Anda di halaman 1dari 22

Halaman Sampul

LAPORAN KUNJUNGAN INDUSTRI

DI LEMBAGA ILMU PENGETAHUAN INDONESIA (LIPI) BANDUNG


CYBERLABS,AGATE STUDIO, dan TELKOM DDS

Disusun Oleh :

1. Muchamad Fajar Nugroho NPM 17.0504.0078


2. Suharso Ardhi Saputro NPM 17.0504.0079
3. Duanna Purnamasari NPM 17.0504.0084
4. Achmat Mujafar NPM 17.0504.0085

Program Studi Teknik Informatika S1

FAKULTAS TEKNIK
UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH MAGELANG
Tahun 2018

i
HALAMAN PENGESAHAN

Laporan ini disusun untuk memenuhi tugas sesudah melaksanakan kunjungan industri.

Laporan ini disahkan pada :

Hari :

Tanggal :

Magelang, Oktober 2018


Mengesahkan Mengetahui
Dosen Pendamping Kunjungan Industri Ketua Prodi Teknik Informatika S1

Emilya Ully Artha M.Kom Agus Setiawan,S.Pd,M.Eng


NIK. NIDN. 0617088801

ii
Daftar Isi

Halaman Sampul ........................................................................................................................ i


HALAMAN PENGESAHAN .......................................................................................................... ii
Daftar Isi ....................................................................................................................................iii
BAB I PENDAHULUAN ............................................................................................................... 1
Latar Belakang Kunjungan Industri ...................................................................................... 1
Tujuan Kunjungan Industri ................................................................................................... 1
Manfaat Kunjungan Industri ................................................................................................ 2
1.1 Gambaran Obyek...................................................................................................... 3
a) Lembaga Ilmu Pengetahuan Indonesia (LIPI) Bandung ............................................ 3
b) Cyberlabs................................................................................................................... 3
c) Agate Studio .............................................................................................................. 3
d) Telkom Indonesia ...................................................................................................... 3
1.2 Tugas dan Wewenang bagian yang di kunjungi ...................................................... 4
a) Lembaga Ilmu Pengetahuan Indonesia (LIPI) Bandung ............................................ 4
b) Cyberlabs................................................................................................................... 4
c) Agate Studio .............................................................................................................. 5
d) Telkom DDS Bandung ................................................................................................ 5
BAB II PEMBAHASAN................................................................................................................. 7
2.1 Materi ....................................................................................................................... 7
a) Lembaga Ilmu Pengetahuan Indonesia (LIPI) Bandung ............................................ 7
b) Cyberlabs................................................................................................................... 9
c) Agate Studio ............................................................................................................ 10
d) PT. Telkom,tbk Bandung ......................................................................................... 12
BAB III PENUTUP ..................................................................................................................... 15
3.1 Daftar pertanyaan dan jawaban ............................................................................ 15
a) Lembaga Ilmu Pengetahuan Indonesia (LIPI) Bandung .......................................... 15

iii
b) Cyberlabs................................................................................................................. 15
c) Agate Studio ............................................................................................................ 16
d) PT. Telkom,tbk Bandung ......................................................................................... 16
LAMPIRAN ............................................................................................................................... 18
a) Foto lokasi kunjungan ............................................................................................. 18
b) Foto situasi saat kunjungan .................................................................................... 18

iv
BAB I PENDAHULUAN

Latar Belakang Kunjungan Industri

Latar belakang diadakanya kunjungan industri ini agar mahasiswa mengenal


dunia kerja. Selain itu mahasiswa dapat mengetahui lebih jauh tentang cara kerja,
kedisiplinan, tata tertib kerja , mesin – mesin industri yang lebih memadai, dll.

Mahasiswa juga diharapkan tidak menganggap kunjungan industri sebagi


rekreasi, tapi menganggap kunjungan industri sebagai sarana belajar dengan cara
mendatangi industri secara langsung, dan melihat urutan – urutan proses kerja di
industri tersebut.

