Anda di halaman 1dari 31

LAPORAN TUGAS AKHIR

PEMBUATAN FLAPPY BIRD BERBASIS SCRATCH

HEBRINA CELLIA
NIS 5113

DOSEN PEMBIMBING
INDRO WICAKSONO, M.Pd. (Pembimbing 1)

PROGRAM PENDIDIKAN SETARA DIPLOMA 1


BIDANG TEKNOLOGI INFORMASI DAN
KOMUNIKASI (PRODISTIK)
Kerjasama
Institut Teknologi Sepuluh Nopember Surabaya dan
Madrasah Aliyah Negeri 2 Kota Probolinggo

Probolinggo
2019
LEMBAR PENGESAHAN

PROGRAM

PEMBUATAN FLAPPY BIRD BERBASIS SCRATCH

Laporan Tugas Akhir Ini


Diajukan sebagai syarat untuk memperoleh sertifikat Program
Pendidikan Setara Diploma 1 Bidang Teknologi Informasi dan
Komunikasi (PRODISTIK)

Kerjasama :
Institut Teknologi Sepuluh Nopember Surabaya (ITS
Surabaya)
dengan
Madrasah Aliyah Negeri 2 Kota Probolinggo
(MAN 2 Kota Probolinggo)

Oleh:
HEBRINA CELLIA
NIS. 5113

Disahkan oleh :

Mengetahui Mengesahkan
Kepala MAN 2 Kepala Prodistik MAN 2
Kota Probolinggo Kota Probolinggo

M. Alfan Makmur, M.M Drs. Arief Lukman H, M.Pd


NIP.19681118 199703 1 001 NIP.196605291993031005
LEMBAR PERSETUJUAN

PEMBUATAN FLAPPY BIRD BERBASIS SCRATCH

Laporan Tugas Akhir Ini


Diajukan sebagai syarat untuk memperoleh sertifikat Program
Pendidikan Setara Diploma 1 Bidang Teknologi Informasi dan
Komunikasi (PRODISTIK)

Kerjasama :
Institut Teknologi Sepuluh Nopember Surabaya
(ITS Surabaya)
dengan
Madrasah Aliyah Negeri 2 Kota Probolinggo
(MAN 2 Kota Probolinggo)

Oleh:

Disetujui oleh Pembimbing Tugas Akhir:


1. INDRO WICAKSONO, S.Si.,M.Pd.( )

Disetujui oleh Penguji Tugas Akhir:

1. .................................... ( )

2. .................................... ( )

3. .................................... ( )
KATA PENGANTAR

Assalamualaikum warahmatullahi wabarokatuh,


Puji syukur kehadirat Tuhan Yang Maha Kuasa atas
segala limpahan rahmat, inayah, taufik dan inayahnya
sehingga penulis dapat menyelesaikan penyusunan Laporan
Tugas Akhir Prodistik yang berjudul “ ” ini dalam bentuk
maupun isinya dengan lancar. Penulis berharap semoga
Laporan Tugas Akhir Prodistik “ ” ini dapat dipergunakan
sebagai salah satu acuan, petunjuk maupun pedoman bagi
pembaca dalam administrasi perbelanjaan dan
memudahkan para peggunanya untuk melakukan transaksi
pembayaran.
Pada penyusunan laporan tugas akhir ini, penulis
banyak memperoleh masukan, bimbingan, dan bantuan dari
berbagai pihak. Oleh karena itu, penulis mengucapkan
terima kasih kepada:
1. Bapak Drs. M. Alfan Makmur, MM. selaku Kepala MAN
2 Kota Probolinggo yang telah memberikan kesempatan
kepada penulis untuk menempuh pendidikan di MAN 2
Kota Probolinggo.
2. Bapak dan Ibu Dosen ITS Surabaya yang telah
memberikan kesempatan kepada penulis untuk menjadi
mahasiswa PRODISTIK ITS Surabaya.
3. Bapak Drs. Arief Lukman Hakim selaku Ketua
PRODISTIK yang telah memberikan arahan kepada
penulis selama menempuh perkuliahan PRODISTIK ITS
Surabaya.
4. Bapak Indro Wicaksono, M.Pd. selaku Dosen
Pembimbing yang selalu memberikan arahan dan
bimbingannya dalam penyusunan laporan tugas akhir
ini.
5. Bapak dan Ibu tutor PRODISTIK yang telah
menyampaikan ilmu kepada penulis sehingga penulis
memiliki bekal dalam penyusunan laporan tugas akhir
ini.
6. Seluruh Bapak dan Ibu Guru MAN 2 Kota Probolinggo
atas segala bantuan dan dukungannya.
7. Kedua orang tua dan rekan – rekan yang telah membantu
dan memberi dukungan dalam pembuatan tugas akhir ini
serta semua pihak yang telah membantu dan tidak dapat
disebutkan satu-persatu.
Penulis berharap semoga laporan tugas akhir ini dapat
memberikan banyak manfaat bagi semuanya.
Wassalamu’alaikum warahmatullahi wabarokatuh.
Probolinggo, 25 November 2019

Penulis
DAFTAR ISI
ABSTRACT

Hebrina Cellia, Indro Wicaksono, S.Si., M.Pd.

