Anda di halaman 1dari 48

72

BAB IV

HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

4.1 Hasil Penelitian

Setelah peneliti melakukan beberapa tahapan dalam penelitian. Mulai dari

tahap pralapanagn hingga tahap pengecekan keabsahan data. Untuk dapat

mengetahui apa saja fitur-fitur aplikasi gadget yang digunakan oleh siswa SD

Negeri No.22/IV Kota Jambi, bagaimana dampak penggunaan gadget terhadap

sikap siswa dan bagaimana pihak sekolah dan orang tua dalam mengatasi dampak

negatif penggunaan gedget terhadap sikap siswa. Maka diperoleh hasil penelitian

yanag akan di bahas dalam beberapa tema dan sub-tema berikut ini :

4.1.1 Fitur-Fitur Aplikasi Gadget yang Digunakan Oleh Siswa

Berdasarkan data hasil observasi dan wawancara yang dilakukan kepada

para informan yaitu kepala sekolah, wali kelas, orang tua dan siswa. Penliti

menemukan beberapa informasi penting yang dapat mejawab rumusan masalah

apa saja fitur-fitur aplikasi gadget yang digunakan oleh siswa. Hasil penelitian ini

menunjukkan bahwa sebagian siswa kelas VA SD Negeri No. 22/IV Kota Jambi

telah mampu menggunakan beberapa fitur-fitur aplikasi gadget. Berikut peneliti

membagikan dalam beberapa tema dan sub tema utama tentang fitur-fitur aplikasi

gadget yang digunakan oleh siswa :

72
73

Tabel 4.1 Fitur-fitur Aplikasi yang Digunakan Siswa

NO TEMA SUB TEMA

1. Telepon 1. Mengirim pesan ke orang tua

2. Menelepon orang tua

2. Kamera 1. Berfoto

2. Merekam atau video

3. Musik 1. Mendegar musik

4. Edit foto 1. Berfoto

2. Edit foto

5. Google 1. Mencarin referensi tugas

2. Mencari informasi umum

6. Instagram 1. Mengunggah foto

2. Mengunggah vedio

3. Mengabadikan instagram story

4. Siaran langsung

7. Whatsapp 1. Mengirim pesan ke orang tua

2. Menelepon orang tua

3. Diskusi kelas

8. Line 1. Mengirim pesan

9. Yutube 1. Menonton video

2. Mencari tugas

10. Games 1. Bermain games terbaru

2. Mobile Lagends

3. Moy
74

Data di atas di sajikan berdasarkan hasil penelitian yang telah peneliti

lakukan di Sekolah Dasar Negeri No.22/IV Kota Jambi selama kurang lebih tiga

bulan. Didukung dengan data hasil observasi terhadap siswa dan data hasil

wawancara dengan beberapa informan yaitu kepala sekolah, wali kelas, orang tua

dan siswa. Berikut hasil observasi dan hasil wawancara yang telah peneliti

kumpulkan dari beberapa informan.

Berdasrkan hasil observasi yang telah di lakukan dengan siswa. Peneliti

menemukan bahawa siswa menggunakan aplikasi musik untuk mendengarkan

musik. Menggunakan beberapa game menghias sebuah boneka dan banyak lagi

game-games lainnya. Siswa juga nampak sedang mengedit beberapa foto dengan

menggunakan beberapa aplikasi edit foto yang mereka miliki.

Selain data hasil observasi, berikut peneliti akan menyajikan hasil

wawancara yang dilakukan dengan beberapa yaitu kepala sekolah, wali kelas,

orang tua dan siswa yang dapat mendukung data yang telah di sajikan pada bagian

tema dan subtema di atas. Berikut adalah hasil wawancara dari beberapa informan

tentang fitur-fitur aplikasi apa saja yang digunakan oleh siswa :

Sebagaimana hasil wawancara dengan AF pada tanggal 5 Maret 2018

mengatakan bahwa.

Peneliti : Bisa menggunakan aplikasi Edit Poto?


AF : Aplikasi ngedit tertentu be kak, Cuma beberapo yang biso.
Peneliti : kalau musik ?
AF : Udah biso kalau musik kak.
Peneliti : Line AF punyo dak ?
AF : Punyo kak”.
75

Sebagaimana hasil wawancara dengan AF pada tanggal 13 April 2018

mengatakan bahwa.

Peneliti : AF, kakak mau nanya kalau AF main game, game apa be?
yang pernah AF cubo?
AF : Mobile lagends kak,
Peneliti : Kan banyak ni game. Yang AF pernah nyubo dari AF
biso main HP smpai sekarang. Yang seingat AF?
AF : Moy kak.

Selanjutnya hasil wawancara dengan NA pada tanggal 5 Maret 2018

mengatakan bahwa.

Peneliti : Apa saja yang NA gunakan kalau aplikasi gadget?


NA : Aplikasi WA itu saja”.
Peneliti : Kalau ada tugas dari guru biasanya nyari di mana?
NA : Di google.
Peneliti : Udah bisa menggunakan aplikasi kameranya?
NA : Bisa.
Peneliti : NA main games juga gak di HP?
NA : Iya

Selanjutnya hasil wawancara dengan AT sebagai Tua dari AF pada

tanggal 6 Maret 2018 mengatakan bahwa.

“Anak-anak suka main games”. Untuk mencari pelajaran-pelajaran di


google tapi dari sini-kesini download permainan”.
Peneliti : Ibu tahu nggak aplikasi yang digunakan selain permainan?
AT : Instagram
Peneliti : Terus WA punya?
AT : Punya
Peneliti : Terus facebook buk?
AT : Gak, gak saya bolehin memang.
76

Peneliti : Kalau buka yutube?


AT : Buka yutube paling tentang pelajaran tentang cerita daerah
yang kayak gitu yang sering saya lihat.
Peneliti : Selain dari itu ada juga aplikasi selfi misalkan aplikasi
kamera?
NA : Ada, sudah bisa.

Selanjutnya sebagaimana hasil wawancara dengan ibu JL sebagai orang

tua siswa dari NA pada tanggal 2 Maret 2018 mengatakan bahwa.

“Dampaknya memainkan alat teknologi sebenarnya bagus tetapi untuk


mencari solusi pelajaran yang tidak bisa dia ketahui ia mencari contoh di
google atau di yutube”.
Peneliti : Selain dari aplikasi yutube dan google aplikasi apa saja
yang sering digunakan?
NA : Aplikasi permainan baru dari... (jeda) umpamanya ado
yang dari apa
Peneliti : Games
NA : Dia mencari yang terbaru. Ingin tahu gitu.
Peneliti : terus untuk menelpon orang tua?
NA : Ada
Peneliti : Kalau untuk berfoto selfi?
NA : Kalau anak saya selfi kurang
Peneliti : Punya facebook buk, sosial media? Sudah mengenal sosial
media?
NA : Belum karena masih SD kan.

Selanjutnya hasil wawancara dengan NL sebagai wali kelas pada tanggal

5 Maret 2018 mengatakan bahwa.

Peneliti : Sepengamatan ibu atau yang ibu tahu selain dari games
nah fitur apa yang sering mereka gunakan WA selaindari
WA dan games ?
77

NL : Mereka sering membuka yutube


Peneliti : Terus?
NL : Foto-foto dari apa namanya itu?
Peneliti : Selfi gitu buk ya?
NL : Iya selfi ... (jeda) instagram seperti itu.

Sebagaimana hasil wawancara dengan Ibu MK sebagai kepala sekolah

pada tanggal 2 Maret 2018 mengatakan bahwa.

“Positifnya untuk mencari tugas-tugas yang diberikan oleh guru. Kan ada
google nya”

4.1.2 Dampak Penggunaan Gadget Terhadap Sikap Siswa

Berdasarkan hasil temuan dilapangan dalam wawancara yang telah

dilakukan dengan beberapa informan yaitu kepala sekolah, wali kelas, dan orang

tua siswa. Peneliti menemukan ada beberapa dampak yang ditimbulkan dari

penggunaan gadget terhadap sikap siswa. Antara lain adalah dampak positif dan

dampak negatif berikut penjelasannya :

4.1.2.1 Dampak Positif yang Ditimbulkan dari Penggunaan Gadget Terhadap

Sikap Siswa.

Penggunaan gadget yang dilakukan oleh siswa tentunya memiliki dampak

positif yang sangat membantu siswa dalam proses pembeljaran. Baik itu

pembelajaran di sekolah (pendidikan formal) maupun pembelajaran di luar

sekolah (non formal). Siswa yang dapat menggunakan gadget dengan bijak tentu

akan memporolah dampak positif yang jauh lebih banyak untuk mendukung

kegitan belajar siswa itu sendiri. Karena pada dasarnya gadget diciptakan untuk
78

dapat memeprmudah para penggunanya dalam segala hal. Baik itu dalam

berkomunikasi, mencari bahan referensi dan lain sebagainya.

Berdasarkan data hasil wawancara yang dilakukan kepada para informan

yaitu kepala sekolah, wali kelas, dan orang tua. Peneliti menemukan beberapa

informasi penting yang dapat mejawab rumusan masalah bagaimana dampak

penggunaan gadget terhadap sikap siswa kelas VA SD Negeri No. 22/IV Kota

Jambi . Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa gadget memiliki dampak positif

terhadap sikap siswa. Berikut peneliti membagikan dalam beberapa tema dan sub

tema utama tentang dampak positif penggunaan gadget terhadap sikap siswa :

Tabel 4.2 Dampak Positif Penggunaan Gadget Terhadap Sikap Siswa

NO TEMA SUB TEMA

1. Kreatif 1. Mengedit Foto

2.Mengedit Video

3. Games Hias Boneka

2. Rasa Ingin Tahu 1. Penggunaan Games Terbaru

2. Penggunan Aplikasi Terbaru

3. Materi Pelajaran

Data di atas di sajikan berdasarkan hasil penelitian yang telah peneliti

lakukan di Sekolah Dasar Negeri No.22/IV Kota Jambi selama kurang lebih tiga

bulan. Didukung dengan data hasil wawancara dengan beberapa informan yaitu

kepala sekolah, wali kelas, dan orang tua. Berikut peneliti akan menyajikan hasil

wawancara yang dilakukan dengan beberapa informan yang dapat mendukung


79

data yang telah di sajikan pada bagian tema dan subtema di atas. Berikut adalah

hasil wawancara dari beberapa informan tentang dampak positif penggunaan

gadget terhadap sikap siswa :

Sebagaimana hasil wawancara dengan Ibu MK sebagai kepala sekolah SD

Negeri No.22/IV Kota Jambi pada tanggal 2 Maret 2018 mengatakan bahwa.