Kunjungan industri dipilih untuk menambah pengalaman tentang dunia kerja.


Yang dituntut untuk aktif menggali informasi tentang kunjungan industri untuk
memperoleh pengetahuan tentang dunia industri. Kunjungan industri dilakukan untuk
memberikan gambaran tentang industri dan proses produksi di bidang bisnis dan
manajemen. Mahasiswa harus membandingkan proses produksi di dunia kerja dengan
ilmu yang diperoleh di sekolah.

Tujuan Kunjungan Industri

1) Untuk menambah pengetahuan dan wawasan mahasiswa


2) Agar mengetahui situasi kerja dalam sebuah perusahaan
3) Agar mengetahui dan faham tentang sistem produksi, sistem pemasaran,
administrasi, sistem akuntansi serta segala sesuatu yang terjadi di sebuah
perusahaan
4) Mendorong mahasiswa agar berminat bekerja di bidang yang diminati
5) Untuk mengetaui proses produksi beserta alat-alatnya dalam sebuah perusahaan
6) Memberi informasi tentang cara bekerja di perusahaan

1
7) Sebagai tindak lanjut teori pembelajaran yang selama ini berlangsung di dalam
kelas

Manfaat Kunjungan Industri

1) Memperluas pengatahuan siswa dalam lingkungan dunia kerja.


2) Mendorong siswa agar mempunyai minat bekerja di perusahaan.
3) Memberi informasi tentang cara kerja dan tenaga kerja perusahaan.
4) Mendorong siswa agar mempunyai rasa kedisiplinan dan tanggung jawab.

2
1.1 Gambaran Obyek

a) Lembaga Ilmu Pengetahuan Indonesia (LIPI) Bandung


Lembaga Ilmu Pengetahuan Indonesia (LIPI) Bandung merupakan pusat
peneliti di bawah bidang Informatika dan tak bias jauh dari Lembaga Elektronika
Nasional (LEN) yang di resmikan pada 10 Juni 1965. LIPI mempunyai 3 macam
penelitian. Di antaranya adalah Data Science , Machine Learning , dan Computer
Vision. Sarana penelitian ada di Cibinong dan Bandung.

b) Cyberlabs
CyberLabs adalah perusahan Teknologi yang saat ini fokus mengembangkan
software dan teknologi yang berkaitan dengan bisnis seperti toko online dalam bentuk
website, aplikasi mobile dan juga sistem point of sale. Misi kami adalah menyediakan
teknologi yang bermanfaat dan tepat guna untuk para pemilik usaha baik itu di skala
mikro, kecil atau menengah (UMKM) dan bahkan perusahaan besar.

c) Agate Studio
Agate Studio adalah perusahaan pengembang permainan video asal Indonesia
yang berbasis di Bandung, Jawa Barat, Indonesia. Perusahaan ini didirikan pada
tanggal 1 April 2009 oleh 18 orang. Pada bulan September 2010, Agate membuat
permainan puzzle Earl Grey and this Rupert Guy menembus satu juta pemain di
minggu pertama peluncurannya. Pada bulan Februari 2011, permainan berbasis web
sosial pertama mereka yang bernama Football Saga diluncurkan dan telah memiliki
58.000 pengguna aktif bulanan dan 10.000 pengguna aktif harian. Mereka juga
meluncurkan permainan Near Field Communication dan Augmented Reality
pertama di dunia dengan judul Smash Mania di ponsel Nokia.

d) Telkom Indonesia
PT Telekomunikasi Indonesia (Persero) Tbk, biasa disebut Telkom Indonesia
atau Telkom saja (IDX: TLKM, NYSE: TLK) adalah perusahaan informasi dan

3
komunikasi serta penyedia jasa dan jaringan telekomunikasi secara lengkap di
Indonesia. Telkom mengklaim sebagai perusahaan telekomunikasi terbesar di
Indonesia, dengan jumlah pelanggan telepon tetap sebanyak 15 juta dan pelanggan
telepon seluler sebanyak 104 juta

