi yang
konsep atau komponen sehingga dapat membentuk suatu struktur yang memiliki
102
pola baru. Pada aspek ini diperlukan sisi kreatif dari seseorang atau anak didik.
Pada tahapan analisis siwa mulai menganalisis atau memilah bagian-bagian apa
saja yang pantas dan tidak pantas ia gunakan dalam mengedit foto. Siswa mulai
jeli dalam menentukan kualitas gambar, kecerahan, kecocokan antara foto dengan
simbol-simbol yang akan digunakan, ketepatan kata-kata atau tulisan yang bagus
6. Evaluasi
pertimbangan dari nilai-nilai materi untuk tujuan tertentu. Atau dengan kata lain,
berdasarkan kriteria internal dan eksternal. Tahap akhir yaitu siswa menilai hasil
karya editan foto yang telah ia buat. Apakah sudah cocok antara komponen satu
dengan yang lainya. Atau apakah sudah menarik dan bagus. Siswa akan kembali
mengulang mengedit foto apabila ia merasa hasil editannya belum bagus. Pada
tahap ini kemampuan siswa sudah sangat tinggi yaitu menilai hasil karya sendiri.
1. Malas
Sikap malas yang terlihat dari penggunaan gadget oleh siswa SD Negeri
No.22/IV Kota Jambi yaitu ketika mereka tidak menegerjakan tugas yang
diberikan oleh guru. Karena siswa banyak menghabisakan waktu dengan bermain
gadget. Sehingga tugas atau PR yang diberikan oleh guru tidak mereka kerjakan.
Selain malas mengerjakan tugas yang diberikan oleh guru. Siswa juga malas
103
untuk menulis dan membaca. Hal ini dikarenakan siswa lebih suka membuka
yutube. Sehingga cenderung melihat gambarnya saja tampa harus membaca dan
menjadi dua kelompok besar yaitu faktor yang berasal dari dalam diri pelajar
percaya diri, motivasi, kematangan untuk belajar, usia, jenis kelamin, kebiasaan
melihat, mendengarkan, dan merasakan. Sedang faktor yang berasal dari luar
Sikap siswa yang malas untuk belajara di karenakan faktor dari luar diri
siswa atau faktor eksternal. Pengaruh dari penggunaan gadget membuat siswa
menjadi malas. Hal ini sudah menjadi keluhan umum bagi orang tua dan guru.
Kasus yang terjadi anak lebih banyak menghabiskan waktu bermain gadget,
menjadi tidak baik. Hal ini diperkuat dengan penelitian yang telah dilakukan oleh
handphone, cenderung malas belajar, dan menyukai cara-cara yang instan dalam
menyelesaikan masalah. Hal ini terlihat dari nilai rapor dan kesukaan dalam
membeli buku. Selain itu, tingkat interaksi yang tinggi dengan handphone lebih
104
dari tiga jam perhari cenderung membuat anak malas dan tidak memperhatikan
pelajaran, sehingga menjadi hal yang wajar jiak nilai hasil belajar anak menjadi
Sikap tidak peduli lingkungan yang terlihat dari penggunaan gadget oleh
siswa SD Negeri No.22/IV Kota Jambi yaitu ketika siswa asyik bermain gadget
menjadi dua kelompok besar yaitu faktor yang berasal dari dalam diri pelajar
percaya diri, motivasi, kematangan untuk belajar, usia, jenis kelamin, kebiasaan
melihat, mendengarkan, dan merasakan. Sedang faktor yang berasal dari luar
siswa. Apabila siswa tidak peduli dengan lingkungan sosial. Tentu hal ini akan
105
dimaksud bukan hanya sebatas lingkungan alam di sekitar siswa berada namun
