Anda di halaman 1dari 56

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN FISIKA

Software dan Pemanfaatannya untuk Pembuatan Media Pembelajaran Fisika

Oleh Kelompok 3:
Imelda Afriana (18175049)
Nurhafifah (18175053)
Yosi Dwi Anggreni (18175056)
Robika Alkadri (18175032)
Yuni Azmanita (18175058)

Dosen Pembimbing:
Dr. H. Usmeldi, M.Pd
Dr. Desnita, M.Si

PROGRAM STUDI MAGISTER PENDIDIKAN FISIKA


FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM
UNIVERSITAS NEGERI PADANG
2019

1
KATA PENGANTAR

Puji syukur kita ucapkan kepada Allah Yang Maha Esa karena atas segala
limpahan rahmat dan pertolongan-Nya, akhirnya penulis dapat menyelesaikan
makalah yang berisikan tentang software dan pemanfaatannya untuk pembuatan
media pembelajaran Fisika. Makalah ini disusun guna memenuhi tugas mata kuliah
Pembuatan Media Pembelajaran Fisika.
Ucapan terima kasih penulis ucapkan kepada Ibu Dr. Desnita, M.Si dan Bapak
Dr. H. Usmeldi, M.Pd sebagai dosen pembimbing yang telah banyak membantu
penulis dalam menyelesaikan makalah ini. Terima kasih penulis ucapkan kepada
pembaca makalah ini, semoga apa yang dibahas di dalam makalah ini bermanfaat
untuk semua pembaca.

Padang, Februari 2019

Penulis

i
DAFTAR ISI

KATA PENGANTAR ................................................................................................... i


DAFTAR ISI ................................................................................................................. ii
BAB I ............................................................................................................................ 1
A. Latar Belakang ............................................................................................... 1
B. Rumusan Masalah .......................................................................................... 2
C. Batasan Masalah ............................................................................................. 2
D. Tujuan Penulisan ........................................................................................... 2
E. Manfaat Penulisan .......................................................................................... 2
BAB II ........................................................................................................................... 3
KAJIAN TEORI ........................................................................................................... 3
A. Landasan Filosofis .......................................................................................... 3
B. Landasan Sosiologis ....................................................................................... 3
C. Landasan Psikologis ....................................................................................... 4
D. Landasan Agama ............................................................................................ 5
E. Landasan Yuridis ............................................................................................ 6
F. Multimedia dalam Pembelajaran........................................................................ 6
G. Pentingnya Pembelajaran Multimedia dalam Fisika .................................... 11
I. Microsoft Office PowerPoint ........................................................................... 21
J. Macromedia Flash ........................................................................................... 27
K. Lectora Inspire .............................................................................................. 37
a. Keunggulan Lectora ..................................................................................... 41
b. Kelemahan ................................................................................................ 41
BAB III ....................................................................................................................... 51
Penutup........................................................................................................................ 51
A. Kesimpulan ................................................................................................... 51
B. Saran ............................................................................................................. 51
DAFTAR PUSTAKA ................................................................................................. 52

ii
iii
BAB I
PENDAHULUAN

A. Latar Belakang
Pendidikan diperlukan dalam mencerdaskan kehidupan bangsa sebagai salah
satu cita-cita nasional bangsa yang cerdas dibutuhkan dalam pembangunan
negaranya, baik dari segi ekonomi, sosial, dam budaya. Pendidikan memiliki peranan
yang sangat penting dalam mencerdaskan kehidupan bangsa. Pendidikan tidak dapat
dipisahkan dalam proses pembangunan negara. Melalui pendidikan perkembangan
ilmu pengetahuan dan teknologi akan mudah diserap sehingga memungkinkan suatu
bangsa dan negara tersebut maju.
Kemajuan ilmu pengetahuan dan teknologi dalam pendidikan tentunya
berpengaruh terhadap penggunaan alat-alat bantu pembelajaran di sekolah-sekolah
dan lembaga pendidikan lainnya. Sekolah yang sudah maju telah menggunakan alat-
alat canggih sebagai alat bantu mengajar, sehingga pembelajaran menjadi lebih
efektif dan efisisen. Dengan kemajuan teknologi, perkembangan pendidikan di
sekolah semakin lama semakin mengalami perubahan dan mendorong berbagai usaha
perubahan. Pendidikan di sekolah-sekolah kita telah menujukkan perkembangan pesat
pada bidang kurikulum, metodologi, peralatan dann penilaian. Begitu juga telah
terjadi perubahan pada bidang administrasi, organisasi, personil dan supervisi
pendidikan.
Era evolusi industri 4.0 memungkinkan sistem informasi untuk menciptakan
salinan dunia fisik secara virtual. Kelebihan ini hendaknya dimanfaatkan untuk
merancang media dalam bentuk non cetak, yaitu dalam bentuk perangkat lunak.
Dengan perangkat lunak diharapkan peserta didik maupun pendidik dapat
mengaksesnya dimana saja dan kapan saja, serta dapat menghemat waktu dan tenaga.
Menghadapi peserta didik sebagai generasi milenial guru harus mulai berusaha
beradaptasi dengan teknologi yang sudah menjamur. Berkenaan dengan media
pembelajaran sangat banyak software yang dapat digunakan oleh guru, seperti
PowerPoint, Macromedia Flash, Lectora, Prezi, Flypaper, Camtasia, Snagit, Adobe

1
Flash Profesional, Windows Movie Maker, Microsoft Power Point, Filmora
Wondershare, dan GoAnimate. Pada pembahasan kali ini akan dibahas tiga software
yang dapat digunakan oleh guru yaitu PowerPoint, Macromedia Flash dan Lectora.

B. Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang yang telah dipaparkan di atas, maka rumusan
masalah pada makalah ini adalah:
1. Apa saja software yang dapat digunakan sebagai media pembelajaran Fisika?
2. Bagaimana pemanfaatan software sebagai media pembelajaran Fisika?

C. Batasan Masalah
Berdasarkan rumusan masalah yang telah diuraikan, penulis membatasi
jumlah software yang akan dibahas, yaitu tiga jenis software.

D. Tujuan Penulisan
Tujuan dari penulisan makalah ini ialah untuk mengetahui software dan
pemanfaatannya untuk pembuatan media pembelajaran Fisika.

E. Manfaat Penulisan
Penulisan makalah ini diharapkan:
1. Mampu menambah wawasan tentang berbagai jenis software yang dapat
diterapkan sebagai media pembelajaran agar proses pembelajaran lebih menarik
dan tujuan pembelajaran dapat tercapai dengan maksimal.
2. Untuk mengetahui manfaat dari berbagai software yang diterapkan sebagai media
pembelajaran Fisika

2
BAB II
KAJIAN TEORI

A. Landasan Filosofis
Seorang guru dalam menggunakan media pembelajaran perlu memperhatikan
landasan filosofis. Artinya, penggunaan media semestinya didasarkan pada nilai
kebenaran yang telah ditemukan dan disepakati banyak orang baik kebenaran
akademik maupun kebenaran sosial. Jika media sudah memenuhi hal tersebut, maka
media pembelajaran bisa dikatakan layak untuk dipakai oleh peserta didik
Misalnya, isi pesan (materi pelajaran) yang disampaikan kepada peserta didik
seharusnya sudah merupakan kebenaran yang teruji secara obyektif, radikal dan
empiris. Seorang guru perlu memeriksa unsur kebenaran dari semua yang ada di
media tersebut sebelum disampaikan kepada peserta didik. Proses inilah yang disebut
penggunaan landasan filosofis dalam memilih isi dan media pembelajaran.
Media yang digunakan guru juga perlu diperiksa kembali kebenaran dan
ketepatannya. Guru yang memilih media belum sesuai dengan materi yang akan
disampaikan berarti media tersebut tidak memenuhi landasan filosofis. Penggunaan
media dikatakan tidak tepat jika belum mempertimbangkan landasan filosofis.
B. Landasan Sosiologis
Dalam menggunakan media, guru perlu mempertimbangkan latar belakang
sosial peserta didik di sekolah. Sebab jika media yang digunakan tidak sesuai latar
belakang sosial peserta didik, maka materi pelajaran atau pesan yang dikirim tentunya
tidak bisa tersampaikan secara optimal. Bahkan pembelajaran akan menjadi seperti
tanpa media, karena media yang digunakan guru tidak sesuai dengan kondisi sosial
peserta didik.
Misalnya, seorang guru yang mengajar di sekolah yang rata-rata peserta
didiknya berasal dari keluarga dengan latar belakang sosial kurang maju secara
teknologi. Mereka belum pernah melihat tampilan slide berbasis komputer, lalu sang
guru menyampaikan materi dengan menggunakan CD dan dihiasi dengan berbagai
animasi gambar, maka peserta didik akan lebih memperhatikan kecanggihan media

3
dan animasi yang ditampilkan. Sementara itu, materi pelajarannya tidak diperhatikan
sehingga pembelajaran menjadi bias karena media yang dipilih tidak sesuai kondisi
sosial peserta didik.
Begitu sebaliknya, guru yang mengajar disekolah yang peserta didiknya berasal
dari keluarga yang kondisi sosialnya lebih maju dan sehari-hari telah berinteraksi
dengan komputer serta jenis media berbasis komputer lainnya. Maka saat guru
memilih media yang tradisional peserta didik akan makin menurun motivasi
belajarnya dan tidak fokus pada materi yang disampaikan guru. Padahal di antara
fungsi dan manfaat media pembelajaran adalah untuk meningkatkan motivasi dan
ketertarikan peserta didik dalam pembelajaran.
Untuk itu, landasan sosiologis perlu dipertimbangkan guru dalam memilih dan
menggunakan media pembelajaran guru perlu menganalisis latar belakang sosial
peserta didik dalam menggunakan media pembelajaran. Keberhasilan pembelajaran
sangat dipengaruhi kesesuaian media dengan kondisi sosial peserta didik.

