SKRIPSI
diajukan dalam rangka penyelesaian studi Strata 1
untuk memperoleh gelar Sarjana Pendidikan
pada Universitas Negeri Semarang
oleh
Yudha Bela Persada
6101415057
ii
PERNYATAAN
sendiri dan tidak menjiplak (plagiat) karya ilmiah orang lain, baik seluruhnya
maupun sebagian. Bagian dalam tulisan skripsi ini yang merupakan kutipan dari
karya ahli atau orang lain, telah diberi penjelasan sumbernya sesuai dengan tata
cara pengutipan.
Apabila pernyataan saya ini tidak benar saya bersedia menerima sanksi
akademik dari Universitas Negeri Semarang dan sanksi hukum sesuai ketentuan
iii
PERSETUJUAN
Disusun oleh:
NIM : 6101415057
Mengetahui,
Ketua Jurusan PJKR Pembimbing
iv
PENGESAHAN
Skripsi atas nama Yudha Bela Persada NIM 6101415057 Progam Studi
Pendidikan Jasmani Kesehatan dan Rekreasi Judul KAJIAN E-SPORT DALAM
RANAH OLAHRAGA (Tinjauan Mengenai Aspek Sosial, Budaya, Ekonomi,
Fisiologis, dan Filosofi Olahraga) telah dipertahankan di hadapan sidang Panitia
Penguji Skripsi Fakultas Ilmu Keolahragaan Universitas Negeri Semarang pada
hari ………….., tanggal ……..Januari 2020.
Panitia Ujian
Ketua Sekretaris
Dewan Penguji
1. …………………………………….. (Ketua)
NIP. ……………………………….
2. ……………………………………... (Anggota)
NIP. ………………………………..
v
MOTTO DAN PERSEMBAHAN
Motto:
Jangan patah semangat walau apapun yang terjadi, jika kita menyerah
maka habislah sudah.
(Top)
Persembahan:
spiritual.
vi
KATA PENGANTAR
Puji syukur kehadirat Allah SWT yang telah melimpahkan rahmat dan
Budaya, Ekonomi, Fisiologis, dan Filosofi Olahraga)”. Skripsi ini disusun dalam
Dalam menyusun skripsi ini, penulis mendapat bantuan dan dorongan dari
berbagai pihak. Oleh karena itu pada kesempatan ini penulis mengucapkan terima
Semarang.
4. Ranu Baskora Aji Putra, S.Pd, M.Pd. selaku dosen pembimbing yang selalu
ini.
5. Seluruh pihak yang telah membantu dalam penelitian untuk penulisan skripsi
vii
Serta segala bantuan dan pengorbanan yang telah diberikan kepada penulis
dan penulis doakan semoga amal dan bantuan bapak/ibu mendapat berkah yang
pembaca semua.
viii
DAFTAR ISI
Halaman
JUDUL .............................................................................................. i
ABSTRAK ....................................................................................... ii
PERNYATAAN ............................................................................... iii
PERSETUJUAN ............................................................................. iv
PENGESAHAN ................................................................................ v
MOTO DAN PERSEMBAHAN ....................................................... vi
KATA PENGANTAR ..................................................................... vii
DAFTAR ISI .................................................................................... ix
DAFTAR TABEL ............................................................................ xi
DAFTAR GAMBAR ....................................................................... xii
DAFTAR LAMPIRAN ................................................................... xiii
BAB I PENDAHULUAN
1.1. Latar belakang masalah ...................................................... 1
1.2. Identifikasi Masalah ............................................................. 3
1.3. Pembatasan Masalah.......................................................... 3
1.4. Rumusan Masalah .............................................................. 3
1.5. Tujuan penelitian ................................................................. 4
1.6. Manfaat penelitian ............................................................... 4
BAB II KAJIAN PUSTAKA
2.1. Pengertian Olahraga ........................................................... 5
2.2. Aspek-Aspek Olahraga ....................................................... 6
2.2.1. Aspek Sosial Olahraga ............................................ 6 .
2.2.2. Aspek Budaya Olahraga .......................................... 7
2.2.3. Aspek Ekonomi Olahraga ...................................... 10
2.2.4. Aspek Fisiologis Olahraga ..................................... 13
2.2.5. Aspek Filosofi Olahraga ......................................... 15
2.3. Klasifikasi Olahraga........................................................... 18
2.3.1. Olahraga Pendidikan ............................................. 18
2.3.2. Olahraga Rekreasi ................................................. 19
2.3.3. Olahraga Prestasi .................................................. 19
2.4. E-Sport .............................................................................. 19
2.4.1 Pengertian E-Sport ................................................ 19
2.4.2 Sejarah E-Sport ..................................................... 21
2.4.3 Organisasi E-Sport ................................................ 22
2.4.4 Jenis E-Sport ......................................................... 23
2.4.5 E-Sport Sebagai Olahraga ..................................... 34
2.5. Kerangka Berpikir .............................................................. 37
ix
BAB III METODE PENELITIAN
3.1. Pendekatan Penelitian ...................................................... 41
3.2. Lokasi dan Subjek Penelitian ............................................ 42
3.3. Instrumen Penelitian.......................................................... 43
3.4. Metode Pengumpulan Data ............................................... 44
3.5. Teknik Analisis Data .......................................................... 47
x
DAFTAR TABEL
xi
DAFTAR GAMBAR
Gambar Halaman
2.1 Game Arcade ................................................................................. 24
2.2 Contoh platform PC games ............................................................ 24
2.3 Contoh platform Console games ..................................................... 25
2.4 Contoh platform Handheld games ................................................... 25
2.5 Contoh platform Mobile games........................................................ 26
2.6 Contoh genre game action .............................................................. 26
2.7 Contoh genre game fighting ............................................................ 27
2.8 Contoh genre game shooter............................................................ 27
2.9 Contoh genre game racing .............................................................. 28
2.10 Contoh genre game sport................................................................ 28
2.11 Contoh genre game adventure ........................................................ 29
2.12 Contoh genre game strategy ........................................................... 29
2.13 Contoh genre game RPG ................................................................ 30
2.14 Game Street Fighter 2..................................................................... 30
2.15 15 Game Call of Duty ...................................................................... 31
2.16 Game Starcraft................................................................................ 32
2.17 Game FIFA 2019 ............................................................................ 32
2.18 Game Moto GP ............................................................................... 33
2.19 Game Arena of Valor ...................................................................... 33
xii
DAFTAR LAMPIRAN
Lampiran Halaman
xiii
BAB I
PENDAHULUAN
bisnis, perbankan, sosial, dan bahkan olahraga saat ini memanfaatkan internet.
olahraga baru yang berkembang pesat baik di Indonesia maupun di dunia. Salah
satu sumber terpercaya paling awal menggunakan istilah "E-Sports" adalah siaran
pers tahun 1999 pada saat peluncuran dari Asosiasi Gamers Online (OGA). Di
Amerika Serikat dan Eropa, sejarah dari game kompetitif biasanya dikaitkan
khususnya pada tahun 1993 dirilisnya game "Doom" dan judul berganti tahun 1996
“Quake” oleh id software. Selama waktu itu, tim dari pemain online juga disebut
"Klan", mulai bersaing pada turnamen online Pada 1997, beberapa profesional dan
league” (Wagner,2006).
1
2
Indonesia bisa dibilang sangat pesat, pesatnya pertumbuhan pasar game online
itu terlihat dari jumlah pengguna (user) yang saat ini mencapai 75 juta orang atau
naik 500 ribu orang. Pada tahun 2010 para pengguna game online nasional hanya
enam juta orang. Olahraga elektronik masuk dalam salah satu cabang olahraga
yang dipertandingkan dalam Multi-event sekelas Asian Games 2018 di Jakarta dan
Palembang. Meskipun masih berstatus exhibition, namun hal tersebut telah cukup
diakses oleh banyak orang di berbagai negara dalam satu waktu, game sudah
Kini pada tahun 2019 di Indonesia telah terdapat berbagai teknologi yang
mendukung kegiatas E-Sports fisik dan non fisik. Untuk E-Sports non fisik, telah
tersedia jaringan internet yang cepat dan reliable sehingga koneksi permainan
dapat terjadi tanpa gangguan dan permainan yang membutuhkan jalur internet
cepat telah dapat digunakan. Selain itu teknologi komputer juga terus meninggkat
dan saat ini berbagai teknologi komputer yang ada di luar negeri telah ada di
olahraga juga masih berlanjut hingga saat ini. Untuk sebuah aktivitas dikatakan
3
sebagai olahraga ada beberapa aspek yang harus dipenuhi antara lain, aspek
sosial, budaya, ekonomi, fisiologis, dan filosofi olahraga. Namun apakah E-Sports
Oleh karena itu perlu adanya kajian secara mendalam mengenai hal
tersebut sehingga peneliti memiliki ide untuk dilakukan penelitian dengan judul
yang akan dilakukan, permasalahan yang akan diteliti adalah kajian E-Sports
dalam ranah olahraga berdasarkan aspek sosial, budaya, ekonomi, fisiologis, dan
filosofi olahraga.
adalah:
olahraga?
olahraga?
4
olahraga?
olahraga?
penting yaitu :
1. Pemerhati Olahraga
2. Pemerintah
3. Penulis
olahraga.
BAB II
KAJIAN PUSTAKA
ikut dalam serta dalam aktivitas fisik untuk mendapat kesenangan, dan aktivitas
khusus seperti berburu atau dalam olahraga pertandingan (athletic games). Dalam
dilakukan oleh satu orang atau lebih yang merupakan regu atau rombongan.
1984).
berasal dari dua suku kata, yaitu olah dan raga. Olah dan raga memiliki artian
energik dan dalam kegiatan itu atlet memperagakan geraknya (performa) dan
5
6
dalam fantasinya sendiri. Olahraga tidak demikian meskipun kebebasan tetap ada
pada pemain, tetapi suasana kemasyarakatan tak dapat diabaikan. Yang jelas,
kontak antar orang dan selalu ada suasana saling menilai. Karena itu, si pelaku
tak berdiri sendiri, melainkan sebagai bagian dari kelompok. Pada akhirnya,
para pelaku mengakui hak sesamanya dan menaati peraturan. Jika tidak, maka
frustrasi. Dengan kata lain, jalinan sosial dalam olahraga terbentuk bukan karena
paksaan dari luar, tapi karena kesadaran para pelaku yang saling berinteraksi.
Harkat individu dihargai dalam hal memikul tugas dan tanggung jawabnya. Kita
juga mengenal pembagian peranan. Ada unsur kepemimpinan dan yang dipimpin.