“Zaman teknologi sekarang memang dampaknya pengaruhnya sangat


besar terhadap siswa jadi dalam hal ini pihak sekolah untuk memberi
pengertian kepada siswa bahwa penggunaan HP itu harus sesuai dengan
apa yang kita butuhkan. Misalnya mencari pembelajaran jangan digunakan
untuk yang tidak baik untk siswa”.
“Positifnya untuk mencari tugas-tugas yang diberikan oleh guru. Kan ada
google nya”

Selanjutnya hasil wawancara dengan NL sebagai wali kelas pada tanggal

5 Maret 2018 mengatakan bahwa.

“Dampaknya ada dari segi positif dan negatif. Kalau dari segi positif anak-
anak jika dikasih soal atau yang diluar batas kemampuannya dia bisa
menggunakan gadget yaitu mencari jawaban-jawaban pertanyaan atau
pembelajaran menggunakan google itu dampak dari segi positifnya”.
“Dan dari segi positifnya juga anak-anak kan kita satu kelas ini memiliki
WA ada yang menggunakan WA dan yang tidak punya HP dia
menggunakan HP orang tuanya jadi di situ walaupun kita bukan jam
belajar di luar jam belajar anak-anak sering melaksanakan tanya jawab
tentang PR yang saya berikan melalui WA atau melalui HP lah seperti
itu”.

Selanjutnya sebagaimana hasil wawancara dengan ibu JL sebagai orang

tua siswa dari NA pada tanggal 2 Maret 2018 mengatakan bahwa.


80

“Dampaknya memainkan alat teknologi sebenarnya bagus tetapi untuk


mencari solusi pelajaran yang tidak bisa dia ketahui ia mencari contoh di
google atau di yutube. Kadang-kadang pelajaran di sekolah tidak dapat dia
jawab dia cari di situ”.

Selanjutnya hasil wawancara dengan AT sebagai Tua dari AF pada

tanggal 6 Maret 2018 mengatakan bahwa.

“Ada sisi positif dan negatifnya. Kalau sisi positifnya bisa lihat dari
internet kalau ada kegitan belajar yang kita nggak tau gitu kan”.

Dari bebrapa pendapat informan di atas dapat ditarik kesimpulan bahwa

gadget memberi beberapa dampak positif bagi sikap siswa.

4.1.2.2 Dampak Negatif yang Ditimbulkan dari Penggunaan Gadget

Terhadap Sikap Siswa.

Selain danpak positif penggunaan gadget yang dilakukan oleh siswa

tentunya memiliki dampak negatif yang sangat merugikan siswa dalam proses

pembeljaran. Baik itu pembelajaran di sekolah (pendidikan formal) maupun

pembelajaran di luar sekolah (non formal). Siswa yang tidak dapat menggunakan

gadget dengan bijak tentu akan memporolah dampak negatif yang jauh lebih

banyak terhadap sikap siswa. Seperti kurang fokus dengan apa yang diterangkan

oleh guru, tidak termotivasi dalam belajar, tidak peduli dengan lingkungan, tidak

bisa bersosialisasi dan bahkan jika siswa yang sudah kecanduan gadget akan

malas untuk melakukan kegiatan lain selain bermain gadget.

Berdasarkan data hasil wawancara yang dilakukan kepada para informan

yaitu kepala sekolah, wali kelas, dan orang tua. Peneliti menemukan beberapa
81

informasi penting yang dapat mejawab rumusan masalah bagaimana dampak

penggunaan gadget terhadap sikap siswa kelas VA SD Negeri No. 22/IV Kota

Jambi . Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa selain memiliki dampak positif

gadget juga memiliki dampak negatif terhadap sikap siswa. Berikut peneliti

membagikan dalam beberapa tema dan sub tema utama tentang dampak negatif

penggunaan gadget terhadap sikap siswa :

Tabel 4.3 Dampak Negatif Penggunaan Gadget Terhadap Sikap Siswa

NO TEMA SUB TEMA

1. Malas 1. Mengerjakan Tugas

2. Malas Bersosialisasi

3. Malas Membaca

2. Tidak Peduli Lingkungan 1. Asyik Bermain Gadget

2. Tidak Peduli Teman Sekitar

3. Tidak Peduli Sosial 1. Tidak Bersosialisasi

2. Tidak Peduli Teman Sekitar

4. Tidak Fokus dengan Pelajaran 1. Tidak Memperhatikan Guru

2. Sering Melamun

5. Tidak Termotivasi dalam Belajar 1. Bersikap Diam

2. Tidak Aktif

3. Lebih Suka Bermain Gadget

6. Boros 1. Menghabiskan Uang

2. Menghabiskan Paket Data

3. Menghabiskan Waktu
82

Data di atas di sajikan berdasarkan hasil penelitian yang telah peneliti

lakukan di Sekolah Dasar Negeri No.22/IV Kota Jambi selama kurang lebih tiga

bulan. Didukung dengan data hasil wawancara dengan beberapa informan yaitu

kepala sekolah, wali kelas, dan orang tua. Berikut peneliti akan menyajikan hasil

wawancara yang dilakukan dengan beberapa informan yang dapat mendukung

data yang telah di sajikan pada bagian tema dan subtema di atas. Berikut adalah

hasil wawancara dari beberapa informan tentang dampak negatif penggunaan

gadget terhadap sikap siswa :

Sebagaimana hasil wawancara dengan Ibu MK sebagai kepala sekolah SD

Negeri No.22/IV Kota Jambi pada tanggal 2 Maret 2018 mengatakan bahwa.

“Jangan digunakan untuk hal-hal yang tidak baik untuk siswa seperti
contohnya dalam penggunaan HP itu memang banyak masukan-masukan
yang tidak baik. Contohnya seperti gambar-gambar yang sangat merusak
untuk siswa”.

Selanjutnya hasil wawancara dengan NL sebagai wali kelas pada tanggal

5 Maret 2018 mengatakan bahwa.

“Dalam segi negatif banyak bermain games terutama games online itu dari
segi negatifnya. Disini ada beberapa anak yang bisa memilah dari 21 anak
ini mungkin ada sekitar 5 persen anak yang bisa menggunakan HP dengan
semaksimal mungin tapi sisanya kebanyakan dia menggunakannya ketika
ee. Saat jam belajar tidak ada yang menggunakan HP saat main tapi ketika
jam pulang sekolah itu kebanyakan laporan dari orang tua itu anaknya gak
bikin PR karena apa? Sibuk mainnya di depan HP jadi untuk sosialnya
kurang di masyarakat karena kalau di sekolah kan tidak boleh, jadi kalau
untuk di rumah anaknya. Kenapa PR gak selesai nak? Saya panggil orang
83

tuanya jawabanya karena anknya sibuk di depan gadget main games itu
danpak negatifnya”.
“Kalau anak yang menggunakan gadget dia tidak mampu menggunakan
dengan bijak atau dengan baik perilaku anak tersebut dalam pembelajaran
dia kurang termotivasi, pusat perhatiannya kurang terhadap pelajaran.
Mungkin dia banyaknya melamun, apa yang kita sampaikan sehingga apa
yang kita sampaikan ke anak kadang tidak sampai sama dia dan tidak
diterima oleh dia”

Selanjutnya sebagaimana hasil wawancara dengan ibu JL sebagai orang

tua siswa dari NA pada tanggal 2 Maret 2018 mengatakan bahwa.

“Danpak negatifnya dia banyak memakai HP sehari-hari setiap balik


sekolah ataupun malam. Tidak lagi mengerjaan pekerjaan yang ditugaskan
guru di sekolah”.

Selanjutnya hasil wawancara dengan AT sebagai Tua dari AF pada

tanggal 6 Maret 2018 mengatakan bahwa.

“Kalau negatif anak-anak ini suka main games jadi lupa belajar gitukan.
Banyak danpak negatif untuk kalangan anak SD”.

Selanjutnya hasil wawancara dengan AF dan Na pada tanggal 10 April

mengatakan bahwa

“Menggunakan paket data 2 hingga 5GB dalam satu minggu. Dan mereka
meminta uang tambahan kepada orang tua”.

Dari bebrapa pendapat informan di atas dapat ditarik kesimpulan bahwa

gadget memberi beberapa dampak negatif terhadap sikap siswa.


84

4.1.3 Cara Pihak Sekolah dan Orang Tua Mengatasi Danpak Negatif

Penggunaan Gadget oleh Siswa.

Untuk mengatasi dampak negatif penggunaan gadget terhadap sikap siswa

maka perlu adanya peraturan dan kebijakan yang dilakukan oleh pihak sekolah

dan orang tua. Pihak sekolah dan orang tua perlu melakukan kerja sama dalam

memanatau dan mengawasi siswa dalam menggunakan gadget. Agar penggunaan

gedget yang dilakukan oleh siswa bisa lebih bijak dan berdampak positif bagi

proses pembelajaran baik itu di sekolah maupun di luar sekolah. Berikut akan

dibahas bagaimana pihak sekolah dan orang tua dalam mengatasi dampak negatif

penggunaan gedget terhadap sikap siswa.

4.1.3.1 Cara Pihak Sekolah Mengatasi Danpak Negatif Penggunaan Gadget

oleh Siswa.

Ada beberapa cara yang dilakukan oleh pihak sekolah baik itu kepala

sekolah maupun para guru mengatasi danpak negatif dari penggunaan gadget

terhadap sikap siswa. Ababila pihak sekolah dan wali kelas tidak melakukan

pencegahan terhadap dampak negatif penggunan gadget. Maka dalam proses

pemeblajaran siswa tidak akan bisa belajar dengan baik. Tidak akan fokus dengan

pelajaran, tidak termotivasi dalam belajar, dan siswa akan cenderung lebih

memperhatikan gadget daripada pelajaran yang disampaikan oleh guru di sekolah.

