Anda di halaman 1dari 10

Indonesian Journal of History Education, 7 (2), 2019: p.

196-205
E-ISSN: 2549-0354; P-ISSN: 2252-6641

Pengaruh Penggunaan Media Linimasa Sejarah Card Game


Terhadap Minat Belajar Siswa Kelas XI dalam Pembelajaran
Sejarah di SMA Negeri 1 Bumiayu
Nasichatul Aeni, Andy Suryadi

Jurusan Sejarah, Universitas Negeri Semarang, Indonesia

ABSTRAK

Penelitian ini bertujuan untuk 1) mengetahui minat belajar sejarah siswa kelas sebelum menggunakan
media Linimasa Sejarah Card Game; 2) mengetahui minat belajar sejarah siswa setelah menggunakan
media Linimasa Sejarah Card Game; 3) mengetahui adanya pengaruh media Linimasa Sejarah Card
Game terhadap minat belajar siswa dalam pembelajaran sejarah. Desain penelitian ini menggunakan
quasi eksperimental design dengan pola nonequivalent control grup design. Populasi penelitian adalah
siswa kelas XI SMA Negeri 1 Bumiayu tahun Ajaran 2018/209. Sampel pada penelitian ini adalah siswa
kelas XI IPS 1 sebagai kelas eksperimen dan siswa kelas XI IPS 2 sebagai kelas kontrol. Pengambilan
sampel dalam penelitian ini menggunakan teknik purposive sampling. Hasil indeks variabel minat bela-
jar siswa berdasarkan rumus Ferdinan diperoleh hasil minat belajar siswa sebelum menggunakan minat
belajar siswa sebelum dan sesudah menggunakan media Linimasa Sejarah Card Game sebesar 69,46%
dan 77,96%. Hasil hipotesis dengan analisis uji regresi diperoleh nilai konstan (a) sebesar 29, 784.
Diketahi nilai koefisien regresi sebesar 0,962. Persamaan regresinya adalah Y= 29, 784 + 0,962 X. Nilai
signifikansi (Sig.) sebesar 0,001 lebih kecil dari 0,05 (0,001<0,05), artinya terdapat pengaruh
penggunaan media Linimasa Sejarah Card Game terhadap minat belajar siswa kelas XI dalam pembela-
jaran sejarah di SMA Negeri 1 Bumiayu.

Kata kunci: minat belajar, pembelajaran sejarah, media linimasa sejarah card game

ABSTRACT

This study aims to 1) Determine the interest in learning history of students before using the Media
History Timing Card media; 2) learn the interest in learning history of students after using the History
Timeline Card media; 3) study the importance of the influence of the History Timeline Card media on
students' interest in learning history. This research design uses quasi-experimental design with
nonequivalent control group design. The study population was students of class XI of SMA Negeri 1
Bumiayu in 2018/209 academic year. The sample in this study were students of class XI IPS 1 as an
experimental class and students of class XI IPS 2 as a control class. Sampling in this study using
purposive sampling technique. The results of the variable index of student learning interest based on
Ferdinan obtained student learning outcomes before using student learning interest before and using
the Media Timeline History Game of 69.46% and 77.96%. The results of the hypothesis with the
regression hypothesis analysis obtained a constant value (a) of 29, 784. Deedahi regression coefficient
value of 0.962. The regression equation is Y = 29, 784 + 0.962 X. The significance value (Sig.) Of 0.001
is known to be less than 0.05 (0.001 <0.05), according to the need for media use of the Card Game
Timeline for students learning class XI in learning history in Bumiayu 1 High School.

Keywords: interest in learning, history learning, media timeline history card game