C. Landasan Psikologis
Kondisi psikologis setiap individu berbeda, karena perbedaan tahap
perkembangannya, latar belakang sosial budaya, juga karena perbedaan faktor-faktor
yang dibawa dari kelahirannya. Kondisi yang berbeda ini juga bergantung pada
konteks, peranan, dan status individu diantara inidividu-individu lainnya. Interaksi
yang tercipta dalam situasi pembelajaran seharusnya sesuai dengan kondisi psikologis
para peserta didik maupun kondisi pendidikannya.
Peserta didik adalah individu yang sedang berada dalam proses perkembangan.
Tugas utama yang sesungguhnya dari para pendidik adalah membantu perkembangan
peserta didik secara optimal. Sejak kelahiran sampai menjelang kematian, anak selalu
berada dalam proses perkembangan, perkembangan seluruh aspek kehidupannya.
Tanpa pendidikan di sekolah, anak tetap berkembang, tetapi dengan pendidikan di
sekolah tahap perkembangannya menjadi lebih tinggi dan lebih luas.
Perkembangan atau kemajuan-kemajuan yang dialami anak sebagian besar
terjadi karena usaha belajar, baik berlangsung melalui proses peniruan, pengingatan,

4
pembiasaan, pemahaman, penerapan, ataupun pemecahan masalah. Menurut Bruner
(1966: 10-11) ada tiga tingkatan utama modus belajar, yaitu pengalaman langsung
(enactive), pengalaman piktorial/gambar (icnonic) dan pengalaman abstrak
(symbolic). Pendidik atau guru melakukan berbagai upaya dan menciptakan berbagai
kegiatan dengan dukungan berbagai media pembelajaran agar anak-anak belajar. Cara
belajar mengajar mana yang dapat memberikan hasil secara optimal serta bagaimana
proses pelaksanaannya membutuhkan studi yang sistematik dan mendalam studi yang
demikian merupakan bidang pengkajian dan psikologi belajar.
Jadi, minimal ada dua bidang psikologi yang mendasari media pembelajaran.
Dua bidang tersebut adalah psikologi perkembangan dan psikologi belajar. Keduanya
sangat diperlukan didalam merumuskan tujuan, memilih dan menerapkan media
pembelajaran.

D. Landasan Agama
Menurut Hujair (2010:3) media pembelajaran adalah sebuah alat yang berfungsi
dan digunakan untuk meyampaikan pesan pembelajaran. Berdasarkan teori di atas
terlihat bahwa kegunaan dari media pembelajaran merupakan perantara dalam
menyampaikan berbagai informasi. Selain landasan teoritis, terdapat landasan agama
yang mendasari dalam pembuatan media pembelajaran, diantaranya dalam Al-Quran
Surah Yunus ayat 101, yang berbunyi :

Berdasarkan ayat di atas kita sebagai pendidik harus memperhatikan apa yang
ada di lingkungan sekitar. Hal ini sangat berguna dalam membuat suatu media
pembelajaran yang merupakan perantara dalam menyampaikan berbagai ilmu dan

5
informasi melalui hal menarik yang pernah dialami atau dilihat oleh peserta didik
dalam proses pembelajaran. Dengan demikian tujuan dari pembelajaran dapat
tercapai secara maksimal.

E. Landasan Yuridis
Menurut Undang-undang Sistem Pendidikan Nasional (Sisdiknas) Nomor 20
Tahun 2003 dijelaskan bahwa pendidikan nasional berperan mengembangkan
kemampuan dan membentuk watak serta peradaban bangsa yang bermartabat dalam
rangka mencerdaskan kehidupan bangsa. Selain itu, disebutkan dalam undang-undang
tersebut bahwa pendidikan nasional bertujuan untuk mengembangkan potensi peserta
didik agar menjadi manusia yang beriman dan bertaqwa kepada Tuhan Yang Maha
Esa, berakhlak mulia, sehat, berilmu, cakap, kreatif, mandiri, dan menjadi warga
negara yang demokratis serta bertanggung jawab.

F. Multimedia dalam Pembelajaran


Ketika mendengar kata multimedia, pasti kita akan membayangkan sesuatu
yang berkaitan dengan komputer, dengan gambar diam atau bergerak, suara serta
penggunaan yang dapat ikut serta berinteraksi. Menurut Cangara (2006:119) media
adalah alat atau sarana yang digunakan untuk menyampaikan pesan dari komunikator
kepada khalayak. Sejalan dengan itu Heinich, dkk (1982) mengistilahkan media
sebagai the term refer to anything that carries information between a source and a
receiver. Sehingga dapat disimpulkan bahwa media adalah segala sesuatu yang dapat
digunakan untuk menyalurkan pesan dari pengirim ke penerima sehingga dapat
merangsang pikiran, perasaan, perhatian dan minat siswa sedemikian rupa sehingga
proses belajar terjadi.
Menurut Vaughan (2004), multimedia merupakan kombinasi teks, seni, suara,
gambar, animasi dan video yang disampaikan dengan komputer atau dimanipulasi
secara digital dan dapat disampaikan atau dikontrol secara interaktif. Sedangkan
menurut Richard E.Mayer dalam buku Multi-media Learning, Multimedia merupakan
presentasi materi menggunakan kata-kata sekaligus gambar-gambar. Menurut
Marshall (2001), sistem multimedia mempunyai empat karakteristik :

6
a. Merupakan sistem yang dikontrol komputer
b. Merupakan sebuah sistem yang terintegrasi
c. Informasi yang ditangai direpresentasikan secara digital
d. Antarmuka pada media tampilan akhir biasanya bersifat interaktif
Dari definisi-definisi tersebut kita dapat diambil sebuah definisi bahwa
multimedia merupakan suatu presentasi materi dengan mengkombinasikan grafik
statis (ilustrasi,grafik, foto, peta) dan grafik dinamis (animasi dan video) yang
disampaikan dan dimanipulasi dengan komputer serta dapat disampaikan/ dikontrol
secar interaktif.
Multimedia juga mempunyai beberapa jenis atau tipe, yaitu :
1. Multimedia Interaktif
Multimedia interaktif adalah integrasi digital antara text, animasi, audio,
gambar tak bergerak dan bergerak dimana disediakan kontrol terhadap konten dan
interaksi tingkat tinggi bagi pemakai individu dan aplikasi multimedia. Pengguna
dapat mengontrol apa dan kapan elemen-elemen multimedia akan dikirimkan atau
ditampilkan. Interaktif merupakan :
a) Feature/ ciri kunci dari multimedia
b) Pengguna menentukan apa, kapan dan bagaimana konten disampaikan oleh
pengguna.
c) Non-Linear
2. Multimedia Hiperaktif
Multimedia hiperaktif mempunyai struktur dari elemen-elemen terkait dengan
pengguna yang dapat mengarahkannya. Dapat dikatakan bahwa multimedia jenis ini
mempunyai banyak tautan (link) yang menghubungkan elemen-elemen multimedia
yang ada. Multimedia Hiperaktif terbagi menjadi dua, yaitu :
a. Hierarchical : pengguna memiliki pilihan, tetapi topik-topik dapat dibagi dalam
topik-topik yang lebih spesifik. Karakteristiknya :
 Menyediakan peng-index-an dari sebuah home page single
 Mudah dimengerti
 Sangat umum

7
b. Non-Linear, memungkinakan pengguna untuk bebas bergerak untuk melihat isi
materi dengan cara berinteraksi. Tidak ada hirarki yang dipaksakan, pengguna
dapat bergerak bebas ke materi manapun. Karakteristiknya:
 Sangat fleksibel
 Mirip dengan cara berpikir associative
 Sulit mengembangkan model konseptual bagi pengguna
3. Multimedia Linear
Dimulai dari suatu posisi awal menuju ke suatu posisi akhir dengan sedikit atau
tanpa interfensi pengguna, begitulah cirri khas dari multimedia linear. Pengguna
hanya menjadi penonton dan menikmati produk multimedia yang disajikan dari awal
hingga akhir saja. Contohnya: TV dan film. Karakteristiknya :
 Sederhana
 Logikal
 Ideal untuk produk yang kecil
Di dalam pembelajaran multimedia berperan sebagai penyampai bahan
pelajaran yang disajikan kepada peserta didik yang menggunakan atau menerapkan
berbagai perangkat. Manfaat multimedia pembelajaran secara umum adalah
menciptakan proses pembelajaran lebih menarik, lebih interaktif, jumlah waktu
ceramah dapat dikurangi, kualitas belajar siswa dapat ditingkatkan dan proses belajar
mengajar dapat dilakukan di mana dan kapan saja, serta sikap belajar siswa dapat
ditingkatkan.
Sesuai dengan pengertian multimedia diatas yaitu mengkombinasikan grafik
statis (ilustrasi, grafik, foto, dan peta) dan grafik dinamis (animasi dan video) maka
multimedia terdiri dari komponen multimedia, yaitu:
1. Suara (Sound)
Dalam teknologi multimedia, sound card mempunyai peranan yang sangat
penting dalam pembuatan suatu apalikasi multimedia. Dengan menggunakan sound
card komputer dapat mengolah data suara dalam bentuk analog dan diubah ke dalam
bentuk digital kemudian disimpan ke dalam file bertipe data suara. Beberapa format
standar suatu file ini antara lain: waveform (WAV), MIDI (Musical Instrument Digital

8
Interface), dsb. Sumber suara diperoleh antara lain dengan peralatan: microphone,
OpenReel Videotape, audio cassette, CD, video cassette, dan MIDI instrument.
2. Gambar (Image)
Pada dasarnya sebuah format gambar dapat dipresentasikan ke dalam dua tipe,
yaitu bitmap dan vector. Perbedaan dari kedua format ini adalah file bitmap berisikan
informasi warna RGB dalam setiap pikselnya. Pada vector tidak berisikan informasi
RGB. File bitmap dapat dilihat langsung keanekaragaman warna yang dapat
disimpannya. Tetapi dengan semakin banyaknya informasi warna yang disimpan
akan semakin banyak jumlah byte memori yang akan digunakan untuk menyimpan
file bitmap tersebut.
Selain menggunakan memori yang cukup besar, file bitmap mempunyai
kelemahan, yaitu apabila dilakukan pembesaran, gambar akan nampak pecah. Lain
halnya dengan vector, apabila dilakukan pembesaran gambar tidak terlihat pecah.
Walapun dalam pembesaran gambar vector lebih baik dibandingkan dengan bitmap,
tetapi banyak para pengembang program multimedia menggunakan tipe bitmap dalam
menyajikan gambar. Hal ini dikarenakan dalam konsep multimedia penyajian gambar
dibuat semenarik mungkin dan seindah mungkin dan hal ini dapat dilakukan oleh tipe
bitmap yang mempunyai keaneragaman warna.
Sumber gambar dapat diperoleh dengan peralatan scanner, camera still, dan
lain sebagainya. Banyak software yang dapat digunakan untuk mengolah sumber
gambar, antara lain: Corel Draw dan Adobe Photoshop.
3. Animasi (Animation)
Animasi merupakan perubahan gambar satu ke gambar berikutnya sehingga
dapat membentuk suatu gerakan tertentu. Animasi menunjukkan sebuah seni dari
gambar grafik yang menirukan gerakan dan juga berisikan penyamaan suara. Animasi
mempunyai dua tipe yang berbeda, yaitu cast based dan frame based.
Animasi cast based disebut juga dengan animasi obyek, yaitu sebuah bentuk
animasi dimana tiap-tiap obyek obyek dalam tampilan merupakan elemen tersendiri
yang mempunyai susunan gambar, bentuk, ukuran, warna dan kecepatan. Sebuah