Berdasarkan data hasil wawancara yang dilakukan kepada para informan

yaitu kepala sekolah dan wali kelas. Peneliti menemukan beberapa informasi

penting yang dapat mejawab rumusan masalah bagaimana pihak sekolah

mengatasi dampak negatif penggunaan gadget terhadap sikap siswa kelas VA SD


85

Negeri No.22/IV Kota Jambi. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa pihak

sekolah telah melakukan pencegahan atau membuat kebijakan yang berupa

peraturan sekolah yang dapat mencegah dampak negatif penggunaan gadget

terhadap sikap siswa. Berikut peneliti membagikan dalam beberapa tema dan sub

tema utama tentang kebijakan yang dilakukan oleh sekolah dalam mengatasi

dampak negatif penggunaan gadget terhadap sikap siswa :

Tabel 4.4 Cara Pihak Sekolah Mengatasi Dampak Negatif Penggunaan

Gadget Terhadap Sikap

NO TEMA SUB TEMA

1. Membuat Kebijakan 1. Peraturan Sekolah

2. Peraturan Wali Kelas

3. Pengarahan dan Larangan

Data di atas di sajikan berdasarkan hasil penelitian yang telah peneliti

lakukan di Sekolah Dasar Negeri No.22/IV Kota Jambi selama kurang lebih tiga

bulan. Didukung dengan data hasil wawancara dengan beberapa informan yaitu

kepala sekolah, dan wali kelas. Berikut peneliti akan menyajikan hasil wawancara

yang dilakukan dengan beberapa informan yang dapat mendukung data yang telah

di sajikan pada bagian tema dan subtema di atas. Berikut adalah hasil wawancara

dari beberapa informan tentang bagaimana cara pihak sekolah mengatasi dampak

negatif penggunaan gadget terhadap sikap siswa :

Sebagaimana hasil wawancara dengan Ibu MK sebagai kepala sekolah SD

Negeri No.22/IV Kota Jambi pada tanggal 2 Maret 2018 mengatakan bahwa.
86

“Memberi pengertian kepada siswa bahwa HP itu harus sesuai dengan


yang kita butuhkan. Masalahnya mencari pelajaran di internet jangan
digunakan untuk hal-hal yang tidak baik buat siswa. Seperti contohnya
dalam penggunaan HP itu memang banyak eee apa ... masukan-masukan
yang tidak baik ehem ... (batuk) contohnya ya seperti gambar-gambar
yang sangat merusak untuk siswa dalam hal ini ee kita dalam
pembelajaran ehem ... (batuk) maaf ya. Dalam pembelajaran ee Agama,
PKN, itu apa diberi pemahaman dan penanaman konsep kepada anak yaitu
tentang tingkah laku, moral, akhlak dan buddi pekerti. Jadi untuk
menangkal yaitu radiasi yang kurang baik penanaman yaitu tadi karakter.
Karakter dalam pembelajaran Agama dan PPKN”.
“Di sekolah setiap kelas setiap guru akan memeriksa anak-anak itu siapa
yang bawa HP dapat sangsi teguran”.
“Kalau di sekolah itukan ada tata tertip sekolah tata tertip kelas gitu kan.
Tata tertip kelas itu adalah salah satu anak-anak itu tidak boleh bawa HP
ke sekolah. Bagi yang membawa HP itu nanti ada sangsinya HP nya di
tahan kemudian nanti orang tuanya yang disuruh jemput ke sekolah”.
“Kebijakan tersebut mulai dilaksanakan semenjak saya menjadi kepala
sekolah di sisni bulan April tahun 2016”.

Selanjutnya hasil wawancara dengan NL sebagai wali kelas pada tanggal

5 Maret 2018 mengatakan bahwa.

“Kalau peraturan saya di kelas anak tidak boleh menggunakan HP selama


jam pelajaran. Jadi mereka bawa HP Cuma HP nya saya yang pegang.
Setelah pulang sekolah anak baru boleh mengambil HP. Karena kalau saya
tidak mengabil HP nya anak lebih fokus ke HP nya sehingga sama
pelajaran anak tidak fokus”.
87

4.1.3.2 Cara Orang Tua Siswa Mengatasi Danpak Negatif Penggunaan

Gadget oleh Siswa.

Ada beberapa cara yang dilakukan oleh orang tua siswa dalam mengatasi

danpak negatif dari penggunaan gadget terhadap sikap siswa. Ababila orang tua

tidak melakukan pencegahan terhadap dampak negatif penggunan gadget. Maka

dalam proses pemeblajaran siswa tidak akan bisa belajar dengan baik. Tidak akan

fokus dengan pelajaran, tidak memiliki motivasi dalam belajar, dan siswa akan

cenderung lebih memperhatikan gadget daripada pelajaran yang disampaikan oleh

guru di sekolah sehingga berdampak buruk terhadap prestasi belajar siswa. Tidak

hanya itu, dalam berinteraksi di lingkungan sosial siswa tidak bisa bersosialisasi,

tidak peduli dengan lingkungan, dan cenderung lebih suka berdiam diri dan asyik

dengan gedget yang dimainkannya.

Berdasarkan data hasil wawancara yang dilakukan kepada para informan

yaitu orang tua siswa. Peneliti menemukan beberapa informasi penting yang dapat

mejawab rumusan masalah bagaimana orang tua siswa mengatasi dampak negatif

penggunaan gadget terhadap sikap siswa kelas VA SD Negeri No.22/IV Kota

Jambi. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa orang tua siswa telah melakukan

pencegahan atau membuat peraturan yang dapat mencegah dampak negatif

penggunaan gadget terhadap sikap siswa. Berikut peneliti membagikan dalam

beberapa tema dan sub tema utama tentang pencegahan yang dilakukan oleh orang

tua siswa dalam mengatasi dampak negatif penggunaan gadget terhadap sikap

siswa :
88

Tabel 4.5 Cara Orang Tua Siswa Mengatasi Dampak Negatif Penggunaan

Gadget Terhadap Sikap Siswa

NO TEMA SUB TEMA

1. Membuat Peraturan 1. Penggunaan Sosial Media

2. Intensitas Penggunaan Gadget

3. Waktu Penggunaan Gadget

Data di atas di sajikan berdasarkan hasil penelitian yang telah peneliti

lakukan di Sekolah Dasar Negeri No.22/IV Kota Jambi selama kurang lebih tiga

bulan. Didukung dengan data hasil wawancara dengan beberapa informan yaitu

orang tua siswa. Berikut peneliti akan menyajikan hasil wawancara yang

dilakukan dengan beberapa informan yang dapat mendukung data yang telah di

sajikan pada bagian tema dan subtema di atas. Berikut adalah hasil wawancara

dari beberapa informan tentang bagaimana cara orang tua mengatasi dampak

negatif penggunaan gadget terhadap sikap siswa :

Sebagaimana hasil wawancara dengan ibu JL sebagai orang tua siswa dari

NA pada tanggal 2 Maret 2018 mengatakan bahwa.

“Seperti facebook memang belum boleh saya gunakan kan. Karena kan
terlalu bebas. Habis belajar baru boleh digunakan”
Selanjutnya hasil wawancara dengan AT sebagai Tua dari AF pada

tanggal 6 Maret 2018 mengatakan bahwa.

“Strategunya : Satu setelah sesudah magrib atau sholat magrib tidak boleh
memegang HP sampai jam sembilan. Selain itu, balek sekolah tidak boleh
langsung memegang HP. Istrahat dulu, tidur setelah itu baru boleh
bermain.
89

4.2 Pembahasan

Penelitian deskriptif kualitatif ini bertujuan untuk menggali, mengkaji dan

mendiskripsikan penggunaan gadget dan dampak penggunaan gadget di kalangan

siswa kelas VA SD No.22/V Kota Jambi dan bagaimana kebijakan-kebijakan atau

startegi yang dilakukan oleh pihak sekolah dan orang tua dalam mengatasi dan

meminimalisisr dampak negatif penggunaan gadget oleh siswa.

Penelitian ini sangat menari karena masalah yang diangkat adalah

fenomena yang terjadi di zaman sekarang. Dimana teknologi berkembang sangat

pesat dan memberikan pengaruh terhadap penggunanya termasuk siswa kelas VA

SD Negeri No.22/IV Kota Jambi. Penelitin ini dilakukan dengan mengamati dan

mewawancarai pihak-pihak yang terlibat langsung dengan pengaruh penggunaan

gadget. Hasil penelitian akan peneliti bahas berdasarkan urutan rumusan masalah

yang telah peneliti paparkan, berikut pembahasannya :

4.2.1 Fitur-fitur Aplikasi yang Digunakan oleh Siswa

Penelitian ini dilakukan dengan mewawancarai dua orang siswa, satu

orang guru, kepala sekolah dan dua orang tua siswa yang memiliki keterlibatan

langsung dengan pengaruh penggunaan gadget oleh siswa kelas VA SD Neger

No.22/IV Kota Jambi. Selain wawancara peneliti juga melakukan pengamatan

langsung kepada siswa yang menggunakan gadget. Pengamatan dilakuan agar

bisa memperkuat data wawancara sehingga hasil penelitian tidak bias.

Seiring perkembangan teknologi fitur-fitur aplikasi gadget akan terus

mengalami pembaruan. Fitur-fitur aplikasi terbaru menawarkan daya tarik

tersendiri bagi penggunanya untuk selalu mencoba dan menggunakannya. Tidak


90

terkecuali bagi siswa kelas VA SD Negeri No.22/IV Kota Jamb. Pengaruh

perekmbangan teknologi juga berdanpak bagi siswa yang menggunakan gadget.

Rasa ingin tahu yang dimiliki oleh siswa membuat mereka tidak ingin ketinggalan

zaman. Dalam arti lain bahwa setiap ada fitur-fitur aplikasi yang terbaru maka

mereka akan menggunaknnya. Adapun fitu-fitur aplikasi yang digunakan adalah :

1. Telepon

Fitur aplikasi telepon biasanya digunakan oleh siswa kelas VA SD Negeri

No.22/IV Kota Jambi untuk menghubungi atau menelepon orang tua mereka

ketika jam pulang sekolah. Mereka yang jarak rumahnya jauh dari sekolah

menggunakan fitur aplikasi telepon untuk menghubungi orang tua agar dapat di

jemput ke sekolah. Hal ini dilakukan untuk mempermudah siswa dan orang tua

sehingga tidak terjadi hal yang tidak diinginkan. Dengan adanya fitur aplikasi

telepon keamanan siswa bisa menjadi lebih mudah dan aman ketika hendak

pulang sekolah. Siswa tidak harus pulang dengan berjalan kaki dengan jarak

tempuh yang jauh, naik angkutan umum yang keamanannya tidak terjamin dan

siswa terhindar dari kriminalitas.

2. Kamera

Fitur aplikasi kamera biasanya digunakan oleh siswa SD Negeri No.22/IV

Kota Jambi untuk berfoto dan merekam/video. Untuk mengabadikan momen yang

menarik mereka menggunakan fitur aplikasi kamera untuk selfi bersama teman

dan keluarga. Tidak hanya itu, mereka juga mengabadikan setiap momen

pertandingan atau perlombaan antar sekolah. Hal ini dibuktikan dengan adanya

foto-foto dan video-video mereka saat mengikuti perlombaan Marching Band,

tari, pertandingan tenis.