juga manusia atau orang terdekat siswa. Hal ini diperkuat dengan peneilitian yang
Senada dengan penelitian yang dilakukan oleh Setianawati. Hasil penelitian lain
yang dilakukan oleh Chusna yang mengatakan bahwa rasa kecanduan atau adiksi
pada gadget akan membuat anak mudah bosan, gelisah dan marah ketika dia
dengan gadget kesukaannya dia akan lebih asik dan senang menyendiri
Sikap tidak peduli lingkungan yang terlihat dari penggunaan gadget oleh
siswa SD Negeri No.22/IV Kota Jambi ketika mereka tiak bersosialisasi dengan
dengan interaksi sosial atau bersosialisasi. Hal ini sejalan dengan teori yang
dikemukakan oleh Eggen dan Kauchak (Dalam Surna dan Pandairot 2014 : 111)
Hal ini diperkuat dengan hasil penelitian terdahulu oleh Sari. Berdasarkan
Kabupaten Sidoarjo. Hal tersebut dapat dibuktikan dari nilai signifikan uji statistik
t sebesar 0,000 < 0,05. Sama hal nya dengan penelitian yang telah dilakukan oleh
Sari. Penelitian yang dilakukan oleh Chusna yang menyatakan bahwa kini
kehidupan sosial anak-anak lebih terpengaruh oleh teknologi. Lebih sering anak
usia dini berinteraksi dengan gadget dan juga dunia maya mempengaruhi daya
pikir anak terhadap sesuatu di luar hal tersebut, ia juga akan merasa asing dengan
Sikap tidak fokus dengan pelajaran yang terlihat dari penggunaan gadget
oleh siswa SD Negeri No.22/IV Kota Jambi ketika pikiran mereka hanya bermain
pembelajaran berlangsung mereka banyak melamun dan diam. Sehingga apa yang
disampaikan oleh guru tidak sampai kepada mereka dan tidak diterima oleh
mereka.
107
Penyebab kesulitan belajar atau malas belajar dapat dikelompokkan menjadi dua
kelompok besar yaitu faktor yang berasal dari dalam diri pelajar (faktor internal)
mendengarkan, dan merasakan. Sedang faktor yang berasal dari luar pelajar
pembelajaran baik yang berupa hardware maupun software serta lingkungan, baik
lingkungan sosial maupun lingkungan alam Sugihartono, dkk. (Dalam Pingge dan
Hal ini diperkuat oleh penelitian yang dilakukan oleh Chusna yang
kesukaannya dia akan lebih asik dan senang menyendiri memainkan gadget
nyata berteman dan bermain dengan teman sebaya. Sehingga anak tidak fokus
dengan apa yang etrjadi di sekitarnya. Termasuk dalam proses pembelajaran yang
sedang berlangsung.
gadget oleh siswa SD Negeri No.22/IV Kota Jambi ketika mereka tidak memiliki
semangat atau minat untuk belajar. Mereka tidak aktif ketika proses pembelajaran.
108
Bahkan lebih memilih diam dan tidak menaggapi apa yang disampaikan oleh
guru. hal ini dipengaruhi oleh motivasi dari luar diri siswa (ekstrinsik) karena
belajar. Salah satunya penggunaan game online. Siswa yang sudah mengenal
game online cenderung lebih suka bermain game dibandingkan dengan belajar.
hasil belajar.
Menurut Saleh (2012 : 69) “Motivasi adalah alasan yang mendasari sebuah
memiliki motivasi tinggi dapat diartikan orang tersebut memiliki alasan yang
pekerjaan yang sekarang. Menurut Shaleh (2009 : 182) “Motivasi adalah segala
sesuatu yang menjadi pendorong tingkah laku yang menuntut atau mendorong
1. Faktor yang ada pada diri organisme itu sendir yang disebut faktor
sosial.