9
naskah tampilan diawasi oleh penempatan dan pergerakan obyek dalam tiap-tiap
frame animasi.
Animasi frame based adalah sebuah layar atau frame yang ditunjukkan dalam
kecepatan yang berurutan. Perubahan layar dari frame satu ke frame yang lain akan
menghasilkan animasi. Tiap-tiap frame dapat dirubah menjadi entitas yang unik,
sebab perubahan ini digambarkan dalam gambar yang terlihat untuk periode waktu
tertentu. Beberapa program yang dapat digunakan untuk mengolah animasi, antara
lain: Flash Macromedia, Swift 3D, Swish, dan Adobe After Effect.
4. Video
Dalam dunia komputer multimedia, video merupakan elemen yang menjadi
syarat untuk dihadirkan sebagai kelengkapan dalam sebuah aplikasi multimedia.
Pemasukan data video analog akan dimasukkan ke dalam sebuah komputer harus
dilengkapi dengan sebuah card tambahan dengan nama video card.
Sumber video dapat diperoleh dengan peralatan, antara lain video camera
analog, video camera digital, dan lain sebagainya. Pengolahan sumber suara dapat
dilakukan dengan beberapa software, antara lain: Movie Capture, Movie Editor,
MPEG Encoder, VCD Creator, Adobe Premiere, dan lain sebagainya. Software
Movie Capture digunakan untuk mengambil data audio/ video yang akan dibentuk
VCD. Software Movie Editor, untuk memproses (pemotongan frame, perubahan unsur
warna dan terang-gelapnya sajian video) data audio/ video yang akan dibentuk Video
CD. Software MPEG Encoder digunakan untuk menerjemahkan format data file
audio/ video ke bentuk standar video CD dengan format MPEG (Motion Picture
Experts Group).
5. Teks (Text)
Selain elemen-elemen multimedia di atas, teks merupakan bagian dari
multimedia yang tidak boleh ditinggalkan, karena teks dapat membantu melengkapi
informasi yang dibutuhkan oleh pengguna yang tidak dapat disampaikan hanya
dengan menggunakan tampilan-tampilan gambar yang menarik. Sehingga untuk
penyampaian informasi tersebut dapat dilakukan dengan menggunakan teks. Dengan

10
penggabungan dari tampilan gambar, suara, video dan teks tersebut dapat dihasilkan
suatu informasi yang interaktif dan komunikatif.
6. Interaktivitas
Rob Phillips (1997:8) menjelaskan makna interaktif sebagai suatu proses
pemberdayaan peserta didik untuk mengendalikan sumber belajar. Dalam konteks ini
sumber belajar yang dimaksud adalah belajar dengan menggunakan bahan ajar
berbasis komputer. Klasifikasi interaktif dalam lingkup multimedia pembelajaran
bukan terletak pada sistem hardware, tapi lebih mengacu pada karakteristik belajar
siswa dalam merespon stimulus yang ditampilkan layar monitor komputer. Kualitas
interaksi siswa dengan komputer sangat ditentukan oleh kecanggihan program
komputer.

G. Pentingnya Pembelajaran Multimedia dalam Fisika


Fisika adalah bagian dari sains. Sains berasal dari kata scientia yang berarti
pengetahuan. Menurut Supriyono (2003:4) membicarakan hakikat Fisika sama halnya
dengan membicarakan hakikat sains karena Fisika merupakan bagian yang tak
terpisahkan dari sains. Oleh karena itu, karakteristik Fisika pada dasarnya sama
dengan karakteristik sains pada umumnya, yaitu penguasaan konsep-konsep dasar
fisika, teori, atau masalah baru yang memerlukan jawaban melalui pemahaman
sehingga ada perubahan dalam diri peserta didik. Untuk mendapatkan suatu konsep
maka diperlukan suatu cara yaitu metode ilmiah atau scientific methods.
Materi yang berhubungan dengan Fisika adalah materi yang sangat cocok untuk
dijelaskan melalui multimedia. Hal ini berkaitan dengan sifat dari materi Fisika
sendiri yang banyak berhubungan dengan penjelasan suatu fenomena, proses, dan
hal-hal lain yang dinamis. Hal ini sesuai dengan pendapat Kurniawati & Nita (2018:68)
bahwa salah satu penyebab rendahnya kompetensi Fisika peserta didik adalah
kurangnya penggunaan pembelajaran berbasis multimedia interaktif.
Multimedia dapat digunakan untuk menampilkan konsep-konsep Fisika yang
abstrak menjadi nyata melalui visualisasi statis maupun visualisasi dinamis (animasi).
Di dalam Fisika ada beberapa yang dapat divisualisasikan, seperti yang berkaitan

11
dengan gerak-gerak elektron di dalam atom, gerak molekul gas dalam wadah ketika
dipanaskan, gerak garis gaya listrik, pola interferensi, difraksi, dan lain-lain. Namun
demikian, tidak menutup kemungkinan konsep-konsep konkrit untuk disampaikan
melalui multimedia sesuai dengan kebutuhan, seperti kendala tidak tersedianya
fasilitas laboratorium untuk praktikum, waktu yang terbatas dan lain sebagainya.
Perangkat lunak aplikasi (software application) adalah suatu subkelas
perangkat lunak komputer yang memanfaatkan kemampuan komputer langsung untuk
melakukan suatu tugas yang diinginkan pengguna. Biasanya dibandingkan dengan
perangkat lunak sistem yang mengintegrasikan berbagai kemampuan komputer, tapi
tidak secara langsung menerapkan kemampuan tersebut untuk mengerjakan suatu
tugas yang menguntungkan pengguna. Contoh utama perangkat lunak aplikasi adalah
pengolah kata, lembar kerja, dan pemutar media.
Ada beberapa perangkat lunak (software) yang dapat digunakan untuk membuat
multimedia interaktif pembelajaran Fisika. Pemilihan software tersebut dapat
disesuaikan dengan kebutuhan, kepraktisan (user friendly) dan kemampuan guru yang
bersangkutan dalam membuat multimedia tersebut. Beberapa software tersebut antara
lain adalah Microsoft Office PowerPoint, Macromedia Flash dan Lectora.

H. Jenis Media Pembelajaran Interaktif


Di era digital seperti sekarang ini, guru sebenarnya mudah sekali untuk dapat
mendapatkan media pembelajaran interaktif. Guru dapat mencari di internet dan dapat
menggunakan multimedia interaktif tersebut secara gratis maupun berbayar. Ada tiga
jenis media pembelajaran interaktif yang dapat dengan mudah ditemukan di internet,
yakni multimedia pembelajaran interaktif berbasis e-learning, media pembelajaran
website pendidikan situs belajar online, media interaktif berbasis software dan media
belajar interaktif berbasis aplikasi android.
1. Contoh Media Pembelajaran Interaktif Berbasis E-Learning
a. Moodle: Moodle adalah salah satu E-Learning berbasis PHP dan MySQL yang
paling populer. Memiliki fitur jadwal pembelajaran, program quiz, presentasi hasil

12
karya. Moodle juga memiliki modul interaksi peserta didik dengan guru yakni
chatforum, workshop atau survey.
b. Fedena: Fedena memiliki fitur lengkap untuk kegiatan pembelajaran hingga
manajemen pendidikan di sekolah. Adanya klasifikasi akses login antara pendidik,
tenaga kependidikan, peserta didik, orang tua, dan manajemen lembaga pendidikan
membuat Fedena menjadi alternatif terbaik untuk membangun e-learning institusi
satuan pendidikan.
c. Ilmukomputer: Ilmukomputer.com adalah e-learning berbasis komunitas yang
menyediakan sumber belajar khusus ilmu komputer dalam bahasa Indonesia secara
free.
d. Pesonaedu : Pesonaedu.com hadir sebagai e-learning khusus matematika dan IPA.
Kelebihan dari situs ini adalah menyediakan banyak materi yang dilengkapi
dengan gambar animasi sehingga lebih mudah dan menarik untuk dipelajari
e. Fisikanet.lipi.go.id: Fisikanet keluaran LIPI ini merupakan e-learning khusus
pelajaran Fisika. Tersedia materi, latihan soal, sejarah dan ruang diskusi seputar
mencari penyelesaian mengenai pelajaran fisika.
2. Contoh Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Web/ Situs Online
a. Zenius Education: Zenius Education adalah situs pembelajaran online yang
menyajikan ragam materi pembelajaran mulai tingkat SD hingga SMA. Tersedia
lengkap dalam Bahasa Indonesia
b. Wikipedia: Wikipedia merupakan salah satu website pendidikan terbesar di dunia
yang menyajikan berbagai ulasan materi tentang arti kata, penjabaran sains,
sejarah, biografi, profil negara, dan lain sebagainya.
c. Kelas Kita: Kelaskita merupakan website penyedia berbagai kursus bagi
pengunjung. Beragam materi pembelajaran hingga materi pengetahuan umum
tersedia di situs ini.
d. Wolfram Alpha : Wolfram Alpha merupakan portal sumber belajar lengkap (dalam
bahasa inggris) tentang matematika, statistika, astronomi, seni keterampilan, dan
lain-lain.

13
e. Music Theory: Di situs Music Theory menyediakan materi tentang pengenalan
musik dasar, ritmis, interval, chord, nada diatonis, dan lain-lain.
f. Wikihow : Wikihow adalah situs pencarian cara. Berbagai macam cara bisa kita
dapatkan disini.
g. Bing Map & Google Map: Bing Map dan Google Map merupakan situs belajar
online untuk melihat peta dunia secara nyata.
h. Bing Search & Google Search: Situs yang hampir semua penguna internet
mengetahui. Ya, inilah situs pencarian terpopuler di dunia.
i. Bing Translator: Bing Translator adalah situs yang bisa diandalkan untuk
menerjemahkan berbagai bahasa.
j. Microsoft Photosynth: Situs untuk menjelajahi bangunan terkenal dan tempat
wisata terbaik dari berbagai belahan dunia melalui media visual tiga dimensi.
k. Wordwide Telescope : Situs satu ini menghadirkan visualisasi nyata tentang
astronomi.
3. Contoh Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Aplikasi Android
a. Aplikasi KelasKita : Aplikasi ini hadir dengan beragam kelas online yang bisa
diikuti. Setelah kita memutuskan untuk mengikuti suatu kelas, kita akan
mendapatkan materi yang diberikan secara bertahap.
b. Aplikasi RuangGuru : Aplikasi ruangguru memungkinkan kita untuk konsultasi
tentang materi pembelajaran melalui chat maupun video call. Sehingga aplikasi ini
bisa dijadikan narasumber dalam pembelajaran.
c. Quipper : Aplikasi android berbayar ini menyediakan kumpulan soal lengkap. Bisa
dijadikan alternatif media pembelajaran interaktif latihan soal untuk siswa dan
guru akan mengoreksi dan menilai hasilnya.
d. Star Chart: Aplikasi android tentang materi astronomi dan tata surya. Media
pembelajaran alternatif dalam belajar sains.
4. Contoh Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Software
a. Rekentest: Software Pendidikan gratis untuk praktek keterampilan aritmatika
dengan konsep kuis.