91

3. Musik

Fitur aplikasi musik biasanya digunakan oleh siswa SD Negeri No.22/IV

Kota Jambi untuk mendengarkan musik. Sebagai aplikasi yang dapat memutarkan

lagu. Mereka menggunakannya mp3 sebagai alat untuk menghibur.

4. Edit Foto

Fitur aplikasi edit foto biasanya digunakan oleh siswa SD Negeri

No.22/IV Kota Jambi untuk membuat tampilan foto mereka menjadi lebih

menarik. Fitur-fitur aplikasi edit foto memiliki pembaruan yang selalu

menawarkan kepintarannya dalam menpercantik foto. Oleh sebab itu lah para

siswa menggunakan fitur-fitur aplikasi edit foto terbaru. Meskipun tidak terlalu

menguasainya. Mereka akan senantiasa mencoba sesutu yang baru termasuk fitur

aplikasi edit foto.

4.1 Gambar Aplikasi 4.2 Gambar Aplikasi 4.3 Gambar Aplikasi

Fotogrid B612 B630

5. Google

Fitur aplikasi google biasanya digunakan oleh siswa SD Negeri No.22/IV

Kota Jambi untuk membuat mencari tugas-tugas yang diberikan oleh guru.

Meskipun mereka telah memiliki buku pelajaran sebagai panduan dalam belajar

atau mengerjakan tugas. Namun tidak semua tugas yang jawabanya ada di buku
92

peljaran sehingga mereka mencari referensi atau jawabannya di internet dalam

fitur aplikasi google. Fitur aplikasi google sangat membatu siswa dalam

mengerjakan tugas atau PR yang diberikan oleh guru mereka. Dengan adanya fitur

aplikasi google mereka menjadi lebih mudah dalam menyelesaikan tugas-tugas

dari guru.

6. Instagram

Fitur aplikasi instagra biasanya digunakan oleh siswa SD Negeri No.22/IV

Kota Jambi untuk membagikan foto-foto dan video mereka ke media sosial. Foto-

foto dan video yang mereka anggap emnarik dan bagus akanmereka bagikan ke

teman-teman atau keluarga melalui fitur aplikasi instagram.

7. WhatsApp

Tidak jauh berbeda dengan fitur aplikasi telepon. Fitur aplikasi WatsApp

biasanya digunakan oleh siswa SD Negeri No.22/IV Kota Jambi untuk

menghubungi orang tua ketika pulang sekolah agar dapat di jemput oleh orang

tua. Selain itu mereka jua menggunakan fitur aplikasi watsapp untuk berbagi

informasi di grup watsapp kelas yang di kelola oleh wali kelas. Grup watsapp juga

digunakan siswa apabila mereka tidak mengerti dengan tugas yang diberikan oleh

guru maka mereka bertanya langsung di grup. Sehingga di dalam grup tersebut

terjadilah interaksi tanya jawab antar guru dengan siswa.

8. Line

Tidak jauh berbeda dengan telepon dan watsapp Fitur aplikasi line

biasanya digunakan oleh siswa SD Negeri No.22/IV Kota Jambi untuk

berkomunikasi dengan teman dan keluarga. Namun aplikasi line jarang mereka

gunakan karena mereka lebih menggunakan watsapp.


93

9. Yutube

Fitur aplikasi yutube biasanya digunakan oleh siswa SD Negeri No.22/IV

Kota Jambi untuk melihat video-video yang berhubungan denagan pembelajaran.

Seperti melihat vidio tentang kebudayaan untuk mengerjakan tugas yang

diberikan oleh guru di sekolah.

10. Games

Fitur aplikasi games biasanya digunakan oleh siswa SD Negeri No.22/IV

Kota Jambi untuk bermain. Firur-fitur aplikasi games terbaru akan selalu mereka

unduh dan gunakan. Namun mereka sering lupa waktu dalam menggunakan fitur

aplikasi games. Sehingga tidak mengerjakan tugas yang diberikan oleh guru.

Kencanduan games membuat mereka malas belajar dan hanya menghabisakn

waktu untuk bermain games. Tidak hanya menimbulkan sifat malas dari diri

siswa. Mereka juga menjadi kurang fokus dalam belajar. Pikiran mereka atau

fokus mereka mnjadi terbagi dua yaitu antara belajar dan bermain games.

Gambar Aplikasi Game Gambar Aplikasi Game


94

4.2.2 Dampak Penggunaan Gadget Terhadap Sikap Siswa

Penggunaan gadget oleh siswa tentunya memiliki danpak terhadap sikap

siswa kelas VA SD Negeri No.22/IV Kota Jambi. Berdasarkan hasil penelitian

yang dilakukan oleh peneliti ada beberapa dampak yang ditimbulkan oleh gadget

terhadap sikap siswa. Antara lain adalah dampak positif dan dampak negatif

berikut pembahasannya :

4.2.2.1 Dampak Positif yang Ditimbulkan dari Penggunaan Gadget Terhadap

Sikap Siswa

1. Kreatif

Sikap kreatif yang terlihat dari penggunaan gadget oleh siswa SD Negeri

No.22/IV Kota Jambi yaitu ketika mereka menggunakan fitur aplikasi edit foto.

Menegdit foto bukanlah sesuatu yang mudah yang bisa dilakukan oleh siswa.

Untuk menghasilakn foto yang bagus dan menarik. Mereka harus pintar dalam

memilih gambar-gambar yang cocok untuk di gunakan dalam mengedit foto

tersebut. Mulai dari tata letak, pemilihan gambar yang akan di selipkan, kecerahan

foto, ukuran foto, dan lain sebagainya. Disinilah mereka belajar kreatif agar dapat

menghasilkan foto semenarik mungkin. Selain mengedit foto siswa juga kreatif

dalam bermain game. Ada beberapa geme yang menuntut kreatifitas siswa seperti

game menghias boneka dan lain sebagainya.

Sebagaimana menurut Gie (Dalam Sunaryo 2015 : 45) yang menyatakan

“Berpikir kreatif (creative thinking) adalah suatu pemikiran yang berusaha

menciptakan sesuatu gagasan yang baru.” Siswa yang menggunakan gadget untuk
95

mengedit foto dan bermain game tertentu memiliki kreatifitas yang tinggi. Hal ini

diperkuat dengan penelitian yang telah dilakukan oleh Amir (2017 : 32) yang

mengatakan bahawa games membantu mengembangkan pengelihatan tepi

(peripheral vision) yang berefek pada kemampuan berpikir kreatif anak. Dan

karena kemajuan teknologi juga dapat membantu daya kreatifitas anak, jika

pemanfaatnya diimbangi dengan interaksi dengan lingkungan sekitarnya

Dalam pemeblajaran siswa yang kreatif dapat menuangkan segala ide-ide

baru dalam mengerjakan tugas yang diberikan oleh guru. Contohnya dalam

membuat tugas keterampilan atau seni. Di sinilah kreatifitas siswa sangat berguna

dalam proses pembelajaran. Dalam proses pembelajaran sikap kreatif termasuk ke

dalam ranah kongnitif. Berdasarkan dengan teori yang dikemukakan oleh Bloom

aspek kognitif merupakan aspek yang berkaitan dengan nalar atau proses berpikir,

yaitu kemampuan dan aktivitas otak untuk mengembangkan kemampuan rasional.

1. Pengetahuan

Aspek ini adalah aspek yang mendasar yang merupakan bagian dari aspek

kognitif. Mengacu kepada kemampuan untuk mengenali dan mengingat materi-

materi yang telah dipelajari mulai dari hal sederhana hingga mengingat teori-teori

yang memerlukan kedalaman berpikir. Juga kemampuan mengingat konsep,

proses, metode, serta struktur. Tahap ini siswa belajar mengenali apa itu aplikasi

edit foto. Ini merupakan tahap awal yang dilakukan siswa dalam menggunakan

aplikasi edit foto. Setelah ia mengenali atau tahu apa itu aplikasi edit foto ia mulai

memahaminya yaitu pada tahap ke dua.

2. Pemahaman
96

Aspek ini lebih tinggi daripada aspek pengetahuan. Aspek ini mengacu

kepada kemampuan siswa untuk mendemonstrasikan fakta dan gagasan dengan

mengelompokkan, mengorganisir, memilih, membandingkan, memberi deskripsi,

memahami dan terutama memahami makna dari hal-hal yang telah dipelajari.

Setelah siswa mengetahui apa itu aplikasi edit foto maka siswa mulai memahami

bagaimana cara menggunakannya.

3. Penerapan

Tujuan dari aspek ini adalah untuk menerapkan materi yang telah

dipelajari dengan menggunakan aturan serta prinsip dari materi tersebut dalam

kondisi yang baru atau dalam kondisi nyata. Juga kemampuan menerapkan

konsep abstrak dan ide atau teori tertentu. Penerapan merupakan tingkat yang

lebih tinggi dari kedua aspek sebelumnya yaitu pengetahuan dan pemahaman.

Dalam tahap ini siswa mulai menerapkan pengetahuannya dalam menggunakan

aplikasi mengedit foto. Siswa akan membuat editan foto sebagus dan semenarik

mungkin agar terlihat bagus. Kreatifitas siswa akan terlihat dari hasil editan foto

yang dibuat.

4. Analisis

Menganalisa melibatkan pengujian dan pemecahan informasi ke dalam

beberapa bagian, menentukan bagaimana satu bagian berhubungan dengan bagian

lainnya, mengidentifikasi motif atau penyebab dan membuat kesimpulan serta

materi pendukung kesimpulan tersebut. Pada tahap ini siswa mulai menganalisis

apa-apa saja fitur yang dapat mendukung dalam mengedit foto. Fitur yang dapat

digunakan dan yang tidak bisa digunakan untuk menghasilkn foto yang bagus.

5. Sintesis
97

Sintesis termasuk menjelaskan struktur atau pola yang tidak terlihat

sebelumnya, dan juga mampu menjelaskan mengenai data atau informasi yang

didapat. Dengan kata lain, aspek sintesis meliputi kemampuan menyatukan

konsep atau komponen sehingga dapat membentuk suatu struktur yang memiliki

pola baru. Pada aspek ini diperlukan sisi kreatif dari seseorang atau anak didik.

Pada tahapan analisis siwa mulai menganalisis atau memilah bagian-bagian apa

saja yang pantas dan tidak pantas ia gunakan dalam mengedit foto. Siswa mulai

jeli dalam menentukan kualitas gambar, kecerahan, kecocokan antara foto dengan

simbol-simbol yang akan digunakan, ketepatan kata-kata atau tulisan yang bagus

digunakan dan lain sebaginya.

