Anda di halaman 1dari 132

KAJIAN E-SPORT DALAM RANAH OLAHRAGA

(Tinjauan Mengenai Aspek Sosial, Budaya, Ekonomi, Fisiologis, dan


Filosofi Olahraga)

SKRIPSI
diajukan dalam rangka penyelesaian studi Strata 1
untuk memperoleh gelar Sarjana Pendidikan
pada Universitas Negeri Semarang

oleh
Yudha Bela Persada
6101415057

PENDIDIKAN JASMANI KESEHATAN DAN REKREASI


FAKULTAS ILMU KEOLAHRAGAAN
UNIVERSITAS NEGERI SEMARANG
2020
ABSTRAK

ii
PERNYATAAN

Yang bertandatangan di bawah ini, Saya:

Nama : Yudha Bela Persada


NIM : 6101415057
Jurusan/Prodi : Pendidikan Jasmani Kesehatan dan Rekreasi (PJKR)
Fakultas : Ilmu Keolahragaan
Judul Skripsi : KAJIAN E-SPORT DALAM RANAH OLAHRAGA (Tinjauan
Mengenai Aspek Sosial, Budaya, Ekonomi, Fisiologis, dan
Filosofi Olahraga)

Menyatakan dengan sesungguhnya bahwa skripsi ini hasil karya saya

sendiri dan tidak menjiplak (plagiat) karya ilmiah orang lain, baik seluruhnya

maupun sebagian. Bagian dalam tulisan skripsi ini yang merupakan kutipan dari

karya ahli atau orang lain, telah diberi penjelasan sumbernya sesuai dengan tata

cara pengutipan.

Apabila pernyataan saya ini tidak benar saya bersedia menerima sanksi

akademik dari Universitas Negeri Semarang dan sanksi hukum sesuai ketentuan

yang berlaku di wilayah negara Republik Indonesia.

Semarang, Januari 2020


Yang Menyatakan

Yudha Bela Persada


NIM. 6101415057

iii
PERSETUJUAN

Skripsi yang berjudul:

KAJIAN E-SPORT DALAM RANAH OLAHRAGA (Tinjauan


Mengenai Aspek Sosial, Budaya, Ekonomi, Fisiologis, dan Filosofi
Olahraga)

Disusun oleh:

Nama : Yudha Bela Persada

NIM : 6101415057

Jurusan/Prodi : Pendidikan Jasmani Kesehatan dan Rekreasi

Telah disahkan dan disetujui pada tanggal ……………………………………...oleh:

Mengetahui,
Ketua Jurusan PJKR Pembimbing

Dr. Mugiyo Hartono, Mpd. Ranu Baskora A.P, S.Pd, M.Pd


NIP. 196109031988031002 NIP. 197609052008121001

iv
PENGESAHAN

Skripsi atas nama Yudha Bela Persada NIM 6101415057 Progam Studi
Pendidikan Jasmani Kesehatan dan Rekreasi Judul KAJIAN E-SPORT DALAM
RANAH OLAHRAGA (Tinjauan Mengenai Aspek Sosial, Budaya, Ekonomi,
Fisiologis, dan Filosofi Olahraga) telah dipertahankan di hadapan sidang Panitia
Penguji Skripsi Fakultas Ilmu Keolahragaan Universitas Negeri Semarang pada
hari ………….., tanggal ……..Januari 2020.

Panitia Ujian

Ketua Sekretaris

Prof.Dr. Tandiyo Rahayu M.Pd. ……………………………….


NIP. 196103201984032001 NIP. …………………………

Dewan Penguji

1. …………………………………….. (Ketua)
NIP. ……………………………….

2. ……………………………………... (Anggota)
NIP. ………………………………..

3. Ranu Baskora Aji Putra, S.Pd, M.Pd. (Anggota)


NIP.

v
MOTTO DAN PERSEMBAHAN

Motto:

Jangan patah semangat walau apapun yang terjadi, jika kita menyerah
maka habislah sudah.
(Top)

Persembahan:

1. Untuk kedua orang tua saya terimakasih atas

segala kasih sayang, dukungan segala

sesuatunya baik bentuk material maupun

spiritual.

2. Untuk adik saya yang selalu memotivasi.

vi
KATA PENGANTAR

Puji syukur kehadirat Allah SWT yang telah melimpahkan rahmat dan

hidayah-Nya, sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi dengan judul “KAJIAN

E-SPORT DALAM RANAH OLAHRAGA (Tinjauan Mengenai Aspek Sosial,

Budaya, Ekonomi, Fisiologis, dan Filosofi Olahraga)”. Skripsi ini disusun dalam

rangka menyelesaikan studi strata 1 untuk memperoleh gelar Sarjana Pendidikan

pada Jurusan Pendidikan Jasmani Kesehatan dan Rekreasi Fakultas Ilmu

Keolahragaan Universitas Negeri Semarang.

Dalam menyusun skripsi ini, penulis mendapat bantuan dan dorongan dari

berbagai pihak. Oleh karena itu pada kesempatan ini penulis mengucapkan terima

kasih yang sebesar-besarnya kepada:

1. Rektor Universitas Negeri Semarang yang telah memberikan kesempatan

kepada penulis untuk memperoleh pendidikan di Universitas Negeri

Semarang.

2. Dekan Fakultas Ilmu Keolahragaan yang telah memberikan kesempatan

untuk menyeleseikan studi.

3. Ketua Jurusan Pendidikan Jasmani Kesehatan dan Rekreasi yang telah

memberikan kesempatan kepada penulis untuk melakukan penelitian.

4. Ranu Baskora Aji Putra, S.Pd, M.Pd. selaku dosen pembimbing yang selalu

menyempatkan waktu untuk membimbing dan memotivasi tersusunnya skripsi

ini.

5. Seluruh pihak yang telah membantu dalam penelitian untuk penulisan skripsi

ini yang tidak bisa disebutkan satu-persatu.

vii
Serta segala bantuan dan pengorbanan yang telah diberikan kepada penulis

dan penulis doakan semoga amal dan bantuan bapak/ibu mendapat berkah yang

melimpah dari Allah SWT.

Akhirnya penulis berharap semoga skripsi ini bermanfaat bagi para

pembaca semua.

Semarang, Januari 2020


Penulis

Yudha Bela Persada

viii
DAFTAR ISI

Halaman
JUDUL .............................................................................................. i
ABSTRAK ....................................................................................... ii
PERNYATAAN ............................................................................... iii
PERSETUJUAN ............................................................................. iv
PENGESAHAN ................................................................................ v
MOTO DAN PERSEMBAHAN ....................................................... vi
KATA PENGANTAR ..................................................................... vii
DAFTAR ISI .................................................................................... ix
DAFTAR TABEL ............................................................................ xi
DAFTAR GAMBAR ....................................................................... xii
DAFTAR LAMPIRAN ................................................................... xiii

BAB I PENDAHULUAN
1.1. Latar belakang masalah ...................................................... 1
1.2. Identifikasi Masalah ............................................................. 3
1.3. Pembatasan Masalah.......................................................... 3
1.4. Rumusan Masalah .............................................................. 3
1.5. Tujuan penelitian ................................................................. 4
1.6. Manfaat penelitian ............................................................... 4
BAB II KAJIAN PUSTAKA
2.1. Pengertian Olahraga ........................................................... 5
2.2. Aspek-Aspek Olahraga ....................................................... 6
2.2.1. Aspek Sosial Olahraga ............................................ 6 .
2.2.2. Aspek Budaya Olahraga .......................................... 7
2.2.3. Aspek Ekonomi Olahraga ...................................... 10
2.2.4. Aspek Fisiologis Olahraga ..................................... 13
2.2.5. Aspek Filosofi Olahraga ......................................... 15
2.3. Klasifikasi Olahraga........................................................... 18
2.3.1. Olahraga Pendidikan ............................................. 18
2.3.2. Olahraga Rekreasi ................................................. 19
2.3.3. Olahraga Prestasi .................................................. 19
2.4. E-Sport .............................................................................. 19
2.4.1 Pengertian E-Sport ................................................ 19
2.4.2 Sejarah E-Sport ..................................................... 21
2.4.3 Organisasi E-Sport ................................................ 22
2.4.4 Jenis E-Sport ......................................................... 23
2.4.5 E-Sport Sebagai Olahraga ..................................... 34
2.5. Kerangka Berpikir .............................................................. 37

ix
BAB III METODE PENELITIAN
3.1. Pendekatan Penelitian ...................................................... 41
3.2. Lokasi dan Subjek Penelitian ............................................ 42
3.3. Instrumen Penelitian.......................................................... 43
3.4. Metode Pengumpulan Data ............................................... 44
3.5. Teknik Analisis Data .......................................................... 47

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN


4.1. Hasil Penelitian ................................................................. 51
4.1.1. Deskripsi Hasil Penelitian ...................................... 51
4.1.2. Aspek Sosial .......................................................... 61
4.1.3. Aspek Budaya ........................................................ 68
4.1.4. Aspek Ekonomi ..................................................... 72
4.1.5. Aspek Fisiologis ..................................................... 75
4.1.6. Aspek Filosofi ........................................................ 85
4.2. Pembahasan ..................................................................... 93

BAB V SIMPULAN DAN SARAN


5.1. Simpulan ......................................................................... 112
5.2. Saran............................................................................... 112
DAFTAR PUSTAKA .................................................................... 114
LAMPIRAN .................................................................................. 120

x
DAFTAR TABEL

2.1 Aspek dan Indikator Olahraga ............................................................. 17


3.1 Pedoman dan kisis-kisi Intrumen Kajian E-Sport dalam Ranah
Olahraga (Tinjauan Mengenai Aspek Sosial, Budaya, Ekonomi,
Fisiologis, dan Filososfi Olahraga). ..................................................... 28
4.1 Hasil Penelitian Kajian E-Sport Dalam Ranah Olahraga (Tinjauan
Mengenai Aspek Sosial, Budaya, Ekonomi, Fisiologis, Dan Filosofi
Olahraga) ........................................................................................... 51
4.2 Tabel Pro, Kontra, dan Pendapat peneliti dari hasil penelitian jurnal
e-Sports.............................................................................................. 93

xi
DAFTAR GAMBAR

Gambar Halaman
2.1 Game Arcade ................................................................................. 24
2.2 Contoh platform PC games ............................................................ 24
2.3 Contoh platform Console games ..................................................... 25
2.4 Contoh platform Handheld games ................................................... 25
2.5 Contoh platform Mobile games........................................................ 26
2.6 Contoh genre game action .............................................................. 26
2.7 Contoh genre game fighting ............................................................ 27
2.8 Contoh genre game shooter............................................................ 27
2.9 Contoh genre game racing .............................................................. 28
2.10 Contoh genre game sport................................................................ 28
2.11 Contoh genre game adventure ........................................................ 29
2.12 Contoh genre game strategy ........................................................... 29
2.13 Contoh genre game RPG ................................................................ 30
2.14 Game Street Fighter 2..................................................................... 30
2.15 15 Game Call of Duty ...................................................................... 31
2.16 Game Starcraft................................................................................ 32
2.17 Game FIFA 2019 ............................................................................ 32
2.18 Game Moto GP ............................................................................... 33
2.19 Game Arena of Valor ...................................................................... 33

xii
DAFTAR LAMPIRAN

Lampiran Halaman

1. Formulir Usul Topik ................................................................................ 121


2. Surat Keterangan Dosen Pembimbing ................................................... 122
3. Surat Izin Penelitian ............................................................................... 123
4. Surat Keterangan Melakukan Penelitian ............................................... 124
5. Pedoman Instrumen Penelitian ............................................................. 125

xiii
BAB I

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang Masalah

Perkembangan teknologi dewasa ini semakin pesat. Hal tersebut

dikarenakan era globalisasi, dimana teknologi dibutuhkan guna menunjang

kehidupan manusia. Globalisasi akan membawa dampak positif ke arah kemajuan

teknologi yang lebih canggih. Seiring berkembangnya teknologi, muncul temuan-

temuan baru salah satunya adalah internet.

Purbo (1999) dalam Anne Ratnasari (2008:13) menjelaskan bahwa

“Internet sebagai sumber informasi dapat digunakan untuk meningkatkan

pengetahuan dan kemampuan sumber daya manusia”. Internet dengan sifatnya

yang dinamis mampu memfasilitasi berbagai aktivitas kehidupan. Pendidikan,

bisnis, perbankan, sosial, dan bahkan olahraga saat ini memanfaatkan internet.

Kemudian muncul istilah e-learning, e-business, e-banking, media sosial, dan

olahraga elektronik atau biasa disebut Electronic Sports (E-Sports).

Olahraga elektronik atau biasa disebut E-Sports merupakan cabang

olahraga baru yang berkembang pesat baik di Indonesia maupun di dunia. Salah

satu sumber terpercaya paling awal menggunakan istilah "E-Sports" adalah siaran

pers tahun 1999 pada saat peluncuran dari Asosiasi Gamers Online (OGA). Di

Amerika Serikat dan Eropa, sejarah dari game kompetitif biasanya dikaitkan

dengan adanya game menembak orang pertama “First Person Shooting”,

khususnya pada tahun 1993 dirilisnya game "Doom" dan judul berganti tahun 1996

“Quake” oleh id software. Selama waktu itu, tim dari pemain online juga disebut

"Klan", mulai bersaing pada turnamen online Pada 1997, beberapa profesional dan

liga game semi-profesional online telah terbentuk “Cyberathlete Professional

league” (Wagner,2006).

1
2

Dalam perkembangan e-Sport, Asia Tenggara menunjukan kenaikan yang

sangat signifikan. AsiaSoft mencatat sudah memiliki 40 juta ID di Asia Tenggara

dari 28 jenis games yang mereka publikasikan dan perkembangan e-Sport di

Indonesia bisa dibilang sangat pesat, pesatnya pertumbuhan pasar game online

itu terlihat dari jumlah pengguna (user) yang saat ini mencapai 75 juta orang atau

naik 500 ribu orang. Pada tahun 2010 para pengguna game online nasional hanya

enam juta orang. Olahraga elektronik masuk dalam salah satu cabang olahraga

yang dipertandingkan dalam Multi-event sekelas Asian Games 2018 di Jakarta dan

Palembang. Meskipun masih berstatus exhibition, namun hal tersebut telah cukup

membuktikan bahwa E-Sports merupakan cabang olahraga yang diakui di

kawasan Asia. Dengan teknologi jaringan yang memungkinkan sebuah game

diakses oleh banyak orang di berbagai negara dalam satu waktu, game sudah

melebarkan sayapnya ke penjuru dunia termasuk Indonesia, Mulai dari

ketersedian internet yang semakin cepat hingga meningkatnya perkembangan

game dan gadget di Indonesia (Nugraha, Saragih, & Noor:2018).

Kini pada tahun 2019 di Indonesia telah terdapat berbagai teknologi yang

mendukung kegiatas E-Sports fisik dan non fisik. Untuk E-Sports non fisik, telah

tersedia jaringan internet yang cepat dan reliable sehingga koneksi permainan

dapat terjadi tanpa gangguan dan permainan yang membutuhkan jalur internet

cepat telah dapat digunakan. Selain itu teknologi komputer juga terus meninggkat

dan saat ini berbagai teknologi komputer yang ada di luar negeri telah ada di

Indonesia sehingga mengakomodasi berbagai game online yang membutuhkan

spesifikasi komputer yang tinggi.

Namun apakah E-Sports layak dijadikan sebagai cabang olahraga masih

dipertanyakan, perdebatan apakah E-Sports dapat dikategorikan sebagai

olahraga juga masih berlanjut hingga saat ini. Untuk sebuah aktivitas dikatakan
3

sebagai olahraga ada beberapa aspek yang harus dipenuhi antara lain, aspek

sosial, budaya, ekonomi, fisiologis, dan filosofi olahraga. Namun apakah E-Sports

memenuhi aspek-aspek tersebut masih menjadi pertanyaan.

Oleh karena itu perlu adanya kajian secara mendalam mengenai hal

tersebut sehingga peneliti memiliki ide untuk dilakukan penelitian dengan judul

“KAJIAN E-SPORT DALAM RANAH OLAHRAGA (Tinjauan Mengenai Aspek

Sosial, Budaya, Ekonomi, Fisiologis, dan Filosofi Olahraga)”.

1.2 Identifikasi Masalah

Berdasarkan latar belakang masalah yang telah dikemukakan diatas,

masalah dalam penelitian tersebut dapat diidentifikasikan sebagai berikut:

1. Masih terdapat perdebatan tentang E-Sports sebagai olahraga.

2. Belum adanya kajian E-Sports dalam ranah olahraga berdasarkan aspek

sosial, budaya, ekonomi, fisiologis, dan filosofi olahraga.

1.3 Pembatasan Masalah

Pembatasan masalah dilakukan agar bisa memfokuskan pada penelitian

yang akan dilakukan, permasalahan yang akan diteliti adalah kajian E-Sports

dalam ranah olahraga berdasarkan aspek sosial, budaya, ekonomi, fisiologis, dan

filosofi olahraga.

1.4 Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang diatas, rumusan masalah dalam penelitian ini

adalah:

1. Bagaimanakah aspek sosial olahraga elektronik E-Sports didalam ranah

olahraga?

2. Bagaimanakah aspek budaya olahraga elektronik E-Sports didalam ranah

olahraga?
4

3. Bagaimanakah aspek ekonomi olahraga elektronik E-Sports didalam ranah

olahraga?

4. Bagaimanakah aspek fisiologis olahraga elektronik E-Sports didalam ranah

olahraga?

5. Bagaimanakah aspek filosofi olahraga olahraga elektronik E-Sports

didalam ranah olahraga?

1.5 Tujuan Penelitian

Sesuai dengan rumusan masalah di atas, dapat diketahui tujuan dalam

penelitian ini adalah untuk mengkaji E-Sports sebagai olahraga berdasarkan

aspek sosial, budaya, ekonomi, fisiologis, dan filososfi olahraga.

1.6 Manfaat Penelitian

Hasil penelitian yang diperoleh nantinya akan memberikan manfaat yang

penting yaitu :

1. Pemerhati Olahraga

Penelitian ini diharapkan dapat menjadi acuan dan informasi apakah E-

Sports masuk sebagai cabang olahraga atau tidak.

2. Pemerintah

Penelitian ini diharapkan dapat memberikan masukan dan informasi terkait

kelayakan E-Sports dapat dikategorikan sebagai olahraga atau tidak.

3. Penulis

Penelitian ini dapat menjadi acuan untuk pengembangan E-Sports di ranah

olahraga.
BAB II

KAJIAN PUSTAKA

2.1 Pengertian Olahraga

Istilah olahraga menurut Webster's New Collegiate Dictionary (1980) yaitu

ikut dalam serta dalam aktivitas fisik untuk mendapat kesenangan, dan aktivitas

khusus seperti berburu atau dalam olahraga pertandingan (athletic games). Dalam

Ensiklopedia Indonesia disebutkan bahwa olahraga adalah gerak badan yang

dilakukan oleh satu orang atau lebih yang merupakan regu atau rombongan.

Sedangkan dalam Pola Pembangunan Olahraga yang disusun Kantor Menpora

menyebutkan bahwa olahraga adalah bentuk-bentuk kegiatan jasmani yang

terdapat di dalam permainan, perlombaan dan kegiatan jasmani yang intensif

dalam rangka memperoleh rekreasi, kemenangan dan prestasi optimal, (Menpora,

1984).

Menurut Ateng dalam Husdarta (2010:145) menyatakan bahwa “Olahraga

berasal dari dua suku kata, yaitu olah dan raga. Olah dan raga memiliki artian

membuat raga menjadi matang”. Selanjutnya, Matveyev dalam Husdarta

(2010:133) mendefinisikan bahwa “Olahraga merupakan kegiatan otot yang

energik dan dalam kegiatan itu atlet memperagakan geraknya (performa) dan

kemauannya semaksimal mungkin”.

Sedangkan dalam Undang-Undang Republik Indonesia Nomor 3 Tahun

2005 tentang Sistem Keolahragaan Nasional “Olahraga adalah segala kegiatan

yang sistematis untuk mendorong, membina, serta mengembangkan potensi

jasmani, rohani, dan sosial”.

5
6

Dari pengertian di atas, dapat disimpulkan bahwa olahraga merupakan

aktivitas/kegiatan baik jasmani, maupun rohani yang dilakukan secara sistematis

guna mematangkan/meningkatkan suatu potensi yang dimiliki oleh manusia.

2.2 Aspek-Aspek Olahraga

2.2.1 Aspek Sosial Olahraga

Dalam permainan yang sebenarnya seseorang dapat sepenuhnya lumat

dalam fantasinya sendiri. Olahraga tidak demikian meskipun kebebasan tetap ada

pada pemain, tetapi suasana kemasyarakatan tak dapat diabaikan. Yang jelas,

olahraga itu kian bermakna jika dilakukan di lingkungan sosial. Selanjutnya,

olahraga itu dipelajari di lingkungan sosial. Pelaksanaan olahraga terjadi melalui

kontak antar orang dan selalu ada suasana saling menilai. Karena itu, si pelaku

tak berdiri sendiri, melainkan sebagai bagian dari kelompok. Pada akhirnya,

keseluruhan pelaku membentuk kelompok sosial.

Dalam situasi seseorang saling berinteraksi atau tidak itu, maka

keberhasilan suatu permainan atau pertandingan bergantung pada kesediaan

para pelaku mengakui hak sesamanya dan menaati peraturan. Jika tidak, maka

terjadi kekalutan atau kekacauan. Tak mengherankan, dalam suasana demikian

seseorang harus mampu menahan diri, mengendalikan emosi dan mengatasi

frustrasi. Dengan kata lain, jalinan sosial dalam olahraga terbentuk bukan karena

paksaan dari luar, tapi karena kesadaran para pelaku yang saling berinteraksi.

Harkat individu dihargai dalam hal memikul tugas dan tanggung jawabnya. Kita

juga mengenal pembagian peranan. Ada unsur kepemimpinan dan yang dipimpin.

Juga tak terelakkan yakni dalam kebersamaan ada persaingan, dan bahkan konflik

serta ketegangan emosi.


7

2.2.2 Aspek Budaya Olahraga

Menurut Kluckhohn dan Kelly, adalah semua rancangan hidup yang

tercipta secara historis, baik yang tersurat maupun yang tersirat, rasional, irasional

yang ada pada suatu waktu sebagai pedoman yang potensial untuk perilaku

manusia. Kluckhohn mengemukakan ada 7 unsur kebudayaan secara universal

(universal categories of culture) yaitu:

1. Bahasa

2. Sistem pengetahuan

3. Sistem tekhnologi, dan peralatan

4. Sistem kesenian

5. Sistem mata pencarian hidup

6. Sistem religi

7. Sistem kekerabatan, dan organisasi kemasyarakatan

Menurut pandangan sosiologis, olahraga ialah suatu interaksi antara

individu dalam situasi rasional diantara rentangan bekerja dan bermain. Menurut

Guntler Lusher : olahraga adalah kegiatan rasional yang mengandung permainan

dengan imbalan yang bersifat ekstrinsik. Makin besar imbalannya cenderung

menjadi permainan. Kegiatan olahraga ini tergantung pada seistem organik dan

kadang mengacu pada sistem kepribadian dan jarang berorientasi pada sistem

sosial budaya. Gunter Erbach mengungkapkan bahwa rangsangan utama

pengembangan olahraga berakar pada lingkungan hidup seperti ekonomi, politik,

ilmu pengetahuan dan kebudayaan. Bentuk olahraga ini memberikan pengaruh

dan menjadi komponen penting dari pembinaan kehidupan individu dan

masyarakat. Dari kedua pandangan tersebut, dapat disimpulkan bahwa olahraga


8

merupakan bagian dari kebudayaan. Menurut Daniel AS dalam total jaringan

masyarakat, olahraga mempengaruhi dan dipengaruhi politik, struktur sosial,

ekonomi, agama, militier, pendidikan, teknologi, musick, ilmu pengetahuan dan

kesusastraan.

Untuk melihat hubungan antara olah raga dan budaya perlu kita

membaginya menjadi 2 bagian, yang pertama Olahraga merupakan budaya dan

yang kedua budaya mendasari olahraga. Budaya merupakan cara hidup yang

berkembang, serta dimiliki bersama oleh kelompok orang, serta diwariskan dari

generasi ke generasi. Budaya ini terbentuk dari berbagai unsur yang rumit,

termasuk sitem agama dan politik, adat istiadat, perkakas, bahasa, bangunan,

pakaian, serta karya seni.

Berikut beberapa fungsi olahraga di masa silam di nusantara ketika

olahraga masih berkembang dimasyarakat tradisional menurut munandar 2012:10

yaitu:

1. Olahraga sebagai ritual unuk pemujaan kekuatan adikodrati/nenek

moyang/dewa.

