Anda di halaman 1dari 33

SISTEM TEKNOLOGI INFORMASI

Mobile Technologies and Commerce

Kelompok 7:

Achmad Fadlan / A0621810


Febriyana Siswi Handayani / A062181024

Program Magister Akuntansi


Fakultas Ekonomi dan Bisnis
Universitas Hasanuddin
Makassar
2019
CASE: Macy's Races Menjelang Dengan Strategi Ritel Seluler

Perangkat seluler, khususnya ponsel pintar, telah menjadi alat utama dalam gudang pembeli
modern. Menggunakan aplikasi pemindai barcode, pelanggan di toko ritel bata dan mortir dapat
dengan cepat membandingkan harga dengan toko lain dan pengecer online. Mereka dapat
mengakses informasi produk, memeriksa ulasan pakar dan produk konsumen, dan bahkan
membeli produk dari pengecer online. Praktik ini, yang disebut showrooming, merupakan
ancaman signifikan bagi banyak pengecer tradisional yang terus mengabaikan dampak perilaku
konsumen seluler. Target baru-baru ini menulis kepada beberapa vendornya meminta mereka
untuk membuat produk khusus, hanya dijual di toko Target, dalam upaya untuk meredam belanja
perbandingan konsumen melalui perangkat mobile (Zimmerman, 2012). Tetapi pengecer lain,
mengakui sifat tren belanja mobile yang menyebar, sedang mengembangkan strategi untuk
merangkul dan melibatkan pembelanja mobile. Raksasa department store Macy diakui sebagai
pelopor dalam hal penggunaan teknologi seluler untuk meningkatkan pengalaman belanja
pelanggannya (lihat Gambar 7.1) Macy menggunakan display di dalam toko untuk mendorong
pelanggan menggunakan perangkat seluler saat berbelanja. Program Backstage Pass dirancang
untuk meningkatkan pengalaman berbelanja di dalam toko di Macy's. Dengan menggunakan
kode QR dan teknologi Layanan Pesan Singkat (SMS), pelanggan dapat dengan mudah
mengakses video berdurasi 30 detik yang menyenangkan dan informatif yang menyoroti
perancang selebriti dan pakar mode peritel (lihat video di youtube.com/Macys). Pembeli seluler
dapat mengakses video dengan memindai kode QR yang diposting di layar di setiap departemen.
Pembeli yang tidak memiliki pemindai kode QR dapat mengakses video dengan mengirim SMS
kata kunci khusus ke Macy menggunakan kode yang disediakan pada layar. Backstage Pass
adalah contoh apa yang oleh pemasar disebut sebagai strategi tampilan seluler. Ini didukung oleh
kampanye komunikasi terintegrasi yang melibatkan iklan televisi dan media cetak tradisional.
Macy dapat mengukur minat pelanggan pada program dengan melacak berapa kali pelanggan
menonton video. Berdasarkan keberhasilan awal program, Macy telah meningkatkan
pengeluaran untuk strategi tampilan seluler sebesar 70 persen (Kats, 2012).

Strategi Basis Data SMS. Strategi seluler kunci lain yang digunakan oleh Macy adalah
menumbuhkan daftar pelanggan yang telah memilih untuk menerima diskon dan penawaran
khusus melalui pesan teks. Menurut Martine Reardon, wakil presiden eksekutif pemasaran
nasional di Macy's, New York, pengecer tersebut memasukkan kode pendek SMS di sebagian
besar kupon yang dicetak untuk mendorong pelanggan untuk memilih menerima kupon dan
penawaran lainnya melalui pesan teks. Pelanggan Macy telah merespons dengan baik promosi
semacam ini, jadi menumbuhkan daftar orang yang memilih untuk mengikuti program ini harus
mudah.

Strategi Check-in Seluler. Macy telah bermitra dengan Foursquare dan Shopkick untuk
membuat program check-in yang memperkuat perilaku belanja di outlet ritel (lihat Gambar 7.2).
Pelanggan seluler yang menggunakan aplikasi Shopkick di ponsel mereka menerima poin di
akun mereka hanya untuk mengunjungi toko Macy. Mereka juga dapat menerima penawaran
khusus dari Macy melalui aplikasi Shopkick ketika mereka mengunjungi departemen tertentu
atau memindai barang dagangan unggulan. Poin dapat ditukarkan dengan voucher restoran, kartu
hadiah iTunes, dan kartu hadiah dari berbagai pengecer yang berpartisipasi. Macy bermitra
dengan Foursquare dan yayasan amal yang diciptakan oleh perusahaan asuransi Aflac. Untuk
setiap konsumen yang check-in di Macy's melalui aplikasi Foursquare, Aflac menyumbangkan $
1 untuk amal, Pusat Kanker Aflac dan Layanan Gangguan Darah Anak Healthcare of Atlanta.
Aflac membuat penawaran yang sama kepada pelanggan yang check-in sambil menonton Parade
Hari Thanksgiving Macy yang terkenal, menggunakan layanan cek hiburan yang disebut
GetGlue.com. Jenis kemitraan dan program ini tidak hanya memperkuat perilaku belanja di toko,
tetapi juga meningkatkan reputasi merek Macy yang positif di antara konsumen sasaran.

Strategi Pembayaran Seluler. Pelanggan dapat membayar produk di Macy menggunakan


Google Wallet, aplikasi pembayaran seluler. Di register, pelanggan cukup mengetuk telepon
mereka pada perangkat komunikasi medan dekat (NFC) untuk mentransfer dana ke Macy.
Google Wallet adalah salah satu dari beberapa pendekatan untuk pembayaran seluler yang
bersaing untuk menjadi alternatif dominan untuk kartu kredit tradisional. Pembayaran mobile
diperkirakan akan meluas dalam waktu dekat karena bank, pengecer, dan perusahaan
telekomunikasi mendapatkan pengalaman dengan teknologi tersebut. (Baca lebih lanjut tentang
pembayaran seluler di bagian 7.3).

Strategi Augmented Reality. Selama musim Thanksgiving dan liburan Natal, Macy
menjalankan program untuk memberi manfaat kepada Yayasan Make-A-Wish. Selama beberapa
tahun terakhir, Macy telah menyumbangkan $ 1 untuk setiap pelanggan yang mengunjungi toko
dan "mengirim" surat ke Santa. Pada tahun 2011, Macy menjadikan kunjungan itu lebih
menyenangkan, mengundang pelanggan untuk mengambil gambar anak-anak mereka di tampilan
liburan khusus menggunakan aplikasi augmented reality yang memasukkan salah satu karakter
animasi yang terkait dengan kampanye ke dalam gambar. Gambar-gambar kemudian dapat
diunggah ke templat kartu liburan, dibagikan melalui email, atau diposkan ke halaman Facebook
pelanggan.

Sementara pengecer lain masih berusaha memahami perilaku konsumen seluler, Macy sudah
beradaptasi dengan lingkungan ritel baru di mana semakin banyak konsumen menggunakan
perangkat genggam. Mereka telah menunjukkan bahwa pengecer bata-dan-mortir tradisional
dapat meningkatkan pengalaman berbelanja di dalam toko menggunakan teknologi seluler dalam
berbagai cara.

Sources: Compiled from Zimmerman (2012), Tsirulnik (2011), Macy’s (2011), Johnson (2011),
Kats (2012).

Bahas

1. Jelaskan bagaimana masing-masing strategi ritel seluler Macy meningkatkan pengalaman


belanja di dalam toko bagi pelanggan.
2. Apa yang akan dipikirkan sebagian besar pelanggan tentang upaya Target untuk membuat
perbandingan harga ponsel lebih sulit?
3. Apa manfaat Macy dari penggunaan aplikasi berbasis lokasi seperti Foursquare dan
Shopkick?
4. Mengapa penting agar Macy meminta pelanggan untuk ikut serta dalam program mereka
sebelum mengirim pesan teks promosi?

Memutuskan

5. Apakah Program Backstage Pass Macy benar-benar menambah nilai bagi pelanggan atau
hanya tipuan dengan manfaat jangka pendek?

Perdebatan

6. Pengecer tradisional menghabiskan sejumlah besar uang untuk mempertahankan inventaris


produk dan menyediakan tenaga penjualan untuk melayani pelanggan di dalam toko. Apakah
tidak etis bagi pelanggan untuk "memamerkan" pengecer ini, mengambil keuntungan dari
layanan mereka tetapi akhirnya membeli produk secara online dari pengecer yang tidak
menyediakan layanan ini?

Komputasi seluler telah berubah secara dramatis hanya dalam beberapa tahun terakhir.
Perangkat portabel yang terhubung secara nirkabel ke Internet lebih ringan, lebih kecil, lebih
tipis, dan jauh lebih kuat. Perangkat smartphone populer sekarang mampu melakukan fungsi-
fungsi seperti menonton film berdurasi penuh yang bahkan tidak tersedia di komputer desktop
beberapa tahun yang lalu.

Kategori baru perangkat genggam, seperti Kindle eReader dan Apple iPad sedang diadopsi
dengan cepat. Seiring dengan pertumbuhan smartphone, perangkat seluler canggih ini
menciptakan berbagai peluang perdagangan seluler baru. Konektivitas nirkabel ke Internet,
melalui Wi-Fi dan jaringan telekomunikasi telah menjadi mana-mana. Aplikasi konsumen dan
perusahaan untuk komputasi dan perdagangan seluler terus memperluas kemampuan teknologi
populer ini.

Dalam bab ini, akan meninjau dasar teknologi untuk komputasi dan perdagangan seluler, dan
mengidentifikasi faktor-faktor yang memengaruhi kegunaan alat-alat ini. Kita akan membaca
bagaimana perusahaan di beberapa industri memanfaatkan manfaat teknologi seluler dan
jaringan nirkabel untuk meningkatkan loyalitas pelanggan, sementara pada saat yang sama,
perusahaan inovatif di industri lain menggunakan teknologi seluler untuk mengganggu jaringan
rantai pasokan tradisional, mengembangkan produk, layanan baru dan praktik pemasaran.

MOBILE COMPUTING TECHNOLOGY

Lansekap komputasi bergerak telah berkembang pesat selama dua dekade terakhir. Secara
tradisional, pengguna harus pergi ke komputer mereka untuk menjalankan program atau
mengakses layanan berbasis Internet. Komputer dihubungkan melalui kabel ke perangkat
periferal, komputer lain, dan jaringan. Kurangnya mobilitas ini secara signifikan menghambat
kinerja orang dalam penjualan, layanan perbaikan, pendidikan, penegakan hukum, dan pekerjaan
serupa yang pekerjaannya dilakukan di luar kantor.
Teknologi nirkabel menjadikan komputasi dan perdagangan seluler sebagai sumber peluang
besar bagi bisnis. Di bagian ini, Kita akan membaca tentang tiga dasar teknologi komputasi
mobile: perangkat seluler, sistem dan perangkat lunak operasi seluler, dan jaringan nirkabel.

Inovasi terus-menerus di pasar peralatan seluler mempersulit pengkategorian perangkat


pengguna akhir. Ketika kemampuan dan fungsionalitas ditambahkan ke perangkat, perbedaan
antara laptop, tablet, e-reader, dan smartphone menjadi kabur. Untuk pembahasan di bawah ini,
kami akan mengandalkan tren terkini dalam terminologi dan kategorisasi untuk membahas
perangkat ini, tetapi menyadari bahwa seiring dengan perkembangan perangkat keras komputasi
mobile, kategori baru akan muncul dan kategori tradisional akan menjadi tidak relevan.