14
b. Software Kalkulator Ilmiah Sicyon Lite: Software kalkulator ilmiah dengan fitur
formula yang sangat lengkap.
c. Animals for Kids 2.1: Software pendidikan berbasis flash card tentang
ensiklopedia hewan secara lengkap.
d. Chinese Toolbox FREE 9.1.2: Software Chinese Toolbox hadir sebagai alat bantu
mempelajari bahasa Mandarin dengan baik mulai dari tingkat dasar.
e. ChemDigit: Software kalkulator kimia tentang perhitungan kimia lengkap.
f. Portable Balabolka 1.32.0.463: Software Text-To-Speech yang akan mengubah
bahasa tulisan ke bahasa lisan secara digital oleh komputer.
g. TinyPiano v0.8e: Software belajar piano secara gratis melalui komputer.
h. Celestia Portable: Software untuk mempelajari tentang tatasurya secara detail
dengan fitur audio visual yang mumpuni.
i. Holy Quran Software 1.0 : Software Al-Quran digital untuk pembelajaran
Pendidikan Agama Islam.
j. Anatomy Illustrator 1.0.0: Software mempelajari tentang anatomi tubuh manusia
melalui ilustrasi gambar yang detail.
k. BoneLab 1.0.3.4: Software untuk mempelajari tentang rangka manusia lengkap
dengan gambar dan keterangannya.
l. Smart Draw: Software untuk membuat rangkaian listrik secara digital.
m. Kamus Inggris Indonesia: Kamus untuk menerjemahkan Bahasa Inggris–
Indonesia secara digital.
n. Kamus Jawa Indonesia: Kamus untuk menerjemahkan Bahasa Jawa– Indonesia
secara digital.
5. Macam-Macam Software Untuk Membuat Animasi
Animasi berasal dari kata dalam bahasa latin anima, yang secara harfiah berarti
jiwa (soul), atau animare yang berarti nafas kehidupan (vital breath). Dalam bahasa
Inggris, animation yang berasal dari kata animated atau to animate, yang berarti
membawa hidup atau bergerak. Istilah animasi berawal dari semua penciptaan
kehidupan atau meniupkan kehidupan ke dalam obyek yang tidak bernyawa atau
benda mati (gambar). Dari sisi fungsi penggunaan software animasi dapat

15
dikelompokkan menjadi software animasi dua dimensi dan software animasi tiga
dimensi.
a. Software animasi 2D
Software animasi 2D adalah software yang digunakan untuk membuat animasi
tradisional (flat animation), umumnya mempunyai kemampuan untuk menggambar,
mengatur gerak, mengatur waktu, beberapa dapat mengimpor suara. Dari sisi
penggunaan umumnya tidak sulit. Contoh dari Software Animasi 2D ini antara lain:
Macromedia Flash, Adobe Flash, Macromedia Director, ToonBoom Studio, Adobe
ImageReady, Corel RaVe, Swish Max, dan sebagainya.
b. Software Animasi 3D
Software animasi 3D mempunyai fasilitas dan kemampuan yang canggih untuk
membuat animasi 3 dimensi. Fasilitas dan kemampuan tersebut antara lain, membuat
obyek 3D, pengaturan gerak kamera, pemberian efek, import video dan suara, serta
masih banyak lagi. Beberapa software animasi 3D mempunyai kemampuan khusus,
misalnya untuk animasi figure (manusia), animasi landscape (pemandangan), animasi
title (judul), dan lain-lain. Karena kemampuannya yang canggih, dalam
penggunaannya diperlukan pengetahuan yang cukup tinggi dan terkadang rumit.
Contoh dari software animasi 3D ini antara lain: 3D Studio Max, Maya, Poser (figure
animation), Bryce (landscape animation), Vue (landscape animation), Auto Cad, dan
sebagainya.
Saat ini terdapat banyak jenis software animasi yang beredar di pasaran, dari
software yang mempunyai kemampuan yang sederhana hingga yang kompleks, dari
yang gratis hingga puluhan juta rupiah. Software- software animasi yang umum
digunakan adalah sebagai berikut:
1) Macromedia Flash
Macromedia Flash adalah program yang sedang populer sekarang ini untuk
membuat dan memanipulasi grafik dan animasi. Sekarang namanya adalah Adobe
Flash, yang sebelumnya dikenal sebagai Macromedia Flash. Software ini adalah
salah satu program yang paling umum digunakan untuk membuat halaman web
animasi, video player dan aplikasi audio streaming. File flash berekstensi .SWF atau

16
Shockwave Flash, meskipun banyak jenis file lainnya yang dapat dilihat atau
dimanipulasi dengan software ini.
2) AnimPixels
AnimPixels adalah perangkat lunak film animasi khusus dalam Isometric Pixel
Art. Ini digunakan untuk membuat komponen film anda sendiri, atau download dari
web, untuk membuat film animasi asli.
3) Easy GIF Animator 5 pro
Easy GIF Animator 5 pro adalah software kuat namun sangat mudah untuk
membuat dan mengedit gambar GIF animasi. Dengan animasi GIF editor dapat
dengan mudah dibuat gambar animasi, banner dan tombol dalam waktu singkat.
Sehingga dapat digunakan fitur-fitur khusus untuk menambahkan efek visual yang
menakjubkan dan mempersiapkannya untuk dipublikasikan pada halaman web. Easy
GIF Animator 5 pro mendukung semua jenis animasi GIF dan menyediakan
kompresi tinggi dan kualitas yang hebat untuk gambar GIF animasi. Untuk
melengkapi semua ini, Easy GIF Animator 5 pro adalah yang terbaik sebagai animasi
GIF editor saat ini.
4) Alligator Flash Designer
Alligator Flash Designer adalah software animasi vektor berbasis snap.
Menghasilkan grafik animasi kompleks dengan gambar, bentuk dan teks,
menggunakan lebih dari 130 built-in efek animasi seperti fade, zoom, putar, fly dan
banyak lagi. Ekspor desainer Flash SWF file dalam format Macromedia Flash, dan
kode HTML yang diperlukan untuk mengintegrasikan animasi dengan halaman web.
Ini juga menawarkan perangkat pengeditan dasar untuk memodifikasi gambar
apapun, mengubah ukurannya, menambahkan objek dan lain-lain. dengan software
ini kita lebih mudah untuk membuat animasi pada web dan banner.
c. Flash CS4
Flash CS4 untuk merancang konten interaktif untuk digital, animasi web, dan
platform mobile. Buat situs web interaktif, media yang kaya iklan, media
pembelajaran, presentasi, dan permainan perangkat lunak grafis animasi.

17
d. CoffeeCup GIF Animator
CoffeeCup GIF Animator membuat animasi untuk halaman web dengan mudah.
CoffeeCup GIF Animator dapat mengkonversi grafis JPEG dan BMP GIF secara
otomatis, serta impor dan ekspor file AVI.
e. Ulead GIF Animator 5
Ulead GIF Animator 5 perangkat lunak animasi kuat dan terjangkau. Aplikasi
ini mudah digunakan untuk membuat animasi cepat-loading untuk situs web dan
presentasi PowerPoint.
f. Corner-A ArtStudio
Corner-A ArtStudio adalah perangkat lunak animasi yang powerful yang dapat
membawa hidup keluar dari gambar statis membosankan. ArtStudio memiliki banyak
filter built-in, memiliki dukungan akselerasi hardware, kemungkinan ekspor ke
berbagai format dan antarmuka yang sederhana. Anda tidak perlu menjadi seorang
seniman atau desainer untuk menggunakan ArtStudio.
g. 3D Studio Max
3D Studio Max (kadang kala disebut 3ds Max atau hanya MAX) adalah sebuah
perangkat lunak grafik vektor tiga dimensi dan animasi, ditulis oleh Autodesk Media
& Entertainment (dulunya dikenal sebagai Discreet and Kinetix. Perangkat lunak ini
dikembangkan dari pendahulunya 3D Studio fo DOS, tetapi untuk platform Win32.
h. Macromedia Director
Macromedia Director adalah sebuah program yang dirancang khusus untuk
membuat self-contained atau program yang dapat berjalan sendiri. Aplikasi ini dapat
dijadikan sebagai media presentasi maupun sebagai media interaktif untuk membuat
CD interaktif. Director ini juga dapat digunakan untuk menciptakan konten halaman
web dalam bentuk shockwave.
i. Adobe ImageReady
Adobe ImageReady adalah editor grafis bitmap yang dikirim dengan Adobe
Photoshop oleh Adobe Systems selama hampir sepuluh tahun. ImageReady ditulis
dalam bahasa C + + pemrograman Itu tersedia untuk Windows dan Mac OS X
platform 1998-2007, setelah itu dihentikan. ImageReady memiliki fitur khusus seperti

18
GIF penciptaan animasi, optimasi kompresi gambar, dan efek rollover, dan generasi
HTML.
j. Corel Rave
Corel rave merupakan sebuah aplikasi berbasiskan vector yang biasa digunakan
untuk membuat animasi bergerak yang dibuat oleh perusahaan Corel. Corel rave
merupakan aplikasi bawaan (satu paket) yang telah tersedia jika kita menginstall
Corel Draw 12.
k. Swish Max
Swish Max adalah program aplikasi lengkap untuk pembuatan animasi berbasis
flash player (sebuah program aplikasi pengoperasi suatu animasi sederhana,
permainan digital dan berbagai perangkat yang menggunakan multimedia)
(SWiSHzone.com Pty. Ltd, 2007). Swish Max digunakan untuk membuat beragam
animasi yang menarik dan penuh kreasi tanpa menggunakan program aplikasi Adobe
Flash (generasi ke-sembilan dari Macromedia Flash yang merupakan program
aplikasi perintis penghasil aplikasi berbasis flash).
l. Adobe After Effect
Adobe After Effects CS4 efek visual yang sangat baik dan perangkat lunak
animasi menarik. Bekerja dengan peralatan canggih dan integrasi yang erat dengan
aplikasi desain terkemuka saat Anda memberikan bekerja untuk hampir semua jenis
media. Membuat dari awal atau memulai proyek dari ratusan preset disesuaikan dan
template, semua dari dalam streamline antarmuka.
6. Software Pembuat Media Pembelajaran Interaktif yang Harus Guru Ketahui
Beberapa referensi software pembuat media pembelajaran interaktif bagi
sahabat guru. Jika kita bisa merancang sendiri media pembelajaran interaktif. Pasti
akan lebih terasa menyenangkan dan membanggakan jika bisa menciptakan sebuah
media pembelajaran untuk peserta didik.
a. Prezi: Prezi hadir sebagai software untuk membuat presentasi pembelajaran
berbasis frame-frame yang tersusun dalam sebuah canvas tanpa batas. Prezi
memberikan fitur zoom-in zoom-out untuk perpindahan dari masing-masing frame.
Sehingga pergerakan perpindahan frame akan menyerupai gerakan pada video.

