0
Serving Humanity with Values
Disusun oleh :
Puji dan syukur kehadirat Tuhan YME atas limpahan rahmat dan karunia-Nya
kepada kita semua, sehingga kami dapat menyelesaikan tugas akhir mata kuliah Etika Profesi
Humas mengenai Cyber Ethics 4.0 Serving Humanity with Values. Penulisan laporan ini
bertujuan untuk memenuhi tugas yang diberikan oleh desen pengampu mata kuliah Etika
Profesi Humas, Program Sutdi Hubungan Masyarakat, Fakultas Ilmu Komunikasi,
Universitas Padjadjaran.
Laporan ini ditulis dari hasil studi pustaka dan diskusi kelompok yang sudah
disepakati bersama. Tak lupa kami ucapkan terima kasih kepada dosen pengampu mata
kuliah Etika Profesi Humas atas bimbingan dan arahan dalam penulisan laporan ini, dan juga
kepada teman-teman yang telah mendukung sehingga dapat diselesaikannya laporan ini.
Kami berharap, dengan membaca laporan ini dapat memberi manfaat, menambah
wawasan dan pengetahuan mengenai Pelanggaran Etika di era 4.0. Laporan ini masih jauh
dari sempurna, maka kami selaku penyusun mengharapkan masukan dan saran dari pembaca
demi perbaikan yang lebih baik.
Penyusun
PART I
ETHICS IN THE CYBER SPACE AN OVERVIEW
BAB 1
CYBER SOCIETY : Core Values and Vistues
1.1 Definitions
Cyber adalah singkatan dari kata cybernetics yang memiliki definisi bahwa
virtual reality diciptkan teknologi komputer. Virtual reality, diciptakan oleh dunia
cyber, yang sebenernya juga dianggap sebagai realita, akan tetapi tidak berwujud
seperti realita fisik.
Cyber space atau ruang cyber adalah keseluruhan ruang global dari virtual
reality, realitas yang paralel dunia ke dunia fisik, dengan interaksi yang terhitung
dengan dunia fisik. Cyber society berarti semua aspek masyarakat modern yang
terhubung ke ruang cyber dan terpengaruhi. Hari ini, semua.
Cyber society atau komunitas maya adalah semua aspek komunitas online
yang terhubung dengan ruang cyber. Sekarang, semua sektor yang ada di seluruh
dunia terhubung dengan dunia maya. Walaupun kita sedang tidak memakai komputer
atau pun telfon genggam dikehidupan pribadi, ruang cyber tetap ada melalui staelit,
teknologi informasi, big data, dan masih banyak lagi.
Data sendiri adalah representasi dari sebuah informasi, fakta, konsep yang
dikumpulkan di suatu sistem yang disimpan di hardware.
Big data adalah kumpulan data yang bermemori besar sehingga tidak bisa
diproses secara manual. Big data diproses melalui teknologi digital.
Intelegensi artifisial adalah termasuk dalam bagian teknologi informasi,
kemampuan sistem komputer dalam memproduksi keceradasan dan perilaku
berdasarkan pemrosesan sejumlah big data.
Etika adalah petunjuk tentang benar dan salah, baik dan buruk, berdasarkan
norma, filosofi, dan pandangan masyarakat pada umumnya.
Etika Dunia Maya memberikan petunjuk tentang benar dan salah, baik dan
buruk, yang berkaitan dengan dunia maya. Hal ini berusaha mengadopsi nilai-nilai
yang sudah ada di masyarakat dan menggabungkan hal-hal baru yang ada berkaitan
dengan komunitas dunia maya
1.2 Specificities of the Cyberspace
Terdapat hal penting yang harus diperhatikan dalam Dunia Maya, antara lain:
- Waktu : Kapan saja bisa dibuka. Waktu dalam dunia ruang maya cepat dan
tidak terikat.
- Ruang : Ruang dunia maya tanpa batas.
- Ukuran : Dunia maya adalah produksi massal.
- Virtual : Bentuknya digital, tidak terdapat bentuk fisik.
- Anonim : Dunia maya dapat membuat kita memiliki banyak identitas.
- Uang : Dunia maya isinya sebagian tidak perlu diakses tanpa
mengeluarkan uang.
- Kekuasaan : Dunia maya lebih menjadi tempat yang demokratis, semua
orang berperan, dan saling terbuka
Etika dunia maya didalamnya terdapat banyak berbagai aspek. Etika dunia
maya sebagai etika lingkungan berkaitan dengan pengaruh teknologi kepada
lingkungan. Etika dunia maya yang berhubungan dengan politik biasanya akan
berkaitan dengan perubahan sistem politik, kebutuhan dan batasan peraturan dunia
maya dalam lingkup internasional maupun nasional. Apabila membahas tentang
ekonomi, ekita dunia yang berkaitan adalah dampak postif dan negatif dampak dunia
maya pada pertumbuhan ekonomi. Selebihnya juga dengan budaya dan agama.