motivasi belajar siswa. Hal ini diperkuat dengan penelitian terdahulu yang
dilakukan oleh Angela (2013 : 542) hasil penelitian tersebut membuktikan bahwa
gadget atau game online mempengaruhi motivasi belajar siswa. Hasil penelitian
yang ditujukan dari koefisien korelasi sebesar 0,539, signifikan di uji melalui t
hitung sebesar 8,753 yang lebih besar dari t tabel sebesar 1,665. Nilai R2 ( R
oleh faktor lain yang tidak diteliti. Dari hasil penelitian motivasi belajar
dipengaruhi 2 jenis yaitu motivasi intrinsik yang dimana seseorang siswa akan
terus memfokuskan dirinya untuk selalu belajar dan itu merupakan keinginan
dalam dirinya, sedangkan motivasi belajar eksterinsik adalah dorongan dalam luar
seseorang dimana disini seseorang tidak terlalu mementingkan belajar dan bahkan
seseorang tersebut akan lebih mementingkan hal lain untuk difokuskan salah
satuya adalah game online, dimana ketika bermain game online seseorang secara
dan tenaga yang dipergunakan akan banyak dihabiskan untuk bermain daripada
belajar.
110
6. Pemboros
Negeri No.22/IV Kota Jambi ketika mereka menggunakan fitur aplikasi games
online. Untuk terhubung ke jaringan internet atau fitur aplikasi games online.
Mereka harus memiliki paket data agtar terhubung ke jaringan internet. Karena
mereka terlalu sering bermain games online sehingga membuat paket data mereka
cepat habis. Oleh sebab itulah timbulah sikap boros. Tentu hal ini bukanlah
sesuatu yang positif menggunakan games online. Untuk membeli paket data
mereka meminta uang tambahan kepada orang tua. Seminggu mereka bisa
orang yang berlebihan dalam pemakaian uang, barang, dan sebagainya”. Hal ini
diperkuat oleh penelitian yang telah dilakukan oleh peneliti sebelummya yaitu
karena pemain harus menggunakan senjata cash agar bisa menang dan itu tidak
gratis. b) Pemborosan waktu dan tenaga, karena untuk bisa naik pangkat, tentunya
dibutuhkan waktu dan tenaga yang tidak sedikit. c) Prestasi akademik menjadi
turun karena pemain lebih mementingkan bermain game online daripada belajar
memiliki sifat pemboros akan berpengaruh terhadap hasil belajar. Karena tidak
bisa mengatur kungan mana yang harus lebih diutamakan. Samahalnya dalam
belajar. Yang seharusnya siswa lebih banyak menghabiskan waktu untuk belajar
111
namun digunakan untuk bermain gadget yang sebenarnya bukan kebutuhan utama
seorang siswa. Sama halnya dengan penelitian yang telah dilakukan oleh
Damayanti. Penelitian yang dilakukan oleh Nofri juga mengatakan bahwa dengan
handphone hanya digunakan untuk hal-hal yang tidak bermanfaat, maka hanya
Siawa tidak hanya boros materi atau uang. Namun juga siswa boros
penggunaan paket data. Yang seharusnya paket dfata bisa digunakan untuk hal
yang penting atau yang berguna. Siswa lebih menggunakannya untuk bermain
games online sehingga paket data mereka cepat habis. Selain itu juga siswa juga
biros waktu. Tidak bisa membagikan waktu antara bermain gadget dengan
4.2.3 Cara Pihak Sekolah dan Orang Tua Mengatasi Dampak Negatif
oleh Siswa.
Ada beberapa cara yang dilakukan oleh pihak sekolah baik itu kepala
sekolah maupun para guru dalam mengatasi danpak negatif dari penggunaan
gadget terhadap sikap siswa. Berikut adalah beberapa cara yang digunakan oleh
pelajaran di internet.
vidio pornografi akan bisa dengan mudah dilihat oleh siswa. Oleh
4. Membuat tata tertip sekolah atau tata tertip kelas. Tata tertip kelas
yang membawa gadget akan ada sangsinya. Gadget siswa akan ditahan
Namun ada juga peraturan wali kelas yaitu siswa tidak boleh
dan di pegang oleh wali kelas. Setelah pulang sekolah siswa baru boleh
membolehkan siswa membawa gadget namun terlepas dari itu ada pula
113
kebijakan lain yang tergantung kepada peraturan yang dibuat oleh wali
kelas masing-masing.
oleh Siswa.