Laptop, Notebook, Netbook, dan Tablet. Mobilitas dimulai ketika komputer menjadi portabel.
Perangkat seluler awal hanya sedikit lebih kecil dari komputer desktop, tetapi memiliki kasing
sehingga dapat dibawa. Mereka masih berat dan tebal. Komputer laptop secara signifikan lebih
ringan dan lebih praktis. Beberapa variasi tersedia:

Penggantian laptop dan desktop standar. Melakukan sebagian besar fungsi dasar komputer
desktop; beratnya lebih dari 3,6 kg.

Notebook. Lebih kecil, tetapi kurang kuat dari laptop standar. Beratnya 2,7 hingga 3,6 kg.

Netbook (mini-notebook, ultra-portable). Dirancang untuk akses Internet dan komputasi awan.
Sebagian besar fungsi mereka didasarkan pada anggapan bahwa pengguna akan dapat terhubung
ke jaringan. Mereka memiliki RAM terbatas, kekuatan pemrosesan dan kemampuan
penyimpanan; dan beratnya kurang dari 1,8 kg.

Laptop Ultra-tipis. Melayani kebutuhan pengguna yang membutuhkan komputer yang sangat
ringan dan tipis. Seperti halnya notebook, beberapa kekuatan pemrosesan dan fungsionalitas
dikorbankan untuk mencapai ukuran dan persyaratan berat, biasanya 1,8 hingga 2,7 kg.

Komputer Tablet. Awalnya, istilah komputer tablet digunakan untuk menggambarkan PC


portabel, mirip dengan perangkat notebook. Layar dihubungkan ke kasing dengan engsel putar
yang memungkinkan pengguna untuk membuka perangkat dan menggunakan keyboard biasa,
atau lipat layar ke bawah rata. di atas papan tombol dan menggunakannya sebagai tablet
elektronik. Beratnya antara 1 kg dan 1,8 kg, perangkat ini sangat populer di kalangan pekerja di
bidang perawatan kesehatan, pendidikan, dan penjualan pribadi. Baru-baru ini, istilah tablet telah
menjadi perangkat yang identik seperti Apple iPad, yang menggunakan layar sentuh atau input
stylus alih-alih keyboard. Perangkat yang lebih kecil ini pada awalnya disebut papan tulis untuk
membedakannya dari komputer tablet dengan engsel putar. Namun, istilah itu tidak pernah
menarik perhatian konsumen, dan hari ini ketika kebanyakan orang merujuk pada tablet, mereka
berbicara tentang perangkat yang lebih kecil, seperti iPad. Komputer dengan layar putar kadang-
kadang disebut PC konversi.

Variasi laptop lainnya termasuk UMPC (komputer pribadi ultra mobile), Smartbook
(menggabungkan fitur netbook dan smartphone), laptop gaming, dan komputer kasar, yang
dirancang untuk pengaturan industri atau untuk digunakan dalam kondisi iklim yang menantang.

Project Glass Google. Apakah Anda siap untuk sesuatu yang berbeda? Lihat Project Glass
Google, jenis perangkat seluler baru di tahap awal pengembangan. Pengguna memakai perangkat
bebas tangan yang mirip dengan kacamata yang menjalankan aplikasi berbasis jaringan yang
diaktifkan suara. Di permukaan, tampaknya konsep produk ini adalah perangkat seluler
pamungkas. Anda dapat menonton video dan membaca lebih lanjut tentang inovasi futuristik ini
di g.co/projectglass. Meskipun kita dapat melihat potensi luar biasa untuk produk jenis ini jika
dikembangkan dengan benar, kami juga bersimpati kepada para kritikus yang berpendapat bahwa
produk teknologi seringkali tidak menyenangkan dan mengasyikkan seperti yang ditampilkan
dalam video promosi. Untuk tampilan alternatif lucu dari produk baru, lihat
youtube.com/watch?v=_mRF0rBXIeg.

Smartphone. Ponsel modern pertama diciptakan oleh para peneliti di Motorola pada pertengahan
1970-an. Sejak saat itu, telepon seluler telah berevolusi dari perangkat besar dan sederhana yang
digunakan untuk komunikasi dua arah menjadi sistem komputer jaringan yang kecil namun kuat.
International Telecommunication Union (2011) memperkirakan bahwa 5,9 miliar orang, atau 87
persen dari populasi dunia menggunakan ponsel, peningkatan yang cukup besar dari 5,4 miliar
pada 2010 dan 4,7 miliar pada 2009 (mobiThinking, 2012). Penjualan ponsel kepada pengguna
akhir mencapai lebih dari 440,5 juta unit di seluruh dunia pada kuartal ketiga 2011. Penjualan
ponsel pintar mencapai 115 juta unit selama periode yang sama, meningkat 42 persen dari angka
tahun 2010 (Gartner, 2011).
The Nielsen Company (2012) memperkirakan bahwa smartphone sekarang menyumbang hampir
setengah (49,7%) dari pasar ponsel A.S., naik dari 36 persen hanya setahun sebelumnya. Ponsel
cerdas menggunakan sistem operasi komputer dan mampu menjalankan aplikasi perangkat lunak
dan menghubungkan ke Internet. Telah ada ledakan dalam beberapa tahun terakhir dalam jumlah
aplikasi seluler yang tersedia untuk smartphone walaupun ada tantangan signifikan yang
dihadapi oleh para programmer (lihat Perangkat Lunak Komputasi Seluler di bawah). Vendor
telekomunikasi seperti Verizon dan AT&T terus memperbaiki cara pengemasan dan
mempromosikan rencana data ke berbagai sektor di pasar. Semakin banyak orang menggunakan
smartphone untuk streaming video, mendengarkan musik online dan melakukan fungsi
komputasi berbasis cloud lainnya, volume data yang bepergian melalui jaringan nirkabel
semakin meningkat.

Ada tiga sistem operasi PC (OS) yang dominan: Microsoft Windows, Apple, dan Linux.
Sebagian besar laptop dan perangkat terkait juga diberdayakan oleh OS ini. Programmer yang
menulis aplikasi perangkat lunak menargetkan satu atau lebih platform ini untuk program
mereka. Akan tetapi, menulis aplikasi untuk perangkat seluler genggam jauh lebih sulit karena
banyaknya perangkat dan OS yang berbeda. Daftar berikut secara singkat menjelaskan OS
seluler paling populer:

1. OS Android (Google / Open Handset Alliance). Android adalah sistem operasi paling populer
dengan pangsa pasar global 46 persen (Nielsen, 2012). Seperti Apple iOS, penggunaannya
tidak terbatas pada smartphone; dapat ditemukan di komputer tablet, notebook, dan e-reader
(lihat Gambar 7.3).
2. iOS (Apple, Inc.). Sebelumnya disebut iPhone OS, platform inovatif ini sering dikreditkan,
sebagian, untuk memacu pertumbuhan dalam segmen smartphone. IOS digunakan dalam
produk-produk Apple iPhone, iPod Touch, dan iPad. Perangkat-perangkat ini adalah yang
pertama menggunakan layar sentuh , fitur yang sekarang ditemukan pada perangkat yang
dibuat oleh produsen lain. IOS adalah OS seluler terpopuler kedua di dunia, terhitung sekitar
19 persen dari pasar (Canalys, 2012).
3. Symbian (Symbian Foundation). Setelah OS smartphone yang dominan secara global, pangsa
pasarnya sekarang sekitar 16 persen dan dapat diabaikan di AS. Ini berjalan terutama pada
ponsel yang diproduksi oleh Nokia. Generasi keempat OS ini mulai tersedia pada tahun 2011.
4. Blackberry (RIM). Dibuat oleh Research in Motion, ini adalah OS dominan di AS hanya
beberapa tahun yang lalu. Meskipun masih populer di kalangan pengguna bisnis Mei,
bagiannya telah turun drastis menjadi sekitar 15,9 persen karena konsumen beralih ke produk
berbasis Android dan Apple.
5. OS Seluler Lainnya. Windows Mobile (Microsoft), Palm (Palm, Inc.), dan Bada (Samsung)
masih ditemukan pada beberapa perangkat smartphone, meskipun OS ini hanya sebagian kecil
dari pasar global.

Konsumen berharap dapat mengakses situs web dari ponsel cerdas mereka dan perangkat lain
dan frustrasi ketika perusahaan tidak memiliki situs web yang kompatibel dengan perangkat
mereka, OS, dan konfigurasi peramban seluler. Ini menghadirkan tantangan khusus bagi
pemrogram situs web dan bisnis karena sekarang mereka harus mendesain situs web agar
berfungsi dengan banyak konfigurasi. Jika perusahaan tidak dapat mengembangkan situs seluler
untuk semua kemungkinan konfigurasi, maka mengetahui pangsa pasar relatif dari OS seluler
akan membantu menargetkan platform yang paling dominan. Gambar 7.4 dan 7.5
mengilustrasikan pangsa relatif dari platform ini di AS dan di seluruh dunia.

Pengembang juga menghadapi tantangan untuk memastikan situs web seluler mereka
ditampilkan dengan benar di berbagai browser seluler. Netmarketshare.com mengelola statistik
pada 15 browser seluler yang berbeda, menunjukkan pasar yang sangat terfragmentasi. Namun,
pada bulan April 2012, browser Safari menyumbang lebih dari 60 persen pasar, sedangkan
Android dan Opera Mini masing-masing 18 persen dan 15 persen (lihat Netmarketshare.com).
Ini berarti pengembang dapat memfokuskan upaya mereka untuk mengoptimalkan situs web
seluler untuk tiga browser teratas ini.

CASE: Tren: Dari Desktop ke Aplikasi Seluler

Selama presentasi iPhone-nya di MacWorld 2007, Steve Jobs menampilkan saran dari pemain hoki
Wayne Gretzky, ditunjukkan pada Gambar 7.6 yang berbunyi: Saya meluncur ke tempat keping akan
berada, bukan ke tempat sebelumnya. Jobs berkata: "Dan kami selalu mencoba melakukan itu di Apple.
Sejak awal sekali. Dan kami akan selalu melakukannya. "

Jobs menunjukkan bahwa Apple selalu bergerak ke arah yang mereka harapkan di masa depan. Apel
sering membentuk masa depan. Misalnya, peluncuran Apple di iTunes store pada April 2003 memulai
industri musik digital. iTunes adalah terobosan signifikan yang selamanya mengubah industri musik dan
merupakan representasi pertama masa depan Apple di luar lini produk komputasi tradisionalnya. Anda
terbiasa dengan kesuksesan model bisnis yang digerakkan di masa depan.
Arah kunci: aplikasi bisnis untuk ponsel. Pergerakan kuat menuju aplikasi seluler kaya fitur mendorong
perpindahan dari komputer desktop dan komputer desktop. Misalnya, peningkatan penggunaan Google
Apps dapat mengurangi pangsa pasar Microsoft Office. Mengapa? Karena pengguna beralih ke seluler
dan melepaskan diri dari era desktop dan dokumen tradisional. Arahnya adalah menuju aplikasi yang
sangat fungsional yang menyediakan

Mobile Commerce

Pada tahun 1997, dua mesin penjual otomatis Coca-Cola yang menerima pembayaran melalui
pesan teks SMS dipasang di Helsinki Finlandia. Sejak saat itu, para pakar dan pakar industri
telah memperkirakan bahwa perdagangan seluler, atau mCommerce, akan menjadi "hal besar
berikutnya" dalam pemasaran dan penjualan barang-barang konsumen. Sebelum kami
menjelajahi bagaimana perdagangan seluler telah berkembang sejak 1997, mari kita tentukan
beberapa istilah yang terkait dengan topik ini:

Mobile Commerce, atau mCommerce, adalah pembelian atau penjualan barang dan jasa
menggunakan perangkat nirkabel yang genggam seperti komputer ponsel atau tablet (batu tulis).

