Anda di halaman 1dari 18

MANAJEMEN STRATEJIK DAN

KEPEMIMPINAN
Lima Strategi Kompetitif Generik

Disusun oleh :

Lina oktaviani 180020113111007

PROGRAM PENDIDIKAN PROFESI AKUNTANSI


UNIVERSITAS BRAWIJAYA
MALANG
2019
Lima Strategi Kompetitif Generik

Strategi daya saing perusahaan berhubungan langsung dengan hal-hal yang


sifatnya spesifik dari rencana permainan demi suksesnya memenangi persaingan,
seperti berhubungan dengan :
1. Upaya-Upaya Spesifiknya Untuk Menyenangkan Hati Pelanggan
2. Upaya-Upaya Ofendif Serta Defensive Utnuk Merespon M,Auver Para
Pesaing
3. Apa Saja Respon-Respon Yang Diperlukan Untuk Menyikapi Perubahan
Pasar
4. Inisiatif-Inisiatif Untuk Memperkuat Posisi Pasar
5. Hal- Hal Spesifik Lainnya Untuk Meraih Keunggulan Kopetitif

Maka diperlukan lima (5) strategi kompetitif generic yang bila dirangkum
substansinya akan mengerucut pada dua factor yang membedakan ke lima strategi
tersebut yaitu :

a. Apakah target pasar perusahaan bersifat luas atau sempit


b. Apakah perusahaan tersebut yang sedang mengejar keunggulan kompetitif
terkait dengan diferensiasi biaya rendah atau diferensiasi produk

Dan lima strategi keunggulan kompetitif generic yaitu :

1. Strategi Penyedia Biaya Rendah


2. Strategi Diferensiasi Luas
3. Strategi Biaya Rendah Yang Terfokus
4. Strategi Diferensiasi Yang Terfokus
5. Strategi Penyedia Biaya Rendah Terbaik

Strategi Penyedia Biaya Rendah

Upaya-upaya untuk menjadi penyedia biaya rendah secara menyeluruh di


dalam industry adalah suatu pendekatan keunggulan kompetitif yang paling kuat di
dalam pasar yang dipenuhi pembeli dengan sensifitas harga.
Efektifitas maksimal, penyedia biaya rendah perlu mengembangkan
pendekatan-pendekatan penekanan biaya yang sulit ditiru para pesaing, beberapa di
antaranya dapat dilakukan dengan menyatukan fitur-fitur serta layanan-layanan
yang dianggap pelanggan sangat penting. Terdapat dua cara utama untuk mencapai
keunggulan biaya, yaitu melalui :
1. Manajemen Aktivitas Mata Rantai Nilai Berbiaya Rendah
2. Memperbaiki System Mata Rantai Nilai Untuk Menurunkan Biaya

Untuk dpaat memperoleh pemahaman yang lebih dalam maka diperlukan


pemaparan kunci keberhasilan penyedia biaya rendah, syarat-syarat kapan
strategi biaya rendah dapat berfungsi dengan baik, serta pemahaman akan hal-
hal yang harus dihindari saat menjelankan strategi penyedia biaya rendah.

Strategi Diferensiasi Luas

Diferensiasi adalah tindakan merancang satu set perbedaan yang berarti


untuk membedakan penawaran perusahaan dari penawaran pesaing (kotler, 1997).
Diferensiasi terutama pada produk sangat penting karena persaingan yang ketat
pada dunia usaha sekarang menuntut untuk melakukan berbagai strategi guna
menciptakan produk yang dapat diterima baik oleh konsumen dan tidak kalah
bersaing dengan produk lainnya. untuk menciptakan diferensiasi produk erat
dengan berapa tambahan yang harus dilakukan agar orang dapat mengetahui bahwa
produk itu berbeda dengan produk lainnya. jadi untuk menciptakan diferensiasi
produk dapat dikatakan perlu biaya yang besar.
Strategi Pasar Terfokus

Strategi fokus digunakan untuk membangun keunggulan bersaing dalam


suatu segmen pasar yang lebih sempit. Strategi jenis ini ditujukan untuk melayani
kebutuhan konsumen yang jumlahnya relatif kecil dan dalam pengambilan
keputusannya untuk membeli relatif tidak dipengaruhi oleh harga. Dalam
pelaksanaannya – terutama pada perusahaan skala menengah dan besar –, strategi
fokus diintegrasikan dengan salah satu dari dua strategi generik lainnya: strategi
biaya rendah atau strategi pembedaan karakteristik produk. Strategi ini biasa
digunakan oleh pemasok “niche market” (segmen khusus/khas dalam suatu pasar
tertentu; disebut pula sebagai ceruk pasar) untuk memenuhi kebutuhan suatu
produk — barang dan jasa — khusus.