Juga tak terelakkan yakni dalam kebersamaan ada persaingan, dan bahkan konflik
tercipta secara historis, baik yang tersurat maupun yang tersirat, rasional, irasional
yang ada pada suatu waktu sebagai pedoman yang potensial untuk perilaku
1. Bahasa
2. Sistem pengetahuan
4. Sistem kesenian
6. Sistem religi
individu dalam situasi rasional diantara rentangan bekerja dan bermain. Menurut
menjadi permainan. Kegiatan olahraga ini tergantung pada seistem organik dan
kadang mengacu pada sistem kepribadian dan jarang berorientasi pada sistem
kesusastraan.
Untuk melihat hubungan antara olah raga dan budaya perlu kita
yang kedua budaya mendasari olahraga. Budaya merupakan cara hidup yang
berkembang, serta dimiliki bersama oleh kelompok orang, serta diwariskan dari
generasi ke generasi. Budaya ini terbentuk dari berbagai unsur yang rumit,
termasuk sitem agama dan politik, adat istiadat, perkakas, bahasa, bangunan,
yaitu:
moyang/dewa.
Masyarakat olahraga juga dapat berfungsi sebagai penanda jati diri bangsa,
turun temurun dari satu generasi ke generasi yang lain. Hampir semua olahraga
yang kita lakukan sekarang ini adalah suatu aktifitas yang merupakan turun
temurun dari generasi sebelmnya. Olehkarena itu, Olahraga juga dapat diartikan
sebagai sebuah budaya. Olehkarena itu olahraga tidak dapat dilepaskan dari
berakar pada lingkungan hidup seperti ekonomi, politik, ilmu pengetahuan dan
kebudayaan. Banyak Olahraga yang ada saat ini muncul karena dipengaruhi
budaya di suatu negara. Seperti contoh olahraga Rugby di Inggris berbeda dengan
memang berbeda.
Disini bisa dilihat sebuah olahraga yang awalnya sama bisa berbeda
setelah dipengaruhi oleh budaya. Selain itu banyak budaya lokal yang kemudian
diangkat menjadai sebuah kegiatan olahraga. Dan tidak dipungkiri budaya yang
contoh: Sumo, Karate, Taakwondo dll. Di Indonesia terdapat Pencak Silat yang
semula merupakan seni budaya membela diri, sekarang menjadi olah raga yang
budaya lompat batu yang dapat dijadikan pencarian bakat atlet lompat tinggi dan
10
lompat jauh. Contoh yang lain daerah yang memiliki budaya berburu dengan
memanah dapat dijadikan potensi olahraga panahan jika dipoles dengan baik. Dan
perairan, dan didalamnya terdapat budaya yang berkaitan dengan air, seharusnya
konsumsi dan atau distribusi. Bila kita kaji secara mendalam kegiatan ekonomi
tersebut pada prinsipnya terjadi juga dalam kegiatan olahraga, dimana dalam
kegiatan ekonomi yaitu, produksi, konsumsi dan distribusi, contoh yang paling
nyata adalah industri pakaian dan peralatan olahraga, ini sangat kental dengan
perilaku ekonomi. Contoh lain, pada cabang olahraga Sepakbola, lebih khusus
pada sebuah klub, dimana dalam salah satu kegiatannya mencetak atlet atau
pemain, hal ini masuk dalam katagori memproduksi, kemudian pemain tersebut
kebutuhan ekonomi, dalam hal ini dana atau uang sangat dibutuhkan pada
11
kegiatan olahraga, lebih khusus pada even yang besar, misalnya PORDA, PON,
tersebut tentunya tidak menjadikan kegiatan olahraga menjadi lebih buruk, tetapi
mendalam telah diubah oleh dampak ekonomi yang menimbulkan sebagai sebuah
cara hidup yang dikenal konsumerisme. Adapun proses yang terasosiasi bersama
aktualitas dan tekanan hidup sepanjang hari. Dari beberapa penjelasan para ahli
tentang olahraga dan ekonomi di atas, maka memberikan gambaran kepada kita,
memiliki hubungan antara satu dengan yang lainnya dan mempunyai kesadaran
dimana kebutuhan event olahraga dalam hal pendanaan, maka untuk kebutuhan
tersebut dibutuhkan pihak lain, disinilah peran sponsor, sehingga kegiatan tersebut
1. Olahraga tidak lagi dikaitkan dengan hal-hal yang bersifat religius atau
keagamaan.
anggota masyarakat.
olahraga seorang atlet harus memilih satu cabang yang menjadi fokus
pilihannya.
yaitu penonton secara langsung atau tidak langsung terdiri atas penonton,
4. Marital status atau keadaan kawin dan tidak kawin turut mempengaruhi
6. Kemudahan mencapai arena atau stadion akan makin mudah dan makin
banyak penonton.
spesifik mahluk hidup dari sudut pandang struktur dan fungsinya. Secara
terminologis istilah fisiologi berasal dari kata bahasa Yunani yaitu physis (alam,
pekerjaan, atau sifat) dan logos (cerita, atau ilmu). Jadi, secara garis besar fisiologi
adalah ilmu yang mempelajari fungsi mekanik, fisik, dan biokimia dari makhluk
hidup.
Olahraga adalah bagian atau cabang dari fisiologi yang khusus mempelajari
peubahanfungsi yang disebabkan oleh latihan fisik. Di dalam fisiologi olaraga dikaji
hal-hal yang terjadi terhadap fungsi tubuh apabila seseorang melakukan latihan
yang tunggal, dan bagaimana perubahan fungsi itu terjadi, kemudian perubahan
apa yang terjadi tubuh setelah melekukan latihan berulang-ulang dan bagaimana
perubahan fungsi tubuh itu berlangsung. Fisiologi juga mempelajari apa yang
14
pemerian dan penjelasan tentang perubahan fungsi yang dihasilkan oleh latihan
disebabkan oleh latihan tunggal atau latihan yang dilakukan secara berulang-ulang
perubahan perubahan fungsi yang berhubungan dengan apa yang terjadi di dalam
dengan latihan mengangkat beban yang berat dengan beulang ulang, biasanya
kemampuan mengangkat beban akan meningkat sehingga kelak beban yang lebih
berat pun dapat diangkat. pengulangan fungsi ini dapat disebabkan oleh ulangan-
jadi diperlukan adanya protein yang lebih banyak untuk mengerahkan tenaga
persyaratan. Hal ini akan dapat menyebabkan lebih banyak serabut otot yang
beban maka mudah baginya untuk membuet program latihan yang lebih baik.
Pengetahuan dasar tentang apa yang terjadi selama ini dapat tejadi sangat
penting dimiliki oleh siapa saja yang mempunyai profesi sebagai pelatih, Pembina
guru PJOK dan atlet, banyak ilmuwan yang meyelediki respon tubuh terhadap
latihan fisik yang digunakan. Latihan fisik yang dilakukan dapat meningkatkan
kapasitas kerja fisik, meningkatkan efisiensi kerja serta terciptanya rekor baru
itu sendiri adalah "mental image," yaitu sebuah abstraksi dari fenomena yang
tampak dari persepsi terhadap fakta yang dapat ditangkap melalui indra. Di dalam
konsep itu ada makna tertentu, dan perbedaan makna terjadi karena setiap orang
ditinjau dari aspek fisik-fisiologis. Namun manusia yang lahir tidak punya daya
proses individu kontak dengan dunia luar, dunia empirik nyata, berlangsung
16
amat kompleks, cepat dan halus. Dilihat dari ciri-ciri biologis, manusia merupakan
merupakan hasil kerja keseluruhan sistem yang sinkron dan menyatu antara jiwa
dan badan. tubuh, jiwa, akal, hati membentuk satuan individu sebagai pribadi.
gerak yang dapat dikuasai melalui proses belajar. Gerak insani yang juga
pendidikan jasmani, gerak insani inilah yang menjadi medan pergaulan yang
bersifat mendidik. perwujudan keterampilan gerak itu tidak dapat dipisahkan dari
tata latar lingkungannya, sehingga keterampilan gerak itu terbentuk dalam aneka
bentuk respons dan transaksi antara individu dan lingkungan sosial-budaya yang
memandang latar belakang agama, budaya, suku bangsa atau ras. Namun, dalam
17
berporos pada sifat-sifat permainan itu, tetap bertumpu pada etika dan kesadaran
moral, karena olahraga bukanlah ungkapan naluri yang rendah atau nafsu
kekerasan, tetapi merupakan ekspresi sifat¬sifat manusia yang kreatif dan indah
aspek mental, emosional, sosial dan spiritual. Dengan demikian, jelaslah bahwa
tujuan akhir yang ingin dicapai dalam pembinaan pendidikan jasmani dan olahraga
No Aspek Indikator
1 Sosial Interaksi
Kemasyarakatan
3 Ekonomi Produksi
Konsumsi
Distribusi
durasi latihan
frekuensi latihan
keadaan lingkungan
18
Pendidikan
universal
Etika
Ketrampilan
Sumber: ……………………
olahraga rehabilitasi/kesehatan.
kebugaran jasmani (UU No. 3 Tahun 2005). Olahraga pendidikan adalah aktivitas
2.4 E-Sports
seiring kemajuan teknologi informasi dan komunikasi. Guo (2017) dalam Naufal
arah game profesional, yaitu cara kompetitif bermain game yang sesuai dengan
20
Pendapat Wagner (2006) didukung oleh pernyataan Rai dan Gao Yan
(2009:27) bahwa “E-Sports atau olahraga cyber adalah olahraga yang dimainkan
menampilkan objektivitas yang dapat digunakan untuk menilai kinerja para pemain
salah satu bentuk olahraga, hal ini mengacu pada pengertian olahraga menurut
budaya di mana manusia secara sukarela berhubungan dengan orang lain dengan
aturan menempatkan diri atau diadopsi tanpa merusaknya atau diri mereka sendiri
dengan sengaja”.
informasi dan komunikasi untuk bermain video game secara kompetitif baik pada
21
tingkat amatir maupun profesional sesuai aturan yang ditetapkan dan bertujuan
Untuk terjun sendiri dalam dunia E-Sports, dibutuhkan atau bisa sampai
memakan waktu 4-6 tahun , karena di Indonesia sendiri E-Sports belum dijadikan
sebuah profesi atau lahan kerja, hanya segelintir perusahaan besar dan
perusahaan swasta yang melirik atau menjadikan E-Sports ini sebagai lahan bisnis
keuntungan bagi E-Sports atau pun perusahaan. Atlit E-Sports sendiri di Indonesia
masih terbilang sedikit, karena tidak adanya dukungan dari wilayah ataupun
negaranya sendiri.