Jurusan IPA, Madrasah Aliyah Negeri 2 Kota Probolinggo


Jl. Soekarno Hatta No. 255 Kota Probolinggo, Telp. 0335-
421842, E-mail : man_koprob_02@yahoo.co.id

Abstrack

Keywords :
ABSTRAK

Hebrina Cellia, Indro Wicaksono, S.Si., M.Pd.


Jurusan IPA, Madrasah Aliyah Negeri 2 Kota Probolinggo
Jalan Soekarno Hatta No. 255 Kota Probolinggo, Telp 0335-
421842, E-mail : man_koprob_02@yahoo.co.id

Abstrak

Kata kunci : pembuatan flappy bird;hebrina


BAB I

Pendahuluan

1.1 Latar Belakang


BAB II

Kajian Pustaka
BAB III

Metode Penelitian

3.1 Kebutuhan Hardware


Hardware (Perangkat Keras) yang dibutuhkan
penulis dalam pembuatan Flappy Bird Game versi Saya
adalah sebuah laptop, mouse, dan WI-FI. Sedangkan untuk
spesifikasi sebuah laptop yang penulis gunakan adalah
menggunakan sistem operasi Windows 2010 Home Single
Language dengan spesifikasi laptop sebagai berikut :

SPESIFIKASI

Processor Onboard Intel(R) Celeron(R) CPU N3060 @


1.60GHz 1.60GHz

Memori Internal 4,00 GB


OS Windows 10 Home Single Language
Wireless Network 802.11b/g/n (1x1) Wi-Fi and Bluetooth
4.2 combo
Hard Disk 1 TB 5400 rpm SATA
Port 2 USB 3.1 Gen 1 (Data transfer only); 1
USB 2.0; 1 HDMI 1.4b; 1 RJ-45; 1
headphone/microphone combo
3.2 Objek Penelitian

3.2.1 Bagi Lembaga (MAN 2 Kota Probolinggo)


1. Sebagai literatur yang dapat digunakan sebagai
referensi dalam pembuatan Flappy Bird Game versi
Saya berbasis scratch.

3.2.2 Bagi Saya

1. Membuat saya lebih tertarik lagi dalam dunia


programing khususnya dalam mebuat game-
game sederhana.

3.3.3 Bagi Orang Lain


1. Untuk mengetahui aplikasi Flappy Bird Game
versi Saya berbasis scratch sebagai media.
2. Menambah pengetahuan serta pengalaman dalam
merancang aplikasi Flappy Bird Game versi Saya
berbasis scratch.

3.3 Subjek Penelitian

Subjek penelitian ini fokus kepada pembuatan


Flappy Bird Game berbasis scratch. Dalam pembuatan
game ini ada 2 cara. Yang pertama scratch online, yang
kedua scratch offline. Dalam pembuatan game ini saya
menggunakan scratch offline dengan koding-koding
menurut web-web yang telah saya baca.

3.4 Ruang Lingkup

Ruang lingkup penelitian terfokus pada pembuatan


game yang berbasis pada salah satu software pembuatan
game yaitu scratch. Game ini bisa digunkan untuk semua
kalangan.

3.5 Pelaksanaan Penelitian

Penelitian ini dilakasanakan pada tanggal 22 November


2019 sampai …. hari Jum’at, di Probolinggo, Jawa Timur.
START

Download Scratch Pengumpulan bahan

Computational thinking
ba

Script

Pengetesan

END
BAB III

METODE PENELITIAN
4.1 Hasil Percobaan

Berikut adalah tampilan awal pembuatan game yang


telah dibuat:

Gambar 4.1

Tampilan tersebut adalah tampilan utama saat


permainan di mulai. Dalam tampilan ini kita disegarakan
harus memulai setelah kata GO, jika tidak permainan akan
berakhir.
4.2 Langkah – Langkah Pembuatan

Gambar 4.2.1

Dalam gambar 4.2.1 diatas terdapat koding untuk


Birdnya. Kita bisa menambahkan koding melalui script di
samping kanan.

Gambar 4.2.2

Gambar 4.2.2 diatas dalam proses pembuatan Bird


nya. Kita bisa membuat bentuk apa saja yang kita inginkan.
Gambar 4.2.3

Setelah membuat bentuk yang diinginkan di


costumes, selajutnya beralih ke code untuk membuat
kodingnya. Gambar diatas untuk koding agar si Bird nya
bisa lompat-lompat.

Gambar 4.2.4
Setelah membuat koding sementara di sprite 1,
selanjutnya itu mebuat tiang-tiangnya. Ada 2 bentuk tiang
seperti gambar 4.2.4.