19
b. Flypaper: Flypaper adalah software untuk menggabungkan gambar, video, flash,
animasi gambar bergerak, hingga game software yang sangat cocok untuk
membuat media pembelajaran interaktif konten visual.
c. Camtasia: Camtasia adalah software perekam aktivitas pada layar monitor
komputer/ laptop. Software ini juga mumpuni dalam pengeditan video.
d. Snagit: Snagit adalah software untuk capture layar monitor secara otomatis. Ini
merupakan teknologi print screen yang dapat digunakan hanya dalam satu step.
Cocok untuk membuat tutorial untuk peserta didik.
e. Lectora: Lectora adalah software paket lengkap yang menyediakan beragam
template yang siap diisi dengan materi pembelajaran yang akan disajikan. Selain
itu di dalam Library Lectora juga sudah disediakan banyak gambar dan animasi
gambar bergerak untuk melengkapi tampilan media pembelajaran interaktif yang
sedang kita rancang.
f. Adobe Flash Profesional: Software pembuat vector plus animasi gambar bergerak
hingga efek yang menarik. Rekomended untuk merancang media pembelajaran
interaktif konten visual.
g. Windows Movie Maker: Software satu ini merupakan software bawaan Microsoft
untuk pembuatan video silde sampai editing video. Sangat mudah untuk
digunakan. Sehingga akan memudahkan guru untuk membuat suatu media
pembelajaran interaktif audiovisual.
h. Microsoft Power Point: Software paling popular dalam pembuatan presentasi.
Aplikasi ini sangat mudah digunakan dan bisa mencari banyak template di
internet untuk membuat slide yang menarik dan variatif.
i. Filmora Wondershare: Software semacam Windows Movie Maker untuk
membuat videoslide maupun editing video. Hadir dengan fitur video effect yang
lebih lengkap dari WMM.

20
I. Microsoft Office PowerPoint
Menurut Widada (2010:9) PowerPoint merupakan bagian aplikasi Microsoft
Office yang dapat digunakan untuk membuat desain presentasi dan banyak
dimanfaatkan pada kegiatan seperti seminar, lokakarya, rapat kerja, serta
pembelajaran di lembaga-lembaga pendidikan. Aplikasi ini dilengkapi dengan fitur-
fitur dan menu yang lengkap sehingga sebuah presentasi dapat dibuat semenarik dan
seatraktif mungkin. Dalam praktiknya di kelas, pemanfaaatan aplikasi PowerPoint
membutuhkan dukungan perangkat keras (hardware): satu unit komputer portable
(laptop) dan proyektor. Dengan tersedianya aplikasi ini di pasaran dengan harga
terjangkau, guru dapat memanfaatkan aplikasi PowerPoint untuk kepentingan
presentasi di kelas.
Software ini memiliki kelebihan pada kemudahan dan kepraktisannya dalam
menyusun slide pembelajaran. Fitur animasi dan transisi yang tersedia cukup
membantu tugas pembuat presentasi, demikian juga dengan fitur penyisipan
materi multimedia seperti suara dan video. Cukup dengan beberapa klik, ketik, dan
sisipkan, maka sajian presentasi dapat disusun secara menarik dan profesional.
1. Keunggulan dan Kelemahan Microsoft Office PowerPoint
a. Keunggulan
PowerPoint memiliki beberapa keunggulan dibandingkan software lain, antara
lain sebagai berikut:
1) Menyediakan banyak pilihan media presentasi:
a) Slide Show Presentation: menggunakan LCD atau proyektor,
b) Online Presentation: melalui internet atau LAN,
c) Print Out: presentasi dicetak dan dibagikan pada peserta didik.
2) Presentasi Multimedia: pengguna dapat menambahkan berbagai multimedia pada
slide presentasi, seperti: clip art, picture, gambar animasi (GIF dan
Flash), background audio/music narasi, movie (video klip).
3) Modus slide show yang lengkap.
b. Kelemahan
1) Hanya Bisa Digunakan Pada Platform Microsoft

21
Software pengolah data presentasi itu hanya dapat dioperasikan pada platform
Windows. Microsoft juga belum mengeluarkan software tersebut untuk OS lain,
seperti Mac dan Linux. Sehingga, pekerjaan yang telah Anda rampungkan dengan
PowerPoint tidak bisa diakses memakai platform selain Windows.
2) Ketidakstabilan Dokumen Pada Tiap Versi
Kekurangan yang satu ini kerap dijumpai pada software-software nan
dikembangkan oleh Microsoft. Biasanya, file yang dibuat pada versi lama, misalnya
tahun 2007 tidak bisa digunakan secara sempurna di versi 2010, begitu sebaliknya.
3) Harga Terlalu Mahal
Aplikasi ini terbilang mahal, khususnya untuk pelajar, mahasiswa dan pemilik
usaha kecil. Sebab, Microsoft memang mengeluarkannya untuk konsumen yang
berasal dari kalangan pengusaha serta perusahaan besar. Tapi, dengan support dan
pembaharuan software yang terus dilakukan, membuat produk mereka tetap dipakai
oleh sebagian besar masyarakat.
4) Tergolong Program yang Berat
Untuk bisa mengoperasikan PowerPoint, komputer harus mempunyai
spesifikasi yang baik. PC jadul dengan spesifikasi perangkat keras yang rendah akan
kesulitan dalam menjalankannya, bahkan mungkin mengalami hang atau crash.
2. Aturan Penggunaan PowerPoint
Ada beberapa hal yang harus diperhatikan dalam membuat multimedia melalaui
software PowerPoint. Beberapa di antaranya adalah sebagai berikut:
a. Template/ background
Template yang digunakan sebaiknya sederhana, kontras dan konsisten bukan
yang rumit (kompleks) dan menganggu (distractor).
b. Jenis dan besar huruf (font) yang harus digunakan adalah
1) Konsisten, sederhana, dan jelas
2) Besar huruf minimal 18 pt
3) 32 pt untuk judul
4) 28 pt untuk sub judul
5) 22 pt untuk sub sub judul

22
6) hindari penggunaan huruf kapital
7) Hindari penggunaan huruf yang rumit
8) Serif tidak dianjurkan : Times new roman, Courier, Courier new
9) Gunakan san serif : Arial, Tahoma, Arial Black
10) Bullet yang harus digunakan konsisten, gunakan tidak lebih dari enam bullet
dalam satu slide
c. Warna yang digunakan sebaiknya kontras (terang di atas gelap atau gelap di atas
terang), dan bukan warna yang buram.
d. Visualisasi (gambar, animasi, audio, dan lain-lain)
e. Jumlah kata dalam satu bingkai maksimal 25 kata dalam satu slide
3. Pembuatan Multimedia Interaktif Menggunakan PowerPoint
a. Pembuatan Slide Master
Berikut langkah-langkah pembuatan slide master.
1) Membuka software Microsoft PowerPoint hingga muncul seperti Gambar 1.

Gambar 1. 1. Tampilan awal PowerPoint


2) Mengklik menu Insert kemudian Shapes, memilih Rectangles.

23
Gambar 1.2. Rectangles
3) Jika ingin mengganti warna, dapat dilakukan dengan mengklik dua kali pada kotak
yang baru saja dibuat, pilih gambar di atas teks Shapes Styles.

Gambar 1.3. Penggantian warna


4) Memilih warna sesuai keinginan.
5) Mengklik menu Insert kemudian Shapes, dan memilih Rounded Rectangles..

Gambar 1.4. Shape Rounded Rectangle


6) Meletakkan pada bagian atas slide presentasi. Ukuran kotak sebaiknya
proporsional, artinya menyesuaikan dengan lebar slide pembelajaran.
7) Menekan Ctrl+D (Duplicate) untuk menggandakan kotak menu sebanyak empat
kali.

24
Gambar 1.5. Hasil penggandaan
8) Menglik menu Insert kemudian Shapes, memilih Action Buttons: Home.

Gambar 1.6. Home Button


9) Meletakkannya di kanan atas slide pembelajaran. Memilih Hyperlink to: First
Slide. Menglik OK jika sudah selesai.
10) Selanjutnya untuk menambahkan navigasi slide pembelajaran. Mengklik menu
Insert kemudian Shapes, memilih Block Arrows: Left Arrows untuk arah kiri dan
Block Arrows: Right Arrows untuk arah kanan. Meletakkannya di pojok kanan
bawah. Sehingga menjadi seperti Gambar 7.

Gambar 1.7. Telah dilengkapi dengan navigasi

25
11) Mengklik kanan pada kotak menu, memilih Edit Text, mengisikan dengan teks
Home, SK/KD, MATERI, EVALUASI dan DAFTAR PUSTAKA, sehingga
diperoleh tampilan seperti Gambar 8.