Mobile eCommerce: Penggunaan perangkat genggam nirkabel untuk memesan dan / atau
membayar barang dan jasa dari vendor online. Contoh — memesan sepasang sepatu dari
Zappos.com menggunakan aplikasi seluler, atau membeli musik dari iTunes dari iPod Anda.

Mobile Retailing: Penggunaan teknologi seluler untuk mempromosikan, meningkatkan, dan


menambah nilai pada pengalaman berbelanja di dalam toko. Contoh — menggunakan kupon di
ponsel Anda saat check out di Hard Rock Café, atau check in ke lokasi ritel menggunakan
aplikasi seluler FourSquare.

Mobile Marketing: Berbagai kegiatan yang digunakan oleh organisasi untuk melibatkan,
berkomunikasi, dan berinteraksi melalui Wi-Fi dan jaringan telekomunikasi dengan konsumen
yang menggunakan perangkat nirkabel dan genggam. Contoh — mengirim penawaran khusus
kepada pelanggan yang telah memilih untuk menerima diskon melalui pesan teks SMS atau
mengiklankan merek pada aplikasi game seluler populer seperti Angry Birds.

Keempat istilah ini tidak saling eksklusif. ECommerce Seluler, Ritel Seluler, dan Pemasaran
Seluler adalah semua bentuk Perdagangan Seluler. Mobile eCommerce menekankan penggunaan
aplikasi seluler dan situs web seluler untuk melakukan transaksi dan tidak harus melibatkan
interaksi dengan toko ritel tradisional. Mobile Retailing di sisi lain, menekankan belanja di
dalam toko menggunakan perangkat seluler, tetapi dapat mencakup situasi di mana pelanggan
akhirnya memesan dari situs web atau aplikasi seluler. Pemasaran Seluler adalah istilah yang
digunakan untuk menggambarkan strategi dan taktik promosi yang mendorong eCommerce
Seluler dan Ritel Seluler. Tumpang tindih ini adalah refleksi dari evolusi menuju perdagangan
seluler omni-channel (lihat Gambar 7.8).

Walaupun telah ada beberapa contoh mCommerce yang menarik dan bahkan sukses sejak 1997,
prediksi tentang teknologi seluler menjadi daya dorong dalam ritel konsumen telah terbukti
terlalu optimis. Ada beberapa alasan mengapa konsumen dan bisnis lambat merangkul
mCommerce:

 Perangkat seluler yang relatif primitif (dibandingkan dengan smartphone dan tablet modern)
 Kekhawatiran tentang privasi dan keamanan
 Kecepatan koneksi jaringan lambat
 Ukuran pasar terbatas
 Opsi pembayaran seluler terbatas dan tidak nyaman
 Kurangnya standarisasi teknologi (perangkat, OS, browser, dll.)

Namun, banyak dari hambatan ini telah berkurang atau dihilangkan. Seperti yang telah Anda
baca di bagian sebelumnya, jumlah orang yang sekarang memiliki perangkat seluler, khususnya
smartphone, telah tumbuh secara dramatis. Menurut satu statistik yang dikutip secara luas, lebih
banyak orang memiliki ponsel saat ini daripada sikat gigi sendiri! Operator telekomunikasi telah
memperluas jangkauan mereka di wilayah berpenduduk menggunakan jaringan berkecepatan
tinggi. Smartphone dan perangkat tablet modern memiliki fitur yang membuat belanja melalui
layar berwarna cerah menjadi menyenangkan dan mudah. Sementara keamanan akan selalu
menjadi perhatian yang berkembang, kenyamanan konsumen dengan melakukan transaksi pada
perangkat seluler terus tumbuh. Sejumlah metode pembayaran seluler muncul yang lebih nyaman
daripada metode transaksi tradisional. Jadi setelah bertahun-tahun menunggu, tampaknya
panggung akhirnya ditetapkan untuk prediksi sebelumnya tentang mCommerce menjadi
kenyataan. Di bagian ini, kami menjelaskan beberapa cara bisnis dan konsumen menggunakan
teknologi seluler untuk membeli dan menjual barang dan jasa.

Berbelanja dengan Wireless Device


Awalnya, mCommerce dibayangkan sebagai saluran terpisah dari operasi toko batu bata dan
mortir tradisional. Bahkan, banyak pengecer dan pelanggan memandang perdagangan seluler
sebagai saingan dengan saluran ritel tradisional. Seperti yang Anda baca di kasing pembuka,
Target merasa terancam oleh pelanggan yang memamerkan toko mereka menggunakan
perangkat seluler. Namun, ketika bisnis belajar tentang potensi penuh dari teknologi seluler,
perbedaan antara eCommerce seluler dan ritel di dalam toko mulai kabur. Sementara sebagian
besar bisnis saat ini mengoperasikan eCommerce dan saluran seluler mereka secara terpisah dari
saluran ritel tradisional, diharapkan strategi yang mengintegrasikan pengalaman pelanggan di
seluruh saluran akan muncul, menghasilkan apa yang disebut National Retail Federation (2011)
sebagai pendekatan omni-chanel ke ritel.

Seperti diilustrasikan dalam Gambar 7.8, banyak bisnis mengoperasikan saluran ritel terpisah.
Misalnya, harga produk dalam toko mungkin berbeda dari yang ditemukan pelanggan di situs
web eCommerce perusahaan dan katalog direct mail. Catatan pembelian pelanggan dari situs
eCommerce mungkin tidak tersedia untuk petugas servis yang membantu pelanggan di tingkat
toko. Tetapi strategi ritel berkembang. Tujuan utamanya adalah untuk menawarkan kepada
konsumen beberapa titik sentuh berbasis merek yang memanfaatkan kekuatan setiap saluran.
Misalnya, perusahaan dengan strategi yang benar-benar terintegrasi atau omni-channel dapat
memicu minat pelanggan menggunakan iklan seluler atau katalog direct mail. Pelanggan
kemudian mengunjungi toko batu-dan-mortir untuk memeriksa produk secara langsung dan
berbicara dengan orang penjualan. Pembelian di dalam toko dapat dilakukan dengan
menggunakan salah satu metode pembayaran seluler yang dibahas nanti dalam bab ini. Jika toko
tidak memiliki ukuran atau warna tertentu dari produk yang diinginkan, pelanggan dapat
memesannya dengan mengakses situs eCommerce toko dengan smartphone dengan memindai
kode QR yang ditempatkan secara strategis pada tampilan di dalam toko (lihat Gambar 7.9).
Produk kemudian akan dikirim melalui pos. Pengembalian produk dapat ditangani melalui pos
atau dikembalikan ke toko tergantung pada apa yang paling nyaman bagi pelanggan. Perwakilan
layanan pelanggan di pusat panggilan akan memiliki catatan pembelian pelanggan terlepas dari
saluran mana transaksi telah diselesaikan. Strategi omni-channel juga akan mempertimbangkan
dampak potensial dari media sosial, di mana pelanggan berinteraksi dengan merek di situs-situs
seperti Facebook atau Twitter dan berbagi pengalaman merek dengan orang lain di jejaring sosial
mereka.
Informasi: Keunggulan Kompetitif dalam Perdagangan Seluler. Mengintegrasikan teknologi
seluler dengan strategi ritel dan eCommerce merek memberikan manfaat penting lain bagi bisnis:
informasi dan identifikasi pelanggan. Ketika pelanggan berinteraksi dengan merek menggunakan
perangkat seluler, informasi dikumpulkan tentang pelanggan yang dapat digunakan untuk
mengoptimalkan interaksi. Misalnya, ketika pelanggan menggunakan aplikasi seluler merek
untuk berbelanja produk, pengalaman berbelanja mereka dapat disesuaikan berdasarkan
pengetahuan perusahaan tentang pembelian sebelumnya, metode pembayaran, preferensi produk,
dan bahkan lokasi.

In-store Tracking. Pengalaman berbelanja di dalam toko dapat dioptimalkan melalui teknologi
seluler yang dapat melacak pergerakan pelanggan melalui toko ritel. Ini analog dengan situs
eCommerce yang melacak halaman yang dilihat pelanggan untuk lebih memahami minat
konsumen dan membuat keputusan tentang desain situs web. Melacak bagaimana pelanggan
bergerak melalui toko, mencatat tampilan yang dilihat pelanggan atau departemen apa yang
paling banyak dihabiskan oleh pelanggan dapat sangat membantu untuk memahami preferensi
masing-masing konsumen serta menciptakan tata letak toko yang optimal. Sistem untuk melacak
pelanggan berdasarkan sinyal yang dipancarkan dari ponsel dan perangkat seluler lainnya sedang
dikembangkan. Diharapkan bahwa mereka akan tersedia secara komersial dalam waktu dekat.

Sementara tujuan pelacakan di dalam toko adalah untuk memberikan pengalaman berbelanja
yang ditingkatkan bagi konsumen, kebanyakan orang cenderung menemukan pemantauan
semacam ini sebagai pelanggaran privasi. Dalam bahasa sederhana, banyak yang akan
menganggapnya menyeramkan. Bisnis yang tidak berhati-hati tentang bagaimana mereka
mengimplementasikan program-program ini akan mengalami serangan balik pelanggan dan
bahkan mungkin melanggar undang-undang dan peraturan privasi baru. Oleh karena itu, penting
bahwa merek yang terlibat dalam eCommerce seluler dan Pengecer Mobil memiliki pernyataan
privasi yang jelas dan menggunakan sistem opt-in untuk mendapatkan izin dari pelanggan
sebelum melacak perilaku belanja online dan off-line mereka. Pelanggan pada umumnya
bersedia untuk memberikan beberapa tingkat privasi selama perusahaan menjelaskan bagaimana
mengumpulkan informasi akan menguntungkan pelanggan dan mengidentifikasi perlindungan
yang digunakan untuk melindungi informasi pelanggan. Perusahaan sering memberi
penghargaan kepada pelanggan karena memberikan informasi dan memilih ikut program
pemantauan. Ini sering dicapai melalui program loyalitas yang menawarkan diskon dan premi
khusus kepada pelanggan yang memilih.

Beberapa bisnis sepenuhnya menggunakan sistem pelacakan dan pemantauan seluler saat ini.
Tetapi ketika merek menjadi lebih canggih dengan teknologi seluler, diharapkan mereka akan
berusaha untuk mendapatkan keunggulan kompetitif dengan menggunakan informasi ini untuk
memberikan layanan yang lebih baik, kenyamanan, dan pengalaman berbelanja yang lebih
menyenangkan, baik online maupun di toko tradisional.

Kode Quick Response (QR). Di Jepang, banyak produk ditandai dengan kode QR. Konsumen di
negara itu sering memindai kode QR untuk mengakses informasi produk dari perangkat seluler.
Dengan menggunakan aplikasi pemindai barcode dan fitur kamera pada perangkat seluler,
pelanggan memindai kode QR yang berisi tautan ke halaman web Internet (lihat Gambar 7.9).
Dalam kasus di awal bab ini, Anda membaca bagaimana Macy menggunakan kode QR pada
tampilan dalam toko untuk mengarahkan pelanggan ke video promosi yang menampilkan produk
mereka. Kode QR seharusnya menjadi alternatif yang lebih mudah untuk mengetik alamat URL
ke dalam browser seluler (lihat Gambar 7.10). Walaupun kode QR belum sepopuler di AS karena
kode tersebut ada di Asia, pemasar telah menggunakannya dalam iklan cetak dan iklan surat
langsung dengan beberapa keberhasilan. Organisasi amal menggunakan kode QR di luar
permintaan surat langsung. Memindai kode membawa pengguna ke video yang menjelaskan misi
organisasi dan biasanya membuat permintaan sumbangan yang lebih menarik daripada apa yang
mungkin dilakukan melalui media cetak. Selain itu, respons terhadap promosi kode QR dapat
dilacak digunakan untuk mengevaluasi efektivitas program.