1.2 Tugas dan Wewenang bagian yang di kunjungi

a) Lembaga Ilmu Pengetahuan Indonesia (LIPI) Bandung


Pada tahun 1956, melalui UU No.6 tahun 1956 pemerintah Indonesia
membentuk Majelis Ilmu Pengetahuan Indonesia (MIPI) dengan tugas pokok :

1. Membimbing perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi


2. Memberi pertimbangan kepada pemerintah dalam hal kebijaksanaan
IlmuPengetahuan.

Pada bulan Agustus 1967 Pemerintah membubarkan LEMRENAS dan MIPI


dengan SK Presiden RI no. 128 tahun 1967, kemudian berdasarkan keputusan MPRS
No. 18/B/1967 pemerintah membentuk Lembaga Ilmu Pengetahuan Indonesia (LIPI)
dan menampung seluruh tugas LEMRENAS dan MIPI dengan tugas pokok sebagai
berikut :

1. Membimbing perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi


2. Mencari kebenaran ilmiah dimana kebebasan ilmiah tidak bertentangan dengan
Pancasila dan UUD 1945.

b) Cyberlabs
Cyberlabs didirikan pada Juni 2014 dengan 28 orang , awal mulanya ada di
sebuah kos-kosan. Bermula dari 4 anak kos yang mencoba iseng-iseng berbisnis.
Awalnya di minta untuk membuat web dengan harga 5 juta.Mayoritas di Cyberlabs

4
sebagai seorang Programmers. Pada tahun 2015 sudah terhitung belasan orang. Saat
2017 dan 2018 Cyberlabs pindah di kantor dengan 28 orang.

Ada 3 produk yang di tawarkan oleh Cyberlabs antara lain :


a) Services dengan “ our services ”
Melayani pembuatan Website , Desktop , dan Mobile Apps
b) Product dengan “ website portofolio “
Melayani pembuatan Furnicraft , Asian Brain , dan DR Shop
c) Programs dengan “ mobile application portofolio “

Our product yang di tawarkan oleh Cyberlabs antara lain :

a) ATOM
b) Hydro
c) Molecule
d) Disabilitas Mandiri

c) Agate Studio
Motto perusahaan adalah "Live the Fun Way" (Hidup dengan cara yang
Menyenangkan), percaya bahwa kehidupan akan lebih baik ketika suasana senang dan
permainan adalah salah satu cara untuk mencapainya.

Sebuah profesi dimana seseorang membuat suatu permainan dengan bahasa


pemograman tertentu yang nantinya dipublikasikan. Game yang dibuat tersebut
tentunya memiliki nilai ekonomi yang tinggi, sehingga banyak orang yang berlomba-
lomba dalam mengembangkan teknologi game ini.

d) Telkom DDS Bandung


Divisi Digital Services adalah salah satu divisi “centralized” yang diperankan untuk
penyelenggaraan aktivitas bisnis dengan focus pada pengelolaan pengembangan

5
product scooping khususnya digital product innovation melalui conherence innovation,
discovery, incubation & acceleration (DIA) process, research, standardization &
quality assurance (RSQA) process dan big data analytic.
1. Mengelola Riset terhadap teknologi, infrastruktur, produk dan bisnis baru
2. Mengelola TIME product development center melalui pengelolaan inkubasi
inovasi.
3. Mengembangkan ekosistem bisnis.
4. Mengelola kesiapan implementasi teknologi, infrastruktur, dan produk.
5. Mengelola rekomendasi improvement terhadap bisnis, produk dan
infrastruktur.