Syarat bagi penerapan strategi ini adalah adanya besaran pasar yang cukup
(market size), terdapat potensi pertumbuhan yang baik, dan tidak terlalu
diperhatikan oleh pesaing dalam rangka mencapai keberhasilannya (pesaing tidak
tertarik untuk bergerak pada ceruk tersebut). Strategi ini akan menjadi lebih efektif
jika konsumen membutuhkan suatu kekhasan tertentu yang tidak diminati oleh
perusahaan pesaing. Biasanya perusahaan yang bergerak dengan strategi ini lebih
berkonsentrasi pada suatu kelompok pasar tertentu (niche market), wilayah
geografis tertentu, atau produk — barang atau jasa — tertentu dengan kemampuan
memenuhi kebutuhan konsumen secara baik, excellent delivery. (Lihat David,
1998; Fournier dan Deighton, 1997; Pass dan Lowes, 1997; Porter, 1980 dan
1985).

Strategi ini, perusahaan memusatkan usahanya untuk melayani sebagian


kecil segmen pasar dan tidak melayani pasar secara luas. Usaha ini dilakukan
dengan mengenali secara detail pasar yang dituju dan menerapkan keunggulan
biaya menyeluruh atau diferensiasi pada segmen kecil tersebut. Sesuai dengan
namanya, focus berarti menyasar kelompok konsumen yang lebih sempit atau
dalam pemasaran lazim dikenal dengan istilah ceruk pasar. Ceruk pasar adalah
kelompok konsumen yang memiliki kombinasi kebutuhan atau sumber daya yang
lebih spesifik. Misalnya, konsumen yang suka manis tetapi menderita diabetes.

Strategi ini cocok diterapkan jika :

1. Kebutuhan pembeli terhadap suatu barang bermacam-macam

2. Tidak ada saingan khusus dalam target/segmen yang sama

3. Segmen pembeli sangat berbeda dalam ukuran, pertumbuhan,


profitabilitas, yang membuat banyak segmen lebih menarik daripada yang
lain

4. Perusahaan kurang memiliki kapabilitas untuk memenuhi kebutuhan


keseluruhan pasar
Strategi focus mengkosentrasikan perhatian pada bagian sempit atau segmen
atau ceruk dari keseluruhan pasar. Segmen sasaran atau ceruk dapat didefinisikan
oleh keunikan geografis, kebutuhan khusus dalam penggunaan produk atau oleh
atribut khusus dari produk yang menarik untuk anggota ceruk tertentu. Focus dari
keunggulan kompetitif dari strategi ini adalah (1) pada biaya lebih rendah dalam
melayani ceruk tertentu (focused low cost) atau (2) kemampuan menawarkan pada
pembeli di ceruk tertentu sesuatu yang disesuaikan dengan kebutuhan dan selera
pelanggan (focused differentiation).

Target dari strategi ini adalah ceruk pasar sempit dimana kebutuhan-
kebutuhan dan preferensi pembeli berbeda dari sisa pasar lainnya. Lini produk yang
diproduksi adalah produk yang dikustomisasi supaya sesuai dengan kebutuhan-
kebutuhan khusus dari segmen sasaran. Tekanan produksi adalah produk yang
dibuat khusus untuk ceruk tertentu dipasar. Tekanan pemasaran adalah dengan
mengkomunikasikan kemampuan unik dari produk untuk memuaskan kebutuhan
khusus dari para pembeli. Strategi ini dapat dipertahankan dengan cara tetap secara
penuh berdedikasi untuk melayani cceruk lebih baik dari para pesaingnya, dan
jangan mengorbankan imej dan usaha untuk memasuki segmen-segmen yang
mempunyai kebutuhan pembeli yang berbeda atau mencoba menambahkan
ketegori produk lain untuk melebarkan pasar.