Namun, beberapa ahli merasa bahwa teknologi kode QR tidak akan sepopuler di AS seperti di
Asia. Mereka mengutip penelitian yang melaporkan banyak pengguna ponsel pintar yang tidak
tahu apa yang harus dilakukan dengan kode QR. Penelitian lain menunjukkan bahwa pengguna
berpikir proses pemindaian tidak nyaman atau bahwa kode QR sering mengarahkan pengguna ke
halaman yang tidak mengandung sesuatu yang menarik. Agar kode QR menjadi sesuatu yang
sering digunakan konsumen Amerika, bisnis harus membuktikan bahwa mereka membantu
pengguna ponsel menemukan konten yang menarik dan berharga. Teknologi Mobile Visual
Search (MVS) muncul sebagai alternatif untuk kode QR. Lihat Video Case 3 di akhir bab ini
untuk informasi tambahan.
Mobile Entertainment

Hiburan seluler berkembang di perangkat nirkabel. Yang paling menonjol adalah musik, film,
video, game, hiburan dewasa, olahraga, dan aplikasi perjudian.

Penggemar olahraga menikmati sejumlah besar aplikasi dan layanan di perangkat seluler mereka.
Aplikasi ada untuk memeriksa skor game; melacak berita tentang atlet, tim, atau olahraga
tertentu; berpartisipasi dalam kontes tim fantasi seperti sepakbola fantasi; dan berpartisipasi
dalam layanan jejaring sosial yang berorientasi pada olahraga. Sejumlah game terkait olahraga
seperti golf seluler dan aplikasi trivia olahraga tersedia secara luas. Bahkan ada aplikasi yang
dirancang untuk memberikan tips dan informasi untuk meningkatkan kinerja atletik Anda
sendiri. Aplikasi tersedia untuk merekam waktu latihan, jadwal latihan, detak jantung, dan
berbagai informasi lain yang berkaitan dengan pelatihan atletik. IPhone bahkan memiliki aplikasi
yang menganalisis ayunan golf seseorang dan memberikan saran untuk meningkatkan kinerja.

ESPN secara luas diakui sebagai pemimpin dalam pemasaran ponsel untuk penggemar olahraga.
Mereka memiliki sejumlah aplikasi seluler bermerek populer yang memberikan informasi dan
hiburan kepada audiens target mereka. Mereka juga memanfaatkan situs web seluler yang
dirancang dengan baik dan memiliki basis data besar penggemar yang telah memilih untuk
menerima peringatan berita terkait olahraga yang dikirimkan ke ponsel mereka melalui pesan
teks.

Analis industri memperkirakan bahwa peningkatan terbaru dalam perangkat seluler akan
mengarah pada peningkatan yang lebih besar dalam jumlah orang yang menonton klip video,
film, dan program televisi di perangkat seluler mereka. Ukuran layar perangkat seperti iPad
Apple membuat menonton pemrograman video lebih menarik daripada di smartphone. Namun,
jumlah orang yang menonton video pada telepon pintar tampaknya juga meningkat (Google,
IPSOS OTX MediaCT, 2011). Perusahaan seperti theChanner.com menawarkan program televisi
kepada pengguna perangkat seluler. Layanan streaming populer seperti Netflix dan Hulu
sekarang menawarkan aplikasi seluler untuk perangkat berbasis iOS dan Android.

ITunes Store terus menjadi yang terdepan dalam distributor musik digital, film, acara TV, e-
book, dan podcast yang tersedia bagi konsumen dengan dikenakan biaya. Sementara sebagian
besar konten iTunes tersedia untuk dibeli, sering ada e-book, film, dan konten digital lainnya
tersedia secara gratis. Pengguna seluler juga dapat mengakses musik dari situs streaming digital
seperti Pandora.com dan Grooveshark.com. Kedua layanan ini menawarkan musik streaming
gratis. Pengguna dapat meningkatkan akun mereka dengan membayar biaya berlangganan yang
kemudian mengurangi jumlah iklan yang mereka hadapi.

Meskipun masih relatif kecil, industri perjudian seluler diperkirakan akan tumbuh secara
substansial dalam beberapa tahun ke depan. Beberapa orang memperkirakan jenis perdagangan
seluler ini dapat menghasilkan sebanyak $ 20 miliar dalam waktu dekat. Pertumbuhan utama
pasar ini diperkirakan akan terjadi di Jepang dan negara-negara Asia lainnya, seperti pacuan
kuda di Hong Kong. Undang-undang saat ini di AS melarang sebagian besar bentuk perjudian
online; akibatnya, perjudian melalui perangkat seluler juga dibatasi di A.S.

Banyak aplikasi seluler tersedia untuk konsumen yang tertarik pada kegiatan hiburan berbasis
rumah. Food Network menawarkan aplikasi dengan tips dan resep untuk santapan dan hiburan
mewah. Majalah Digital Martha Stewart menerbitkan sejumlah aplikasi seluler hiburan rumah
dan gaya hidup (lihat marthastewart. com / apps) Mobatech adalah pembuat aplikasi bartending
seluler dengan berbagai resep koktail dan minuman pesta.

Jasa Hotel dan Travel Go Wireless

Dalam beberapa tahun terakhir, ponsel cerdas dan perangkat seluler lainnya telah menjadi alat
bantu perjalanan yang penting. Sebagian besar maskapai penerbangan utama, jaringan hotel, dan
agen perjalanan Internet telah mengembangkan aplikasi seluler untuk membantu wisatawan
mengelola pengaturan mereka. Maskapai sering memberi penumpang opsi untuk menerima
informasi terkini tentang penerbangan mereka melalui pesan teks SMS. Google Maps adalah
salah satu aplikasi paling populer yang digunakan oleh para pelancong, terutama yang bepergian
dengan mobil. Bahkan AAA, klub mobil, memiliki aplikasi seluler yang membantu pengemudi
merencanakan perjalanan mereka dan aplikasi untuk pengemudi yang membutuhkan bantuan di
pinggir jalan (lihat Gambar 7.12.) Alat perjalanan seluler menarik lainnya termasuk aplikasi yang
menerjemahkan teks saat bepergian ke luar negeri, aplikasi untuk mencari di dekatnya Wi-Fi
hotspot, dan aplikasi yang dibuat oleh sejumlah panduan perjalanan populer.

Sebagian besar jaringan hotel besar, dan banyak hotel dan penginapan independen
menawarkan kepada para tamu koneksi internet nirkabel berkecepatan tinggi di dalam kamar,
meskipun ini tidak selalu merupakan layanan gratis. Beberapa hotel yang sama ini menawarkan
akses Internet Wi-Fi di tempat umum seperti lobi dan ruang rapat. Jaringan hotel yang lebih
besar memiliki aplikasi yang memungkinkan para tamu untuk melakukan reservasi, memeriksa
tagihan mereka, dan menemukan layanan hotel menggunakan aplikasi seluler. Beberapa hotel
sedang bereksperimen dengan program check-in seluler di mana para tamu menggunakan
perangkat seluler mereka untuk mendapatkan akses ke kamar mereka menggunakan teknologi
pesan teks NFC atau SMS. Ini memungkinkan untuk check in ke hotel tanpa harus berhenti
terlebih dahulu di meja depan.

Orang semakin sering menggunakan perangkat seluler untuk mengunjungi situs jejaring sosial
seperti Facebook dan Twitter. Menurut Nielsen (2011) aplikasi media sosial adalah jenis aplikasi
seluler terpopuler ketiga (setelah game dan aplikasi cuaca). Sama seperti jejaring sosial berbasis
web, jejaring sosial seluler terjadi di komunitas virtual. Semua situs jejaring sosial paling populer
menawarkan aplikasi yang memungkinkan pengguna untuk mengakses akun mereka dari
smartphone atau perangkat seluler lainnya. Beberapa ahli memperkirakan bahwa media sosial
seluler akan terus menjadi kekuatan pendorong utama dalam pertumbuhan pasar seluler.

CASE: Angry Birds Membuat Pengembang Game Seluler Bahagia

Pernahkah Anda memainkan game seluler populer seperti Angry Birds (Gambar 7.11), Draw
Something, atau The Sims FreePlay? Perusahaan riset media Nielsen (2011) melaporkan bahwa game
adalah aplikasi seluler paling populer di AS. Sementara banyak aplikasi dalam kategori ini gratis, 93
persen pengunduh aplikasi bersedia membayar untuk aplikasi game, dibandingkan dengan 76 persen
untuk aplikasi berita, lainnya kategori populer. Gamer seluler menghabiskan rata-rata 7,8 jam sebulan
bermain game, tetapi pengguna smartphone tampaknya menjadi pengguna yang lebih berat dari kategori
ini, dengan pemilik iPhone bermain 14,7 jam / bulan dan pemilik Android bermain 9,3 jam / bulan.
Laporan ukuran pasar dan tingkat pertumbuhan berbeda pada jumlah yang tepat, tetapi mereka setuju
bahwa kategori ini cukup besar dan berkembang pesat. Flurry, firma analisis aplikasi seluler
memperkirakan bahwa unduhan untuk iOS dan ponsel Android saja, menghasilkan pendapatan $ 800
juta dan $ 1.9 miliar masing-masing pada 2010 dan 2011, meningkat 137 persen dalam satu tahun
(Farago, 2011).

Untuk menempatkan ini dalam perspektif, pada tahun 2009, aplikasi game mobile iOS dan Android
menyumbang hanya 11 persen dari pasar game portabel (genggam) yang didominasi oleh Sony dan
Nintendo. Pada 2011, game iOS dan Android menyumbang mayoritas (58 persen) dari pasar. Jelas,
aplikasi game seluler telah menjadi kekuatan yang mengganggu di pasar, menggantikan dua perusahaan
yang secara historis kuat. Yang lebih mengesankan adalah kenyataan bahwa statistik di atas didasarkan
pada pendapatan yang dihasilkan oleh unduhan berbayar. Banyak game seluler tersedia sebagai aplikasi
gratis yang didukung oleh pendapatan iklan. Ketika pendapatan iklan diperhitungkan, jumlah uang yang
dihasilkan oleh kategori aplikasi ini cukup besar. Beberapa analis memperkirakan bahwa pendapatan
iklan yang dihasilkan oleh game mobile adalah sekitar $ 65 juta pada tahun 2011 (eMarketer, 2012).

Dikompilasi dari Dotson (2012), Nielsen (2011), Farago (2011), Asante (2012), eMarketer (2012).
Pertanyaan

1. Mengapa perusahaan mapan seperti Nintendo dan Sony gagal mendapatkan posisi awal di pasar
game mobile yang sedang berkembang?
2. Apa perbedaan game mobile dari video game tradisional? Keuntungan apa yang dimiliki aplikasi gim
seluler dibandingkan pembuat gim tradisional?
3. Gaming adalah kategori aplikasi seluler paling populer di aplikasi Media Sosial A.S. adalah kategori
terbesar ketiga. Menurut Anda apa yang dikatakan tentang peran perangkat seluler dalam kehidupan
konsumen A.S.?
4. Karena sebagian besar aplikasi game gratis, bagaimana pengembang menghasilkan uang dalam
kategori ini?

