Anda di halaman 1dari 14

Teknologi dan media -proses kompleks dlm menganalisis keperluan pendidikan secara

pendidikan sistematik, saintifik, dan rasional untuk menyepadukan idea, tenaga,


-konsep teknologi dan sumber bahan serta kaedah dalam meningkatkan keberkesanan proses
media utk PDP PDP.

-Konsep TPACK TPACK adalah asas pengajaran yang berkesan dengan teknologi, ia
memerlukan pemahaman konsep menggunakan teknologi; teknik
pedagogi yang menggunakan teknologi dengan cara yang konstruktif
untuk mengajar kandungan; apakah pengetahuan yang membuatkan
konsep sukar atau mudah untuk belajar dan bagaimana teknologi boleh
membantu menyelesaikan masalah P & P dan membina pengetahuan
baru berasaskan pengetahuan sedia ada

Secara umum kerangka TPACK adalah terdiri daripada 7 komponen iaitu;


CK - Content Knowledge atau Pengetahuan Kandungan
PK - Pedagogical Knowledge atau Pengetahuan Pedagogi
TK - Technological Knowledge atau Pengetahuan Teknologi
PCK - Pedagogical Content Knowledge atau Pengetahuan Pedagogi
Kandungan
TCK - Technological Content Knowledge atau Pengetahuan Teknologi
Kandungan
TPK - Technological Pedagogical Knowledge atau Pengetahuan Teknologi
Pedagogi
TPACK - Pengetahuan Teknologi Pedagogi Kandungan

konsep Reka bentuk satu proses yang bersistematik untuk mereka bentuk, membangun,
pengajaran melaksana dan menilai pengajaran. Gagne (1985) menyatakan
pembelajaran berlaku sebagai satu proses yang berkembang secara
berperingkat.
Peranan reka bentuk pengajaran
- Menghasilkan pengajaran berkesan
- Meningkatkan pencapaian pelajar
- Menjadikan PDP bilik darjah yang teratur
- Objektif PDP & hasil pembelajran mudah tercapai
Model reka bentuk pengajaran
# MODEL ASSURE
Model ASSURE mengandungi 6 langkah iaitu:

A – Analyse learner (Analisis pelajar)


=ciri umum
=pengetahuan & kemahiran sedia ada pljr ttg tajuk & kandungn pljrn
=gaya belajar
S – State objective (Nyatakan objektif)
= Objektif harus difokuskan kepada apakah pengetahuan , kemahirandan
sikap yang baru untuk dipelajari
S – Select method, media, and materials (Pilih kaedah, media dan bahan)
=Terdapat 3 langkah dalam pemilihan di sini:
Menentukan kaedah yang sesuai dengan tugasan pembelajaran
Memilih media yang sesuai untuk melaksanakan kaedah yang dipilih
Memilih, mengubahsuai atau mereka bentuk media yang telah
ditentukan.
U – Utilise media and materials (Gunakan media dan bahan)
= Pada masa kini penggunaan bahan capaian seperti internet, e-learning,
online learning, laman web dan sebagainya sudah menjadi kebiasaan.
=Terdapat lima langkah bagi penggunaan media yang baik:
semak bahan
Sediakan bahan
Sediakan persekitaran
Sediakan pelajar
Sediakan pengalaman pembelajaran
R – Require learner participation (Memerlukan penglibatan pelajar)
=melalui aktiviti berpusatkan pelajar
E – Evaluate and revise (Nilai dan semak)
=Penilaian melibatkan aspek:
Menilai pencapaian pelajar
Pembelajaran yang dihasilkan
Menilai media dan kaedah
Kualiti media
Penggunaan guru
Penggunaan murid
#MODEL ADDIE
Lima fasa yang terdapat di dalam Model ADDIE iaitu:
A (Analysis) – Analisis
=analisis keperluan
=analisis tugasan
=analisis strategi
D (Design) – Rekabentuk
i. Pembentukan objektif yang khusus untuk pengajaran.
ii. Pembinaan item-item untuk ujian.
iii. Pemilihan strategi pengajaran.
D (Development) – Perkembangan
=menghasilkan rancangan pengajaran dan bahan pembelajaran. Semasa
fasa ini akan dibangunkan, langkah pengajaran serta media yang bakal
digunakan dalam pengajaran dan dokumen lain yang diperlukan. Output
dalam fasa rekabentuk akan menjadi input kepada fasa pembangunan.
I (Implementation) – Pelaksanaan
= Projek multimedia yang telah disiapkan akan diuji kepada pengguna
sebenar bagi mengenalpasti kesilapan semasa proses pembangunan
projek berlaku. Sekiranya berlaku kesilapan, pembaikan akan dilakukan
sebelum ia diserahkan sepenuhnya kepada pengguna sasaran untuk
digunakan
E (Evaluation) – Penilaian
= penilaian formatif dan penilaian sumatif
Pemilihan media Ikut model ASSURE
pengajaran
Visual untuk PDP Peranan visual dalm PDP
o Memotivasikan pelajar kerana dapat menarik dan mengekalkan
perhatian pelajar
o Memudahkan idea atau maklumat yang sukar difahami
o Meningkatkan kefahaman jika digunakan bersama kapur dan tutur
o Digunakan untuk membantu sebarang komunikasi bentuk bukan visual
seperti tutur atau perkataan
o Reka bentuk visual yang baik dapat meningkat komunikasi antara
punca (Guru) dan penerima (pelajar)
o Mudah untuk interpretasi mesej
o Dapat libatkan dan menarik perhatian pelajar
o Visual juga dapat menarik perhatian kepada perkara-perkara yang
terpenting.