Spacewar (Li, 2016 dalam Kane, Daniel & Brandon D. S., 2017:2). Turnamen video
game resmi pertama yaitu, sketika Atari menggelar kompetisi video game yang
menawarkan kesempatan pada 10.000 peserta untuk menjadi juara dunia dalam
Space Invaders (Player Guide, 1982 dalam Kane, Daniel & Brandon D. S., 2017:2).
muncul pada akhir tahun sembilan puluhan. Siaran pers tahun 1999 tentang
saat itu.
Berbeda dengan Amerika dan Eropa, orang Korea lebih menyukai genre game
yang rilis pada tahun 1998 dan Real Time Strategy Games (Wagner, 2006).
22
satu contohnya yaitu Tournament Local dan Inter-Local, Tournamen Local di buat
oleh Organisasi, Perusahaan lokal, maupun Sponsor salah satu contoh turnamen
lokal yang selalu di selenggarakan yaitu oleh provider Telkomsel, salah satu
gaming gear produk international maupun dalam negeri, tournament yang dibuat
oleh salah satu merek handphone international maupun lokal,bank nasional pun
Inter-Local biasa di ikuti oleh Team Indonesia dan berbagai macam Team dari
Infestasi bagi perusahaan lokal maupun International dan prize pool dari berbagai
cabang tournament E-Sports sangatlah besar bahkan ada yang mencapai mata
uang triliun. Prize pool disini tergantung siapa yang membuat tournament tersebut
Komputer, Web Cam atau Live Cam. Menghasilkan uang di dunia e-Sport
sekarang bisa menjadi kenyataan dan bukan sekedar mimpi belaka karna adanya
ditemukan oleh 9 negara dari Eropa dan asia bertujuan untuk mempromosikan
lainnya. Untuk saat ini anggota dari IeSF sendiri sudah mencapai 46 negara, nama
Publik salah satu sebagai upaya-upaya yang dilakukan oleh pemerintah suatu
Individu di seluruh dunia mengetahui dan memahami satu sama lain. Berfokuskan
yang mendasar pada inti dari semua hak asasi manusia. Diplomasi publik
Gaming Gear, Provider Internet di media sosial dan Transfer atlit E-Sports
Indonesia.
organisasi yang mengatur segala bentuk Atlit maupun Team yang sudah kancah
saat ini juga telah menjadi anggota IeSF (International e-Sports Federation) setiap
ada event dan pertemuan yang diadakan oleh IeSF, IeSPA akan diikutsertakan
ide dan gagasan terinspirasi dari perkembangan industri E-Sports di dunia yang
berkembang pesat sejak tahun 2000. Kegiatan gaming yang awalnya sekedar
stakeholders didalamnya.
1) Arcade games
tertentu dengan box-box atau mesin yang didesain sesuai game yang ada di
2) PC games
3) Console games
4) Handheld games
5) Mobile games
mobile phone.
26
1. Action
Action yaitu sebuah genre games aksi, dimana biasanya pemain dituntut
2. Fighting
3. Shooter
Shooter yaitu genre games aksi, dimana pemainnya dituntut untuk memiliki
4. Racing
5. Sport
6. Adventure
permainan rintangan dan berjangka panjang yang harus diatasi oleh pemain.
29
7. Strategy
Strategy yaitu sebuah genre games yang membutuhkan strategi, logika, dan
dengan genre-nya. Pada umumnya, terdapat 7 genre dalam E-Sports yang sering
1. Fighting
memiliki kekuatan yang sama dan pertandingan terdiri dari beberapa ronde yang
seorang karakter dengan senjata api untuk menembak lawan. Genre game ini
mensimulasikan apa yang dilihat melalui mata karakter yang dimainkan (Ryan
3. Real-Time Strategy
membangun pasukan dan bersaing untuk mengusai medan perang. Game ini
4. Sports
secara virtual (Wahyu Pratama, 2014:8). Contohnya FIFA, Pro Evolution Soccer,
dalam balapan virtual (Wahyu Pratama, 2014:18). Contohnya Moto GP, iRacing,
mengontrol satu karakter pada salah satu dari dua tim. Karakter pemain biasanya
permainan, serta berkontribusi pada strategi tim secara keseluruhan (Shuo, 2014).
Contohnya Dota 2, Mobile Legends, AOV, League of Legends, dan video games
sejenisnya.
7. Others/lainnya.
kelompok genre di atas, bisa jadi jenis video game tersebut campuran antara 2
34
genre video game atau lebih, atau bahkan jenis video game yang benar-benar
berlanjut hingga saat ini. Banyak orang yang berpendapat bahwa E-Sports adalah
olahraga, namun tidak sedikit pula yang menganggap E-Sports hanya sebatas
bermain game. Oleh sebab itu, ditinjau dari sosiologi olahraga (Guttman, 1978)
dan filsafat olahraga (Suits, 2007) dalam Jenny S. E., et al (2016:5) bahwa suatu
1) Play (Bermain)
2) Organized (Peraturan)
3) Competition (Kompetisi)
Kompetisi E-Sports saat ini semakin berkembang pesat, bahkan telah diadakan
4) Skill (Keterampilan)
game.
5) Physicality (Fisik)
Suits (2007) dalam Jenny S. E., et al (2016:8) menyatakan bahwa salah satu
catur. Duduk dan menekan tombol controller merupakan kegiatan fisik. Selain itu,
ketika seseorang berpikir maka secara tidak langsung mengeluarkan energi dan
mencatat bahwa karena sifat olahrga, karakteristik penting adalah kecakapan fisik,
tingkat olahraga, gerakan fisik oleh pemain harus menjadi bagian integral dari
keberhasilan penyelesaian tugas. Hal yang terjadi dalam olahraga catur tersebut
harus bergerak melampaui permainan yang hanya menjadi daya tarik lokal atau
tren dan harus memiliki pengikut yang luas. E-Sport saat ini telah berkembang
Situs web Electronic Sports League (ESL) pada 2015 mencatat lebih dari 5
juta pemain terdaftar, dan 2 juta pemain aktif dalam kompetisi ESL 2013. ESWC
penonton selama 5 hari berlangsungnya turnamen di Paris. Selain itu, lebih dari 1
juta orang menonton lewat internet (ESWC, 2015 dalam Jenny S. E., et al,
2016:13). Hal tersebut membuktikan bahwa E-Sports memiliki pengikut yang luas.
7) Institutionalization (Pelembagaan)
dimana: (a) aturan dikembangkan dan distandarisasi; (b) permainan yang resmi;
pemerintahan (Drewe, 2003; Suits, 2007; Tamburrini, 2000 dalam Jenny S. E., et
al, 2016:13). E-Sport sendiri pada tanggal 11 Agustus 2008 telah memiliki
E-SPORT
mengatur
strategi ataupun
komunikasi antar
pemain.
kebutuhan E- untuk
teknologi. teknologi.
distribusi. memungkinkan
pemain menjadi
lebih bagus
dalam bermain
yang menjadikan
pemain tersebut
menjadi tidak
terkalahan.
memecahkan
39
masalah yang
dihadapi karena
kemampuan otak
strategi yang
dimiliki pemain.
hal negatif
lainnya
40
BAB III
METODE PENELITIAN
kualitatif, artinya data atau informasi yang dikumpulkan diwujudkan dalam bentuk
keterangan atau gambar tentang suatu kejadian atau kegiatan secara menyeluruh,
dengan obyek skripsi ini, maka jenis penelitian ini termasuk dalam kategori
sumber, dan atau penemuan terbaru mengenai e-sport di ranah olahraga. Setelah
mencatat, kedua memadukan segala temuan, baik teori atau temuan baru pada E-
pemikiran yang berbeda, utamanya dalam tulisan ini adalah esport dalam ranah
olahraga ditinjau dari aspek sosial, budaya, ekonomi, fisiologis, dan filososfi
Sumber data primer dalam penelitian ini yaitu E-Sports dalam ranah
olahraga sedangkan sumber data sekunder dalam penelitian ini yaitu segala buku,
41
42
jurnal, artikel, dll tentang E-Sports sesuai dengan tinjauan aspek sosial, budaya,
melalui perpustakaan, toko buku, pusat penelitian dan jaringan internet dengan
mengakses wacana dan info mengenai E-Sports dalam ranah olahraga. Dengan
membaca (text reading), mengkaji, mempelajari, dan mencatat literatur yang ada
sumber-sumber data serta lokasi di mana sumber data tersebut dapat ditemukan
dan diteliti. Berbeda dengan penelitian lapangan lokasi pengumpulan data untuk
penelitian kepustakaan jauh lebih luas bahkan tidak mengenal batas ruang. Setting
menyebutkan lokasi penelitian, ada baiknya untuk menyebutkan ciri khusus dari
penelitian ini berhadapan langsung dengan teks atau data angka, bukan dengan
lapangan atau saksi mata (eyewitness), berupa kejadian, orang atau benda-benda
lain. Kedua, data bersifat siap pakai (readymade), artinya peneliti tidak pergi
sekunder, dalam arti bahwa peneliti memperoleh data dari tangan kedua bukan
43
asli dari tangan pertama dilapangan. Keempat, kondisi data di perpustakaan tidak
Negeri semarang. Selain itu, data juga ditemukan di toko-toko buku, dan Internet.
Dari berbagai tempat tersebut, internetlah yang paling kaya data dan mudah
ditemukan.
atau fasilitas yang digunakan oleh peneliti dalam mengumpulkan data agar
pekerjaanya lebih mudah dan hasilnya lebih baik, dalam arti lebih cermat, lengkap
dan sistematis sehingga lebih mudah diolah. Instrumen penelitian merupakan alat
menentukan kualitas data yang terkumpul, oleh karena itu instrumen penelitian
harus disusun secara benar sesuai prosedur ilmiah terlebih dahulu. Instrumen
yang digunakan dalam penelitian ini adalah identifikasi wacana dari buku-buku,
makalah atau artikel, majalah, jurnal, web (internet), ataupun informasi lainnya
yang berhubungan dengan judul penulisan untuk mencari hal-hal atau variabel
yang berupa catatan, transkip, buku, surat kabar, majalah dan sebagainya yang
Aspek Sosial, Budaya, Ekonomi, Fisiologis, dan Filososfi Olahraga). Berikut ini
Tabel 3.1 Pedoman dan kisis-kisi Intrumen Kajian E-Sport dalam Ranah Olahraga
(Tinjauan Mengenai Aspek Sosial, Budaya, Ekonomi, Fisiologis, dan Filososfi
Olahraga).
budaya olahraga.
ekonomi olahraga.
fisiologis olahraga.
filosofi.