2. Olahraga sebagai penanda status sosial seseorang atau golongan.

3. Olahraga sebagai hiburan dan rekreasi

4. Olahraga sebagai upaya untuk menambah nafkah

Fungsi tersebut sekarang menjadi semakin berkembang tidak lagi

bermanfaat secara individual, namun juga mempunyai fungsi komunal.

Masyarakat olahraga juga dapat berfungsi sebagai penanda jati diri bangsa,

kebanggaan, dan jika berprestasi juga berfungsi sebagai bentuk untuk

mempererat kesatuan bangsa.


9

1. Olahraga merupakan Budaya

Menurut Herskovits yang memandang kebudayaan sebagai sesuatu yang

turun temurun dari satu generasi ke generasi yang lain. Hampir semua olahraga

yang kita lakukan sekarang ini adalah suatu aktifitas yang merupakan turun

temurun dari generasi sebelmnya. Olehkarena itu, Olahraga juga dapat diartikan

sebagai sebuah budaya. Olehkarena itu olahraga tidak dapat dilepaskan dari

budaya itu sendiri.

2. Budaya mendasari olahraga

Menurut Gunter Erbach rangsangan utama pengembangan olahraga

berakar pada lingkungan hidup seperti ekonomi, politik, ilmu pengetahuan dan

kebudayaan. Banyak Olahraga yang ada saat ini muncul karena dipengaruhi

budaya di suatu negara. Seperti contoh olahraga Rugby di Inggris berbeda dengan

American Football (NFL) versi Amerika dikarenakan budaya kedua negara

memang berbeda.

Disini bisa dilihat sebuah olahraga yang awalnya sama bisa berbeda

setelah dipengaruhi oleh budaya. Selain itu banyak budaya lokal yang kemudian

diangkat menjadai sebuah kegiatan olahraga. Dan tidak dipungkiri budaya yang

diangkat sebagai olahraga tersebut sekarang menjadi sebuah kompetisi. Sebagai

contoh: Sumo, Karate, Taakwondo dll. Di Indonesia terdapat Pencak Silat yang

semula merupakan seni budaya membela diri, sekarang menjadi olah raga yang

diperlombakan. Budaya yang diangkat menjadi olahraga sering disebut sebagai

Olahraga Tradisional. Selain itu untuk meningkatkan prestasi olahraga tidak

terlepas dari kebudayaan. Misalkan seperti di Nias, Sumatra Utara, terdapat

budaya lompat batu yang dapat dijadikan pencarian bakat atlet lompat tinggi dan
10

lompat jauh. Contoh yang lain daerah yang memiliki budaya berburu dengan

memanah dapat dijadikan potensi olahraga panahan jika dipoles dengan baik. Dan

Indonesia yang merupakan negara kepulauan yang 60% lebih merupakan

perairan, dan didalamnya terdapat budaya yang berkaitan dengan air, seharusnya

memiliki potensi prestasi olahraga air yag baik.

2.2.3 Aspek Ekonomi Olahraga

Secara umum, diartikan ekonomi adalah suatu kajian tentang pengelolaan

sumber daya material individu, masyarakat, dan negara tujuannya untuk

meningkatkan kesejahteraan. Secara esensial nilai-nilai yang terkandung di

dalamnya atau prinsip dasarnya kegiatan ekonomi merupakan kegiatan produksi,

konsumsi dan atau distribusi. Bila kita kaji secara mendalam kegiatan ekonomi

tersebut pada prinsipnya terjadi juga dalam kegiatan olahraga, dimana dalam

kegiatannya bersentuhan baik langsung maupun tidak langsung dengan prinsip

kegiatan ekonomi yaitu, produksi, konsumsi dan distribusi, contoh yang paling

nyata adalah industri pakaian dan peralatan olahraga, ini sangat kental dengan

perilaku ekonomi. Contoh lain, pada cabang olahraga Sepakbola, lebih khusus

pada sebuah klub, dimana dalam salah satu kegiatannya mencetak atlet atau

pemain, hal ini masuk dalam katagori memproduksi, kemudian pemain tersebut

dipakai dalam even-even olahraga, artinya masuk dalam kategori

dikonsumsi/dipakai tenaganya, kaitannya dengan katagori distribusi, hal ini terjadi

ketika pemain dijual atau ditransfer pada klub lain.

Menurut Arief Natakusumah (2008:4) bahwa kegiatan olahraga tidak

mungkin terlepas dari prinsip – prinsip ekonomi, karena pada perjalanannya

kebutuhan ekonomi, dalam hal ini dana atau uang sangat dibutuhkan pada
11

kegiatan olahraga, lebih khusus pada even yang besar, misalnya PORDA, PON,

Olympiade atau even-even lainnya. Sebenarnya tidak masalah ketika prinsip-

prinsip ekonomi diterapkan pada kegiatan olahraga, yang terpenting prinsip

tersebut tentunya tidak menjadikan kegiatan olahraga menjadi lebih buruk, tetapi

prinsip tersebut menjadikan dunia olahraga semakin berkembang ke arah yang

lebih baik, begitu pula sebaliknya dengan kegiatan olahraga kehidupan

perekonomian semakin meningkat.

Olahraga merupakan ranah kehidupan sosial kontemporer yang secara

mendalam telah diubah oleh dampak ekonomi yang menimbulkan sebagai sebuah

cara hidup yang dikenal konsumerisme. Adapun proses yang terasosiasi bersama

komersialisasi olahraga tampak meningkatkan profil olahraga sebagai pengalihan

aktualitas dan tekanan hidup sepanjang hari. Dari beberapa penjelasan para ahli

tentang olahraga dan ekonomi di atas, maka memberikan gambaran kepada kita,

bahwa ekonomi tidak hanya sekedar sekelompok individu atau manusia

melakukan kegiatan, namun lebih pada adanya ikatan yang menyebabkan

memiliki hubungan antara satu dengan yang lainnya dan mempunyai kesadaran

akan keberadaannya ditengah-tengah individu, lebih spesifik ikatan yang dibangun

adalah untuk memenuhi kebutuhan-kebutuhan yang diperlukan dalam kegiatan

sehari-hari. Contoh nyata kegiatan ekonomi dalam kegiatan olahraga adalah,

dimana kebutuhan event olahraga dalam hal pendanaan, maka untuk kebutuhan

tersebut dibutuhkan pihak lain, disinilah peran sponsor, sehingga kegiatan tersebut

diharapkan dapat berjalan dengan baik.

Organisasi olahraga modern mengalami perkembangan pesat sejak era

industrialisasi. Pakar sosiologi olahraga Allen Guttman dalam Rusli Lutan


12

(1998:46) menggambarkan bahwa organisasi olahraga modern saat ini memiliki

beberapa karakteristik yang dominan, yakni sebagai berikut:

1. Olahraga tidak lagi dikaitkan dengan hal-hal yang bersifat religius atau

keagamaan.

2. Olahraga bisa merupakan perwujudan pemerataan sosial di masyarakat.

Sebab tidak ada lagi batasan-batasan yang bisa menghambat partisipasi

anggota masyarakat.

3. Spesialisasi merupakan satu kunci keberhasilan. Jika ingin berkarier di

olahraga seorang atlet harus memilih satu cabang yang menjadi fokus

pilihannya.

4. Terjadinya rasionalisasi. Artinya dengan makin kompleksnya dunia

olahraga, dibutuhkan seperangkat aturan agar organisasi olahraga dan

pertandingan berjalan dengan baik.

5. Birokratis. Artinya organisasi tidak lagi berdiri sendiri, melainkan berkaitan

satu sama lain.

6. Makin majunya teknologi informasi, setiap cabang olahraga modern

mencoba melakukan kuantifikasi terhadap jalannya pertandingan.

7. Pemecah rekor. Atlet sangat mendambakan menjadi lebih cepat, lebih

kuat, lebih tinggi, dan lebih baik.

Keuntungan dari pertandingan olahraga datang dari konsumen olahraga

yaitu penonton secara langsung atau tidak langsung terdiri atas penonton,

pemirsa, pendengar, dan pembaca peristiwa olahraga yang mendengar, melihat,

menyimak kegiatan olahraga baik berupa pertandingan, ekshibisi, atau

pertunjukan olahraga. Faktor yang dapat mempengaruhi tingkat laju konsumsi

olahraga antara lain:


13

1. Seperangkat kesempatan yang berkenaan dengan waktu dan pencapaian

tempat kejadian olahraga.

2. Situasi ekonomi juga mempengaruhi tingkat konsumsi olarhaga.

3. Jenis kelamin mempengaruhi jumlah konsumen.

4. Marital status atau keadaan kawin dan tidak kawin turut mempengaruhi

tingkat laju konsumsi olahraga.

5. Tingkat usia mempengaruhi jumlah konsumen.

6. Kemudahan mencapai arena atau stadion akan makin mudah dan makin

banyak penonton.

2.2.4 Aspek Fisiologis Olahraga

Fisiologi merupakan cabang dari ilmu biologi yang memepelajari objek

spesifik mahluk hidup dari sudut pandang struktur dan fungsinya. Secara

terminologis istilah fisiologi berasal dari kata bahasa Yunani yaitu physis (alam,

pekerjaan, atau sifat) dan logos (cerita, atau ilmu). Jadi, secara garis besar fisiologi

adalah ilmu yang mempelajari fungsi mekanik, fisik, dan biokimia dari makhluk

hidup.

Fisiologi, adalah ilmu yang mempelajai fungsi organisme tubuh secara

keseluruhan dan bagian-bagiannya (de Vvies, 1986), sedangkan Fisiologi

Olahraga adalah bagian atau cabang dari fisiologi yang khusus mempelajari

peubahanfungsi yang disebabkan oleh latihan fisik. Di dalam fisiologi olaraga dikaji

hal-hal yang terjadi terhadap fungsi tubuh apabila seseorang melakukan latihan

yang tunggal, dan bagaimana perubahan fungsi itu terjadi, kemudian perubahan

apa yang terjadi tubuh setelah melekukan latihan berulang-ulang dan bagaimana

perubahan fungsi tubuh itu berlangsung. Fisiologi juga mempelajari apa yang
14

harus dilakukan untuk meningkatkan respond an adaptasi tubuh terhadap latihan

yang dilakukan secara berulangulang dalam waktu tetentu.

Fisiologi olahraga menurut Fathey (1984) adalah adalah cabang dari

fisiologi tertentu terhadap latihan yang tergantung kepadah identitas latihan,durasi

(lamanya) latihan, frekuensi latihan, keadaan lingkungan dan status fisiologis

individu. Sedangkan menurut David R Lam (1984), fisiologi olahraga adalah

pemerian dan penjelasan tentang perubahan fungsi yang dihasilkan oleh latihan

tunggal atau latihan yany dilakukan secara berukang-ulang, biasanya bertujuan

untuk meningatkan respon latihan.

Dari dua pendapat di atas Pendapat di atas tersebut dapat disimpulkan,

bahwa fisiologi Olahraga merinci dan menerangkan perubahan fungsi yang

disebabkan oleh latihan tunggal atau latihan yang dilakukan secara berulang-ulang

dengan tujuan untuk respon fisiologi tehadap intensitas ,durasi,frekuensi

latihan,keadaan lingkungan status fisiologis tetentu Definisi ini menjelaskan

perubahan perubahan fungsi yang berhubungan dengan apa yang terjadi di dalam

tubuh dan menerangkan mengapa perubahan perubahan itu terjadi. Misalnya

dengan latihan mengangkat beban yang berat dengan beulang ulang, biasanya

kemampuan mengangkat beban akan meningkat sehingga kelak beban yang lebih

berat pun dapat diangkat. pengulangan fungsi ini dapat disebabkan oleh ulangan-

ulangan yang dilakukan sehingga dapat meningkatkan pertumbuhan jaingan otot

jadi diperlukan adanya protein yang lebih banyak untuk mengerahkan tenaga

kontraktih dan sebagian lagi diperlukan untuk meningkankan kemampuan system

persyaratan. Hal ini akan dapat menyebabkan lebih banyak serabut otot yang

bekontraksi untuk mengerahkan kontraksi otot yang sebesar besarnya. Kalau


15

seseorang sudah mengetahui bagaimana meningkatkan kemampuan mengangkat

beban maka mudah baginya untuk membuet program latihan yang lebih baik.

Pengetahuan dasar tentang apa yang terjadi selama ini dapat tejadi sangat

penting dimiliki oleh siapa saja yang mempunyai profesi sebagai pelatih, Pembina

guru PJOK dan atlet, banyak ilmuwan yang meyelediki respon tubuh terhadap

latihan fisik yang digunakan. Latihan fisik yang dilakukan dapat meningkatkan

kapasitas kerja fisik, meningkatkan efisiensi kerja serta terciptanya rekor baru

dalam dunia olahraga.

2.2.5 Aspek Filosofi Olahraga

Filosofi/filsafat olahraga, sama halnya dengan filsafat pada umumnya,

berusaha untuk memahami hakikat, mempersoalkan isu olahraga secara kritis,

guna memperoleh pengetahuan yang hakiki, meskipun kebenaran dalam bidang

pengetahuan bersifat sementara. Dalam bidang keolahragaan, ada beberapa

konsep yang memerlukan pengkajian dan pemahaman secara mendalam. Konsep

itu sendiri adalah "mental image," yaitu sebuah abstraksi dari fenomena yang

tampak dari persepsi terhadap fakta yang dapat ditangkap melalui indra. Di dalam

konsep itu ada makna tertentu, dan perbedaan makna terjadi karena setiap orang

memperoleh persepsi yang berbeda-beda mengenai objek yang diamatinya.

Beberapa istilah sebagai konsep dasar dalam bidang keolahragaan, juga

mengalami penafsiran yang beragam.

Manusia mencerminkan ciri sebuah sistem yang amat sempurna, terutama

ditinjau dari aspek fisik-fisiologis. Namun manusia yang lahir tidak punya daya

sehingga memerlukan pengasuhan dan pendidikan, termasuk pemberian

kesempatan yang banyak untuk belajar dari lingkungan sekitarnya. Bagaimana

proses individu kontak dengan dunia luar, dunia empirik nyata, berlangsung
16

melalui penginderaan, seleksi dan respons terhadap stimulus yang sedemikian

banyaknya yang kemudian dinyatakan dalam bentuk perilaku-gerak.

Perilaku gerak yang tampak berlangsung dalam hubungan koordinasi yang

amat kompleks, cepat dan halus. Dilihat dari ciri-ciri biologis, manusia merupakan

mahluk yang mampu memperbaharu energi dan melaksanakan daur ulang,

mengatur diri sendiri, dan berkemampuan untuk beradaptasi, serta

mempertahankan keseimbangan atau homeostasis sebagai kata kunci sehingga

manusia mampu mempertahankan hidupnya. Ternyata gerak yang tampak itu

merupakan hasil kerja keseluruhan sistem yang sinkron dan menyatu antara jiwa

dan badan. tubuh, jiwa, akal, hati membentuk satuan individu sebagai pribadi.

Fenomena yang paling konkret sebagai objek formal ilmu keolahragaan

adalah gerak-laku manusia dalam bentuk gerak insani, terutama keterampilan

gerak yang dapat dikuasai melalui proses belajar. Gerak insani yang juga

mencerminkan puncak kreativitas manusia itu, dilakukan secara sadar dan

mempunyai bertujuan jelas. Manusia menggerakkan dirinya secara sadar melalui

pengalaman fisiknya sebagai medium untuk berinteraksi dengan lingkungannya

dan untuk mencapai tujuan tertentu. Dalam konteks pendidikan, khususnya

pendidikan jasmani, gerak insani inilah yang menjadi medan pergaulan yang

bersifat mendidik. perwujudan keterampilan gerak itu tidak dapat dipisahkan dari

tata latar lingkungannya, sehingga keterampilan gerak itu terbentuk dalam aneka

bentuk respons dan transaksi antara individu dan lingkungan sosial-budaya yang

membentuk penghayatan di antara kedua pihak.

Olahraga itu merupakan perilaku gerak manusia yang universal, tanpa

memandang latar belakang agama, budaya, suku bangsa atau ras. Namun, dalam
17

pelaksanaannya, kegiatan yang berintikan gerak keterampilan jasmaniah dan

berporos pada sifat-sifat permainan itu, tetap bertumpu pada etika dan kesadaran

moral, karena olahraga bukanlah ungkapan naluri yang rendah atau nafsu

kekerasan, tetapi merupakan ekspresi sifat¬sifat manusia yang kreatif dan indah

yang kemudian bermuara pada kehidupan yang manusiawi dalam pengertian

sejahtera paripurna, bukan sehat jasmaniah semata, tetapi melingkup kesehatan

aspek mental, emosional, sosial dan spiritual. Dengan demikian, jelaslah bahwa

tujuan akhir yang ingin dicapai dalam pembinaan pendidikan jasmani dan olahraga

adalah tercapainya kesejahteraan paripurna yang terintegrasi dalam masyarakat.

Tabel 2.1 Aspek dan Indikator Olahraga

No Aspek Indikator

1 Sosial  Interaksi

 Kemasyarakatan

2 Budaya  Olahraga sebagai Keturunan

 Olahraga sebagai penanda status sosial

 Olahraga sebagai hiburan dan rekreasi

 Olahraga untuk menambah nafkah

3 Ekonomi  Produksi

 Konsumsi

 Distribusi

4 Fisiologis  identitas latihan

 durasi latihan

 frekuensi latihan

 keadaan lingkungan
18

 status fisiologis individu

5 Filosofi  Proses individu kontak dngan dunia luar

 Pendidikan

 Olahraga merupakan gerak manusia yang

universal

 Etika

 Ketrampilan

Sumber: ……………………

2.3 Klasifikasi Olahraga

Berdasarkan ruang lingkupnya, istilah olahraga menurut Husdarta

(2010:148) digolongkan menjadi empat istilah olahraga. Istilah olahraga tersebut

antara lain, olahraga pendidikan, olahraga rekreasi, olahraga prestasi, dan

olahraga rehabilitasi/kesehatan.

Sedangkan dalam Undang-Undang Republik Indonesia Nomor 3 Tahun

2005 tentang Sistem Keoalahragaan Nasional menyebutkan bahwa olahraga

dibagi menjadi tiga berdasarkan ruang lingkupnya, yaitu olahraga pendidikan,

olahraga rekreasi, dan olahraga prestasi.

2.3.1 Olahraga Pendidikan

Olahraga pendidikan adalah pendidikan jasmani dan olahraga yang

dilaksanakan sebagai bagian proses pendidikan yang teratur dan berkelanjutan

untuk memperoleh pengetahuan, kepribadian, keterampilan, kesehatan, dan

kebugaran jasmani (UU No. 3 Tahun 2005). Olahraga pendidikan adalah aktivitas

olahraga yang bertujuan untuk membantu meningkatkan pencapaian tujuan

pendidikan (Husdarta, 2010:148).


19

2.3.2 Olahraga Rekreasi

Olahraga rekreasi adalah olahraga yang dilakukan oleh masyarakat

dengan kegemaran dan kemampuan yang tumbuh dan berkembang sesuai

dengan kondisi dan nilai budaya masyarakat setempat untuk kesehatan,

kebugaran, dan kegembiraan (UU No. 3 Tahun 2005).

Olahraga rekreasi adalah suatu kegiatan olahraga yang dilakukan pada

waktu senggang sehingga pelaku memperoleh kepuasan secara emosional

seperti kesenangan, kegembiraan, serta memperoleh kepuasan fisik-fisiologis

seperti terpeliharanya kesehatan dan kebugaran tubuh, sehingga tercapainya

kesehatan secara menyeluruh (Husdarta, 2010:148).

2.3.3 Olahraga Prestasi

Olahraga prestasi adalah olahraga yang membina dan mengembangkan

olahragawan secara terencana, berjenjang, dan berkelanjutan melalui kompetisi

untuk mencapai prestasi dengan dukungan ilmu pengetahuan dan teknologi

keolahragaan (UU No. 3 Tahun 2005).

Olahraga prestasi adalah kegiatan olahraga yang dilakukan dan dikelola

secara profesional dengan tujuan untuk memperoleh prestasi optimal pada

cabang-cabang olahraga merupakan olahraga prestasi (Husdarta, 2010:149).

2.4 E-Sports

2.4.1 Pengertian E-Sports

E-Sports merupakan suatu cabang olahraga baru yang berkembang

seiring kemajuan teknologi informasi dan komunikasi. Guo (2017) dalam Naufal

Rizky Akbar (2018:7551) menyatakan bahwa “Pengertian E-Sports merujuk pada

permainan game yang kompetitif dan melibatkan penonton”. E-Sports lebih ke

arah game profesional, yaitu cara kompetitif bermain game yang sesuai dengan
20

aturan profesional. “E-Sports adalah area kegiatan olahraga dimana seseorang

mengembangkan dan melatih kemampuan mental atau fisik dalam penggunaan

teknologi informasi dan komunikasi” (Wagner, 2006).

Pendapat Wagner (2006) didukung oleh pernyataan Rai dan Gao Yan

(2009:27) bahwa “E-Sports atau olahraga cyber adalah olahraga yang dimainkan

secara online dan dalam proses perkembangannya menjadi permainan

profesional. E-Sports secara singkat dapat digambarkan sebagai permainan

komputer yang kompetitif. E-Sports mengandung unsur amatir dan profesional,

serta memiliki banyak kesamaan dengan olahraga umum”.

Selanjutnya, tujuan E-Sports dimainkan adalah untuk meningkatkan

kemampuan pemain dalam penggunaan teknologi digital dan bermain game

komputer sebagai bentuk kompetisi. Sehingga permainan E-Sports harus

menampilkan objektivitas yang dapat digunakan untuk menilai kinerja para pemain

dalam permainan (Seo, 2013:1544).

Wagner (2006) menegaskan bahwa E-Sports harus dipandang sebagai

salah satu bentuk olahraga, hal ini mengacu pada pengertian olahraga menurut

Tiedemann (2004) dalam Wagner (2006) “Olahraga adalah bidang kegiatan

budaya di mana manusia secara sukarela berhubungan dengan orang lain dengan

niat sadar untuk mengembangkan kemampuan dan prestasi mereka, menurut

aturan menempatkan diri atau diadopsi tanpa merusaknya atau diri mereka sendiri

dengan sengaja”.

Berdasarkan pendapat dari para ahli, maka dapat disimpulkan bahwa

pengertian E-Sports adalah suatu cabang olahraga yang memanfaatkan teknologi

informasi dan komunikasi untuk bermain video game secara kompetitif baik pada
21

tingkat amatir maupun profesional sesuai aturan yang ditetapkan dan bertujuan

untuk mengembangkan kemampuan pemainnya.

Untuk terjun sendiri dalam dunia E-Sports, dibutuhkan atau bisa sampai

memakan waktu 4-6 tahun , karena di Indonesia sendiri E-Sports belum dijadikan

sebuah profesi atau lahan kerja, hanya segelintir perusahaan besar dan

perusahaan swasta yang melirik atau menjadikan E-Sports ini sebagai lahan bisnis

atau media pemasaran dalam bentuk tekhnologi yang membuat sebuah

keuntungan bagi E-Sports atau pun perusahaan. Atlit E-Sports sendiri di Indonesia

masih terbilang sedikit, karena tidak adanya dukungan dari wilayah ataupun

negaranya sendiri.

2.4.2 Sejarah Tentang E-Sport

Sejarah E-Sports bermula pada tanggal 19 Oktober 1972 di Laboratorium

Buatan Universitas Stanford. Sekitar 24 siswa berkompetisi dalam game

Spacewar (Li, 2016 dalam Kane, Daniel & Brandon D. S., 2017:2). Turnamen video

game resmi pertama yaitu, sketika Atari menggelar kompetisi video game yang

menawarkan kesempatan pada 10.000 peserta untuk menjadi juara dunia dalam

Space Invaders (Player Guide, 1982 dalam Kane, Daniel & Brandon D. S., 2017:2).

Wagner (2006) mengungkapkan bahwa istilah olahraga elektronik “E-Sports”

muncul pada akhir tahun sembilan puluhan. Siaran pers tahun 1999 tentang

peluncuran Online Gamers Association (OGA) menggunakan istilah E-Sports pada

saat itu.

Sementara itu di daerah timur, sejarah E-Sport dimulai di negara Korea.

Berbeda dengan Amerika dan Eropa, orang Korea lebih menyukai genre game

“Massively Multi-user Online Role Playing Games” (MMORPG) seperti Lineage

yang rilis pada tahun 1998 dan Real Time Strategy Games (Wagner, 2006).
22

Perkembangan E-Sports Indonesia di tahun 2018 berkembang tinggi, salah

satu contohnya yaitu Tournament Local dan Inter-Local, Tournamen Local di buat

oleh Organisasi, Perusahaan lokal, maupun Sponsor salah satu contoh turnamen

lokal yang selalu di selenggarakan yaitu oleh provider Telkomsel, salah satu

gaming gear produk international maupun dalam negeri, tournament yang dibuat

oleh salah satu merek handphone international maupun lokal,bank nasional pun

menjadi sasaran sponsor ataupun ajang pembuatan tournament, Tournamen

Inter-Local biasa di ikuti oleh Team Indonesia dan berbagai macam Team dari

Eropa maupun Asia.