Pemasaran dan Iklan Nirkabel dalam Tindakan

Analis industri memperkirakan iklan di saluran seluler memanas. Semakin banyak smartphone, browser
yang lebih baik, kemampuan GPS yang ditingkatkan, dan cara yang lebih baik untuk mengukur efektivitas
periklanan adalah semua faktor yang mendorong pertumbuhan ini. Berikut ini adalah beberapa contoh
iklan nirkabel yang sedang beraksi. Pemasaran Berbasis Lokasi. Foursquare.com adalah salah satu
aplikasi paling populer di bidang periklanan mobile yang sedang berkembang (lihat Gambar 7.13).
Aplikasi Foursquare memanfaatkan sistem GPS perangkat seluler (lihat bagian 7.4) untuk menentukan
lokasi pengguna. Bagian dari kesuksesan Foursquare adalah karena kenyataan bahwa sebagian besar
pengguna tidak melihatnya sebagai program periklanan. Terstruktur sebagai permainan media sosial
seluler, pengguna "check-in" dari ponsel mereka ketika mereka mengunjungi toko-toko ritel dan restoran.
Pengguna memberikan informasi dan peringkat berdasarkan reaksi mereka terhadap outlet ini. Informasi
ini dibagikan dengan pengiklan dan teman yang juga merupakan bagian dari jaringan Foursquare.
Foursquare mengembangkan profil pengguna berdasarkan jenis bisnis yang sering mereka lakukan dan
dapat menggunakan informasi ini untuk menargetkan konsumen dengan pesan iklan yang lebih baik.
Foursquare memperkuat penggunaan layanan oleh anggota dengan memberikan lencana kepada
anggota untuk berbagai jenis dan tingkat penggunaan. Anggota yang merupakan pembelanja paling
sering di lokasi tertentu dianugerahi gelar Walikota dan dapat menerima perhatian dan diskon khusus
dari pengecer. Perusahaan memberikan informasi kepada pengiklan tentang target pelanggan yang
biasanya tidak mereka miliki: lokasi mereka. Ini membantu pengiklan menyampaikan pesan tepat waktu
yang bisa lebih relevan dan bermakna bagi konsumen, meningkatkan kemungkinan iklan akan mengarah
pada transaksi pembelian.

Aplikasi pemasaran seluler berbasis lokasi yang populer lainnya adalah Shopkick. Ketika aplikasi
Shopkick diaktifkan, pengguna menerima poin ketika mereka mengunjungi pengecer yang berpartisipasi.
Pengecer menggunakan aplikasi untuk mendorong dan menghargai jenis perilaku pembelanja tertentu.
Poin Shopkick digunakan untuk memberi penghargaan kepada konsumen karena mengunjungi lokasi
tertentu di toko, membeli produk, memindai produk unggulan, dan bahkan berpartisipasi dalam survei
singkat. Pembeli sering menerima diskon yang ditargetkan dan penawaran promosi ketika mereka
berada di toko. Pengguna Shopkick dapat memperdagangkan poin mereka untuk voucher restoran, kartu
iTunes atau kartu hadiah dari pengecer yang berpartisipasi. Aplikasi Augmented Reality (AR)
memanfaatkan teknologi khusus yang akan menjadi lebih umum di masa depan. Augmented reality
melibatkan gambar grafik yang dihasilkan komputer yang ditumpangkan pada gambar hal-hal nyata (mis.,
Orang, kamar, bangunan, jalan, dan sebagainya). Teknologi ini dapat digunakan oleh pengiklan dalam
beberapa cara. Misalnya, pengguna ponsel dapat mengarahkan kamera ponselnya ke gedung kantor dan
mengaktifkan aplikasi AR yang menghasilkan logo semua outlet layanan makanan (mis., Starbucks,
Subway, McDonalds) di dalam gedung. Pengecer furnitur IKEA menawarkan pembeli aplikasi AR yang
memungkinkan mereka memproyeksikan gambar produknya ke gambar kamar di rumah mereka
sehingga mereka dapat "memvisualisasikan" bagaimana produk akan terlihat (MobiAdNews, 2009). (Lihat
Gambar 7.14 untuk contoh tambahan.) Pakar industri berharap bahwa iklan AR akan tumbuh ketika
pengguna smartphone menjadi lebih akrab dengan konsep tersebut.
Direktori Seluler. Berharap menjadi raja domain web berbasis lokasi, Go2Online (go2.com) membantu pelancong dengan
perangkat seluler menemukan segalanya, mulai dari penginapan hingga toko reparasi mobil. Bermitra dengan Sprint,
Nextel, Verizon, dan Boost, Go2 mengklaim layanannya tersedia di setiap ponsel yang mendukung web di Amerika.
Memasukkan "JiffyLube" atau ratusan nama merek lain ke dalam sistem Go2 akan memunculkan lokasi terdekat di mana
orang dapat menemukan produk atau layanan itu. Layanan direktori populer lainnya, Yellow Pages, menggunakan
augmented reality sebagai bagian dari strategi mobile mereka.

See an interesting example at youtube.com/watch?v=tOw8X78VTwg/. Sources: Compiled from Moore (2010), Whitfield (2010), and
City of Denver (2012).

Pertanyaan

1. Jelaskan beberapa cara di mana orang menggunakan perangkat seluler untuk berbelanja produk dan
layanan
2. Apa saja cara di mana pengecer batu bata dan mortir tradisional dapat menggunakan teknologi seluler
untuk meningkatkan pengalaman belanja di dalam toko pelanggan
3. Daftar jenis hiburan seluler yang tersedia bagi konsumen
4. Sebutkan beberapa cara yang digunakan pelancong dan bisnis terkait perjalanan dengan teknologi
seluler.
5. Bagaimana perusahaan menggunakan kode QR untuk mempromosikan produk dan layanan kepada
konsumen seluler? Mengapa kode QR tidak sepopuler di AS seperti di Asia dan bagian dunia lainnya?
6. Jelaskan mengapa pasar mobile gaming mewakili peluang pasar yang begitu menggiurkan.

MOBILE TRANSACTIONS AND FINANCIAL SERVICES

Konsumen menggunakan perangkat seluler untuk berbagai kegiatan belanja atau komersial.
Sebagaimana dibahas dalam kasus di awal bab ini, pembeli menggunakan perangkat seluler
untuk membandingkan harga, meneliti produk sebelum membeli, dan mengidentifikasi opsi
produk alternatif dan pengecer alternatif. Semakin lama, perangkat seluler menjadi cara yang
menarik untuk membayar produk. Menurut laporan ComScore 2012 Mobile Future in Focus,
aktivitas pembayaran seluler selama musim belanja liburan (Oktober hingga Desember)
meningkat lebih dari 80 persen dari 2010 hingga 2011. Laporan industri lainnya, seperti World
Payments Report (Capgemini, et al., 2011) menunjukkan bahwa tingkat keseluruhan pembayaran
seluler akan terus meningkat setidaknya 50 persen per tahun selama tiga tahun ke depan.
Beberapa bentuk pembayaran seluler merupakan opsi yang menarik bagi konsumen yang tidak
memiliki kartu kredit. Selain itu, pengecer dapat mengambil manfaat dari opsi pembayaran baru
yang membawa biaya transaksi lebih rendah dibandingkan dengan apa yang ditagih bank ketika
kartu kredit digunakan.
Seiring dengan pertumbuhan perdagangan seluler, ada permintaan yang lebih besar untuk sistem
pembayaran yang membuat transaksi dari ponsel cerdas dan perangkat seluler lainnya menjadi
nyaman, aman, dan aman. Sejumlah bisnis telah berusaha memenuhi permintaan ini
menggunakan berbagai teknologi. Ada dua jenis transaksi dasar yang menarik: pembelian barang
dan jasa secara online menggunakan perangkat seluler (misalnya, memesan buku dari
Amazon.com) dan menggunakan perangkat seluler untuk membayar barang dan jasa dalam
pembuatan batu bata dan mortir tradisional. toko. Berikut adalah beberapa contoh pendekatan
yang sedang dikembangkan.

Isi ulang ke Tagihan Telepon dengan konfirmasi SMS (lihat zong.com dan boku.com). Solusi
pembayaran eCommerce ini jauh lebih mudah daripada memasukkan kartu kredit dan informasi
lainnya pada perangkat genggam kecil. Ini mengharuskan pengguna untuk mengatur akun
dengan perusahaan pembayaran seperti zong.com. Saat menyelesaikan transaksi online,
pengguna mengklik tombol "ZONG — Beli dengan Seluler", dan masukkan nomor telepon
mereka. Mereka menerima pesan teks SMS dengan nomor PIN aman yang mereka masukkan di
situs web eCommerce untuk menyelesaikan transaksi. Jumlah tagihan kemudian ditambahkan ke
tagihan telepon pembayar, dan operator telekomunikasi mengirimkan jumlah ini kepada
penerima pembayaran. Perusahaan telekomunikasi dapat mengurangi biaya layanan dari jumlah
yang dibayarkan. (Zong baru-baru ini dibeli oleh PayPal.)

Near Field Communications (NFC) (lihat Google Wallet dan Isis Mobile Wallet). Pendekatan
lain untuk pembayaran seluler dirancang untuk pembayaran di toko ritel tradisional. Saat check-
out, pengguna seluler hanya mengoper atau mengetuk telepon mereka di terminal pedagang dan
pembayaran ditransfer. Pengguna menerima konfirmasi pesan teks SMS. Meskipun Google
Wallet telah menerima banyak perhatian dalam pers teknologi, sebagian karena kekuatan dan
pengaruh Google dalam industri ini, relatif sedikit konsumen yang dapat menggunakan opsi ini.
Hanya sejumlah kecil ponsel yang memiliki fitur NFC yang diperlukan. Selain itu, program ini
hanya tersedia untuk orang-orang dengan Citi MasterCard dengan PayPass atau kartu kredit Pra-
Berbayar Google. Agar berhasil, program harus berkembang melampaui batasan ini.

Telepon Menampilkan Barcode yang dipindai oleh Pengecer. Sejumlah perusahaan sedang
mengembangkan sistem pembayaran seluler yang menghasilkan kode QR di telepon pengguna,
yang kemudian dipindai oleh pengecer. Starbucks menggunakan pendekatan ini dengan sistem
pembayaran mobile-nya (Tsirulnik, 2010). Pelanggan membuat akun dengan Starbucks sebagai
bagian dari program loyalitas pengecer, dan mentransfer uang ke akun prabayar. Saat check out,
pengguna mengaktifkan aplikasi Starbucks, yang membuat kode batang yang dapat dipindai saat
check out. Dana dikurangkan dari akun pengguna. Perusahaan lain sedang mengerjakan program
yang dapat digunakan di berbagai pengecer, sebanyak Anda dapat menggunakan kartu kredit.

Kartu Kredit + Web Form. Menggunakan browser web seluler, pembeli melakukan pembelian
online dengan memasukkan nomor kartu kredit mereka dan informasi pengenal lainnya seperti
yang akan mereka lakukan jika mereka menggunakan komputer pribadi. Proses ini bisa rumit
mengingat layar yang lebih kecil dan papan kunci pada perangkat seluler, tetapi ini merupakan
opsi.