Sumber: Peneliti
Teknik pengumpulan data, dalam hal ini penulis akan melakukan identifikasi
wacana dari buku-buku, makalah atau artikel, majalah, jurnal, web (internet),
mencari hal-hal atau variabel yang berupa catatan, transkip, buku, surat kabar,
majalah dan sebagainya yang berkaitan dengan Kajian Referensi E-Sport dalam
45
Pada hakikatnya tidak ada acuan khusus dalam mengumpulkan data pada
metode ini, namun tidak dengan begitu saja data yang dikumpulkan dijadikan hasil
sistematis dan sesuai dengan objek kajiannya. Oleh karenanya perlu teknik
naskah yang belum dianalisis. Dalam pengumpulan data ini peneliti bisa
Kedua, kartu data yang berfungsi untuk mencatat hasil data yang telah
didapat untuk lebih memudahkan peneliti dalam mengklarifikasi data yang telah
didapatkan di lapangan, selain itu pula kartu data memberikan solusi jika instrumen
dalam penelitian. Data yang kemudian didapatkan dilokasi akan dibaca oleh
46
seorang peneliti, karena tugas utama peneliti adalah mampu menangkap makna
yang terkandung dalam sumber kepustakaan tersebut. Oleh karena itu ada dua
membaca seluruh sumber yang didapatkan dari pertama hingga akhir. Jika
itu dilakukan, maka akan menyita waktu dan akan mengurangi efisiensi
waktu penelitian. Tahap ini ialah dengan tidak membaca secara keseluruhan
melainkan dengan menangkap sinopsis dari buku, bab, subbab sampai pada
bagian terkecil dari buku, hal ini sangat penting dilakukan untuk mengetahui
peta penelitian, hasilnya akan dicatat dalam kartu data dan diberikan kode
dengan lebih terperinci, terurai dan menangkap esensi dari data tersebut.
Hal ini membutuhkan ketekunan dan waktu yang cukup lama. Tiap poin yang
Setelah membaca secara semantik dilakukan, dicatat dalam kartu data, tahapan
merubah sedikitpun redaksi sumber data atau dari penulis karya tersebut,
redaksi kata yang disusun oleh peneliti sendiri. Proses ini bisa dilakukan
47
dengan analisis verstehen untuk menagkap intisari dari data yang berupa
uraian panjang lebar, lalu diambil intisari pemahaman dari uraian panjang
tersebut menjadi kalimat singkat dan padat agar dengan mudah terekam
3. Mencatat secara sinoptik, mencatat model ini lebih pada ringkasan, artinya
setelah membaca bagian atau sub bagian data kategori tertentu, kemudian
4. Mencatat secara presis. Mencatat model ini adalah kelanjutan dari mencatat
hasil dari catatan sinoptik yang banyak, maka perlu pengkategorian catatan,
misalnya unsur nilai agama, nilai budaya, epsitemologi, aksiologi, etika dan
unsur-unsur lainnya. Peneliti lebih lanjut membuat catatan yang lebih padat
5. Pengkodean. Tahap ini adalah tahap yang paling teknis dalam sebuah
yang bertumpuk. Melalui kartu data, data dipilih sesuai dengan kategori data
tengah dari kiri atas kartu data, begitu seterusnya dengan data lain.
Teknik yang digunakan dalam tesis ini adalah analisis data model Miles dan
Huberman. Dalam model ini aktifitas analisis kualitatif dilakukan secara interaktif
48
dan terus-menerus sampai dirasa cukup. Menurut Kaelan, ada dua tahap dalam
teknik analisis data pada penelitian kepustakaan ini. Pertama, analisis pada saat
pengumpulan data, ini ditujukan untuk lebih menangkap esensi atau inti dari fokus
terkandung dalam rumusan verbal kebahasaan, proses ini dilakukan aspek demi
menganalisis kembali setelah data terkumpul yang berupa data mentah yang
harus ditentukan hubungan satu sama lain. Data yang terkumpul tersebut belum
oleh karena itu perlu dilakukan kembali analisis data yang sudah diklarifikasikan
tersebut. Aktifitas analisis data model ini antara lain, reduksi data (data reduction),
drawing/verification).
1. Reduksi Data
kegiatan menafsirkan hasil pengumpulan data secara lengkap, memilih hal yang
pokok, dan memfokuskan pada data yang dianggap penting, sedangkan data yang
data atau informasi dari lapangan, peneliti harus terlebih dahulu memilah informasi
yang diperoleh agar sesuai dan bisa menjawab dari rumusan masalah.
2. Penyajian Data
yang didapat di lapangan, agar lebih mudah dipahami. Sehingga dari proses
3. Penarikan Kesimpulan
Proses peneliti mencari makna terhadap data yang telah diperoleh dari
mecari hubungan antara komponen satu dengan komponen yang lain sehingga
salah satu syarat yang harus dilakukan dalam penelitian sebuah teks yang
historis, yang merupakan suatu kegiatan untuk menetapkan gagasan dan memberi
Karena menganalisa pemikiran tokoh yang pernah hidup di masa yang telah
Adapun langkah setelah itu adalah menganalisa data. Dalam hal ini data
yang telah diperoleh akan dianalisa isinya. artinya, setelah data dideskripsikan apa
Filososfi Olahraga).
4. Validasi Data
penelitian yang dikemudian hari dijadikan rujukan kembali pada penelitian yang
setema dan dipelajari lebih lanjut oleh peneliti lain. Jika seorang peneliti
dengan kata lain penelitian adalah hasil rekam jejak dari data yang telah ditelusuri
terhadap kasus atau fenomena yang sudah terjadi dilapangan baik secara teoritis
atau aplikatif, jika hal tersebut terbukti, maka hasil penelitian bisa dikatakan absah.
BAB IV
dengan obyek skripsi ini, jenis penelitian ini termasuk dalam kategori penelitian
kepustakaan (library research). Sumber data primer dalam penelitian ini yaitu E-
Sports dalam ranah olahraga sedangkan sumber data sekunder dalam penelitian
ini yaitu segala buku, jurnal, artikel, dll tentang E-Sports sesuai dengan tinjauan
aspek sosial, budaya, ekonomi, fisiologis, dan filososfi olahraga pada e-sport di
ranah olahraga.
semarang. Selain itu, data juga ditemukan di toko-toko buku, dan Internet. Dari
berbagai tempat tersebut, internetlah yang paling kaya data dan mudah
ditemukan. Berikut ini tabel data hasil penelitian yang telah dilakukan adalah
sebagai berikut:
4.1 Tabel Hasil Penelitian Kajian E-Sport Dalam Ranah Olahraga (Tinjauan
Mengenai Aspek Sosial, Budaya, Ekonomi, Fisiologis, Dan Filosofi Olahraga)
Peneliti Jurnal Aspek Indikator Ontologi Epistom Aksiologi
ologi
Chang, Z. What's the Sosial Interaksi Adanya Dengan Mendapatk
(2019) hype about interaksi berbagi an
esports?: A informasi, Kepuasan
qualitative dan sosial
study about menunjuk
esports kan
51
52
consumer kemajuan
motivation. mereka.
Collins, T. Psychologic Sosial kemasyar Pemain E- Adanya Menjadi
J. (2017) al skills akatan sport pelatihan pemain
training kesulitan psikologis yang
manual for bersosialisa bersikap
eSports si positif
athletes.
Kow, Y. Media Sosial interaksi Adanya Menggun Adanya
M., & technologies interasi saat akan kemudaha
Young, T. and learning pelatihan media n untuk
(2013) in the informasi berkomuni
starcraft dan sosial kasi dan
esport mencari
community. strategi
Freeman, Social Sosial interaksi Adanya Dari Menjalin
G., & support in interaksi dukungan sebuah
Wohn, D. eSports: antar informasi hubungan
Y. (2017) Building pemain dan yang lebih
emotional instrumen dekat
and esteem tal dalam
support from game.
instrumental
support
interactions
in a highly
competitive
environment
.
Williams, The social Sosial interaksi mengurangi Hanya Kurangnya
D. (2006) and civic interaksi berkomun interaksi
impact of an secara ikasi secara
online langsung dengan langsung di
game. Journ kondisi kehidupan
al of dalam nyata
Broadcastin jaringan
g&
Electronic
Media.
Ferrari, S. eSport and Sosial kemasyar Penyiaran Dengan menyebarl
(2013) the Human akatan langsung penyiaran uaskan E-
Body: kepada langsung sport
foundations masyarakat profesioal sebagai
for a popular olahraga
aesthetics
Söderin, J. Feature Sosial kemasyar Menarik dengan Banyak
(2017) development akatan masyarakat memanfa masyaraka
for esports atkan t tertarik
broadcasts wawasan pada
with a focus untuk
53
olahraga orang,
klasik. pengemb
angan
game
membuat
game
yang
lebih
ramah
untuk
pemula
dan
santai.
Railsback, Investigating Buday Olahraga E-sports Adanya Adanya
D., & the Human a untuk tidak hanya League of lowongan
Caporusso Factors in menamba menarik Legends, kerja dan
, N. (2018) eSports h nafkah perhatian salah mulai
Performance dan penggemar dengan menciptaka
. Olahraga dan menumbu n budaya
sebagai penonton, hkan pro di mana
hiburan tetapi juga gaming pemain
dan menarik terbaik
rekreasi sejumlah menjadi
besar bintang
pendapatan super.
