Disusun Oleh :
FAKULTAS TEKNIK
UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH MAGELANG
Tahun 2018
i
HALAMAN PENGESAHAN
Laporan ini disusun untuk memenuhi tugas sesudah melaksanakan kunjungan industri.
Hari :
Tanggal :
ii
Daftar Isi
iii
b) Cyberlabs................................................................................................................. 15
c) Agate Studio ............................................................................................................ 16
d) PT. Telkom,tbk Bandung ......................................................................................... 16
LAMPIRAN ............................................................................................................................... 18
a) Foto lokasi kunjungan ............................................................................................. 18
b) Foto situasi saat kunjungan .................................................................................... 18
iv
BAB I PENDAHULUAN
1
7) Sebagai tindak lanjut teori pembelajaran yang selama ini berlangsung di dalam
kelas
2
1.1 Gambaran Obyek
b) Cyberlabs
CyberLabs adalah perusahan Teknologi yang saat ini fokus mengembangkan
software dan teknologi yang berkaitan dengan bisnis seperti toko online dalam bentuk
website, aplikasi mobile dan juga sistem point of sale. Misi kami adalah menyediakan
teknologi yang bermanfaat dan tepat guna untuk para pemilik usaha baik itu di skala
mikro, kecil atau menengah (UMKM) dan bahkan perusahaan besar.
c) Agate Studio
Agate Studio adalah perusahaan pengembang permainan video asal Indonesia
yang berbasis di Bandung, Jawa Barat, Indonesia. Perusahaan ini didirikan pada
tanggal 1 April 2009 oleh 18 orang. Pada bulan September 2010, Agate membuat
permainan puzzle Earl Grey and this Rupert Guy menembus satu juta pemain di
minggu pertama peluncurannya. Pada bulan Februari 2011, permainan berbasis web
sosial pertama mereka yang bernama Football Saga diluncurkan dan telah memiliki
58.000 pengguna aktif bulanan dan 10.000 pengguna aktif harian. Mereka juga
meluncurkan permainan Near Field Communication dan Augmented Reality
pertama di dunia dengan judul Smash Mania di ponsel Nokia.
d) Telkom Indonesia
PT Telekomunikasi Indonesia (Persero) Tbk, biasa disebut Telkom Indonesia
atau Telkom saja (IDX: TLKM, NYSE: TLK) adalah perusahaan informasi dan
3
komunikasi serta penyedia jasa dan jaringan telekomunikasi secara lengkap di
Indonesia. Telkom mengklaim sebagai perusahaan telekomunikasi terbesar di
Indonesia, dengan jumlah pelanggan telepon tetap sebanyak 15 juta dan pelanggan
telepon seluler sebanyak 104 juta
b) Cyberlabs
Cyberlabs didirikan pada Juni 2014 dengan 28 orang , awal mulanya ada di
sebuah kos-kosan. Bermula dari 4 anak kos yang mencoba iseng-iseng berbisnis.
Awalnya di minta untuk membuat web dengan harga 5 juta.Mayoritas di Cyberlabs
4
sebagai seorang Programmers. Pada tahun 2015 sudah terhitung belasan orang. Saat
2017 dan 2018 Cyberlabs pindah di kantor dengan 28 orang.
a) ATOM
b) Hydro
c) Molecule
d) Disabilitas Mandiri
c) Agate Studio
Motto perusahaan adalah "Live the Fun Way" (Hidup dengan cara yang
Menyenangkan), percaya bahwa kehidupan akan lebih baik ketika suasana senang dan
permainan adalah salah satu cara untuk mencapainya.
5
product scooping khususnya digital product innovation melalui conherence innovation,
discovery, incubation & acceleration (DIA) process, research, standardization &
quality assurance (RSQA) process dan big data analytic.
1. Mengelola Riset terhadap teknologi, infrastruktur, produk dan bisnis baru
2. Mengelola TIME product development center melalui pengelolaan inkubasi
inovasi.
3. Mengembangkan ekosistem bisnis.
4. Mengelola kesiapan implementasi teknologi, infrastruktur, dan produk.
5. Mengelola rekomendasi improvement terhadap bisnis, produk dan
infrastruktur.
