Anda di halaman 1dari 24

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN

(RPP)

Nama Sekolah : SMK Negeri Tutur


Program Keahlian : Multimedia
Mata Pelajaran : Sistem Komputer
Kelas/Semester : X / Ganjil
Materi Pokok : Gerbang Logika
Alokasi Waktu : 2 x 40 menit (1 x pertemuan)
Tahun Pelajaran : 2019 / 2020

A. KOMPETENSI INTI
KI 3 : Memahami, menerapkan, menganalisis, dan mengevaluasi tentang
Pengetahuan faktual, konseptual, operasional dasar, dan metakognitif
sesuai dengan bidang dan lingkup kerja Dasar Desain Grafis pada tingkat
teknis, spesifik, detil, dan kompleks, berkenaan dengan ilmu
pengetahuan, teknologi, seni, budaya, dan humaniora dalam konteks
pengembangan potensi diri sebagai bagian dari keluarga, sekolah, dunia
kerja, warga masyarakat nasional, regional, dan internasional.
KI 4 : Melaksanakan tugas spesifik, dengan menggunakan alat, informasi,
dan prosedur kerja yang lazim dilakukan serta menyelesaikan masalah
sederhana sesuai dengan bidang dan lingkup kerja Dasar Desain Grafis
Menampilkan kinerja mandiri dengan mutu dan kuantitas yang terukur
sesuai dengan standar kompetensi kerja.
Menunjukkan keterampilan menalar, mengolah, dan menyaji secara
efektif, kreatif, produktif, kritis, mandiri, kolaboratif, komunikatif, dan
solutif dalam ranah abstrak terkait dengan pengembangan dari yang
dipelajarinya di sekolah, serta mampu melaksanakan tugas spesifik
dibawah pengawasan langsung.
Menunjukkan keterampilan mempersepsi, kesiapan, meniru,
membiasakan gerak mahir, menjadikan gerak alami, sampai dengan
tindakan orisinal dalam ranah konkret terkait dengan pengembangan
dari yang dipelajarinya di sekolah, serta mampu melaksanakan tugas
spesifik dibawah pengawasan langsung.

A. KOMPETENSI DASAR DAN INDIKATOR PENCAPAIAN KOMPETENSI (IPK)


INDIKATOR PENCAPAIAN KOMPETENSI
KOMPETENSI DASAR
(IPK)
3.2 Menganalisis relasi logika dasar, 3.12.1 Membandingkan relasi logika dasar,
kombinasi dan sekuensial (NOT, AND, kombinasi dan sekuensial (NOT, AND,
OR); (NOR,NAND,EXOR,EXNOR); (Flip OR); (NOR,NAND,EXOR,EXNOR);
Flop, counter) (Flip Flop, counter)
3.12.2 Merangkum relasi logika dasar,
kombinasi dan sekuensial (NOT, AND,
OR); (NOR,NAND,EXOR,EXNOR);
(Flip Flop, counter)
4.2 Merangkai fungsi gerbang logika dasar, 4.2.1 Merangkai fungsi gerbang logika dasar,
kombinasi dan sekuensial (NOT, AND, kombinasi dan sekuensial (NOT,
OR); (NOR,NAND,EXOR,EXNOR); AND, OR);
melalui ujicoba (Flip Flop, counter) (NOR,NAND,EXOR,EXNOR);
melalui ujicoba (Flip Flop, counter)

B. Tujuan Pembelajaran
Pertemuan Tujuan Pembelajaran
1. Melalui diskusi peserta didik diharapkan mampu membandingkan
relasi logika dasar, kombinasi dan sekuensial (NOT, AND, OR);
(NOR,NAND,EXOR,EXNOR); (Flip Flop, counter) berdasarkan
symbol gambar dan tabel kebenaran.
1
2. Melalui diskusi peserta didik diharapkan mampu merangkum relasi
logika dasar, kombinasi dan sekuensial (NOT, AND, OR);
(NOR,NAND,EXOR,EXNOR); (Flip Flop, counter) berdasarkan
symbol gambar dan tabel kebenaran.
1. Melalui demonstrasi peserta didik diharapkan mampu merangkai
fungsi gerbang logika dasar, kombinasi dan sekuensial (NOT,
2
AND, OR); (NOR,NAND,EXOR,EXNOR); melalui ujicoba
(Flip Flop, counter)dengan baik dan cermat