Strategi Penyedia Biaya Terbaik

Disebut dengan strategi penyedia biaya terbaik karena produsen mempunyai


biaya terbaik atau biaya termurah relative terhadap produsen lain yang mempunyai
atribut-atribut kualitas, pelayanan, dan kinerja yang sebanding. Strategi ini akan
memberikan nilai yang superior bagi para pelanggan, dengan menyeimbangkan
strategi yang ditekankan pada biaya yang lebih rendah dan strategi yang
menekankan pada diferensiasi. Dengan demikian, strategi ini merupakan strategi
gabungan yang memungkinkan perusahaan mendapatkan keunggulan kompetitif
baik dari biaya termurah dan diferensiasi yang akan memberikan nilai superior
kepada pembeli.
Basis dari keunggulan kompetitif strategi ini adalah dengan memberikan nilai
yang lebih atau superior kepada para pelanggan. Strategi ini diarahkan kepada
pelanggan yang sadar dan menghargai nilai dari produk dan jasa. Lini produk yang
ditawarkan oleh perusahaan yang menerapkan strategi ini adalah produk-produk
dengan atribut yang baik sampai ke atribut yang ekselen denagan beberapa atau
banyak fitur. Penekanan produksi untuk strategi ini adalah pada fitur dan atribut
produk skala atas dengan biaya terbaik. Penekanan pemasaran pada harga yang
lebih murah dengan fitur-fitur yang dapat dibandingkan dengan para pesaingnya.
Cara mempertahankan strategi ini adalah dengan mempertahankan keahlian unik
untuk mengelola dan secara bersamaan menurunkan biaya-biaya dan meningkatkan
barang atau jasa.

Fitur-Fitur yang Kontras Antara ke Lima Strategi Kompetitif Generik :


Sebuah Ringkasan
Terdapat fitur-fitur pembeda dari ke lima Strategi Kompetitif Generic
berdasarkan tujuh komponen, yaitu :
1. Target stratejik
2. Basis strategi bersaing
3. Jajaran produk
4. Penekanan pada produksi
5. Penekanan pada pemasaran
6. Kunci-kunci untuk mempertahankan strategi
7. Sumber daya serta kemampuan yang dipersyaratkan
Nintendo’s Strategy in 2009 : The Ongoing Battle with Microsoft and Sony

(Lou Marino & Sally Sarrett, The University of Alabama)

Persaingan supremasi pasar segmen industri konsol video game dimulai

pada musim liburan 2006 ketika Sony dan Nintendo melaunching konsol generasi

terakhir mereka untuk bersaing dengan X box 360, yang telah keluar di pasar pada

musim belanja natal 2005. Analisis video game terpukau dengan kemampuan grafik

Sony Playstation 3 (PS3). PS3 setara dengan Microsoft X box360 dari fitur yang

dimiliki tetapi blueray PS3 drive jauh lebih unggul dari X box360.

Ketika Sony dan Microsoft saling terikat dalam perang teknologi, para

analisis video game dan penulis terkejut oleh keterbatasan teknologi dari Nintendo

Wii, yang bahkan kemampuan grafik dan prosesingnya lebih buruk dari PS3 dan X

box dan hanya sedikit lebih baik daripada generasi ke-6 microsoft (PS2). Para

analisis industri dan pegamers berat melihat Wii seperti mainan, karena

kemampuan grafik yang lemah serta DVD game yang sedikit dan namanya

kekanak-kanakan. Beberapa analisis industri video game melihat Wii sebagai upaya

terakhir dari sebuah perusahaan perebutan yang pernah mendominasi industri video

game dunia dan kemudian menjadi semakin tidak relevan setelah Sony memasuki

pasar dengan PlayStation pertamanya.

Sebenarnya Nintendo tidak setuju jika Wii tidak menawarkan kualitas

gambar yang terbaik serta fitur dan kemampuan yang luas. Penurunan penjualan

dan pangsa pasar Nintendo pada segmen konsol video game sejak tahun 2000,

membuat Iwata (CEO Nintendo) menginginkan perubahan total persepsi pasar pada

Wii dengan menyediakan pengalaman bermain game yang sangat berbeda yang

akan sedikit mengintimidasi gamers dan orang yang belum pernah bermain game.
Konsep yang mendasari Wii dengan inovasinya dan perbedaan control untuk

membangun kesuksesan perusahaan dengan user interface yang inovatif.