6. Evaluasi

Adalah kemampuan untuk berpikir dan memberikan penilaian serta

pertimbangan dari nilai-nilai materi untuk tujuan tertentu. Atau dengan kata lain,

kemampuan menilai sesuatu untuk tujuan tertentu. Evaluasi ini dilakukan

berdasarkan kriteria internal dan eksternal. Tahap akhir yaitu siswa menilai hasil

karya editan foto yang telah ia buat. Apakah sudah cocok antara komponen satu

dengan yang lainya. Atau apakah sudah menarik dan bagus. Siswa akan kembali

mengulang mengedit foto apabila ia merasa hasil editannya belum bagus. Pada

tahap ini kemampuan siswa sudah sangat tinggi yaitu menilai hasil karya sendiri.

Selain asfek kongnitif sikap kretif juga termasuk ke dalam asfek

psikomotor. Psikomotorik adalah domain yang meliputi perilaku gerakan dan

koordinasi jasmani, keterampilan motorik dan kemampuan fisik seseorang.

Keterampilan yang akan berkembang jika sering dipraktekkan ini dapat diukur

berdasarkan jarak, kecepatan, kecepatan teknik dan cara pelaksanaan. Dalam


98

aspek psikomotorik terdapat tujuh kategori mulai dari yang terendah hingga

tertinggi namun di sini hanya beberapa asfek yang dimiliki oleh siswa:

1. Peniruan

Kategori ini terjadi ketika anak bisa mengartikan rangsangan atau sensor

menjadi suatu gerakan motorik. Anak dapat mengamati suatu gerakan kemudian

mulai melakukan respons dengan yang diamati berupa gerakan meniru, bentuk

peniruan belum spesifik dan tidak sempurna. Ketika siswa diberikan tugas

kesenian atau keterampilan. Siswa memeiliki kreatifitas atau inisatif sendiri untuk

mencari referensi gerakan tari di dalam yutube. Kemudian siswa mampu

menirukan gerakan tersebut untuk diajdikan bahan referensi dalam mengerjakan

tugas yang diberikan oleh guru.

2. Kesiapan

Kesiapan anak untuk bergerak meliputi aspek mental, fisik, dan emosional.

Pada tingkatan ini, anak menampilkan sesuatu hal menurut petunjuk yang

diberikan, dan tidak hanya meniru. Anak juga menampilkan gerakan pilihan yang

dikuasainya melalui proses latihan dan menentukan responsnya terhadap situasi

tertentu. Setelah siswa menirukan gerakan yang ada di yutube. Siswa mulai

belajar dan menerapkannya dalam latihan.

3. Penciptaan

Yaitu menciptakan berbagai modifikasi dan pola gerakan baru untuk

menyesuaikan dengan tuntutan suatu situasi. Proses belajar menghasilkan hal atau

gerakan baru dengan menekankan pada kreativitas berdasarkan kemampuan yang

telah berkembang pesat. Setelah siswa mampu menerapkannya dalam latihan.

Siswa juga mampu mengolah gerakannya menjadi sebuah kreasi yang baru.
99

2. Rasa Ingin Tahu

Sikap rasa ingin tahu yang terlihat dari penggunaan gadget oleh siswa SD

Negeri No.22/IV Kota Jambi yaitu ketika mereka ingin selalu menggunakan fitur-

fitur aplikasi edit foto, dan games. Fitur aplikasi edit foto selalau mengalami

pembaruan. Akan ada fitur-fitur baru yang membuat rasa ingin tahu siswa

muncul. Mereka cenderung akan menggunakan aplikasi yang baru meskipun

aplikasi yang telah mereka gunakan juga sudah bagus. Tidak jauh berbeda dengan

fitur aplikasi edit foto. Fitur aplikasi games juga mengalami pembaruan. Tidak

jarang siswa mengunduh fitur aplikasi games terbaru untuk digunakan atau

dimainkan.

Pada dasarnya setiap siswa memiliki rasa ingin tahu yang tinggi terhadap

hal-hal di sekitar yang menarik baginya. Rasa ingin tahu inilah yang perlu

dikembangkan dan difasilitasi oleh guru. Rasa ingin tahu penting dalam

menumbuh kembangkan pengetahuan dan pengalamannya. Rasa ingin tahu

menjadi dasar dalam mempelajari sesuatu sehingga mendorong dan menjadi

motivasi. Rasa ingin tahu dapat menciptakan motivasi untuk menemukan,

mengetahui dan mempelajari suatu materi. Oleh karena itu perlu diciptakan

suasana pembelajaran di kelas yang dapat menciptakan dan memelihara rasa ingin

tahu siswa. Rasa ingin tahu merupakan salah satu sikap yang dapat dikembangkan

dalam pembelajaran.

Menurut Renner (Dalam Sari 2016: 378), rasa ingin tahu adalah keinginan

akan informasi dan pengetahuan baru. Rasa ingin tahu juga merupakan motivasi

seorang anak dalam memulai kegiatan berfiki kritis dan kreatif. Seperti pendapat
100

Maw & Maw (1963: 76) yang menyatakan bahwa rasa ingin tahu dapat muncul

dan terbentuk dari hubungan antara pengetahuan yang telah dimiliki dengan

pengetahuan baru yang sedang dipelajari. Oleh karena itu rasa ingin tahu memiliki

peranan penting dalam menjembatani siswa berfikir agar hasil belajar siswa bisa

lebih baik dan maksimal.

Dalam proses pembelajaran sikap rasa ingin tahu termasuk ke dalam ranah

kongnitif. Berdasarkan teori yang telah dikemukakan oleh Bloom aspek kognitif

merupakan aspek yang berkaitan dengan nalar atau proses berpikir, yaitu

kemampuan dan aktivitas otak untuk mengembangkan kemampuan rasional.

1. Pengetahuan

Aspek ini adalah aspek yang mendasar yang merupakan bagian dari aspek

kognitif. Mengacu kepada kemampuan untuk mengenali dan mengingat materi-

materi yang telah dipelajari mulai dari hal sederhana hingga mengingat teori-teori

yang memerlukan kedalaman berpikir. Juga kemampuan mengingat konsep,

proses, metode, serta struktur. Tahap ini siswa belajar mengenali apa itu aplikasi

edit foto. Ini merupakan tahap awal yang dilakukan siswa dalam menggunakan

aplikasi edit foto. Setelah ia mengenali atau tahu apa itu aplikasi edit foto ia mulai

memahaminya yaitu pada tahap ke dua.

2. Pemahaman

Aspek ini lebih tinggi daripada aspek pengetahuan. Aspek ini mengacu

kepada kemampuan siswa untuk mendemonstrasikan fakta dan gagasan dengan

mengelompokkan, mengorganisir, memilih, membandingkan, memberi deskripsi,

memahami dan terutama memahami makna dari hal-hal yang telah dipelajari.
101

Setelah siswa mengetahui apa itu aplikasi edit foto maka siswa mulai memahami

bagaimana cara menggunakannya.

3. Penerapan

Tujuan dari aspek ini adalah untuk menerapkan materi yang telah

dipelajari dengan menggunakan aturan serta prinsip dari materi tersebut dalam

kondisi yang baru atau dalam kondisi nyata. Juga kemampuan menerapkan

konsep abstrak dan ide atau teori tertentu. Penerapan merupakan tingkat yang

lebih tinggi dari kedua aspek sebelumnya yaitu pengetahuan dan pemahaman.

Dalam tahap ini siswa mulai menerapkan pengetahuannya dalam menggunakan

aplikasi mengedit foto. Siswa akan membuat editan foto sebagus dan semenarik

mungkin agar terlihat bagus. Kreatifitas siswa akan terlihat dari hasil editan foto

yang dibuat.

4. Analisis

Menganalisa melibatkan pengujian dan pemecahan informasi ke dalam

beberapa bagian, menentukan bagaimana satu bagian berhubungan dengan bagian

lainnya, mengidentifikasi motif atau penyebab dan membuat kesimpulan serta

materi pendukung kesimpulan tersebut. Pada tahap ini siswa mulai menganalisis

apa-apa saja fitur yang dapat mendukung dalam mengedit foto. Fitur yang dapat

digunakan dan yang tidak bisa digunakan untuk menghasilkn foto yang bagus.

5. Sintesis

Sintesis termasuk menjelaskan struktur atau pola yang tidak terlihat

sebelumnya, dan juga mampu menjelaskan mengenai data atau informasi yang

didapat. Dengan kata lain, aspek sintesis meliputi kemampuan menyatukan

konsep atau komponen sehingga dapat membentuk suatu struktur yang memiliki
102

pola baru. Pada aspek ini diperlukan sisi kreatif dari seseorang atau anak didik.

Pada tahapan analisis siwa mulai menganalisis atau memilah bagian-bagian apa

saja yang pantas dan tidak pantas ia gunakan dalam mengedit foto. Siswa mulai

jeli dalam menentukan kualitas gambar, kecerahan, kecocokan antara foto dengan

simbol-simbol yang akan digunakan, ketepatan kata-kata atau tulisan yang bagus

digunakan dan lain sebaginya.

6. Evaluasi

Adalah kemampuan untuk berpikir dan memberikan penilaian serta

pertimbangan dari nilai-nilai materi untuk tujuan tertentu. Atau dengan kata lain,

kemampuan menilai sesuatu untuk tujuan tertentu. Evaluasi ini dilakukan

berdasarkan kriteria internal dan eksternal. Tahap akhir yaitu siswa menilai hasil

karya editan foto yang telah ia buat. Apakah sudah cocok antara komponen satu

dengan yang lainya. Atau apakah sudah menarik dan bagus. Siswa akan kembali

mengulang mengedit foto apabila ia merasa hasil editannya belum bagus. Pada

tahap ini kemampuan siswa sudah sangat tinggi yaitu menilai hasil karya sendiri.

4.2.2.2 Dampak Negatif yang Ditimbulkan dari Penggunaan Gadget

Terhadap Sikap Siswa

1. Malas

Sikap malas yang terlihat dari penggunaan gadget oleh siswa SD Negeri

No.22/IV Kota Jambi yaitu ketika mereka tidak menegerjakan tugas yang

diberikan oleh guru. Karena siswa banyak menghabisakan waktu dengan bermain

gadget. Sehingga tugas atau PR yang diberikan oleh guru tidak mereka kerjakan.