Transfer Dana dari Akun Pembayaran Menggunakan SMS (lihat obopay.com dan paypal.com).
Dengan menggunakan pendekatan ini, pengguna membuat akun di perusahaan seperti
obopay.com dan mentransfer uang ke dalamnya dari rekening bank atau kartu kredit. Dengan
menggunakan ponsel dan SMS, pengguna kemudian dapat mentransfer uang ke orang lain
dengan nomor ponsel. Penerima harus membuat akun di perusahaan pembayaran untuk
mengambil dana. Lihat Gambar 7.15.

Pembaca Kartu Ponsel (lihat Square.com dan Paypal.com). Pendekatan baru ini mengharuskan
pengguna ponsel untuk memasukkan pembaca kartu kecil ke jack audio perangkat seluler
mereka. Pembaca kartu, yang menyerupai kubus kecil (Square) atau piramida (PayPal),
memungkinkan mereka yang memiliki akun di Square atau PayPal untuk melakukan atau
menerima pembayaran kartu kredit tanpa akun pedagang.

Pemindaian Pengguna Tag 2D Dihasilkan oleh Pengecer (lihat Cimbal.com). Sistem pembayaran
ini menggunakan tag QR atau 2D untuk mengidentifikasi pedagang atau penerima pembayaran.
Pembeli memindai tag merchant menggunakan aplikasi smartphone khusus dan kemudian
menyetujui transfer dana ketika muncul di perangkat. Transfer orang ke orang juga
dimungkinkan karena aplikasi dapat membuat tag QR khusus yang dapat dipindai oleh masing-
masing orang dari perangkat seluler satu sama lain.
Dengan "Membenturkan" iPhone dengan Aplikasi Pembayaran (lihat bumptechnologies.com).
Menggunakan aplikasi iPhone bernama bump, dua orang dapat mentransfer uang satu sama lain
hanya dengan menyatukan ponsel mereka.

Hampir semua sistem pembayaran yang dijelaskan di atas diilustrasikan oleh video di
Youtube.com. Pembaca yang tertarik didorong untuk melihat sumber daya video ini untuk
penjelasan yang lebih lengkap tentang cara kerja berbagai sistem pembayaran seluler.

Sistem pembayaran nirkabel mengubah ponsel menjadi alat pembelian yang aman dan mandiri
yang mampu secara instan mengotorisasi pembayaran melalui jaringan seluler. Satu keuntungan
dari banyak sistem pembayaran mobile dibandingkan sistem kartu kredit tradisional adalah
kemampuan untuk menangani pembayaran mikro, atau transaksi yang melibatkan jumlah uang
yang relatif kecil. Kemampuan untuk melakukan pembayaran mikro memungkinkan individu
untuk menggunakan perangkat seluler mereka untuk melakukan hal-hal seperti membeli
minuman dari mesin penjual otomatis atau melakukan pembayaran ke meteran parkir kota.
Banyak kota di Eropa, dan semakin banyak di AS, telah mengadopsi sistem pembayaran telepon
seluler untuk parkir dan melaporkan peningkatan dramatis dalam pendapatan karena
pengurangan kerugian akibat pencurian, pecahan meter dan pengurangan biaya terkait dengan
pengumpulan uang tunai dari meter tradisional .

Pembayaran Tagihan Seluler. Selain membayar tagihan melalui perbankan wireline atau dari
ATM, sejumlah perusahaan kini memberi pelanggan mereka opsi untuk membayar tagihan
langsung dari telepon seluler. Western Union, HDFC Bank di India, Citibank dan beberapa
lembaga lain di seluruh dunia sekarang menawarkan layanan pembayaran tagihan ponsel. Tren
ini terbukti sangat menarik bagi pengguna ponsel di negara-negara berkembang di mana banyak
orang tidak memiliki rekening bank.

Mobile banking and Financial Services

Mobile banking pada umumnya didefinisikan sebagai melakukan transaksi perbankan dan
aktivitas terkait lainnya melalui perangkat mobile. Layanan yang ditawarkan termasuk
pembayaran tagihan dan transfer uang, administrasi akun dan memeriksa permintaan buku,
pertanyaan saldo dan laporan rekening, suku bunga dan nilai tukar, dan sebagainya. Bank dan
lembaga keuangan lainnya memungkinkan pelanggan menggunakan perangkat seluler untuk
berbagai layanan (lihat Tabel 7.2).

Orang-orang mengakses layanan keuangan menggunakan kombinasi saluran media seluler


termasuk Layanan Pesan Singkat (SMS), peramban web seluler, dan aplikasi khusus. Perbankan
mobile adalah perpanjangan alami dari layanan perbankan online, yang telah tumbuh dalam
popularitas selama dekade terakhir (lihat Gambar 7.16).

Di seluruh Eropa, AS, dan Asia, semakin banyak bank yang menawarkan akses seluler ke
informasi keuangan dan akun. Pada tahun 2009, ABI Research mengevaluasi 29 bank A.S. pada
aksesibilitas layanan mobile banking mereka. Enam bank menerima nilai tertinggi: BB&T,
Eastern Bank, Fifth Third Bank, Northeast Bank, USAA, dan Wells Fargo. Bank of American
dan Chase juga menerima evaluasi positif.

Di Swedia, Merita Bank telah memelopori banyak layanan dan The Royal Bank of Scotland
menawarkan layanan pembayaran mobile. Banamex, salah satu bank terbesar di Meksiko, adalah
penyedia kuat layanan nirkabel untuk pelanggan. Banyak bank di Jepang memungkinkan semua
transaksi perbankan dilakukan melalui ponsel. Para ahli memperkirakan bahwa pertumbuhan di
sektor layanan mobile banking dapat mencapai antara 894 juta dan 1,5 miliar pelanggan secara
global pada tahun 2015. Wilayah Asia-Pasifik diperkirakan akan muncul sebagai pasar utama
untuk layanan mobile banking (Berg Insights, 2010; Global Industry Analysts, 2010).

TABLE 7.2 Most Common Mobile Banking Services


 Peringatan akun, peringatan keamanan, dan pengingat
 Saldo akun, pembaruan, dan riwayat
 Layanan pelanggan melalui ponsel
 Informasi lokasi cabang atau ATM
 Pembayaran tagihan (mis., Tagihan listrik), mengirimkan pembayaran online oleh agen
yang aman, dan aplikasi klien ponsel
 Transfer dana
 Verifikasi transaksi
 Peringatan hipotek
Kode pendek. Bank dan organisasi layanan keuangan memiliki dua opsi dasar untuk
menyediakan layanan seluler. Pengguna smartphone dapat mengunduh aplikasi khusus untuk
melakukan transaksi perbankan. Pilihan lainnya adalah menyediakan layanan melalui teknologi
SMS (pesan teks). Seperti yang Anda ketahui, pesan teks masih populer, bahkan dengan orang
yang menggunakan smartphone. Banyak layanan keuangan seluler menggunakan kode pendek
untuk mengirim teks SMS. Kode pendek berfungsi seperti nomor telepon, kecuali panjangnya
hanya 5 atau 6 karakter dan lebih mudah diingat. Bisnis menyewakan kode pendek dari Common
Short Code Association (CSCA) seharga $ 500 hingga $ 1.000 per bulan. Harga yang lebih
rendah adalah untuk kode yang diberikan secara acak sedangkan perusahaan yang menginginkan
kode pendek tertentu membayar tarif bulanan yang lebih tinggi. Setelah perusahaan menyewakan
kode pendeknya, perusahaan dapat mulai menggunakannya dalam promosi dan interaktivitas
dengan pelanggan.

Kode pendek digunakan untuk berbagai layanan teks SMS, bukan hanya layanan keuangan.
Misalnya, pemungutan suara di acara televisi populer American Idol dilakukan dengan kode
pendek. Setiap kontestan diberi kode pendek tertentu, dan pemirsa didorong untuk mengirim
pesan teks yang menunjukkan pemain mana yang paling mereka sukai. MTV Movie Awards
tahunan juga menggunakan pemungutan suara kode pendek, yang memungkinkan pemirsa untuk
memilih entri pemenang dalam kategori hadiah tertentu. Pada beberapa jaringan telekomunikasi,
nada dering dijual menggunakan kode pendek dan teks SMS.

Masalah keamanan. Saat ini, manfaat yang terkait dengan mobile banking tampaknya lebih besar
daripada potensi ancaman keamanan. Namun, seiring dengan meningkatnya jumlah orang yang
terlibat dalam perbankan mobile, kemungkinan penjahat akan menargetkan kegiatan keuangan
seluler juga akan meningkat. Jenis ancaman apa yang ada pada mobile banking? Tabel 7.3
mencantumkan risiko mobile banking yang paling umum.

TABLE 7.3 Mobile Banking Security Risks


Kloning — Menggandakan Nomor Seri Elektronik (ESM) dari satu telepon dan
menggunakannya di telepon kedua, klon. Ini memungkinkan pelaku untuk melakukan
panggilan dan transaksi lainnya ditagih ke telepon asli.
Phishing — Menggunakan komunikasi curang, seperti email, untuk mengelabui penerima agar
membocorkan informasi penting seperti nomor rekening, kata sandi, atau informasi identitas
lainnya.
Smishing — Mirip dengan phishing, tetapi komunikasi yang curang datang dalam bentuk
pesan SMS.
Vishing — Sekali lagi, mirip dengan phishing, tetapi komunikasi curang datang dalam bentuk
pesan suara atau pesan suara yang mendorong korban untuk membocorkan informasi yang
aman.
Ponsel Hilang atau Dicuri — ponsel yang hilang atau dicuri dapat digunakan untuk melakukan
transaksi keuangan tanpa izin pemilik.

LOCATION-BASED SERVICES AND COMMERCE

Location-based Commerce (l-commerce) atau layanan berbasis lokasi (LBS) mengacu pada
pengiriman iklan, produk, atau layanan kepada pelanggan yang lokasinya diketahui pada waktu
tertentu. Layanan berbasis lokasi bermanfaat bagi konsumen dan bisnis. Dari sudut pandang
konsumen, l-commerce menawarkan kenyamanan, keamanan, dan produktivitas. Misalnya, Anda
dapat terhubung ke layanan darurat dengan perangkat seluler dan meminta layanan menentukan
lokasi persis Anda. Layanan ini menawarkan kenyamanan karena Anda dapat menemukan apa
yang ada di dekat Anda tanpa harus berkonsultasi dengan direktori atau peta tradisional. Layanan
ini menawarkan peningkatan produktivitas karena Anda dapat mengoptimalkan perjalanan dan
waktu Anda dengan menentukan tempat menarik dalam jarak dekat. Dari sudut pandang
pemasok bisnis, l-commerce menawarkan peluang untuk menjual lebih banyak.