Ketika strategi Nintendo untuk Wii mengkonsentrasikan pada pelopor

control video game yang berbeda dilihat sangat beresiko, dan terbukti sangat sukses

pada 2009. Nintendo dengan cepat menjual semua Wii pada musim liburan 2006

dan menjual semua Wii yang diproduksi selama 2007 dan 2008. Pada 2009

penjualan Wii jauh melampaui PS3 dan X box. Nintendo Wii menjadi market leader

pada generasi ketujuh konsol video game.

Sejarah dan Latar Belakang Perusahaan

Pabrik mainan kartu yang didirikan pada 1889 di Kyoto, Japan, akhirnya

menjadi dikenal sebagai Nintendo Company Ltd, pada 1963 ketika telah

berkembang diluar mainan kartu menjadi tipe permainan yang lain. Perusahaan

telah memproduksi mainan elektronik pada awal 1970, tetapi pada 1981 pengenalan

terhadap video game yang dioperasikan dengan koin yang disebut dengan Donkey

King membuat perusahaan sangat terkenal di Amerika Utara, Asia, dan Eropa.

Perusahaan membentuk anak kantor pusat Amerika Utara di Seatle, Washington.

Pada 1982 dan 1983, memperkenalkan Family Computer (Famicom) video game

di Jepang. Dan pada 1985 Famicom dirilis di US sebagai Nintendo Entertainment

System (NES) salah satu game nya adalah game petualang Mario Bros yang

menjadi penjualan terbaik game sepanjang masa.

Nintendo memperkenalkan sebuah game genggam Game Boy pada 1989

dan dengan cepat menjadi salah satu game dengan penjualan terbaik di dunia. Pada

1991, Nintendo memperkenalkan Super Nintendo Entertainment System (SNES)


yang memiliki grafis yang lebih baik dan suara stereo dan disertai dengan pilihan

dan variasi permainan yang lebih banyak. Nintendo 64 sistem gaming adalah

generasi ketiga Nintendo yang diperkenalkan pada 1996, N64 yang sangat populer

membuat pendapatan Nintendo tinggi. Ini diikuti juga dengan suksesnya Game Boy

Advance (2001) dan generasi ke-4 konsol game yang disebut GameCube. Ketika

penjualan GameCube mencapai 21,7 juta unit, telah dipertimbangkan oleh

kebanyakan penggemar game sebagai yang lebih buruk kualitasnya dibanding

PlayStation dan PS2 dan X box.

Nintendo memperkenalkan Nintendo Dual Screen (DS) pada 2004 untuk

bersaing di dalam pasar video game genggam. Penjualan DS dengan cepat

mengambil pangsa pasarnya, dengan penjualan lebih dari 50 juta unit pada

September 2007, menjadi penjualan tercepat konsol video game sepanjang masa.

Pada tahun 2006 Nintendo memperkenalkan DS Lite, hasil dari desain ulang dan

pengembangan Nintendo Dual Screen dan sukses juga dipasarnya. Tetapi produk

terbaru utama Nintendo yang diperkenalkan pada 2006 adalah Wii, dengan kontrol

tanpa kabel yang sangat inovatif.

Nintendo’s handheld game system

Sistem game genggam adalah portable, alat elektronik yang ringan yang

termasuk speaker dan layar terpasang pada alat yang didesain untuk bermain game.

Sistem genggam pertama kali diperkenalkan pada tahun 1970 dan 1980, tetapi pasar

telah sangat didominasi oleh Nintendo sejak Game Boy dirilis pada 1989. Dua

kompetitor utama game genggam pada 2008 adalah Nintendo DC dan Sony

PlayStation Portable (PSP).


Nintendo’s Video Game Console

Sebuah konsol video game adalah alat elektronik yang didesain untuk

digunakan dengan alat display eksternal (ex: TV, monitor) yang membuat orang

bisa bermain dengan berbagai variasi permainan dari penyimpan game (ex: disk).