Elemen Asas Reka Bentuk Grafik

Elemen grafik bermakna bahan-bahan asas yang digunakan untuk


membentuk sesuatu komposisi visual. Antara elemen asas reka bentuk
Grafik terdiri daripada :

Ruang (Space),
Garis ( Line ),
Permukaan (Surface),
Bentuk dua dimensi (Shape),
Bentuk tiga dimensi (Form)
Warna

Terdapat 6 prinsip dalam reka letak visual iaitu C.A.S.P.E.R.

1. C - Contrast (kontras)
Kontras ada kaitan dengan imej, warna dan tipografi. Contoh: kontras
antara fon jenis besar dan kecil, garis halus dengan garis kasar, warna
sejuk dengan warna hangat.
2. A - Alignment (Seimbang)
Terdapat 2 jenis seimbang iaitu seimbang formal dan seimbang tidak
formal.
Seimbang formal bermakna pembahagian yang sama antara dua
bahagian visual sama ada kiri dengan kanan atau atas dengan bawah.
Seimbang tidak formal bermakna pembahagian yang tidak sama rata
antara item kiri dengan kanan atau atas dengan bawah.

3. S - Simplicity (Simplisiti)
sesuatu rekaan haruslah memungkinkan kefahaman yang cepat dan
jelas

4. P - Proximity (Penyatuan)

5. E - Emphasis
objek atau item utama mestilah ditonjolkan agar dapat dilihat dan
dibaca maksudnya

6. R – Repetition
Prinsip ini menyatakan bahawa ketekalan sesuatu aspek reka bentuk
pada tempat tertentu. Unsur yang ketekalan mungkin berupa fon/huruf
yang dihitamkan, garis kasar, bullet yang serupa, warna, unsur reka
bentuk, format tertentu, hubungan ruang dan sebagainya.

Pengubahsuaian dan penghasilan bahan visual untuk pengajaran dan


pembelajaran.

1.pencetusan idea
2. penyataan objektif
3.analisis murid
4.Kumpul dan susun bahan
5. tukar idea dan bentuk bahan/ visual
6.rancang dan penglibatan murid
7. semak perancangan
8. penerbitan.
Audio untuk PDP Kebaikan
1. Penggunaan sesuai untuk murid yang kurang cekap untuk
membaca
2. Membolehkan penyuntingan/penyusunan semula bahan
3. Mudah dan mobile
4. Keadaan bunyian asli dan boleh dimainkan berulang kali
5. Proses mendua boleh dilakukan dengan senang
6. Boleh dipadam dan digunakan semula
Kelemahan
1. Lebih kepada pengalaman pendengaran sahaja
2. Mudah dipengaruhi oleh gangguan luar
3. Kadar penyampaian telah ditentukan
Format penerbitan bahan audio
1. Lakonan
2. Temubual
3. Simulasi
4. Dokumentasi
5. Demontrasi
6. Penerangan
7. Diskusi
Perancangan dan penyediaan skrip, perkakasandan perisian
1. Tetapkan matlamat
2. Kumpulkan bahan
3. Pemilihan bahan
4. Menulis skrip
5. Menyediakan peralatan
6. Membuat rakaman
7. Prebiu
8. Penggunaan bahan audio
9. Penilaian dan penambahbaikan
Format Audio
1. Kaset audio
2. Kaset mikro
3. Fonograf atau piring hitam
4. Cakera padat atau CD
Format Fail Audio
Terdapat beberapa format fail audio digital yang sering digunakan
antaranya wave(.WAV), sound (.SND), audio file format (.AIF).