Southern, The rise of Buday Olahraga bentuk Dengan akses
N. (2017) eSports: A a sebagai hiburan, kemampu skala E-
new hiburan Audien an, sports
audience dan menonton Internet akan
model and a rekreasi kompetisi memungk dimiliki
new Dan ini untuk inkan olehh
medium?. Olahraga tujuan pengusah generasi
sebagai melihat a dan yang lebih
keturunan fenomena perusaha muda,
penting an untuk untuk
yang bisa mencapai fenomena
mereka jutaan masa
nikmati. pemirsa. depan
yang
mungkin
mencoba
dan
memanfaat
kan
Internet
dan
olahraga
Liljeqvist, Finding Ekono kegiatan Adanya Dengan dampakny
E., Kallin, triggers for mi olahraga perubahan inovasi, a gamer
L., & innovation kehidupan industri E- kreativitas akan lebih
56
Pgri untuk
Yogyakarta berperilaku
prokrastina
si
akademik
Baltezarevi eSPORTS Filosofi pendidika memberika Teknik meningkatk
ć, B., & AS A NEW n n adaptasi, berkontrib an
Baltezarevi PLAYGROU memotivasi usi pada pengemba
ć, V. ND dan teknik pelatihan ngan
(2019) menarik dan keterampil
akuisisi an untuk
pengetah pemecaha
uan yang n masalah,
sedang karena
dikemban gameplay
gkan meningkatk
an
pemikiran
strategis,
keterampil
an kognitif
dan
keterampil
an
kinestetik
Lert- THE Filosofi pendidika mempelajari Definisi bahwa
Asavapatr FACTORS n definisi kata olahraga eSport
a, P. INFLUENCI "olahraga" seperti adalah
(2019) NG dalam konsentra olahraga
ATTITUDE konteks si, karena
OF eSports kemampu kompetisi
“ESPORTS” an video
PEOPLE IN spesifik, game
BANGKOK, presisi, terdiri dari
THAILAND kontrol berbagai
tubuh, keadaan
pengetah yang dapat
uan didefinisika
tentang n dan
menggun dipertimba
akan ngkan
strategi dalam
dalam konteks
permaina bagian
n "olahraga".
Virlia, S., & HUBUNGAN Filsofi Keterampi Permainan hubungan kecanduan
Setiadji, S. KECANDUA lan game online yang game
(2017) N GAME dapat signifikan online
ONLINE memicu antara meningkat
DAN kecanduan kecandua maka
60
Menerut penelitian Chang (2019) dengan judul What's the hype about
bahwa “They gain social satisfaction when interacting with likeminded people. In
untuk saling berinteraksi di dalam game. Menurut chang (2019) “they are able to
document and show their progress, and to present and share information about
62
tentang diri mereka sendiri sehubungan dengan E-sports. Dan memiliki manfaat
yaitu kepuasan sosial “Some have acquired friends through esports and have more
friends who are active in the fandom, others work in the industry or actively interact
with the game, and therefore talk more often about esports” seseorang dapat
training manual for eSports athletes. Mengatakan bahwa “eSports athletes have
maka dari itu pelatihan psikologis diperlukan dalam pembentukan karakter “This
manual focuses on the select psychological skill strategies of goal setting, imagery
and positive selftalk with an aim to minimize potential adverse affects, cognitions,
dengan tujuan untuk meminimalkan potensi pengaruh buruk, kognisi, dan perilaku
pada atlet E-sport. Manfaat dari pelatiahan psikologis yaitu, “will provide athletes
kinerja.
bahwa “players, gamers actively share strategies in online forums wiki, videos, and
in person” yaitu pemain E-sport berinteraksi melalu berbagai situs online, menurut
Kow (2013) “iin league games, and worked with practice partners Internet, players
discuss the game on online forums, wiki, sites, Internet telephone, and via instant
dalam pertandingan liga, dan bekerja dengan mitra latihan. Di Internet, pemain
melalui alat olah pesan cepat. Pemain sering menganalisis pertandingan StarCraft
yang ditampilkan di Internet. Dengan begitu akan ada manfaat tentang kemudahan
dengan praktis.
temukan dalam pernyataan “Our findings regarding how emotional and esteem
support are built from instrumental support interactions in eSports not only provide
and the consequences of their social interactions but also suggest a number of
yang berbeda tidak hanya tetap di dalam konteks permainan tetapi juga "mengalir"
sosial mereka.
(2006), dengan judul “The social and civic impact of an online game. Journal of
“Such issues of code and interface are paramount, as it is software that enables,
kurangnya tatap muka dalam interaksi di dalam E-sport, hal itu terjadi karena
interaksi secara langsung “The game provided a barrier for backstage behavior.
However, one might envision an interface in which this barrier is lower or is even
manipulable by the user. One increasingly common example is the use of voice for
online chat that operates simultaneously with play” karena itu pemain E-sport
Kemudian jurnal dari Ferrari (2013) dengan judul “eSport and the Human
can make performance within a complicated real-time strategy game legible to all,
“What can be seen from the study is that the biggest contribution for enjoyment
when watching esports is the aspect of seeing skilled teams and individuals face-
off in a quality oriented production”. Apa yang bisa dilihat dari penelitian adalah
kontribusi kesenangan ketika menonton olahraga ketika melihat tim dan individu
yang terampil berhadapan dalam kualitas produksi yang berorientasi. Artinya fitur
platform penyiaran harus fokus bahwa pada kemajuan eSport menarik para
masyarakat yang awalnya hanya sebagai penonton kini terpacu untuk mengikuti
sports was that users showed a higher interest in specific players rather than
specific teams. This could also be of importance when developing features for
“intervention of the coach and the sports psychologist based on the performance
state model, with a review of the competences needed to achieve this state. In the
atlet dengan intervensi pelatih dan psikolog olahraga berdasarkan model status
luar, mereka akan bersikap lebih sopan dan mencerminkan atlet E-sport
Irwan Atri Waldi, dkk (2018) dalam “Pembinaan Karakter Siswa Melalui
esensi pembinaan nilai karakter berupa kerja keras, disiplin, kreatif, menghargai
dalam sebuah permainan seseorang satu dengan yang lainnya akan saling
kesediaan para pelaku mengakui hak sesamanya dan menaati peraturan. Jika
viewership indicating that on the days when e-Sports are scheduled, the
banyak dari mereka yang sibuk dengan internet. Internet mengubah cara orang
menangkap berita mereka acara TV favorit online dan tetap terhubung dengan
teman-teman mereka secara online. “Internet changed the way people consume
media every day. People read their news online, catch their favorite TV show online
and stay in touch with their friends online. There are many studies that investigate
67
how online media affects offline traditional incumbents. However, we do not know
how new forms of entertainment that are created and exist only on the internet like
and Attitudes Towards Gambling”. Jurnal ini berfokus pada indikator interaksi dan
viewership was typically done for social and/or educational purposes. Most
literature on esports viewership that focuses on the social elements focuses on the
virtual interactions people have each other, instead of the in-person social
of this play will often offer the viewer an 12 opportunity to communicate via chat
shown the main motivation positively linked to number hours of video games on
Twitch viewed was tension release, in the form of escapism and diversion (Sjoblom
& Hamari, 2015)”. Dapat diartikan bahwa Tempat atau situs paling populer untuk
menonton olahraga online adalah Twitch dan Youtube. Pengguna dapat menonton
turnamen profesional berskala besar di Twitch, ada juga sejumlah besar konten
yang dibuat pengguna, di mana setiap pemain akan mengalirkan permainan online
penyiaran yang berfokus pada e-Sports. Hal ini dapat memberi kemudahan dalam
Mahasiswa FISIP Universitas Halu Oleo). Penelitian ini berfokus pada indikator
Olahraga sebagai hiburan dan rekreasi. Penelitian ini menyatakan bahwa Tujuan
mahasiswa dalam menggunakan game online ini sebagai bentuk akan hiburan
mereka ketika sedang bosan, bisa mendapatkan teman yang sebelumnya belum
dikenal sama sekali. selain itu, game ini juga bisa saling bekerja sama dalam
mencapai tujuan tertentu. Bahasa gaul pada umumnya digunakan sebagai sarana
dengan kelompok lainnya yang dikatakan bahasa pergaulan atau juga bisa disebut
bahasa sandi terkadang hanya dipahami oleh kalangan tertentu dan itu bersifat
kosakata, ungkapan, singkatan, intonasi, pelafalan, pola serta konteks bahasa. Hal
menyampaikan informasi.
rekreasi juga dapat ditemukan di penelitian Karhulahti (2016) dengan judul “Prank,
showed how the spectators’ vicarious prank performances interrupt the play frame
and disorient the interview frame. In the second section I examined the notion of
that does not correspond with the player’s actual skills”. Dapat dijelaskan bahwa
prank dan troll dimaksudkan untuk menyebabkan kegaduhan yang dapat diamati
dan menyenangkan. bermain prank atau permainan iseng dan bermain troll ,
sebagai permainan kompetitif yang sengaja provokatif yang tidak sesuai dengan
lebih lama.
Between Esports and Traditional Sports” berfokus juga pada indikator Olahraga
untuk menambah nafkah dan Olahraga sebagai hiburan dan rekreasi. Dapat di
analysts, and even scouts that are always looking for new athletes to recruit. This
fans”. Dalam pernyataan tersebut dapat diartikan bahwa e-Sports sebagai sebuah
Dan dalam pernyataan “With the thousands of esports Filchenko 4 athletes that
compete in tournaments and the millions of people that watch those tournaments,
it is easy to see how they provide enjoyment and entertainment”. bahwa kegiatan
penonton. Dengan ribuan atlet e-Sports yang bersaing di turnamen dan jutaan
70
orang yang menonton itu turnamen, mudah untuk melihat bagaimana mereka
dan untuk menambah nafkah dalam penelitian Nalli (2019) dengan judul “Effect of
outcome would be indicating that esports will keep on growing and in time could
could focus more on keeping players playing their game, despite sales figures for
ada uang yang bisa dihasilkan dalam e-Sports, pengembang dapat lebih fokus
dengan pendapatan meningkat, akan jelas ada lebih banyak acara yang
diselenggarakan, lebih banyak liga dan lebih banyak kesepakatan hak media yang
Olahraga sebagai hiburan dan rekreasi, indikator tersebut dapat ditemukan dalam
pernyataan “With the rise of e-Sports players are turning competitive video games
into a career. Moreover, popular e-Sports, such as, Starcraft and League of
Legends, started to create a culture where best players become super stars. Not
only are e-Sports events drawing the focus of fans and spectators, but it is also
has its prize pools. In 1999 its average was under $100,000, while it increased to
over $600,000 per eSports event, in 2015” Dengan meningkatnya eSports, para
71
budaya di mana pemain terbaik menjadi bintang super.Acara eSports tidak hanya
menarik perhatian penggemar dan penonton, tetapi juga menarik sejumlah besar
Sports banyak hadiah. Pada 1999 rata-rata di bawah $ 100.000, sementara itu
meningkat menjadi lebih $ 600.000 per acara e-Sports, pada tahun 2015. Dari
Jurnal terakhir aspek budaya yang diteliti yaitu penelitian dari Southern
(2017) dengan judul “The rise of eSports: A new audience model and a new
rekreasi Dan Olahraga sebagai keturunan. Dalam pernyataan “the Internet allows
dan perusahaan untuk mencapai jutaan pemirsa. Salah satu bentuk pertumbuhan
terbesar hiburan adalah eSports. “it will be important to discover what possible
effects this wide scale access of eSports will have on the younger generations, and
what this means for future phenomena that might try and make use of the Internet
and the sports audience model.” E-sports akan dimiliki olehh generasi yang lebih
muda, untuk fenomena masa depan yang mungkin mencoba dan memanfaatkan
Internet dan olahraga. Audien menonton kompetisi untuk tujuan melihat fenomena
penting yang bisa mereka nikmati dan rasakan bersemangat untuk menjadi saksi.
