Anda di halaman 1dari 13

MAKALAH

PENGARUH GADGET BAGI KALANGAN MASYARAKAT

Disusun Oleh Kelompok 4

Anggota : Bika Friska Natalia Br Tarigan (4193131007)

Christine Petricia Marpaung (4193331023)

Hanna Maria Siahaan (4193331041)

Nur 'Athiyyah Muyassar Siregar (4193131010)

Rica Ariani Purba (4193131012)

Rizki Hayati (4193131034)

Salsabila Hirza (4191131031)

Yolanda Aruan (4192431018)

KELAS : Kimia Dik B-2019

DOSEN PENGAMPU : Drs. Mesra, M. Sn.

MATA KULIAH : Ilmu Sosial Budaya Dasar

JURUSAN KIMIA

FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM

UNIVERSITAS NEGERI MEDAN

2020

1
KATA PENGANTAR

Puji syukur kepada Tuhan Yang Maha Esa, atas terselesaikannya makalah
pada mata kuliah Ilmu Sosial Budaya Dasar ini sebagai salah satu laporan tugas
rutin untuk memenuhi tugas kuliah.

Ucapan terima kasih yang sebesar-besarnya kami sampaikan kepada bapak


Drs. Mesra, M. Sn. selaku Dosen Pengampu mata kuliah ini yang telah
mendukung proses pembuatan makalah ini dengan sebaik-baiknya baik secara
langsung maupun tidak.

Sebagai manusia yang tak sempurna kami sadar bahwa dalam penulisan
makalah ini terdapat banyak kekurangan maupun kesalahan dalam penulisan.
Kiranya kesalahan tersebut dapat menjadi pembelajaran untuk penulisan yang
lebih baik pada tugas berikutnya. Kami telah berusaha dengan segenap
kemampuan kami untuk menyelesaikan laporan ini.

Akhir kata, kami berharap laporan makalah ini dapat memberikan manfaat
bagi pembaca, Terima kasih.

Medan, 22 September 2020

Kelompok 4

2
DAFTAR ISI

KATA PENGANTAR…………………………………………………… 2

DAFTAR ISI…………………..…………………………………………. 3

BAB I PENDAHULUAN ………………………………..……………… 4

A. Pendahuluan ……………………………………………………… 4

B. Rumusan Masalah ………………………………………………… 4

C. Tujuan ……………………………………………………………. 5

BAB II PEMBAHASAN………..……………………………………….. 5

A. Sejarah HP………………………………………………………… 5

B. Dampak Positif …………………………………………………… 7

C. Dampak Negatif…………………………………………………… 8

D. Pengaruh HP Dalam Faktor Kehidupan Masyarakat …………….. 9

BAB III PENUTUP ……………………………………………………. 11

A. Kesimpulan ………………………………………………………. 11

B. Saran ……………………………………………………………… 11

DAFTAR PUSTAKA …………………………………………………… 12

3
BAB I

PENDAHULUAN

A. Pendahuluan

Perkembangan teknologi yang sangat pesat memunculkan berbagai macam


jenis dan fitur teknologi baru. Dalam hal ini gadget merupakan salah satu bentuk
nyata dari perkembangan teknologi. Perkembangan teknologi ternyata sangat
mempengaruhi pola kehidupan manusia baik dari segi pola pikir maupun perilaku.
Selain itu, penggunaan teknologi (gadget) dalam kehidupan sehari-hari selain
mempengaruhi perilaku orang dewasa, perilaku anak-anak yang merupakan
peserta didik pun tidak luput dari pengaruh penggunaan gadget dan salah satu
pengaruh buruknya ialah kemampuan anak yang terganggu dalam kemampuan
interaksi sosial atau gangguan berkomunikasi.