B. Materi Pembelajaran
Pembelajaran dasar desain grafis meliputi materi sebagai berikut:
 Pegertian Gerbang logika
 Gerbang logika OR, AND, NOT, NOR, NAND, XOR, XNOR, Flip-flop, Counter

Materi pembelajaran terlampir di dalam bahan ajar

C. MODEL, PENDEKATAN, DAN METODE PEMBELAJARAN


1. Model Pembelajaran : Problem Based Learning
2. Pendekatan : Saintifik
3. Metode : Ceramah, diskusi, dan penugasan kelompok
Pertemuan 1
Deskripsi Kegiatan Alokasi
Kegiatan
Guru Siswa waktu
15 menit
Kegiatan Pendahuluan

Orientasi  Guru memulai  Siswa menjawab salam 5 menit


pembelajaran dengan dari guru
mengucapkan salam

 Guru meminta ketua  Ketua kelas memimpin


kelas untuk memimpin doa, dan siswa
doa melantunkan doa
bersama-sama

 Guru mendata kehadiran  Siswa yang terpanggil


siswa mengangkat tangan

 Guru menanyakan  Siswa menjawab


keadaan siswa hari keadaan mereka

Apersepsi  Guru mengingatkan  Siswa memperhatikan 3 menit


materi minggu lalu saat guru
tentang konversi mengingatkan materi
bilangan biner minggu lalu tentang
konversi bilangan biner

Motivasi  Guru memberikan contoh  Siswa memperhatikan 4 menit


tentang manfaat guru saat memberikan
mempelajari gerbang contoh tentang manfaat
logika mempelajari gerbang
logika

Pemberian acuan  Guru menyampaikan  Siswa memperhatikan 3 menit


tujuan pembelajaran hari guru saat
ini menyampaikan tujuan
pembelajaran

90 menit
Kegiatan Inti
Fase 1: 5 menit
Mengamati
Orientasi siswa pada
masalah  Guru menjelaskan materi  Siswa mengamati
penjelasan guru

Fase 2:  Guru meminta siswa  Siswa mendengarkan 10 menit


Mengorganisasikan untuk membentuk instruksi guru dan
siswa kelompok, tiap segera berkumpul
kelompok terdiri dari dengan teman
dua siswa sekelompoknya.
 Guru membagikan LKPD  Siswa menerima LKPD
kepada setiap siswa
Deskripsi Kegiatan Alokasi
Kegiatan
Guru Siswa waktu
Menanya
 Guru meminta siswa  Siswa menanyakan
untuk menanyakan tugas kepada guru bagian-
yang terdapat pada LKPD bagian tugas yang
yang masih belum belum mereka pahami.
dipahami
Fase 3: 20 menit
Mencoba
Membimbing
penyelidikan individu  Guru meminta siswa agar  Siswa secara
dan kelompok berdiskusi bersama berkelompok
dengan anggota berdiskusi dan bekerja
kelompoknya untuk sama untuk mencoba
menyelesaikan masalah menyelesaikan masalah
yang berkaitan dengan yang berkaitan dengan
tugas tugas

Menalar
 Guru berkeliling  Siswa berdiskusi dan
memfasilitasi dan bekerja sama dalam
memonitor proses diskusi mengerjakan tugas
siswa. dalam kelompok
masing-masing dan
bertanya kepada guru
masalah-masalah yang
dirasa sulit
Fase 4: 20 menit
Mengkomunikasikan
Mengembangkan dan
menyajikan hasil  Guru meminta  Perwakilan tiap
karya perwakilan dari tiap
kelompok
kelompok untuk
mempresentasikan hasil mempresentasikan
pekerjaan di depan kelas hasil pekerjaan
mereka