72
Kesimpulan yang bisa diambil dari beberapa jurnal aspek budaya olahraga
yang ada di E-sport dari para ahli bahwa E-sport akan terus berkembang dengan
sport juga sebagai sarana hiburan bagi penonton maupun pemain, kemudian
the top there are the game developers and publishers that get the revenue from
gain revenue because all games need hardware to be played on. Thirdly are
”Innovation into their innovative processes, eSports and the internet as a whole
carried out. HistCite was used to analyze the data collected from Web of Science
during the period mentioned. The results suggest that eSports research has
increased during the 11 years of study; the country with the highest number of
73
publications was the United States of America, with eight institutions predominant
meningkat dengan adanya publikasi yang baik, semakin maju E-sport semakin
Jurnal milik Seo, dkk (2016) dengan judul “Beyond solitary play in computer
entitles consumers to adopt multiple roles moving beyond being considered merely
untuk mengelola lebih khusus lagi, konsumen E-sports dapat bermain dan
kelembagaan dalam hal ini adalah E-sports, sehingga kegiatan bersifat dinamis,
sekutu terjalin dalam kinerja sosial yang lebih luas dari konsumen E-sports itu
akan terjadi kegiatan ekonomi, gamer bisa membeli beberapa item ataupun skin
yang memungkinkan pemain menjadi lebih bagus dalam bermain yang menjadikan
Economics”. Di katakan dalam jurnal tersebut “In order to triangulate the behavior
sponsorship in unison with hedonic consumption, on the basis that firms seeking
to profit maximize will attempt to focus their promotional behavior towards the
needs of the consumers, in addition this has also illuminated to some degree, the
sport.
Ditemukan lagi dalam jurnal Borowy, dkk. (2013) dengan judul “Pioneering
eSport: The experience economy and the marketing of early 1980s arcade gaming
“Public gaming repositioned players and fans within a promotional chain that
pemain dan penggemar dalam promosi yang mengatur sinergi antara permainan
kompetitif, acara publik, penyiaran, pemasaran, dan strategi bisnis. ini membuat
competitions is needed, which will form the basis for the development of most types
fans in social networks and at amateur competitions. All this will make eSports a
sports di Ukraina, diperlukan sistem kompetis reguler nasional E-sports, yang akan
bagian dari turnamen tersebut. Untuk melakukan ini, kita perlu membuat platform
dan di kompetisi amatir. Semua ini akan menjadikan E-sports bisnis yang sangat
menguntungkan di Ukraina.
Kesimpulan yang bisa diambil dari beberapa jurnal yang diteliti yaitu E-
sport masuk dalam indikator aspek ekonomi olahraga seperti adanya keuntungan
financial dari E-sport, kegiatan komersial, pemasaran, dan strategi bisnis. Dengan
indikator frekuensi latihan yaitu penelitian milik l dengan judul “The problematic
individual thinks about previous gaming activity or anticipates playing the next
game; Internet gaming becomes the dominant activity in daily life). Note: This
symptoms are typically described as irritability, anxiety, or sadness, but there are
and entertainment as a result of, and with the exception of, Internet games. 6.
1. Keasikan
mengantisipasi game masa depan adalah bagian yang sangat penting dari setiap
77
latihan olahraga khusus. Untuk meningkatkan sebagai pemain, itu tidak cukup
untuk bermain banyak, tetapi pemain harus renungkan kinerja mereka diaktivitas
bermasalah.
2. Gejala penarikan
Dalam bentuk APA yang diusulkan, kriteria ini tidak menonjolkan tanda-
tanda fisik penarikan farmakologis, tetapi dijelaskan lebih luas seperti adanya
lekas marah, cemas, atau sedih. Jelas, sulit membayangkan suatu cita-cita yang
bercita-cita tinggi profesional (atau amatir yang berdedikasi) merasa lekas marah,
3. Toleransi
mereka. Terutama pada tahap awal karier mereka, Menghabiskan waktu untuk
menuju profesionalisme, dan sama seperti di olahraga lain, kerja keras itu tidak
untuk bermain eSports, sering ditemukan tenggelam dalam eSports sampai batas
yang bisa mengurangi minat mereka terhadap kegiatan lain. Ini mungkin baik
7. Telah menipu anggota keluarga, terapis, atau yang lain tentang jumlah
Internet bermain game. bahwa pemain eSports yang berdedikasi merasa perlu
kecemasan) Membebaskan diri dari atau melepaskan diri dari perasaan negatif
adalah salah satunya keterampilan yang dibutuhkan semua manusia. Tidak jelas
apakah keterlibatan dengan E-sports (seperti waktu luang, kerja, atau aktivitas
seks, bekerja, dll-yang biasa digunakan untuk itu melarikan diri atau
pekerjaan, atau pendidikan atau karier peluang karena partisipasi dalam Game
internet.
penelitian ini berfokus pada indikator identitas latihan dalam pernyataan “We have
79
found out that esport can provide physical and psychological health gains and
dan keuntungan, dengan adanya pelatihan kognitif “The list below is based on
findings from the following sources: Schütz (2016), Rudolf et al. (2016), Rudolf et
al. (2019). • in esports the needed hand-eye-coordination goes far beyond table
physical and mental level esports athletes are exposed to physical strains similar
to other sports with similar positive gains from the strain • clear training and
stimulus gains for many simultaneously used parts of brain • can play at up to 400
movements on the keyboard and mouse per minute • finally, body gets it is a share
of endurance training too as in league level competitions, the pulse of player can
amount of cortisol produced in esport is about the race-car driver levels As for
personal level mental growth, (Bányai et al. 2018) wrote that to be a successful
performing esport play, athletes need to have great knowledge about the game
itself. The players have to think strategically and make fast and smart decisions”.
• di tingkat fisik dan mental para atlet terkena ketegangan fisik yang serupa
• pelatihan yang jelas dan keuntungan stimulus untuk banyak bagian otak yang
• dapat bermain hingga 400 gerakan pada keyboard dan mouse per menit.
seperti di level liga kompetisi, denyut nadi pemain bisa setinggi 160-180 bpm
80
• resistensi untuk menahan stres dikenakan karena jumlah kortisol yang diproduksi
dalam E-port.
pemain berpikir secara strategis dan membuat keputusan yang cepat dan
ditemukan adanya indikator frekuensi latihan dalam pernyataan “Di balik manfaat
perilaku agresi, kehilangan minat untuk terlibat di dunia nyata, kemampuan kognitif
bermain game online. hasil penelitian biologis terkait kasus ini menyimpulkan
peningkatan aktivitas area otak yang terasosiasi dengan kecanduan obat serta
perilaku kecanduan lainnya, seperti judi patologis (D. J. Kuss & Griffiths, 2012).
Kecanduan game online merupakan masalah yang serius untuk diperhatikan dan
ditangani, terkait dengan efek negatif yang ditimbulkan baik dari sisi psikologis
dipengaruhi oleh beberapa faktor, diantaranya melarikan diri dari kehidupan sosial
di dunia nyata yang terasa sulit, rendahnya penilaian dan penghargaan diri,
indikator yang lain yaitu Status fisiologis individu. Indikator ini ditemukan dalam
pernyataan “A recent poll of over 40 eSport athletes revealed that 34% of them
mengungkapkan bahwa 34% dari mereka mengalami leher dan punggung saat
bermain game secara kompetitif. Hal ini terjadi karena Postur dan posisi mereka
yang berkelanjutan selama game kompetitif dapat bertahan selama 3-6 jam dan
mereka. Penurunan vertikalitas dan posisi duduk tegak telah terlihat terjadi. “Their
posture and sustained positioning during competitive gaming can last for 3-6 hours
decline in verticality and upright seated positioning has been seen to occur within
Indikator identitas latihan juga ditemukan di jurna milik Polman, dkk. (2018)
dalam judul “eSport: Friend or Foe?”. Dalam pernyataan “Because of the design of
video games and eSport games are divergent, researchers need to understand
engage with health behaviours and movement skills learning through eSport”.
mental, social, and physical ill health. Through eSports, and making use of
Mastering a range of motor skills through playing eSport could help overweight
yang pada akhirnya akan berkontribusi pada perkembangan yang sehat dari
seluruh orang. “Playing eSport at the elite level requires the ability to sustain high
important decisions under time pressure. In addition, with the development of more
yang mendalam berbagai keterampilan fisik mungkin juga menjadi penting untuk
kesuksesan. Oleh karena itu, persyaratan keterampilan saat ini dan masa depan
dalam eSport akan mengharuskan pemain (atau atlet) untuk menjadi bugar, sehat
dan gerakan yang kompeten untuk tampil di level tertinggi kompetisi, sama seperti
players train approximately 5.28 hours every day around the year and professional
83
esport players at least the same amount. Approximately 1.08 hours of that training
is physical exercise. More than half (55.6%) of our professional and high-level
esport players believe that integrating physical exercise into their training programs
has a positive effect on esport performance; however, no less than 47.0% do the
physical exercise chiefly to maintain their overall state of health”. bahwa alasan di
balik pemain E-sport profesional dan tingkat tinggi relatif tinggi jumlah latihan fisik
kompetitif, tetapi lebih pada kesadaran mereka tentang manfaat gaya hidup
kesehatan mereka secara keseluruhan sebagai alasan utama untuk latihan fisik
harian mereka, sementara lebih dari setengahnya (55,6%) percaya itu memiliki
efek samping positif pada karir kompetitif. Tampaknya yang terbesar dari potensi
E-sport sebagai praktik budaya fisik terletak pada kecenderungannya untuk terlibat
tentang manfaat rutinitas tubuh. Manfaat Adanya pemahaman tentang hiudp sehat
Jurnal terakhir yang diteliti dalam aspek fisiologis yaitu jurnal milik
semakin tinggi intensitas mahasiswa dalam bermain game online maka semakin
regresi adalah sebesar 0,000. Mengacu pada kriteria hasil uji hipotesis maka nilai
signifikansi 0,000 < 0,05 sehingga Ha diterima dan Ho ditolak. Oleh karena
Akademik adalah Menunda pekerjaan merupakan suatu hal yang umum dilakukan
oleh individu khususnya remaja. Menunda memiliki nama yang lebih populer
dalam dunia pendidikan dari penjelasan di atas maka dapat dijelaskan adanya
dampak negatif dari kebanyakan bermain game online yaitu adanya prokrastinasi.