Korespondensi penulis:
Email: nasichatulaeni1@gmail.com

196
Indonesian Journal of History Education, 7 (2), 2019: p. 196-205

PENDAHULUAN masa SMP hingga SMA sehinga berpotensi


Pendidikan merupakan suatu proses un- menimbulkan kesan membosankan bagi
tuk mengembangkan semua aspek kepri- siswa (Suryadi, 2012:80). Apabila diana-
adian manusia, yang mencakup: penge- lisis secara cermat, sumber kegagalan
tahuan, nilai, sikap, serta keterampilan. pembelajaran sejarah adalah ketidakmam-
Pendidikan dimulai setelah anak lahir puan pendidik sejarah dalam mengimple-
bahkan sebelum anak lahir (pendidikan mentasikan konsep-konsep pendidikan se-
pre-natal), dan akan berlangsung terus jarah dan pembelajaran sejarah cenderung
sampai manusia meninggal dunia, sepan- hanya sebagai proses transfer of
jang ia mampu menerima pengaruh- knowledge sehingga pembelajaran sejarah
pengaruh (Munib, 2010:33). Berdasarkan tidak bisa diaktualisasikan secara optimal
definisi tersebut dapat disimpulkan bahwa (Pramono, 2012: 239).
pendidikan adalah usaha sengaja dan ter- Pernyataan tersebut sejalan dengan
encana untuk mengubah tingkah laku Suryadi (2012:82) dalam penelitiannya,
manusia dalam hal pengetahuan (kogni- guru di SMA Klaten dalam mengajar pela-
tif), ketrampilan (psikomotor), maupun jaran sejarah sudah berusaha untuk
nilai dan sikap (afektif). melepaskan diri dari bayang-bayang
Pelajaran sejarah merupakan meru- pengajaran cemarah dengan melakukan
pakan bagian dari ilmu sosial yang diskusi, namun dalam praktiknya masih
mempunyai peranan penting dalam me- sangat jarang dan kontrol terhadap
numbuhkan rasa nasionalisme. Menurut kegiatan diskusi yang diselenggarakan
Kochhar (2008:20) sejarah telah lama dapat dikatakan masih lemah. Kecender-
menduduki posisi penting diantara ungan itu memunculkan stigma pembela-
berbagai mata pelajaran yang diajarkan di jaran sejarah itu membosankan. Berbagai
berbagai tingkat pendidikan. Adapun pendekatan belum mampu sepenuhnya
tujuan mata pelajaran sejarah itu sendiri menarik minat belajar siswa. Hingga saat
dimaksudkan untuk mengetahui dan ini banyak siswa dan guru yang mengeluh-
menyadari bahwa manusia hidup dalam kan tentang kondisi sulitnya untuk
lingkungan, ada hubungan timbal balik mengajarkan sejarah kepada siswa secara
antara manusia dan lingkungannya (Amin, menarik sehingga siswa tidak bosan dan
2011: 106). menyepelekan, sedangkan siswa
Wasino (dalam Suryadi, 2012:80) umumnya menganggap bahwa pembelaja-
mengatakan bahwa sistem pendidikan di ran sejarah tidak menarik dan tidak pent-
Indonesia cenderung mementingkan pela- ing. (Suryadi, 2012:79).
jaran tertentu, terutama yang diujikan Upaya perbaikan dalam proses pem-
secara nasional. Imbas dari tidak diujikan belajaran bisa dimulai dengan pemilihan
secara nasional maka muncul persepsi penggunaan media. Tidak ada keraguan
baik bagi siswa maupun masyarakat bahwa dalam proses belajar sejarah di
bahwa pelajaran sejarah adalah sesuatu sekolah, peran media sangat penting dan
yang kurang penting karenanya sering di- strategis (Utomo, dkk, 2018: 105). Perlu
sepelekan ketika diajarkan di sekolah. dilakukan upaya perbaikan dalam proses
Terkait persoalan dalam pembelajaran se- pembelajaran untuk meningkatkan minat
jarah lainnnya adalah mengenai materi belajar sejarah hal ini dikarenakan pen-
yang dirasakan terlalu banyak dan beru- didikan sejarah yang diajarkan di SMA
lang-ulang dari berbagai jenjang. Materi memiliki posisi yang strategis dalam pem-
yang diberikan SD akan diulang lagi di bentukan manusia Indonesia yang