Fase 5:  Guru bersama siswa  Siswa dipandu dengan 35 menit


Menganalisa dan menganalisa dan dan guru menganalisa dan
mengevaluasi proses mengevaluasi proses mengevaluasi proses
pemecahan masalah pemecahan masalah yang pemecahan masalah
telah dilakukan yang telah dilakukan
15
Penutup
menit

Kesimpulan  Guru mengajak siswa  Siswa dibantu guru 5 menit


untuk menarik menarik kesimpulan
kesimpulan pembelajaran atas proses
yang telah dilakukan pembelajaran yang
dilakukan
Deskripsi Kegiatan Alokasi
Kegiatan
Guru Siswa waktu
Program tindak  Guru memberikan tugas  Siswa mencatat tugas 7 menit
kepada siswa untuk yang diberikan guru
lanjut
dikerjakan di rumah

Penutup dan doa  Guru meminta ketua  Ketua kelas memimpin 3 menit
kelas untuk memimpin doa, siswa berdoa
doa bersama-sama

 Guru mengucapkan salam  Siswa menjawab salam


untuk menutup proses dari guru
pembelajaran

F. Media, Alat/Bahan, dan Sumber Belajar

1. Media : presesentasi power point


2. Alat : Papan tulis, Leptop, LCD
3. Sumber Belajar :
Novianto, Andi.2017.Sistem Komputer: untuk SMK/MAK Kelas X.Erlangga: Jakarta

G. Penilaian Proses dan Hasil Belajar

1. Teknik Penilaian
 Penilaian Sikap : Observasi
 Penilaian Pengetahuan : Tes tulis
 Penilaian Keterampilan : Unjuk kerja dan Portofolio

No Aspek yg dinilai Teknik Penilaian Waktu Penilaian

Sikap :
1 Observe Selama
a. Menerima dan
(Pengamatan) pembelajaran
memberikan perhatian
b. Menanggapi suatu
pertanyaan atau
menjawab
c. Mampu bekerja sama
dalam kelompok
d. Mempertanggungjawabk
an penyelesaian proyek
e. Mampu menghargai
pendapat teman

Pengetahuan:
2 Tes tulis Selama
Menjelaskan dan
pembelajaran
menyimpulkan
penggabungan gambar
vektor dan bitmap (raster)
3 Keterampilan: Unjuk Kerja Selama
Merancang dan membuat Portofolio pembelajaran
penggabungan gambar
vektor dan bitmap (raster)

2. Instrumen penilaian (terlampir)


3. Soal (terlampir)

H. Rencana Tindak Lanjut Hasil Penilaian (Remedial dan/atau Pengayaan)

a. Remedial
Bagi peserta didik yang belum mencapai ketuntasan belajar (KKM).
b. Pengayaan
Berdasarkan hasil analisis penilaian, peserta didik yang sudah mencapai ketuntasan belajar
diberi kegiatan pembelajaran yang dapat memperkaya pengetahuan mereka

Tutur, Juli 2019


Mengetahui,
Kepala Sekolah Guru Mata Pelajaran

Dr. H. Imron Rosidi, M.Pd Agustiya Handayani, S.Pd, M.Pd


NIP: 19660610 198903 1 022 NIP: -
Lampiran

Materi

1. Gambar berbasis bitmap


Gambar berbasis bitmap atau yang sering disebut raster terdiri atas sekumpulan titik-titik
yang berdiri sendiri, dan mempunyai warna sendiri.gambar dengan format bitmap memerlukan
ruang penyimpanan data yang relative besar, sebanding dengan ukuran dan revolusi gambar
yang dimiliki. Semakin besar revolusi gambar yang dimiliki gambar bitmap semakin besar juga
ukuran file pada gambar tersebut.