Kesimpulan yang bisa diambil dari beberap jurnal yang diteliti dari aspek
fisiologis olahraga yang terkandung dalam E-sport kebanyakan memiliki hal negatif
seperti gangguan game interenet seperti yang dibahas, adanya kecanduan game,
gangguan sosial dalam kehidupan sehari-hari karena terlalu sering bermain game
namun ada beberapa hal positif dari fisiologis E-sport yaitu adanya perkembangan
otak yang strategis, membuat keputusan yang cepat dan cerdas karena sering
otaknya dalam memenangkan game tersebut dan pemahaman hidup sehat demi
karir bermain E-sport dalam kompetesi, ketika pemain dalam keadan bugar maka
dalam bermain game dalam kompetesi mereka dapat lebih fokus dan siap untuk
bertanding.
85
Jurnal pertama yang diteliti dalam aspek filosofi di dalam E-sport yaitu
video games is mostly linked to the younger population. The current research
involved mainly adult respondents (aged from 26 to 45 years) of both sexes. The
motivating and engaging techniques that can be used to empower individuals and
communities in ways that lead to not only conveying declarative sport knowledge,
but also developing systems of thinking and competition skills, social interaction,
skill building for problem solving through online collaboration and creative thinking
investigations are needed that will include not only affirmative aspects, but
memberikan adaptasi, memotivasi dan teknik menarik yang dapat digunakan untuk
menunjukkan bahwa responden percaya bahwa jenis permainan ini dan kompetisi
amatir memiliki dampak positif pada pemain dan membantu mereka memajukan
sosialisasi, serta membantu mereka untuk merasa baik dalam peran pemain. ”
86
Respondents had a positive attitude towards the claim that Playing eSports video
games improves skill building for problem solving, as gameplay increases strategic
thinking, cognitive skills and kinesthetic skills (Boyan & Sherry, 2011) and can
Responden memiliki sikap positif terhadap klaim yang memainkan video game E-
keterampilan kinestetik (Boyan & Sherry, 2011) dan dapat memberikan yang
commented that the computer game is not in the scope of what can be considered
agencies remains a controversial issue on the definition of the word "Sport", that it
must be something that results in health effects or the formation of the physical
skills (Physical skills).” dalam penelitian Jim Parry (2018), yang berkomentar
bahwa permainan komputer tidak ada ruang lingkup apa yang dapat dianggap
tersebut "Olahraga", bahwa itu harus menjadi sesuatu yang menghasilkan efek
from the paper of Mariona Rosell Llorens (2017), she has studied the definition of
the word "sport" in the context of eSports and also explained that, it could be a lot
87
of possibility to accept that eSport is a sport as the video game competition consists
"sport" section. For example, the video game competition must be done with the
aim of overcoming competitors and any action must be preceded under the rules
set. Moreover, must have an interaction among all competitors. Where of, any
body control, knowledge of how to use the strategy in the game, all these concepts
are closed to the definition of the word "sport" significantly”. kompetisi video game
harus dilakukan dengan tujuan mengatasi pesaing dan tindakan apa pun harus
didahului dengan aturan yang ditetapkan. Apalagi harus punya interaksi di antara
dan keterampilan sosial pada pemain game dewasa awal dengan r = -0.367 (p <
pecandu game. “komponen coping yang tinggi pada responden karena responden
memainkan game online sebagai sarana untuk melarikan diri dari masalah”
kurang memiliki self control yang baik ketika bermain game online diantaranya
88
langsung dengan orang lain. Tidak hanya itu, responden juga kesulitan mengontrol
dengan pendapat Shanahan, Porfeli & Mortimer (dalam Papalia et.al, 2012) bahwa
seseorang dewasa awal seharusnya memiliki memiliki self control dan rasa
sosial menurun.
that Esports clearly qualifies in five characteristics, However, among the two
syarat dalam lima karakteristik. Namun, di antara dua karakteristik yang tersisa,
identification of other activities and games as sports is under scrutiny for the same
reason. Golf, for example, has long been criticized that it is only a “game” rather
e-Sports tidak memiliki aktivitas fisik yang berat, atau koordinasi dan
keterlibatan yang besar segmen tubuh, sesuatu yang penting untuk menendang
bola sepak atau melempar bola cepat. Fisik adalah bidang perdebatan yang paling
pengawasan dengan alasan yang sama. Golf, misalnya, telah lama dikritik bahwa
itu hanya "permainan" daripada olahraga karena kurang aktivitas fisik yang
kasar. Namun, dalam hal peraturan, legalitas, dan popularitas taruhan, golf adalah
olahraga.
then the organization can express and operate according to that view. For
instance, when ESPN decided that airing Esports competitions would attract many
olahraga.
graduating—serves to cement their internal and external”. Atlet tingkat elit nasional
90
keinginan untuk menjadi pro dengan definisi diri sebagai atlet kesediaan mereka
internal dan eksternal mereka. “Athlete identity and social capital provide a
foundation for the eSports studentathlete to effectively transition to college life, and
this was reinforced with the participant responses pertaining to taking pride in
representing the university and forming relationships with fellow eSports athletes.
dan modal sosial memberikan dasar bagi siswa atlet e-Sports untuk secara efektif
transisi ke kehidupan kampus, dan ini diperkuat dengan tanggapan peserta yang
kesehatan minimal dan tanda-tanda umum cedera berlebihan dan juga tanda-
tentang apa yang dibutuhkan dalam game, tuntutan spesifik permainan serta fisik
dan emosional. “The primary care physician’s role is vital in assessing, identifying
players’ needs and referring the player to the right specialist for additional
assessment and treatment”. Peran perawatan primer dokter sangat penting dalam
health or injury required for these teams yet. If a health professional finds a
concern, it will be that individual’s professional decision on return to play for these
atau cedera diperlukan untuk hal ini. Jika seorang profesional kesehatan
Jurnal yang terakhir diteliti dalam aspek fisiologi yaitu mengenai indikator
Ruotsalainen, dkk. (2018). Dalam judul “There Are No Women and They All Play
Mercy": Understanding and Explaining (the Lack of) Women’s Presence in Esports
merupakan gerak manusia yang universal, dalam pernyataan “In the women’s
toxic meritocracy (Paul, 2018) seems to apply to esports, at least in some ways,
considering how the women answering the questionnaire had so many things to
92
mungkin sangat berperan dalam respon yang terkait tidak suka daya saing,
kurangnya minat terhadap jenis permainan e-Sports, dan merasa tidak memadai
feedback, comparing their experiences to those of men, showed that women were
persaingan bermain game, dan itu adalah salah satu alasan dia tidak
persepsi mereka bahwa suasana negatif tetap terjaga oleh laki-laki, Kurang
Kesimpulan yang bisa diambil dari beberapa jurnal terkait dengan aspek
permainan, semua konsep ini sesuai definisi "olahraga" secara signifikan, dengan
kemudian indikator pendidikan lain Atlet, pelatih, dan administrator siswa e-Sports
93
tim e-Sports harus memiliki pengetahuan yang berfungsi sebagai pedoman untuk
kesehatan minimal dan tanda-tanda umum cedera berlebihan dan juga tanda-
sarana untuk melarikan diri dari masalah, dan yang terakhir indikator olahraga
merupakan gerak manusia yang universal terkait dengan indikator ini e-Sports
wanita, suasana negatif tetap terjaga oleh laki-laki, Kurang adanya tempat yang
4.2 Pembahasan
4.2 Tabel Pro, Kontra, dan Pendapat peneliti dari hasil penelitian jurnal e-Sports
percaya diri,
dan bisa
menjadi
pekerjaan
karena
mendapatkan
kontrak dari
tim E-sport
sesuai
dengan
bidangnya.
Olahraga diharapkan dengan Menurut
sebagai pendapatan Herskovits
Keturunan, meningkat, akan yang
dan jelas ada lebih memandang
Olahraga banyak acara yang kebudayaan
untuk diselenggarakan, sebagai
menambah lebih banyak liga sesuatu yang
nafkah dan lebih banyak turun
kesepakatan hak temurun dari
media yang dapat satu generasi
membawa E-sports ke generasi
ke penyiaran arus yang lain.
utama. diharapkan Hampir
dengan pendapatan semua
meningkat, olahraga
kemungkinan akan yang kita
adanya lakukan
perkembangan sekarang ini
teknologi. Nalli adalah suatu
(2019) aktifitas yang
Olahraga E-sports akan merupakan
sebagai dimiliki olehh turun
hiburan generasi yang lebih temurun dari
dan muda, untuk generasi
rekreasi fenomena masa sebelumnya.
,Olahraga depan yang mungkin Dari
sebagai mencoba dan pendapat
keturunan memanfaatkan tersebut saya
Internet dan setuju bahwa
olahraga. Audien E-sport
menonton kompetisi menjadi
untuk tujuan melihat olahraga
fenomena penting yang turun
yang bisa mereka temurun,
nikmati dan rasakan karena pada
bersemangat untuk dasarnya
menjadi saksi. perkembanga
Southern (2017) n E-sport
akan selaras
98
dengan
perkembanga
n teknologi.
E-sport
tentunya
mengembang
kan teknologi
agar
pengguna E-
sport
semakin
tertarik untuk
memainkann
ya
Ekono kegiatan Dampak ekonomi Menurut
olahraga dari E-sport yaitu Natakusumah
mi kehidupan pengembang dan (2008), ketika
perekonomi penerbit game yang prinsip-
an semakin mendapatkan prinsip
meningkat keuntungan. Kedua, ekonomi
perusahaan diterapkan
perangkat keras pada
mendapatkan kegiatan
pendapatan karena olahraga,
semuanya yang
pendapatan dari terpenting
penjualan game, prinsip
berlangganan, tersebut
transaksi mikro dll tentunya
permainan tidak
membutuhkan menjadikan
perangkat keras kegiatan
untuk olahraga
dimainkan. Yang menjadi lebih
ketiga adalah buruk, tetapi
sponsor pemain, tim prinsip
dan penyelenggara tersebut
turnamen yang menjadikan
mendapat dunia
peningkatan olahraga
penjualan, hal semakin
tersebut bisa berkembang
didapatkan dari ke arah yang
inovassi-inovasi lebih baik.
baru terkait dengan Dalam
industri E-sport. pernyataan
Liljeqvist, dkk. tersebut saya
(2014) sependapat
perekonomian dengan .
meningkat dengan Liljeqvist,
99
idolanya
menjadi
tokoh dalam
publikasi
tersebut.