Selain malas mengerjakan tugas yang diberikan oleh guru. Siswa juga malas
103

untuk menulis dan membaca. Hal ini dikarenakan siswa lebih suka membuka

yutube. Sehingga cenderung melihat gambarnya saja tampa harus membaca dan

menulis apa yang mereka cari.

Penyebab kesulitan belajar atau malas belajar dapat dikelompokkan

menjadi dua kelompok besar yaitu faktor yang berasal dari dalam diri pelajar

(faktor internal) yang meliputi: kemampuan intelektual,afeksi seperti perasaan dan

percaya diri, motivasi, kematangan untuk belajar, usia, jenis kelamin, kebiasaan

belajar, kemampuan untuk bisa mengingat, dan kemampuan pengindraan seperti

melihat, mendengarkan, dan merasakan. Sedang faktor yang berasal dari luar

pelajar (faktor eksternal) meliputi faktor-faktor yang berkaitan dengan kondisi

proses pembelajaran yang meliputi: guru, kualitas pembelajaran, instrumen atau

fasilitas pembelajaran baik yang berupa hardware maupun software serta

lingkungan, baik lingkungan sosial maupun lingkungan alam Sugihartono, dkk.

(Dalam Pingge dan Wanggit 2016 : 120).

Sikap siswa yang malas untuk belajara di karenakan faktor dari luar diri

siswa atau faktor eksternal. Pengaruh dari penggunaan gadget membuat siswa

menjadi malas. Hal ini sudah menjadi keluhan umum bagi orang tua dan guru.

Kasus yang terjadi anak lebih banyak menghabiskan waktu bermain gadget,

sehingga mengabaikan waktu belajarnya. Dan mengakibatakan hasil belajar siswa

menjadi tidak baik. Hal ini diperkuat dengan penelitian yang telah dilakukan oleh

Satrianawati yang menyatakan bahwa Anak menjadi lebih sering menggunakan

handphone, cenderung malas belajar, dan menyukai cara-cara yang instan dalam

menyelesaikan masalah. Hal ini terlihat dari nilai rapor dan kesukaan dalam

membeli buku. Selain itu, tingkat interaksi yang tinggi dengan handphone lebih
104

dari tiga jam perhari cenderung membuat anak malas dan tidak memperhatikan

pelajaran, sehingga menjadi hal yang wajar jiak nilai hasil belajar anak menjadi

rendah. Karena handphone merupakan salah satu penyebab anak tidak

memperhatikan pelajaran ketika di rumah dan sikap ketidakpedulian terhadap

pelajaran terbawa sampe di sekolah.

2. Tidak Peduli Lingkungan

Sikap tidak peduli lingkungan yang terlihat dari penggunaan gadget oleh

siswa SD Negeri No.22/IV Kota Jambi yaitu ketika siswa asyik bermain gadget

sehingga tidak mempedulikan apa yang terjadi di sekitarnya. Karena mereka

hanya berfokus kepada gadget.

Penyebab kesulitan belajar atau malas belajar dapat dikelompokkan

menjadi dua kelompok besar yaitu faktor yang berasal dari dalam diri pelajar

(faktor internal) yang meliputi: kemampuan intelektual,afeksi seperti perasaan dan

percaya diri, motivasi, kematangan untuk belajar, usia, jenis kelamin, kebiasaan

belajar, kemampuan untuk bisa mengingat, dan kemampuan pengindraan seperti

melihat, mendengarkan, dan merasakan. Sedang faktor yang berasal dari luar

pelajar (faktor eksternal) meliputi faktor-faktor yang berkaitan dengan kondisi

proses pembelajaran yang meliputi: guru, kualitas pembelajaran, instrumen atau

fasilitas pembelajaran baik yang berupa hardware maupun software serta

lingkungan, baik lingkungan sosial maupun lingkungan alam Sugihartono, dkk.

(Dalam Pingge dan Wnggit 2016 : 120).

Faktor lingkungan atau eksternal sangat berpengaruh terhadap hasil belajar

siswa. Apabila siswa tidak peduli dengan lingkungan sosial. Tentu hal ini akan
105

merugikan siswa dalam proses pembelajaran. Pembeljaran akan berlangsung

dengan baik apababila siswa peduli dengan lingkungannya. Lingkungan yang

dimaksud bukan hanya sebatas lingkungan alam di sekitar siswa berada namun

juga manusia atau orang terdekat siswa. Hal ini diperkuat dengan peneilitian yang

telah dilakukan sebelumnya oleh Setianawati yang emnyatakan bahwa handphone

merupakan salah satu penyebab anak tidak memperhatikan pelajaran ketika di

rumah dan sikap ketidakpedulian terhadap pelajaran terbawa sampe di sekolah.

Senada dengan penelitian yang dilakukan oleh Setianawati. Hasil penelitian lain

yang dilakukan oleh Chusna yang mengatakan bahwa rasa kecanduan atau adiksi

pada gadget akan membuat anak mudah bosan, gelisah dan marah ketika dia

dipisahkan dengan gadget kesukaannya. Ketika anak merasa nyaman bermain

dengan gadget kesukaannya dia akan lebih asik dan senang menyendiri

memainkan gadget tersebut. Akibatnya anak akan mengalami kesulitan beriteraksi

dengan dunia nyata berteman dan bermain dengan teman sebaya.

3. Tidak Peduli Sosial

Sikap tidak peduli lingkungan yang terlihat dari penggunaan gadget oleh

siswa SD Negeri No.22/IV Kota Jambi ketika mereka tiak bersosialisasi dengan

lingkungan sekitar rumah. Sosialnya kurang di masyarakat karena di sekolah

mereka dilarang menggunakan gadget. Sehingga mereka menggunakannya

sepuasnya di rumah. Siswa diharapkan tidak hanya sekedar bisa menghitung,

membaca, dan menulis. Namun bisa bersosialisasi dengan lingkungan sekitarnya.

Baik itu dilingkungan keluarga, sekolah dan masyarakat. Dengan adanya

penggunaan gadget menganggu proses perkembangan sosial siswa itu sendiri.


106

Siswa cenderung lebih suka menghabiskan waktu dengan gadget dibandingakan

dengan interaksi sosial atau bersosialisasi. Hal ini sejalan dengan teori yang

dikemukakan oleh Eggen dan Kauchak (Dalam Surna dan Pandairot 2014 : 111)

“Perkembangan sosial digambarkan sebagai kesempatan individu untuk

mengembangkan kemampuannya melakukan interaksi dan hidup berdampingan

dengan sesama dalam rentang waktu tertentu”.

Hal ini diperkuat dengan hasil penelitian terdahulu oleh Sari. Berdasarkan

hasil analisis penelitian yang telah dilakukan, bahwa penggunaan gadget

berdampak pada interaksi sosial anak di Kompleks Perumahan Pondok Jati

Kabupaten Sidoarjo. Hal tersebut dapat dibuktikan dari nilai signifikan uji statistik

t sebesar 0,000 < 0,05. Sama hal nya dengan penelitian yang telah dilakukan oleh

Sari. Penelitian yang dilakukan oleh Chusna yang menyatakan bahwa kini

kehidupan sosial anak-anak lebih terpengaruh oleh teknologi. Lebih sering anak

usia dini berinteraksi dengan gadget dan juga dunia maya mempengaruhi daya

pikir anak terhadap sesuatu di luar hal tersebut, ia juga akan merasa asing dengan

lingkungan sekitar karena kurangnya interaksi sosial.

4. Tidak Fokus dengan Pelajaran

Sikap tidak fokus dengan pelajaran yang terlihat dari penggunaan gadget

oleh siswa SD Negeri No.22/IV Kota Jambi ketika pikiran mereka hanya bermain

gadget. Sehingga pusat perhatiannya kurang terhadap pelajaran. Ketika proses

pembelajaran berlangsung mereka banyak melamun dan diam. Sehingga apa yang

disampaikan oleh guru tidak sampai kepada mereka dan tidak diterima oleh

mereka.
107

Penyebab kesulitan belajar atau malas belajar dapat dikelompokkan menjadi dua

kelompok besar yaitu faktor yang berasal dari dalam diri pelajar (faktor internal)

yang meliputi: kemampuan intelektual,afeksi seperti perasaan dan percaya diri,

motivasi, kematangan untuk belajar, usia, jenis kelamin, kebiasaan belajar,

kemampuan untuk bisa mengingat, dan kemampuan pengindraan seperti melihat,

mendengarkan, dan merasakan. Sedang faktor yang berasal dari luar pelajar

(faktor eksternal) meliputi faktor-faktor yang berkaitan dengan kondisi proses

pembelajaran yang meliputi: guru, kualitas pembelajaran, instrumen atau fasilitas

pembelajaran baik yang berupa hardware maupun software serta lingkungan, baik

lingkungan sosial maupun lingkungan alam Sugihartono, dkk. (Dalam Pingge dan

Wnggit 2016 : 120).

Hal ini diperkuat oleh penelitian yang dilakukan oleh Chusna yang

mengatakan bahwa ketika anak merasa nyaman bermain dengan gadget

kesukaannya dia akan lebih asik dan senang menyendiri memainkan gadget

tersebut. Akibatnya anak akan mengalami kesulitan beriteraksi dengan dunia

nyata berteman dan bermain dengan teman sebaya. Sehingga anak tidak fokus

dengan apa yang etrjadi di sekitarnya. Termasuk dalam proses pembelajaran yang

sedang berlangsung.

5. Kurang Termotivasi dalam Belajar

Sikap kurang termotivasi dalam belajar yang terlihat dari penggunaan

gadget oleh siswa SD Negeri No.22/IV Kota Jambi ketika mereka tidak memiliki

semangat atau minat untuk belajar. Mereka tidak aktif ketika proses pembelajaran.
108

Bahkan lebih memilih diam dan tidak menaggapi apa yang disampaikan oleh

guru. hal ini dipengaruhi oleh motivasi dari luar diri siswa (ekstrinsik) karena

siswa lebih banyak menggunakan gadget sehingga kurang termotivasi dalam

belajar. Salah satunya penggunaan game online. Siswa yang sudah mengenal

game online cenderung lebih suka bermain game dibandingkan dengan belajar.

Sehingga menyebabkan motivasi belajar siswa terganggu dan berdampak pada

hasil belajar.