6
BAB II PEMBAHASAN
2.1 Materi
a) Lembaga Ilmu Pengetahuan Indonesia (LIPI) Bandung
Nama Pemateri : Hilman F. Pardede

Artificial Intellegent
Uraian Materi :
Artificial Intellegent berasal dari dua kata ,yaitu Artificial yang berarti buatan
dan Intellegent yang berarti kecerdasan atau pemikiran Berpikir berarti bahwa
kumpulan data untuk mencari sesuatu. Artificial Intellegent seringkali di singkat
AI.Bahwa AI di masa depan dapat di ambil kesimpulan dengan apa yang sudah di
pelajari sedangkan inti dari AI adalah soft data yang akan mempediksi di masa depan/
Pendekatan AI ini dengan cara bagaimana otak manusia berpikir. Contoh AI yang dapat
di rasakan yaitu :
a) Translasi dengan google
b) Menge-tag teman di facebook
c) Beli barang di Amazon
Ada juga factor pertumbuhan yang mendorong AI ,antara lain :
a) Memiliki kemampuan menganalisa unstructured
b) Deep learning baik jika data lebih besar dan kompleks

Machine Learning
Salah satu AI adalah Machine Learning ,Machine learning adalah cabang dari
kecerdasan buatan dalam disiplin ilmu yang mencakup perancangan dan
pengembangan algoritma yang memungkinkan computer untuk mengembangkan
perilaku yang di dasarkan pada data empiris seperti sensor dan basis data ,dan macam-
macam Machine Learning yaitu data mining dan estimation.

7
Ada 4 dampak yang akan muncul suatu saat nanti jika Machine Learning di gunakan
di masa yang akan datang. Antara lain :

a) Manusia di gantikan oleh robot


b) Call service
c) Summarization bias mengancam pekerjaan
d) Automatic Programmer

Data Science

Data Science adalah ilmu data yang menjadi suatu disiplin ilmu khusus yang
mempelajari data ,khususnya data kuantitatif atau kualitatif. Pengolahan data teks
untuk mendapatkan pemahaman konteks dan menghasilkan informasi yang berguna.
Pertumbuhan data digital yang massif dan variatif inilah yang mendorong terbebasnya
lahan aplikasi baru dan sangat menjanjikan untuk digarap pada masa yang akan datang.

Fenomena The Internet Of Things (IoT) juga berkontribusi terhadap


pembebasan lahan aplikasi baru data science, IoT adalah sebuah infrastruktur jaringan
global yang menghubungkan objek-objek digital agar dapat berkomunikasi satu sama
lain. Contoh objek digital tersebut adalah lampu ,pintu , kompor dan sepeda yang telah
di pasangi sensor dan internet.

Computer Visions
Computer Visions adalah bagaimana bidang yang mencakup metode untuk
memperoleh , mengolah , menganalisis ,dan memahami data visual seperti gambar dan
video. Tujuan utama dari Computer Visions adalah agar computer dapat meniru
kemampuan mata manusia dan otak atau bahkan mengunggulinya untuk tujuan
tertentu. Aplikasi Computer Visions pada zaman ini banyak ditemui dalam bidang di
antaranya sebagai berikut :

8
1. Industri
2. Robotika
3. Otomotif
4. Pendeteksi
5. Mediasi

b) Cyberlabs
Nama Pemateri :
Uraian Materi :
Cyberlabs adalah sebuah teknologi untuk membantu UMKM untuk bias
memiliki toko online dengan harga terjangkau , cepat , mudah dan sudah dilengkapi
dengan fitur fitur e-commerce saat ini seperti payment gateway , keranjang belanja
, ongkos kirim otomatis , dll.

1. Hydro

Solusi platform toko online bagi para UMKM, HYDRO berbeda dengan
platform toko online lainnya karena HYDRO di desain dengan basis sistem
ekonomi sharing yang dimana teknologi HYDRO dapat mempertemukan tidak
hanya pemilik produk (UMKM) dengan pembeli tetapi juga dapat mempertemukan
UMKM dengan para reseller yang siap membantu menjual produk-produk para
UMKM tersebut.

2. Atom

Solusi teknologi yang dapat digunakan untuk mengatur dan memonitor


performa dari team sales yang Anda miliki dengan lebih mudah dan lebih cepat,
dengan menggunakan ATOM maka Anda bisa menentukan target penjualan kepada
para team sales, melihat posisi team sales, melakukan schedule follow up dan juga
melihat laporan penjualan secara realtime.