Berkembangnya E-Sports di Indonesia di jadikannya lahan untuk ber-

Infestasi bagi perusahaan lokal maupun International dan prize pool dari berbagai

cabang tournament E-Sports sangatlah besar bahkan ada yang mencapai mata

uang triliun. Prize pool disini tergantung siapa yang membuat tournament tersebut

dan sponsor di dalamnya. Untuk wadah penghasilan pecinta atau para

entertainment E-Sports yang bermodalkan Koneksi Internet, handphone,

Komputer, Web Cam atau Live Cam. Menghasilkan uang di dunia e-Sport

sekarang bisa menjadi kenyataan dan bukan sekedar mimpi belaka karna adanya

globalisasi, hanya saja pemerintah kurang memanfaatkan kondisi dan adanya

kepedulian terhadap generasi dan atlit-atlit E-Sports Nusantara.

2.4.3 Organisasi E-Sport.

Internasional E-Sports Federation (IeSF) global organisasi dibuat dan

ditemukan oleh 9 negara dari Eropa dan asia bertujuan untuk mempromosikan

dan memajukan E-Sports dan menjaminkan E-Sports sama dengan olahraga

lainnya. Untuk saat ini anggota dari IeSF sendiri sudah mencapai 46 negara, nama

organisasi Indonesia yaitu IeSPA (Indonesia E-Sports Association). Diplomasi


23

Publik salah satu sebagai upaya-upaya yang dilakukan oleh pemerintah suatu

negara terhadap publik sendiri maupun masyarakat International. Bagaimana

Individu di seluruh dunia mengetahui dan memahami satu sama lain. Berfokuskan

berada pada interaksi people to people serta menekankan hubungan manusia

yang mendasar pada inti dari semua hak asasi manusia. Diplomasi publik

membangun jembatan berdasarkan pengalaman bersama antara negara,

Lembaga, organisasi, dan individu , menurut Alan K. Henrikson (2005).

Bermunculan produk-produk dimulai dari ber bagai macam perangkat Komputer,

Gaming Gear, Provider Internet di media sosial dan Transfer atlit E-Sports

Indonesia.

Olahraga Elektronik atau E-Sports, dimana ada olahraga pasti bersangkutan

dengan atlit atau sebuah Kelompok. Di Indonesia sendiri sudah terbentuk

organisasi yang mengatur segala bentuk Atlit maupun Team yang sudah kancah

di Tournament International maupun dalam negri , organisasi tersebut ialah IeSPA

dikenal sebagai Indonesia E-Sports ASSOCIATION, telah didukung oleh FORMI

saat ini juga telah menjadi anggota IeSF (International e-Sports Federation) setiap

ada event dan pertemuan yang diadakan oleh IeSF, IeSPA akan diikutsertakan

dan bisa berpartisipasi dengan mengirimkan delegasi untuk mengikuti cabang-

cabang E-Sports yang dipertandingkan secara International. Dimulai dari sebuah

ide dan gagasan terinspirasi dari perkembangan industri E-Sports di dunia yang

berkembang pesat sejak tahun 2000. Kegiatan gaming yang awalnya sekedar

hobi, berkembang menjadi sebuah industri yang menjanjikan bagi seluruh

stakeholders didalamnya.

2.4.4 Jenis E-Sport

Kurniawan Teguh Martono (2015:23) menjelaskan bahwa berdasarkan

platform, game dapat dikelompokkan sebagai berikut:


24

1) Arcade games

Arcade games yaitu suatu video games yang dimainkan di tempat-tempat

tertentu dengan box-box atau mesin yang didesain sesuai game yang ada di

dalamnya. Di Indonesia, arcade games biasa disebut dengan ding-dong.

Gambar 2.1 Game Arcade


Sumber: https://upload.wikimedia.org

2) PC games

PC games yaitu video games yang dimainkan dengan menggunakan

Personal Computer (komputer), laptop, atau sejenisnya.

Gambar 2.2 Contoh platform PC games


Sumber: https://cdn.mos.cms.futurecdn.net

3) Console games

Console games yaitu video games yang dimainkan dengan menggunakan

console tertentu. Contohnya Playstasion, XBOX, Nintendo Wii.


25

Gambar 2.3 Contoh platform Console games


Sumber: https://www.playcubic.com/file/2018/10/manfaat-bermain-game-
696x393.jpg.

4) Handheld games

Handheld games yaitu video games yang dimainkan menggunakan console

yang dapat dibawa kemana-mana. Contohnya, Nintendo DS, Sony PSP.

Gambar 2.4 Contoh platform Handheld games


Sumber: http://homemediaportal.com/wp-content/uploads/2016/08/Ipega-
Android-Gaming-Tablet.jpg.

5) Mobile games

Mobile games yaitu video games yang dimainkan khusus menggunakan

mobile phone.
26

Gambar 2.5 Contoh platform Mobile games


Sumber: https://www.verdict.co.

Sedangkan berdasarkan genre-nya, Wahyu Pratama (2014:1718)

membagi dan mengelompokkan game sebagai berikut:

1. Action

Action yaitu sebuah genre games aksi, dimana biasanya pemain dituntut

untuk memiliki kecepatan reaksi, akurasi, dan ketepatan waktu untuk

menyelesaikan sebuah misi di dalam game tersebut.

Gambar 2.6 Contoh genre game action


Sumber: http://techbuzzes.com

2. Fighting

Fighting yaitu sebuah genre games pertarungan yang pada umumnya

mempertemukan satu lawan satu antar karakter.


27

Gambar 2.7 Contoh genre game fighting

3. Shooter

Shooter yaitu genre games aksi, dimana pemainnya dituntut untuk memiliki

kemampuan menembak di dalam game.

Gambar 2.8 Contoh genre game shooter


Sumber: https://statics.sportskeeda.com

4. Racing

Racing yaitu sebuah genre games yang menekankan pada keterampilan

mengemudi dalam permainan adu kecepatan kendaraan.


28

Gambar 2.9 Contoh genre game racing


Sumber: https://i.ytimg.com/vi/u6bsEmawu30/maxresdefault.jpg.

5. Sport

Sport yaitu sebuah genre games dimana pemain dituntut memiliki

keterampilan memainkan permainan olahraga secara virtual.

Gambar 2.10 Contoh genre game sport


Sumber: https://i.ytimg.com/vi/BOdJCRZPfWE/maxresdefault.jpg

6. Adventure

Adventure yaitu sebuah genre games yang memiliki ciri menampilkan

permainan rintangan dan berjangka panjang yang harus diatasi oleh pemain.
29

Gambar 2.11 Contoh genre game adventure


Sumber: https://i.ytimg.com/vi/ja-Vx2d_Gdk/maxresdefault.jpg

7. Strategy

Strategy yaitu sebuah genre games yang membutuhkan strategi, logika, dan

taktik untuk menyelesaikan permainan.

Gambar 2.12 Contoh genre game strategy


Sumber: http://3.bp.blogspot.com

8. RPG (Role Playing Game)

RPG yaitu sebuah genre games dimana para pemainnya memainkan

seorang tokoh karakter dan menjalankan kehidupan sesuai jalan cerita.


30

Gambar 2.13 Contoh genre game RPG


Sumber: https://scdn.androidcommunity.com

. E-Sports sebagai sebuah olahraga mengelompokkan jenis game sesuai

dengan genre-nya. Pada umumnya, terdapat 7 genre dalam E-Sports yang sering

dimainkan oleh para pemain (revivaltv.id) yaitu:

1. Fighting

Fighting merupakan genre video game (E-Sports) dimana seorang pemain

mengontrol sebuah karakter di layar dan karakter tersebut terlibat dalam

pertempuran jarak dekat dengan karakter lawan. Karakter-karakter ini cenderung

memiliki kekuatan yang sama dan pertandingan terdiri dari beberapa ronde yang

berlangsung di sebuah arena (Shuo, 2014). Contohnya Tekken, Street Fighter,

dan video games sejenisnya.

Gambar 2.14 Game Street Fighter 2


Sumber: http://gammalaw.com/new/wp-content/plugins/really-static/static/wp-
content/uploads/2018/05/Street-Fighter2.jpg
31

2. First-Person Shooters (FPS)

FPS merupakan genre video game (E-Sport) dimana pemain mengendalikan

seorang karakter dengan senjata api untuk menembak lawan. Genre game ini

menggunakan sudut pandang orang pertama dengan tampilan layar yang

mensimulasikan apa yang dilihat melalui mata karakter yang dimainkan (Ryan

Mahendra Kusuma Putra, 2015:27). Contohnya Counter Strike, Call of Duty,

Battlefield, dan video games sejenisnya.

Gambar 2.15 Game Call of Duty


Sumber: https://steamcdn-a.akamaihd.ne

3. Real-Time Strategy

RTS merupakan salah satu video game (E-Sport) dimana pemain

membangun pasukan dan bersaing untuk mengusai medan perang. Game ini

menekankan pada permainan adu strategi oleh pemainnya. Pemain perlu

mengumpulkan informasi tentang lawan untuk bisa meraih kemenangan (Shuo,

2014). Contohnya StarCraft, dan video games sejenisnya.


32

Gambar 2.16 Game Starcraft


Sumber:
https://cdn.voxcdn.com/thumbor/EBt6HUM8C3Ro4mTRFXR76EI47e4=/0x0:192

4. Sports

Sports merupakan genre video game (E-Sports) dimana pemain dituntut

untuk memiliki kempauan dan keterampilan memainkan jenis game olahraga

secara virtual (Wahyu Pratama, 2014:8). Contohnya FIFA, Pro Evolution Soccer,

dan video games sejenisnya.

Gambar 2.17 Game FIFA 2019


Sumber: https://media.playstation.com/is/image/SCEA/fifa-19-neymar-screen-01-
ps4-us-29aug18?$native_nt$.
5. Racing

Racing merupakan genre video game (E-Sports) dimana pemain dituntut

untuk memiliki kemampuan dan keterampilan mengemudi dan adu kecepatan

dalam balapan virtual (Wahyu Pratama, 2014:18). Contohnya Moto GP, iRacing,

dan video games sejenisnya.


33

Gambar 2.18 Game Moto GP


Sumber: https://files.winwithp1ag.com

6. Multiplayer Online Battle Arena (MOBA)

MOBA merupakan salah satu video game (E-Sports) dimana pemain

mengontrol satu karakter pada salah satu dari dua tim. Karakter pemain biasanya

memiliki berbagai kemampuan dan keuggulan yang akan meningkat selama

permainan, serta berkontribusi pada strategi tim secara keseluruhan (Shuo, 2014).

Contohnya Dota 2, Mobile Legends, AOV, League of Legends, dan video games

sejenisnya.

Gambar 2.19 Game Arena of Valor


Sumber: https://i.ytimg.com/vi/U6i5-wBC8bY/maxresdefault.jpg

7. Others/lainnya.

Merupakan jenis video game (E-Sports) yang tidak termasuk ke dalam

kelompok genre di atas, bisa jadi jenis video game tersebut campuran antara 2
34

genre video game atau lebih, atau bahkan jenis video game yang benar-benar

tidak memiliki genre (Dikutip dari revivaltv.id).

2.4.5 E-Sport sebagai Olahraga

Perdebatan apakah E-Sports dapat dikategorikan sebagai olahraga masih

berlanjut hingga saat ini. Banyak orang yang berpendapat bahwa E-Sports adalah

olahraga, namun tidak sedikit pula yang menganggap E-Sports hanya sebatas

bermain game. Oleh sebab itu, ditinjau dari sosiologi olahraga (Guttman, 1978)

dan filsafat olahraga (Suits, 2007) dalam Jenny S. E., et al (2016:5) bahwa suatu

olahraga harus memiliki karakteristik sebagai berikut:

1) Play (Bermain)

Guttmann (1978) dalam Jenny S. E., et al (2016:5) menegaskan bahwa

bermain merupakan pondasi awal olahraga. E-Sport memiliki unsur bermain di

dalamnya sehingga dapat dikategorikan sebagai suatu olahraga.

2) Organized (Peraturan)

Suits (2007) dan Guttman (1978) dalam Jenny S. E., et al (2016:6)

menyatakan bahwa sebuah olahraga diatur dan memliki peraturan. Sebuah

kompetisi E-Sports memiliki aturan dalam permainan dimana aturan tersebut

harus ditaati dan dijalankan oleh pemain.

3) Competition (Kompetisi)

Guttmann (1978) dalam Jenny S. E., et al (2016:6) “Olahraga harus

melibatkan kompetisi sehingga menghasilkan pemenang dan pecundang”.

Kompetisi E-Sports saat ini semakin berkembang pesat, bahkan telah diadakan

kompetisi E-Sports antar negara.

4) Skill (Keterampilan)

Menurut Suits (2007) dalam Jenny S. E., et al (2016:7) “Olahraga harus

melibatkan permainan yang terampil, dimana kesempatan dan keeruntungan


35

bukanlah satu-satunya alasan untuk menang”. Bermain E-Sports harus memiliki

keterampilan baik keterampilan untuk mengendalikan controller, maupun

keterampilan dalam konteks kecerdasan untuk mengambil keputusan dalam video

game.

5) Physicality (Fisik)

Suits (2007) dalam Jenny S. E., et al (2016:8) menyatakan bahwa salah satu

karakteristik olahraga adalah keterampilan. Dimana keterampilan tersebut bersifat

fisik. E-Sport dominan menggunakan kemampuan berpikir sama halnya dengan

catur. Duduk dan menekan tombol controller merupakan kegiatan fisik. Selain itu,

ketika seseorang berpikir maka secara tidak langsung mengeluarkan energi dan

menguras stamina. Hal tersebut yang menjadikan E-Sports termasuk olahraga.

Dalam olahraga catur, Hemphill (2005) dalam Jenny S. E., et al (2016:9)

mencatat bahwa karena sifat olahrga, karakteristik penting adalah kecakapan fisik,

yang membedakannya dari permainan. Agar permainan dapat ditingkatkan ke

tingkat olahraga, gerakan fisik oleh pemain harus menjadi bagian integral dari

keberhasilan penyelesaian tugas. Hal yang terjadi dalam olahraga catur tersebut

sama dengan kejadian yang di alami dalam E-Sports

6) Broad Following (Pengikut yang Luas)

Suits (2007) dalam Jenny S. E., et al (2016:12) berpendapat bahwa olahraga

harus bergerak melampaui permainan yang hanya menjadi daya tarik lokal atau

tren dan harus memiliki pengikut yang luas. E-Sport saat ini telah berkembang

pesat secara global.

Situs web Electronic Sports League (ESL) pada 2015 mencatat lebih dari 5

juta pemain terdaftar, dan 2 juta pemain aktif dalam kompetisi ESL 2013. ESWC

setiap tahunnya menyelenggarakan kompetisi yang ditonton lebih dari 200,000


36

penonton selama 5 hari berlangsungnya turnamen di Paris. Selain itu, lebih dari 1

juta orang menonton lewat internet (ESWC, 2015 dalam Jenny S. E., et al,

2016:13). Hal tersebut membuktikan bahwa E-Sports memiliki pengikut yang luas.

7) Institutionalization (Pelembagaan)

Institutionalization mengacu pada kegiatan yang memiliki sejarah panjang

dimana: (a) aturan dikembangkan dan distandarisasi; (b) permainan yang resmi;

(c) pengembangan keahlian; (d) coaches, trainers, officials, dan lembaga

pemerintahan (Drewe, 2003; Suits, 2007; Tamburrini, 2000 dalam Jenny S. E., et

al, 2016:13). E-Sport sendiri pada tanggal 11 Agustus 2008 telah memiliki

International e-Sports Federation (IeSF) sebagai intuk organisasi olahraga dunia

yang menaungi cabang olahraga E-Sports.


37

2.5 Kerangka berfikir

E-SPORT

Aspek Ontologi Epistomologi Aksiologi

Sosial E-sport Dengan E-sport E-sport

memungkinkan seseorang mendukung rasa

Situasi mampu persahabatan,

seseorang berinteraksi hormat kepada

saling dengan sesama sesama

berinterksi pemain melalui pemain,dan

dalam voice chat yang melatih untuk

permainan sudah bekerja sama

ataupun disediakan secara sosial.

pertandingan. berguna untuk

mengatur

strategi ataupun

komunikasi antar

pemain.

Budaya Perkembangan Perubahan Teknologi

E-sprt mesin yang menjadi semakin

mendukung tadinya besar berkembang,

perkembangan menjadi semakin memungkinkan

teknologi. ringkas dan manusia menjadi


38

canggih karena lebih kreatif

kebutuhan E- untuk

sport tentang mengembangkan

teknologi. teknologi.

Ekonomi E-sport Pada Adanya manfaat

mengandung kebanyakan E- ekonomis

unsur-unsur sport menjual kepada

ekonomi seperti beberapa item pengembang E-

produksi, ataupun skin sport.

konsumsi, dan yang

distribusi. memungkinkan

pemain menjadi

lebih bagus

dalam bermain

yang menjadikan

pemain tersebut

menjadi tidak

terkalahan.

FIsiologis Bahwa E-sport Dalam beberapa dengan demikian

mungkin saja E-sport strategi perubahan

mampu sangat fisiologis otak

berubah fungsi diperlukan. menjadi lebih

tubuh. bisa dalam

memecahkan
39

masalah yang

dihadapi karena

kemampuan otak

strategi yang

dimiliki pemain.

Filosofi E-sport bisa Dalam beberapa Memiliki karakter

dimainkan kasus E-sport sportifitas di

siapa saja, mengajarkan dalam permainan

Dalam bagaimana ataupun di dunia

pendidikan E- sportifitas, kerja nyata, namun

sport bisa saja sama tim, namun bisa

menjadi sarana beberapa kasus menghasilkan

pendidikan juga E-sport karakter yang

namun juga menjadi ajang negatif seperti

banyak sisi saling menjelek- selalu berpikir

negatifnya. jelekan lawan, curang, suka

kekerasan, kekerasan dan

kecurangan dan hal

masih banyak negatiflainnya

hal negatif

lainnya
40
BAB III

METODE PENELITIAN

3.1 Pendekatan penelitian

Penelitian ini merupakan penelitian kualitatif dan kuantitatif. Penelitian

kualitatif, artinya data atau informasi yang dikumpulkan diwujudkan dalam bentuk

keterangan atau gambar tentang suatu kejadian atau kegiatan secara menyeluruh,

konstekstual, dan termakna sehingga analisisnya menggunakan logika. Penelitian

kuantitatif yaitu penelitian yang mempunyai hasil berupa angka-angka. Sesuai

dengan obyek skripsi ini, maka jenis penelitian ini termasuk dalam kategori

penelitian kepustakaan (library research), yaitu, pertama dengan mencatat semua

temuan mengenai E-Sports di ranah olahraga dalam literatur-literatur dan sumber-

sumber, dan atau penemuan terbaru mengenai e-sport di ranah olahraga. Setelah

mencatat, kedua memadukan segala temuan, baik teori atau temuan baru pada E-

Sports di ranah olahraga.

Ketiga, menganalisis segala temuan dari berbagai bacaan, berkaitan dengan

kekurangan tiap sumber, kelebihan atau hubungan masing-masing tentang

wacana yang dibahas di dalamnya. Terakhir adalah mengkritisi, memberikan

gagasan kritis dalam hasil penelitian terhadap wacana-wacana sebelumnya

dengan menghadirkan temuan baru dalam mengkolaborasikan pemikiran-

pemikiran yang berbeda, utamanya dalam tulisan ini adalah esport dalam ranah

olahraga ditinjau dari aspek sosial, budaya, ekonomi, fisiologis, dan filososfi

olahraga pada E-Sports di ranah olahraga.

Sumber data primer dalam penelitian ini yaitu E-Sports dalam ranah

olahraga sedangkan sumber data sekunder dalam penelitian ini yaitu segala buku,

41
42

jurnal, artikel, dll tentang E-Sports sesuai dengan tinjauan aspek sosial, budaya,

ekonomi, fisiologis, dan filososfi olahraga pada e-sport di ranah olahraga.

Untuk mendapatkan segala kebutuhan tersebut di atas, bisa dihasilkan

melalui perpustakaan, toko buku, pusat penelitian dan jaringan internet dengan

mengakses wacana dan info mengenai E-Sports dalam ranah olahraga. Dengan

menggunakan data-data dari berbagai referensi baik primer maupun sekunder.

Data-data tersebut dikumpulkan dengan teknik dokumentasi, yaitu dengan jalan

membaca (text reading), mengkaji, mempelajari, dan mencatat literatur yang ada

kaitannya dengan masalah yang dibahas dalam tulisan ini.

3.2 Lokasi dan subyek penelitian

Peneliti dalam rangka pelaksanaan pengumpulan data, harus menentukan

sumber-sumber data serta lokasi di mana sumber data tersebut dapat ditemukan

dan diteliti. Berbeda dengan penelitian lapangan lokasi pengumpulan data untuk

penelitian kepustakaan jauh lebih luas bahkan tidak mengenal batas ruang. Setting

penelitian merupakan patokan di mana lokasi tersebut dilaksanakan. Sebelum

menyebutkan lokasi penelitian, ada baiknya untuk menyebutkan ciri khusus dari

penelitian kepustakaan untuk membedakan setting penelitian kepustakaan

dengan penelitian lain seperti penelitian lapangan.

Penelitian kepustakaan memiliki beberapa ciri khusus, antara lain; pertama

penelitian ini berhadapan langsung dengan teks atau data angka, bukan dengan

lapangan atau saksi mata (eyewitness), berupa kejadian, orang atau benda-benda

lain. Kedua, data bersifat siap pakai (readymade), artinya peneliti tidak pergi

kemana-mana, kecuali hanya berhadapan langsung dengan sumber yang sudah

ada di perpustakaan. Ketiga, data diperpustakaan umumnya adalah sumber data

sekunder, dalam arti bahwa peneliti memperoleh data dari tangan kedua bukan
43

asli dari tangan pertama dilapangan. Keempat, kondisi data di perpustakaan tidak

dibagi oleh ruang dan waktu.

Berdasarkan ciri di atas, penelitian ini dilakukan di perpustakaan yang

mengoleksi data-data mengenai E-Sports dalam ranah olahraga, lebih khususnya

perpustakaan Fakultas Ilmu keolahragaan Universitas Negeri Semarang sebagai

sarana untuk melakukan penelitian kepustakaan serta perpustakaan Universitas

Negeri semarang. Selain itu, data juga ditemukan di toko-toko buku, dan Internet.

Dari berbagai tempat tersebut, internetlah yang paling kaya data dan mudah

ditemukan.

3.3 Instrumen Penelitian

Menurut Suharsimi Arikunto (2006:160), instrumen penelitian adalah alat

atau fasilitas yang digunakan oleh peneliti dalam mengumpulkan data agar

pekerjaanya lebih mudah dan hasilnya lebih baik, dalam arti lebih cermat, lengkap

dan sistematis sehingga lebih mudah diolah. Instrumen penelitian merupakan alat

bantu bagi peneliti dalam mengumpulkan data. Kualitas instrumen akan

menentukan kualitas data yang terkumpul, oleh karena itu instrumen penelitian

harus disusun secara benar sesuai prosedur ilmiah terlebih dahulu. Instrumen

yang digunakan dalam penelitian ini adalah identifikasi wacana dari buku-buku,

makalah atau artikel, majalah, jurnal, web (internet), ataupun informasi lainnya

yang berhubungan dengan judul penulisan untuk mencari hal-hal atau variabel

yang berupa catatan, transkip, buku, surat kabar, majalah dan sebagainya yang

berkaitan dengan Kajian E-Sport Dalam Ranah Olahraga (Tinjauan Mengenai

Aspek Sosial, Budaya, Ekonomi, Fisiologis, dan Filososfi Olahraga). Berikut ini

adalah pedoman instrumen dalam Kajian Referensi Mobile Legends Sebagai E-


44

Sport di Ranah Olahraga (Tinjauan Mengenai Aspek Sosial, Budaya, Ekonomi,

Fisiologis, dan Filososfi Olahraga).

Tabel 3.1 Pedoman dan kisis-kisi Intrumen Kajian E-Sport dalam Ranah Olahraga
(Tinjauan Mengenai Aspek Sosial, Budaya, Ekonomi, Fisiologis, dan Filososfi
Olahraga).

FOKUS MASALAH ASPEK INDIKATOR

E-Sport Dalam Ranah E-sport dalam Keberadaan E-Sports sebagai

Olahraga Berdasarkan ranah olahraga olahraga menurut para ahli.

Aspek Sosial, Budaya, Aspek Sosial Tinjauan E-Sports dalam aspek

Ekonomi, Fisiologis, Dan sosial olahraga.