Gambar 1.8. Menu pembelajaran


b. Pengisian Konten/Materi Pelajaran
Berikut ini langkah-langkah pembuatan konten/materi pelajaran.
1) Mengklik Insert, memilih Text Box, menambahkan teks di bagian tengah slide.
Pada slide pertama, ditambahkan informasi, judul media pembelajaran, semester,
kelas dan penyusun media pembelajaran
2) Untuk menambahkan gambar, dapat dengan mengklik Insert dan memilih Picture
3) Mengklik kanan pada Slides dan memilih New Slide.
4) Menambahkan teks untuk KD dan indikator.
5) Menambahkan slide untuk MATERI.
6) Mengisikan materi pelajaran sesuai dengan indikator pembelajaran.
c. Pembuatan Evaluasi
Pada bagian ini akan dijelaskan langkah-langkah pembuatan evaluasi, yaitu:
1) Menambahkan slide baru.
2) Menglik kanan pada slide, memilih New Slide.
3) Menambahkan soal menggunakan menu Insert, memilih Text Box.
4) Membuat slide baru, mengklik kanan pada slide terakhir, kemudian New Slide.
5) Mengisikan dengan teks jawaban dari SOAL 1.
6) Memilih kembali slide yang berisi SOAL 1. Memblok pada teks LIHAT
JAWABAN, mengklik kanan memilih Hyperlink.
7) Memilih slide yang berisi jawaban SOAL 1
d. Penambahan Hyperlink

26
Setelah semua slide lengkap dan animasi dan gambar maka langkah selanjutnya
adalah menambahkan Hyperlink pada Slide Master.
1) Mengklik menu View, memilih Slide Master.
2) Memilih slide paling atas dari slide pembelajaran yang tersedia.
3) Membok pada teks HOME, mengklik kanan lalu memilih Hyperlink.
4) Memilih Place in This Document, mengklik Slide 1, karena Slide 1 berisi slide
paling depan dari slide pembelajaran. Mengklik OK jika sudah dipilih.
5) Dengan cara yang sama dilakukan untuk menu KD dan Indikator, EVALUASI,
serta DAFTAR PUSTAKA.

J. Macromedia Flash
Macromedia Flash Profesional 8 (selanjutnya hanya disebut Flash) adalah
sebuah software yang dapat digunakan untuk menambahkan aspek dinamis sebuah
web atau membuat film animasi interaktif. Program komputer Macromedia Flash 8
hadir untuk menambah kemampuan dan keterampilan siswa dalam animasi seperti
animasi gambar, teks, dan aplikasi dengan program lain. Harapannya agar materi
yang disampaikan dapat dimengerti secara lebih atraktif, menarik dan mudah.
Macromedia Flash merupakan sebuah program yang didesain khusus oleh
Macromedia, saat itu sebagai pengembangnya yang saat ini sudah dibeli oleh Adobe
Incorporated sehingga berubah nama menjadi Adobe Flash, Flash didesain dengan
kemapuan untuk membuat animasi 2 dimensi yang handal dan ringan sehingga flash
banyak digunakan untuk membangun dan memberikan efek animasi pada website,
CD Interaktif dan yang lainnya Keunggulan yang dimiliki oleh Flash ini adalah ia
mampu diberikan sedikit code pemograman baik yang berjalan sendiri untuk
mengatur animasi yang ada didalamnya atau digunakan untuk berkomunikasi dengan
program lain seperti HTML, PHP, dan Database dengan pendekatan XML.
Beberapa jenis macromedia berdasarkan perkembangannya antaranya ada
Macromedia Flash versi 5, kemudian berkembang kembali menjadi Macromedia 6
atau sering disebut sebagai macromedia MX, berkembang kembali menjadi
Macromedia 7 atau sering disebut sebagai Macromedia MX 2004, dan berkembang

27
kembali menjadi Macromedia Flash 8 dan saat ini setelah dibeli oleh Adobe
berkembang kembali menjadi Adobe Flash CS3. Namun pada makalah ini akan
dipelajari mengenai animasi yang dibuat oleh Macromedia Flash 8.
Flash dapat digunakan untuk membuat:
1. Animasi.
2. Presentasi
3. Simulasi
4. Permainan
5. Navigasi situs web.
6. Aplikasi web.
7. Iklan dll
Flash juga dapat digunakan sebagai salah satu media untuk pembelajaran.
Karena selain kemampuan animasi, Flash juga mampu menangani aspek interaktif
antara film Flash dengan pengguna. Sebagai perancang, File Flash yang dibuat
(disebut Flash document, berekstensi fla) berisi semua informasi untuk
mengembangkan, merancang, dan mengetes interaksi. Kemudian, Flash document
akan di-export menjadi Flash Movie atau film Flash, yang berekstensi swf. Film
Flash ini yang akan diputar/dijalankan oleh pengguna dengan software Flash
Player. Jika dianalogikan dengan pemrograman, file fla adalah source code dan file
swf adalah executable-nya.
1. Bagian-bagian Macromedia Flash 8
Dibawah ini adalah beberapa Screenshoot Tampilan Utama Flash :
Macromedia Flash 8

28
Gambar 2.1. Screenshoot Tampilan Utama Flash
Bagian-bagian penting dalam area kerja di atas diantaranya: Menu,
Toolbox, Timeline, Stage dan Panel.
1. Menu
Menu pada Macromedia Flash Pro 8 terdiri dari: File, Edit, View, Insert,
Modify, Text Commands, Control, Window dan Help. Anda dapat melihat
submenu yang terdapat pada masing-masing menu dengan mengeklik satu kali
pada menu yang ingin Anda pilih.

Gambar 2.2. Contoh menu dan submenu Macromedia Flash Pro 8

29
2. Toolbox
Dalam toolbox terdapat komponen-komponen penting diantaranya:
Tools, View, Colors dan Options. Toolbox memiliki peran untuk
memanipulasi atau memodifikasi objek dalam stage. Berikut komponen-
komponen dalam toolbox beserta fungsi atau kegunaannya:
Tabel 1. Komponen-kompenen dalam toolbox
Gambar
Nama tool Fungsi Shortcut
tool

Memilih dan memindahkan V


Selection Tool
objek

Mengubah bentuk objek A


Subselection Tool
dengan edit points

Mengubah atau memutar Q


Free Transform Tool bentuk objek sesuai
keinginan

Gradient Transform Tool Mengubah warna gradasi F

Line Tool Membuat g aris N

Menyeleksi bagian objek L


Lasso Tool
yang akan diedit

Membuat obyek secara bebas P


Pen Tool berupa titik-titik sebagai
penghubng

Membuat teks (kata atau T


Text Tool
kalimat)

Membuat objek elips atau O


Oval Tool
lingkaran

Membuat objek berbentuk segi R


Ractangle Tool
empat atau segi banyak

Pencil Tool Menggambar objek secara Y

30
bebas

Menggambar objek secara B


bebas dengan ukuran ketebalan
Brush Tool
dan bentuk yang sudah
disediakan

Memberi warna garis tepi S


Ink Bottle Tool
(outline)

Memberi warna pada objek K


Paint Bucket Tool secara bebas

Eyedropper Tool Mengambil contoh warna I

Eraser Tool Menghapus objek E

Hand Tool Menggeser stage H

Memperbesar atau M atau Z


Zoom Tool
memperkecil objek

Stroke Color Memberi warna pada g aris tepi -

Memberi warna pada pada -


Fill Color
objek

3. Timeline
Timeline atau garis waktu merupakan komponen yang digunakan untuk
mengatur atau mengontrol jalannya animasi. Timeline terdiri dari beberapa
layer. Layer digunakan untuk menempatkan satu atau beberapa objek dalam
stage agar dapat diolah dengan objek lain. Setiap layer terdiri dari frame-frame
yang digunakan untuk mengatur kecepatan animasi. Semakin panjang frame
dalam layer, maka semakin lama animasi akan berjalan.

31
Gambar 2.3 Layer dan frame pada Timeline
4. Stage
Stage disebut juga layar atau panggung. Stage digunakan untuk
memainkan objek-objek yang akan diberi animasi. Dalam stage kita dapat
membuat gambar, teks, memberi warna dan lain-lain.
5. Panel
Beberapa panel penting dalam Macromedia Flash Pro 8 diantaranya panel:
Properties & Filters & Parameters, Actions, Library, Color dan Align & Info &
Transform.
a. Panel Properties & Filters & Parameters
Panel ini terdapat di bawah stage. Untuk mengeluarkan atau
menyembunyikan panel ini dapat digunakan shortcut Ctrl+F3. Panel
Properties & Filters & Parameters digunakan untuk untuk meng atur ukuran
background, warna background, kecepatan animasi dan lain-lain.

Gambar 2.4. Panel Properties & Filters & Parameters

b. Panel Actions
Panel Actions digunakan untuk menuliskan script atau bahasa pemrograman

32
flash (ActionScript). Anda dapat mengetikkan secara langsung pada layar
Actions atau menggunakan bantuan yang disediakan oleh Macromedia Flash

Pro 8. Untuk memunculkan atau menyembunyikan panel ini dapat dig


unakan shortcut F9.

Gambar 2.5. Panel Actions untuk membuat ActionScript


c. Panel Library
Library merupakan panel yang digunakan untuk menyimpan objek-
objek berupa graphic atau gambar, button atau tombol, movie dan suara baik
yang dibuat langsung pada stage ataupun hasil proses impor dari luar
stage.Untuk memunculkan atau menyembunyikan panel ini dapat digunakan
shortcut Ctrl+L.

Gambar 2.6. Panel Library

33
d. Panel Color
Panel Color merupakan panel yang digunakan untuk memilih warna yang
digunakan dalam pembuatan objek-objek pada stage. Ada dua jenis subpanel, yaitu:
Color Mixer dan Swatches. Shortcut untuk Color Mixer adalah Shift+F9 dan
shortcut untuk Color Swatches adalah Ctrl+F9.

Gambar 2.7 Bagian Panel Color


e. Panel Align & Info & Transform
Untuk menampilkan panel ini Anda dapat menekan Ctrl+K pada
keyboard. Panel ini digunakan untuk mengatur posisi objek, ingin diletakkan
pada tengah stage, sebelah kiri atau kanan dan lain-lain. Dengan panel ini Anda

juga dapat memutar objek dengan Transform.