2. Gambar berbasis vector


Gambar berbasis vector adalah gambar yang dibuat dari unsur garis dan kurva yang
disebut vector. Kumpulan dari beberapa garis dan kurva tersebut nantinya akan membentuk
suatu obek dan gambar.

3. Perbandingan Gambar Vektor Dan Bitmap

Vektor Bitmap

Disusun oleh objek geometris yang Disusun oleh objek yang disebut pixel
dibuat berdasarkan perhitungan
matematis
Sifatnya resolution independent Sifatnya resolution dependent atau
dipengaruhi resolusi
Pengaruh perbesaran tidak pecah Pengaruh perbesaran pecah, blur dan
rusak jika melewati batas toleransi
tampilan
Ukuran penyimpanan relatif kecil Ukuran penyimpanan relatif besar
Digunakan untuk ilustrasi dengan Cocok untuk logo dan jenis desain yang
bentuk geometris sederhana, warna mengandalkan kesederhanaan bentuk.
solid atau gradasi tanpa terlalu banyak Digunakan untuk gambar kompleks,
variasi warna. berupa ragam warna dan bentuk yang
beraneka, seperti foto dari hasil bidikan
kamera.
Format penyimpanan bisa berupa AI, Format penyimpanan PSD, TIFF, JPEG,
CDR, FH, EPS GIF, BMP, PNG
4. Penggabungan gambar vektor dan bitmap

Langkah-langkah yang dilakukan dalam membuat penggabungan gambar vektor dan bitmap
sebagai berikut:
1. Bukalah software Coreldraw, klik blank new create, kita isi dengan ukuran F4, landscape
klik OK

2. Buatlah Teks (F8) sesuai selera.


Misalkan seperti ini

Bisa dirubah jenis fontnya sesuai dengan keinginan


3. Setelah itu aktifkan teks, klik kanan dikolom warna hitam untuk memberi outline
berwarna hitam atau klik gambar pen di bawah yang dilingkari

4. Atur seperti ini color warna hitam , width hairline, pilih corners dan line caps yang
tengah Klik OK
5. Untuk mengatur warna di dalam huruf icon tempat cat di bawah

6. Aturlah seperti berikut ini pilih warna putih, klik OK


7. Maka hasilnya akan seperti ini

8. Langkah kedua masukkan gambar dengan cara Import (Ctrl + I), pilih gambar
9. Maka akan tampil seperti ini

10. Dan tempatkan dibelakang teks dengan cara aktifkan gambar terlebih dahulu, lalu klik
Shift + PageDown. Hasilnya akan seperti gambar dibawah ini
11. Untuk memasukkan gambar kedalam teks, Pilih menu bar Effects → PowerClip → Place
Inside Container.

12. Nanti akan muncul tanda panah besar, lalu arahkan kedalam teks yang transparan
tersebut.
13. Maka hasilnya akan seperti berikut ini
Lampiran
SOAL
LEMBAR KERJA PESERTA DIDIK (KELOMPOK)
KETERAMPILAN

Kerjakan dengan bekerja sama dengan kelompok kalian!


1. Rancanglah sebuah penggabungan gambar vector dan bitmap!
2. Buatlah desain penggabungan gambar vektor dan bitmap dengan software
Coreldraw!
3. Simpan hasilnya!

LEMBAR KERJA PESERTA DIDIK INDIVIDU


PENGETAHUAN

Kerjakan tugas berikut ini secara individu!