9
3. Molecule

Teknologi Point Of Sale (POS) buatan CyberLabs yang dapat membantu


para pemilik usaha untuk melakukan pencatatan stok barang dengan lebih rapih dan
efektif. Saat ini MOLECULE sudah di dukung dengan teknologi Cloud service
sehingga para pemilik usaha dapat memonitor stok produk dimanapun dan
kapanpun baik itu melalui perangkat komputer, tablet atau bahkan smartphone.

c) Agate Studio
Nama Pemateri :
Uraian Materi : Game Developer

1) Pengertian Game Developer

Game developer adalah sebuah profesi dimana seseorang membuat suatu


permainan dengan bahasa pemograman tertentu yang nantinya dipublikasikan.
Game yang dibuat tersebut tentunya memiliki nilai ekonomi yang tinggi, sehingga
banyak orang yang berlomba-lomba dalam mengembangkan teknologi game ini.

2) Tugas Seorang Game Developer

Seorang game developer dituntut untuk memiliki berbagai kemampuan


sekaligus dalam bekerja. Untuk melakukan tugas-tugas yang berhubungan dengan
pemrograman, kamu harus memiliki kemampuan problem solving yang kuat,
terutama dalam membuat dan mengoreksi berbagai error dalam kode yang telah
dibuat.
Profesi game developer ini terbagi kedalam beberapa bidang diantaranya :
1. Team Leader
2. Game Designer
3. Producer
4. Programmer
5. Artist

10
6. Composer (Music Editor)
7. Script And Text Editor
8. Cinematic

3) Perkembangan Game Development di Indonesia

Indonesia, kini Game Developer Indonesia berkembang begitu pesat,


ditandai dengan banyak munculnya Indie Game Developer, dan juga Game Studio.
Dengan semakin bebasnya alat pengembang game, ini memancing munculnya
banyak game developer untuk memulai membuat game. Gamenya pun tidak hanya
berada di platform PC, namun juga Mobile ataupun Android.

Melihat kondisi pasar pada saat itu, Agate fokus di flash game sebelum
mulai membuat advergames dan services games di tahun 2010. Setelah membuat
advergames dan services games di tahun 2010, Agate bergabung dengan Lucidrine,
yang telah mengembangkan banyak judul flash game yang sukses. Tim diperluas
lagi pada tahun 2011 dengan pembentukan Agate Jogja di Yogyakarta. Hari ini,
Agate telah memiliki divisi penerbitan sendiri.

4) Penghasilan Game Developer

Penghasilan game developer sangat menjanjikan, tentu saja hal tersebut


dipengaruhi berbagai hal, seperti halnya kualitas game itu sendiri dan bagaimana
cara promosi dari game tersebut. Namun ada beberapa sumber seorang game
developer mendapatkan penghasilan tersebut diantaranya :

a) Penjualan Game

Menjual game merupakan salah satu cara paling mudah untuk mendapatkan
uang. Karena kita hanya perlu membuat game dan menjualnya. Kita sebagai
developer akan mendapatkan uang dari setiap penjualan game.

11
b) Menjual Item Premium

Dengan adanya item tersebut seorang gamer dapat terbantu dalam bermain
game, hal tersebut tentunya akan sangat membantu sehingga item yang dijual
tersebut akan terus dibeli.

c) Memasang Iklan didalam game

Memsang iklan merupakan salah satu cara yang sepertinya paling


menguntungkan untuk para pengembang game, karena dengan cara ini pengembang
game bisa mendapatkan penghasilan dari para pengiklan dan tidak membuat para
pemain game gratisan tersebut mengeluarkan uang untuk bermain game.

d) PT. Telkom,tbk Bandung

Nama Pemateri :
Uraian Materi :