Dengan hal ini, etika dunia maya harus memasukan semua aspek yang ada.
Karena dunia maya mempunyai terkaitan dengan perkembangan teknologi, politik,
ekonomi, dan lain-lainnya.
Terdapat nilai sebagai orientasi untuk dalam bersikap di dunia maya. Nilai-
nilai yang ada di kehidupan nyata dan maya tidak jau berbeda.
Poin yang berjumlah 22 ini sangat berhubungan dengan satu sama lain.
Masalah besar dalam etika adalah upaya manusia dalam memaksimakkan satu nilai
dan mengaibaikan yang lainnya yang dapat menyebabkan ketidakseimbangan.
1.7 Nilai-nilai Lama atau Pandangan Eskatologikal?
Perkembangan nilai etik dapat dilihat dari nilai-nilai lama yang telah
diterapkan. Sebagai umat manusia kita pasti memiliki kebutuhan pokok seperti
keamanan (perlindungan), komunitas, martabat, identitas dan juga kehidupan yang
sejahtera. Nilai-nilai ini telah ada sejak ribuan tahun lalu dan akan terus ada. Hal ini
berarti dalam era cyber-ethics 4.0 kita tidak menciptakan nilai-nilai baru, tetapi
mengimplementasikan nilai-nilai lama tersebut pada situasi terkini. Sehingga, dapat
dijelaskan bahwa perkembangan nilai-nilai etik sebagai umat manusia tidaklah statis
melainkan dinamis, yang dipengaruhi oleh interaksi antara manusia dengan mesin.
Pandangan lain daripada nilai-nilai lama adalah pandangan eskatologikal.
Eskatologikal adalah pola pikir dan tindakan yang didasarkan dari prediksi
(bayangan) tentang masa depan. Berbeda dengan cara pandang dari nilai lama (yaitu,
bagaimana nilai-nilai lama memengaruhi situasi sekarang ini), cara pandang
eskatologikal ini lebih menitik beratkan pada bayangan (gambaran) seperti apa yang
kita inginkan ke depannya. Dalam hal ini yang dimaksudkan adalah gambaran
mengenai kemanusiaan, dari cara pandang tersebut maka akan ditentukan bagaimana
etika yang berlaku dalam kehidupan manusia untuk mencapai gambaran (prediksi)
tersebut. Contoh dari etika berdasarkan cara pandang eskatologikal yang dapat kita
lihat sekarang ini adalah usaha pengimplementasian SDG’s .
Kerangka kerja peraturan internasional dan berbasis nilai yang jelas untuk
ruang siber dan cyber-ethics adalah proyek Sustainable Development Goals SDGs
(2015-2030) yang dikeluarkan dan disetujui oleh PBB pada tahun 2015.
Semua yang berhubungan dengan aktivitas siber harus dipertimbangkan
berdasarkan SDGs. Berbagai perkembangan teknologi, seperti AI (kecerdasan buatan)
harus diciptakan untuk mencapai tujuan SDGs. SDGs sendiri merupakan proyek yang
berisikan 17 tujuan pembangunan berkelanjutan yang berdasarkan pada nilai-nilai etik
yang mendasar, seperti :
1. Menjamin kebutuhan pokok manusia seperti makanan, minuman,
kesehatan, dan pendidikan.
2. Kesetaraan antara seluruh umat manusia, termasuk kesetaraan gender
dan segala bentuk diskriminasi.
3. Keadilan dalam memberikan perlakuan dan akses yang sama (setara).
4. Kebebasan dalam bertindak dan memilih.
5. Penyertaan, semua orang dapat tergabung dalam sebuah komunitas.
6. Keberlanjutan dalam pengembangan lingkungan.
7. Kedamaian.
Edukasi
1. Menerapkan nilai-nilai dan kebajikan yang ada pada etika pada sikap berdunia
maya: kebebasan, tidak kekerasan dalam berkomunikasi, keadilan, kesetaraan,
keberlanjutan, kepedulian dan kebaikan seperti hormat, kejujuran,
transparansi, integritas, dan sebagainya.
2. Memperluas edukasi dalam bermedia dari kemampuan teknis hingga edukasi
mengenai nilai dan kebajikan dalam bermedia, dan edukasi yang berstandar
tinggi.