Kecenderungan penggunaan gadget secara tidak bertanggung jawab,


berlebihan dan tidak tepat pada akhirnya bisa menjadikan anak maupun orang
dewasa bisa bersikap tidak peduli pada lingkungan baik dalam lingkungan
keluarga maupun lingkungan masyarakat. Ketergantungan masyarakat terhadap
gadget juga menimbulkan kesenjangan sosial diantara bagi mereka yang memiliki
gadget dan bagi mereka yang tidak memiliki gadget. Kesenjangan itu juga dapat
menanamkan sikap introvert dan perilaku anti sosial yang pada ujungnya akan
membentuk kelompok-kelompok.

B. Rumusan Masalah

1. Apakah pengertian gadget?

2. Bagaimana pengaruh gadget bagi perilaku masyarakat?

3. Bagaimana dampak positif dan negatif gadget dalam masyarakat?

4. Bagaimana cara menanggulangi dampak negatif dari gadget?

4
C. Tujuan

1. Menjelaskan pengertian gadget.

2. Menguraikan pengaruh gadget bagi perilaku masyarakat.

3. Menjelaskan dampak positif dan negatif gadget dalam masyarakat.

4. Menjelaskan cara menanggulangi dampak negatif dari gadget.

BAB II

PEMBAHASAN

A. Sejarah Gadget

Menurut wiki Indonesia Penemu sistem telepon genggam yang pertama


adalah Martin Cooper, seorang pekerja di pabrikan Motorola pada tanggal 03
April 1973, walaupun sering disebut-sebut penemu telepon genggam adalah
sebuah tim dari salah satu divisi Motorola (divisi tempat Cooper bekerja) dengan
model pertama adalah DynaTAC. Ide yang dicetuskan oleh Cooper adalah sebuah
alat komunikasi yang kecil dan mudah dibawa bepergian secara fleksibel.

Cooper bersama timnya menghadapi tantangan bagaimana memasukkan


semua material elektronik ke dalam alat yang berukuran kecil tersebut untuk
pertama kalinya. Akhirnya sebuah handphone pertama berhasil diselesaikan
dengan total bobot seberat dua kilogram. Untuk membuatnya, Pabrikan Motorola
membutuhkan biaya kurang lebih US$1 juta. “Pada tahun 1983, telepon genggam
portabel berharga US$4 ribu (Rp36 juta) setara dengan US$10 ribu (Rp90 juta).

Setelah berhasil memproduksi telepon genggam, tantangan terbesar


berikutnya adalah mengadaptasi infrastruktur untuk mendukung sistem
komunikasi telepon genggam tersebut dengan menciptakan sistem jaringan yang
hanya membutuhkan 3 MHz spektrum, setara dengan lima channel TV yang
tersalur ke seluruh dunia.

5
Tokoh lain yang diketahui sangat berjasa dalam dunia komunikasi selular
adalah Amos Joel Jr yang lahir di Philadelphia, 12 Maret 1918, ia memang diakui
dunia sebagai pakar dalam bidang switching. Ia mendapat ijazah bachelor (1940)
dan master (1942) dalam teknik elektronik dari MIT. Tidak lama setelah studi, ia
memulai kariernya selama 43 tahun (dari Juli 1940-Maret 1983) di Bell
Telephone Laboratories, tempat ia menerima lebih dari 70 paten Amerika di
bidang telekomunikasi, khususnya di bidang switching. Amos E Joel Jr, membuat
sistem penyambung (switching) ponsel dari satu wilayah sel ke wilayah sel yang
lain. Switching ini harus bekerja ketika pengguna ponsel bergerak atau berpindah
dari satu sel ke sel lain sehingga pembicaraan tidak terputus. Karena penemuan
Amos Joel inilah penggunaan ponsel menjadi nyaman.