6
BAB II PEMBAHASAN
2.1 Materi
a) Lembaga Ilmu Pengetahuan Indonesia (LIPI) Bandung
Nama Pemateri : Hilman F. Pardede
Artificial Intellegent
Uraian Materi :
Artificial Intellegent berasal dari dua kata ,yaitu Artificial yang berarti buatan
dan Intellegent yang berarti kecerdasan atau pemikiran Berpikir berarti bahwa
kumpulan data untuk mencari sesuatu. Artificial Intellegent seringkali di singkat
AI.Bahwa AI di masa depan dapat di ambil kesimpulan dengan apa yang sudah di
pelajari sedangkan inti dari AI adalah soft data yang akan mempediksi di masa depan/
Pendekatan AI ini dengan cara bagaimana otak manusia berpikir. Contoh AI yang dapat
di rasakan yaitu :
a) Translasi dengan google
b) Menge-tag teman di facebook
c) Beli barang di Amazon
Ada juga factor pertumbuhan yang mendorong AI ,antara lain :
a) Memiliki kemampuan menganalisa unstructured
b) Deep learning baik jika data lebih besar dan kompleks
Machine Learning
Salah satu AI adalah Machine Learning ,Machine learning adalah cabang dari
kecerdasan buatan dalam disiplin ilmu yang mencakup perancangan dan
pengembangan algoritma yang memungkinkan computer untuk mengembangkan
perilaku yang di dasarkan pada data empiris seperti sensor dan basis data ,dan macam-
macam Machine Learning yaitu data mining dan estimation.
7
Ada 4 dampak yang akan muncul suatu saat nanti jika Machine Learning di gunakan
di masa yang akan datang. Antara lain :
Data Science
Data Science adalah ilmu data yang menjadi suatu disiplin ilmu khusus yang
mempelajari data ,khususnya data kuantitatif atau kualitatif. Pengolahan data teks
untuk mendapatkan pemahaman konteks dan menghasilkan informasi yang berguna.
Pertumbuhan data digital yang massif dan variatif inilah yang mendorong terbebasnya
lahan aplikasi baru dan sangat menjanjikan untuk digarap pada masa yang akan datang.
Computer Visions
Computer Visions adalah bagaimana bidang yang mencakup metode untuk
memperoleh , mengolah , menganalisis ,dan memahami data visual seperti gambar dan
video. Tujuan utama dari Computer Visions adalah agar computer dapat meniru
kemampuan mata manusia dan otak atau bahkan mengunggulinya untuk tujuan
tertentu. Aplikasi Computer Visions pada zaman ini banyak ditemui dalam bidang di
antaranya sebagai berikut :
8
1. Industri
2. Robotika
3. Otomotif
4. Pendeteksi
5. Mediasi
b) Cyberlabs
Nama Pemateri :
Uraian Materi :
Cyberlabs adalah sebuah teknologi untuk membantu UMKM untuk bias
memiliki toko online dengan harga terjangkau , cepat , mudah dan sudah dilengkapi
dengan fitur fitur e-commerce saat ini seperti payment gateway , keranjang belanja
, ongkos kirim otomatis , dll.
1. Hydro
Solusi platform toko online bagi para UMKM, HYDRO berbeda dengan
platform toko online lainnya karena HYDRO di desain dengan basis sistem
ekonomi sharing yang dimana teknologi HYDRO dapat mempertemukan tidak
hanya pemilik produk (UMKM) dengan pembeli tetapi juga dapat mempertemukan
UMKM dengan para reseller yang siap membantu menjual produk-produk para
UMKM tersebut.
2. Atom
9
3. Molecule
c) Agate Studio
Nama Pemateri :
Uraian Materi : Game Developer
10
6. Composer (Music Editor)
7. Script And Text Editor
8. Cinematic
Melihat kondisi pasar pada saat itu, Agate fokus di flash game sebelum
mulai membuat advergames dan services games di tahun 2010. Setelah membuat
advergames dan services games di tahun 2010, Agate bergabung dengan Lucidrine,
yang telah mengembangkan banyak judul flash game yang sukses. Tim diperluas
lagi pada tahun 2011 dengan pembentukan Agate Jogja di Yogyakarta. Hari ini,
Agate telah memiliki divisi penerbitan sendiri.
a) Penjualan Game
Menjual game merupakan salah satu cara paling mudah untuk mendapatkan
uang. Karena kita hanya perlu membuat game dan menjualnya. Kita sebagai
developer akan mendapatkan uang dari setiap penjualan game.