197
Indonesian Journal of History Education, 7 (2), 2019: p. 196-205

memiliki rasa kebangsaan dan cinta tanah sepuluh kelas terdiri dari 7 kelas program
air (Atno, 2011:214). IPA, dan 3 kelas program IPS. Observasi
Penggunaan media dalam pembela- yang dilakukan peneliti saat guru
jaran sangat penting karena media sebagai mengajar yaitu guru menggunakan
penunjang keberhasilan pembelajaran. metode ceramah. Dalam proses pembela-
Dalam proses pembelajaran pada jaran, guru masih bertindak sebagai in-
hakikatnya adalah proses komunikasi, forman utama, sehingga peserta didik
yaitu proses penyampaian pesan dari sum- hanya dapat mendengarkan apa yang se-
ber pesan melalui saluran atau media ter- dang dijelaskan oleh guru. Sebelum guru
tentu ke penerima pesan, dalam hal ini an- menerangkan materi, guru meminta siswa
tara guru dan siswa. Pesan yang akan untuk mengoreksi tugas yang telah dijadi-
dikomunikasikan adalah didikan atau ma- kan pekerjaan rumah sebelumnya. Tern-
teri pelajaran sesuai dengan kurikulum. yata, masih ada beberapa siswa yang be-
Media pembelajaran juga dapat dikatakan lum selesai mengerjakan tugas tersebut.
sebagai alat/wahana yang digunakan pen- Selain itu, pada saat memulai penjelasan
didik dalam proses pembelajaran untuk materi ada siswa yang tidak membawa
membantu penyampaian pesan pembela- buku paket sejarah Indonesia dengan
jaran (Rifa’i dan Catharina 2015:88). alasan hilang. Terllihat sekali bahwa anak-
Menurut Buchori & Setyawati anak kurang minat dan antusias dengan
(369:2015) The media used of instruc- pembelajan sejarah. Setelah peneliti
tional in teaching and learning can gener- melakukan wawancara terhadap guru ter-
ate desire and new interests, raise moti- sebut, ternyata beliau tidak hanya
vation and stimulation of learning activi- melaksanakan pembelajaran dengan
ties, and bring psychological effects on metode ceramah semata. Menurut beliau,
students. Dapat disimpulkan bahwa Media pembelajaran sejarah telah dilakukan
pembelajaran yang digunakan dalam pem- secara variatif, yaitu dengan
belajaran dapat menghasilkan keinginan menggunakan metode Window Shopping,
dan minat baru, meningkatkan motivasi metode Kooperatif Make A Match dan se-
dan stimulasi kegiatan belajar, dan mem- bagainya. Guru mata pelajaran sejarah ke-
bawa efek psikologis pada siswa. Selaras las XI mengatakan bahwa pemilihan
dengan Musfiqon (2012:34), menurutnya metode pembelajaran dan media pembela-
media pembelajaran berfungsi membantu jaran disesuaikan dengan materi yang
memudahkan belajar bagi siswa dan juga akan dipelajari dan ternyata siswa lebih
memudahkan proses pembelajaran bagi antusias dengan metode pembelajaran
guru, memberikan pengalaman lebih yang menyenangkan. Guru mata pelajaran
nyata, menarik perhatian lebih besar se- sejarah kelas XI SMA Negeri 1 Bumiayu
hingga pelajaran tidak membosankan, juga mengatakan dengan menggunakan
semua indera siswa dapat diaktifkan, dan metode pembelajaran seperti Window
dapat membangkitkan dunia teori dengan Sopping, Kooperatif Make a Match atau
realitanya. penggunaan media Pop Up aktivitas bela-
Berdasarkan hasil observasi awal jar siswa menjadi lebih aktif, karena siswa
yang dilakukan oleh peneliti pada tanggal dituntut kreatif, inovatif dalam membuat
31 Januari dan 1 Februari 2019 di SMA produk ataupun dalam hal penguasaan
Negeri 1 Bumiayu, terdapat dua guru se- materi. Dalam hal ini, siswa benar-benar
jarah yang mengampu kelas XI. Jumlah dituntut aktif sehingga proses pembelaja-
kelas XI di SMA Negeri 1 Bumiayu yaitu ran seperti ini dapat menarik minat belajar

198
Indonesian Journal of History Education, 7 (2), 2019: p. 196-205

sejarah siswa. Akan tetapi, hasil wa- itu, peneliti bermaksud melakukan
wancara peneliti dengan guru tersebut, be- penelitian tentang “Pengaruh Penggunaan
liau mengatakan bahwa penggunaan Linimasa Sejarah Card Game terhadap
metode dan media seperti Pop Up ternyata Minat Belajar Siswa dalam Pembelajaran
tidak menjamin siswa paham dengan apa Sejarah Kelas XI SMA Negeri 1 Bumayu”.
yang mereka kerjakan. Mereka hanya me- Hal ini untuk membuktikan apakah ada
mentingkan bagaimana media yang pengaruh peningkatan minat belajar siswa
mereka buat terlihat bagus tanpa memper- dalam penggunaan Linimasa Sejarah Card
hatikan konteks materi yang akan dipela- Game pada pembelajaran sejarah siswa
jari. Hal ini bisa terjadi karena adanya kelas XI SMA Negeri 1 Bumiayu.
minat yang kurang dari peserta didik ter- Tujuan dari penelitian ini yaitu un-
hadap pelajaran sejarah. Oleh karena itu, tuk 1) mengetahui minat belajar sejarah
peneliti ingin menelisik lebih jauh lagi siswa kelas sebelum menggunakan media
mengenai minat belajar siswa kelas XI Linimasa Sejarah Card Game; 2) menge-
dengan memberikan media pembelajaran tahui minat belajar sejarah siswa setelah
yang menarik berupa Linimasa Sejarah menggunakan media Linimasa Sejarah
Card Game. Card Game; 3) mengetahui adanya
Linimasa Card Game merupakan pengaruh media Linimasa Sejarah Card
jenis permainan edukasi yang bertujuan Game terhadap minat belajar siswa dalam
untuk mengenalkan alur atau periode se- pembelajaran sejarah.
jarah dengan cara yang lebih seru dan me-
nyenangkan. Permainan ini dibuat oleh METODE
Adhicipta Raharja Wirawan, dosen Jenis penelitian yang digunakan adalah
Akuntansi Fakultas Bisnis dan Ekonomika eksperimen dengan desain quasi eksperi-
Universitas Surabaya. Ada tiga cara me- mental design karena penelitian ini mem-
mainkan permainan kartu ini, yaitu Tau- iliki kelompok kontrol, namun tidak dapat
tan Tokoh, Memori Waktu, dan Kalayuda. sepenuhnya mengendalikan variabel-vari-
Hal yang menarik dari Linimasa Card abel luar yang mempengaruhi pelaksa-
Game ini yaitu dilengkapi dengan aplikasi naan eksperimen (Sugiyono, 2013: 114).
berbasis Android dengan fitur kuis sejarah Adapun pola atau bentuk quasi eksperi-
serta teknologi AR atau Augmented Real- mental design penelitian yang dipilih ada-
ity yang ada di dalam Linimasa Card lah nonequivalent control group design.
Game. Kuis yang terdapat di Linimasa Se- Populasi dalam penelitian ini adalah
jarah Card Game berisi pertanyaan-per- peserta didik kelas XI SMA Negeri 1 Bumi-
tanyaan seputar sejarah Indonesia. ayu yang berjumlah 358 peserta didik.
Permainan ini telah diuji melalui Teknik pengambilan sampel dalam
“Class Action Research” pada tahun 2017 penelitian ini melalui purposive sampling,
oleh Laksmi Puspitowardhani (Founder diputuskan kelas XI IPS 1 sebagai kelas
Bina Edukasi & Co-founder Innovation kontrol dan kelas XI IPS 2 sebagai kelas
Co.) saat menempuh program Magister eksperimen. Pada kelas kontrol kegiatan
Psikologi di Universitas Airlangga tahun pembelajaran dilakukan dengan diskusi
2017. Hasilnya adalah terdapat pening- kelompok sedangkan, untuk kelas eksperi-
katan yang signifikan atas prestasi belajar men kegiatan pembelajaran dilakukan
materi sejarah siswa kelas V SD Islam Al dengan menerapkan media Linimasa Se-
Azhar 35 Surabaya dengan menggunakan jarah Card Game. Terdapat dua variabel
Linimasa Sejarah Card Game. Oleh karena dalam penelitian ini, variabel bebas