Gambar 2.8. Bagian dari panel Align & Info & Transform

2. Kelebihan dan Kelemahan Macromedia Flash


a. Kelebihan Program Aplikasi Adobe Macromedia Flash
Kelemahan-kelemahan yang ada di Microsoft power point, seperti penambahan
sebuah animasi yang lebih beragam dan menarik serta pengaturan navigasi yang

34
lebih kompleks akan bisa diatasi apa bila kita menggunakan Program Macromedia
Flash. Macromedia juga menjadi salah satu alternatif didalam pembuatan animasi
bergerak yang kemudian kita kenal dengan istilah kartun. Dengan program ini kita
bisa berkreasi sesuai dengan selera serta imajinasi, satu hal lagi yang menjadi
kehandalan program ini adalah memungkinkan penanbahan sebuah program database,
walau sebenarnya ini tidak terlalu penting didalam pembuatan presentasi. Berikut
merupakan keunggulan dari Macromedia Flash adalah:
1) Merupakan teknologi animasi web yang paling populer saat ini sehingga
banyak didukung oleh berbagai pihak.
2) Ukuran file yang kecil dengan kualitas yang baik.
3) Kebutuhan hardware yang tidak tinggi.
4) Dapat membuat website, cd-interaktif, animasi web, animasi kartun, kartu
elektronik, iklan TV, banner di web, presentasi interaksi, permainan, aplikasi
web dan handphone.
5) Dapat ditampilkan di berbagai media seperti Web, CD-ROM, VCD, DVD,
Televisi, Handphone dan PDA.
6) Adanya Actionscript. Dengan actionscript anda dapat membuat animasi
dengan menggunakan kode sehingga memperkecil ukuran file. Karena adanya
actionscript ini juga Flash dapat untuk membuat game karena script dapat
menyimpan variable dan nilai, melakukan perhitungan, dsb. yang berguna
dalam game. Selain itu, Flash adalah program berbasis vektor.
b. Kelemahan Program Aplikasi Adobe Macromedia Flash
Terlepas adanya kelebihan-kelebihan tersebut ternyata Macromedia Flash
tidaklah dengan mudah bisa digunakan terutama bagi pada pemula. Didalam
Macromedia Flash kita harus menghafalkan beberapa perintah untuk bisa membuat
presentasi yang menarik. Kekurangan dari program aplikasi Flash, salah satunya
adalah komputer yang ingin memainkan animasi flash harus memiliki flash player.
Anda harus menginstallnya, biasanya secara online. Satu lagi, program Adobe Flash
bukan freeware.

35
3. Langkah Pembuatan Multimedia Interaktif Menggunakan Flash
Storyboard pada dasarnya merupakan pengembangan dari flow chart. Flow
chart hanya berisi garis besar isi pada setiap alur dari awal sampai selesai, dan
storyboard merupakan penjelasan lebih detail/lengkap dari setiap alur yang terdapat
pada flow chart (Darmawan, 2006:34).
Langkah-langkah pembuatan multimedia interaktif secara umum adalah:
a. Penulisan flow chart dan storyboard.
Fungsi dari pembuatan storyboard adalah:
1) Sebagai media untuk memberikan penjelasan lebih lengkap yang terdapat
pada setiap alur di dalam flowchart
2) Sebagai pedoman bagi progamer dan animator untuk merealisasikan rrencana
program ke dalam bentuk Bahasa program dan animasi
3) Sebagai pedoman bagi pengisi suara (narrator) dan teknisi rekaman dalam
merekam suara untuk kebutuhan naskah
4) Sebagai dokumen tertulis dan bahan pembuatan manual book (Darmawan,
2016:15)
b. Pengumpulan bahan grafis
Sebuah program tidak terlepas dari unsur grafis dalam hal ini berfungsi untuk
menjelaskan informasi, memperindah tampilan dengan berbagai kombinasi warna dan
objek seperti foto, kartun/ilustrasi gambar, rekayasa foto dan penggunaan teks.
c. Pemograman
Tahap utama dalam pembuatan suatu multimedia interaktif adalah
pemograman. Didalam Flash terdapat bahasa pemrogaman yang disebut denan Action
Script adalah bahasa pemrogaman yang berbasis pada ECMA Script, yang digunakan
sebagai dasar dalam pembuatan website dan software yang menggunakan Flash
Player atau Adobe Flash Player platform (dalam hal ini adalah swf file yang
diintegrasikan dengan web pages, Action Script adalah bahasa pemrogaman asli yang
sebenarnya dikeluarkan oleh Macromedia namun sekarang bahasa pemrogaman ini
dimiliki oleh Adobe, dengan adanya perkembangan Action Script diinisialisasikan
dan didesain untuk mengontrol objek vektor animasi Dua Dimensi (2D), seperti pada

36
pengaplikasiannya action script dapat digunakan untuk membuat berbagai macam
produk multimedia seperti Internet Aplication, Web, Games Interaktiv Multimedia
dan streaming mediaaudio dan video. seperti Action Script juga mengenal bahasa
pemrogaman dengan multi link file, sehingga dapat memanggil beberapa file atau
include file berekstensi swf lain kedalam satu aplikasi.
d. Finishing
Tahap finishing merupakan tahap akhir pembuatan suatu program. Program
dibuat menjadi file aplikasi (exe), atau html, swf, movie show.

Gambar.2.9 Contoh hasil akhir pembuatan flash

K. Lectora Inspire
Lectora adalah alat pengembangan pembelajaran elektronik (elearning) , juga
dikenal sebagai perangkat lunak authoring, dikembangkan oleh Trivantis

37
Corporation. Lectora digunakan untuk membuat kursus pelatihan online, penilaian,
dan presentasi. Hal ini juga bisa digunakan untuk konversi dari presentasi Microsoft
PowerPoint ke dalam konten elearning.
Lectora Inspire menurut (Mas’ud: 2013) adalah sebuah program komputer
yang merupakan tool (alat) pegembangan belajar elektronik (e-learning),
dikembangkan oleh Perusahaan Trivantis Corporation. Lectora inspire didesain
khusus bagi pemula, sehingga keunggulan dari lectora inspire sangat mudah
digunakan dalam pembuatan media pembelajaran dan dapat membuat materi uji atau
evaluasi. Media pembelajaran yang dikembangkan dengan menggunakan lectora
inspire dapat dipublish secara online maupun offline. Siswa dapat belajar mandiri
dengan media pembelajaran tersebut. Evaluasi yang terdapat dalam lectora inspire,
dapat menampilkan feed back yang menunjukkan jawaban benar atau salah, dan skor
yang bisa diketahui secara langsung. Sehingga memudahkan para guru untuk
melakukan penilaian karena sudah otomatis muncul skor atau nilai.
Konten yang dikembangkan dengan Lectora authoring software dapat
dipublikasikan ke berbagai output seperti HTML, Single File executable, dan CD-
ROM. Konten Lectora kompatibel dengan standar industri elearning, seperti SCORM
(Sharable Konten Obyek Referensi Model) dan AICC (Komite Pelatihan Berbasis
Komputer Industri Penerbangan). Selain itu, Lectora kompatibel dengan sistem
manajemen pembelajaran berbasis standar (LMS) di pasar. Lectora juga
memungkinkan pengguna untuk memanfaatkan berbagai file multi-media untuk
membuat konten lebih menarik.
Lectora diproduksi dan dirilis pada tahun 1999 oleh Trivantis Corporation, yang
didirikan oleh Timothy D. Loudermilk di Cincinnati, Ohio. Saat ini, produk tersebut
akan dijual ke perusahaan-perusahaan, lembaga pendidikan, instansi pemerintah, dan
organisasi non-profit di lebih dari 60 negara. Pada tahun 2000, Lectora menjadi yang
pertama sistem authoring AICC-bersertifikat di pasar. Pencapaian ini memberikan
Lectora kredibilitas yang dibutuhkan untuk mendapatkan penerimaan dalam industri
elearning. Sejak tahun 2000, Trivantis telah merilis versi baru dan diperbarui dari
Lectora pada awal setiap tahun, yang berisi setidaknya 50 fitur baru. Pada tahun

38
2008, bagaimanapun, Trivantis pindah terus-menerus "perawatan track" filosofi
dimana fitur Lectora baru dan update yang dirilis sepanjang tahun, daripada memiliki
satu rilis besar produk.
Meskipun Lectora diciptakan untuk memungkinkan non-programmer untuk
mengembangkan konten elearning, versi terbaru dari produk juga mencakup fitur-
fitur canggih untuk pengguna yang berpengalaman.
Versi Lectora meliputi:
 Lectora Inspire - Lectora Inspire mencakup semua fitur dan fungsi termasuk
dalam Lectora Penerbit dan juga termasuk Camtasia ® untuk Lectora, SnagIt ®
untuk Lectora, dan flypaper ™ untuk Lectora.
 Lectora Profesional Publishing Suite - Lectora Profesional Publishing Suite
mencakup semua fitur dan fungsi termasuk dalam Lectora Penerbit dan juga
mencakup seperangkat alat editing media.
 Lectora Penerbit - Lectora Publisher adalah versi standar Lectora.
Lectora Integrator untuk Microsoft PowerPoint - Lectora Integrator langsung
mengkonversi presentasi PowerPoint langsung ke Lectora sehingga pengguna dapat
mengubah presentasi dan materi warisan ke konten elearning. Kunjungi webnya di
http://lectora.com/lectora-inspire-free-trial/
1. Bagian-bagian Lectora
Pada tampilan antarmuka Lectora Inspire terdapat empat bagian utama,
yaitu Menu, Toolbar, Title Explorer, dan Working Area.

39
Gambar 3.1. Tampilan antarmuka Lectora inspire

Mas’ud (2013) menjelaskan deskripsi singkat mengenai antarmuka Lectora


Inspire sebagai berikut:
a. Menu bar, digunakan untuk mengakses semua fungsi yang ada dalam Lectora
Inspire. Sebagian besar dari fungsi tersebut juga dapat diakses dari Toolbar.
b. Toolbar, berisi shortcut untuk mengakses fungsi dalam Lectora Inspire. Ada
beberapa toolbar yang terdapat dalam tampilan antarmuka Lectora Inspire, yaitu:
1) Toolbar Standart, memuat perintah untuk mengelola file, seperti menyimpan,
membuka, dan memotong isi.
2) Toolbar Text, memuat perintah untuk menyunting dan bekerja dengan teks
(font).
3) Toolbar Mode, memuat perintah untuk perubahan di antara mode-mode
dalam Lectora Inspire.
4) Toolbar Insert, memuat perintah untuk menyisipkan objek ke dalam title.
5) Toolbar Alignment, memuat perintah untuk meluruskan objek.
6) Toolbar Arrow, memuat perintah untuk membuat tanda anak panah.
7) Toolbar Trapazoid, Triangle, dan Paralleogram, memuat perintah untuk
membuat bentuk trapezium, segitiga, dan jajar genjang.