Filososfi Olahraga. Aspek Budaya Tinjauan E-Sports dalam aspek

budaya olahraga.

Aspek Ekonomi Tinjauan E-Sports dalam aspek

ekonomi olahraga.

Aspek Fisiologis Tinjauan E-Sports dalam aspek

fisiologis olahraga.

Aspek Filosofi Tinjauan E-Sports dalam aspek

filosofi.

Sumber: Peneliti

3.4 Metode pengumpulan data

Teknik pengumpulan data, dalam hal ini penulis akan melakukan identifikasi

wacana dari buku-buku, makalah atau artikel, majalah, jurnal, web (internet),

ataupun informasi lainnya yang berhubungan dengan judul penulisan untuk

mencari hal-hal atau variabel yang berupa catatan, transkip, buku, surat kabar,

majalah dan sebagainya yang berkaitan dengan Kajian Referensi E-Sport dalam
45

Ranah Olahraga (Tinjauan Mengenai Aspek Sosial, Budaya, Ekonomi, Fisiologis,

dan Filososfi Olahraga). Maka dilakukan langkah-langkah sebagai berikut:

1. Mengumpulkan data-data yang ada baik melalui buku-buku, dokumen,

majalah internet (web).

2. Menganalisa data-data tersebut sehingga peneliti bisa menyimpulkan

tentang masalah yang dikaji.

Pada hakikatnya tidak ada acuan khusus dalam mengumpulkan data pada

metode ini, namun tidak dengan begitu saja data yang dikumpulkan dijadikan hasil

penelitian, karena akal manusia memberikan bimbingan pekerjaan secara

sistematis dan sesuai dengan objek kajiannya. Oleh karenanya perlu teknik

tertentu agar hasil penelitian sifatnya sistematis dan objektif.

Dua instrumen penelitian digunakan dalam pengumpulan data ini, pertama,

pengumpulan data dalam bentuk verbal simbolik, yaitu mengumpulkan naskah-

naskah yang belum dianalisis. Dalam pengumpulan data ini peneliti bisa

menggunakan alat rekam, seperti fotocopy dan lain sebagainya.

Kedua, kartu data yang berfungsi untuk mencatat hasil data yang telah

didapat untuk lebih memudahkan peneliti dalam mengklarifikasi data yang telah

didapatkan di lapangan, selain itu pula kartu data memberikan solusi jika instrumen

pertama sulit untuk dioperasionalkan, kartu data bisa digunakan sebagai

pengganti dari instrument pertama, namun dengan konsekuensi lamanya waktu

berada di lokasi sumber data.

Pertama-tama yang harus dilakukan dalam pengumpulan data adalah

menentukan lokasi pencarian sumber data, seperti perpustakaan dan pusat-pusat

penelitian. Setelah menentukan lokasinya, mulai mencari data yang diperlukan

dalam penelitian. Data yang kemudian didapatkan dilokasi akan dibaca oleh
46

seorang peneliti, karena tugas utama peneliti adalah mampu menangkap makna

yang terkandung dalam sumber kepustakaan tersebut. Oleh karena itu ada dua

tahap dalam membaca data yang telah diperoleh.

a. Membaca pada tingkat simbolik. Seorang peneliti tidak mungkin akan

membaca seluruh sumber yang didapatkan dari pertama hingga akhir. Jika

itu dilakukan, maka akan menyita waktu dan akan mengurangi efisiensi

waktu penelitian. Tahap ini ialah dengan tidak membaca secara keseluruhan

melainkan dengan menangkap sinopsis dari buku, bab, subbab sampai pada

bagian terkecil dari buku, hal ini sangat penting dilakukan untuk mengetahui

peta penelitian, hasilnya akan dicatat dalam kartu data dan diberikan kode

sesuai dengan peta dan kategori penelitian yang dilakukan.

b. Membaca pada tingkat semantik. Membaca data yang telah dikumpulkan

dengan lebih terperinci, terurai dan menangkap esensi dari data tersebut.

Hal ini membutuhkan ketekunan dan waktu yang cukup lama. Tiap poin yang

dibaca dilakukan analisis dalam data tersebut. Peneliti harus mendahulukan

data yang bersifat primer, jika sudah dianggap cukup selanjutnya

mengumpulkan data yang bersifat sekunder.

Setelah membaca secara semantik dilakukan, dicatat dalam kartu data, tahapan

pencatatan dalam kartu ada di antaranya:

1. Mencatat secara qoutasi, yaitu dengan mencatat kutipan langsung tanpa

merubah sedikitpun redaksi sumber data atau dari penulis karya tersebut,

biasanya untuk mencatat terminologi-terminologi kunci untuk

mengembangkan interpretasi yang lebih luas.

2. Mencatat secara paraphrase, dengan menangkap intisari dari data dengan

redaksi kata yang disusun oleh peneliti sendiri. Proses ini bisa dilakukan
47

dengan analisis verstehen untuk menagkap intisari dari data yang berupa

uraian panjang lebar, lalu diambil intisari pemahaman dari uraian panjang

tersebut menjadi kalimat singkat dan padat agar dengan mudah terekam

pada kartu data.

3. Mencatat secara sinoptik, mencatat model ini lebih pada ringkasan, artinya

setelah membaca bagian atau sub bagian data kategori tertentu, kemudian

peneliti membuat ringkasan atau sinopsis yang harus benar-benar persis

sama secara logis dari data yang dibaca.

4. Mencatat secara presis. Mencatat model ini adalah kelanjutan dari mencatat

secara sinoptik. Seletah mencatat secara sinoptik, peneliti akan menghadapi

hasil dari catatan sinoptik yang banyak, maka perlu pengkategorian catatan,

misalnya unsur nilai agama, nilai budaya, epsitemologi, aksiologi, etika dan

unsur-unsur lainnya. Peneliti lebih lanjut membuat catatan yang lebih padat

lagi berdasarkan pada catatan sinoptik yang terkumpul.

5. Pengkodean. Tahap ini adalah tahap yang paling teknis dalam sebuah

penelitian, tujuannya mensistematiskan agar data yang tidak teratur atau

yang bertumpuk. Melalui kartu data, data dipilih sesuai dengan kategori data

masing-masing dan tokoh yang tercantum dalam data tersebut, termasuk

penerbit dan tempatnya. Memberikan kode pada nama tokoh, misalnya

Imam Al-Ghazali dengan (Gh), pembahasannya epistemology (EP), jenisnya

sumber pengetahuan (sub. Peng), masing-masing ditulis di sisi kanan,

tengah dari kiri atas kartu data, begitu seterusnya dengan data lain.

3.5 Teknik analisis data

Teknik yang digunakan dalam tesis ini adalah analisis data model Miles dan

Huberman. Dalam model ini aktifitas analisis kualitatif dilakukan secara interaktif
48

dan terus-menerus sampai dirasa cukup. Menurut Kaelan, ada dua tahap dalam

teknik analisis data pada penelitian kepustakaan ini. Pertama, analisis pada saat

pengumpulan data, ini ditujukan untuk lebih menangkap esensi atau inti dari fokus

penelitian yang akan dilakukan melalui sumber-sumber yang dikumpulkan dan

terkandung dalam rumusan verbal kebahasaan, proses ini dilakukan aspek demi

aspek, sesuai dengan peta penelitian.

Kedua, setelah dilakukan proses pengumpulan data itu, selanjutnya

menganalisis kembali setelah data terkumpul yang berupa data mentah yang

harus ditentukan hubungan satu sama lain. Data yang terkumpul tersebut belum

tentu seluruhnya menjawab permasalahan yang dimunculkan dalam penelitian,

oleh karena itu perlu dilakukan kembali analisis data yang sudah diklarifikasikan

tersebut. Aktifitas analisis data model ini antara lain, reduksi data (data reduction),

display data dan gambaran konklusi atau verifikasi (conclusion

drawing/verification).

1. Reduksi Data

Reduksi data di dalam penelitian kualitatif dapat disebut juga dengan

kegiatan pengelolaan data. Di dalam reduksi data di dalamnya mencakup segala

kegiatan menafsirkan hasil pengumpulan data secara lengkap, memilih hal yang

pokok, dan memfokuskan pada data yang dianggap penting, sedangkan data yang

tidak dianggap penting di buang. Sebelum peneliti memaparkan hasil perolehan

data atau informasi dari lapangan, peneliti harus terlebih dahulu memilah informasi

yang diperoleh agar sesuai dan bisa menjawab dari rumusan masalah.

2. Penyajian Data

Penyajian data adalah sekumpulan kegiatan penyusunan segala informasi

yang didapat di lapangan, agar lebih mudah dipahami. Sehingga dari proses

penyajian data dapat menghasilkan adanya penarikan kesimpulan dan tindakan.


49

3. Penarikan Kesimpulan

Proses peneliti mencari makna terhadap data yang telah diperoleh dari

lapangan, sehingga diperoleh penafsiran, argumen, membandingkan data dan

mecari hubungan antara komponen satu dengan komponen yang lain sehingga

dapat ditarik sebuah kesimpulan.

Selanjutnya teknik yang digunakan dalam penelitian ini adalah dengan

menggunakan pendekatan hermeneutik. Hermeneutik sebagai metode

pemahaman, sebagaimana yang diangkat oleh Emilio Betti, merupakan suatu

aktifitas interpretasi terhadap obyek yang mempunyai makna (meaning–full form)

dengan tujuan untuk menghasilkan kemungkinan yang obyektif. Untuk memenuhi

salah satu syarat yang harus dilakukan dalam penelitian sebuah teks yang

menggunakan pendekatan hermeneutik yaitu dengan menggunakan interpretasi

historis, yang merupakan suatu kegiatan untuk menetapkan gagasan dan memberi

makna yang saling berhubungan di antara data-data yang diperoleh, yang

berkaitan dengan personalitas pengarang, begitu juga menyangkut tentang

peristiwa dan iklim budaya dimana pengarang itu hidup.

Karena menganalisa pemikiran tokoh yang pernah hidup di masa yang telah

lewat, maka secara metodologis penelitian ini akan menggunakan tinjauan

kesejarahan yang dikenal dengan istilah historical approach. Rekonstruksi

tersebut dilakukan secara sistematis dan obyektif dengan cara mengumpulkan,

mengevaluasi, serta mensintesiskan bukti-bukti untuk memperoleh kesimpulan.

Adapun langkah setelah itu adalah menganalisa data. Dalam hal ini data

yang telah diperoleh akan dianalisa isinya. artinya, setelah data dideskripsikan apa

adanya tentang Kajian Referensi Mobile Legends Sebagai E-Sport di Ranah


50

Olahraga (Tinjauan Mengenai Aspek Sosial, Budaya, Ekonomi, Fisiologis, dan

Filososfi Olahraga).

4. Validasi Data

Validasi data setidaknya ditentukan menggunakan tiga kategori, pertama,

kepercayaan, kredibilitas seseorang peneliti sangat dipertanyakan apakah data

tepat dalam fokusnya, ketepatan memilih informan dan pelaksanaan motode

pengumpulan datanya. Analisis data dan interpretasi data, seluruhnya

membutuhkan konsistensi satu sama lain. Kedua, keteralihan (transferbility) hasil

penelitian yang dikemudian hari dijadikan rujukan kembali pada penelitian yang

setema dan dipelajari lebih lanjut oleh peneliti lain. Jika seorang peneliti

memahami dan mendapat gambaran yang jelas terhadap hasil penelitian

sebelumnya, maka hasil penelitian tersebut sudah memenuhi standar

transferbilitas. Ketiga, kebergantungan penelitian terhadap data yang didapatkan,

dengan kata lain penelitian adalah hasil rekam jejak dari data yang telah ditelusuri

di lapangan. Keempat, kepastian, adalah menguji keabsahan hasil penelitian

terhadap kasus atau fenomena yang sudah terjadi dilapangan baik secara teoritis

atau aplikatif, jika hal tersebut terbukti, maka hasil penelitian bisa dikatakan absah.
BAB IV

HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

4.1 Hasil Penelitian

4.1.1 Deskripsi Hasil Penelitian

Penelitian ini merupakan jenis penelitian kualitatif dan kuantitatif. Sesuai

dengan obyek skripsi ini, jenis penelitian ini termasuk dalam kategori penelitian

kepustakaan (library research). Sumber data primer dalam penelitian ini yaitu E-

Sports dalam ranah olahraga sedangkan sumber data sekunder dalam penelitian

ini yaitu segala buku, jurnal, artikel, dll tentang E-Sports sesuai dengan tinjauan

aspek sosial, budaya, ekonomi, fisiologis, dan filososfi olahraga pada e-sport di

ranah olahraga.

Penelitian ini dilakukan di perpustakaan yang mengoleksi data-data

mengenai E-Sports dalam ranah olahraga, lebih khususnya perpustakaan

Fakultas Ilmu keolahragaan Universitas Negeri Semarang sebagai sarana untuk

melakukan penelitian kepustakaan serta perpustakaan Universitas Negeri

semarang. Selain itu, data juga ditemukan di toko-toko buku, dan Internet. Dari

berbagai tempat tersebut, internetlah yang paling kaya data dan mudah

ditemukan. Berikut ini tabel data hasil penelitian yang telah dilakukan adalah

sebagai berikut:

4.1 Tabel Hasil Penelitian Kajian E-Sport Dalam Ranah Olahraga (Tinjauan
Mengenai Aspek Sosial, Budaya, Ekonomi, Fisiologis, Dan Filosofi Olahraga)
Peneliti Jurnal Aspek Indikator Ontologi Epistom Aksiologi
ologi
Chang, Z. What's the Sosial Interaksi Adanya Dengan Mendapatk
(2019) hype about interaksi berbagi an
esports?: A informasi, Kepuasan
qualitative dan sosial
study about menunjuk
esports kan

51
52

consumer kemajuan
motivation. mereka.
Collins, T. Psychologic Sosial kemasyar Pemain E- Adanya Menjadi
J. (2017) al skills akatan sport pelatihan pemain
training kesulitan psikologis yang
manual for bersosialisa bersikap
eSports si positif
athletes.
Kow, Y. Media Sosial interaksi Adanya Menggun Adanya
M., & technologies interasi saat akan kemudaha
Young, T. and learning pelatihan media n untuk
(2013) in the informasi berkomuni
starcraft dan sosial kasi dan
esport mencari
community. strategi
Freeman, Social Sosial interaksi Adanya Dari Menjalin
G., & support in interaksi dukungan sebuah
Wohn, D. eSports: antar informasi hubungan
Y. (2017) Building pemain dan yang lebih
emotional instrumen dekat
and esteem tal dalam
support from game.
instrumental
support
interactions
in a highly
competitive
environment
.
Williams, The social Sosial interaksi mengurangi Hanya Kurangnya
D. (2006) and civic interaksi berkomun interaksi
impact of an secara ikasi secara
online langsung dengan langsung di
game. Journ kondisi kehidupan
al of dalam nyata
Broadcastin jaringan
g&
Electronic
Media.
Ferrari, S. eSport and Sosial kemasyar Penyiaran Dengan menyebarl
(2013) the Human akatan langsung penyiaran uaskan E-
Body: kepada langsung sport
foundations masyarakat profesioal sebagai
for a popular olahraga
aesthetics
Söderin, J. Feature Sosial kemasyar Menarik dengan Banyak
(2017) development akatan masyarakat memanfa masyaraka
for esports atkan t tertarik
broadcasts wawasan pada
with a focus untuk
53

on the pengemb permainan


intermission angan E-sport
between fitur pada
matches. platform
penyiaran
Riera, J., Psicologia i Sosial Interaksi atlet/gamer Diadakan bersikap
Caracuel, esport: dan dalam nya lebih sopan
J. C., habilitats de kemasyar berinteraksi pendidika dan
Palm, J., & l’esportista akatan dengan n psikolog mencermin
Daza, G. amb si masyarakat untuk kan atlet
(2017) mateix luar atlet eSport
(Psychology profesional
and Sport: .
The athlete’s
self-skills).
Waldi, A., Students' Sosial interaksi Dalam Diadakan Sebagai
& Irwan, I. Character permainan pembinaa peran
(2018) Training seseorang n nilai penting
through satu karakter dalam
Game dengan pembentuk
Online yang an karakter
Extracurricul lainnya peserta
ar E-Sports akan saling didik
in SMA 1 berinteraksi
PSKD High
School
Jakarta.
Gangarap The effect of Sosial menurunny Adanya Penurunan
u, S. emerging kemasyar a partisipasi Internet interkasi
(2017) online new akatan masyarakat menguba langsung
media on dalam h cara antar
traditional menonton orang sesama
media olahraga mengons
consumption tradisional umsi
. media
setiap
hari
Lukasik, J. Esports Sosial Interaksi berkomunik Adanya game lebih
(2017) Enthusiasts dan asi melalui Tempat menarik
and kemasyar obrolan atau situs dan
Gamers: akatan dengan paling menyenan
Motivations, penyiar, populer gkan bagi
Behaviors, membentuk untuk pengguna.
and bentuk dua menonton
Attitudes arah olahraga
Towards komunikasi online
Gambling adalah
Twitch
dan
Youtube.
54

Abdullah, PERILAKU Buday Olahraga game online Hiburan perubahan


A. I. A. M. KOMUNIKA a sebagai ini sebagai menggun sikap,
Z., & SI hiburan bentuk akan akan perilaku
Sumule, PENGGUNA dan hiburan bahasa dan juga
M. (2018) GAME rekreasi mereka gaul perubahan
ONLINE ketika dalam hal
“MOBILE sedang menyampa
LEGENDS”( bosan ikan
Studi Pada informasi.
Mahasiswa
FISIP
Universitas
Halu Oleo).
Karhulahti, Prank, Troll, Buday Olahraga kegaduhan Menggun orang
V. M. Gross and a sebagai yang dapat akan cenderung
(2016) Gore: hiburan diamati dan prank dan menonton
Performance dan menyenang troll
untuk
Issues in rekreasi kan
Esport Live- waktu yang
Streaming. lama atau
untuk
berada di
sana ketika
acara
(lelucon,
troll, dll)
terjadi.

Filchenko, A Buday Olahraga Pekerjaan Adanya dianggap


M. (2018) Comparison a untuk unutuk atlet organisas sebagai tim
Between menamba E-sport dan i untuk profesional
Esports and h nafkah hiburan mendapat , dan
Traditional dan untuk kan berkemban
Sports. Olahraga penonton keuntung gnya E-
sebagai an dan sport di
hiburan adanya masyarata
dan turnament kat
rekreasi menarik
para
penonton
Nalli, J. Effect of Buday Olahraga bahwa E- E-sports diharapkan
(2019) esports and a sebagai sports akan akan dengan
future Keturunan terus membuka pendapata
development ,dan tumbuh dan lebih n
of esports. Olahraga pada banyak meningkat,
untuk waktunya lowongan dan
menamba mungkin karier perkemban
h nafkah bisa bagi gan
melampaui orang- teknologi
55

olahraga orang,
klasik. pengemb
angan
game
membuat
game
yang
lebih
ramah
untuk
pemula
dan
santai.
Railsback, Investigating Buday Olahraga E-sports Adanya Adanya
D., & the Human a untuk tidak hanya League of lowongan
Caporusso Factors in menamba menarik Legends, kerja dan
, N. (2018) eSports h nafkah perhatian salah mulai
Performance dan penggemar dengan menciptaka
. Olahraga dan menumbu n budaya
sebagai penonton, hkan pro di mana
hiburan tetapi juga gaming pemain
dan menarik terbaik
rekreasi sejumlah menjadi
besar bintang
pendapatan super.
Southern, The rise of Buday Olahraga bentuk Dengan akses
N. (2017) eSports: A a sebagai hiburan, kemampu skala E-
new hiburan Audien an, sports
audience dan menonton Internet akan
model and a rekreasi kompetisi memungk dimiliki
new Dan ini untuk inkan olehh
medium?. Olahraga tujuan pengusah generasi
sebagai melihat a dan yang lebih
keturunan fenomena perusaha muda,
penting an untuk untuk
yang bisa mencapai fenomena
mereka jutaan masa
nikmati. pemirsa. depan
yang
mungkin
mencoba
dan
memanfaat
kan
Internet
dan
olahraga
Liljeqvist, Finding Ekono kegiatan Adanya Dengan dampakny
E., Kallin, triggers for mi olahraga perubahan inovasi, a gamer
L., & innovation kehidupan industri E- kreativitas akan lebih
56

Cambrand, within perekono sport akan , tertarik


M. (2014) eSports. mian meningkatk pengump untuk
semakin an performa ulan bermain
meningkat E-sport intelijen, dan
dan mendapatk
penyusun an
an tren keuntunga
n
Vanegas, Scientometri Ekono kegiatan E-sport Mengunn semakin
J. C., c Analysis of mi olahraga semakin akan maju E-
Ochoa, G. Research on kehidupan berkemban teknik sport
V., & eSports from perekono g dan terus publikasi semakin
Gutierrez, 2007 to mian meningkat maju pula
J. C. 2017. semakin perekonom
(2017) meningkat ian
didaerah
industri
eSport
Seo, Y., & Beyond Ekono Konsumer konsumen keterlibat kegiatan
Jung, S. U. solitary play mi isme dipertahank an bersifat
(2016) in computer an oleh langsung dinamis,
games: The pengemban konsume terjalin
social g game. n dalam
practices of terhadap kinerja
eSports. game itu sosial yang
sendiri, lebih luas
konsume dari
n dapat konsumen
dengan E-sports itu
leluasa sendiri
mengelol
a game-
nya
Mølgaard, Hedonic Ekono Komersiali Sesuai membuat Keuntunga
J. S., & Literature mi sasi kebutuhan proyek n untuk
Mac, M. T. Study of konsumen yang pengemba
A (2018) eSports lebih ng game
Economics. fokus dan
pada sponsor
bagian
ekonomi
dari E-
sports
sesuai
kebutuha
n
konsume
n
57

Borowy, Pioneering Ekono Konsumer pemasaran Game membuat


M. & Yong eSport: The mi isme game publik acara
Jin. (2013) experience sebagai memposi olahraga
economy pengalama sikan konvension
and the n bermain pemain al menjadi
marketing of yang dan komoditas
early 1980s kompetitif penggem utama di
arcade juga. ar dalam mediasi
gaming promosi pasar.
contests.
Lokhman, Analysis of Ekono Komersiali komersial Adanya Pertumbuh
N., esports as a mi sasi E-sports di pengemb an
Karashchu commercial Ukraina angan keuntunga
k, O., & activity. secara kompetisi n E-sport
Kornilova, bertahap
O. (2018) berkemban
g
Nielsen, R. The Fisiolo frekuensi Bermain Menggun Adanya hal
K. L., & problematic gis latihan game yang akan negatif
Karhulahti, coexistence berlebihan kesembila pada
V. M. of internet "gangguan n Kriteria kehidupan
(2017) gaming game "ganggua
disorder and internet." n game
esports. internet"
Happonen, PROFESSI Fisiolo identitas E-sport pengemb termotivasi
A., & ONALISM gis latihan dapat angan dan terus
Minashkin IN ESPORT: memberika keterampi bergerak
a, BENEFITS n lan maju untuk
D.(2019) IN SKILLS keuntungan kognitif menjadi
AND kesehatan seorang
HEALTH & fisik dan atlet
POSSIBLE psikologis. profesional
DOWNSIDE
S.