Layanan L-commerce berputar di sekitar lima konsep utama:

1. Lokasi Menentukan posisi dasar seseorang atau sesuatu (mis., Bus, mobil, atau kapal), pada
waktu tertentu
2. Navigasi. Merencanakan rute dari satu lokasi ke lokasi lain
3. Pelacakan Memantau pergerakan seseorang atau sesuatu (mis., Kendaraan atau paket) di
sepanjang rute
4. Pemetaan. Membuat peta digital dari lokasi geografis tertentu
5. Pengaturan waktu. Menentukan waktu yang tepat di lokasi tertentu

Menyediakan layanan berbasis lokasi memerlukan teknologi berbasis lokasi dan jaringan berikut.
 Alat Penentu Posisi (PDE). Peralatan ini mengidentifikasi lokasi perangkat seluler baik
melalui GPS atau dengan mencari stasiun pangkalan terdekat. Informasi posisi dikirim ke
pusat penentuan posisi seluler.
 Mobile Positioning Center (MPC). MPC adalah server yang mengelola informasi lokasi yang
dikirim dari PDE.
 Teknologi berbasis lokasi. Teknologi ini terdiri dari kelompok server yang menggabungkan
informasi posisi dengan konten khusus geografis dan lokasi untuk menyediakan layanan l-
commerce. Misalnya, teknologi berbasis lokasi dapat menyajikan daftar alamat restoran
terdekat berdasarkan posisi penelepon, peta jalan lokal, dan direktori bisnis. Ini disediakan
melalui pusat konten melalui Internet.
 Konten geografis. Konten geografis terdiri dari jalan digital, peta jalan, alamat, rute,
landmark, penggunaan lahan, kode pos, dan sejenisnya. Informasi ini harus dikirim dalam
bentuk terkompresi untuk distribusi cepat melalui jaringan nirkabel.
 Konten khusus lokasi. Konten spesifik lokasi digunakan bersama dengan konten geografis
untuk menyediakan lokasi layanan tertentu. Direktori halaman kuning yang menunjukkan
lokasi bisnis dan layanan tertentu adalah contoh dari jenis konten ini.

CASE: Proyek Jalan Raya 91

Rute 91 adalah jalan raya utama delapan jalur, timur-barat dekat Los Angeles. Lalu lintas sangat
padat selama jam-jam sibuk. California Private Transportation Company (CPT) membangun enam jalur
tol ekspres sepanjang 10 mil di median Highway 91 yang ada. Sistem jalur ekspres hanya memiliki satu
pintu masuk dan satu pintu keluar, dan dioperasikan sepenuhnya dengan teknologi EC. Sistem bekerja
sebagai berikut.

Hanya pelanggan prabayar yang bisa mengemudi di jalan. Pelanggan menerima perangkat pengenal
kendaraan otomatis (AVI) yang diletakkan di kaca spion mobil (lihat Gambar 7.17). Perangkat, yang
menggunakan teknologi RFID, seukuran kartu kredit tebal, termasuk microchip, antena, dan baterai.
Sebuah tanda besar di jalan tol memberi tahu pengemudi tentang biaya saat ini untuk menjelajahi jalur
ekspres. Dalam satu tahun terakhir, ini bervariasi dari $ 0,50 di jam lalu lintas lambat menjadi $ 3,25
selama jam sibuk.

Sensor di trotoar membiarkan komputer jalan tol tahu bahwa sebuah mobil telah masuk; mobil tidak
perlu melambat atau berhenti. AVI melakukan kontak radio dengan transceiver yang dipasang di atas
jalur. Transceiver menyampaikan identitas mobil melalui jalur serat optik ke pusat kontrol, tempat
komputer menghitung biaya untuk perjalanan hari itu. Sistem mengakses akun pengemudi, dan
ongkosnya secara otomatis dikurangkan dari akun prabayar pengemudi. Pernyataan bulanan dikirim ke
rumah pelanggan.

Kamera pengintai merekam nomor lisensi mobil tanpa AVI. Mobil-mobil ini dapat dihentikan oleh polisi
di pintu keluar atau didenda melalui pos. Kamera video di sepanjang jalan tol juga memungkinkan para
manajer mengawasi lalu lintas, misalnya, mengirim truk derek untuk membantu mobil yang terdampar.
Juga, melalui pengetahuan tentang volume lalu lintas, keputusan penetapan harga dapat dibuat.
Menaikkan harga karena peningkatan lalu lintas memastikan bahwa jalan tol tidak akan macet. Dalam
sistem serupa, non-pelanggan diizinkan masuk melalui gerbang khusus tempat mereka membayar tunai.
Sistem ini menghemat komuter antara 40 dan 90 menit setiap hari, sehingga sangat diminati.
Perpanjangan yang menarik dari sistem adalah penggunaan AVI yang sama untuk tujuan lain. Misalnya,
mereka dapat digunakan di tempat parkir berbayar. Suatu hari Anda bahkan mungkin dikenali ketika
Anda memasuki jalur drive-through McDonald dan sebuah suara bertanya kepada Anda, "Mr. Jones, apa
kamu mau makan seperti biasanya hari ini? ”

Pertanyaan

1. Apa peran komponen nirkabel sistem ini?


2. Garis besar manfaat konsumen yang dijelaskan dalam cerita ini dibandingkan dengan sistem jalan tol
tradisional. Jelaskan manfaat sistem kepada pemerintah atau lembaga yang mengoperasikan jalan
tol.
3. Jelaskan bagaimana teknologi yang digunakan oleh 91 Express Lanes dapat digunakan dalam jenis
situasi bisnis lainnya.

Gambar 7.18 menunjukkan bagaimana teknologi ini digunakan bersama satu sama lain untuk
memberikan layanan berbasis lokasi yang dikelola melalui pusat layanan. Yang mendasari
teknologi ini adalah penentuan posisi global dan sistem informasi geografis.

Global Positioning System (GPS). Global positioning system (GPS) adalah sistem nirkabel yang
menggunakan satelit untuk menentukan di mana perangkat GPS berada di mana saja di bumi.
Peralatan GPS telah digunakan secara luas untuk navigasi oleh maskapai penerbangan komersial
dan kapal, dan untuk menemukan truk dan bus.

GPS didukung oleh 31 satelit pemerintah AS, ditambah 3 hingga 4 satelit yang dinonaktifkan
(namun masih berfungsi) yang dapat diaktifkan kembali jika perlu. Tujuannya adalah untuk
memastikan bahwa setidaknya 24 satelit ini tersedia untuk menyediakan layanan di seluruh dunia
setidaknya 95 persen dari waktu. Setiap satelit mengorbit bumi sekali setiap 12 jam di jalur yang
tepat, di ketinggian 10.900 mil. Pada setiap titik waktu, posisi tepat setiap satelit diketahui karena
satelit menyiarkan posisinya dan sinyal waktu dari jam atomnya, yang akurat hingga sepersejuta
detik. Penerima juga memiliki jam akurat yang disinkronkan dengan satelit.

Handset GPS dapat berupa unit yang berdiri sendiri atau dapat dicolokkan ke atau tertanam
dalam perangkat seluler. Mereka menghitung posisi handset, atau mengirim informasi untuk
dihitung secara terpusat. Mengetahui kecepatan sinyal satelit, 186.272, mil per detik, insinyur
dapat menemukan lokasi stasiun penerima, lintang, dan bujur, hingga dalam 50 kaki dengan
triangulasi, menggunakan jarak dari GPS ke tiga satelit untuk melakukan perhitungan. Perangkat
lunak GPS kemudian menghitung garis lintang dan bujur penerima. Proses ini disebut geocoding.

Sistem Informasi Geografis (SIG). Lokasi yang disediakan oleh GPS dinyatakan dalam garis
lintang dan bujur. Untuk membuat informasi itu bermanfaat bagi bisnis dan konsumen, dalam
banyak kasus perlu menghubungkan langkah-langkah tersebut ke tempat atau alamat tertentu. Ini
dilakukan dengan memasukkan lintang dan bujur ke peta digital, yang merupakan bagian dari
sistem informasi geografis (SIG). GIS kemudian menambahkan lapisan informasi ke peta, yang
dapat mencakup hal-hal seperti nama toko, nama pelanggan dan lokasi, data pola lalu lintas,
informasi demografis, dan sebagainya. Integrasi lapisan informasi dengan data geografis atau
lokasi dan teknologi visualisasi GIS adalah kemudian digunakan untuk membuat tampilan peta
digital (lihat Gambar 7.19). Perusahaan seperti Mapinfo, Esri, Autodesk, dan lainnya
menyediakan teknologi spasial GIS inti, peta, dan konten data lainnya yang diperlukan untuk
memperkuat layanan GIS / GPS berbasis lokasi.

MOBILE ENTERPRISE APPLICATIONS

Lebih banyak organisasi mencari untuk membuat berbagai aplikasi seluler — mulai dari kantor
belakang hingga aplikasi yang berfokus pada konsumen. Organisasi terkemuka sedang
mengembangkan aplikasi pemasaran dan penjualan seluler yang menciptakan nilai bagi
pelanggan yang ingin semakin terhubung dengan layanan dan satu sama lain. Sepanjang bab ini,
Anda telah membaca tentang sejumlah cara yang menguntungkan bisnis dan konsumen dari
peningkatan konektivitas yang diciptakan oleh teknologi seluler.

Keterbatasan yang berasal dari layar smartphone dua inci atau empat inci sedang dihilangkan
oleh iPad dan tablet seluler lainnya — dan memperluas kemungkinan komputasi seluler dan
aplikasi perusahaan seluler.

Apakah aplikasi untuk pengguna internal atau eksternal, organisasi perlu mengembangkan
rencana untuk mengelola aplikasi dan tetap memperbaruinya. Adopsi aplikasi seluler yang lebih
besar akan mengubah cara organisasi menangani layanan dan dukungan pelanggan internal dan
eksternal. Namun, beberapa organisasi belum mengembangkan rencana untuk layanan dan
dukungan pelanggan seluler.
Bagian ini membahas bagaimana perangkat dan teknologi seluler dapat digunakan di dalam, di
luar, dan di antara organisasi.

Banyak perusahaan menawarkan aplikasi seluler inovatif untuk perusahaan. Di bagian ini, Anda
akan membaca contoh bagaimana organisasi mengerahkan solusi seluler untuk menjalankan
bisnis. Aplikasi seluler tersedia untuk:

 Mendukung tenaga penjualan saat mereka menunggu pelanggan


 Pegawai pendukung lapangan melakukan perbaikan atau pemeliharaan di lokasi perusahaan
atau untuk klien
 Mendukung eksekutif, manajer, atau karyawan di luar kantor yang bepergian atau di luar
lokasi
 Mendukung karyawan saat mereka bekerja di dalam perusahaan, tetapi di mana tidak ada
akses mudah ke komputer desktop; mis., di gudang, fasilitas luar ruangan, atau toko ritel besar
 Karyawan yang terlibat dalam operasi logistik seperti mengendarai truk atau kendaraan
pengantar, atau bekerja di gudang terpencil atau fasilitas penyimpanan

Investasi dalam aplikasi perusahaan seluler dibuat untuk memberi karyawan alat komunikasi dan
kolaborasi, dan akses ke data, informasi, dan orang-orang di dalam organisasi.

Mobile POS (Point of Sale). Teknologi POS tradisional melibatkan mesin kasir terkomputerisasi
yang terhubung ke server melalui jaringan area lokal kabel (LAN). Stasiun-stasiun ini sudah
diperbaiki dan mengharuskan pelanggan untuk membawa barang dagangan mereka ke lokasi
tertentu di toko tempat mereka menunggu dalam antrean untuk giliran untuk check out. Antrian
panjang membuat pelanggan frustrasi. Beberapa penelitian menunjukkan bahwa setidaknya satu
dari sepuluh pelanggan akan meninggalkan antrean panjang dan meninggalkan toko tanpa
menyelesaikan pembelian.

