MAKALAH
Penerapan Teori Permainan (Game Theory) dalam Strategi
Pemasaran Produk Fastfood pada Mahasiswa FT UNSIKA
FAKULTAS TEKNIK
PROGRAM STUDI TEKNIK INDUSTRI
UNIVERSITAS SINGAPERBANGSA KARAWANG
2017
KATA PENGANTAR
Dengan mengucap puji syukur kehadirat Allah SWT, karena rahmat serta
hidayah-Nya, penyusun dapat menyelesaikan makalah ini dengan tepat waktu.
Penyusunan makalah ini merupakan salah satu pemenuhan tugas pada mata
kuliah Penelitian Operasional II, Fakultas Teknik Program Studi Teknik Industri
Universitas Singaperbangsa Karawang dengan judul Penerapan Teori Permainan
(Game Theory) dalam Strategi Pemasaran Produk Fastfood dengan studi kasus
Mahasiswa FT UNSIKA .
Dalam menyusun makalah ini, penyusun mendapat banyak perhatian dari
berbagai pihak, oleh karena itu penyusun mengucapkan terima kasih kepada :
1. Rianita Puspa Sari, S.T M.T, selaku Dosen mata kuliah Penelitian
Operasional II;
2. Okky Jayadi, S.T selaku Assisten Dosen mata kuliah Penelitian Operasional
II;
3. Kedua orang tua tercinta yang telah memberikan dukungan dan doa yang
bermanfaat bagi penyusun;
4. Seluruh rekan-rekan mahasiswa/I Program Studi Teknik Industri angkatan
2015 yang juga turut membantu serta mendukung penyusun untuk
menyelesaikan makalah ini.
Penyusun menyadari bahwa makalah ini masih jauh dari kata sempurna,
Tentunya ini dikarenakan kemampuan penyusun yang masih dalam tahap belajar.
Maka dari itu saran serta kritik yang bersifat membangun sangat diharapkan oleh
penyusun demi terciptanya karya selanjutnya yang lebih baik. Penyusun berharap
makalah ini dapat memberikan manfaat khususnya bagi penyusun, serta umumnya
bagi para pembaca.
Penyusun
ii
DAFTAR ISI
DAFTAR TABEL................................................................................................. vi
1.3 Tujuan................................................................................................... 2
1.4 Manfaat................................................................................................. 3
2.4 Pemasaran........................................................................................... 12
iii
BAB IV ANALISA DAN PEMBAHASAN ....................................................... 19
5.1 Kesimpulan......................................................................................... 28
LAMPIRAN
iv
DAFTAR GAMBAR
v
DAFTAR TABEL
vi
BAB I
PENDAHULUAN
1
2
1.3 Tujuan
1. Mengetahui jenis persaingan antara restoran fastfood KFC dengan
Richeese Factory.
2. Mengetahui strategi yang optimal agar masing-masing restoran dapat
bersaing satu sama lain dengan menghasilkan keuntungan yang sebesar-
besarnya.
3
1.4 Manfaat
Manfaat dari penelitian ini adalah :
1. Mengatasi masalah strategi secara optimal dengan menggunakan
aplikasi game theory pada kasus nyata.
2. Dapat menjadi bahan pertimbangan bagi perusahaan untuk menentukan
strategi pemasaran dan keunggulan atribut-atribut yang dapat
meningkatkan jumlah konsumen.
3. Sebagai referensi dan tambahan informasi bagi mahasiswa dan
pengetahuan untuk mahasiswa mengenai implementasi game theory.
2. Bentuk Strategi
Sebuah permainan dalam bentuk strategis, juga disebut bentuk
normal, adalah representasi kompak dari sebuah permainan di mana para
pemain secara bersamaan memilih strategi mereka. Hasil yang dihasilkan
disajikan dalam tabel dengan sel untuk setiap kombinasi strategi.
Dalam permainan dalam bentuk strategis, strategi adalah salah satu
tindakan pemain yang mungkin diberikan. Dalam permainan yang luas,
5
6
strategi adalah rencana pilihan yang lengkap, satu untuk setiap titik
keputusan pemain (Liaju,2011).
5. Titik Pelena
Jika di dalam suatu matriks permainan terdapat sebuah unsur yang
merupakan unsur maksimum dari minimum baris dan unsur minimum
dari maksimum kolom sekaligus, maka unsur tersebut dinamakan titik
pelana (saddle point). Jadi titik pelana adalah suatu unsur di dalam
matriks permainan yang sekaligus merupakan maksimin baris dan
minimaks kolom. Permainan dikatakan bersaing ketat (strictly
determined) jika matriksnya mengandung titik pelana. Strategi yang
optimum bagi masingmasing pemain adalah strategi pada baris dan
kolom yang mengandung titik pelana tersebut. Dalam hal ini, baris yang
mengandung titik pelana merupakan strategi optimum bagi pemain
pertama, sedangkan kolom yang mengandung titik pelana merupakan
strategi optimum bagi pemain kedua.