199
Indonesian Journal of History Education, 7 (2), 2019: p. 196-205

(varibel X) yaitu media Linimasa Sejarah terdiri dari tiga yaitu kegiatan pedahuluan,
Card Game dan variabel terikat (variabel kegiatan inti dan kegiatan penutup.
Y) yaitu minat belajar siswa terhadap pem- Kegiatan pembelajaran dilakukan dengan
belajran sejarah. ceramah dan dilanjutkan dengan diskusi
Alat dan teknik pengumpulan data kelompok.
dalam penelitian ini menggunakan metode Hasil perhitungan deskriptif yang
observasi, metode dokumentasi, metode dilakukan dengan menggunakan teknik
tes, dan metode angket. Uji persyaratan analisis indeks diperoleh, hasil indeks var-
dilakukan melalui meliputi uji normalitas, iabel minat belajar siswa pada tahap Pre-
uji homogenitas, uji linearitas, uji korelasi. Test kelas eksperimen adalah 69,46%, se-
Sedangankan untuk menguji hipotesis dangkan pada tahap Post-Test kelas ek-
digunakan uji perbedaan dua rata-rata, uji speriman adalah 77,96%. Hasil indeks var-
regresi dan uji regresi linier sederhana. iabel minat belajar siswa pada tahap Pre-
Test di kelas kontrol adalah 71,38%, se-
HASIL DAN PEMBAHASAN dangkan pada tahap Post-Test adalah 73,
Hasil penelitian akan menjelaskan kum- 52%.
pulan kumpulan data berdasarkan Hasil Uji Normalitas yang dilakukan
penelitian yang telah dilaksanakan. Hasil dengan menggunakan SPSS 23 diketahui
penelitian merupakan rekap data minat bahwa, nilai signifikansi pada kelas kelas
peserta didik selama penelitian berlang- Pre-Test Eksperimen sebesar 0,317, Post-
sung. Deskripsi data hasil penelitian Test Eksperimen sebesar 0,545, Pre-Test
selengkapnya akan dijelaskan sebagai Kontrol sebesar 0,504 dan Post-Test
berikut: Kontrol sebesar 0,440, sehingga nilai sig-
Proses pembelajaran di kelas eksper- nifikansi pada tabel Shapiro Wilk adalah
imen pada hari Selasa tanggal 24 April lebih besar dari 0,05. Menurut Singgih
2019 pukul 07.00 sampai 08.45WIB dan Santoso (2014:191), data dikatakan berdis-
pada peretemuan kedua dilaksanakan tribusi normal dalam Shapiro Wilk jika
pada hari Senin tanggal 30 April 2019 nilai signifikansi lebih besar dari 0,05.
pukul 07.00 sampai 08.45 WIB. Pada ke- Maka sesuai dengan dasar pengambilan
las ini diterapakan media Linimasa Se- keputusan dalam uji normalitas tersebut,
jarah Card Game. Kegiatan pembelajaran dapat disimpulkan bahwa data minat bela-
terdiri dari tiga yaitu kegiatan pedahuluan, jar siswa berdistribusi normal.
kegiatan inti dan kegiatan penutup. Hasil Uji Homogenitas diketahui
Kegiatan pendahuluan dilakukan dengan bahwa nilai signifikansi sebesar 0,852.
guru melakukan apersepsi, yang dilanjut- Nilai signifikansi tersebut lebih dari 0,05
kan dengan kegiatan inti yaitu (0,852> 0,05), sehingga dapat disimpul-
melaksankan pembelajaran sesuai dengan kan bahwa data nilai minat belajar siswa
langkah-langkah menggunakan media dinyatakan homogen.
Linimasa Sejarah Card Game. Pada kelas Hasil Uji Independet Sample t Test
kontrol, proses pembelajaran pada per- diperoleh nilai signifikansi sig.(2-tailed)
temuan pertama dilaksanakan pada hari sebesar 0,000. Nilai signifikansi yang di-
hari Rabu tanggal 25 April 2019 pukul peroleh tersebut lebih kecil dari 0,05
10.30 sampai 12.00 WIB dan pada pe- (0,000 < 0,05). Sampel yang digunakan
retemuan kedua dilaksanakan pada hari dalam penelitian ini adalah 68 siswa dari
Rabu tanggal 2 Mei 2019 pukul 10.30 sam- kelas kontrol dan kelas eksperimen maka,
pai 12.00 WIB. Kegiatan pembelajaran nilai derajat kebebasan (dk) = n – 2 = 68–