3. Menguatkan rasa tanggung jawab para pengguna dunia maya, dari komunikasi
melalui ponsel hingga melalui media sosial, internet secara umum hingga
berinteraksi dengan mesin otomatis. Pakar dan filsuf cyber Jerman Ingo
Radermacher merumuskan dua belas aturan perangsang (maksim) bagaimana
menghadapi dunia digital:
1. Menjadi pengguna yang tekun dan terpelajar
2. Menjadi paruh waktu ilmuwan komputer
3. Belajar, bagaimana cara belajar
4. Menyederhanakan
5. Berbahasa dengan serius
6. Mengembangkan kekuatan untuk mengalahkan kelemahan
7. Berwenang dan berkompetensi dalam isu keamanan
8. Mencari keseimbangan antara ketangkasan dan stabilitas
9. Membedakan inovasi-inovasi
10. Kepemimpinan berarti “Herding cats” atau “menggiring kucing”
11. Perdalam pemahaman dalam kemanusiaan dan dunia
12. Berikutserta didalamnya.
Regulasi
Politik
1. Menjamin Hak Asasi Manusia pada dunia maya seperti kebebasan dalam
berekspresi, dalam menata relasi, keamanan, keluasan pribadi, kebebasan
dalam beragama, dan sebagainya
2. Membersihkan polisi dan peradilan dari pelaku-pelaku yang melakukan
korupsi yang kemudian akan melemahkan efektifitas dalam mengukur dan
memantau kejahatan pada dunia maya
3. Melawan kekerasan dalam keamanan dunia maya dan kebijakan antikorupsi
sebagai pembenaran dalam kewenangan mengontrol masyarakat dan
melanggar hak asasi manusia
4. Agen intelejen yang mengontrol aktivitas pada keamanan dunia maya, oleh
parlemen dan pemerintah, kode dan etika-etika para agen intelejen.
Ekonomi
1. Menentukan harga: apa saja model pada masa depan yang didorong oleh nilai
pembiayaan? akses terbuka, secara gratis? milik negara dan didukung? dibiayai
iklan? dibiayai klien? didukung filantropi? campuran dari mana semua ini?
2. Riset pembiayaan: inovasi pada teknologi butuh sumber modal yang disediakan
oleh perusahaan swasta. Hal itu pun harus diseimbangi dengan riset
keterbukaan secara publik dan juga riset standar etika untuk segi pribadi dan
juga publik.
3. Ekonomi pada dunia maya didominasikan oleh cyber-raksasa di Amerika
Serikan dan Cina dengan perusahaan dan hubungan.
BAB II
CYBER LAW AND CYBER ETHICS:
HOW THE TWINS NEED EACH OTHER
(Hukum dan Etika Bermedia Sosial: Bagaimana Keduanya Memerlukan Satu
sama Lain)
PENGANTAR
10 Tahun setelah lebih dari 11.000 peserta bekumpul di Jenewa pada 2003
Sepuluh tahun setelah lebih dari 11.000 peserta berkumpul di Jenewa pada 2003
untuk sesi pembukaan KTT Dunia tentang Masyarakat Informasi (WSIS), pertemuan
UNESCO di Paris pada akhir Februari 2013 bertemu untuk mengetahui apa yang telah
dicapai sejak itu dan untuk menetapkan tantangan di masa depan. Rekomendasi dari
pertemuan peninjauan WSIS +10 pertama ini akan menjadi bahan pertimbangan lebih
lanjut PBB dan peninjauan Tujuan Pembangunan Milenium. WSIS - yang bertemu
dalam dua sesi di Jenewa (2003) dan Tunis (2005) - bertujuan untuk mempromosikan
akses ke informasi dan pengetahuan melalui teknologi komunikasi baru dan untuk
mengatasi kesenjangan digital global yang memisahkan belahan utara dari belahan
Selatan global. Gagasan untuk Globethics.net lahir selama WSIS pada tahun 2003
oleh Christoph Stückelberger, yang saat itu menjabat sebagai Sekretaris Jenderal
badan pengembangan “Bread for all”, menjadi ahli etika dan terlibat dalam WSIS.
Perwakilan dari global Selatan mengidentifikasi kebutuhan untuk memperkuat
institusi etis, terutama di negara berkembang dan transisi, melalui penguatan produksi
dan penyebaran, dan akses ke, informasi dan pengetahuan menggunakan Teknologi
Informasi dan Komunikasi (TIK). Etika dalam Masyarakat Informasi sistem politik
pemerintah dan masyarakat politik yang berorientasi kelembagaan. Pada saat yang
sama, penelitian yang ditugaskan untuk pertemuan UNESCO di Paris
menggarisbawahi bahwa etika informasi perlu mengatasi tantangan dan implikasi
masyarakat informasi di daerah berkembang, terutama dalam hal etika informasi antar
budaya. Globethics.net menekankan bahwa sebagian besar.
Banyak orang yang takut masa depannya tergantikan oleh kecerdasan buatan.
Faktanya saat ini, mereka sudah dikelilingi oleh berbagai kecerdasan buatan dan
berbagai peralatan yang menunjang dan mempermudah kehidupan sehari-hari.