40
c. Title Explorer, menampilkan struktur title dan objek yang terkandung di
dalamnya. Misalnya Button, Image, Chapter, Section, dan Page. Dengan
menggunakan Title Explorer, pengguna dapat mengeksplorasi atau
berpindah-pindah antar Chapter, Section, Page dengan mudah dalam suatu title.
Lectora Inspire juga memiliki fitur lain yaitu media library yang di
dalamnya terdapat Flash activities dimana pengguna dapat memanfaatkan fitur Flash
activities untuk membuat pertanyaan-pertanyaan dalam bentuk animasi permainan.
Flash activities ini terdiri dari beberapa jenis seperti milliondollarquestion.swf,
mountainclimb.swf, dan walktheplank.swf
2. Kelebihan dan Kelemahan Software Lectora
a. Keunggulan Lectora
Menurut Mas’ud (2013) Lectora Inspire memiliki beberapa kelebihan di
antaranya adalah sebagai berikut:
1) Lectora Inspire dapat digunakan untuk membuat website, konten e- learning
interaktif, dan presentasi produk atau profil perusahaan.
2) Fitur-fitur yang disediakan Lectora Inspire sangat memudahkan pengguna
pemula untuk membuat multimedia (audio dan video) pembelajaran.
3) Bagi seorang guru atau pengajar, keberadaan lectora inspire data memudahkan
membuat media pemebelajaran.
4) Template yang dimiliki Lectora cukup lengkap.
5) Lectora Inspire menyediakan Media Library yang sangat membantu pengguna.
6) Lectora Inspire sangat memungkinkan penggunanya untuk mengkonversi
presentasi Microsoft PowerPoint menjadi konten e-learning.
7) Konten yang dikembangkan dengan Lectora Inspire dapat dipublikasikan
menjadi berbagai output seperti HTML5, single file executable (exe.), CD-
ROM, maupun standar e-learning seperti SCORM dan AICC.
b. Kelemahan
1) Media pendukungnya sangat mahal.
2) Penggunaan media ini tergantung pada penyaji materi.

41
3. Langkah Pembuatan Multimedia Interaktif Menggunakan Lectora
Berikut tahap-tahap pembuatan multimedia interaktif secara umum:
a. Kebutuhan dan Konsep
Tahap awal ini adalah tahap need assessment dan brainstroming yakni
tahap menentukan konsep, ide, dan kebutuhan apa saja dalam pembuatan media
pembelajaran ini yang dapat diketahui melalui sebuah riset. Riset dapat
dilakukan salah satunya dengan mewawancarai pihak-pihak yang berkepentingan
dan terkait langsung dengan media pembelajaran ini, misalnya siswa dan guru
sebagai target dan pengguna media ini. Berdasarkan hasil riset, diharapkan kita
dapat mengetahui kebutuhan materi berupa isi materi, gambar pendukung,
animasi pendukung, dan bahan-bahan pendukung lainnya yang diperlukan dalam
pembuatan media ini. Selain dari segi materi, kebutuhan software dan hardware
yang mendukung pembuatan media ini.
Dalam modul ini, software yang dipilih untuk mengembangkan media
adalah Lectora. Lectora adalah perangkat lunak Authoring Tool untuk
pengembangan konten e-learning yang dikembangkan oleh Trivantis Corporation.
Konten yang dikembangkan dengan perangkat lunak Lectora dapat
dipublikasikan ke berbagai output seperti HTML, single file executable, CD-
ROM, maupun standar e-learning seperti SCROM dan AICC. Lectora
kompatibel dengan berbagai sistem manajemen pembelajaran (LMS).
b. Struktur Menu
Tahap kedua ini berupa penuangan ide, konsep, dan tujuan
pencapaian pembelajaran ke dalam struktur menu yakni storyline dan
storyboard. Storyline adalah sebuah alur cerita yang berisikan materi ajar yang
disajikan ke dalam sebuah media. Sedangkan storyboard adalah serangkaian
gambar yang berupa visualisasi storyline yang dibuat sebelumnya.
Berikut contoh storyline dan storyboard:

42
Storyline Materi Counter
Judul Hal Perintah Visual, Animasi, Text Narasi/Audio Objek
Halaman 1 Klik tombol Judul : Selamat Datang di Narasi : -
utama pilihan menu di Media Pembelajaran Audio :
(Home) samping kiri Counter
Background : Warna biru musik.mp3
Effect : suara Background
Button : -
Animasi : -
Button menu utama : Icon button
Pengantar (ke hal 2) : tombol

Materi (ke hal 3) dengan

Latihan (ke hal 4) gambar.

Tentang Pengembang
(ke hal 5)
Halaman ... ... ... ... ...
Evaluasi Diri (ke hal 6)
Pengantar

Storyboard Materi Efek Doppler


No Scene Uraian
1 Pada halaman awal (home) terdapat
teks “selamat datang”. Dalam
tampilan, terdapat tombol navigasi
yang diletakkan di sebelah kiri yakni
tombol navigasi ke halaman
pengantar, materi, latihan, tentang
pengembang, dan evaluasi diri. Pada
bagian atas pojok kanan, terdapat
tombol navigasi untuk keluar dari
media, kembali ke home, tombol
bantuan, dan navigasi ke halaman
selanjutnya dan sebelumnya. Pada
halaman home, diberikan backsound
yang terus dimainkan hingga ke
halaman selanjutnya.
43
2 ......... ......

c. Pengumpulan Data
Pada tahap ini, semua bahan baik berupa materi, software, maupun
komponen-komponen yang dibutuhkan berdasarkan skenario yang sudah dibuat
dikumpulkan. Setelah semua data terkumpul, kemudian data-data tersebut dipilah,
dipilih, dan disempurnakan sebelum siap diolah ke tahap selanjutnya.
d. Produksi
Pada tahap ini, semua konsep, bahan, dan ide digabungkan sesuai dengan
struktur menu yang telah dirancang sebelumnya. Kemampuan pengembang dalam
mengolah bahan dengan software yang telah dipilih sebelumnya dan juga sense
of art sang pengembang dapat menentukan media yang dihasilkan menjadi
menarik dan interaktif.
Selain Lectora, kita akan membutuhkan komponen gambar, animasi, audio,
dan video. Komponen-komponen tersebut diolah dengan software-software
pendukung lain, misalnya jika kita ingin membuat animasi kita dapat
menggunakan software Flash. Jika kita ingin membuat gambar/ilustrasi, kita bisa
menggunakan Photoshop dan CorelDraw.
e. Publikasi
Pada tahap akhir ini, media kita telah siap untuk dipublikasikan dan
digunakan oleh target kita. Perlu diperhatikan sarana penggunaan media kita
nantinya seperti apa, misalnya jika memang nanti media ini akan dijalankan di
desktop / komputer, maka kita bisa mempublish media dengan format *.exe. Jika
kita akan menggunakan media untuk keperluan e-learning (online), kita bisa
mempublish dengan bentuk SCORM, dan AICC.
Adapun langkah-langkah pembuatan media presentasi yang efektif, efisien,
menarik, dan interaktif dalam pembelajaran dengan menggunakan Lectora adalah
sebagai berikut :

44
Tabel 2. Langkah pembuatan media presentasi menggunakan Lectora
Tahap-Tahap Deskripsi Kegiatan
1. Merancang Flowchart program
media
a. Membuat
Flowchart
program
b. Membuat
Storyboard

Storyboard program

45
2. Aktifkan
program
aplikasi
Lectora,
kemudian
pilihlah
Create New
Title
kemudian
klik Title
Wizard atau
Templete
3. Kemudian Name digunakan untuk nama media presentasi yang akan di buat,
pilihlah sementara location digunakan untuk tempat penyimpanan media
desain yang yang dikerjakan.
disenangi
kemudian
klik Start
Wizard. Akan
muncul Name
dan Location

46
4. setelah Name
dan Location
diisi
kemudian
klik tombol
next, maka
akan muncul
Color Theme
Selection
(digunakan
untuk
mengatur
pewarnaan
media
pembelajaran
yang sedang
di buat).
Setelah itu
tekan tombol
next

47
5. Form/isian
yang keluar
adalah Title
Organization.
Pilih/centang
untuk pilihan
Chapters and
page, include
help dan
include test at
end of title.
Test Name
yang berisi
Final
Assesment di
ganti dengan
nama
Evaluasi.
Kemudian
klik next

48
6. Form yang
muncul
berikutnya
adalah form
Chapter 1 of
5 yang
digunakan
untuk mengisi
tombol-
tombol
navigasi
sesuai dengan
keinginan kita
7. Setelah semua
diisi klik
tombol next
maka akan
muncul
tampilan :

49
8. Media
presentasi
yang dibuat
sudah siap
untuk diisi
dengan
content
pembelajaran.
Tampilan
Title Explorer
adalah :

50
BAB III
Penutup

A. Kesimpulan
Multimedia dapat digunakan untuk menampilkan konsep-konsep Fisika yang
abstrak menjadi nyata melalui visualisas sebuah media. Ada beberapa perangkat
lunak (software) yang dapat digunakan untuk membuat multimedia interaktif
pembelajaran Fisika. Beberapa software tersebut antara lain adalah Microsoft Office
PowerPoint, Macromedia Flash dan Lectora. Setiap software tentunya memiliki
keunggulan dan kelemahan maka pemilihan penggunaan software didasari oleh
kebutuhan pembelajaran dan kemampuan pendidik dalam mengoperasikan software
tersebut.

B. Saran
Sebagai pendidik professional, sudah selayaknya dapat mengembangkan media
pembelajaran yang baik dan dapat menggunakannya dengan baik dalam proses
pembelajaran.

51
DAFTAR PUSTAKA

Azam. 2019. Pengertian Microsoft PowerPoint Beserta Fungsi, Kelebihan dan


Kekurangannya. https://www.nesabamedia.com/pengertian-microsoft-
powerpoint/. Di akses pada tanggal 23 Februar 2019

http://en.wikipedia.org/wiki/Lectora

Cangara, Hafied. 2006. Pengantar Ilmu Komunikasi. Jakarta: PT Raja Grafindo


Persada

Darmawan, Deni. 2016. Mobile Learning. Jakarta: PT Raja Grafindo

Heinich, dkk. 1982. Instructional Media and the New Technology of Instruction. New
York: Jonh Wily and Sons

Hujair. 2010. Media Pembelajaran. Yogyakarta: Kaukaba Dipantara

Kurniawati & Nita. 2018. Media Pembelajaran Berbasis Multimedia Interaktif untuk
Meningkatkan Pemahaman Konsep Mahasiswa. Journal of Computer and
Information Technology. Vol.1, No. 2, hal.68-75

Mas’ud, M. 2012. Membuat Media Pembelajaran dengan Lectora Inspire.


Yogyakarta: Shonif.

Supriyono, H. Koes. 2003. Strategi Pembelajaran Fisika. Bandung: JICA

Widada, HR. 2010. Cara Mudah Desain Presentasi dengan Power Point 2007.
Yogyakarta: Cakrawala

52

Anda mungkin juga menyukai