PT Telekomunikasi Indonesia, Tbk. (TELKOM) merupakan perusahaan


penyelenggara informasi dan telekomunikasi (InfoComm) serta penyedia jasa dan
jaringan telekomunikasi secara lengkap (full service and network provider) yang
terbesar di Indonesia. TELKOM (yang selanjutnya disebut juga Perseroan atau
Perusahaan) menyediakan jasa telepon tidak bergerak kabel (fixed wire line), jasa
telepon tidak bergerak nirkabel (fixed wireless), jasa telepon bergerak (cellular),
data & internet dan network & interkoneksi baik secara langsung maupun melalui
perusahaan asosiasi. Sampai dengan 31 Desember 2006 jumlah pelanggan
TELKOM sebanyak 48,5 juta pelanggan yang terdiri dari pelanggan telepon tidak
bergerak kabel sejumlah 8,7 juta, pelanggan telepon tidak bergerak nirkabel
sejumlah 4,2 juta pelanggan dan 35,6 juta pelanggan jasa telepon bergerak.

Pertumbuhan jumlah pelanggan TELKOM di tahun 2006 sebanyak 30,73%


telah mendorong kenaikan Pendapatan Usaha TELKOM dalam tahun 2006 sebesar

12
23% dibanding tahun 2005. Sejalan dengan visi TELKOM untuk menjadi
perusahaan InfoComm terkemuka di kawasan regional serta mewujudkan
TELKOM Goal 3010 maka berbagai upaya telah dilakukan TELKOM untuk tetap
unggul dan leading pada seluruh produk dan layanan. Hasil upaya tersebut
tercermin dari market share produk dan layanan yang unggul di antara para pemain
telekomunikasi. Selama tahun 2006 TELKOM telah menerima beberapa
penghargaan baik dari dalam maupun luar negeri, di antaranya The Best Value
Creator, The Best of Performance Excellence Achievement, Asia’s Best Companies
2006 Award dari Majalah Finance Asia. Saham TELKOM per 31 Desember 2006
dimiliki oleh pemerintah Indonesia (51,19%) dan pemegang saham publik
(48,81%), yang terdiri dari investor asing (45,54%) dan investor lokal (3,27%).
Sementara itu harga saham TELKOM di Bursa Efek Jakarta selama tahun 2006
telah meningkat sebesar 71,2% dari Rp 5.900,- menjadi Rp 10.100,-. Kapitalisasi
pasar saham TELKOM pada akhir 2006 sebesar USD 22,6 miliar. Dengan
pencapaian dan pengakuan yang diperoleh TELKOM, penguasaan pasar untuk
setiap portofolio bisnisnya, kuatnya kinerja keuangan, sertampotensi
pertumbuhannya di masa mendatang, saat ini TELKOM menjadi model korporasi
terbaik Indonesia.

1) STARTUP

Startup merujuk pada perusahaan yang belum lama beroperasi. Perusahaan-


perusahaan ini sebagian besar merupakan perusahaan yang baru didirikan dan
berada dalam fase pengembangan dan penelitian untuk menemukan pasar yang
tepat.

2) INDIGO CREATIVE NATION

Sebuah perwujudan nyata dari Telkom Indonesia dalam mendorong


pertumbuhan industri digital melalui program-program Incubator dan Accelerator
Startup Digital Indonesia, dari mulai tahapan pra inkubasi (ideation) hingga ke
akses pendanaan (funding).Berikut ini adalah beberapa alasan kuat, mengapa kamu
harus mengikuti program Indigo Creative Nation

13
1. Mentoring
Kesempatan emas mendapatkan mentor bisnis yang handal di bidang Startup dan
Teknologi.
2. Pendanaan

Dapatkan kesempatan mendapatkan pendanaan awal Startup Digital hingga


2 Milyar Rupiah.

3. TelkomGroup Market Access

Dapatkan akses ke lebih dari 150 juta pelanggan telkom, 200 ribu
perusahaan dan 3 juta pelanggan Indihome.

4. TelkomGroup Resources & Telkom API

Menggunakan infrastruktur PT Telkom Indonesia, seperti hosting atau API


untuk mengembangkan produk kamu.

5. Global VC & Incubator/Accelerator Support

Membawa startup kamu ke level selanjutnya dan bertemu Global Investor


atau Global Accelerator.