200
Indonesian Journal of History Education, 7 (2), 2019: p. 196-205

2 = 66 dan taraf kesalahan 5%. Kemudian XI dalam pembelajaran sejarah di SMA


untuk uji 2 sisi (0,05 : 2 = 2,5%), maka Negeri 1 Bumiayu.
dapat diketahui nilai ttabel = 2,000. Ber- Hasil Uji Korelasi, diketahui nilai
dasarkan kolom Equal variances assumed signifikansi Sig. (2-tailed) antara Minat
(homogen), dapat diketahui bahwa nilai Belajar Siswa dengan penggunaan Media
thitung=16,191. Berdasarkan perhitungan Linimasa Sejarah Card Game, dari tabel
dengan program SPSS versi 23 output di atas diketahui 0,001< 0,05.
menggunakan teknik Independent Sample Artinya, terdapat korelasi yang sigifikan
T Test, diperoleh nilai thitung lebih dari nilai antara variabel Minat Belajar Siswa
ttabel (thitung > ttabel) yaitu 16,191> 2,000 dan dengan variabel penggunaan Media Lini-
nilai signifikansi yang diperoleh yaitu masa Sejarah Card Game.
0,000< 0,05, sehingga dapat diambil Berdasarkan nilai rhitung, diketahui
keputusan H01 ditolak dan Ha1 diterima. nilai rhitung untuk hubungan Minat Belajar
Berdasarkan keputusan tersebut dapat Siswa dengan Penggunaan Media Lini-
disimpulkan bahwa terdapat perbedaan masa Sejarah Card Game adalah sebesar
antara minat belajar siswa yang 0,551, sedangkan rtabel 0,339 maka 0,551 >
menggunakan media Linimasa Sejarah 0,339 sehingga, terdapat hubungan atau
Card Game dengan yang menggunakan korelasi antara variabel Minat Belajar
model pembelajaran konvensional. Siswa dengan variabel Penggunaan Media
Hasil Uji Regresi Linear Sederhana Linimasa Sejarah Card Game. Rhitung atau
diketahui nilai konstan (a) sebesar 29, 784. Pearson Correlations dalam analisis ini
Angka ini merupakan angka konstan yang bernilai positif maka, hubungan antara
mempunyai arti jika tidak menggunakan kedua variabel tersebut bersifat positif
media Linimasa Sejarah Card Game (X), atau dengan kata lain semakin mening-
maka nilai minat belajar siswa terhadap katnya Penggunaan Media Linimasa Se-
pembelajaran sejarah (Y) adalah sebesar jarah Card Game maka akan meningkat
29,784. Diketahi nilai koefisien regresi pula Minat Belajar Sejarah Siswa.
sebesar 0,962. Angka ini berarti bahwa se- Hasil Uji Linearitas Sederhana di-
tiap penambahan 1% tingkat penggunaan peroleh nilai Deviation from Linearity
media Linimasa Sejarah Card Game maka, Sig. adalah 0,789 lebih besar dari 0,05
minat belajar siswa terhadap pembelaja- (0,789>0,05) maka, dapat disimpulkan
ran sejarah akan meningkat sebesar 0,962. bahwa ada hubungan linear secara sig-
Diketahui koefisien regresi bernilai positif, nifkan antara variabel Penggunaan Media
maka dapat dikatakan bahwa penggunaan Linimasa Sejarah Card Game dengan var-
media Linimasa Sejarah Card Game (X) iabel Minat Belajar Siswa.
berpengaruh positif terhadap minat bela-
jar siswa dalam pembelajaran sejarah (Y). Minat Belajar Siswa Sebelum dan
Persamaan regresinya adalah Y= 29, 784 + Sesudah menggunakan Media
0,962 X. Hasilnya diketahui nilai signif- Linimasa Sejarah Card Game
ikansi (Sig.) sebesar 0,001 lebih kecil dari Berdasarkan hasil perhitungan indeks
0,05 (0,001<0,05), sehingga dapat disim- kriteria Pre-Test pada kelas eksperimen
pulkan bahwa H02 ditolak dan Ha2 maka nilai indeks untuk variabel minat
diterima. Artinya, bahwa ada pengaruh belajar siswa sebesar 69,46%, dengan
penggunaan media Linimasa Sejarah Card demikian, dapat dikatakan bahwa persepsi
Game terhadap minat belajar siswa kelas responden terhadap item pernyataan se-
dang. dapat dilihat dalam kriteria