Menurut Saleh (2012 : 69) “Motivasi adalah alasan yang mendasari sebuah

perbuatan yang dilakukan oleh seseorang individu”. Seseorang dapat dikatakan

memiliki motivasi tinggi dapat diartikan orang tersebut memiliki alasan yang

sangat kuat untuk mencapai apa yang di inginkannya dengan menegerjakan

pekerjaan yang sekarang. Menurut Shaleh (2009 : 182) “Motivasi adalah segala

sesuatu yang menjadi pendorong tingkah laku yang menuntut atau mendorong

seseorang untuk memenuhi kebutuhannya”. Berhasil atau tidaknya belajar itu

tergantung kepada bermacam-macam faktor. Saleh (2009 : 221) membagikan ke

dalam dua faktor berikut ini :

1. Faktor yang ada pada diri organisme itu sendir yang disebut faktor

individual. Faktor yang termasuk ke dalam faktor individual antara

lain: faktor kematangan/pertumbuhan, kecerdasan latihan, motivasi

dan faktor pribadi.

2. Faktor yang di luar individual yang disebut sosial. Faktor yang

termasuk faktor sosial antara lain faktor keluarga/keadaan rumah

tangga, guru dan cara mengajarnya, alat-alat yang digunakan dalam


109

mengajar, lingkungan dan kesempatan yang tersedia dan motivasi

sosial.

Gadget merupakan salah satu faktor eksternal yang mempengaruhi

motivasi belajar siswa. Hal ini diperkuat dengan penelitian terdahulu yang

dilakukan oleh Angela (2013 : 542) hasil penelitian tersebut membuktikan bahwa

gadget atau game online mempengaruhi motivasi belajar siswa. Hasil penelitian

menunjukan bahwa game online berpengaruh terhadap motivasi belajar siswa

yang ditujukan dari koefisien korelasi sebesar 0,539, signifikan di uji melalui t

hitung sebesar 8,753 yang lebih besar dari t tabel sebesar 1,665. Nilai R2 ( R

Square) sebesar 0,291 menjelaskan bahwa pengaruh variabel game online

terhadap motivasi belajar siswa sebesar 29,1 % sedangkan sisanya disebabkan

oleh faktor lain yang tidak diteliti. Dari hasil penelitian motivasi belajar

dipengaruhi 2 jenis yaitu motivasi intrinsik yang dimana seseorang siswa akan

terus memfokuskan dirinya untuk selalu belajar dan itu merupakan keinginan

dalam dirinya, sedangkan motivasi belajar eksterinsik adalah dorongan dalam luar

seseorang dimana disini seseorang tidak terlalu mementingkan belajar dan bahkan

seseorang tersebut akan lebih mementingkan hal lain untuk difokuskan salah

satuya adalah game online, dimana ketika bermain game online seseorang secara

tidak langsung akan mempengaruhi motivasi belajarnya yang dikarenakan waktu

dan tenaga yang dipergunakan akan banyak dihabiskan untuk bermain daripada

belajar.
110

6. Pemboros

Sikap pemborosan yang terlihat dari penggunaan gadget oleh siswa SD

Negeri No.22/IV Kota Jambi ketika mereka menggunakan fitur aplikasi games

online. Untuk terhubung ke jaringan internet atau fitur aplikasi games online.

Mereka harus memiliki paket data agtar terhubung ke jaringan internet. Karena

mereka terlalu sering bermain games online sehingga membuat paket data mereka

cepat habis. Oleh sebab itulah timbulah sikap boros. Tentu hal ini bukanlah

sesuatu yang positif menggunakan games online. Untuk membeli paket data

mereka meminta uang tambahan kepada orang tua. Seminggu mereka bisa

menggunakan 2 hingga 5 GB. Yang kalau di uangkan mereka bisa menghabiskan

Rp 20.000 hingga Rp 50.000 dalam satu minggu.

Sebagaimana di dalam Kamus Besar Bahasa Indonesia “ Pemboros yaitu

orang yang berlebihan dalam pemakaian uang, barang, dan sebagainya”. Hal ini

diperkuat oleh penelitian yang telah dilakukan oleh peneliti sebelummya yaitu

Damayanti. Hasil penelitian oleh Damayanti menyatakan bahwa Dampak Negatif

penggunaan gadget khususnya game online SimCity yaitu : a) Pemborosan biaya,

karena pemain harus menggunakan senjata cash agar bisa menang dan itu tidak

gratis. b) Pemborosan waktu dan tenaga, karena untuk bisa naik pangkat, tentunya

dibutuhkan waktu dan tenaga yang tidak sedikit. c) Prestasi akademik menjadi

turun karena pemain lebih mementingkan bermain game online daripada belajar

atau mengerjakan tugas sekolah. d) Bisa mengakibatkan kecanduan. Siswa yang

memiliki sifat pemboros akan berpengaruh terhadap hasil belajar. Karena tidak

bisa mengatur kungan mana yang harus lebih diutamakan. Samahalnya dalam

belajar. Yang seharusnya siswa lebih banyak menghabiskan waktu untuk belajar
111

namun digunakan untuk bermain gadget yang sebenarnya bukan kebutuhan utama

seorang siswa. Sama halnya dengan penelitian yang telah dilakukan oleh

Damayanti. Penelitian yang dilakukan oleh Nofri juga mengatakan bahwa dengan

mempunyai handphone, maka pengeluaran siswa akan bertambah. Apalagi kalau

handphone hanya digunakan untuk hal-hal yang tidak bermanfaat, maka hanya

akan menjadi pemborosan saja.

Siawa tidak hanya boros materi atau uang. Namun juga siswa boros

penggunaan paket data. Yang seharusnya paket dfata bisa digunakan untuk hal

yang penting atau yang berguna. Siswa lebih menggunakannya untuk bermain

games online sehingga paket data mereka cepat habis. Selain itu juga siswa juga

biros waktu. Tidak bisa membagikan waktu antara bermain gadget dengan

aktivitas lainnya seperti mengerjakan tugas sekolah, membantu orang tua,

bersosialisasi deng lingkungan sekitar dan lain sebagainya.

4.2.3 Cara Pihak Sekolah dan Orang Tua Mengatasi Dampak Negatif

Penggunaan Gadget oleh Siswa.

4.2.3.1 Cara Pihak Sekolah Mengatasi Dampak Negatif Penggunaan Gadget

oleh Siswa.

Ada beberapa cara yang dilakukan oleh pihak sekolah baik itu kepala

sekolah maupun para guru dalam mengatasi danpak negatif dari penggunaan

gadget terhadap sikap siswa. Berikut adalah beberapa cara yang digunakan oleh

pihak sekolah baik kepala sekolah maupun wali kelas :


112

1. Memberi pengertian kepada siswa bahwa menggunakan gadget harus

sesuai dnegan apa yang kita butuhkan. Misalhnya untuk mencari

pelajaran di internet.

2. Melarang siswa untuk menggunakan gadget untuk hal-hal yang tidak

baik. Contohnya melihat gambar-gambar yang sangat merusak untuk

siswa. Dalam fitur aplikasi yutube siswa akan sangat mudah

mengakses video-vidio yang tidak baik. Seperti vidio kekerasan

terhadap anak, kenakalan remaja atau tauran antar remaja, bahkan

vidio pornografi akan bisa dengan mudah dilihat oleh siswa. Oleh

sebab itulah pihak sekolah melarang siswa menggunakan internet

untuk hal yang tidak baik.

3. Dalam pembelajaran khususnya mata pelajaran Agama dan PKN.

Siswa di beri itu pemahaman dan penanaman konsep tentang tingkah

laku, moral, akhlak dan budi pekerti.

4. Membuat tata tertip sekolah atau tata tertip kelas. Tata tertip kelas

salah satunya siswa tidak boleh membawa gadget ke sekolah. Bagi

yang membawa gadget akan ada sangsinya. Gadget siswa akan ditahan

kemudian nanti orang tuanya yang disuruh menjemput ke sekolah.

Namun ada juga peraturan wali kelas yaitu siswa tidak boleh

menggunakan gadget selama jam pelajaran. Jadi mereka bawa gadget

dan di pegang oleh wali kelas. Setelah pulang sekolah siswa baru boleh

mengambil gadget. Jadi kesimpulannya peraturan dari sekolah tidak

membolehkan siswa membawa gadget namun terlepas dari itu ada pula
113

kebijakan lain yang tergantung kepada peraturan yang dibuat oleh wali

kelas masing-masing.

4.2.3.1 Cara Orang Tua Mengatasi Dampak Negatif Penggunaan Gadget

oleh Siswa.

Ada beberapa cara yang dilakukan oleh para orang tua siswa dalam

mengatasi danpak negatif dari penggunaan gadget terhadap siskap siswa. Berikut

adalah beberapa cara yang dilakukan oleh orang tua :

1. Melarang siswa menggunakan sosial media yang tidak perlu. Seperti

fitur aplikasi facebook yang dianggap oleh orang tua tidak baik

digunakan oleh siswa. Menurut orang tua siswa bahwa facebook

penggunaannya terlalu bebas untuk anak seusia mereka.

2. Siswa tidak diperbolehkan menggunakan gadget oleh orang tua

sebelum mereka belajar. Setelah mereka selesai belajar barulah mereka

diperbolehkan menggunakan gadget.

3. Setelah magrib atau sholat magrib mereka tidak menggunakan gadget

sampai jam sembilan.

4. Selanjutnya, ketika siswa pulang sekolah tidak diperbolehkan langsung

menggunakan gadget. Istrahat terlebih dahulu, tidur setelah itu baru

boleh menggunakan gadget.

Untuk mengatasi dampak negatif penggunaan gadget terhadap sikap siswa

perlu adanya pengawasan dari orang tua, peraturan yang ditetapkan oleh orang tua

dan arahan yang tepat dari orang tua. Teori yang dikemukakan oleh Pandairot dan
114

Surna (2014 : 105) “Keluarga atau orang tua merupakan pendidik utama dan

pertama”. Disamping memelihara pertumbuhan fisik dan kesehatan anak, orang

tua juga menginternalisasikan nilai-nilai moral, agama, budaya, kemanusiaan,

kemasyarakatan, dan nilai-nilai luhur lainnya ke dalam diri anak. Hal ini sejalan

dengan penelitian yang telah dilakukan oleh Fahriantini (2016 : 54) yang

menyatakan bahwa “Pembatasan penggunaan internet dilakukan para orang tua

dengan cara membatasi waktu penggunaan gagdget anak, kemudian memberikan

batas waktu penggunaan ponsel selama 3 jam saja, setelah itu ponsel anak harus

dikumpul setelah sore pulang sekolah hingga waktu malam selesai anak belajar,

waktu luang hanya ada pada waktu-waktu tertentu seperti weekend. Orangtua

tidak hanya memberikan batas waktu tetapi juga memberi contoh bagaimana

penggunaannya.