Lutfiwati, Memahami Fisiolo Ferkuensi bermain Dengan efek


S. (2018) Kecanduan gis latihan game online menganal negatif
Game yang isis yang
Online berlebihan dinamika ditimbulkan
Melalui mengakibat neurobiol baik dari
Pendekatan kan ogis sisi
Neurobiologi munculnya psikologis
. kecanduan maupun
biologis
Gugliotti, Contribution Fisiolo Status mengalami Karena . Kerugian
M. (2018) of Aberrant gis fisiologis setidaknya Postur ini fungsi
Postures to individu satu dan posisi dapat
Neck Pain episode mereka berdampak
and nyeri leher yang negatif
Headaches berkelanj terhadap
58

in eSport utan kinerja


Athletes. selama individu
game dan
kompetitif kegiatan
hidup
sehari-hari
Polman, eSport: Fisiolo Identitas memiliki Dengan kemampua
R., Trotter, Friend or gis pelatihan ketrampilan ketrampil n
M., Foe?. gerakan an mempertah
Poulus, D., kesehatan Kebugara ankan
& melalui E- n E-sport tingkat
Borkoles, sport perhatian
E. (2018) yang tinggi,
merespons
secepat
mungkin
terhadap
rangsanga
n, dan
menghasilk
an banyak
keputusan
penting di
bawah
tekanan.
Kari, T., An Extended Fisiolo identitas Pentingnya Dengan Adanya
Siutila, M., Study on gis latihan pemaham pemelihar pemahama
& Training and tentang aan n tentang
Karhulahti, Physical hidup sehat kesehata hiudp
V. M. Exercise in di dalam E- n sehat
(2019). Esports sport untuk
aktivitas
sehari-hari

Kurniawan Pengaruh Fisiolo Frekuensi intensitas Dengan semakin


, D. E. Intensitas gis latihan bermain teknik tinggi
(2017) Bermain game online analisis intensitas
Game online memiliki data mahasiswa
Terhadap pengaruh dalam dalam
Perilaku terhadap penelitian bermain
Prokrastinas munculnya menggun game
i Akademik perilaku akan online
Pada prokrastinas analisis maka
Mahasiswa i akademik regresi semakin
Bimbingan pada sederhan tinggi pula
Dan mahasiswa a kecenderu
Konseling ngan
Universitas mahasiswa
59

Pgri untuk
Yogyakarta berperilaku
prokrastina
si
akademik
Baltezarevi eSPORTS Filosofi pendidika memberika Teknik meningkatk
ć, B., & AS A NEW n n adaptasi, berkontrib an
Baltezarevi PLAYGROU memotivasi usi pada pengemba
ć, V. ND dan teknik pelatihan ngan
(2019) menarik dan keterampil
akuisisi an untuk
pengetah pemecaha
uan yang n masalah,
sedang karena
dikemban gameplay
gkan meningkatk
an
pemikiran
strategis,
keterampil
an kognitif
dan
keterampil
an
kinestetik
Lert- THE Filosofi pendidika mempelajari Definisi bahwa
Asavapatr FACTORS n definisi kata olahraga eSport
a, P. INFLUENCI "olahraga" seperti adalah
(2019) NG dalam konsentra olahraga
ATTITUDE konteks si, karena
OF eSports kemampu kompetisi
“ESPORTS” an video
PEOPLE IN spesifik, game
BANGKOK, presisi, terdiri dari
THAILAND kontrol berbagai
tubuh, keadaan
pengetah yang dapat
uan didefinisika
tentang n dan
menggun dipertimba
akan ngkan
strategi dalam
dalam konteks
permaina bagian
n "olahraga".
Virlia, S., & HUBUNGAN Filsofi Keterampi Permainan hubungan kecanduan
Setiadji, S. KECANDUA lan game online yang game
(2017) N GAME dapat signifikan online
ONLINE memicu antara meningkat
DAN kecanduan kecandua maka
60

KETERAMP n bermain keterampil


ILAN game an sosial
SOSIAL online menurun.
PADA dan
PEMAIN keterampi
GAME lan sosial
DEWASA
AWAL DI
JAKARTA
BARAT
Kang, C. A Filosofi Pendidika mengklasifi melakuka Mengetahu
(2019) Polymorphic n kasikan E- n analisis i lebih
Approach to sports definisi dalam
Esports sebagai olahraga mengenai
Betting. olahraga dan E-sport
atau tidak menemuk
an tujuh
karakteris
tik yang
diperluka
n untuk
setiap
'permaina
n'
dianggap
sebagai
olahraga
Schaeperk The “New” Filosofi pendidika Atlet tingkat Atlet, Menempat
oetter, C. Student- n elit nasional pelatih, kan
C., Mays, Athlete keinginan dan penekanan
J., Hyland, untuk administr yang lebih
S. T., menjadi pro ator siswa besar pada
Wilkerson, E-sports peran
Z., Oja, B., dapat mereka
Krueger, memanfa sebagai
K., ... & atkan seorang
Bass, J. R. secara atlet
(2017). efektif eSports
menspon
sori
olahraga
ini
sebagai
program
universita
s
kompetitif
61

DiFrancisc Managing Fiosofi Pendidika Pelatih tim Dengan Mengetahu


o- the health of n E-sport protokol i
Donoghue, the eSport harus untuk manageme
J., athlete: an memiliki kesehata n yang baik
Balentine, integrated pengetahua n atau untuk
J., health n yang cedera kesehatn di
Schmidt, managemen berfungsi diperluka dalam E-
G., & t model sebagai n sport
Zwibel, H. pedoman
(2019) untuk
kesehatan
minimal dan
tanda-tanda
umum
cedera
berlebihan
dan juga
tanda-tanda
kecanduan
game

Ruotsalain There Are Filosofi Olahraga Pasrtisipasi Banyak Kurang


en, M., & No Women merupaka wanita di pertimban adanya
Friman, U. and They All n gerak dalam E- gan tempat
(2018). Play Mercy": manusia sport mengapa yang baik
Understandi yang E-sport pada
ng and universal kurang wanita
Explaining diminati untuk
(the Lack of) oleh bermain E-
Women’s wanita sport
Presence in
Esports and
Competitive
Gaming
Sumber: Dokumentasi Penelitian

4.1.2 Aspek sosial

Menerut penelitian Chang (2019) dengan judul What's the hype about

esports?: A qualitative study about esports consumer motivation. Mengatakan

bahwa “They gain social satisfaction when interacting with likeminded people. In

games” sesuai dengan indikator interaksi bahwa E-sport memungkinkan orang

untuk saling berinteraksi di dalam game. Menurut chang (2019) “they are able to

document and show their progress, and to present and share information about
62

themselves in relation to esports” .Adanya interaksi di dalam game,karena proses

komunikasi mereka dapat menunjukkan kemajuan mereka, dan berbagi informasi

tentang diri mereka sendiri sehubungan dengan E-sports. Dan memiliki manfaat

yaitu kepuasan sosial “Some have acquired friends through esports and have more

friends who are active in the fandom, others work in the industry or actively interact

with the game, and therefore talk more often about esports” seseorang dapat

menemukan banyak teman dari bermain E-sport.

Kemudian ditemukan lagi di penelitian Collins (2017).Psychological skills

training manual for eSports athletes. Mengatakan bahwa “eSports athletes have

been found to report symptoms depression, anxiety, and difficulties with

socialization” menurut Coliins pemain E-sport mengalami kesulitan bersosialisasi,

maka dari itu pelatihan psikologis diperlukan dalam pembentukan karakter “This

manual focuses on the select psychological skill strategies of goal setting, imagery

and positive selftalk with an aim to minimize potential adverse affects, cognitions,

and behaviors in eSport athletes”. Pelatihan ini berfokus pada strategi

keterampilan psikologis untuk penetapan tujuan, pencitraan dan selftalk positif

dengan tujuan untuk meminimalkan potensi pengaruh buruk, kognisi, dan perilaku

pada atlet E-sport. Manfaat dari pelatiahan psikologis yaitu, “will provide athletes

with a selection of skills to enhance their functioning in achievement situations, and

these more positive psychological states should be associated with an

improvement in performance” untuk meningkatkan fungsi mereka dalam

berprestasi, dan keadaan psikologis yang lebih positif dengan peningkatan

kinerja.

Indikator interaksi jugadi temukan di Penelitian Kow (2013) berjudul “Media

technologies and learning in the starcraft eSport community” kow mengatakan


63

bahwa “players, gamers actively share strategies in online forums wiki, videos, and

in person” yaitu pemain E-sport berinteraksi melalu berbagai situs online, menurut

Kow (2013) “iin league games, and worked with practice partners Internet, players

discuss the game on online forums, wiki, sites, Internet telephone, and via instant

messaging tools. Players often analyze StarCraft matches shown on Internet”

dalam pertandingan liga, dan bekerja dengan mitra latihan. Di Internet, pemain

mendiskusikan permainan di forum online, situs internet, telepon Internet, dan

melalui alat olah pesan cepat. Pemain sering menganalisis pertandingan StarCraft

yang ditampilkan di Internet. Dengan begitu akan ada manfaat tentang kemudahan

dalam berkomunikasi, sehingga mencari informasi strategi dapat ditemukan

dengan praktis.

Indikator interaksi juga ditemukan di penelitian waldi dengan judul “Social

support in eSports: Building emotional and esteem support from instrumental

support interactions in a highly competitive environment.” Indikator interaksi di

temukan dalam pernyataan “Our findings regarding how emotional and esteem

support are built from instrumental support interactions in eSports not only provide

a rich description of players’ experiences in highly competitive digital environments

and the consequences of their social interactions but also suggest a number of

future research opportunities.”. Jadi dapat di jelaskan bahwa fungsi dukungan

yang berbeda tidak hanya tetap di dalam konteks permainan tetapi juga "mengalir"

ke dalam interaksi dan hubungan. Ketika hubungan semakin komplek, semakin

sering pemain berinteraksi dengan sesamanya. tentang bagaimana dukungan

emosional dan penghargaan membangun interaksi, dengan dukungan

instrumental dalam E-sports, memberikan deskripsi yang kaya tentang


64

pengalaman di lingkungan digital yang kompetitif, dan konsekuensi dari interaksi

sosial mereka.

Jurnal selanjutnya dengan indikator interaksi dalam penelitian Williams

(2006), dengan judul “The social and civic impact of an online game. Journal of

Broadcasting & Electronic Media”. Indikator interaksi ditemukan dalam pernyataan

“Such issues of code and interface are paramount, as it is software that enables,

and often prevents, certain kinds of interactions between certain kinds of

participants”. Namun dalam pernyataan tersebut menjeaskan permasalahan yaitu

kurangnya tatap muka dalam interaksi di dalam E-sport, hal itu terjadi karena

pemain E-sport sering berkomunikasi menggunkan obrolan online tanpa adanya

interaksi secara langsung “The game provided a barrier for backstage behavior.

However, one might envision an interface in which this barrier is lower or is even

manipulable by the user. One increasingly common example is the use of voice for

online chat that operates simultaneously with play” karena itu pemain E-sport

memiliki dampak negatif dalam kurangnya interaksi sosial di kehidupan nyata.

Kemudian jurnal dari Ferrari (2013) dengan judul “eSport and the Human

Body: foundations for a popular aesthetics” berfokus pada indikator

kemasyarakatan karena membahas tentang penyiaran E-sport ke masyarakat. “It

is my hope that a combination of expressive sportswriting and interface prototyping

can make performance within a complicated real-time strategy game legible to all,

while serving as scaffolding for the training of eSports broadcast professionals”.

Dengan adanya penyiaran profesional dapat menyebarluaskan tentang informasi

E-sport dengan baik ke masyarakat.

Penelitian tentang indikator kemasyarakatan dapat ditemukan dalam

penelitian Söderin (2017) dengan judul “Feature development for esports


65

broadcasts with a focus on the intermission between matches”. Dalam pernyataan

“What can be seen from the study is that the biggest contribution for enjoyment

when watching esports is the aspect of seeing skilled teams and individuals face-

off in a quality oriented production”. Apa yang bisa dilihat dari penelitian adalah

kontribusi kesenangan ketika menonton olahraga ketika melihat tim dan individu

yang terampil berhadapan dalam kualitas produksi yang berorientasi. Artinya fitur

platform penyiaran harus fokus bahwa pada kemajuan eSport menarik para

masyarakat yang awalnya hanya sebagai penonton kini terpacu untuk mengikuti

dan bermain eSport sendiri.”Another difference between esports and traditional

sports was that users showed a higher interest in specific players rather than

specific teams. This could also be of importance when developing features for

esports broadcasts in general”.

Jurnal selanjutnya tentang indikator interaksi dan kemasyarakatan

ditemukan di penelitian Riera (2005) dengan judul “Psicologia i esport: habilitats

de l’esportista amb si mateix (Psychology and Sport: The athlete’s self-skills)”.

Indkator interaksi dan kemasyarakatan dapat ditemukan dalam pernyataan

“intervention of the coach and the sports psychologist based on the performance

state model, with a review of the competences needed to achieve this state. In the

conclusions, we provide a representation of the interaction among the different

sources of self-knowledge”. Dapat dijelaskan bahwa , kita kaitkan keterampilan diri

atlet dengan intervensi pelatih dan psikolog olahraga berdasarkan model status

kinerja, dengan ulasan kompetensi. dengan adanya pendidikan psikolog untuk

atlet mampu membantu para atlet/gamer dalam berinteraksi dengan masyarakat

luar, mereka akan bersikap lebih sopan dan mencerminkan atlet E-sport

profesional. Hal ini mencerimnkan dampak positif dalam aspek sosial.


66

Indikator interaksi dan kemasyarakatan juga ditemukan dalam penelitian

Irwan Atri Waldi, dkk (2018) dalam “Pembinaan Karakter Siswa Melalui

Ekstrakurikuler Game Online e-Sports di SMA 1 PSKD Jakarta” menyatakan

bahwa dalam program ekstrakurikuler e-Sports di SMA 1 PSKD Jakarta terdapat

esensi pembinaan nilai karakter berupa kerja keras, disiplin, kreatif, menghargai

prestasi, komunikatif, cinta damai, dan tanggung jawab. Berdasarkan pernyataan

tersebut dalam sebuah permainan e-Sports mengandung aspek sosial, karena

dalam sebuah permainan seseorang satu dengan yang lainnya akan saling

berinteraksi. Keberhasilan suatu permainan atau pertandingan bergantung pada

kesediaan para pelaku mengakui hak sesamanya dan menaati peraturan. Jika

tidak, kemenangan tidak akan diraih dalam sebuah tim.

Kemudian jurnal Gangarapu (2017) dengan judul “The effect of emerging

online new media on traditional media consumption”. Mengatakan bahwa “Though

we find a negative relationship between e-Sports scheduling and traditional sports

viewership indicating that on the days when e-Sports are scheduled, the

viewership of traditional sports goes down, we do not find a statistically significant

effect”. terdapat fenomena di tengah masyarakat bahwa dalam beberapa periode

penonton pertandingan olahraga tradisional mengalai penurunan. Semakin

menurunnya partisipasi masyarakat dalam menonton olahraga tradisional karena,

banyak dari mereka yang sibuk dengan internet. Internet mengubah cara orang

mengonsumsi media setiap hari. Orang-orang membaca berita online mereka,

menangkap berita mereka acara TV favorit online dan tetap terhubung dengan

teman-teman mereka secara online. “Internet changed the way people consume

media every day. People read their news online, catch their favorite TV show online

and stay in touch with their friends online. There are many studies that investigate
67

how online media affects offline traditional incumbents. However, we do not know

how new forms of entertainment that are created and exist only on the internet like

Vlogging, Podcasts, eSports affect traditional media consumption”.

Jurnal terakhir yang membahas aspek sosial yaitu peneletian Lukasik

(2017) dengan judul “e-Sports Enthusiasts and Gamers: Motivations, Behaviors,

and Attitudes Towards Gambling”. Jurnal ini berfokus pada indikator interaksi dan

kemasyarakatan indikator ini dapat ditemukan dalam pernyataan “e-Sports

viewership was typically done for social and/or educational purposes. Most

literature on esports viewership that focuses on the social elements focuses on the

virtual interactions people have each other, instead of the in-person social

experience (Hamilton et al, 2014)”.dalam pernyataan tersebut menjelaskan bahwa

adanya interaksi di e-Sports namun hanya sebatas virtual. “The live-broadcasting

of this play will often offer the viewer an 12 opportunity to communicate via chat

with the broadcaster, forming a unique form of two-way communication. It was

shown the main motivation positively linked to number hours of video games on

Twitch viewed was tension release, in the form of escapism and diversion (Sjoblom

& Hamari, 2015)”. Dapat diartikan bahwa Tempat atau situs paling populer untuk

menonton olahraga online adalah Twitch dan Youtube. Pengguna dapat menonton

turnamen profesional berskala besar di Twitch, ada juga sejumlah besar konten

yang dibuat pengguna, di mana setiap pemain akan mengalirkan permainan online

mereka. Para pemain biasanya memberikan komentar selama permainan mereka,

yang mendidik, menghibur, atau keduanya.

Dari beberapa jurnal di atas dapat disimpulkan bahwa e-Sports sesuai

dengan indikator olahraga yaitu interaksi dan kemasyarakatan karena dalam e-

Sports adanya interaksi antara pemain, pemain dengan masyarakat, dan


68

penyiaran e-Sports kepada masyarakat, dengan proses komunikasi antar pemain,

pelatihan psikolgis untuk atlet agar mampu bersosialisasi dengan baik,

kemudahan interaksi media online, pembinaan nilai karakter, dan platform

penyiaran yang berfokus pada e-Sports. Hal ini dapat memberi kemudahan dalam

berinteraksi antar atlet, Adanya kemudahan untuk berkomunikasi dan mencari

strategi, dan menarikr masyarakat untuk bermain e-Sports.

4.1.3 Aspek Budaya

Menurut penelitian Abdullah, dkk (2017) dengan judul PERILAKU

KOMUNIKASI PENGGUNA GAME ONLINE “MOBILE LEGENDS” (Studi Pada

Mahasiswa FISIP Universitas Halu Oleo). Penelitian ini berfokus pada indikator

Olahraga sebagai hiburan dan rekreasi. Penelitian ini menyatakan bahwa Tujuan

mahasiswa dalam menggunakan game online ini sebagai bentuk akan hiburan

mereka ketika sedang bosan, bisa mendapatkan teman yang sebelumnya belum

dikenal sama sekali. selain itu, game ini juga bisa saling bekerja sama dalam

mencapai tujuan tertentu. Bahasa gaul pada umumnya digunakan sebagai sarana

komunikasi antara seseorang dengan lawan biacaranya dan juga seseorang

dengan kelompok lainnya yang dikatakan bahasa pergaulan atau juga bisa disebut

bahasa sandi terkadang hanya dipahami oleh kalangan tertentu dan itu bersifat

sementara dan hanya berupa variasi bahasa yang penggunaannya meliputi :

kosakata, ungkapan, singkatan, intonasi, pelafalan, pola serta konteks bahasa. Hal

ini menyebabkan pada perubahan sikap, perilaku, serta perubahan dalam

menyampaikan informasi.

Penelitian yang berfokus pada indikator Olahraga sebagai hiburan dan

rekreasi juga dapat ditemukan di penelitian Karhulahti (2016) dengan judul “Prank,

Troll, Gross and Gore: Performance Issues in e-Sports Live-Streaming”. Dengan


69

pernyataan peneliti “. In the first section I examined the notion of prank

performance, playful deception intended to cause observable harm and fun. I

showed how the spectators’ vicarious prank performances interrupt the play frame

and disorient the interview frame. In the second section I examined the notion of

troll-play, a type of troll performance, as intentionally provocative competitive play

that does not correspond with the player’s actual skills”. Dapat dijelaskan bahwa

prank dan troll dimaksudkan untuk menyebabkan kegaduhan yang dapat diamati

dan menyenangkan. bermain prank atau permainan iseng dan bermain troll ,

sebagai permainan kompetitif yang sengaja provokatif yang tidak sesuai dengan

keterampilan pemain yang sebenarnya. Membuat penonton tertarik dan menonton

lebih lama.

Selanjutnya penelitian dari Filchenko (2018) dalam jurnal “A Comparison

Between Esports and Traditional Sports” berfokus juga pada indikator Olahraga

untuk menambah nafkah dan Olahraga sebagai hiburan dan rekreasi. Dapat di

temukan di pernyataan “Bigger e-Sports teams can have multiple coaches,

analysts, and even scouts that are always looking for new athletes to recruit. This

is necessary to have to be considered a professional team which includes

participating in tournaments, sticking to practice schedules, and interacting with

fans”. Dalam pernyataan tersebut dapat diartikan bahwa e-Sports sebagai sebuah

organisiasi untuk mendapatkan keuntungan individu ataupun kelompok tersebut.

Dan dalam pernyataan “With the thousands of esports Filchenko 4 athletes that

compete in tournaments and the millions of people that watch those tournaments,

it is easy to see how they provide enjoyment and entertainment”. bahwa kegiatan

e-Sports menyediakan kenikmatan bagi para peserta dan hiburan untuk

penonton. Dengan ribuan atlet e-Sports yang bersaing di turnamen dan jutaan
70

orang yang menonton itu turnamen, mudah untuk melihat bagaimana mereka

memberikan kesenangan dan hiburan.

Kemudian di temukan lndikator Olahraga sebagai Keturunan,dan Olahraga

dan untuk menambah nafkah dalam penelitian Nalli (2019) dengan judul “Effect of

esports and future development of e-Sports”. Dalam pernyataan “the optimistic

outcome would be indicating that esports will keep on growing and in time could

surpass classic sports. Because there is money to be made in esports, developers

could focus more on keeping players playing their game, despite sales figures for

the game/microtransactions plummeting.” e-Sports akan terus tumbuh, Karena

ada uang yang bisa dihasilkan dalam e-Sports, pengembang dapat lebih fokus

untuk menjaga pemain memainkan permainan mereka, Seperti yang diharapkan

dengan pendapatan meningkat, akan jelas ada lebih banyak acara yang

diselenggarakan, lebih banyak liga dan lebih banyak kesepakatan hak media yang

dapat membawa e-Sports ke penyiaran arus utama. diharapkan dengan

pendapatan meningkat, kemungkinan akan adanya perkembangan teknologi.

Jurnal Railsback (2018) dengan judul “Investigating the Human Factors in

e-Sports Performance” dengan indikator Olahraga untuk menambah nafkah dan

Olahraga sebagai hiburan dan rekreasi, indikator tersebut dapat ditemukan dalam

pernyataan “With the rise of e-Sports players are turning competitive video games

into a career. Moreover, popular e-Sports, such as, Starcraft and League of

Legends, started to create a culture where best players become super stars. Not

only are e-Sports events drawing the focus of fans and spectators, but it is also

attracting a large amount of revenue. As the history of e-Sports has evolved, so

has its prize pools. In 1999 its average was under $100,000, while it increased to

over $600,000 per eSports event, in 2015” Dengan meningkatnya eSports, para
71

pemain mengubah video kompetitif games menjadi karier.Terlebih lagi, e-Sports

yang populer, seperti, Starcraft dan League of Legends, mulai menciptakan

budaya di mana pemain terbaik menjadi bintang super.Acara eSports tidak hanya

menarik perhatian penggemar dan penonton, tetapi juga menarik sejumlah besar

pendapatan. Karena sejarah e-Sports telah berevolusi, demikian pula dengan e-

Sports banyak hadiah. Pada 1999 rata-rata di bawah $ 100.000, sementara itu

meningkat menjadi lebih $ 600.000 per acara e-Sports, pada tahun 2015. Dari

penjelasan tersebut maka e-Sports akan terus berkembang dan menjadi

kesempatan untuk mendapatkan lapangan pekerjaan.

Jurnal terakhir aspek budaya yang diteliti yaitu penelitian dari Southern

(2017) dengan judul “The rise of eSports: A new audience model and a new

medium?.”. penelitian ini berdasarkan indikator Olahraga sebagai hiburan dan

rekreasi Dan Olahraga sebagai keturunan. Dalam pernyataan “the Internet allows

entrepreneurs and companies to reach millions of viewers. One of the largest

growing forms of entertainment are eSports”. Internet memungkinkan pengusaha

dan perusahaan untuk mencapai jutaan pemirsa. Salah satu bentuk pertumbuhan

terbesar hiburan adalah eSports. “it will be important to discover what possible

effects this wide scale access of eSports will have on the younger generations, and

what this means for future phenomena that might try and make use of the Internet

and the sports audience model.” E-sports akan dimiliki olehh generasi yang lebih

muda, untuk fenomena masa depan yang mungkin mencoba dan memanfaatkan

Internet dan olahraga. Audien menonton kompetisi untuk tujuan melihat fenomena

penting yang bisa mereka nikmati dan rasakan bersemangat untuk menjadi saksi.
72

Kesimpulan yang bisa diambil dari beberapa jurnal aspek budaya olahraga

yang ada di E-sport dari para ahli bahwa E-sport akan terus berkembang dengan

perkembangan teknologi, seperti internet penonton dapat dengan mudah

menonton kompetesi E-sport, terciptanya kemudahan dalam berkomunikasi E-

sport juga sebagai sarana hiburan bagi penonton maupun pemain, kemudian

dalam perkembangan E-sport maka akan terciptanya peluang kerja.

4.1.4 Aspek Ekonomi

Penelitian Liljeqvist, dkk. (2014) dengan judul “Finding triggers for

innovation within eSports”. Penelitian ini ditemukan adanya indikator kegiatan

olahraga kehidupan perekonomian semakin meningkat, dengan pernyataan “At

the top there are the game developers and publishers that get the revenue from

game sales, subscriptions, micro transactions etc. Secondly, hardware companies

gain revenue because all games need hardware to be played on. Thirdly are

sponsors of players, teams and tournament organizers who gets an increase in

sales due to exposure”.dari pernyataan diatas disebutkan bahwa vanport.

”Innovation into their innovative processes, eSports and the internet as a whole

seem to naturally possess end-user feedback, as well as other aspects of Open

innovation, as a part of their nature”

kemudian dalam jurnal Vanegas, dkk. (2017) dengan judul “Scientometric

Analysis of Research on eSports from 2007 to 2017”. Terkait dengan indikator

kegiatan olahraga kehidupan perekonomian semakin meningkat, dalam pernyatan

“A scientometric analysis about eSports publications from 2007 to 2017 was

carried out. HistCite was used to analyze the data collected from Web of Science

during the period mentioned. The results suggest that eSports research has

increased during the 11 years of study; the country with the highest number of
73

publications was the United States of America, with eight institutions predominant

in the number of publications” dalam pernyataan tersebut perekonomian

meningkat dengan adanya publikasi yang baik, semakin maju E-sport semakin

maju pula perekonomian didaerah industri E-sport.