201
Indonesian Journal of History Education, 7 (2), 2019: p. 196-205

interpretasi persentase skor angket kategori tingii. Indikator “Keterlibatan


menggunakan kriteria Three Box Method siswa saat proses pembelajaran”, nilai in-
analisis menurut Ferdinand (2014:292) deksnya sebesar 75,88% termasuk dalam
nilai indeks dengan kriteria sebagai beri- kategori tinggi. Indikator “Media Linimasa
kut: Sejarah Card Game”, nilai indeksnya sebe-
10.00-40.00 Rendah sar 83,53% termasuk dalam kategori
41.00-70.00 Sedang tinggi. Indikator “Penggunaan Linimasa
71.00-100.00 Tinggi Sejarah Card Game sebagai media pem-
(Ferdinand 2014:292) belajaran sejarah”, nilai indeksnya sebesar
86,50% termasuk dalam kategori tinggi.
Indikator “Perhatian terhadap guru, Berdasarkan hasil perhitungan in-
dan materi dalam proses pembelajaran se- deks kriteria Pre-Test pada kelas kontrol
jarah”, nilai indeksnya sebesar 70,94% ter- maka nilai indeks untuk variabel minat
masuk dalam kategori tinggi. Indikator belajar siswa sebesar 71,38%, dengan
“Perasaan senang siswa terhadap pem- demikian, dapat dikatakan bahwa persepsi
belajaran sejarah” nilai indeksnya sebesar responden terhadap item pernyataan se-
72,14% termasuk dalam kategori tinggi. dang. Indikator “Perhatian terhadap guru,
Indikator “Ketertarikan siswa terhadap dan materi dalam proses
pelajaran sejarah”, nilai indeksnya sebesar pembelajaran sejarah”, nilai in-
68,70% termasuk dalam kategori sedang. deksnya sebesar 73,86% termasuk dalam
Indikator “Keterlibatan siswa saat proses kategori tinggi. Indikator “Perasaan se-
pembelajaran”, nilai indeksnya sebesar nang siswa terhadap pembelajaran se-
66,04% termasuk dalam kategori tinggi. jarah” nilai indeksnya sebesar 69,93% ter-
Berdasarkan hasil perhitungan in- masuk dalam kategori sedang. Indikator
deks kriteria Post-Test pada kelas menun- “Ketertarikan siswa terhadap pelajaran se-
jukkan bahwa di kelas eksperimen dengan jarah”, nilai indeksnya sebesar 68,59% ter-
jumlah sampel 34 siswa diperoleh nilai masuk dalam kategori sedang. Indikator
rata-rata indeks sebesar 77,96% dan di go- “Keterlibatan siswa saat proses pembelaja-
longkan dalam kategori kriteria inter- ran”, nilai indeksnya sebesar 73,16% ter-
pretasi persentase tinggi. masuk dalam kategori tinggi. Pembelaja-
Berdasarkan hasil perhitungan in- ran sejarah”, nilai indeksnya sebesar
deks kriteria Post-Test pada kelas kontrol 73,86% termasuk dalam kategori tinggi.
maka nilai indeks untuk variabel minat Indikator “Perasaan senang siswa ter-
belajar siswa sebesar 77,96%, dengan hadap pembelajaran sejarah” nilai in-
demikian, dapat dikatakan bahwa persepsi deksnya sebesar 69,93% termasuk dalam
responden terhadap item pernyataan kategori sedang. Indikator “Ketertarikan
tinggi. Indikator “Perhatian terhadap siswa terhadap pelajaran sejarah”, nilai in-
guru, dan materi dalam proses pembelaja- deksnya sebesar 68,59% termasuk dalam
ran sejarah”, nilai indeksnya sebesar kategori sedang. Indikator “Keterlibatan
74,32% termasuk dalam kategori tinggi. siswa saat proses pembelajaran”, nilai in-
Indikator “Perasaan senang siswa ter- deksnya sebesar 73,16% termasuk dalam
hadap pembelajaran sejarah” nilai in- kategori tinggi.
deksnya sebesar 74,23% termasuk dalam Berdasarkan hasil perhitungan in-
kategori tinggi. Indikator “Ketertarikan deks kriteria Post Test kelas kontrol, maka
siswa terhadap pelajaran sejarah”, nilai in- nilai indeks untuk variabel minat belajar
deksnya sebesar 73,29% termasuk dalam siswa sebesar 73,52%, dengan demikian,