6. Co-working Space

Kamu dan tim akan mendapatkan akses Co-Working space di 17 kota untuk
mengembangkan startup kamu.

14
BAB III PENUTUP
Demikian yang dapat kami paparkan mengenai materi yang menjadi pokok
bahasan dalam makalah ini, tentunya masih banyak kekurangan dan kelemahannya,
kerena terbatasnya pengetahuan dan kurangnya rujukan atau referensi yang ada
hubungannya dengan judul makalah ini.

3.1 Daftar pertanyaan dan jawaban


a) Lembaga Ilmu Pengetahuan Indonesia (LIPI) Bandung
Nama penanya : Atina Hana Maulidina

NPM penanya : 17.0504.0071

Pertanyaan : Apa kendala serta motivasi dalam riset ? serta bagaimana


tahapan penelitiannya ?

Jawaban : Kendalanya adalah masih kurang canggih dalam deep


learning , namun motivasinya adalah untuk melatih sabar.
Tahapan publikasi ilmiah menjadi tantangan bagi peneliti.

Nama penanya : Ade Ragil Bintoro

NPM penanya : 16.0502.0025

Pertanyaan : Apa perbedaan Machine Learning dan Sistem Pakar ?

Jawaban : Intinya sebagai mengumpulkan data

b) Cyberlabs
Nama penanya : Ahmad Husain Ardiansyah

NPM penanya : 17.0504.0119

Pertanyaan : Bagaimana cara kerja mate ?

Jawaban : Menggunakan teknologi terkini

15
Nama penanya: Anjas Setiyawan

Pertanyaan : Aplikasi apa yang digunakan untuk membuat software atau aplikasi
tersebut?

Jawaban Pemateri:Biasanya untuk pembuatan aplikasi android menggunakan


aplikasi “Android Studio”, dan untuk pembuatan aplikasi web menggunakan IDE
dan editornya menggunakan Sublime dan Visual Studio Code dan paketan
aplikasi webservice dan databasenya menggunakan XAMPP. Terkadang juga
pakai external aplikasi seperti cmder, postman dan realm studio.

Nama penanya: Wisnu Nugroho

Pertanyaan : dari produk atau aplikasi yang dipesan customer itu apakah sensor
atau produk tersebut buat sendiri dan menggunakan sensor apa?

Jawaban Pemateri: kalo produk itu lebih sering customer yang menawarkan ke
kita, dan kita hanya membuatkan aplikasinya saja. Kita juga pernah buat produk
seperti sensor pada pintu yang dapat dikontrol melalui smartphone.

c) Agate Studio
1. Bambang Pujiharto
Pertanyaan : Apakah orang yang akan masuk agate harus pintar codng,
sedankan ada orang yang pandai grafis atau audio sebagai penunjang
game tapi kurang menguasai coding ?
Jawaban : Untuk kualifikasi game kita mengutamakan yang bisa coding
dulu, karena itu yang paling utama dalam pembuatan game, akan tetapi
skill diluar coding yang menunjang pembuatan game tetap bisa masuk
namun dalam poesinya sedikit, tidak sebanyak coding

d) PT. Telkom,tbk Bandung


2. Bayu Agustian 17.0504.0074

16
Pertanyaan : Apakah IoT mempunyai ancaman bagi manusia ?
Jawaban : Untuk IoT sampai saat ini belum ditemui ancaman bagi
manusia, justru IoT sangat membantu pekerjaan manusia.
3. Ridho 16.0502.0028
Pertanyaan : Bagaimana cara mengatasi jika kabel berserakan ?
Jawaban : jika terjadi kabel yang berserakan maka akan di maintenance
dan kami meminta konsumen agar melaporkan jika ada kabel
berserakan.

17
LAMPIRAN
a) Foto lokasi kunjungan

b) Foto situasi saat kunjungan


 Lokasi Kunjungan Lembaga Ilmu Pengetahuan Indonesia (LIPI) Bandung

 Situasi Kunjungan ke Cyberlabs

18

Anda mungkin juga menyukai