Perancangan dan penyediaan rakaman


1. Tetapkan matlamat mengikut topik dan hasilan pembelajaran
2. Mengumpul dan memilih bahan seperti fakta, kesan bunyi dan muzik
latar yang sesuai.
3. Memilih format audio yang sesuai untuk dihasilkan dengan perisian
yang akan dimainkan nanti
4. Memilih dan menyediakan perisian dan perkakasan yang sesuai
dengan format penghasilan audio
5. Menulis skrip dalam format papan cerita (story board) yang mudah
6. Membuat rakaman dan penyuntingan
7. Ujilari hasil rakaman
8. Pengubahsuaian dari aspek isi kandungan (content) dan teknikal
9. Menyediakan format penyimpanan sama ada dalam bentuk CD-Audio,
kaset atau fail klip audio
10. Penggunaan bahan audio
11. Maklum balas dan penilaian daripada pengguna

Suntingan
Setelah melakukan rakaman, perlu melakukan penyuntingan bahan bagi
memastikan bahan audio sempurna dan berkualiti.
Menyunting audio boleh menggunakan perisian Sound Forge/ Auda city.
Video untuk PDP
Peranan Video Dalam Pengajaran dan Pembelajaran
Maklumat lebih realistik
– menyerupai keadaan yang sebenar. – mampu memberikan perasaan
kepada pelajar seolah-olah berada dalam situasi atau keadaan yang
sebenar. Contohnya, guru hendak menerangkan proses letusan gunung
berapi. – boleh disunting agar sistematik dan mudah difahami
Mampu merangsang pelbagai deria
– mampu meningkatkan lagi keberkesanan proses penyampaian sesuatu
mesej kerana video bersifat dinamik hasil jalinan pelbagai media yang
lain seperti audio, grafik dan sebagainya yang mampu meransang
pelbagai deria seperti pendengaran dan penglihatan
Memudahkan proses pengulangan
– sesuatu penerangan yang perlu dilakukan secara berulang-ulang boleh
dilakukan dengan lebih mudah. Sebagai contoh pengulangan sesuatu
proses boleh dipaparkan berulang-ulang agar murid dapat memahami
sesuatu proses dengan lebih baik.
Mampu meraih emosi dan mengubah sikap
– video yang bersifat realistik mampu meraih emosi seseotang dengan
lebih mudah berbanding penggunaan imej yang bersifat statik.
Contohnya tayangan video peperangan yang realistik lebih cepat
menyentuh perasaan murid sekaligus mengubah sikap mereka.

Merancang Penerbitan Bahan Video Untuk Pengajaran


1. Tetapkan Tujuan dan Objektif
2. Buat Penyelidikan dan Sediakan Bahan
3. Pilih Bahan-Bahan yang Sesuai
4. Menulis Skrip
5. Bersedia Membuat Penggambaran
6. Sediakan Bahan-Bahan Grafik
7. Sediakan Bahan dan Peralatan
8. Mulakan Penggambaran
9. Menyunting
10. Membuat Rakaman Audio
11. Prebiu
12. Gunakan Dalam Pengajaran
13. Penilaian dan pengubahsuaian

Antara teknik penggunaan video dalam P&P


1. Pemahaman Mendengar (Listening Comprehension)
2. Tayangan Senyap (Silent Viewing)
3. Urutan (Sequencing)
4. Pencarian Harta Karun (Video Treasure Hunt)
5. Ramalan (Prediction)
6. Ramalan Awal (Reverse Prediction)
7. Tayangan Bersilang (Jigsaw Viewing)
8. Tayangan Bersilang Dengan Komentar (Jigsaw Viewing With
Commentary)