Ada beberapa cara yang dilakukan oleh para orang tua siswa dalam
mengatasi danpak negatif dari penggunaan gadget terhadap siskap siswa. Berikut
fitur aplikasi facebook yang dianggap oleh orang tua tidak baik
perlu adanya pengawasan dari orang tua, peraturan yang ditetapkan oleh orang tua
dan arahan yang tepat dari orang tua. Teori yang dikemukakan oleh Pandairot dan
114
Surna (2014 : 105) “Keluarga atau orang tua merupakan pendidik utama dan
kemasyarakatan, dan nilai-nilai luhur lainnya ke dalam diri anak. Hal ini sejalan
dengan penelitian yang telah dilakukan oleh Fahriantini (2016 : 54) yang
batas waktu penggunaan ponsel selama 3 jam saja, setelah itu ponsel anak harus
dikumpul setelah sore pulang sekolah hingga waktu malam selesai anak belajar,
waktu luang hanya ada pada waktu-waktu tertentu seperti weekend. Orangtua
tidak hanya memberikan batas waktu tetapi juga memberi contoh bagaimana
penggunaannya.
1. Pihak Sekolah
Setelah adanya kebijakan dari pihak sekolah yang berupa peraturan atau
tata tertip sekolah dalam mengatasi dampak negatif dari penggunaan gadget
terhadap sikap siswa. Untuk perbaikan ke depannya agar lebih di pertegas lagi
gadget ke sekolah maka siswa seharusnya tidak ada yang membawa gadget
dengan alasan apapun. Tetapi jika pihak sekolah menerima penolakkan dari pihak
orang tua. Karena gadget mempermudah siswa untuk menghubungi orang tua
115
untuk menjemput siswa yang jarak rumahnya jauh dari skeolah. Maka aturan yang
di buat oleh pihak sekolah harus di revisi kembali. Yang awalnya tidak
gadget akan tetapi selama proses pembelajaran gadgetnya di simpan oleh wali
Kenapa hal ini perlu di perbaiki,karena aturan tersebut tidak di terima oleh
para orang tua yang merasa kesulitan dalam menghubungi anak mereka ketika
pulang sekolah. Dan kebijakan yang telah dibuat oleh sekolah tidak di indahkan
oleh para guru yang lain. Karena menerima penolakkan dari orang tua, para guru
kelas satu dengan wali kelas lainnya. Ada beberapa wali kelas yang membuat
simpan oleh wali kelas dan akan di kembalikan setelah pulang sekolah. Namun
ada juga kebijakan yang membolehkan membawa gadget tetapi selama proses
2. Orang Tua
gadget yang dilakukan oleh siswa. Tidak hanya melarang atau memberi
pengertian kepada siswa. Namun orang tua harusnya lebih aktif dalam melihat
kegiatan yang dilakukan siswa dalam menggunakan gadget. Misalnya, orang tua
jagan hanya melarang siswa untuk melihat video-video yang tidak baik. Seperti
video kekerasan, video pembunuhan, sex bebas, dan lain sebagainya. Tetapi orang
tua harus sesekali mengecek atau diam-diam memperhatikan apakah siswa sudah
116
mengikuti aturan dari orang tua atau tidak. Karena terkadang siswa hanya
mengiyakan apa yang di perintahkan oleh orang tua namun tidak melaksanakan
perintah dari orang tua. Jadi untuk para orang tua hendalah lebih jeli, lebih aktif,
Selain itu, orang tua harus bisa mengarahkan siswa agar memiliki pribadi
yang “pro sosial”, artinya siswa harus memiliki ketrampilan dalam bergaul dan
orang tua bisa melatih siswa dalam kehidupan sehari-hari. Misalnya, mengajak
bisa mengajak mereka. Dengan demikian, siswa akan terbiasa berhadapan dengan
orang baru dan tentu saja dengan pribadi yang unik. Karena suatu saat ketika
sudah dewasa siswa mau tidak mau harus menghadapi dunia yang lebih luas di
Banyak siswa yang sering meminta dibelikan gadget model yang terbaru.
