Perbankan online
Perbankan online mencakup berbagai kegiatan perbankan yang dilakukan melalui Internet alih-
alih di lokasi fisik bank. Perbankan online, juga disebut perbankan langsung, menawarkan
kemampuan mulai dari membayar tagihan hingga mengajukan pinjaman. Pelanggan dapat
memeriksa saldo dan mentransfer dana kapan saja. Untuk bank, ia menawarkan alternatif yang
murah untuk perbankan cabang. Biaya transaksi sekitar 2 sen per transaksi versus $ 1,07 di cabang
fisik.
Perekrutan Online
Sebagian besar perusahaan dan agen pemerintah mengiklankan lowongan kerja, menerima
resume, dan mengambil aplikasi melalui Internet. Pasar kerja online sangat efektif dan aktif untuk
pekerjaan yang berorientasi teknologi.
Masalah dalam Pengeceran Online
Meskipun pertumbuhan pengecer online yang luar biasa, banyak yang menghadapi tantangan
yang dapat mengganggu pertumbuhan bisnis. Masalah-masalah utama meliputi:
Menyelesaikan konflik saluran Penjual yang merupakan perusahaan klik-dan-mortir,
seperti Levi's atau GM, menghadapi konflik dengan distributor grosir dan eceran reguler
mereka ketika mereka mengelak dari distributor tersebut dengan menjual online langsung
ke pelanggan.
Menyelesaikan konflik dalam organisasi klik-dan-mortir Ketika sebuah perusahaan yang
mapan menjual secara online langsung ke pelanggan, itu menciptakan konflik dengan
operasi offline sendiri.
Mengelola pemenuhan pesanan dan logistik Pengecer online menghadapi pemenuhan
pesanan yang sulit dan masalah logistik ketika menjual online karena kebutuhan untuk
merancang sistem untuk menerima dan memproses sejumlah besar pesanan kecil, untuk
secara fisik memilih barang dari rak gudang dan memasukkannya ke dalam kotak, untuk
menjadi yakin bahwa label yang benar diterapkan, dan untuk menerima pengembalian.
Proses pengembalian disebut sebagai logistik terbalik.
Menentukan kelayakan dan risiko pengecer online Banyak pengecer online murni bangkrut
di era dot.com, akibat masalah dengan arus kas, akuisisi pelanggan, pemenuhan pesanan,
dan perkiraan permintaan.
Mengidentifikasi model pendapatan (bisnis) yang tepat Salah satu model dot.com awal
adalah menghasilkan pendapatan yang cukup dari iklan untuk menjaga bisnis tetap
bertahan sampai basis pelanggan mencapai massa kritis.
Jual-Sisi Pasar
Di pasar B2B sisi penjualan, pada dasarnya ada dua jenis e-commerce: langsung dan pasar. Dalam
e-commerce langsung, organisasi menjual produk atau layanan mereka ke organisasi lain dari situs
web pribadi mereka sendiri atau yang dikelola oleh pihak ketiga. Model ini mirip dengan model
B2C di mana pembeli diharapkan datang ke situs penjual, melihat katalog, dan melakukan
pemesanan.
E-Sourcing
E-sourcing mengacu pada berbagai metode pengadaan yang memanfaatkan tempat elektronik
untuk mengidentifikasi, mengevaluasi, memilih, bernegosiasi, dan berkolaborasi dengan pemasok.
E-procurement
Pengadaan perusahaan, juga disebut pembelian perusahaan, berkaitan dengan elemen
transaksional dalam pembelian produk dan jasa oleh suatu organisasi untuk kebutuhan operasional
dan fungsionalnya. E-procurement mengacu pada proses pengadaan rekayasa ulang menggunakan
teknologi dan strategi e-bisnis. Strategi dan solusi yang terkait dengan e-procurement memiliki
dua tujuan dasar:
Mengontrol biaya. Tujuan pertama adalah mengendalikan pengeluaran perusahaan.
Menyederhanakan proses. Tujuan kedua adalah menyederhanakan proses pengadaan untuk
membuatnya efisien.