Konsol yang paling akhir sudah termasuk perangkat keras yang dapat digunakan

untuk mengunduh dan menyimpan permainan. Konsol lebih besar dan bertenaga

daripada sistem game genggam, komputer pribadi juga dapat digunakan untuk

bermain video games. Selama bertahun tahun, Nintendo telah memperkenalkan 5

generasi konsol : Nintendo Entertainment System (NES), Super Nintendo

Entertainment System (SNES), Nintendo 64 (N64), Nintendo GameCube (NGC),

dan Nintendo Wii.

Nintendo Wii

Wii adalah sistem konsol game terakhir Nintendo. Penjualan Wii

melampaui semua ekspektasi. Pada 31 Juli 2009, Nintendo telah menjual total 51,6

juta Wii. Penjualan Wii melebihi X box 360 dengan 31,5 juta dan PS3 23 juta. Para

insinyur Nintendo mulai mendesain sistem game Wii pada 2001, sistem game Wii

dengan cepat menjadi standar untuk lini produk Nintendo, membawa riset, inovasi,

teknologi, dan fungsi untuk membuat sebuah kontrol tanpa kabel yang diaktifkan

dengan Bluetooth secara revolusioner yang menyediakan jangkauan yang luas dari

kemungkinan gerakan dan memungkinkan pemain game untuk mengontrol karakter

game melalui gerakannya sendiri.

Pengamat pasar Nintendo dengan hati-hati menganalisis produk pesaing,

trend di pasar video game, dan segmen target pasar dari populasi. Saat kompetitor
mulai meningkat dan pasar mulai jenuh, Nintendo memberikan perhatian khusus

pada fakta bahwa konsep, design, dan fungsi dari pesaing konsol video game telah

menjadi serupa dan menawarkan pengalaman bermain game yang serupa juga.

Eksekutif Nintendo percaya bahwa harus fokus terhadap membuat produk yang

memiliki keunggulan yang berbeda dengan pesaing. Tim pengembangan Nintendo

memutuskan untuk mengembangkan sistem game untuk menarik orang yang

biasanya tidak bermain video game. Pasar baru ini termasuk populasi orang yang

telah diabaikan oleh industri video game, seperti orang tua, wanita, dll. Mr. Iwata

bersikeras bahwa mempunyai produk unik yang lebih penting daripada harga yang

menarik.

Untuk menarik konsumen yang bukan gamers, pengembang game konsol

harus mampu untuk menyederhanakan desain dan penggunaannya. Dengan

menyederhanakan desain dan penggunaan dari sistem Wii, pengembang membuat

pintu masuk strategi yang sempurna untuk target baru mereka. Nintendo percaya

bahwa membuat produk yang inovatif yang akan menarik untuk pemain video game

yang benar-benar baru, perusahaan dapat terhindar dari pertarungan yang

berkepanjangan dengan Sony dan Microsoft untuk memenangkan penjualan dan

pangsa pasar untuk Wii.

Competition in the Console Segment of the Video Game Industry

Pertumbuhan pada industri konsol video game, software, dan aksesoris telah

berfluktuasi secara signifikan dan telah terdorong oleh kemajuan teknologi dan tren

sosia, antara faktor lain. Industri juga telah dipengaruhi oleh penambahan jumlah

kompetitor yang bertarung untuk mendapat sebagian besar pasar video game.
Disamping peningkatan intensitas persaingan, industri video game keseluruhan

terus-menerus bertumbuh sampai akhir 2008. Bagaimanapun juga resesi yang lama

pada 2009 mempemngaruhi video game, pendapatan menurun dari $ 1,7 milyar

menjadi $ 1,2 milyar.

Sejak permulaan industri video game, perusahaan memproduksi konsol

video game telah berusaha untuk memenangi pangsa pasar dengan

mengembangkan produk yang unggul secara teknologi dan lebih bertenaga

daripada rivalnya. Generasi ke-6 konsol game seperti Nintendo GameCube, Sega’s

Dreamcast, Sony PS2 dan Microsoft X box telah memulai abad pengembangan

besar pada bidang teknologi video game. Nintendo menjadi yang pertama

menggunakan disk, Sega Dreamcast menjadi yang pertama memperkenalkan game

online dan display standar definition (SD), Sony PS2 dapat dimainkan dengan

DVD, X Box mengikuti langkah Sega dan X Box Live.