Pilihan Ganda
1. Perintah untuk memasukkan gambar ke dalam lembar kerja yaitu…
a. Tekan Ctrl+ P
b. Tekan Ctrl+ I
c. Tekan Ctrl+ N
d. Tekan Ctrl+ O
e. Tekan Ctrl+ S

2. Klik gambar, kemudian Shift + Page up adalah langkah untuk…


a. Membuat gambar berada di atas objek
b. Membuat gambar berada di tengah objek
c. Membuat gambar berada di bawah objek
d. Membuat gambar berada di sebelah kanan objek
e. Membuat gambar beradah di sebelah kiri objek

3. Klik gambar, Pilih menu bar Effects → PowerClip → Place Inside Container
Langkah di atas digunakan untuk…
a. Memasukkan gambar ke dalam objek
b. Menaruh gambar ke atas objek
c. Menaruh gambar di sebelah kanan objek
d. Menaruh gambar di sebelah kiri objek
e. Menaruh gambar di samping objek

4. Untuk mengatur warna dalam huruf yaitu…


a. Aktifkan teks, blok teks klik fill
b. Aktifkan teks, blok teks klik outline
c. Aktifkan teks, blok teks klik bold
d. Aktifkan teks, blok teks klik italic
e. Aktifkan teks, blok teks klik underline

5. Untuk mengatur garis tepi pada huruf yaitu…


a. Aktifkan teks, blok teks klik fill
b. Aktifkan teks, blok teks klik outline
c. Aktifkan teks, blok teks klik bold
d. Aktifkan teks, blok teks klik italic
e. Aktifkan teks, blok teks klik underline

Essay
6. Jelaskan langkah-langkah memasukkan gambar ke dalam obyek
7. Jelaskan cara membuat gambar berada di bawah obyek seperti gambar di bawah ini

8. Rangkumlah langkah-langkah penggabungan gambar vektor dan bitmap (raster) yang


sudah kalian lakukan menggunakan software Coreldraw!
Lampiran
Instrumen Penilaian
Instrumen Penilaian Sikap

No Nama Kemampuan Nilai


S1 S2 S3 S4 S5
1
2
3
4
5
6

Kemampuan Indikator Skor


S1 Menerima dan memberikan perhatian terhadap penjelasan  Sangat baik 4
guru tentang materi penggabungan gambar vector dan bitmap  Baik 3
 Cukup 2
 Kurang 1
S2 Menanggapi suatu pertanyaan atau menjawab tentang materi  Sangat baik 4
penggabungan gambar vector dan bitmap  Baik 3
 Cukup 2
 kurang 1
S2 Mampu bekerja sama dalam kelompok pada materi  Sangat baik 4
penggabungan gambar vector dan bitmap  Baik 3
 Cukup 2
 Kurang 1
S4 Mempertanggungjawabkan penyelesaian proyek tentang  Sangat baik 4
materi penggabungan gambar vector dan bitmap  Baik 3
 Cukup 2
 Kurang 1
S5 Mampu menghargai pendapat teman dalam proses  Sangat baik 4
menyelesaikan materi penggabungan gambar vector dan  Baik 3
bitmap  Cukup 2
 Kurang 1

Rubrik
Modus Prediksi
4 Sangat baik
3 Baik
2 Cukup
1 Kurang
Instrumen Penilaian Unjuk Kerja
(Keterampilan)

Kategori
Kompetensi Dasar Jenis
IPK Indikator Soal
Soal
4.12 Membuat 4.12.1Merancang 1. Merancang Tes 1. Rancanglah
desain desain desain Kinerja sebuah
penggabungan penggabung penggabunga penggabungan
gambar vektor an gambar n gambar gambar vector dan
dan bitmap vektor dan vektor dan bitmap sebuah
(raster) bitmap bitmap kertas!
(raster)
4.12.2 Membuat 2. Membuat Tes 2. Buatlah desain
desain desain Kinerja penggabungan
penggabung penggabunga gambar vektor
an gambar n gambar dan bitmap
vektor dan vektor dan dengan software
bitmap bitmap Coreldraw!
(raster)

Pedoman penilaian praktik :