101
terkalahkan
dengan
begitu akan
adanya
keuntungan
bagi
pengembang
game dan
tentunya
kepada atlet
karena
dengan
mempunya
item atau skin
dapat
menambah
percaya diri
pemain.
membuktikan perubahan
bahwa fungsi yang
intensitas berhubungan
bermain game dengan apa
online memiliki yang terjadi
pengaruh di dalam
terhadap tubuh dan
munculnya menerangkan
perilaku mengapa
prokrastinasi perubahan
akademik pada perubahan itu
mahasiswa, Hal terjadi. Dari
tersebut dapat penjelasan
ditunjukkan tersebut,
dengan saya
semakin tinggi sependapat
intensitas dengan
mahasiswa Lutfiwati
dalam bermain (2018) dan
game online Kurniawan
maka semakin (2017)
tinggi pula karena
kecenderungan kegiatan
mahasiswa yang
untuk berlebihan
berperilaku akan ada sisi
prokrastinasi. negatif dalam
Kurniawan kegiatan
(2017) tersebut
Identitas • Dalam olahraga, seperti E-
latihan koordinasi tangan- sport, jika
mata yang berlebihan
dibutuhkan jauh bermain E-
melebihi tenis meja sport tanpa
tangan bekerja pendamping
secara asimetris atau tidak
yang mendukung ada tujuan
perkembangan otak. khusus
• di tingkat fisik dan seperti
mental para atlet mencari
terkena ketegangan nafkah, maka
fisik yang serupa akan
olahraga lain menghabiska
dengan keuntungan n waktu dan
positif dari akan terjadi
ketegangan. hal-hal
• pelatihan yang negatife
jelas dan seperti
keuntungan stimulus seperti yang
untuk banyak bagian diteliti dalam
105
Schaeperkoetter,
dkk. (2017
Olahraga mengatakan Olahraga itu
merupakan bahwa dia telah merupakan
gerak menyaksikan perilaku
manusia pelecehan gerak
yang yang berkaitan manusia
universal dengan yang
persaingan universal,
bermain game, tanpa
dan itu adalah memandang
salah satu latar
alasan dia tidak belakang
mempertimban agama,
gkan E-sports budaya, suku
untuk bangsa atau
dimainkannya, ras. Saya
responden sependapat
mengemukaka dengan
n persepsi Ruotsalainen,
mereka bahwa dkk. (2018)
suasana bahwa dalam
negatif tetap E-sport
terjaga oleh wanita belum
laki-laki, sepenuhnya
Kurang adanya mendapatkan
tempat yang tempat di
baik pada dalam E-
wanita untuk sport, karena
bermain E- dari sisi
sport. ketrampilan,d
Ruotsalainen, an adanya
dkk. (2018) pelecehan.
Namun
seiring
perkembanga
n E-sport
banyak
diadakannya
kejuaraan
untuk wanita,
dan sekarang
tim E-sport
mengontrak
wanita untuk
bergabung
dalam tim E-
sport.
Sumber: Dokumentasi Penelitian
111
BAB V
KESIMPULAN
5.1 Simpulan
interaksi sosial, meskipun dalam dunia virtual. Kemudian dari segi aspek
perkembangan teknologi, serta sarana hiburan dan rekreasi. Lalu dari segi
fungsi tubuh yang terjadi. Dari segi aspek filosofi ditemukan indikator
gender.
2. Bisa ditarik kesimpulan dari teori yang ditiliti bahwa E-sport adalah
besar.
5.2 Saran
112
113
mengurangi atau mencegah sisi negatif dalam E-sport itu sendiri, seperti memberi
batasan dalam bermain E-sport, dan adanya pelatihan E-sport agar terciptanya
karakter pemain E-sport yang baik dalam kesahatan dan kegiatan sehari-hari.
DAFTAR PUSTAKA
Borowy, M. & Yong Jin. (2013). “Pioneering eSport: The experience economy and
the marketing of early 1980s arcade gaming contests”. International Journal
of Communication 7 (2013), 2254-2274. Simon Fraser University.
Borowy. 2012. “Publik Gaming: Esport and Event Marketing in the Experience
Economy”. Simon Fraser University: Instutional Repository.
Chang, Z. 2019. What's the hype about esports?: A qualitative study about esports
consumer motivation. Lulea University of Technology.
Ferrari, S. (2013). “eSport and the Human Body: foundations for a popular
aesthetics”. Proceedings of DiGRA 2013: DeFragging Game Studies.
Georgia Institute of Technology. Atlanta. USA.
114
115
Freeman, G., & Wohn, D. Y. (2017). “Social support in eSports: Building emotional
and esteem support from instrumental support interactions in a highly
competitive environment”. Amsterdam. Netherland.
https://doi.org/10.1145/3116595.3116635.
Henrikson, A. K. (2005). Niche diplomacy in the world public arena: The global
‘corners’ of Canada and Norway. In The new public diplomacy (pp. 67-87).
Palgrave Macmillan, London.
Jenny, Seth E., et al. 2016. “Virtual(ly) Athletes: Where eSports Fit Within the
Definition of Sport”. Quest (Online).
http://dx.doi.org/10.1080/00336297.2016.1144517.
Kane, Daniel & Brandon D. Spradley. 2017. “Recognizing ESports as a Sport”. The
Sport Journal (Online).
https://www.researchgate.net/publication/317929457.
Kari, Tuomas, Miia Siutila, and Veli-Matti Karhulahti. "An Extended Study on
Training and Physical Exercise in Esports." Exploring the Cognitive, Social,
Cultural, and Psychological Aspects of Gaming and Simulations. IGI Global,
2019. 270-292.
Kluckhohn, C., Kelly, W. H., & Linton, R. (1945). The Science of Man in the World
Crisis.
Kow, Y. M., & Young, T. 2013. ”Media technologies and learning in the starcraft
esport community”. CSCW ’13, February 23–27, San Antonio, Texas, USA.
Liljeqvist, E., Kallin, L., & Cambrand, M. (2014). “Finding triggers for innovation
within eSports”. Mälardalen University. School of Innovation. Design and
Engineering.
Naufal Rizky Akbar, dkk. 2018. “Evaluasi User Experience pada Game
Hearthstone dengan Menggunakan Metode Game Experience
Questionnaire”. Jurnal Pengembangan Teknologi Informasį dan Ilmu
Komputer (Online), 2(12), 7551-7558. http://j-ptiik.ub.ac.id/index.php/j-
ptiik/article/download/4014/1598/. (Akses 6 Desember 2018).
Polman R., Trotter M., Poulus D., Borkoles E. (2018) eSport: Friend or Foe?.
In: Göbel S. et al. (eds) Serious Games. JCSG 2018. Lecture Notes in
Computer Science, vol 11243. Springer, Cham.
Purbo, O.W. 1999. Teknologi Warung Internet. Jakarta: PT. Elex Media
Komputido.
Rai, Laxmisha, & Gao Yan. 2009. “Future Perspectives on Next Generation e-
Sports Infrastructure and Exploring Their Benefits”. International Journal of
Sports Science and Engineering (Online), 3(1), 27-33.
https://www.researchgate.net/publication/228997832.
117
Riera, J., Caracuel, J. C., Palm, J., & Daza, G. (2017). Psicologia i esport: habilitats
de l’esportista amb si mateix (Psychology and Sport: The athlete’s self-skills).
Apunts. Educació física i esports, [en línia]. Vol. 1. Núm. 127, p. 82-93,
https://www.raco.cat/index.php/ApuntsEFE/article/view/320806.
Ruotsalainen, M., & Friman, U. (2018). " There Are No Women and They All Play
Mercy": Understanding and Explaining (the Lack of) Women’s Presence in
Esports and Competitive Gaming.
Schaeperkoetter, C. C., Mays, J., Hyland, S. T., Wilkerson, Z., Oja, B., Krueger,
K., ... & Bass, J. R. (2017). “The “New” Student-Athlete. Journal of
Intercollegiate Sport”. 10(1). 1-21.
Seo, Y., & Jung, S.-U. (2016). Beyond solitary play in computer games: The social
practices of eSports. Journal of Consumer Culture, 16(3), 635–655.
https://doi.org/10.1177/1469540514553711. Mølgaard, J. S., & Mac, M. T. A
(2018). Hedonic Literature Study of eSports Economics.
Seo, Yuri. 2013. “Electronic Sports: A New Marketing Landscape of the Experience
Economy”. Journal of Marketing Management (Online), 29(13-14), 1542-
1560. http://dx.doi.org/10.1080/0267257X.2013.822906. (Akses 13 Januari
2019).
118
Southern, N. (2017). The rise of eSports: A new audience model and a new
medium?. B.A. Candidate, Department of Mathematics, California State
University Stanislaus, 1 University Circle, Turlock, CA 95382.
Venditti, A., Buccisano, F., Del Poeta, G., Maurillo, L., Tamburini, A., Cox, C., ... &
Postorino, M. (2000). Level of minimal residual disease after consolidation
therapy predicts outcome in acute myeloid leukemia: Presented in part at the
41st Annual Meeting of the American Society of Hematology, December 3-
7, 1999, New Orleans, LA. Blood, 96(12), 3948-3952.
Virlia, S., & Setiadji, S. (2017). “HUBUNGAN KECANDUAN GAME ONLINE DAN
KETERAMPILAN SOSIAL PADA PEMAIN GAME DEWASA AWAL DI
JAKARTA BARAT”. Psibernetika, 9(2).
Waldi, A., & Irwan, I. (2018). “Students' Character Training through Game Online
Extracurricular E-Sports in SMA 1 PSKD High School Jakarta”. Journal of
Moral and Civic Education. UNP: Jurusan Ilmu Sosial Politik Fakultas Ilmu
Sosial.
Williams, D. (2006). “The social and civic impact of an online game”. Journal of
Broadcasting & Electronic Media. 50:4. 651-670. DOI:
10.1207/s15506878jobem5004_5.