ASAS penghasilan dan mengedit video


Asas jenis shot
= extreme close up
=close up
=medium close up
=medium shot
=knee shot
=long shot

ASAS PERGERAKAN KAMERA VIDEO


Pan: Pergerakan frame kiri dan kanan, tanpa pergerakan secara
vertikal.
Tilt: Pergerakan frame atas dan kebawah, tanpa pergerakan secara
horizontal.
Zoom: In & out. Zoom rapat atau jauh kepada objek – Apabila shot
zoom rapat dengan subjek, "tighter“ – lebih rapat manakala "looser“ –
untuk zoom out.
Dolly: Menolak (dolly in) dan mengundur (dolly out) kamera yang
dipasangkan di atas tripod beroda.
Truck: Bagi merakam objek yang sedang bergerak atau berjalan.

Video Formats
Maklumat berkaitan pelbagai format video
8mm, Video8, Hi8, Digital8 Beta, Betamax,
Betacam, Betacam SP, Betacam SX , Digital Betacam
DV, MiniDV, DVCAM, DVCPRO, DVCPRO50, DVCPRO HD
DVD, Blu-Ray, HD-DVD HDTV
Flash
LaserDisc
M, MII
MXF
MPEG, MPEG-4
Quicktime RealMedia
VHS, VHS-C, S-VHS, S-VHS-C, D-VHS
Windows Media

PAPAN CERITA ( STORYBOARD )


Satu siri lakaran bagi menggambarkan turutan isi kandungan bagi skrin
multimedia. (Rozinah,2005)
Susunan grafik dalam bentuk ilustrasi atau imej yang dipersembahkan
bagi tujuan pratayangan gambar bergerak, animasi, grafik bergerak atau
media interaktif
KEPENTINGAN PAPAN CERITA
Membantu kita merancang tayangan dari 1 babak ke 1 babak yang
lain.
Membantu untuk meletakkan unsur-unsur kesan khas dan menarik
Membolehkan kita membuat sebarang perubahan sebelum
memulakan proses penggambaran.
Mempersembahkan ‘storyboard’ kepada orang lain untuk
mendapatkan maklum balas tentang idea tersebut
TUJUAN PAPAN CERITA
Gambaran kasar video dan panduan utama kepada pembangun video.
gambaran bagaimana setiap babak dikaitkan dgn babak seterusnya.
gambaran bagaimana setiap elemen berfungsi dalam skrin.
Memberikan 1 sistem arahan yang sistematik kepada pembangun
video.
Membantu pakar audio menyediakan suara, muzik dan bunyi yang
sesuai dan menarik.
LANGKAH PENYEDIAAN PAPAN CERITA
1) Susun semua maklumat dan bahan
2) Mengkaji rasional memilih bahan tersebut
3) Membuat carta alir (flowchart) atau garis panduan tayangan secara
umum
4) Penulisan teks untuk papan cerita di peringkat awal
5) Melakarkan papan cerita peringkat awal.
6) Menyemak kesesuaian adegan dan babak
7) Menyemak kesesuaian kandungan dengan konteks yg ingin
disampaikan
8) Membina hubungan maklumat daripada 1 babak kepada babak yang
lain.
9) Mengkaji semula carta alir dan papan cerita yg dihasilkan
Pemprosesan perkataan
Integrasi perisian Perisian pemprosesan perkataan mempunyai pelbagai kelebihan semasa
aplikasi pejabat untuk menyediakan dokumen, termasuklah:
PDP • Reka letak dan susun atur dokumen yang lebih menarik.
• Mencari teks untuk disunting.
• Memotong, menyalin dan memindahkan teks.
• System penyimpanan dokumen yang lebih selamat.
• Membina Header dan footer.
• Membina Jadual dan Indeks.
• Memeriksa ejaan dan grammar.
• Menggunakan "thesaurus".
• Gabung jalin antara imej dan teks.
• Menyelit grafik dan objek.
• Membina surat yang boleh digabungkan dengan senarai alamat.
• Memformat dokumen secara automatik daripada galeri format.
• Prebiu dokumen sebelum dicetak.
Boleh digunakan oleh guru untuk:
– mengolah, menyusun dan membentuk teks serta membuat kerja
penyuntingan.
– menyediakan bahan pengajaran seperti rancangan pengajaran harian,
nota edaran, latihan, lembaran kerja dan lain-lain bahan sokongan
pengajarannya.
– mengurus dan membuat surat, kertas kerja, buku program, sijil dan
bulletin.
Hamparan elektronik
• Sangat sesuai untuk subjek yang berkaitan nombor, statisktik dan
kewangan seperti:
– matematik, prinsip akaun, sains, geografi dan kajian tempatan.
=Aplikasi ini juga akan memudahkan proses pengiraanyang berkaitan
dengan kewangan, statistik, pembinaan graf dan carta dengan lebih
mudah dan tepat.
• Menurut Patricia dan William (2003), aplikasi hamparan elektronik
boleh digunakan oleh guru dan pelajar untuk merekod, menyusun dan
menganali
Persembahan Elektronik