Indikator Kriteria
1. Menggambar desain 1 = kurang terampil dalam merancang penggabungan gambar vektor
penggabungan dan bitmap
gambar vektor dan 2 = cukup terampil dalam merancang penggabungan gambar vektor
bitmap
dan bitmap
3 = terampil dalam merancang penggabungan gambar vektor dan
bitmap
4 = sangat terampil dalam merancang penggabungan gambar vektor
dan bitmap
2. Membuat desain 1 = kurang terampil dalam membuat penggabungan gambar vektor
penggabungan dan bitmap
gambar vektor dan 2 = cukup terampil dalam membuat penggabungan gambar vektor
bitmap
dan bitmap
3 = terampil dalam membuat penggabungan gambar vektor dan
bitmap
4 = sangat terampil dalam membuat penggabungan gambar vektor
dan bitmap
Pengolahan nilai :
Pedoman penghitungan nilai:
𝑗𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝑠𝑘𝑜𝑟
𝑁𝑖𝑙𝑎𝑖 = ( ) × 100
𝑗𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝑡𝑜𝑡𝑎𝑙

Contoh pengolahan penilaian:


Indikator 1 Indikator 2
No Nama Skor Nilai
1 2 3 4 1 2 3 4
1 Anang √ √ 6 75
Ma’ruf

Maka nilai dari Anang Ma’ruf:


6
𝑁𝑖𝑙𝑎𝑖 = (8) × 100= 75
Instrumen Pengetahuan

Kompetensi Jenis
Indikator Indikator Soal Soal
Dasar Soal
3.12 3.12.1 1. Peserta didik PG 1. Perintah untuk
dapat memilih memasukkan gambar
Mengevaluasi Menjelaskan
perintah ke dalam lembar kerja
penggabungan penggabungan memasukkan yaitu…
gambar ke dalam a. Tekan Ctrl+ P
gambar vektor gambar vektor dan
lembar kerja b. Tekan Ctrl+ I
dan bitmap bitmap (raster) c. Tekan Ctrl+ N
(raster) d. Tekan Ctrl+ O
e. Tekan Ctrl+ S

2. Diberikan suatu 2. Klik gambar, kemudian


PG
langkah, peserta Shift + Page up adalah
didik dapat langkah untuk…
memilih
a. Membuat gambar
penjelasan tujuan
langkah tersebut berada di atas objek
b. Membuat gambar
berada di tengah
objek
c. Membuat gambar
berada di bawah
objek
d. Membuat gambar
berada di sebelah
kanan objek
e. Membuat gambar
beradah di sebelah
kiri

3. Diberikan suatu 3. Klik gambar, Pilih


PG
langkah, peserta menu bar Effects →
didik dapat PowerClip → Place
memilih Inside Container
penjelasan tujuan Langkah di atas
langkah tersebut digunakan untuk…
a. Memasukkan
gambar ke dalam
objek
b. Menaruh gambar ke
atas objek
c. Menaruh gambar di
sebelah kanan objek
d. Menaruh gambar di
sebelah kiri objek
e. Menaruh gambar di
samping objek
4. Peserta didik 4. Untuk mengatur warna
PG
dapat memilih dalam huruf yaitu…
penjelasan a. Aktifkan teks, blok teks
langkah untuk klik fill
mengatur warna b. Aktifkan teks, blok teks
dalam huruf klik outline
c. Aktifkan teks, blok teks
klik bold
d. Aktifkan teks, blok teks
klik italic
e. Aktifkan teks, blok teks
klik underline

5. Peserta didik 5. Untuk mengatur garis


PG
dapat memilih tepi pada huruf yaitu…
penjelasan a. Aktifkan teks, blok teks
langkah untuk klik fill
mengatur garis b. Aktifkan teks, blok teks
tepi huruf klik outline
c. Aktifkan teks, blok teks
klik bold
d. Aktifkan teks, blok teks
klik italic
e. Aktifkan teks, blok teks
klik underline
6. Peserta didik Uraian 6. Jelaskan langkah-
dapat menjelaskan langkah memasukkan
langkah gambar ke dalam obyek
Memasukkan
gambar ke dalam
obyek
7. Peserta didik Uraian 7. Jelaskan cara membuat
dapat menjelaskan gambar berada di
cara membuat bawah obyek seperti
gambar berada di gambar di bawah ini
bawah obyek
seperti gambar di
bawah ini