Jurnal milik Seo, dkk (2016) dengan judul “Beyond solitary play in computer

games: The social practices of eSports”. Ditemukan indikator lain yaitu

Konsumerisme, dengan pernyataan “First, we illustrate that eSports consumption

entitles consumers to adopt multiple roles moving beyond being considered merely

as ‘players’, by performing multifaceted practical activities that actualise and

sustain eSports as an amalgamated cultural phenomenon. Furthermore, eSports

conveys a unique context where a leisure activity is becoming professionalised by

multiple actors, operating as players, spectators and organisers”. Yuri Seo

menggambarkan bahwa konsumsi E-sports memberikan hak kepada konsumen

untuk mengelola lebih khusus lagi, konsumen E-sports dapat bermain dan

menonton secara bersamaan dan ikut berpartisipasi dalam pengelolalan

kelembagaan dalam hal ini adalah E-sports, sehingga kegiatan bersifat dinamis,

sekutu terjalin dalam kinerja sosial yang lebih luas dari konsumen E-sports itu

sendiri. Berdasarkan tersebut Esports mengandung aspek ekonomi, hal ini

dibukkan dengan adanya keterlibatan langsung konsumen terhadap game itu

sendiri, konsumen dapat dengan leluasa mengelola game-nya, dengan demikian

akan terjadi kegiatan ekonomi, gamer bisa membeli beberapa item ataupun skin

yang memungkinkan pemain menjadi lebih bagus dalam bermain yang menjadikan

pemain tersebut menjadi tidak terkalahan.

Penelitian dengan indikator konsumerisme juga di temukan dalam jurnal

Mølgaard,dkk (2018) dengan judul “Hedonic Literature Study of eSports


74

Economics”. Di katakan dalam jurnal tersebut “In order to triangulate the behavior

and motivation of consumers we have made use of the concept of corporate

sponsorship in unison with hedonic consumption, on the basis that firms seeking

to profit maximize will attempt to focus their promotional behavior towards the

needs of the consumers, in addition this has also illuminated to some degree, the

motivations of the financial stakeholders”. Dapat dijelaskan bahwa perusahaan

berusaha untuk memaksimalkan keuntungan dan berusaha untuk memfokuskan

perilaku promosi sesuai kebutuhan konsumen. Seperti banyaknya turnamen

membuat atlet E-sport semakin banyak dan menguntungkan bagi pengembang E-

sport.

Ditemukan lagi dalam jurnal Borowy, dkk. (2013) dengan judul “Pioneering

eSport: The experience economy and the marketing of early 1980s arcade gaming

contests” . jurnal ini berfokuspada indikator konsumerisme dalam pernyataan

“Public gaming repositioned players and fans within a promotional chain that

organized synergies between competitive play, public events, spectating,

marketing, and business strategy. Historically, this made conventional sporting

events a leading commodity in the mediated marketplace, and examining these

convergences reveals important synergies when it comes to the marketing of

gaming as a competitive play experience as well”. Game publik memposisikan

pemain dan penggemar dalam promosi yang mengatur sinergi antara permainan

kompetitif, acara publik, penyiaran, pemasaran, dan strategi bisnis. ini membuat

acara olahraga konvensional menjadi komoditas utama di mediasi pasar.

Penelitian terakhir yang diteliti yaitu indikator Komersialisasi dalam jurnal

Lokhman, dkk. (2018) dalam judul “Analysis of esports as a commercial activity”.

Dengan indikator komersialisasi dalam pernyataan “o improve the eSports


75

development in Ukraine, creating the national system of regular eSports

competitions is needed, which will form the basis for the development of most types

of commercial activities that are part of the cybertournaments. To do this, one

needs to create appropriate platforms, as well as improve communications with

fans in social networks and at amateur competitions. All this will make eSports a

highly profitable business in Ukraine”. untuk meningkatkan pengembangan E-

sports di Ukraina, diperlukan sistem kompetis reguler nasional E-sports, yang akan

membentuk dasar untuk pengembangan kegiatan komersial yang merupakan

bagian dari turnamen tersebut. Untuk melakukan ini, kita perlu membuat platform

yang sesuai, serta meningkatkan komunikasi dengan penggemar di jejaring sosial

dan di kompetisi amatir. Semua ini akan menjadikan E-sports bisnis yang sangat

menguntungkan di Ukraina.

Kesimpulan yang bisa diambil dari beberapa jurnal yang diteliti yaitu E-

sport masuk dalam indikator aspek ekonomi olahraga seperti adanya keuntungan

financial dari E-sport, kegiatan komersial, pemasaran, dan strategi bisnis. Dengan

proses mengedepankan kebutuhan konsumen, inovasi di bidang industri E-sport,

adanya berbagai kompetisi nasional, adanya sponsor yang terlibat, melibatkan

konsumen di dalam promosi, publikasi yang baik, dan memberikan keleluasaan

konsumen dalam mengelola game miliknya. Sehingga dapat memberikan

keuntungan dari semua pihak yang terlibat dalam perekonomian E-sport.

4.1.5 Aspek Fisiologis

Jurnal pertama yang diteliti di aspek fisiologis E-sport yang memiiki

indikator frekuensi latihan yaitu penelitian milik l dengan judul “The problematic

coexistence of internet gaming disorder and esports”. Dengan pernyataan “the

American Psychiatric Association (APA) has proposed that excessive gaming


76

might be conceptualized as an addictive mental disorder under the label “internet

gaming disorder”. Bahwa bermain game yang berlebihan mungkin

dikonseptualisasikan sebagai mental yang adiktif gangguan di bawah label

"gangguan game internet." Menerut peneliti ada 9 kriteria “gangguan game

internet” dalam pernyataan “impairment or distress as indicated by five (or more)

of the following in a 12-month period: 1. Preoccupation with Internet games. (The

individual thinks about previous gaming activity or anticipates playing the next

game; Internet gaming becomes the dominant activity in daily life). Note: This

disorder is distinct from Internet gambling, which is included under gambling

disorder. 2. Withdrawal symptoms when Internet gaming is taken away. (These

symptoms are typically described as irritability, anxiety, or sadness, but there are

no physical signs of pharmacological withdrawal.) 3. Tolerance¾the need to spend

increasing amounts of time engaged in Internet games. 4. Unsuccessful attempt to

control the participation in Internet games. 5. Loss of interests in previous hobbies

and entertainment as a result of, and with the exception of, Internet games. 6.

Continued excessive use of Internet games despite knowledge of psychosocial

problems. 7. Has deceived family members, therapists, or others regarding the

amount of Internet gaming. 8. Use of Internet games to escape or relieve negative

mood (e.g., feelings of helplessness, guilt, anxiety). 9. Has jeopardized or lost a

significant relationship, job, or educational or career opportunity because of

participation in Internet games”. Dapat di jelaskan bahwa

1. Keasikan

Menghabiskan banyak waktu untuk berpikir tentang game sebelumnya dan

mengantisipasi game masa depan adalah bagian yang sangat penting dari setiap
77

latihan olahraga khusus. Untuk meningkatkan sebagai pemain, itu tidak cukup

untuk bermain banyak, tetapi pemain harus renungkan kinerja mereka diaktivitas

luar juga. Mempertimbangkan perilaku seperti keasyikan patologis adalah

bermasalah.

2. Gejala penarikan

Dalam bentuk APA yang diusulkan, kriteria ini tidak menonjolkan tanda-

tanda fisik penarikan farmakologis, tetapi dijelaskan lebih luas seperti adanya

lekas marah, cemas, atau sedih. Jelas, sulit membayangkan suatu cita-cita yang

bercita-cita tinggi profesional (atau amatir yang berdedikasi) merasa lekas marah,

kesedihan, atau kecemasan ketika dicegah dari keterlibatan dengan aktivitas

mereka yang berharga.

3. Toleransi

Berdedikasi perlu menghabiskan banyak uang waktu berlatih olahraga

mereka. Terutama pada tahap awal karier mereka, Menghabiskan waktu untuk

bermain eSports dengan demikian merupakan langkah tak terhindarkan di jalan

menuju profesionalisme, dan sama seperti di olahraga lain, kerja keras itu tidak

selalu menyenangkan. Akan sulit untuk merumuskan kriteria yang mengukur

toleransi tanpa sengaja menyebut kerja keras sebagai kecanduan.

4. Upaya gagal untuk mengendalikan partisipasi dalam permainan internet

Agaknya, kriteria ini dimaksudkan untuk mengukur apakah suatu individu

telah kehilangan kendali. Ketika diterapkan pada eSports, peneliti menganggap

hilangnya kendali sebagai aspek kecanduan yang paling menonjol.

5. Hilangnya minat pada hobi sebelumnya

Kriteria ini mungkin secara tidak sengaja mengira dedikasi untuk

anhedonia (kurangnya kemampuan untuk merasakan kesenangan). kami


78

menekankan bahwa banyak gairah orang-orang, seperti mereka yang berdedikasi

untuk bermain eSports, sering ditemukan tenggelam dalam eSports sampai batas

yang bisa mengurangi minat mereka terhadap kegiatan lain. Ini mungkin baik

mencerminkan keadaan gairah tertentu, gairah obsesif.

6. Terus menggunakan game Internet secara berlebihan

7. Telah menipu anggota keluarga, terapis, atau yang lain tentang jumlah

Internet bermain game. bahwa pemain eSports yang berdedikasi merasa perlu

untuk melakukannya mengecilkan atau berbohong tentang jumlah waktu yang

mereka habiskan bermain (untuk orang-orang tertentu dalam kehidupan mereka)

untuk menghindari label stigmatisasi

8. Menggunakan permainan Internet untuk melarikan diri atau meringankan

suasana hati negatif (misalnya, perasaan ketidak berdayaan, rasa bersalah,

kecemasan) Membebaskan diri dari atau melepaskan diri dari perasaan negatif

adalah salah satunya keterampilan yang dibutuhkan semua manusia. Tidak jelas

apakah keterlibatan dengan E-sports (seperti waktu luang, kerja, atau aktivitas

sosial) lebih buruk daripada kegiatan lain-seperti seperti olahraga, membaca,

seks, bekerja, dll-yang biasa digunakan untuk itu melarikan diri atau

menghilangkan perasaan negatif.

9. Telah membahayakan atau kehilangan yang signifikan hubungan,

pekerjaan, atau pendidikan atau karier peluang karena partisipasi dalam Game

internet.

Jurnal selanjutnya yang membahas tentang aspek fisiologis E-sport yaitu

penelitian dari Happonen, dkk.(2019) dengan judul “PROFESSIONALISM IN

ESPORT: BENEFITS IN SKILLS AND HEALTH & POSSIBLE DOWNSIDES”

penelitian ini berfokus pada indikator identitas latihan dalam pernyataan “We have
79

found out that esport can provide physical and psychological health gains and

advantages” E-sport dapat memberikan keuntungan kesehatan fisik dan psikologis

dan keuntungan, dengan adanya pelatihan kognitif “The list below is based on

findings from the following sources: Schütz (2016), Rudolf et al. (2016), Rudolf et

al. (2019). • in esports the needed hand-eye-coordination goes far beyond table

tennis as both hands work asymmetrically which supports brain development • in

physical and mental level esports athletes are exposed to physical strains similar

to other sports with similar positive gains from the strain • clear training and

stimulus gains for many simultaneously used parts of brain • can play at up to 400

movements on the keyboard and mouse per minute • finally, body gets it is a share

of endurance training too as in league level competitions, the pulse of player can

be as high as 160-180 bpm • the resistance to endure stress is imposed as the

amount of cortisol produced in esport is about the race-car driver levels As for

personal level mental growth, (Bányai et al. 2018) wrote that to be a successful

performing esport play, athletes need to have great knowledge about the game

itself. The players have to think strategically and make fast and smart decisions”.

• Dalam olahraga, koordinasi tangan-mata yang dibutuhkan jauh melebihi tenis

meja tangan bekerja secara asimetris yang mendukung perkembangan otak.

• di tingkat fisik dan mental para atlet terkena ketegangan fisik yang serupa

olahraga lain dengan keuntungan positif dari ketegangan.

• pelatihan yang jelas dan keuntungan stimulus untuk banyak bagian otak yang

digunakan secara bersamaan.

• dapat bermain hingga 400 gerakan pada keyboard dan mouse per menit.

• akhirnya, tubuh mendapatkannya adalah bagian dari pelatihan ketahanan juga

seperti di level liga kompetisi, denyut nadi pemain bisa setinggi 160-180 bpm
80

• resistensi untuk menahan stres dikenakan karena jumlah kortisol yang diproduksi

dalam E-port.

pemain berpikir secara strategis dan membuat keputusan yang cepat dan

cerdas. Profesional juga termotivasi dan terus bergerak maju.

Kemudian dari penelitian Lutfiwati (2018) dalam judul “Memahami

Kecanduan Game Online Melalui Pendekatan Neurobiologi”. Penelitian ini

ditemukan adanya indikator frekuensi latihan dalam pernyataan “Di balik manfaat

positif yang didapatkan, bermain game online yang berlebihan mengakibatkan

munculnya kecanduan dengan berbagai efek negatifnya, seperti kemunculan

perilaku agresi, kehilangan minat untuk terlibat di dunia nyata, kemampuan kognitif

menurun hingga kurangnya regulasi diri”. Dari pernyataan tersebut dapat

dijelaskan bahwa adanya perubahan sikap ketika seseorang berlebihan dalam

bermain game online. hasil penelitian biologis terkait kasus ini menyimpulkan

bahwa kecanduan game menunjukkan proses persarafan yang mirip dan

peningkatan aktivitas area otak yang terasosiasi dengan kecanduan obat serta

perilaku kecanduan lainnya, seperti judi patologis (D. J. Kuss & Griffiths, 2012).

Kecanduan game online merupakan masalah yang serius untuk diperhatikan dan

ditangani, terkait dengan efek negatif yang ditimbulkan baik dari sisi psikologis

maupun biologis. Seseorang yang mengalami kecanduan game online

dipengaruhi oleh beberapa faktor, diantaranya melarikan diri dari kehidupan sosial

di dunia nyata yang terasa sulit, rendahnya penilaian dan penghargaan diri,

kemampuan berkomunikasi yang kurang baik, terbawa arus hingga tenggelam

dalam permainan yang dipertahankan akibat menjadikan aktivitas di dunia virtual

tersebut sebagai kompensasi dari masalah yang ia hadapi di dunia nyata.


81

Jurnal milik Gugliotti (2018) dengan judul “Contribution of Aberrant

Postures to Neck Pain and Headaches in eSport Athletes”. Dapat ditemukan

indikator yang lain yaitu Status fisiologis individu. Indikator ini ditemukan dalam

pernyataan “A recent poll of over 40 eSport athletes revealed that 34% of them

experienced neck and back while competitively gaming”. 40 atlet E-sport

mengungkapkan bahwa 34% dari mereka mengalami leher dan punggung saat

bermain game secara kompetitif. Hal ini terjadi karena Postur dan posisi mereka

yang berkelanjutan selama game kompetitif dapat bertahan selama 3-6 jam dan

harus dipertimbangkan sebagai faktor penyebab potensial dari gejala

mereka. Penurunan vertikalitas dan posisi duduk tegak telah terlihat terjadi. “Their

posture and sustained positioning during competitive gaming can last for 3-6 hours

and must be considered as a potential contributing factor of their symptoms. A

decline in verticality and upright seated positioning has been seen to occur within

30 minutes of competition”. Hal ini dapat berdampak negatif terhadap kinerja

individu dan kegiatan hidup sehari-hari.

Indikator identitas latihan juga ditemukan di jurna milik Polman, dkk. (2018)

dalam judul “eSport: Friend or Foe?”. Dalam pernyataan “Because of the design of

video games and eSport games are divergent, researchers need to understand

how to apply behaviour change techniques to motivate the wider population to

engage with health behaviours and movement skills learning through eSport”.

Terlibat dengan perilaku dan belajar ketrampilan gerakan kesehatan melalui

eSport dengan proses “A physically active lifestyle, in turn, builds resilience to 5

mental, social, and physical ill health. Through eSports, and making use of

immersive environments and sensor technology, it might be possible to assist

children and adolescents to develop these fundamental movement skills,


82

Mastering a range of motor skills through playing eSport could help overweight

children to gain confidence in their movement skills when participating in a wide

variety of physical activities in multiple environments, which will ultimately

contribute to the healthy development of the whole person”. Menguasai berbagai

keterampilan motorik bermain E-sport dapat membantu anak-anak yang kelebihan

berat badan untuk mendapatkan kepercayaan diri dalam keterampilan gerakan

mereka ketika berpartisipasi dalam berbagai kegiatan fisik di berbagai lingkungan,

yang pada akhirnya akan berkontribusi pada perkembangan yang sehat dari

seluruh orang. “Playing eSport at the elite level requires the ability to sustain high

levels of attention, respond as quickly as possible to stimuli, and make numerous

important decisions under time pressure. In addition, with the development of more

immersive environments various physical skills might also become important to

success”. Bermain eSport di tingkat elit membutuhkan kemampuan

mempertahankan tingkat perhatian yang tinggi, merespons secepat mungkin

terhadap rangsangan, dan menghasilkan banyak keputusan penting di bawah

tekanan waktu.Selain itu, dengan perkembangan yang lebih banyak lingkungan

yang mendalam berbagai keterampilan fisik mungkin juga menjadi penting untuk

kesuksesan. Oleh karena itu, persyaratan keterampilan saat ini dan masa depan

dalam eSport akan mengharuskan pemain (atau atlet) untuk menjadi bugar, sehat

dan gerakan yang kompeten untuk tampil di level tertinggi kompetisi, sama seperti

di lingkungan fisik selama Olimpiade.

Indikator identitas latihan juga ditemukan dalam jurnal Kari, dkk

(2019).dalam judul “An Extended Study on Training and Physical Exercise in

Esports”. Indikator identitas latihan ditemukan dalam pernyatan “high-level esport

players train approximately 5.28 hours every day around the year and professional
83

esport players at least the same amount. Approximately 1.08 hours of that training

is physical exercise. More than half (55.6%) of our professional and high-level

esport players believe that integrating physical exercise into their training programs

has a positive effect on esport performance; however, no less than 47.0% do the

physical exercise chiefly to maintain their overall state of health”. bahwa alasan di

balik pemain E-sport profesional dan tingkat tinggi relatif tinggi jumlah latihan fisik

tidak begitu banyak karena keinginan mereka untuk meningkatkan kinerja

kompetitif, tetapi lebih pada kesadaran mereka tentang manfaat gaya hidup

sehat. Hampir setengah dari responden (47,0%) menganggap pemeliharaan

kesehatan mereka secara keseluruhan sebagai alasan utama untuk latihan fisik

harian mereka, sementara lebih dari setengahnya (55,6%) percaya itu memiliki

efek samping positif pada karir kompetitif. Tampaknya yang terbesar dari potensi

E-sport sebagai praktik budaya fisik terletak pada kecenderungannya untuk terlibat

tentang manfaat rutinitas tubuh. Manfaat Adanya pemahaman tentang hiudp sehat

untuk aktivitas sehari-hari.

Jurnal terakhir yang diteliti dalam aspek fisiologis yaitu jurnal milik

Kurniawan (2017) dalam judul “Pengaruh Intensitas Bermain Game online

Terhadap Perilaku Prokrastinasi Akademik Pada Mahasiswa Bimbingan Dan

Konseling Universitas Pgri Yogyakarta”. Indikator frekuensi latihan dapat

ditemukan dalam pernyataan “penelitian ini dapat membuktikan bahwa intensitas

bermain game online memiliki pengaruh terhadap munculnya perilaku

prokrastinasi akademik pada mahasiswa, Hal tersebut dapat ditunjukkan dengan

semakin tinggi intensitas mahasiswa dalam bermain game online maka semakin

tinggi pula kecenderungan mahasiswa untuk berperilaku prokrastinasi

akademik”.dengan Populasi dalam penelitian ini adalah Mahasiswa Bk Semester


84

II Angkatan Tahun 2016 Universitas PGRI Yogyakarta dengan sampel sebanyak

32 Mahasiswa. Teknik analisis data dalam penelitian menggunakan analisis

regresi sederhana. Hasil analisis regresi menunjukkan bahwa nilai signifikansi

regresi adalah sebesar 0,000. Mengacu pada kriteria hasil uji hipotesis maka nilai

signifikansi 0,000 < 0,05 sehingga Ha diterima dan Ho ditolak. Oleh karena

hipotesis penelitian sudah teruji kebenarannya yaitu ada pengaruh intensitas

bermain game online terhadap perilaku prokrastinasi akademik pada Mahasiswa

BK Semester II angkatan tahun 2016 Universitas PGRI Yogyakarta. Prokrastinasi

Akademik adalah Menunda pekerjaan merupakan suatu hal yang umum dilakukan

oleh individu khususnya remaja. Menunda memiliki nama yang lebih populer

dalam dunia pendidikan dari penjelasan di atas maka dapat dijelaskan adanya

dampak negatif dari kebanyakan bermain game online yaitu adanya prokrastinasi.

Kesimpulan yang bisa diambil dari beberap jurnal yang diteliti dari aspek

fisiologis olahraga yang terkandung dalam E-sport kebanyakan memiliki hal negatif

seperti gangguan game interenet seperti yang dibahas, adanya kecanduan game,

adanya prokrastinasi, gangguan fungsi leher dan punggung, dan adanya

gangguan sosial dalam kehidupan sehari-hari karena terlalu sering bermain game

namun ada beberapa hal positif dari fisiologis E-sport yaitu adanya perkembangan

otak yang strategis, membuat keputusan yang cepat dan cerdas karena sering

adanya situasi dalam game yang mengharuskan pemain untuk menggunakan

otaknya dalam memenangkan game tersebut dan pemahaman hidup sehat demi

karir bermain E-sport dalam kompetesi, ketika pemain dalam keadan bugar maka

dalam bermain game dalam kompetesi mereka dapat lebih fokus dan siap untuk

bertanding.
85

4.1.6 Aspek Filosofi

Jurnal pertama yang diteliti dalam aspek filosofi di dalam E-sport yaitu

jurnal milik Baltezarević, dkk. (2019) dalam judul “eSPORTS AS A NEW

PLAYGROUND”. Terdapat indikator penididikan dalam pernyataan “Term eSports

video games is mostly linked to the younger population. The current research

involved mainly adult respondents (aged from 26 to 45 years) of both sexes. The

results showed that eSports video games-based approaches provide adaptable,

motivating and engaging techniques that can be used to empower individuals and

communities in ways that lead to not only conveying declarative sport knowledge,

but also developing systems of thinking and competition skills, social interaction,

skill building for problem solving through online collaboration and creative thinking

and pleasurable stimulation which results in emotional well-being. Further

investigations are needed that will include not only affirmative aspects, but

negative phenomena related to eSports, too”. pendekatan berbasis E-sports

memberikan adaptasi, memotivasi dan teknik menarik yang dapat digunakan untuk

memberdayakan individu dan komunitas. tidak hanya menyampaikan

pengetahuan olahraga deklaratif, tetapi juga berkembang sistem kemampuan

berpikir dan kompetisi, interaksi sosial, pengembangan keterampilan untuk

pemecahan masalah melalui kolaborasi online dan pemikiran kreatif serta

stimulasi yang menyenangkan yang menghasilkan kesejahteraan emosional.

Survei mencakup 256 responden yang mengisi kuesioner. Penelitian telah

menunjukkan bahwa responden percaya bahwa jenis permainan ini dan kompetisi

amatir memiliki dampak positif pada pemain dan membantu mereka memajukan

pengetahuan mereka tentang olahraga, keterampilan kognitif untuk kompetisi dan

sosialisasi, serta membantu mereka untuk merasa baik dalam peran pemain. ”
86

Respondents had a positive attitude towards the claim that Playing eSports video

games improves skill building for problem solving, as gameplay increases strategic

thinking, cognitive skills and kinesthetic skills (Boyan & Sherry, 2011) and can

provide an enriched medium for strategic problem solving (Shaffer, 2006)”.

Responden memiliki sikap positif terhadap klaim yang memainkan video game E-

sports meningkatkan pengembangan keterampilan untuk pemecahan masalah,

karena gameplay meningkatkan pemikiran strategis, keterampilan kognitif dan

keterampilan kinestetik (Boyan & Sherry, 2011) dan dapat memberikan yang

diperkaya media untuk pemecahan masalah strategis (Shaffer, 2006).