Stasiun POS seluler dapat diatur sesuai kebutuhan dengan menggunakan komputer genggam,
pemindai, dan printer. Selama periode volume tinggi, karyawan dapat mengatur stasiun check-
out seluler sementara yang dapat memindai kode batang barang dagangan, memproses
pembayaran kartu kredit, dan mencetak tanda terima. Karyawan bahkan dapat berjalan melalui
jalur stasiun tetap yang menawarkan untuk mempercepat checkout bagi para pelanggan yang
membayar dengan kartu kredit.
Manajemen persediaan. Manajemen dan pelacakan inventaris merupakan pengeluaran yang
signifikan bagi pengecer. Menggunakan kode batang, NFC, dan perangkat genggam, pengecer
dapat merekam ketika barang dagangan memasuki toko, di mana disimpan, dan ketika
dipindahkan ke lantai. Driver pengiriman menggunakan perangkat seluler untuk memasukkan
faktur dan data pengiriman lainnya ke dalam database toko pada titik pengiriman, menjadikan
penagihan dan akuntansi lebih mudah. Saat barang dagangan dijual, level inventaris diperbarui,
memicu pesanan penggantian dan mengurangi kemungkinan situasi kehabisan stok. Manfaatnya
adalah pengurangan penjualan yang hilang karena barang dagangan yang hilang atau tidak
tersedia dan pencurian.

CASE: NextBus: Layanan Pelanggan Luar Biasa

Masalah Layanan

Bus-bus di bagian-bagian tertentu San Francisco mengalami kesulitan mengikuti jadwal yang
diposting, terutama di jam-jam sibuk. Umumnya, bus dijadwalkan tiba setiap 20 menit, tetapi kadang-
kadang, penumpang mungkin harus menunggu 30 hingga 40 menit. Jadwal menjadi tidak berarti, dan
penumpang tidak senang karena mereka membuang waktu.

Larutan

Pengendara bus San Francisco yang membawa smartphone atau perangkat serupa dapat dengan
cepat mengetahui kapan sebuah bus kemungkinan tiba di halte bus tertentu. Sistem ini melacak bus
transportasi umum secara real time. Mengetahui di mana masing-masing bus dan memperhitungkan pola
lalu lintas dan laporan cuaca, NextBus (nextbus.com) secara dinamis menghitung perkiraan waktu
kedatangan bus ke setiap halte di rute tersebut. Waktu kedatangan juga ditampilkan di Internet dan di
layar publik di setiap halte.

Sistem NextBus telah berhasil digunakan di beberapa kota lain di sekitar AS, Finlandia, dan di
beberapa negara lain. Gambar 7.20 menunjukkan bagaimana sistem NextBus bekerja. Inti dari sistem
NextBus adalah satelit GPS yang dapat memberi tahu pusat informasi NextBus di mana bus berada pada
waktu tertentu. Berdasarkan lokasi bus, waktu kedatangan yang dijadwalkan di setiap halte dapat
dihitung secara real time. Pengguna dapat mengakses informasi dari ponsel atau PC mereka kapan saja,
di mana saja. Jadwal NextBus juga diposting secara real time di halte penumpang di halte dan tampilan
publik.

NextBus adalah layanan pelanggan bebas iklan, tetapi dalam waktu dekat iklan dapat ditambahkan.
Karena sistem tahu persis di mana Anda berada ketika Anda meminta informasi dan berapa banyak
waktu yang Anda miliki sampai bus berikutnya, itu dapat mengirim Anda ke Starbucks terdekat untuk
minum kopi, memberi Anda kupon diskon elektronik untuk secangkir kopi saat Anda Tunggu.

Sumber: Disusun dari en.wikipedia.org/wiki/NextBus, dan nextbus.com.

Pertanyaan

1. Bagaimana NextBus dapat menghasilkan pendapatan?


2. Siapa yang mungkin menjadi sponsor yang baik untuk layanan ini?
Jika pelanggan meminta karyawan untuk membantu menemukan produk tertentu, karyawan
tersebut dapat memeriksa lokasinya dari perangkat genggam, atau memesannya dan mengatur
pengiriman barang langsung ke rumah pelanggan. Respons segera mengurangi kemungkinan
bahwa pelanggan akan membeli produk dari bisnis lain.

Akhirnya, proses rumit untuk mengubah harga barang dagangan dalam toko menjadi lebih
mudah menggunakan perangkat seluler. Karyawan dapat berjalan di gang-gang toko, memindai
barang dagangan dan memeriksa harga yang dipasang terhadap harga di basis data UPC (Kode
Produk Universal) toko. Karyawan yang menemukan perbedaan dapat menggunakan perangkat
untuk mencetak label harga baru.

Pelayanan pelanggan. Karena perangkat nirkabel dapat dengan cepat diatur atau dipindahkan di
seluruh toko, pengecer dapat memposisikan perangkat cek harga seluler di lokasi yang nyaman
bagi pelanggan untuk memverifikasi harga atau mengambil informasi produk dengan hanya
memindai kode UPC pada suatu produk. Perangkat ini dapat dipindahkan tanpa mengeluarkan
biaya untuk pemasangan ulang unit. Kios swadaya nirkabel dapat diposisikan di setiap
departemen yang memungkinkan pelanggan mengidentifikasi lokasi produk dan mendapatkan
informasi lain untuk memudahkan pembelian mereka. Toko dapat memprogram perangkat untuk
mengidentifikasi tingkat persediaan suatu produk di lokasi terdekat dalam rantai jika perlu.
Beberapa perangkat memiliki fitur yang diaktifkan oleh suara yang memungkinkan pelanggan
untuk meminta bantuan dari karyawan toko yang membawa perangkat genggam yang mampu
komunikasi suara. Ini mencegah pelanggan dari harus mencari seseorang untuk membantu ketika
mereka membutuhkan bantuan — atau pergi karena mereka tidak bisa mendapatkan bantuan.

Pengiriman Pekerjaan. Perangkat seluler menjadi bagian integral dari solusi groupware dan alur
kerja. Misalnya, layanan seluler non-suara dapat digunakan untuk membantu dalam fungsi
pengiriman — untuk menetapkan pekerjaan kepada karyawan seluler, bersama dengan informasi
terperinci tentang tugas-tugas tersebut.

Handheld pengiriman untuk perangkat nirkabel memungkinkan respons yang ditingkatkan


dengan sumber daya yang berkurang, pelacakan perintah kerja waktu nyata, peningkatan
efisiensi operator, dan pengurangan pekerjaan administratif. Misalnya, Michigan CAT
(michigancat.com), vendor besar peralatan mesin berat bekas, menawarkan solusi yang menarik.
Sistem Michigan CAT menggunakan Cloudberry dari Air-Trak (airtraksoftware.com) yang
mendukung jaringan seluler dan satelit. Ini memerlukan pendekatan hibrida untuk penggunaan
sistem pelacakan dan pengiriman pesan GPS yang memungkinkan informasi dan formulir yang
dihasilkan oleh database Caterpillar (DBS) dan perangkat lunak Service Technician Workbench
(STW) untuk ditransmisikan secara nirkabel antara staf operasi lapangan dan kendaraan layanan
yang dilengkapi dengan laptop . Data yang dikumpulkan dari lapangan dapat dengan mudah
diintegrasikan ke dalam sistem back-end. Program ekstraksi sederhana dibuat untuk
memindahkan data, laporan layanan, dan lembar waktu dari satu program ke program lainnya,
menghilangkan duplikasi penguncian informasi yang sama ke dalam sistem yang terpisah.
Dispatcher lain dapat mengakses informasi untuk menambahkan komentar atau catatan. Manfaat
sistem mencakup peningkatan produktivitas, pengurangan waktu staf, pemesanan suku cadang
yang tepat waktu, pembuatan faktur yang lebih cepat, dan informasi layanan yang aman dan
tepat dengan integrasi tanpa batas antara sistem perusahaan.

Kegagalan Aplikasi Seluler. Namun, tidak semua aplikasi seluler berhasil. Contohnya adalah
snafu seluler Biro A.S.Census. Untuk sensus 2010, pemerintah mengalokasikan $ 3 miliar untuk
perangkat genggam untuk meningkatkan kinerja pewawancara di lapangan. Sayangnya, karena
manajemen program yang buruk, estimasi kontrak yang buruk, dan penundaan perangkat keras
dan lunak, program harus ditunda hingga sensus 2020. Biaya pengumpulan dan pemrograman
data manual meningkatkan biaya proyek sebesar $ 2,2 hingga $ 3 miliar.

Akses seluler memperluas jangkauan manajemen hubungan pelanggan (CRM) - baik di dalam
maupun di luar perusahaan - kepada karyawan dan mitra bisnis secara 24/7, ke tempat di mana
penerima berada.

Di suite perangkat lunak besar, seperti Siebel's CRM (sebuah perusahaan Oracle), dua fungsi
CRM yang paling menarik perhatian adalah otomatisasi tenaga penjualan dan layanan lapangan.
Misalnya, seorang tenaga penjualan mungkin melakukan panggilan penjualan dan perlu
mengetahui riwayat penagihan baru-baru ini untuk pelanggan tertentu. Atau perwakilan layanan
lapangan pada panggilan layanan mungkin perlu mengetahui ketersediaan berbagai komponen
saat ini untuk memperbaiki mesin. Inilah situasi di mana akses seluler real-time ke data
pelanggan dan mitra sangat berharga. Dua penawaran populer adalah App Exchange Mobile dari
Salesforce.com dan CRM On Demand dari Oracle (oracle.com/crmondemand/index.html).
Solusi komputasi seluler juga diterapkan pada B2B dan hubungan rantai pasokan. Solusi
semacam itu memungkinkan organisasi untuk merespons lebih cepat terhadap gangguan rantai
pasokan dengan secara proaktif menyesuaikan rencana atau dengan mengalihkan sumber daya
yang terkait dengan peristiwa rantai pasokan kritis ketika terjadi. Aplikasi rantai pasokan seluler
menciptakan efisiensi dengan mengurangi penundaan dan meningkatkan komunikasi dan
koordinasi antara pemasok dan pelanggan. Dengan meningkatnya minat dalam perdagangan
kolaboratif, muncul kesempatan untuk menggunakan komunikasi nirkabel untuk berkolaborasi di
sepanjang rantai pasokan. Agar hal ini dapat terjadi, integrasi sistem informasi antar organisasi
diperlukan.

Perangkat seluler juga dapat memfasilitasi kolaborasi di antara anggota rantai pasokan. Alih-alih
memanggil perusahaan mitra dan meminta seseorang untuk menemukan karyawan tertentu yang
bekerja dengan perusahaan, karyawan dapat dihubungi langsung di perangkat seluler mereka.

Dengan memungkinkan karyawan tenaga penjualan untuk mengetik pesanan atau permintaan
langsung ke sistem ERP (Enterprise Resource Planning) sementara di situs klien, perusahaan
dapat mengurangi kesalahan administrasi dan meningkatkan operasi rantai pasokan. Dengan
memungkinkan tenaga penjualan untuk memeriksa jadwal produksi dan tingkat persediaan,
mengakses konfigurasi dan ketersediaan produk serta kapasitas yang tersedia untuk produksi,
tenaga penjualan dapat memperoleh jumlah dan tanggal pengiriman real-time. Dengan demikian,
perusahaan memberdayakan tenaga penjualan mereka untuk membuat penawaran yang lebih
kompetitif dan realistis kepada pelanggan. Sistem ERP saat ini mengikat ke dalam solusi
manajemen rantai pasokan yang lebih luas yang memperluas visibilitas di berbagai tingkatan
dalam rantai pasokan. Manajemen rantai pasokan seluler memberdayakan tenaga kerja untuk
meningkatkan sistem yang lebih luas ini melalui manajemen inventaris dan fungsi lainnya yang
meluas di berbagai mitra rantai pasokan dan mempertimbangkan pertimbangan logistik.

Anda mungkin juga menyukai