Pada tahun 1984: Teknologi seluler diperkenalkan di Indonesia. Ketika itu,


PT Telkom Indonesia bersama dengan PT Rajasa Hazanah Perkasa mulai
menyelenggarakan layanan komunikasi seluler dengan mengusung teknologi
NMT -450 (yang menggunakan frekuensi 450 MHz) melalui pola bagi hasil.
Telkom mendapat 30% sedangkan Rajasa 70%

Pada tahun 1985: Diperkenalkan teknologi AMPS (Advanced Mobile Phone


System), mempergunakan frekuensi 800 MHz, merupakan cikal bakal CDMA saat
ini). Dengan sistem analog mulai diperkenalkan, di samping teknologi NMT-470,
modifikasi NMT-450 (berjalan pada frekuensi 470 MHz, khusus untuk Indonesia)
dioperasikan PT Rajasa Hazanah Perkasa. Teknologi AMPS ditangani oleh empat
operator: PT Elektrindo Nusantara, PT Centralindo Panca Sakti, dan PT
Telekomindo Prima Bakti, serta PT Telkom Indonesia sendiri. Regulasi yang
berlaku saat itu mengharuskan para penyelenggara layanan telepon dasar bermitra
dengan PT Telkom Indonesia.

Pada saat itu, telepon seluler yang beredar di Indonesia masih belum bisa
dimasukkan ke dalam saku karena ukurannya yang besar dan berat, rata-rata 430
gram atau hampir setengah kilogram.Tidak ada layar di HP ini, dan baterainya
bisa melakukan panggilan selama 35 menit. Harganya pun masih mahal, sekitar
Rp10 jutaan.

6
Berikut penampakannya

B. Dampak Positif Penggunaan Gadget

Keberadaan gadget memberi danpak positif bagi seluruh masyarakat .


Disana mereka dengan cepat bisa mendapatkan informasi, bisa mencarinya
dengan menggunakan google atau dengan cara yang lain. Dikalangan masyarakat
masa kini yang lagi marak-maraknya adalah facebook dll. Mereka mencari teman
melalui jejaring pertemanan dan bisa juga kirim-kirim foto atau lainnya. Bahkan
saat ini, siapapun bisa memiliki situs pribadi dengan menggunakan wablog yang
bisa berisi tentag informasi pribadi seseorang, apakah itu tokoh, artis, selebritis
dan sebagainya. Semakin banyaknya komunitas yang menggunakan forum online
yang mewadahi pengguna untuk bertukar informasi atau bahkan berdiskusi,
pengguna yang bergabung diminta untuk daftar terlebih dahulu sebelum
menggunakan fasilitas yang disediakan oleh pengelola website, salah satunya
adalah kaskus. Forum ini selain tempat berdiskusi berbagai topik juga memiliki
fasilitas sebagai tempat jual beli barang.

Berikut adalah beberapa dampak positif penggunaan gadget

1. Mendapatkan informasi lebih maju, pasti akurat dan cepat.


2. Memungkinkan kita berkomunikasi jarak jauh, tanpa harus
mendatangkan orangnya.
3. Dapat memperluas pertemanan

7
4. Berbagai hasil penelitian bisa bertukar informasi hasil penelitian lewat
internet.
5. Bisa lebih tahu tentang dunia.
6. Menggampangkan mencari informasi.
7. Lebih mudah untuk memasarkan apa yang kita jual.

C. Dampak Negatif Penggunaan Gadget

Perkembangan yang pesat beberapa teknologi handphone memiliki fasilitas


pendukung lainnya seperti internet berhasil mempengaruhi masyarakat dunia.
Sekarang handphone dengan fitur internet tidak hanya sekedar teknologi untuk
membagi datavia e-mail, ftp dan lainnya Namun, internet juga menawarkan
berbegai situs yang menyediakan berbagai hal seperti jejaring social yang sangat
popular pada masyarakat sekarang ini. Menggunakan teknologi komunikasi
seperti handphone dan internet sebagai alat multifungsi, karena multifungsinya
tersebut masyarakat dapat menggunakan teknologi ini secara positif maupun
negative tergantung setiap individu.