Jurnal selanjutnya yang membahasa indikator pendidikan yaitu Lert-

Asavapatra (2019) dalam judul “THE FACTORS INFLUENCING ATTITUDE OF

“ESPORTS” PEOPLE IN BANGKOK, THAILAND”. Dapat ditemukan indikator

pendidikan dalam pernyataan “As in Jim Parry's (2018) research, which

commented that the computer game is not in the scope of what can be considered

a "Sport". Same as in Thailand, where the movement of various government

agencies remains a controversial issue on the definition of the word "Sport", that it

must be something that results in health effects or the formation of the physical

skills (Physical skills).” dalam penelitian Jim Parry (2018), yang berkomentar

bahwa permainan komputer tidak ada ruang lingkup apa yang dapat dianggap

sebagai "Olahraga". Sama seperti di Thailand, tempat pergerakan berbagai

lembaga pemerintah tetap menjadi isu kontroversial mengenai definisi kata

tersebut "Olahraga", bahwa itu harus menjadi sesuatu yang menghasilkan efek

kesehatan atau pembentukan keterampilan fisik (keterampilan fisik). “However,

from the paper of Mariona Rosell Llorens (2017), she has studied the definition of

the word "sport" in the context of eSports and also explained that, it could be a lot
87

of possibility to accept that eSport is a sport as the video game competition consists

of various circumstances that can be defined and considered in the context of

"sport" section. For example, the video game competition must be done with the

aim of overcoming competitors and any action must be preceded under the rules

set. Moreover, must have an interaction among all competitors. Where of, any

actions in such a competition requires a concentration, specific ability, precision,

body control, knowledge of how to use the strategy in the game, all these concepts

are closed to the definition of the word "sport" significantly”. kompetisi video game

harus dilakukan dengan tujuan mengatasi pesaing dan tindakan apa pun harus

didahului dengan aturan yang ditetapkan. Apalagi harus punya interaksi di antara

semua pesaing. Dimana, setiap tindakan dalam kompetisi semacam itu

membutuhkan: konsentrasi, kemampuan spesifik, presisi, kontrol tubuh,

pengetahuan tentang bagaimana menggunakan strategi dalam permainan, semua

konsep ini sesuai definisi "olahraga" secara signifikan.

Jurnal dengan indikator keterampilan dapat ditemukan dalam Virlia, dkk

(2017) dengan judul “HUBUNGAN KECANDUAN GAME ONLINE DAN

KETERAMPILAN SOSIAL PADA PEMAIN GAME DEWASA AWAL DI JAKARTA

BARAT” indikator keterampilan dapat ditemukan di pernyataan “Hasil penelitian ini

menunjukkan adanya hubungan yang signifikan antara kecanduan game online

dan keterampilan sosial pada pemain game dewasa awal dengan r = -0.367 (p <

0.05)”. penelitian tersebut berkaitan tentang keterampilan sosial seseorang

pecandu game. “komponen coping yang tinggi pada responden karena responden

memainkan game online sebagai sarana untuk melarikan diri dari masalah”

peneliti berhasil menemukan beberapa responden yang mengatakan kalau dirinya

kurang memiliki self control yang baik ketika bermain game online diantaranya
88

18% respoden mengatakan performa kerja atau kuliahnya menurun, 18%

respoden mengatakan manajemen waktu yang buruk, 11% respoden mengatakan

waktu terbuang sia-sia, 6% respoden mengatakan menurunnya interaksi secara

langsung dengan orang lain. Tidak hanya itu, responden juga kesulitan mengontrol

emotionalnya seperti mudah merasa bosan (27%), sedih (3%), merasa

kekurangan sesuatu (13%), dan mudah marah(4%). Penemuan tersebut sejalan

dengan pendapat Shanahan, Porfeli & Mortimer (dalam Papalia et.al, 2012) bahwa

seseorang dewasa awal seharusnya memiliki memiliki self control dan rasa

tanggung jawab pribadi. kecanduan game online meningkat maka keterampilan

sosial menurun.

Jurnal dengan indikator pendidikan kembali ditemukan di penelitian Kang

(2019) dalam judul “A Polymorphic Approach to Esports Betting. Brigham Young”.

Indikator pendidikan dapat ditemukan dalam pernyatan “the analysis concluded

that Esports clearly qualifies in five characteristics, However, among the two

remaining characteristics, physicality and institutionalization, there is some

disagreement. Particularly, the discussion on the physicality of Esports renders it

a debatable candidate”. analisis menyimpulkan bahwa Esports jelas memenuhi

syarat dalam lima karakteristik. Namun, di antara dua karakteristik yang tersisa,

fisik dan pelembagaan, ada beberapa pertentangan. Khususnya, diskusi tentang

fisik Esports membuatnya menjadi perdebatan. “Physicality is the most common

and heated plane of debate on Esports’ qualification as a sport. Interestingly, the

identification of other activities and games as sports is under scrutiny for the same

reason. Golf, for example, has long been criticized that it is only a “game” rather

than a sport because it lacks gross physical activity”.


89

e-Sports tidak memiliki aktivitas fisik yang berat, atau koordinasi dan

keterlibatan yang besar segmen tubuh, sesuatu yang penting untuk menendang

bola sepak atau melempar bola cepat. Fisik adalah bidang perdebatan yang paling

umum dan panas tentang kualifikasi e-Sports sebagai olahraga. Menariknya,

identifikasi kegiatan dan permainan lainnya sebagai olahraga sedang dalam

pengawasan dengan alasan yang sama. Golf, misalnya, telah lama dikritik bahwa

itu hanya "permainan" daripada olahraga karena kurang aktivitas fisik yang

kasar. Namun, dalam hal peraturan, legalitas, dan popularitas taruhan, golf adalah

olahraga.

“Thus, if defining Esports as a sport serves the purposes of an organization,

then the organization can express and operate according to that view. For

instance, when ESPN decided that airing Esports competitions would attract many

viewers and generate revenue, it began airing important Esports matches,

suggesting an acknowledgement of Esports as a sport”. jika mendefinisikan E-

sports sebagai olahraga melayani tujuan organisasi, maka organisasi dapat

mengekspresikan dan beroperasi sesuai dengan pandangan itu. Misalnya, ketika

ESPN memutuskan bahwa kompetisi menayangkan e-Sports akan menarik

banyak orang pemirsa dan menghasilkan pendapatan, itu mulai mengudarakan

pertandingan e-Sports penting, menunjukkan pengakuan e-Sports sebagai

olahraga.

Selanjutanya jurnal yang membahas indikator pendidikan yaitu

Schaeperkoetter, dkk. (2017) dalam judul “The “New” Student-Athlete” membahas

tentang keterampilang dalam pernyataan “Placing a greater emphasis on their role

as an eSports athlete—as demonstrated by their willingness to leave school before

graduating—serves to cement their internal and external”. Atlet tingkat elit nasional
90

keinginan untuk menjadi pro dengan definisi diri sebagai atlet kesediaan mereka

untuk meninggalkan sekolah sebelumnya lulus berfungsi untuk memperkuat

internal dan eksternal mereka. “Athlete identity and social capital provide a

foundation for the eSports studentathlete to effectively transition to college life, and

this was reinforced with the participant responses pertaining to taking pride in

representing the university and forming relationships with fellow eSports athletes.

By utilizing this insight on eSports student-athletes, coaches and administrators

can effectively capitalize on sponsorship of this sport as a competitive varsity

program, while strengthening the campus community as a whole”. Identitas atlet

dan modal sosial memberikan dasar bagi siswa atlet e-Sports untuk secara efektif

transisi ke kehidupan kampus, dan ini diperkuat dengan tanggapan peserta yang

berkaitan dengan kebanggaan dalam mewakili universitas dan membentuk

hubungan dengan sesama e-Sports. Dengan memanfaatkan wawasan ini Atlet,

pelatih, dan administrator siswa e-Sports dapat memanfaatkan secara efektif

mensponsori olahraga ini sebagai program universitas kompetitif, sembari

memperkuat komunitas kampus secara keseluruhan.

Selanjut jurnal yang membahas indikator pendidikan di dalam dunia e-

Sports yaitu jurnal milik DiFrancisco-Donoghue, dkk. (2019) dalam judul

“Managing the health of the eSport athlete: an integrated health management

model”. Indikator pendidikan ditemukan di pernyataan “Coaches of eSport teams

should have a working knowledge of minimal health guidelines and signs of

common overuse injuries as well as signs of gaming addiction”. Pelatih tim e-

Sports harus memiliki pengetahuan yang berfungsi sebagai pedoman untuk

kesehatan minimal dan tanda-tanda umum cedera berlebihan dan juga tanda-

tanda kecanduan game. Menyaring pemain ini harusnya memiliki pengetahuan


91

tentang apa yang dibutuhkan dalam game, tuntutan spesifik permainan serta fisik

dan emosional. “The primary care physician’s role is vital in assessing, identifying

players’ needs and referring the player to the right specialist for additional

assessment and treatment”. Peran perawatan primer dokter sangat penting dalam

menilai, mengidentifikasi kebutuhan pemain dan merujuk pemain ke spesialis yang

tepat untuk penilaian dan perawatan tambahan.

“as a sanctioned sport therefore there are no management protocols for

health or injury required for these teams yet. If a health professional finds a

concern, it will be that individual’s professional decision on return to play for these

athletes”. pemain e-Sports menghadapi tantangan mengatasi dampak buruk pada

kesehatan mereka. sebagai olahraga yang disetujui. Protokol untuk kesehatan

atau cedera diperlukan untuk hal ini. Jika seorang profesional kesehatan

menemukan kekhawatiran, itu akan terjadi menjadi keputusan profesional individu

yang dikembalikan ke permainan untuk para atlet ini. Mengetahui managemen

yang baik untuk kesehatan di dalam e-Sports.

Jurnal yang terakhir diteliti dalam aspek fisiologi yaitu mengenai indikator

Olahraga merupakan gerak manusia yang universal, dalam jurnal milik

Ruotsalainen, dkk. (2018). Dalam judul “There Are No Women and They All Play

Mercy": Understanding and Explaining (the Lack of) Women’s Presence in Esports

and Competitive Gaming”. Jurnal tersebut ditemukan adanya indikator Olahraga

merupakan gerak manusia yang universal, dalam pernyataan “In the women’s

online questionnaire responses, gender was explicitly mentioned as one of the

reasons preventing them from participating in esports. Based on these responses,

toxic meritocracy (Paul, 2018) seems to apply to esports, at least in some ways,

considering how the women answering the questionnaire had so many things to
92

consider, so many obstacles in the way of their participation, related to their

gender”. menyoroti hubungan kompleks antara gender dan permainan, gender

mungkin sangat berperan dalam respon yang terkait tidak suka daya saing,

kurangnya minat terhadap jenis permainan e-Sports, dan merasa tidak memadai

dalam hal keterampilan pemain.

“focusing on women’s experiences in esports through peer and spectator

feedback, comparing their experiences to those of men, showed that women were

more likely to be targeted with sexual harassment and comments on their

appearance than men particularly while streaming their gaming”. Responden

mengatakan bahwa dia telah menyaksikan pelecehan yang berkaitan dengan

persaingan bermain game, dan itu adalah salah satu alasan dia tidak

mempertimbangkan E-sports untuk dimainkannya, responden mengemukakan

persepsi mereka bahwa suasana negatif tetap terjaga oleh laki-laki, Kurang

adanya tempat yang baik pada wanita untuk bermain e-Sports.

Kesimpulan yang bisa diambil dari beberapa jurnal terkait dengan aspek

filosofi olahraga dapat di temukan di e-Sports berdasarkan indikator pendidikan,

keterampilan, dan Olahraga merupakan gerak manusia yang universal.

Pendidikan memuat tentang pendidikan emosional, e-Sports meningkatkan

memajukan pengetahuan mereka tentang olahraga, keterampilan kognitif untuk

kompetisi dan sosialisasi. Pendidikan mengenai e-Sports adalah olahraga,

kompetisi e-Sports itu membutuhkan: konsentrasi, kemampuan spesifik, presisi,

kontrol tubuh, pengetahuan tentang bagaimana menggunakan strategi dalam

permainan, semua konsep ini sesuai definisi "olahraga" secara signifikan, dengan

adanya kompetisi menghasilkan pendapatan sesuai dengan definisi “olahraga”

kemudian indikator pendidikan lain Atlet, pelatih, dan administrator siswa e-Sports
93

dapat memanfaatkan secara efektif mensponsori olahraga ini sebagai program

universitas kompetitif, adanya pengelolaan management yang baik seperti Pelatih

tim e-Sports harus memiliki pengetahuan yang berfungsi sebagai pedoman untuk

kesehatan minimal dan tanda-tanda umum cedera berlebihan dan juga tanda-

tanda kecanduan game, Kemudian indikator keterampilan dengan adanya

keterampilan sosial yang menurun karena memainkan game online sebagai

sarana untuk melarikan diri dari masalah, dan yang terakhir indikator olahraga

merupakan gerak manusia yang universal terkait dengan indikator ini e-Sports

memiliki masalah dengan perbedaan gender wanita kurang tertarik dengan e-

Sports karena banyak pertimbangan seperti banyaknya pelecehan yang dialami

wanita, suasana negatif tetap terjaga oleh laki-laki, Kurang adanya tempat yang

baik pada wanita untuk bermain e-Sports

4.2 Pembahasan

4.2 Tabel Pro, Kontra, dan Pendapat peneliti dari hasil penelitian jurnal e-Sports

Aspek Indikator Pro kontra Pendapat

Sosial Interaksi .Adanya interaksi di kurangnya Menurut


dalam game,karena tatap muka Mardiana,
proses komunikasi dalam interaksi (2014).
mereka dapat di dalam E- seseorang
menunjukkan sport, hal itu harus mampu
kemajuan mereka, terjadi karena menahan diri,
dan berbagi pemain E-sport mengendalik
informasi sering an emosi dan
sehubungan dengan berkomunikasi mengatasi
E-sports. Dan menggunkan frustrasi.
memiliki manfaat obrolan online Dengan kata
yaitu kepuasan tanpa adanya lain, jalinan
sosial. Chang interaksi secara sosial dalam
(2019). langsung. olahraga
Williams terbentuk
(2006). bukan karena
pemain E-sport paksaan dari
berinteraksi melalu luar, tapi
berbagai situs karena
online, ada manfaat kesadaran
94

tentang kemudahan para pelaku


dalam yang saling
berkomunikasi, berinteraksi.
sehingga mencari Dalam
informasi strategi pernyataan
dapat ditemukan tersebut saya
dengan praktis. perpendapat
Kow (2013). bahwa E-
tentang bagaimana sport sesuai
dukungan emosional dengan
dan penghargaan aspek sosial
membangun olahraga
interaksi, dengan karena pada
dukungan dasarnya
instrumental dalam pemain tanpa
E-sports. Freeman paksaan
(2017) akan saling
pembinaan nilai berinteraksi
karakter berupa meskipun
kerja keras, disiplin, hanya dalam
kreatif, menghargai jaringan,
prestasi, saya juga
komunikatif, cinta setuju jika
damai, dan diperlukan
tanggung jawab di pelatihan
dalam E-sport . psikolog dan
Waldi, dkk (2018) pembinaan
karakter atlet
agar
terciptanya
interaksi
sosial yang
baik
Buday Olahraga game online ini menurut
sebagai sebagai bentuk akan munandar
a hiburan hiburan mereka (2012),
dan ketika sedang Bahwa
rekreasi bosan, Hiburan olahraga
menggunakan merupakan
bahasa gaul. bentuk
Abdullah, dkk (2017) hiburan dan
rekreasi,
berdasarkan
pernyataan
tersebut saya
dijelaskan bahwa sependapat
prank dan troll dengan
dimaksudkan untuk Abdullah, dkk
menyebabkan (2017) bahwa
kegaduhan yang dengan
95

dapat diamati dan bahasa gaul


menyenangkan. yang ada di
bermain prank atau dalam E-
permainan iseng sport pemain
dan bermain troll , tidak kaku
sebagai permainan dalam
kompetitif yang berkomunika
sengaja provokatif si, hal
yang tidak sesuai tersebut
dengan menjadi
keterampilan pemain hiburan
yang sebenarnya. kepada
Membuat penonton pemain E-
tertarik dan sport, namun
menonton lebih dalam
lama. Karhulahti, Karhulahti,
(2016) (2016) saya
kurang setuju
dengan
adanya
prank dan
troll, karena
saya sebagai
pemain E-
sport dengan
adanya
prank dan
troll, pemain
menjadi tidak
fokus dan
terganggu
menyebabka
n kekalahan.
96

Olahraga E-sport menurut


untuk menyediakan munandar
menambah kenikmatan bagi (2012),
nafkah dan para peserta dan Olahraga
Olahraga hiburan untuk untuk
sebagai penonton. Dengan menambah
hiburan ribuan atlet E-sport nafkah dan
dan yang bersaing di Olahraga
rekreasi turnamen dan jutaan sebagai
orang yang hiburan dan
menonton itu rekreasi,
turnamen, mudah dalam
untuk melihat pernyataan
bagaimana mereka tersebut saya
memberikan sependapat
kesenangan dan dengan
hiburan. Filchenko. Filchenko.
(2018) (2018) bahwa
dengan
adanya
turnamen
Dengan para atlet E-
meningkatnya E- sport menjadi
sports, para pemain terpacu untuk
mengubah video terus berlatih
kompetitif games karena tergiur
menjadi dengan
karier.Terlebih lagi, penghargaan
E-sports yang yang
populer, seperti, didapatkan
Starcraft dan ketika
League of Legends, menjadi juara
mulai menciptakan di turnamen
budaya di mana yang
pemain terbaik diselenggara
menjadi bintang kan, saya
super.Acara eSports juga
tidak hanya menarik sependapat
perhatian dengan
penggemar dan Railsback,
penonton, tetapi dkk. (2018),
juga menarik karena
sejumlah besar sebagai atlet
pendapatan E-sport ketika
Railsback, dkk. mendapatkan
(2018) julukan
sebagi
bintang, atlet
tersebut
menjadi lebih
97

percaya diri,
dan bisa
menjadi
pekerjaan
karena
mendapatkan
kontrak dari
tim E-sport
sesuai
dengan
bidangnya.
Olahraga diharapkan dengan Menurut
sebagai pendapatan Herskovits
Keturunan, meningkat, akan yang
dan jelas ada lebih memandang
Olahraga banyak acara yang kebudayaan
untuk diselenggarakan, sebagai
menambah lebih banyak liga sesuatu yang
nafkah dan lebih banyak turun
kesepakatan hak temurun dari
media yang dapat satu generasi
membawa E-sports ke generasi
ke penyiaran arus yang lain.
utama. diharapkan Hampir
dengan pendapatan semua
meningkat, olahraga
kemungkinan akan yang kita
adanya lakukan
perkembangan sekarang ini
teknologi. Nalli adalah suatu
(2019) aktifitas yang
Olahraga E-sports akan merupakan
sebagai dimiliki olehh turun
hiburan generasi yang lebih temurun dari
dan muda, untuk generasi
rekreasi fenomena masa sebelumnya.
,Olahraga depan yang mungkin Dari
sebagai mencoba dan pendapat
keturunan memanfaatkan tersebut saya
Internet dan setuju bahwa
olahraga. Audien E-sport
menonton kompetisi menjadi
untuk tujuan melihat olahraga
fenomena penting yang turun
yang bisa mereka temurun,
nikmati dan rasakan karena pada
bersemangat untuk dasarnya
menjadi saksi. perkembanga
Southern (2017) n E-sport
akan selaras
98

dengan
perkembanga
n teknologi.
E-sport
tentunya
mengembang
kan teknologi
agar
pengguna E-
sport
semakin
tertarik untuk
memainkann
ya
Ekono kegiatan Dampak ekonomi Menurut
olahraga dari E-sport yaitu Natakusumah
mi kehidupan pengembang dan (2008), ketika
perekonomi penerbit game yang prinsip-
an semakin mendapatkan prinsip
meningkat keuntungan. Kedua, ekonomi
perusahaan diterapkan
perangkat keras pada
mendapatkan kegiatan
pendapatan karena olahraga,
semuanya yang
pendapatan dari terpenting
penjualan game, prinsip
berlangganan, tersebut
transaksi mikro dll tentunya
permainan tidak
membutuhkan menjadikan
perangkat keras kegiatan
untuk olahraga
dimainkan. Yang menjadi lebih
ketiga adalah buruk, tetapi
sponsor pemain, tim prinsip
dan penyelenggara tersebut
turnamen yang menjadikan
mendapat dunia
peningkatan olahraga
penjualan, hal semakin
tersebut bisa berkembang
didapatkan dari ke arah yang
inovassi-inovasi lebih baik.
baru terkait dengan Dalam
industri E-sport. pernyataan
Liljeqvist, dkk. tersebut saya
(2014) sependapat
perekonomian dengan .
meningkat dengan Liljeqvist,
99

adanya publikasi dkk. (2014),


yang baik, semakin ketika
maju E-sport inovasi-
semakin maju pula inovasi baru
perekonomian dalam
didaerah industri E- industri E-
sport. Vanegas, dkk. sport,
(2017) pendapatan
akan
meningkat
seperti
adanya
sponsor
untuk tim, tidk
hanya tim
yang
mendapatkan
keuntungan,
tentunya atlet
juga dapat
mengasilkan
tambahan
penghasilan,
dan teknologi
akan semakin
berkembang
untuk
memudahkan
aktivitas
sehari-hari,
saya juga
sependapat
dengan
Vanegas,
dkk. (2017)
dengan
publikasi
yang baik
seperti
penyewaan
atlet sebagai
iklan tentunya
atlet akan
mendapatkan
penghasilan,
dan
masyarakat
lebih tertarik
karena
pemain
100

idolanya
menjadi
tokoh dalam
publikasi
tersebut.
101

konsumeris adanya keterlibatan Maksum, H.


me langsung konsumen (2016)
terhadap game itu berpendapat
sendiri, konsumen bahwa
dapat dengan Olahraga
leluasa mengelola merupakan
game-nya, dengan ranah
demikian akan kehidupan
terjadi kegiatan sosial
ekonomi. Seo, dkk kontemporer
(2016) yang secara
mendalam
telah diubah
oleh dampak
ekonomi
yang
menimbulkan
sebagai
sebuah cara
hidup yang
dikenal
konsumerism
e. Dalam
pernyataan
tersebut saya
sependapat
dengan Seo,
dkk (2016)
dan Borowy,
dkk. (2013)
karena
dengan
adanya
keterlibatan
langsung
konsumen
terhadap
game itu
sendiri, atau
mengelolany
a sendiri
dengan
begitu
konsumen
akan
membeli item
atau skin
untuk
membuatnya
tidak
102

terkalahkan
dengan
begitu akan
adanya
keuntungan
bagi
pengembang
game dan
tentunya
kepada atlet
karena
dengan
mempunya
item atau skin
dapat
menambah
percaya diri
pemain.