Generasi ke-7 konsol video game berkontribusi secara signifikan pada

kemajuan teknologi video game. Setiap konsol baru memperkenalkan tipe baru dari

terobosan teknologi. Sebagai contoh, Microsoft’s X box 360 dan Sony PS3 adalah

yang pertama memakai high-definition grafik. Nintendo Wii menawarkan

gabungan pengontrol dan sensor gerakan untuk menciptakan sebuah area yang

benar-benar baru berbasis kontrol pemain pada gerakan individu pemain

Sementara keseluruhan teknologi telah terus maju seperti perusahaan yang

berdiri diatas perkembangan perusahaan yang lain, generasi terakhir konsol telah

mempengaruhi kemajuan teknologi dan tren sosial dalam upaya untuk membuat

keunggulan kompetitif melebihi pesaingnya. Nintendo merilis Wii konsol game


pada 14 September 2006, perusahaan menghadapi kompetisi yang signifikan dari

X box 360 dan Sony PS3; namun karena konsep dan pengembangan permainan

baru di Nintendo tidak mempertimbangkan sebagai sebab kemunduran. Target

pasar yang mereka kejar sangat berbeda dari Sony dan Microsoft.

ANALISIS SWOT

NINTENDO

STRENGTH - Market leader pasar konsol video game 59%.


- Memiliki pasar yang unik.
- Memiliki produk yang unik.
- Memiliki kualitas yang tinggi.
- Harga yang murah.

WEAKNESS - Kualitas grafik kurang baik.


- Nama game-game nya kurang menarik.

OPPORTUNITY - Dapat membuat inovasi produk baru. Misalnya


membuat software game yang lebih menarik.
- Design yang dibuat dapat dipatenkan.
- Mengembangkan game online.

THREAT - Adanya persaingan yang ketat pada industri video


game.
- Adanya persaingan melalui perkembangan
smartphone saat ini.
- Krisis ekonomi global.

SONY

STRENGTH - Diversifikasi produk selain video game.


- Loyalitas produk dan merek yang sudah terpercaya
oleh konsumen.
- Merupakan perusahaan yang besar dan sumber daya
yang dimiliki dapat di explore.
WEAKNESS - Biaya Manufaktur yang tinggi berdampak negatif
pada laba
- Masalah legalitas

OPPORTUNITY - Dapat mengembangkan game-game yang sudah ada.


- Membuat game-game baru yang lebih inovatif.
- Membuat game online.

THREAT - Adanya persaingan yang ketat pada industri video


game.
- Adanya persaingan melalui perkembangan
smartphone saat ini.
- Krisis ekonomi global.

MICROSOFT

STRENGTH - Diversifikasi produk selain video game.


- Loyalitas produk dan merek yang sudah terpercaya
oleh konsumen.
- Merupakan perusahaan yang besar dan sumber daya
yang dimiliki dapat di explore.

WEAKNESS - Memiliki harga yang tinggi saat pertama kali produk


keluar.
- Pangsa pasar yang rendah di pasar video game.

OPPORTUNITY - Dapat melakukan pengembangan control dan


headset tanpa kabel.
- Membuat game online.

THREAT - Adanya persaingan yang ketat pada industri video


game.
- Adanya persaingan melalui perkembangan
smartphone saat ini.
- Krisis ekonomi global.

ANALISIS PESTEL
POLITIK - Peraturan tentang isi game.

EKONOMI - Krisis ekonomi global yang menyebabkan resesi


pada tahun 2009.
- Penjualan Wii pada tahun 2006-2009 terjual habis.
- Penjualan terbesar Nintendo tahun 2009 terdapat di
US sebesar $ 23,91 juta dari total $ 51,6 juta.
- Pada akhir tahun 2008 terjadi peningkatan produksi
Wii.

SOSIAL - Fokus Nintendo kepada konsumen yang bukan


“gamers”.
- Perluasan demografi konsumen (umur, pekerjaan,
gaya hidup, dll).

TEKNOLOGI - Era internet dan online game.