Contoh Dampak Negatif dari penggunaan Handphone ( Gadget)

1. Mengganggu perkembangan anak dimana dengan canggihnya fitur – fitur


yang tersedia di HP ( Handphone) dapat mengganggu siswa dalam
menerima pelajaran disekolah (dalam hal ini bermain game yang
berlebihan).
2. Rawan terhadap kesehatan pengguna dan rawan dalam tindak kejahatan .
3. Dapat mempengaruhi psikologis pengguna dalam hal ini ialah ketika
adanya informasi dalam bentuk teks, gambar maupun video yang bersifat
pornografi yang banyak beredar di dunia maya sehingga dapat
mempengaruhi generasi muda yang seharusnya tidak/ belum dapat
menyaksikan hal tersebut.
4. Bahayanya radiasi yang dihasilkan dari penggunaan handphone yang
terlalu sering

8
5. Seseorang menjadi lebih menyukai berkomunikasi via handphone daripada
dengan bertatap muka sehingga menjadikan seseorang mengalami
disfungsi
6. Dapat menjadikan seseorang menjadi hyperpersonal, komsumtif dan
membuat seseorang menjadi kurang peka terhadap lingkungan nya dan
kurang bersosialisasi antar sesame
7. Adanya ketergantungan seseorang terhadap Handphone

D. Pengaruh Penggunaan Gadget dalam Faktor Kehidupan Masyarakat

Adapun pengaruh penggunaan gadget dalam kehidupan masyarakat dalam


dinilai melalui dua aspek yaitu faktor sosial dan faktor budaya.

a. Faktor Sosial
1. Melalui gadget masyarakat lebih mudah dalam berkomunikasi jarak jauh
antar sesama baik di media sosial maupun media lainnya hal ini
menyebabkan luasnya cakupan interaksi sosial masyarakat. Orang-orang
bahkan bisa berkomunikasi di sosial media dengan orang asing/orang tak
dikenal manapun.
2. Pengaruh penggunaan gadget juga terlihat jelas pada saat ini, pembelajaran
dan perkuliahan dapat dilakukan melalui gadget dengan menggunakan
fitur-fitur canggih, sehingga mempermudah interaksi di saat wabah
berlangsung.
3. Adanya gadget juga menyebabkan sebagian masyarakat menjadikannya
sebagai gaya hidup baru. Orang-orang bahkan mengikuti perkembangan
trend gadget terbaru dan berusaha untuk memilikinya.
4. Penggunaan gadget juga menimbulkan prilaku eksistensi dari masyarakat.
Orang-orang menunjukkan perilaku konsumtif melalui berbagai macam
cara, salah satunya melalui sosial media. Banyak sekali sosial media yang
menyediakan wadah untuk para pengguna gadget agar dapat menunjukkan
status sosialnya. Seperti media sosial instagram, facebook, tiktok, dll.
Contoh : banyak orang yang sering memamerkan aktivitas sehari-harinya
agar dilihat oleh banyak orang.

9
5. Munculnya prilaku antisosial. Beberapa orang lebih memilih mengobrol
lewat smartphone dibanding bertemu tatap muka karena dianggap lebih
mudah. Tak jarang cara ini malah membuat hubungan pertemanan menjadi
rusak.
b. Faktor Budaya
1. Melalui gadget masyarakat menjadi mudah dalam mencari informasi baru
dan belajar sesuatu. Namun hal ini menyebabkan mulai lunturnya budaya
nasional akibat masuknya budaya luar ke Indonesia.
Contoh: Masyarakat di Indonesia saat ini khususnya generasi muda lebih
senang dalam mempelajari budaya Korea dengan mempelajari bahasanya,
mengikuti cara berpakaiannya, dari segi makanan, film, dan lain
sebagainya.
2. Adanya gadget di dalam kehidupan masyarakat menandai adanya
kemajuan kebudayaan dalam bidang teknologi informasi di Indonesia.
Karena jika masyarakat Indonesia rata-rata sudah menggunakan gadget
maka menandai bahwa kebudayaan di bidang teknologi informasi sudah
mulai maju.
3. Dengan adanya gadget swharusnya dapat membuka wawasan dan
memnculkan budaya critical thinking (berpikir kritis), sikap kreatif,
inovatif, dan meningkatkan rasa ingin tahu di tengah masyarakat. Namun
malah sebaliknya, yang muncul budaya plagiatisme dan mencontek.
4. Hilangnya budaya etika dalam berperilaku sopan santun dan saling
menghargai diantara masyarakat dengan adanya gadget.
Contohnya: Saat sedang berkumpul seseorang lebih memilih fokus
terhadap gadget yang ada di tangannya dibandingkan orang lain yang ada
di hadapannya.
5. Banyak orang yang mulai melupakan nilai-nilai kebudayaan yang ada di
Indonesia.
Contohnya: Anak-anak zaman sekarang lebih senang bermain dengan
gadget canggih dibandingkan dengan permainan tradisional yang
merupakan salah satu kebudayaan Indonesia. Dengan hal tersebut, maka