4.2.4 Perbaikan yang Perlu Dilakukan Untuk Mengatasi Dampak Negatif

Penggunaan Gadget Terhadap Sikap Siswa

1. Pihak Sekolah

Setelah adanya kebijakan dari pihak sekolah yang berupa peraturan atau

tata tertip sekolah dalam mengatasi dampak negatif dari penggunaan gadget

terhadap sikap siswa. Untuk perbaikan ke depannya agar lebih di pertegas lagi

aturan dari pihak sekolah. Jika peraturannya tidak diperbolehkan membawa

gadget ke sekolah maka siswa seharusnya tidak ada yang membawa gadget

dengan alasan apapun. Tetapi jika pihak sekolah menerima penolakkan dari pihak

orang tua. Karena gadget mempermudah siswa untuk menghubungi orang tua
115

untuk menjemput siswa yang jarak rumahnya jauh dari skeolah. Maka aturan yang

di buat oleh pihak sekolah harus di revisi kembali. Yang awalnya tidak

membeolehkan membawa gadget di perbaiki kembali dengan boleh membawa

gadget akan tetapi selama proses pembelajaran gadgetnya di simpan oleh wali

kelas dan akan di kembalikan lagi ketika pulang sekolah.

Kenapa hal ini perlu di perbaiki,karena aturan tersebut tidak di terima oleh

para orang tua yang merasa kesulitan dalam menghubungi anak mereka ketika

pulang sekolah. Dan kebijakan yang telah dibuat oleh sekolah tidak di indahkan

oleh para guru yang lain. Karena menerima penolakkan dari orang tua, para guru

membuat kebijakan sendiri-sendiri. Sehingga tiadak ada keseragaman antara wali

kelas satu dengan wali kelas lainnya. Ada beberapa wali kelas yang membuat

kebijakan boleh membawa gadget tetapi selama proses pembelajaran akan di

simpan oleh wali kelas dan akan di kembalikan setelah pulang sekolah. Namun

ada juga kebijakan yang membolehkan membawa gadget tetapi selama proses

pembelajaran akan di ambil dan dikembalikan lagi setelah jam istirahat.

2. Orang Tua

Kemudian untuk orang tua seharusnya lebih di kontrol lagi penggunaan

gadget yang dilakukan oleh siswa. Tidak hanya melarang atau memberi

pengertian kepada siswa. Namun orang tua harusnya lebih aktif dalam melihat

kegiatan yang dilakukan siswa dalam menggunakan gadget. Misalnya, orang tua

jagan hanya melarang siswa untuk melihat video-video yang tidak baik. Seperti

video kekerasan, video pembunuhan, sex bebas, dan lain sebagainya. Tetapi orang

tua harus sesekali mengecek atau diam-diam memperhatikan apakah siswa sudah
116

mengikuti aturan dari orang tua atau tidak. Karena terkadang siswa hanya

mengiyakan apa yang di perintahkan oleh orang tua namun tidak melaksanakan

perintah dari orang tua. Jadi untuk para orang tua hendalah lebih jeli, lebih aktif,

lebih memperhatikan lagi kegiatan siswa dalam menggunakan gadget.

Selain itu, orang tua harus bisa mengarahkan siswa agar memiliki pribadi

yang “pro sosial”, artinya siswa harus memiliki ketrampilan dalam bergaul dan

bersosialisasi dengan masyarakat sekitar. Agar siswa memiliki ketrampilan ini,

orang tua bisa melatih siswa dalam kehidupan sehari-hari. Misalnya, mengajak

mereke berjalan-jalan keliling kampung atau komplek perumahan. Bila

mendapatkan undangan arisan, pernikahan, dan acara-acara lainnya, orang tua

bisa mengajak mereka. Dengan demikian, siswa akan terbiasa berhadapan dengan

orang baru dan tentu saja dengan pribadi yang unik. Karena suatu saat ketika

sudah dewasa siswa mau tidak mau harus menghadapi dunia yang lebih luas di

mana akan banyak orang dengan anaeka pribadi.

Banyak siswa yang sering meminta dibelikan gadget model yang terbaru.

Padahal gadget yang lama belum rusak. Hanya saja gadget yang lama sudah

terlihat “jadul”. Banyak siswa merasa malu karena memiliki gadget “jadul”,

sehingga meminta gadget yang model terbaru. Agar siswa tidak memiliki pribadi

yang konsumtif, orang tua perlu mengajarkan sifat selalu bersyukur dan tidak

mudah merasa malu bila memiliki barang yang “jadul”. Agar siswa memiliki sifat

“anti malu” ini memang tidak mudah. Orang tua pun perlu memberikan contoh

agar tidak selalu berganti gadget lama dengan gadget yang baru yang lebih

canggih. Karena apa yang orang tua lakukan, biasanya akan mempengaruhi

perilaku anak atau akan di tiru oleh anak. Jadi berikanlah contoh pada anak agar
117

anak memiliki pribadi yang selalu bersyukur dan tidak mudah ikut-ikut atau tidak

mudah merasa malu memiliki baran yang bukan model terbaru.

3. Masyarakat

Untuk mengatasi dampak negatif penggunaan gadget terhadap sikap

siswa. Masyarakat sebagai lingkungan dimana siswa berinterksi bermain, belajar

dan sebagainya. Harus bisa menciptakan suasana lingkungan yang menarik.

Dengan melakukan kegiatan-kegitan yang bisa melibatkan siswa untuk ikut

berpartisipasi di dalammnya. Minsalnya dengan melakukan kegiatan-kegiatan

lomba permainan tradisional. Seperti permainan bakiak, lari karung, lompat tali,

bola bekel dan lain sebagainya. Karena pada dasarnya anak-anak suka bermain.

Dengan begitu anak akan tertarik ikut dalam kegiatan tersebut apalagi bisa

mendapatkan hadiah dari perlombaan tersebut.

Seperti kita tahu saaat ini, bahwa siswa lebih senang menggunakan

permainan yang ada di dalam aplikasi gadget. Seperti main perang-perangan,

boneka, masak-masakan, dan lain sebagainya. Sehingga anak jaman sekarang

tidak lagi mau bermain permainan tradisional. Bahkan bisa jadi suatu ketiak anak

tidak lagi mengenal permainan tradisional yang tentunya memiliki banyak sekali

manfaat. Dengan adanya permainan tradisonal anak-anak bisa berinteraksi

langsung dengan teman sepermainan, karena permainan tradisonal banyak

memiliki nilai-nilai postif. Seperti kerja sama, jujur, tolong menolong, dan masih

bnayak lagi nilai positif yang terdapat dalam permainan tersebut. Kegitan seperti

inilah yang harus di lestarikan agar interaksi siswa dengan lingkungannya tetap

terjaga. Siswa dapat bersosialisasi dengan lingkungan dan masyarakat sekitar.


118

Selain itu, ketika masyarakat melihat siswa sedang asyik menggunakan

gadget di tempat umum. Hendaknya ajak berkomunikasi dengan memancing

perhatian siswa. Buatlah suatu pembicaraan yang menarik yang dapat membuat

siswa meninggalkan gadget nya dan mengalihkan perhatiannya kepada anda.

Karena dengan begitu siswa dapat berinteraksi atau bersosialisasi dengan

lingkungan sekitarnya. Hubungan sosial siswa bisa berjalan dengan baik. Karena

sebagai masyarakat yang lebih tahu dan mengerti haruslah mengajak anak terlebih

dahulu dalam berkomunikasi. Jika siswa dibiarkan saja dengan gadget nya maka

siswa tidak akan peduli dengan lingkungan sekitarnya.

4. Pemerintah

Untuk mengatasi dampak negatif penggunaan gadget terhadap sikap

siswa. Perlu adanya kerja sama di setiap lapisan masyarakat. Baik itu orang tua,

guru, masyarakat dan pemerintah sebagai pemberi kebijakan dalam pemerintahan.

Pemerintah selaku pemberi kebijakan tertinggi untuk masyarakat terutama untuk

anak sekolah dasar. Perlu melakukan kegiatan sosialisasi atau pelatihan khusus

terhadap guru-guru sebagai tenaga pendidik dan bisa juga langsung mengadakan

sosialisasi di setiap sekolah. Pemerintah harus mensosialisasikan tentang bahaya

atau dampak negatif dari penggunaan gadget.

Dalam mata pelajaran agama lebih di tekankan lagi nilai-nilai moral.

Pembentukkan nilai-nilai karakter sejak dini sehingga apabila nilai-nilai karakter

yang baik sudah tertanamkan dalam diri siswa. Maka akan sulit untuk

merubahnya, karana karakter yang kuat tidak bisa dirubah apalagi terpengaruh.

Oleh sebab itulah pemerintah harus memperbanyak materi keagamaan agar sikap
119

siswa tidak mudah terpengaruh oleh perkembangan zaman khususnya

perkembangan teknologi gadget. Selain mata pelajaran agama, pemerintah juga

harus lebih banyak memberi pemahaman tentang cinta tanah air. Bagaimana

hidup bersosialisasi, menghargai orang lain, menerima perbedaan dan lain

sebagainya. Materi tersebut bisa lebih di perdalam dan dipertegas dalam mata

pelajaran PKN (Pendidikan Kewarganegaraan).

Selain itu pemerintah juga harus menutup dan membasmi situs-situs yang

tidak baik dalam jaringan internet. Karena siswa sekolah dasar adalah siswa yang

sedang dalam tahap perkembangan. Memeiliki rasa ingin tahu yang tinggi dan

cenderung akan meniru dan mencoba apa yang mereka lihat dan ketahui. Jika

tidak di atisipasi maka perkembangan siswa akan terganggu dan berdampak

negatif terhadap sikap siswa. Hendaknya pemerintah lebih aktif dalam memberi

kebebasan kepada pihak-pihak yang membuat situs-situs yang tidak baik bagi

siswa.

Komisi Perlindungan Anak Indonesia (KPAI) harus lebih terbuka dan

menerima semua pengaduan orang tua yang mempunyai anak yang mulai

kecanduan gadget. Dengan adanya komunikasi atau pengaduan pihak orang tua

kepada KPAI diharapkan dapat memberi solusi atau pencegahan agar anak tidak

mengalamai dampak negatif, terutama dalam segi sikap. KPAI harus bisa

melayani pengaduan para orang tua dan ikut terlibat langsung dalam menagani

kasus-kasus anak yang mulai terkena gejala kecanduan gadget. Karena pada

dasarnya mencegah jauh lebih baik daripada mengobati. Sebelum terjadinya

kecanduan yang akut maka pihak KPAI harus bisa mencegahnya dengan

melakukan kerja sama dengan para orang tua.

Anda mungkin juga menyukai