Game publik Saya


memposisikan sependapat
103

pemain dan dengan


penggemar dalam Borowy, dkk.
promosi yang (2013),
mengatur sinergi karena ketika
antara permainan pemasaran
kompetitif, acara E-sport
publik, penyiaran, melibatkan
pemasaran, dan berbagai
strategi bisnis. aspek maka
Borowy, dkk. (2013) E-sport
semakin
menarik
perhatian
masyarakat,d
an permainan
semakin
kompetitif
maka akan
semakin
menarik
perhatian
masyarakat
untuk
memainkan
E-sport.
Fisiolo frekuensi Bermain game Fisiologi
latihan online yang olahraga
gis berlebihan menurut
mengakibatkan Fathey
munculnya cabang dari
kecanduan fisiologi
dengan tertentu
berbagai efek terhadap
negatifnya, latihan yang
seperti tergantung
kemunculan kepadah
perilaku agresi, identitas
kehilangan latihan,durasi
minat untuk (lamanya)
terlibat di dunia latihan,
nyata, frekuensi
kemampuan latihan,
kognitif keadaan
menurun lingkungan
hingga dan status
kurangnya fisiologis
regulasi diri. individu.
Lutfiwati (2018) Definisi ini
penelitian ini menjelaskan
dapat perubahan
104

membuktikan perubahan
bahwa fungsi yang
intensitas berhubungan
bermain game dengan apa
online memiliki yang terjadi
pengaruh di dalam
terhadap tubuh dan
munculnya menerangkan
perilaku mengapa
prokrastinasi perubahan
akademik pada perubahan itu
mahasiswa, Hal terjadi. Dari
tersebut dapat penjelasan
ditunjukkan tersebut,
dengan saya
semakin tinggi sependapat
intensitas dengan
mahasiswa Lutfiwati
dalam bermain (2018) dan
game online Kurniawan
maka semakin (2017)
tinggi pula karena
kecenderungan kegiatan
mahasiswa yang
untuk berlebihan
berperilaku akan ada sisi
prokrastinasi. negatif dalam
Kurniawan kegiatan
(2017) tersebut
Identitas • Dalam olahraga, seperti E-
latihan koordinasi tangan- sport, jika
mata yang berlebihan
dibutuhkan jauh bermain E-
melebihi tenis meja sport tanpa
tangan bekerja pendamping
secara asimetris atau tidak
yang mendukung ada tujuan
perkembangan otak. khusus
• di tingkat fisik dan seperti
mental para atlet mencari
terkena ketegangan nafkah, maka
fisik yang serupa akan
olahraga lain menghabiska
dengan keuntungan n waktu dan
positif dari akan terjadi
ketegangan. hal-hal
• pelatihan yang negatife
jelas dan seperti
keuntungan stimulus seperti yang
untuk banyak bagian diteliti dalam
105

otak yang digunakan jurnal


secara bersamaan. tersebut.
• dapat bermain Sesuai
hingga 400 gerakan pendapat
pada keyboard dan saya
mouse per menit. mengenai
• akhirnya, tubuh porsi yang
mendapatkannya sesuai, saya
adalah bagian dari sependapat
pelatihan ketahanan dengan
juga seperti di level Happonen,
liga kompetisi, dkk (2019),
denyut nadi pemain Polman, dkk.
bisa setinggi 160- (2018), dan
180 bpm Kari, dkk
• resistensi untuk (2019) dalam
menahan stres E-sport jika
dikenakan karena dilakukan
jumlah kortisol yang dengan porsi
diproduksi dalam E- yang sesuai
port. dengan
pemain berpikir adanya
secara strategis dan pelatih atau
membuat keputusan tidak, akan
yang cepat dan menghasilkan
cerdas. Profesional perubahan
juga termotivasi dan yang positif.
terus bergerak maju. Seperti
Happonen, kesehatan
dkk.(2019) fisik dan
Bermain E-sport di mental,
tingkat elit perubahan
membutuhkan berpikir
kemampuan strategis dan
mempertahankan membuat
tingkat perhatian keputusan
yang tinggi, yang tepat
merespons secepat dan cepat,
mungkin terhadap dan saya
rangsangan, dan sependapat
menghasilkan jika
banyak keputusan kesehatan
penting di bawah fisik
tekanan waktu. diperlukan
Polman, dkk. (2018) dalam E-
E-sport sebagai sport karena
praktik budaya fisik jika dalam
terletak pada stamina dan
kecenderungannya fisik yang
untuk terlibat sehat akan
106

tentang manfaat membuat


rutinitas tubuh. pemain
Manfaat Adanya menjadi lebih
pemahaman tentang fokus lebih
hiudp sehat untuk siap dalam
aktivitas sehari-hari. kompetisi,
Kari, dkk (2019) dan keadaan
fisik yang
sehat dapat
dengan
mudah
menyerap
hal-hal positif
yang ada di
E-sport.

Filosofi Pendidikan setiap tindakan Menurut


dalam kompetisi (Rusli Lutan,
semacam itu 2002:27).
membutuhkan: Dalam bidang
konsentrasi, keolahragaan
kemampuan , ada
spesifik, presisi, beberapa
kontrol tubuh, konsep yang
pengetahuan memerlukan
tentang bagaimana pengkajian
menggunakan dan
strategi dalam pemahaman
permainan, semua secara
konsep ini sesuai mendalam.
definisi "olahraga" Konsep itu
secara signifikan. sendiri
Lert-Asavapatra, adalah
(2019) "mental
E-sports jelas image" yaitu
memenuhi syarat sebuah
dalam lima abstraksi dari
karakteristik. Namun fenomena
, di antara dua yang tampak
karakteristik yang dari persepsi
tersisa, fisik dan terhadap
pelembagaan, ada fakta yang
beberapa dapat
pertentangan. Khusu ditangkap
snya, diskusi melalui indra.
tentang fisik Esports Dari teori
membuatnya diatas saya
menjadi perdebatan. sependapat
jika mendefinisikan dengan . L
107

E-sports sebagai ert-


olahraga melayani Asavapatra,
tujuan organisasi, (2019) dan
maka organisasi Kang, (2019)
dapat karena E-
mengekspresikan sport
dan beroperasi membutuhka
sesuai dengan n:
pandangan itu. konsentrasi,
Misalnya, ketika kemampuan
ESPN memutuskan spesifik,
bahwa kompetisi presisi,
menayangkan E- kontrol tubuh
sports akan menarik dan strategi
banyak orang dalam
pemirsa dan permainan,
menghasilkan seperti catur
pendapatan, itu yang sudah
mulai resmi
mengudarakan menjadi
pertandingan E- olahraga, dan
sports penting, jika diliat dari
menunjukkan kelembagaan
pengakuan E-sports , E-sport
sebagai olahraga. memiliki
Kang, (2019) organisasi
yang
mengaturnya
yaitu IESPA
dari
Indonesia
dan ditonton
banyak
pemirsa
untuk
menghasikan
pendapatan.
seperti
olahraga
biasa.
108

Pelatih tim E-sport Saya


harus memiliki sependapat
pengetahuan yang dengan
berfungsi sebagai DiFrancisco-
pedoman untuk Donoghue,
kesehatan minimal dkk. (2019)
dan tanda-tanda bahwa tim E-
umum cedera sport harus
berlebihan dan juga memiliki
tanda-tanda pelatih yang
kecanduan game. profesional
Menyaring pemain sebagai
ini harusnya memiliki pengontrol
pengetahuan pemain,
tentang apa yang mengarahkan
dibutuhkan dalam pemain agar
game, tuntutan bermain
spesifik permainan sesuai porsi
serta fisik dan dan tidak
emosional. cedera, dan
DiFrancisco- tentunya
Donoghue, dkk. membentuk
(2019) karakter
pemain
pendekatan berbasis menjadi lebih
E-sports baik lagi.
memberikan Saya juga
adaptasi, sependapat
memotivasi dan dengan
teknik menarik yang Baltezarević,
dapat digunakan dkk. (2019)
untuk melalui
memberdayakan motivasi dan
individu dan teknik
komunitas. tidak menarik
hanya untuk
menyampaikan memberi
pengetahuan pengetahuan
olahraga deklaratif, tentang
tetapi juga definisi
berkembang sistem olahraga,
kemampuan berpikir agar pemain
dalam kompetisi, mampu
interaksi sosial, menumbuhka
pengembangan n pentingnya
keterampilan untuk kesehatan
pemecahan masalah fisik dalam
melalui kolaborasi bermain E-
online dan pemikiran sport, ketika
kreatif serta fisik dan
109

stimulasi yang stamina


menyenangkan yang sehat maka
menghasilkan berkembangn
kesejahteraan ya sistem
emosional. kemampuan
Baltezarević, dkk. berpikir
(2019) dalam
kompetisi,
interaksi
sosial,
pengembang
an
keterampilan
untuk
pemecahan
masalah.

Atlet tingkat elit Saya


nasional keinginan berpendapat
untuk menjadi pro bahwa ketika
dengan definisi diri pemain E-
sebagai atlet sport
kesediaan mereka mendapatkan
untuk meninggalkan dukungan
sekolah sebelumnya dari pihak
lulus berfungsi untuk kampus dan
memperkuat internal sponsor,
dan eksternal seperti
mereka. beassiswa,
kebanggaan dalam tentunya
mewakili universitas akan sangat
dan membentuk membanggak
hubungan dengan an pada diri
sesama atlet E- pemain E-
sports. Dengan sport, untuk
memanfaatkan terus
wawasan ini Atlet, mengembang
pelatih, dan kan
administrator siswa kemampuan
E-sports dapat bermain E-
memanfaatkan sport, karena
secara efektif pada
mensponsori dasarnya
olahraga ini sebagai orang
program universitas memiliki
kompetitif, sembari bakatnya
memperkuat masing2 E-
komunitas kampus. sport salah
satunya.
110

Schaeperkoetter,
dkk. (2017
Olahraga mengatakan Olahraga itu
merupakan bahwa dia telah merupakan
gerak menyaksikan perilaku
manusia pelecehan gerak
yang yang berkaitan manusia
universal dengan yang
persaingan universal,
bermain game, tanpa
dan itu adalah memandang
salah satu latar
alasan dia tidak belakang
mempertimban agama,
gkan E-sports budaya, suku
untuk bangsa atau
dimainkannya, ras. Saya
responden sependapat
mengemukaka dengan
n persepsi Ruotsalainen,
mereka bahwa dkk. (2018)
suasana bahwa dalam
negatif tetap E-sport
terjaga oleh wanita belum
laki-laki, sepenuhnya
Kurang adanya mendapatkan
tempat yang tempat di
baik pada dalam E-
wanita untuk sport, karena
bermain E- dari sisi
sport. ketrampilan,d
Ruotsalainen, an adanya
dkk. (2018) pelecehan.
Namun
seiring
perkembanga
n E-sport
banyak
diadakannya
kejuaraan
untuk wanita,
dan sekarang
tim E-sport
mengontrak
wanita untuk
bergabung
dalam tim E-
sport.
Sumber: Dokumentasi Penelitian
111
BAB V

KESIMPULAN

5.1 Simpulan

Berdasarkan hasil penelitian dan pembahasan pada Bab IV tersebut, maka

dapat disimpulkan sebagai berikut :

1. Dari segi aspek sosial menyatakan bahwa dalam E-sport terciptanya

interaksi sosial, meskipun dalam dunia virtual. Kemudian dari segi aspek

budaya menyatakan bahwa dalam perkembangan E-sport terciptanya

perkembangan teknologi, serta sarana hiburan dan rekreasi. Lalu dari segi

aspek ekonomi menyatakan bahwa dalam E-sport adanya keuntungan

financial, kegiatan komersial, pemasaran, dan strategi bisnis. Selanjutnya

dari segi aspek fisiologis E-sport menyatakan bahwa adanya perubahan

fungsi tubuh yang terjadi. Dari segi aspek filosofi ditemukan indikator

pendidikan mengenai E-sport adalah olahraga, pendidikan Pelatih tim E-

sport berfungsi sebagai pedoman untuk kesehatan minimal dan yang

terakhir indikator olahraga merupakan gerak manusia yang universal

terkait dengan indikator ini E-sport memiliki masalah dengan perbedaan

gender.

2. Bisa ditarik kesimpulan dari teori yang ditiliti bahwa E-sport adalah

olahraga, dan berpotensi untuk dikembangkan sebagai olahraga yang lebih

besar.

5.2 Saran

Penelitian ini bisa digunakan sebagai acuan untuk perkembangan E-sport

kedepannya, kemudian penelitian ini bisa digunakan sebagi acuan untuk

112
113

mengurangi atau mencegah sisi negatif dalam E-sport itu sendiri, seperti memberi

batasan dalam bermain E-sport, dan adanya pelatihan E-sport agar terciptanya

karakter pemain E-sport yang baik dalam kesahatan dan kegiatan sehari-hari.
DAFTAR PUSTAKA

-------------------------------. 2013. Prosedur Penelitian : Suatu Pendekatan Praktik.


Jakarta : Rineka Cipta.

Abdullah, A. I. A. M. Z., & Sumule, M. (2018). Pengguna Game Online “Mobile


Legends” Skripsi. Universitas Halu Oleo: FISIP.

Arief Natakusumah. 2008. “Drama itu bernama sepakbola; gambaran silang


sengkarut olahraga, politik, dan budaya”. Jakarta: PT Elex Media
Komputindo.

Baltezarević, Borivoje, and Vesna Baltezarević. "eSPORTS AS A NEW


PLAYGROUND." Facta Universitatis, Series: Physical Education and Sport
(2019): 023-030.

Borowy, M. & Yong Jin. (2013). “Pioneering eSport: The experience economy and
the marketing of early 1980s arcade gaming contests”. International Journal
of Communication 7 (2013), 2254-2274. Simon Fraser University.

Borowy. 2012. “Publik Gaming: Esport and Event Marketing in the Experience
Economy”. Simon Fraser University: Instutional Repository.

C. Tiedemann. 2004. “Sport (and culture of physical motion) for historians, an


approach to precise the centralterm(s)”. IX international CESH-Congress.
Crotone, Italy.

Chang, Z. 2019. What's the hype about esports?: A qualitative study about esports
consumer motivation. Lulea University of Technology.

Collins, Ty J. 2017. "Psychological Skills Training Manual for eSports Athletes".


Masters of Education in Human Movement Sport and Leisure Studies
Graduate Projects.
https://scholarworks.bgsu.edu/hmsls_mastersprojects/49.

Dennis Hemphill (2005) “Cybersport”. Journal of the Philosophy of Sport, 32:2,


195-207, DOI: 10.1080/00948705.2005.9714682.

DiFrancisco-Donoghue, J., Balentine, J., Schmidt, G., & Zwibel, H. (2019).


“Managing the health of the eSport athlete: an integrated health management
model”. BMJ open sport & exercise medicine, 5(1), e000467.

Drewe, S. (2003). Why sport? Toronto: Thompson.

Ferrari, S. (2013). “eSport and the Human Body: foundations for a popular
aesthetics”. Proceedings of DiGRA 2013: DeFragging Game Studies.
Georgia Institute of Technology. Atlanta. USA.

Filchenko, M. (2018). “A Comparison Between Esports and Traditional Sports”. RT


108: Introduction to Games Studies.

114
115

Freeman, G., & Wohn, D. Y. (2017). “Social support in eSports: Building emotional
and esteem support from instrumental support interactions in a highly
competitive environment”. Amsterdam. Netherland.
https://doi.org/10.1145/3116595.3116635.

Gangarapu, S. 2018. “The effect of emerging online new media on traditional


media consumption”. The case of eSports and Traditional Sports.

Gugliotti, M. (2018). “Contribution of Aberrant Postures to Neck Pain and


Headaches in eSport Athletes”. Department of Physical Therapy. New York
Institute of Technology Old Westbury. USA.

H.J.S Husdarta. 2010. Sejarah dan Filsafat Olahraga. Bandung : Alfabeta.

Happonen,. A., & Minashkina, D.(2019). Professionalism In Esport: Benefits In


Skills And Health & Possible Downsides. LUT School of Engineering
Science.

Henrikson, A. K. (2005). Niche diplomacy in the world public arena: The global
‘corners’ of Canada and Norway. In The new public diplomacy (pp. 67-87).
Palgrave Macmillan, London.

Jenny, Seth E., et al. 2016. “Virtual(ly) Athletes: Where eSports Fit Within the
Definition of Sport”. Quest (Online).
http://dx.doi.org/10.1080/00336297.2016.1144517.

Kane, Daniel & Brandon D. Spradley. 2017. “Recognizing ESports as a Sport”. The
Sport Journal (Online).
https://www.researchgate.net/publication/317929457.

Kang, C. (2019). “A Polymorphic Approach to Esports Betting”. Brigham Young


University Prelaw Review, 33(1), 7.

Karhulahti, V. M. (2016).” Prank, Troll, Gross and Gore: Performance Issues in


Esport Live-Streaming”. University of Turku: Department of Media Studies.

Kari, Tuomas, Miia Siutila, and Veli-Matti Karhulahti. "An Extended Study on
Training and Physical Exercise in Esports." Exploring the Cognitive, Social,
Cultural, and Psychological Aspects of Gaming and Simulations. IGI Global,
2019. 270-292.

Kluckhohn, C., Kelly, W. H., & Linton, R. (1945). The Science of Man in the World
Crisis.

Kow, Y. M., & Young, T. 2013. ”Media technologies and learning in the starcraft
esport community”. CSCW ’13, February 23–27, San Antonio, Texas, USA.

Kurniawan Teguh Martono. 2015. “Pengembangan Game dengan Menggunakan


Game Engine Game Maker”. Jurnal Sistem Komputer (Online), 5(1), 23-30.
https://jsiskom.undip.ac.id/index.php/jsk/article/download/80/54. (Akses 9
Januari 2019).
116

Kurniawan, Drajat Edy. 2017. "Pengaruh Intensitas Bermain Game online


Terhadap Perilaku Prokrastinasi Akademik Pada Mahasiswa Bimbingan Dan
Konseling Universitas Pgri Yogyakarta." Jurnal Konseling GUSJIGANG 3.1.

Lert-Asavapatra, Pachoke. "THE FACTORS INFLUENCING ATTITUDE OF


“ESPORTS” PEOPLE IN BANGKOK, THAILAND." The EUrASEANs: journal
on global socio-economic dynamics 3 (16) (2019): 32-40.

Liljeqvist, E., Kallin, L., & Cambrand, M. (2014). “Finding triggers for innovation
within eSports”. Mälardalen University. School of Innovation. Design and
Engineering.

Lokhman, N., Karashchuk, O., & Kornilova, O. (2018). ”Analysis of esports as a


commercial activity”. Published by: ТОВ “Консалтингово-видавнича
компанія “Ділові перспективи”.

Lukasik, J. (2017). “Esports Enthusiasts and Gamers: Motivations, Behaviors, and


Attitudes Towards Gambling”. UNLV Theses. Dissertations. Professional
Papers and Capstones.3089.
https://digitalscholarship.unlv.edu/thesesdissertations/3089.

Lutfiwati, S. (2018). “Memahami Kecanduan Game Online Melalui Pendekatan


Neurobiolog”. Anfusina: Journal of Psychology. DOI:
https://doi.org/10.24042/ajp.v1i1.3643.

Menpora. 1984. Pola Dasar Pembangunan Olahraga. (Online) tersedia:


http://www.goggle.co.id pola dasar pembangunan olahraga. Diunduh 10
januari 2019.

Munandar, Utami. (2012). Pengembangan Kreativitas Anak Berbakat. Jakarta:


Rineka Cipta.

Nalli, J. (2019). “Effect of esports and future development of esports”. Bachelor’s


thesis. Business Information Technology. Oulu University of Applied
Sciences.

Naufal Rizky Akbar, dkk. 2018. “Evaluasi User Experience pada Game
Hearthstone dengan Menggunakan Metode Game Experience
Questionnaire”. Jurnal Pengembangan Teknologi Informasį dan Ilmu
Komputer (Online), 2(12), 7551-7558. http://j-ptiik.ub.ac.id/index.php/j-
ptiik/article/download/4014/1598/. (Akses 6 Desember 2018).

Polman R., Trotter M., Poulus D., Borkoles E. (2018) eSport: Friend or Foe?.
In: Göbel S. et al. (eds) Serious Games. JCSG 2018. Lecture Notes in
Computer Science, vol 11243. Springer, Cham.

Purbo, O.W. 1999. Teknologi Warung Internet. Jakarta: PT. Elex Media
Komputido.

Rai, Laxmisha, & Gao Yan. 2009. “Future Perspectives on Next Generation e-
Sports Infrastructure and Exploring Their Benefits”. International Journal of
Sports Science and Engineering (Online), 3(1), 27-33.
https://www.researchgate.net/publication/228997832.
117

Railsback, D., & Caporusso, N. (2018). “Investigating the Human Factors in


eSports Performance”. In: Ahram T. (eds) Advances in Human Factors in
Wearable Technologies and Game Design. AHFE 2018. Advances in
Intelligent Systems and Computing, vol 795. Springer, Cham.

Ratnasari, Anne. 2008. ”Internet sebagai Media Penunjang Studi Mahasiswa“.


Jurnal MIMBAR. Unisba. Volume XXIV, Nomor 1, Januari-Juni 2008 (Hal 13-
27).

Republik Indonesia. 2005. Undang-Undang No. 3 Tahun 2005 tentang Sistem


Keolahragaan Nasional. Lembaran Negara RI Tahun 2005, No. 4535.
Sekretariat Negara. Jakarta.

RevivalTV. 2017. 7 Genre Esports yang Wajib Kalian Ketahui.


https://www.revivaltv.id/others/7-genre-esports-yang-wajib-kalian-ketahui/.
(Akses 6 Desember 2018).

Riera, J., Caracuel, J. C., Palm, J., & Daza, G. (2017). Psicologia i esport: habilitats
de l’esportista amb si mateix (Psychology and Sport: The athlete’s self-skills).
Apunts. Educació física i esports, [en línia]. Vol. 1. Núm. 127, p. 82-93,
https://www.raco.cat/index.php/ApuntsEFE/article/view/320806.

Rune K. L. Nielsen and Veli-Mati Karhulahti. 2017. :The Problematic Coexistence


of “Internet Gaming Disorder” and Esports. In Proceedings of FDG’17”.
Hyannis, MA. USA. http://dx.doi.org/10.1145/3102071.3106359.

Ruotsalainen, M., & Friman, U. (2018). " There Are No Women and They All Play
Mercy": Understanding and Explaining (the Lack of) Women’s Presence in
Esports and Competitive Gaming.

Rusli Lutan. (1998). Hakikat dan Karakterstik Penjaskes. Jakarta: Depdikbud.

Ryan Mahendra Kusuma Putra. 2015. “Perancangan Game First Shooter 3D


Zombie Hunter dengan Menggunakan Metode A*”. J-INTECH Journal of
Information and Technology (Online), 3(1), 27-33.
https://www.researchgate.net/publication/313052890. (Akses 14 Januari
2019).

Schaeperkoetter, C. C., Mays, J., Hyland, S. T., Wilkerson, Z., Oja, B., Krueger,
K., ... & Bass, J. R. (2017). “The “New” Student-Athlete. Journal of
Intercollegiate Sport”. 10(1). 1-21.

Seo, Y., & Jung, S.-U. (2016). Beyond solitary play in computer games: The social
practices of eSports. Journal of Consumer Culture, 16(3), 635–655.
https://doi.org/10.1177/1469540514553711. Mølgaard, J. S., & Mac, M. T. A
(2018). Hedonic Literature Study of eSports Economics.

Seo, Yuri. 2013. “Electronic Sports: A New Marketing Landscape of the Experience
Economy”. Journal of Marketing Management (Online), 29(13-14), 1542-
1560. http://dx.doi.org/10.1080/0267257X.2013.822906. (Akses 13 Januari
2019).
118

Shuo, Xiong, et al. 2014. “Quantifying Engagement of Electronic Sports Game”.


Article (Online). https://www.researchgate.net/publication/309490868.
(Akses 13 Januari 2019).

Söderin, J. (2017). “Feature development for esports broadcasts with a focus on


the intermission between matches”. Student Thesis. School of Computer
Science and Communication (CSC). English.

Southern, N. (2017). The rise of eSports: A new audience model and a new
medium?. B.A. Candidate, Department of Mathematics, California State
University Stanislaus, 1 University Circle, Turlock, CA 95382.

Suharsimi Arikunto. 2010. Prosedur Penelitian : Suatu Pendekatan Praktik. Jakarta


: Rineka Cipta.

Suharsimi Arikunto. (2006). Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan


Praktik. Jakarta: Rineka Cipta.

Suits, B. (2007). The elements of sport. Ethics in sport, 2, 9-19.

Vanegas, J. C., Ochoa, G. V., & Gutierrez, J. C. (2017). “Scientometric Analysis


of Research on eSports from 2007 to 2017”. Contemporary Engineering
Sciences. Vol. 11, 2018, no. 70, 3463 – 3471. HIKARI Ltd, www.m-
hikari.com. https://doi.org/10.12988/ces.2018.87352.

Venditti, A., Buccisano, F., Del Poeta, G., Maurillo, L., Tamburini, A., Cox, C., ... &
Postorino, M. (2000). Level of minimal residual disease after consolidation
therapy predicts outcome in acute myeloid leukemia: Presented in part at the
41st Annual Meeting of the American Society of Hematology, December 3-
7, 1999, New Orleans, LA. Blood, 96(12), 3948-3952.

Virlia, S., & Setiadji, S. (2017). “HUBUNGAN KECANDUAN GAME ONLINE DAN
KETERAMPILAN SOSIAL PADA PEMAIN GAME DEWASA AWAL DI
JAKARTA BARAT”. Psibernetika, 9(2).

Wagner, Michael.G. 2006. “On The Scientific Relevance of eSports” on the


Conference Paper. Drexel University. [Online] Available at:
https://www.researchgate.net/publication/220968200.

Wahyu Pratama. 2014. “Game Adventure Misteri Kotak Pandora”. Jurnal


Telematika (Online), 7(2), 13-31.
http://ejournal.amikompurwokerto.ac.id/index.php/telematika/article/downlo
ad/247/222. (Akses 9 Januari 2019).

Waldi, A., & Irwan, I. (2018). “Students' Character Training through Game Online
Extracurricular E-Sports in SMA 1 PSKD High School Jakarta”. Journal of
Moral and Civic Education. UNP: Jurusan Ilmu Sosial Politik Fakultas Ilmu
Sosial.

Webster, Merriam. 1980. Webster’s New Collegiate Dictionary. Philippines: G & C.


MerriamCo.
119

Williams, D. (2006). “The social and civic impact of an online game”. Journal of
Broadcasting & Electronic Media. 50:4. 651-670. DOI:
10.1207/s15506878jobem5004_5.

Anda mungkin juga menyukai