Padahal gadget yang lama belum rusak. Hanya saja gadget yang lama sudah
terlihat “jadul”. Banyak siswa merasa malu karena memiliki gadget “jadul”,
sehingga meminta gadget yang model terbaru. Agar siswa tidak memiliki pribadi
yang konsumtif, orang tua perlu mengajarkan sifat selalu bersyukur dan tidak
mudah merasa malu bila memiliki barang yang “jadul”. Agar siswa memiliki sifat
“anti malu” ini memang tidak mudah. Orang tua pun perlu memberikan contoh
agar tidak selalu berganti gadget lama dengan gadget yang baru yang lebih
canggih. Karena apa yang orang tua lakukan, biasanya akan mempengaruhi
perilaku anak atau akan di tiru oleh anak. Jadi berikanlah contoh pada anak agar
117
anak memiliki pribadi yang selalu bersyukur dan tidak mudah ikut-ikut atau tidak
3. Masyarakat
lomba permainan tradisional. Seperti permainan bakiak, lari karung, lompat tali,
bola bekel dan lain sebagainya. Karena pada dasarnya anak-anak suka bermain.
Dengan begitu anak akan tertarik ikut dalam kegiatan tersebut apalagi bisa
Seperti kita tahu saaat ini, bahwa siswa lebih senang menggunakan
tidak lagi mau bermain permainan tradisional. Bahkan bisa jadi suatu ketiak anak
tidak lagi mengenal permainan tradisional yang tentunya memiliki banyak sekali
memiliki nilai-nilai postif. Seperti kerja sama, jujur, tolong menolong, dan masih
bnayak lagi nilai positif yang terdapat dalam permainan tersebut. Kegitan seperti
inilah yang harus di lestarikan agar interaksi siswa dengan lingkungannya tetap
perhatian siswa. Buatlah suatu pembicaraan yang menarik yang dapat membuat
lingkungan sekitarnya. Hubungan sosial siswa bisa berjalan dengan baik. Karena
sebagai masyarakat yang lebih tahu dan mengerti haruslah mengajak anak terlebih
dahulu dalam berkomunikasi. Jika siswa dibiarkan saja dengan gadget nya maka
4. Pemerintah
siswa. Perlu adanya kerja sama di setiap lapisan masyarakat. Baik itu orang tua,
anak sekolah dasar. Perlu melakukan kegiatan sosialisasi atau pelatihan khusus
terhadap guru-guru sebagai tenaga pendidik dan bisa juga langsung mengadakan
yang baik sudah tertanamkan dalam diri siswa. Maka akan sulit untuk
merubahnya, karana karakter yang kuat tidak bisa dirubah apalagi terpengaruh.
Oleh sebab itulah pemerintah harus memperbanyak materi keagamaan agar sikap
119
harus lebih banyak memberi pemahaman tentang cinta tanah air. Bagaimana
sebagainya. Materi tersebut bisa lebih di perdalam dan dipertegas dalam mata
Selain itu pemerintah juga harus menutup dan membasmi situs-situs yang
tidak baik dalam jaringan internet. Karena siswa sekolah dasar adalah siswa yang
sedang dalam tahap perkembangan. Memeiliki rasa ingin tahu yang tinggi dan
cenderung akan meniru dan mencoba apa yang mereka lihat dan ketahui. Jika
negatif terhadap sikap siswa. Hendaknya pemerintah lebih aktif dalam memberi
kebebasan kepada pihak-pihak yang membuat situs-situs yang tidak baik bagi
siswa.
menerima semua pengaduan orang tua yang mempunyai anak yang mulai
kecanduan gadget. Dengan adanya komunikasi atau pengaduan pihak orang tua
kepada KPAI diharapkan dapat memberi solusi atau pencegahan agar anak tidak
mengalamai dampak negatif, terutama dalam segi sikap. KPAI harus bisa
melayani pengaduan para orang tua dan ikut terlibat langsung dalam menagani
kasus-kasus anak yang mulai terkena gejala kecanduan gadget. Karena pada
kecanduan yang akut maka pihak KPAI harus bisa mencegahnya dengan