Keterangan:
𝑟 = Koefisien korelasi antara variabel x dan y
𝑥 = Nilai masing-masing item
𝑦 = Nilai total
∑ 𝑦𝑥 = Jumlah perkalian antara variabel x dan y
∑ 𝑥2 = jumlah kuadrat variabel x
∑ 𝑦2 = jumlah kuadrat variabel y
𝑛 = jumlah subjek
(Suharsimi Arikunto, 2010: 213)
∑ 𝑆𝑖 = 𝑆1 + 𝑆2 + 𝑆3 + ⋯ 𝑆𝑛
2.4 Pemasaran
Pemasaran adalah kegiatan yang dilakukan oleh individu atau
kelompok untuk menciptakan nilai ekonomi dari suatu produk. Nilai
ekonomi yang dimaksud adalah ketika dalam pasar terjadi sebuah kontak
jual beli antara produsen dan konsemen, dimana ketika konsumen meminta
(permintaan) yang bervariasi sesuai segmentasi pasar, persaingan pasar
mulai melakukan cara dan strategi berdasarkan organisasi masing-masing
yang bertujuan mengikat konsumen untuk mendapatkan kesepakatan.
Tujuan pemasaran adalah konsumen potensial mengetahui secara detail
terhadap produk, perusahaan menjelaskan secara detail hal yang
berhubungan dengan pemasaran kepada konsumen dari pengenalan kualitas
produk, harga produk, promosi produk dan pengiriman produk secara cepat,
hingga konsumen paham secara detail pada produk (Ramadhani,2015).
13
1. Strategi Pemasaran
Menurut (Sofjan, 2011) strategi pemasaran adalah strategi untuk
melayani pasar atau segmen pasar yang dijadikan target oleh pengusaha,
sehingga tinggi rendahnya penjualan ditentukan baik buruknya strategi
pasar oleh pengusaha untuk mencapai tujuan organisasinya.
Dalam suatu strategi pemasaran terdapat tujuan yang dicapai yaitu
keinginan pelangan dan kepuasaan pelanggan maka terdapat acuhan
terutama pada dimensi kualitas dalam menentukan strategi pemasaran
yaitu:
a. Reliabilitas, kemampuan memberi layanan yang dijanjikan dengan
segera, akurat, dan memuaskan.
b. Responsivitas, keinginan dan kesediaan para anggota organisasi
perusahaan untuk membantu dan memberi layanan dengan tanggap.
c. Jaminan, mencangkup pengetahuan, kompetisi, kesopanan, dan sifat
yang dapat dipercaya yang dimiliki anggota organisasi perusahaan
sehingga terhindar dari bahaya fisik, resiko atau keragu-raguan.
d. Empati, kemudahan dalam menjalin hubungan, komunikasi yang
efektif, perhatian personal dan pemahaman terhadap kebutuhan
pelanggan.
e. Bukti fisik, fasilitas fisik, perlengkapan, anggota organisasi, dan
komunikasi.
Inti dari tujuan strategi pemasaran adalah kepuasan pelanggan.
Kepuasaan pelanggan merupakan konsep sentral dalam wacana bisnis
dan organisasi. Konsekuensi kepuasaan/ketidakpuasaan pelanggan
menjadi hal yang kursial bagi kalangan bisnis, keadaan pasar, pengatur
pasar dan konsumen.
2.5 SPSS
SPSS adalah singkatan dari Statistical Package for the Social Science
adalah software khusus statistik yang paling populer dan paling banyak
16
2.6 KFC
KFC atau Kentucky Fried Chicken adalah suatu merek dagang
waralaba dari Yum! Brands, Inc. Yang bermarkas di Lousville, Kentucky,
Amerika Serikat. Didirikan oleh Col. Harland Sanders, KFC dikenal
terutama ayam gorengnya, yang bisa disajikan dalam timba (bucket) dari
kertas karton.