3.12.2 Merangkum 8. Peserta didik Uraian 8. Rangkumlah langkah-


dapat langkah
penggabung
merangkum penggabungan
an gambar langkah-langkah gambar vektor dan
penggabungan bitmap (raster) yang
vektor dan
gambar vektor sudah kalian lakukan
bitmap dan bitmap menggunakan
(raster) software Coreldraw!
(raster).
Kunci Jawaban Soal :
Pilihan Ganda
1. b
2. c
3. a
4. a
5. b

Essay
6. Klik pada gambar. Pilih menu bar Effects → PowerClip → Place Inside Container.
7. Aktifkan gambar terlebih dahulu, lalu klik Shift + PageDown.
8. a. Bukalah software Coreldraw, klik blank new create, atur ukuran lembar kerja, klik OK
b. Buatlah sebuah teks dengan menekan F8
c. Aktifkan teks, blok teks klik outline untuk mengatur garis tepi
d. Aktifkan teks, blok teks klik fill untuk mengatur warna dalam huruf
e. Langkah kedua masukkan gambar dengan cara Import (Ctrl + I),
f. Tempatkan dibelakang teks dengan cara aktifkan gambar terlebih dahulu, lalu klik Shift +
PageDown.
g. Untuk memasukkan gambar kedalam teks, Pilih menu bar Effects → PowerClip → Place
Inside Container.
h. Nanti akan muncul tanda panah besar, lalu arahkan kedalam teks yang transparan tersebut.
Penskoran Jawaban dan Pengolahan Nilai
𝐽𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝑠𝑜𝑎𝑙 𝑏𝑒𝑡𝑢𝑙
Pilihan Ganda : x 50 = nilai
𝐽𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝑠𝑜𝑎𝑙
Essay :
6. skor 15
7. skor 15
8. skor 20
Skor maksimal 50

Nilai Total = Nilai PG + Nilai Essay


Instrumen Portofolio

Indikator Kriteria
1. Kesesuaian isi 1 = isi portofolio kurang sesuai dengan soal
2 = isi portofolio cukup sesuai dengan soal
3 = isi portofolio sesuai dengan soal
4 = isi portofolio sangat sesuai dengan soal
1 Kualitas/ 1 = isi portofolio kurang rapi
Kerapihan 2.= isi portofolio cukup rapi
3 = isi portofolio rapi
4 = isi portofolio sangat rapi
2 Waktu pembuatan 1 = Waktu pembuatan molor
2.= Waktu pembuatan on time
3 = Waktu pembuatan lebih cepat

Pengolahan nilai :
Pedoman penghitungan nilai:
𝑗𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝑠𝑘𝑜𝑟
𝑁𝑖𝑙𝑎𝑖 = ( ) × 100
𝑗𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝑡𝑜𝑡𝑎𝑙

Contoh pengolahan penilaian:


Indikator 1 Indikator 2 Indikator 3 Skor Nilai
No Nama
1 2 3 1 2 3 4 1 2 3
1 Anang Ma’ruf √ √ √ 8 72,73

Maka nilai dari Anang Ma’ruf:


8
𝑁𝑖𝑙𝑎𝑖 = (11) × 100= 72,73

Lembar Penilaian Portofolio

Kelas :….
KD :
Indikator 1 Indikator 2 Indikator 3 Skor Nilai
No Nama
1 2 3 1 2 3 4 1 2 3
1 Anang Ma’ruf √ √ √ 8 72,73

Anda mungkin juga menyukai