Kelebihan aplikasi ini adalah:


– Dapat membantu guru untuk mengukuh dan meningkatkan
keberkesananpengajarannya.
– Pelbagai Fungsi yang terdapat dalam perisianini seperti corak teks,
grafik, animasi, audio dan video boleh diintegrasikandalam membina
slaid persembahan yang mampu menarik minat pelajar.
– Bagi aktiviti pembelajaran, perisianini amat sesuai digunakan sebagai
salah satu alat dalam aktivitikumpulan dalam apa sahaja mata pelajaran.
– Secara tidak langsung pelajar boleh menunjukkan kreativiti masing-
masing dalam membuat persembahan.

Pangkalan Data
Pangkalan data merupakan kumpulan maklumatyang diprogramkanbagi
memudahkan pengguna mencari maklumat tertentu sama ada
sebahagian atau keseluruhan.
• Digunakan bagi merekod penyimpanan data dan maklumat seperti
maklumatpelajar, inventori dan maklumat guru.
• Guru boleh menggunakan aplikasi ini bagi mengajartajuk yang
memerlukan penganalisaan data.
• Dengan maklumat yang diperolehi, pelajar boleh merancang sesuatu
untuk memperbaiki kelemahan yang dikenalpasti
Integrasi internet
• Jaringan Internet secara tidak langsung telah menggalakkan
penggunaan sumber maklumatdenganmudah dan pantas di samping
menggalakkan pelajarmengakses, memanipulasi dan mengenerasikan
maklumat secara digital.
• Kemudahanyang terdapat di dalam laman web, e-mail, IRC, forum,
enjin carian, rangkaian sosial dan lain-lain akan
menjadikanpembelajaranmelalui Internet sesuatu yang diminati oleh
pelajar.
• Berikut adalah beberapa perkhidmataninternet yang merupakanalat
yang berguna kepadaguru untuk merancang dan mengajar.
=muat turun / naik video
=muat turun muzik
=muat turun imej/grafik
=muat turun slaid
=E-pembelajaran
=web 2.0
Multimedia interaktif Konsep
Multimedia adalah integrasi pelbagai media seperti teks, grafik, audio,
animasi dan video dengan menggunakan komputer sebagai alat kawalan
persembahan untuk menghasilkan persembahan maklumat yang lebih
menarik dan interaktif.
Faedah multimedia dalam pendidikan.
Pengajaran akan menjadi lebih efektif dengan adanya integrasi elemen-
elemen multimedia.
Menarik minat dan memotivasikan pelajar.
Pelajar dapat belajar pada tahap kendiri dan pada bila-bila masa

5 elemen utama multimedia


#teks
#grafik
#audio
#animasi
#video

Elemen interaktiviti membenarkan pengguna berinteraksi secara dua


hala dengan program, aplikasi dan sistem multimedia yang disediakan.
• Ia juga memberi peluang pengguna menentukan apa, bagaimana,bila
sesuatu maklumat itu perlu dipersembahkan.
• Kemudahan interaktiviti di dalam sesuatu sistem multimedia interaktif
juga mem,benarkan seseorang pengguna meneroka sesuatu maklumat
mengikut keperluan serta kepantasan masing-masing.
Internet untuk PDP Internet ialah satu perisian komputer yang yang digunakan melalui
jaringan jaluran lebar bagi mendapatkan dan menyalurkan sebarang
maklumat.