17
18
kfc
x5 fasilitas 230
x6 paket menu 224
x7 harga 205
x8 kebersihan 220
x9 promosi 240
Sumber : Hasil Pengolahan Data (2017)
y3 pelayanan 204
y4 lokasi 162
y5 fasilitas 205
y6 paket menu 193
y7 harga 195
y8 kebersihan 196
y9 promosi 139
Sumber : Hasil Pengolahan Data (2017)
19
20
∑ 𝑆𝑖 = 𝑆1 + 𝑆2 + 𝑆3 + ⋯ 𝑆𝑛 = 1.38296 + ⋯ 𝑆𝑛 = 23.5399
Oleh karena itu, didapatkan nilai total varians butirnya yitu sebesar
23.5399.
b. Menghitung Total Varians
Setelah dicari nilai varians tiap butirnya, selanjutnya yaitu dicari
nilai total varians dengan menggunakan rumus berikut, yaitu :
(∑ 𝑥𝑡 )2 (4125)2
∑ 𝑋𝑡2 − 282275 −
𝑆𝑡 = 𝑁 = 61 = 54.5955
𝑁 61
Oleh karena itu, didapatkan nilai total varians butirnya yitu
sebesar 54.5955.
c. Menghitung Koefisien Cronbach Alpha
Tahap terakhir dalam uji reabilitas mencari nilai r (hitung) yaitu
dengan menggunakan rumus dibawah ini :
𝑘 ∑ 𝑆𝑖 20 23.5399
𝑟11 = × {1 − }= × {1 − } = 0.59877
𝑘−1 𝑆𝑡 20 − 1 54.5955
X4 68,852 57,377 47,541 116,393 45,902 65,574 62,295 60,656 154,098 45,902
X5 63,934 52,459 42,623 111,475 40,984 60,656 57,377 55,738 149,180 40,984
X6 54,098 42,623 32,787 101,639 31,148 50,820 47,541 45,902 139,344 31,148
X7 22,951 11,475 1,639 70,492 0,000 19,672 16,393 14,754 108,197 0,000
X8 47,541 36,066 26,230 95,082 24,590 44,262 40,984 39,344 132,787 24,590
X9 80,328 68,852 59,016 127,869 57,377 77,049 73,770 72,131 165,574 57,377 Maksimin
Max baris 80,328 68,852 59,016 127,869 57,377 77,049 73,770 72,131 165,574
Minimaks
Sumber : Hasil Pengolahan Data(2017)
e. Karena terdapat titik sadel (sadle point) yaitu nilai maksimin (nilai
terbesar pada minimum baris) = nilai minimaks (nilai terkecil pada
maksimum kolom), maka nilai permainannya adalah 53,377 (𝑋9 , 𝑌5 ).
Jadi, permainan ini dapat diselesaikan dengan menggunakan strategi
murni (pure-strategy) yaitu jika setiap pemain hanya memiliki satu
27
5.1 Kesimpulan
1. Permainan persaingan antara kedua restoran dapat diselesaikan dengan
menggunakan strategi murni (pure-strategy) karena nilai minimaks dari
Richeese Factory dan nilai maksimin dari KFC memiliki nilai yang sama
sehingga setiap pemain hanya memiliki satu strategi optimum yang dapat
dimainkan.
2. Dari penyelesaian matriks pay-off didapatkan nilai permainan yaitu
0,53377 atau 53,377%. Strategi optimal yang dapat digunakan 𝐴1 untuk
memaksimumkan kemenangan adalah strategi 𝑋9 yaitu strategi promosi
iklan diskon maupun produk baru, sedangkan untuk 𝐴2 jika
𝐴1 menggunakan strategi 𝑋9 , untuk meminimumkan kekalahan 𝐴2
menggunakan strategi 𝑌5 yaitu strategi fasilitas.
5.2 Saran
Berdasarkan kesimpulan di atas, maka penulis menyarankan kepada
pembaca yang tertarik melakukan penelitian pada bidang dan obyek yang
sama untuk melakukan penelitian dengan jumlah pemain yang lebih banyak,
dengan begitu, akan didapatkan beberapa strategi yang lebih optimal bagi
para pemain dalam permainan. Untuk mempermudah pengujian validitas
dan reliabilitas data, peneliti menyarankan untuk menggunakan software
SPSS karena dengan bantuan SPSS dapat dengan mudah dan cepat
didapatkan data kevaliditas dan reliabilitasan data kuesioner sehingga dapat
mempersingkat waktu pembaca untuk melakukan perhitungan selanjutnya.
28
DAFTAR PUSTAKA
vii
Sun, L., 2011. Game Theory Analysis of the Bribery Behavior. International
Journal of Business and Social Science, Vol. 2 No. 8; May 2011
Theodore, T. L.,Benhard, S. V., 2001. Game Theory. CDAM Research Report
LSE-CDAM-2001-09 October 8, 2001.
Vincent, C. P., 2002. Introduction to Experimental Game Theory . Journal of
Economic Theory 104, 1–15 (2002)
Yose, J., 2013. Aplikasi Teori Permainan dalam Menentukan Strategi Pemasaran
Optimum Pada Honda Vario dan Yamaha Mio. Skripsi. Fakultas
Matematika Dan Ilmu Pengetahuan Alam, Universitas Sumatera Utara
Medan.
viii
LAMPIRAN