Gambar 4.2.5
Sama seperti di gambar 4.2.3, setelah membuat
bentuk di costumes, selajutnya beralih ke code untuk
membuat kodingnya. Kurang lebih kodingnya seperti
gambar di atas.

Gambar 4.2.6
Setelah membuat koding untuk tiangnya-tiangnya,
selajutnya beralih pada backgroung game agar terlihat lebih
menarik. Di pojok kanan ada bagian backdrop, di klik
selajutnya kita bisa membuat atau memilih backgrounds
seperti pada gambar.

Gambar 4.2.7

Di gambar 4.2.7, tempat pengodingan untuk tiang-


tiang agar berhadapan, dan memiliki pola (ketinggian) yang
berbeda-beda. Disini jika ingin mengoding untuk bottom
pipe nya kita harus mebuka sprite pipe untuk buttom pipe
dan berlaku untuk top pipe. Agar koding bisa berjalan sesuai
keinginan.
Gambar 4.2.8

Pada gambar 4.2.8 tiang-tiang tertumpuk diatas


menandakan bahwa ada kesalahan koding.

Gambar 4.2.9

Pada gambar diatas telah menunjukkan bahwa tidak


ada lagi dalam kodding. Jadi lebih diperhatikan dalam
pengodingan.
Gambar 4.3

Buat text angka 0 sampai 9, kemudian kembali ke


code.

Gambar 4.3.1

Pada gambar diatas membuat koding untuk score


game.
Gambar 4.3.2

Pada gambar 4.3.2 membuat desain you lose untuk


muncul pada saat failed dalam memainkan game tersebut
setelah itu mengodingnya.

Gambar 4.3.3
Pada gambar di atas setelah membuat desain,
kemudian mengoding kurang lebih kodingnya seperti
gambar di atas.

Gambar 4.3.4

Pada gambar di atas setelah membuat desain pada


gambar 4.3.4, selajutnya membuat desain seperti di gambar
dan kodingnya.
Gambar 4.3.5

Selajutnya membuat angka 1 sampai 3 dan kata GO

Gambar 4.3.6

Setelah itu kita membuat koding seperti diatas, agar


keluar saat awal dimulai permainan.
BAB V

PENUTUP

5.1 KESIMPULAN
Berdasarkan dari tujuan hasil,dan analisis penelitian
yang telah dilakukan, dapat di peroleh data sebagai berikut :
Pembuatan program game berbasis scratch menggunakan
bahasa pemrograman ini dimulai dari pembuatan-pembuatan
bentuk selanjutnya memasukkan koding-koding ke dalam
masing-masing sprite. Ada banyak scrip-scrip yang
digunakan untuk mengoding.
Penguji dari aplikasi scratch ini di lakukan dengan
menguji sistem ,menguji fungsi dan tampilan menguji
kegunan atau fungsi . Hasil dari penguji sistem uji aplikasi
Flappy Bird Game menunjukkan bahwa scratch ini dapat di
jadikan sebagai media untuk membuat game yang
diinginkan dengan mudah.
5.2 SARAN
Diharapkan aplikasi ini dapat dikembangkan agar
menjadi aplikasi yang lebih luas.
LAMPIRAN
BIOGRAFI PENULIS

Penulis dengan nama lengkap Hebrina Cellia dilahirkan di


Probolinggo pada tanggal 21 Maret 2001 anak dari Ibu
Susan dan Bapak Ngadistiono. Penulis bertempat tinggal di
Jalan Soejoso No 98 Rt 01 Rw 02, Dringu, Kabupaten
Probolinggo. Pendidikan formalnya dimulai dari TK Dewi
Sartika Kabupaten Probolinggo, dan lulus pada tahun 2007,
kemudian melanjutkan ke SDN Kalirejo 2 Kabupaten
Probolinggo dan lulus pada tahun 2013. Lalu penulis
melanjutkan pendidikan ke SMP N 2 Kota Probolinggo dan
lulus pada tahun 2016. Dan hingga sekarang menempuh
pendidikan di Madrasah Aliyah Negeri 2 Kota Probolinggo.
Selama menempuh pendidikan di MAN 2 Kota Probolinggo,
penulis pernah menjadi pengurus MPK dan juga mengikuti
perkuliahan PRODISTIK jurusan program dengan baik,
Insyaallah.
DAFTAR PUSTAKA

https://scratch.mit.edu/download

https://nofiriantirani.wordpress.com/2013/06/23/komponen-
komponen-scratch-sebelum-kita-membuat-aplikasi-
sederhana/

http://eprints.uny.ac.id/8590/2/BAB%201%20-
%2008413244048.pdf

https://id.wikipedia.org/wiki/Flappy_Bird

https://www.digimakers.co.uk/digi-
core/uploads/2016/09/scratch-flappy-bird-worksheet.pdf

https://www.101computing.net/flappy-bird-using-scratch/

Anda mungkin juga menyukai