202
Indonesian Journal of History Education, 7 (2), 2019: p. 196-205

dapat dikatakan bahwa persepsi re- langsung untuk mengatasi masalah. Hal
sponden terhadap item pernyataan tinggi. ini merupakan pembuktian teori Susanto
Indikator “Perhatian terhadap guru, dan (2016:4) yang mengemukakan belajar
materi dalam proses pembelajaran se- merupakan suatu aktivitas yang dilakukan
jarah”, nilai indeksnya sebesar 74,50% seseorang untuk memperoleh konsep,
termasuk dalam kategori tinggi. Indikator pemahaman, atau pengetahuan baru se-
“Perasaan senang siswa terhadap pem- hingga memungkinkan seseorang ter-
belajaran sejarah” nilai indeksnya sebesar jadinya perubahan perilaku yang relatif
73,15% termasuk dalam kategori sedang. tetap baik dalam berpikir, merasa, mau-
Indikator “Ketertarikan siswa terhadap pun dalam bertindak. Dalam pembelaja-
pelajaran sejarah”, nilai indeksnya sebesar ran, siswa aktif untuk memecahkan masa-
71,28% termasuk dalam kategori sedang. lah perbandingan dan skala. Hal tersebut
Indikator “Keterlibatan siswa saat proses ditandai dengan antusias siswa pada saat
pembelajaran”, nilai indeksnya sebesar memecahkan permasalahan yang berkai-
75,14% termasuk dalam kategori tinggi. tan dengan perbandingan dan skala.
Selain itu berdasarkan hasil pen-
Perbedaan Penggunaan Media gujian hipotesis minat belajar siswa
Linimasa Sejarah Card Game menggunakan Independent Samples T
Perbedaan terhadap Minat Belajar Test, Berdasarkan perhitungan dengan
Siswa dalam Pembelajaran Sejarah program SPSS versi 23 diperoleh nilai thi-
Setelah dilakukan uji prasyarat yaitu Uji tung lebih dari nilai ttabel (thitung > ttabel) yaitu
Normalitas dan Uji Homogenitas dan Lin- 16,191>2,000 dan nilai signifikansi yang
earitas, serta diketahui bahwa data terse- diperoleh yaitu 0,000<0,05, sehingga
but berdistribusi normal, homogen dan dapat disimpulkan bahwa terdapat perbe-
berpola linear maka, selanjutnya dil- daan antara minat belajar siswa yang
akukan Uji Hipotesis. Uji hipotesis meru- menggunakan media Linimasa Sejarah
pakan langkah untuk memberikan jawa- Card Game dengan minat belajar siswa
ban terhadap rumusan masalah dalam tanpa menggunakan media Linimasa Se-
penelitian. jarah Card Game.
Berdasarkan data penelitian yang te-
lah diperoleh dari hasil perhitungan statis- Pengaruh Penggunaan Media Lini-
tik menunjukkan adanya perbedaan an- masa Sejarah Card Game terhadap
tara minat belajar siswa yang diterapkan Minat Belajar Siswa
dengan menggunakan media Linimasa Se- Penggunaan Media Linimasa Sejarah Card
jarah Card Game dengan minat belajar Game terbukti dapat memberikan
siswa yang diterapkan tanpa pengaruh positif terhadap minat belajar
menggunakan media Linimasa Sejarah siswa dalam pembelajaran sejarah. Hal ini
Card Game. dibuktikan dengan bantuan SPSS versi 23
Penggunaan media Linimasa Se- sehingga dperoleh hasil, diketahui nilai
jarah Card Game di kelas eksperimen konstan (a) sebesar 29, 784. Angka ini
memberikan pengalaman langsung bagi merupakan angka konstan yang mempu-
siswa dalam mencari sendiri konsep nyai arti jika tidak menggunakan media
pengetahuan yang belum dimilikinya. Linimasa Sejarah Card Game (X), maka
Pengetahuan yang didapat menjadi lebih nilai minat belajar siswa terhadap pem-
bermakna dan mudah dipahami siswa ka- belajaran sejarah (Y) adalah sebesar
rena siswa mengalami pengalaman secara 29,784. Diketahi nilai koefisien regresi