Dua tujuan pengendalian biaya dan perampingan dapat dipenuhi dalam tiga cara:
Rampingkan proses pengadaan elektronik dalam rantai nilai organisasi.
Sejajarkan proses pengadaan organisasi dengan proses dari mitra dagang lainnya, yang
termasuk dalam rantai pasokan virtual organisasi.
Gunakan strategi dan solusi e-procurement yang tepat. Organisasi menganalisis pola
pengeluaran dalam upaya meningkatkan keputusan dan hasil pengeluaran.
Ada beberapa alasan mengapa konsumen dan bisnis lambat menerima m-commerce:
Perangkat seluler yang relatif primitif (dibandingkan dengan smartphone dan tablet
modern)
Kekhawatiran tentang privasi dan keamanan
Kecepatan koneksi jaringan lambat
Ukuran pasar terbatas
Opsi pembayaran seluler terbatas dan tidak nyaman
Kurangnya standarisasi teknologi (perangkat, OS, browser, dll.)
Hiburan Seluler
Hiburan seluler berkembang di perangkat nirkabel. Yang paling menonjol adalah musik, film,
video, game, hiburan dewasa, olahraga, dan aplikasi perjudian.
Berikut adalah contoh dari beberapa pendekatan yang sedang dikembangkan atau digunakan saat
ini:
Tagihan ke Tagihan Telepon dengan Konfirmasi SMS Solusi pembayaran e-niaga ini jauh
lebih mudah daripada memasukkan kartu kredit dan informasi lainnya pada perangkat
genggam kecil.
Near-Field Communications (NFC) NFC adalah bentuk teknologi RFID frekuensi tinggi.
Sistem Kode QR Sejumlah perusahaan sedang mengembangkan sistem pembayaran seluler
yang menghasilkan kode QR pada telepon pengguna, yang, pada gilirannya, dipindai oleh
pengecer.
Kartu Kredit 1 Webform Menggunakan browser Web seluler, pembeli melakukan
pembelian online dengan memasukkan nomor kartu kreditnya dan informasi pengenal
lainnya seperti yang dilakukan orang itu jika menggunakan komputer pribadi.
Transfer Dana dari Akun Pembayaran Menggunakan SMS (lihat obopay.com dan
paypal.com). Dengan menggunakan pendekatan ini, pengguna membuat akun di
perusahaan seperti obopay.com dan mentransfer uang ke akun itu dari rekening bank atau
kartu kredit.
Pembaca Kartu Ponsel (lihat Square.com dan Paypal.com). Pendekatan baru ini
mengharuskan pengguna ponsel untuk memasukkan pembaca kartu kecil ke jack audio
perangkat seluler mereka.
Kode pendek
Bank dan organisasi layanan keuangan memiliki dua opsi dasar untuk menyediakan layanan
seluler. Kode pendek bekerja dengan cara yang sama dengan nomor telepon, kecuali panjangnya
hanya lima atau enam karakter dan lebih mudah diingat.
Masalah keamanan
Saat ini, manfaat yang terkait dengan mobile banking tampaknya lebih besar daripada potensi
ancaman keamanan. Risiko Keamanan Mobile Banking:
Kloning Menduplikasi nomor seri elektronik (ESM) dari satu telepon dan
menggunakannya di telepon kedua, klon. Ini memungkinkan pelaku untuk melakukan
panggilan dan transaksi lainnya ditagih ke telepon asli.
Phishing Menggunakan komunikasi curang, seperti email, untuk mengelabui penerima
agar membocorkan informasi penting seperti nomor akun, kata sandi, atau informasi
identitas lainnya.
Smishing Mirip dengan phishing, tetapi komunikasi penipuan datang dalam bentuk pesan
SMS.
Vishing Lagi, mirip dengan phishing, tetapi komunikasi penipuan datang dalam bentuk
pesan suara atau pesan suara yang mendorong korban untuk membocorkan informasi yang
aman.
Ponsel yang hilang atau dicuri Ponsel yang hilang atau dicuri dapat digunakan untuk
melakukan transaksi keuangan tanpa izin pemilik.