TEORI CONNECTIVISME
Menurut George Siemens (2004) connectivismemerupakan teori
pembelajaran yang digunakan untuk era digital.
Merupakan alternatif bagi teori pembelajaran pada abad digital.
Menjelaskan pembelajaran ialah proses yang berlaku berdasarkan
kepelbagaian pemindahan unsur-unsur secara berterusan

WEB
Web 1.0
Secara umum dikembangkan untuk mengakses informasi dan bersifat
pasif.
Sifat web 1.0 adalah “baca” (read).
WEB 2.0
Menurut Tim O’Reilly, Web 2.0 dapat didefinisikan sebagai berikut:
“Web 2.0 adalahrevolusi industrikomputer yang disebabkan oleh
penggunaan internet sebagai platform, dan suatu percubaan
untukmemahamiberbagai kaedah untuk mencapai matlamat menerusi
platform tersebut. Salah satu kaedah utamaadalah: Membangunkan
aplikasiyang mengeksploitasikesan jaringan untukmendapatkan lebih
banyak lagi pengguna aplikasitersebut”.
Sifat dari web 2.0 adalah “baca tulis” (read write).

Contoh yang berkaitan dalam bidang pendidikan


1. M-Learning
2. Podcasting dan Vadcasting
3. Blog
4. Vlog
5. Frog-VLE
6. Perisian Terbuka
7. Social Learning Technology
8. Social Bookmarking
9. Wikis
10. Sistem Pengurusan Pembelajaran (LMS-Learning Managenment
System)

Isu dan cabaran Isu dan cabaran penggunaan teknologi utk PDP
penggunaan teknologi
utk PDP Terdapat 4 undang-undnag hak intelek iaitu
• Undang-undang Hak Cipta
• Undang-undang paten
• Undang-undang-undang tanda perdagangan
• Undnag-undang rahsia perdagangan

=hak cipta terpelihara


Hak ekslusif yang diberi oleh undang-undang kepada
pencipta/penerima haknya untuk kawal pengeluaran semula atau
pelbagai bentuk penggunaan hasil ciptaan berkenaan bagi sesuatu
tempuh.

Dokumen hak cipta mengandungi


 Simbol ©
 Tahun dicipta
 Nama pemilik

=keselamatan
#Fizikal
Makmal/Bilik komputer
Peralatan komputer
penyenggaraan
#Data
Maklumat-salnan kedua
Serangan virus
Pencurian
#Kesihatan
Penggunaan berterusan/jangka panjang
Rekaan egronomik

=kerahsiaan
• Penjagaan dan pemeliaraan rashia maklumat digital
• Dilaksanakan dengan amal;an penguatkuasaan undang-undang,
peraturan, pelesenan dan praktis penguatkuasaan pentadbiran
• Tanggungjawab pengguna
=kawalan diri
Tanggung jawab diri untuk mengurus dan menggunakan teknologi
dengan baik demi mencapai keseimbangan dan integriti sebagai
anggota dalam keluarga , masyarakat serta negara.
• Melayari bahan yang menyalahi undang-undang ayau kod
etikaserta disiplin diri
• Berhati-hati semasa memuat turun bahan
Cabaran Teknologi dalam pengajaran dan pembelajaran