203
Indonesian Journal of History Education, 7 (2), 2019: p. 196-205

sebesar 0,962. Angka ini berarti bahwa se- 16,191>2,000 dan nilai signifikansi yang
tiap penambahan 1% tingkat penggunaan diperoleh yaitu 0,000<0,05, sehingga
media Linimasa Sejarah Card Game maka, dapat disimpulkan bahwa terdapat perbe-
minat belajar siswa terhadap pembelaja- daan antara minat belajar siswa yang
ran sejarah akan meningkat sebesar 0,962. menggunakan media Linimasa Sejarah
Diketahui koefisien regresi bernilai positif, Card Game dengan minat belajar siswa
maka dapat dikatakan bahwa penggunaan tanpa menggunakan media Linimasa Se-
media Linimasa Sejarah Card Game (X) jarah Card Game.
berpengaruh positif terhadap minat bela- Berdasarkah uji regresi, diperoleh
jar siswa dalam pembelajaran sejarah (Y). nilai konstan (a) sebesar 29, 784. Angka ini
Persamaan regresinya adalah Y= 29, 784 + merupakan angka konstan yang mempu-
0,962 X. Diketahui nilai signifikansi (Sig.) nyai arti jika tidak menggunakan media
sebesar 0,001 lebih kecil dari 0,05 Linimasa Sejarah Card Game (X), maka
(0,001<0,05), sehingga dapat disimpul- nilai minat belajar siswa terhadap pem-
kan terdapat pengaruh penggunaan media belajaran sejarah (Y) adalah sebesar
Linimasa Sejarah Card Game terhadap 29,784. Diketahi nilai koefisien regresi
minat belajar siswa kelas XI dalam pem- sebesar 0,962. Angka ini berarti bahwa se-
belajaran sejarah di SMA Negeri 1 Bumi- tiap penambahan 1% tingkat penggunaan
ayu. media Linimasa Sejarah Card Game maka,
minat belajar siswa terhadap pembelaja-
SIMPULAN ran sejarah akan meningkat sebesar 0,962.
Berdasarkan hasil analisis data dan pem- Uji koefisien regresi, hasilnya bernilai pos-
bahasan media Linimasa Sejarah Card itif maka dapat dikatakan bahwa
Game berpengaruh untuk meningkatkan penggunaan media Linimasa Sejarah Card
minat belajar siswa kelas XI SMA Negeri 1 Game (X) berpengaruh positif terhadap
Bumiayu Tahun Ajaran 2018/2019. minat belajar siswa dalam pembelajaran
Pengaruh tersebut dapat digambarkan da- sejarah (Y). Persamaan regresinya adalah
lam peningkatan minat belajar siswa se- Y= 29, 784 + 0,962 X. Diketahui nilai sig-
bagai berikut. nifikansi (Sig.) sebesar 0,001 lebih kecil
Berdasarkan perhitungan deskriptif dari 0,05 (0,001<0,05), artinya terdapat
yang dilakukan dengan menggunakan pengaruh penggunaan media Linimasa Se-
teknik analisis indeks diperoleh, hasil in- jarah Card Game terhadap minat belajar
deks variabel minat belajar siswa pada siswa kelas XI dalam pembelajaran sejarah
tahap Pre-Test kelas eksperimen adalah di SMA Negeri 1 Bumiayu.
69,46%, sedangkan pada tahap Post-Test
kelas eksperiman adalah 77,96%. Hasil in- DAFTAR PUSTAKA
deks variabel minat belajar siswa pada Amin, S. (2011). Pewarisan Nilai Sejarah Lokal
tahap Pre-Test di kelas kontrol adalah Melalui Pembelajaran Sejarah Jalur
Formal dan Informal Pada Siswa SMA
71,38%, sedangkan pada tahap Post-Test di Kudus Kulon. Paramita Historical
adalah 73, 52%. Studies Journal Vol. 21, No. 1.
Berdasarkan hasil pengujian
Atno. 2011. Evektivitas Media CD Interaktif
hipotesis minat belajar siswa Dan Media VCD Terhadap Hasil Belajar
menggunakan Independent Samples T Sejarah Siswa SMA Negeri Di
Test, Berdasarkan perhitungan dengan Banjarnegara Ditinjau Dari Tingkat
Motivasi Belajar. Paramita Historical
program SPSS versi 23 diperoleh nilai thi-
Studies Journal Vol. 21 No. 2.
tung lebih dari nilai ttabel (thitung > ttabel) yaitu

204
Indonesian Journal of History Education, 7 (2), 2019: p. 196-205

Buchori, A. & Rina Dwi S. (No. Year).


Development Learning Model of
Character Education Through E-Comic
in Elementary School. International
Journal of Education and Research
Vol.3 No.9.
Kochhar, S. K. (2008). Pembeajaran Sejarah
(Teaching of Hostory). Jakarta: PT
Grasindo.
Munib, A. (2015). Pengantar Ilmu Pendidikan.
Semarang: Universitas Negeri
Semarang Press.
Musfiqon. (2012). Pengembangan Media dan
Sumber Pembelajaran. Jakarta: PT.
Prestasi Pustakarya
Pramono, E. S. (2012). Perbaikan Kesalahan
Konsep Pembelajaran Sejarah.
Paramita Historical Studies Journal
Vol. 22 No. 2.
Rifa’i, A. & Catharina T.A. (2015). Psikologi
Pendidikan. Semarang: Pusat
Pengembangan MKU/ MKDK-LP3
Universitas Negeri Semarang.
Utomo, C.B. dkk. (2018). Wayang Suluh
Sebagai Media Pembelajaran Sejarah di
SMA. Paramita Historical Studies
Journal Vol. 28, No.1.
Suryadi, A. (2012). Pembelajaran Sejarah dan
Problematikanya. Jurnal Historia
Pedagogia, Vol. 1 No. 1.
Sugiyono. 2016. Metode Penelitian Pendidikan
Pendekatan Kuantitatif, Kualitatif,
dan R&D. Bandung: Alfabeta.

205

Anda mungkin juga menyukai