11
b) Menjual Item Premium
Dengan adanya item tersebut seorang gamer dapat terbantu dalam bermain
game, hal tersebut tentunya akan sangat membantu sehingga item yang dijual
tersebut akan terus dibeli.
Nama Pemateri :
Uraian Materi :
12
23% dibanding tahun 2005. Sejalan dengan visi TELKOM untuk menjadi
perusahaan InfoComm terkemuka di kawasan regional serta mewujudkan
TELKOM Goal 3010 maka berbagai upaya telah dilakukan TELKOM untuk tetap
unggul dan leading pada seluruh produk dan layanan. Hasil upaya tersebut
tercermin dari market share produk dan layanan yang unggul di antara para pemain
telekomunikasi. Selama tahun 2006 TELKOM telah menerima beberapa
penghargaan baik dari dalam maupun luar negeri, di antaranya The Best Value
Creator, The Best of Performance Excellence Achievement, Asia’s Best Companies
2006 Award dari Majalah Finance Asia. Saham TELKOM per 31 Desember 2006
dimiliki oleh pemerintah Indonesia (51,19%) dan pemegang saham publik
(48,81%), yang terdiri dari investor asing (45,54%) dan investor lokal (3,27%).
Sementara itu harga saham TELKOM di Bursa Efek Jakarta selama tahun 2006
telah meningkat sebesar 71,2% dari Rp 5.900,- menjadi Rp 10.100,-. Kapitalisasi
pasar saham TELKOM pada akhir 2006 sebesar USD 22,6 miliar. Dengan
pencapaian dan pengakuan yang diperoleh TELKOM, penguasaan pasar untuk
setiap portofolio bisnisnya, kuatnya kinerja keuangan, sertampotensi
pertumbuhannya di masa mendatang, saat ini TELKOM menjadi model korporasi
terbaik Indonesia.
1) STARTUP
13
1. Mentoring
Kesempatan emas mendapatkan mentor bisnis yang handal di bidang Startup dan
Teknologi.
2. Pendanaan
Dapatkan akses ke lebih dari 150 juta pelanggan telkom, 200 ribu
perusahaan dan 3 juta pelanggan Indihome.
6. Co-working Space
Kamu dan tim akan mendapatkan akses Co-Working space di 17 kota untuk
mengembangkan startup kamu.
14
BAB III PENUTUP
Demikian yang dapat kami paparkan mengenai materi yang menjadi pokok
bahasan dalam makalah ini, tentunya masih banyak kekurangan dan kelemahannya,
kerena terbatasnya pengetahuan dan kurangnya rujukan atau referensi yang ada
hubungannya dengan judul makalah ini.
b) Cyberlabs
Nama penanya : Ahmad Husain Ardiansyah
15
Nama penanya: Anjas Setiyawan
Pertanyaan : Aplikasi apa yang digunakan untuk membuat software atau aplikasi
tersebut?
Pertanyaan : dari produk atau aplikasi yang dipesan customer itu apakah sensor
atau produk tersebut buat sendiri dan menggunakan sensor apa?
Jawaban Pemateri: kalo produk itu lebih sering customer yang menawarkan ke
kita, dan kita hanya membuatkan aplikasinya saja. Kita juga pernah buat produk
seperti sensor pada pintu yang dapat dikontrol melalui smartphone.
c) Agate Studio
1. Bambang Pujiharto
Pertanyaan : Apakah orang yang akan masuk agate harus pintar codng,
sedankan ada orang yang pandai grafis atau audio sebagai penunjang
game tapi kurang menguasai coding ?
Jawaban : Untuk kualifikasi game kita mengutamakan yang bisa coding
dulu, karena itu yang paling utama dalam pembuatan game, akan tetapi
skill diluar coding yang menunjang pembuatan game tetap bisa masuk
namun dalam poesinya sedikit, tidak sebanyak coding
16
Pertanyaan : Apakah IoT mempunyai ancaman bagi manusia ?
Jawaban : Untuk IoT sampai saat ini belum ditemui ancaman bagi
manusia, justru IoT sangat membantu pekerjaan manusia.
3. Ridho 16.0502.0028
Pertanyaan : Bagaimana cara mengatasi jika kabel berserakan ?
Jawaban : jika terjadi kabel yang berserakan maka akan di maintenance
dan kami meminta konsumen agar melaporkan jika ada kabel
berserakan.
17
LAMPIRAN
a) Foto lokasi kunjungan
18