10
anak-anak tersebut tidak dapat mengenal bahkan melestarikan budaya-
budaya yang ada di Indonesia sejak dahulu.
6. Pentingnya budaya parenting dalam mendidik anak tergantikan dengan
adnaya gadget.
Contohnya: Saat anak menangis orang tua akan memberikan gadget
sebagai alat untuk menenangkannya. Sehingga hubungan yang dimiliki
orang tua dengan anak menjadi renggang.
7. Memunculkan budaya konsumerisme dan sikap boros.
Dengan adanya gadget serta aplikasi belanja online yang sedang trending
saat ini, masyarakat akan berlomba-lomba dalam membeli barang yang
mereka inginkan bukan yang mereka butuhkan sehingga memunculkan
sikap konsumerisme dan boros.

Untuk pengaruh gadget dalam kehidupan budaya di masyarakat, sebenarnya


tergantung oleh masyarakat itu sendiri. Jika masing-masing individu
menggunakan gadget secara bijaksana, maka tidak akan memunculkan sikap
ketergantungan. Namun bila sebaliknya maka dampak negatiflah yang akan
muncul. Jadilah masyarakat yang cerdas sebagai pengguna teknologi.

BAB III

PENUTUP

A. Kesimpulan

Dalam pengaruhnya, gadget sangat membantu pekerjan masyarakat pada era


globalisasi saat ini. Banyak pekerjaan yang dapat dengan mudah diselesaikan dan
disampaikan dengan menggunakan gadget. Namun di sisi lain, kehadiran gadget
dalam kehidupan masyarakat juga mendatangkan dampak yang kurang berkenan.
Adanya perubahan beberapa kebiasaan atau budaya juga terasa setelah munculnya
gadget dalam masyarakat.

B. Saran

11
Untuk menyikapi modernisasi yang terus terjadi, sebagai masyarakat
Indonesia kita harus bisa lebih bijak dalam menggunakan sesuatu. Karena tanpa
kita sadari dengan mudahnya berkomunikasi saat ini, banyak komunikasi yang
digunakan dengan cara yang kurang tepat dan dapat menyebabkan beberapa
masalah muncul dengan tak beraturan.

12
DAFTAR PUSTAKA

Aziz, Muchlis dan Nurainiah., (2018), Pengaruh Penggunaan Handphone


Terhadap Interaksi Sosial Remaja di Desa Dayah Meunara Kecamatan
Kutamakmur Kabupaten Aceh Utara, Jurnal Al Jjilimiyyah, 4(02):19-39.

Badriah,Siti., (2017), Fungsi Handphone Di Kalangan Mahasiswa Fakultas Ilmu


Sosial dan Ilmu Politik Universitas Airlangga, Skripsi, 1-11.
Fatah, Abdul Hadjranul dan Sumarnie. (2015). Perkembangan Peserta Didik.
Palangka Raya. Universitas Palangka Raya.

Satrianawati, (2018), Dampak Penggunaan Handphone Terhadap Aktivitas


Belajar Siswa Sekolah Dasar. Jurnal Profesi Pendidikan Dasar, 4(01), 54-
61.

Salman Yoga S. (2018). Perubahan Sosial Budaya Masyarakat Indonesia Dan


Perkembangan Teknologi Komunikasi. Jurnal Al-Bayan. 24(1): 29-46.

W, Purna Dewanti, dkk, Pengaruh Teknologi Smartphone Terhadap Kebudayaan.


Surakarta. Universitas Sebelas Maret.

13

Anda mungkin juga menyukai