= KESEDIAAN GURU Dan murid


MASALAH:
• Enggan mengubahsuai corak pengajaran dan pembelajaran
• Tidak bersedia melaksanakan pembelajaran dinamik dalam
konteks penggunaan teknologi
• Masih menggunakan buku teks dan papan tulis
• Sedia menerima perubahan dari segi mental dan fizikal
• Berfikiran terbuka dan positif
• Berusaha menangani perubahan untuk mengintegrasikan
teknologi dan ict
• Menggunakan kaedah mengajar yang berkesan
• Meningkatkan kemahiran dalam bidang teknologi
Murid : masalah
• Kecerdasan dan aras pembelajaran : ada murid yang tidak tahu
menggunakan dan memahami Bahasa computer
• Kesan: - wujud jurang digital antara murid
- pengajaran dan pembelajaran kurang berkesan
• Mempelbagaikan aktiviti pengajaran yang mengintegrasikan
teknologi dalam bilik darjah.
- menulis nombor, mewarna pecahan dan melukis gambar dengan
menggunakan lembaran speedsheet atau powerpoint
• Melibatkan murid secara aktif
• Memberikan ganjaran kepada murid yang menunjukkan
peningkatan dan berani mencuba
• Sekolah mewujudkan pelbagai program
=SOKONGAN Organisasi
• Masa tidak mencukupi (jadual waktu terlampau padat)
• Peralatan di makmal komputer tidak diselenggara dengan baik
• Tidak ada peruntukan untuk penggunaan media
• Kurang pendedahan penggunaan teknologi pendidikan di
peringkat
• Tidak berpeluang mengikuti kursus teknologi pendidikan
• Tidak mendapat arahan khusus untuk menggunakan teknologi
pendidikan
=KESEDIAN TEKNOLOGI
• Kos pembangunan perisian yang tinggi.
• Ketidakselarasan maklumat antara bahagian KPM menyebabkan
kekeliruan perangkaan pendidikan
• Kos yang terlibat dalam penyediaan prasarana ICT.
• Pembekalan komputer yang tidak seimbang antara bandar dan
luar bandar
• Peralatan ICT yang mempunyai jangka hayat yang tidak panjang
dan usang masih digunakan.
• Bahan habis guna dan peralatan yang rosak tidak dapat diganti
kerana isu peruntukan.
• Tiada yang kompetensi dalam pengurusan pengeoperasian
peralatan ICT di sekolah.
• Sistem rangkaian (LAN) dan jalur lebar tidak meluas di semua
sekolah dan tidak menepati piawaian, menyukarkan capaian
kepada internet.
• Rangkaian jalur lebar yang tidak stabil dan tidak pada kelajuan
minimum piawai.
• Kos penyeleggaraan bagi alatan ICT yang rosak.
• Terdapat pelbagai ancaman dan serangan siber yang dilakukan
oleh individu yang tidak bertanggungjawab yang dikenali sebagai
penggodam.
• Ancaman terdiri daripada beberapa jenis: . Virus komputer .
Phishing . Penipuan internet . Malware . Cyberstalking

Piawaian ISTE
• Menggariskan tujuh kategori utama yang berkaitan dengan
kompetensi ICT yang perlu dikuasai oleh guru secara umum.
- Berkebolehan memudahkan murid dan membangkitkan
kreativiti murid
- Berkebolehan mereka bentuk pengalaman pembelajaran dan
membangunkan penilaian berdasarkan era zaman digital
- Berkebolehan mengamalkan modul kerja dan pembelajaran
era digital
- Berkebolehan menggalakkan serta memodelkan ciri-ciri dan
tanggungjawab sebagai rakyat era digital
- Melibatkan diri dalam peningkatan profesional dan kepimpinan
-
-
Jenayah computer
• Perlakuan yang tidak baik dalam penggunaan komputer seperti
mencuri, mengubah data dan sebagainya untuk tujuan tertentu.
1.Penipuan
Bertujuan mendapatkan wang, membawa kerugian kepada mangsa dan
keuntungan kepada pelaku.
2. Pelanggaran Hak Cipta
Jenayah yang melibatkan pelanggaran ke atas hak milik individu /syarikat
yang dilindungi dibawah akta hak cipta. Melibatkan urusan jual beli yang
membawa kerugian kepada pemilik hak cipta.
3. Kecurian
Penggunaan tanpa kebenaran ke atas hak milik orang lain dengan
tujuanmerosak, mengubah, menukar dan sebagainya.
4. Serangan
Perbuatan menggangu peralatan komputer, mengubah
kawalan danmerosakkan data yang disimpan.

Penggodam (Hacker)
• Satu pencerobohan yang dibuat oleh individu atau kumpulan
yang dipanggil penggodam ke atas komputer pelayan tanpa
mendapat keizinan daripada rangkaian komputer tersebut.
• Terbahagi dua kategori:
• White hacker
• Black hacker
Penyebaran maklumat
• Penggunaan teknologi dijadikan medan untuk menyebarkan
fitnah dan maklumat yang kurang tepat.
Pornografi
• Perlakuan jenayah dimana jenayahmengeksploitasikan wanita
dan kanak-kanak, menjurus kepada perlakuan seksual dan
menjatuhkan nilai moral terhadap lelaki dan wanita
Cara atasi pornografi
• Sekatan laman web
• Sistem pengkelasan web
• Senarai perkataan terlarang

Anda mungkin juga menyukai