- Pengembangan teknologi yang cepat
mempengaruhi kualitas game (grafik, software, dan
hardware).

ENVIRONTMENT - Kandungan hardware harus dapat didaur ulang.


- Mengurangi kandungan plastik pada hardware.
- Pemrosesan limbah yang baik.

LEGAL - Perlindungan terhadap hak cipta dan hak


konsumen.
- Ada batasan umur pada setiap game.
- Bebas dari unsur sara, kekerasan, dan pornografi.

ANALISIS LIMA KEKUATAN KOMPETITIF

Dalam kasus ini terdapat tiga industri video game, yaitu Nintendo, Microsoft, dan

Sony. Dalam persaingan, mereka memiliki keunggulan masing-masing dalam hal

mengembangkan produk yang dipasarkan. Nintendo memiliki cara yang berbeda

dalam pengembangan produknya, yaitu menghasilkan produk Nintendo Wii, yaitu


sistem game yang memakai kontrol tanpa kabel. Nintendo juga mengembangkan

sistem game untuk menarik orang yang biasanya tidak bermain video game dan

populasi orang yang telah diabaikan oleh industri video game, misalnya orang tua,

wanita, dll. Sedangkan microsoft memiliki keunggulan dalam pengembangan

software.

1. Tingkat Persaingan dalam Industri Video Game

 Nintendo → Mengembangkan produk yang berbeda dan family

friendly.

 Sony → Memiliki keunggulan dalam pengembangan software.

 Microsoft → Memiliki keunggulan dalam hardware dan desain

elektronik.

2. Ancaman Masuknya Pesaing Baru

Tidak ada ancaman dari pesaing baru karena pada perusahaan besar dalam

industri video game. Contohnya : Nintendo, Sony, dan Microsoft.

3. Ancaman Produk Subtitusi dari Produsen Lain

 Adanya produk pengganti seperti PC games, smartphone, portable

game consoles.

 Ancaman Tinggi.

4. Bargaining Power Pemasok

 Bargaining power pemasok rendah.

 Harga komponen elektronik murah.

5. Bargaining Power Pelanggan

 Nintendo → Lemah, karena harga pasar lebih murah.

 Sony → Kuat, karena harga pasar paling tinggi dari kedua pesaingnya.
 Microsoft → Kuat, karena harga pasar lebih tinggi dari Nintendo.

FIVE GENERIC COMPETITIVE STRATEGIES ANALYSIS

Nintendo Sony Microsoft


Strategi Board Focused Best Cost
Differentiation Differentiation
Target Strategi Common Gamers Hardcore Gamers Hardcore Gamers
Dasar Strategi Product Hardware Software
Kompetitif Innovation Development Development
Lini Produk Wii PS3 X box 360
Tekanan Membuat produk Membuat produk Membuat produk
Produksi yang berbeda yang memiliki yang unggul
yang dapat kualitas paling dalam kos
diterima tinggi. produksi tetapi
masyarakat luas. kualitas bukan
yang tertinggi.
Tekanan Menawarkan Menawarkan Menawarkan
Marketing produknya ke produknya kepada produknya kepada
kalangan semua game addict yang game addict
usia. mementingkan dengan game
kualitas user story yang lebih
interface dan baik dan lebih
game yang murah.
bermacam-
macam.
Kunci untuk
memelihara
strategi
Sumber
ekonomi dan
kemampuan
yang
diperlukan

REKOMENDASI

Nintendo Sony Microsoft


- Mempatenkan - Terus - Mengembangkan
design produknya. mengembangkan software game yang
- Memperbaiki software game yang sudah ada.
kemampuan grafis sudah ada - Memperbaiki
sehingga dapat kemampuan grafis
merambah pasar - Mengembangkan dan teknologi konsol
hardcore gamers. kontrol game gamenya.
- Memperbanyak teknologi wireless. - Mengembangkan
judul software game - Membuat design konsol game portable
yang lebih atraktif. konsol game yang seperti pesaing yang
- Terus lebih menarik. lain.
mengembangkan - Terus - Mengembangkan
portable konsol mengembangkan software game
gamenya. portable konsol online.
- Mengembangkan gamenya.
software game - Mengembangkan
online. software game
online.

Anda mungkin juga menyukai