Proposal Penelitian
Proposal Penelitian
Disusun Oleh :
BAB I
PENDAHULUAN
1. Latar Belakang
Gadget kini sudah menjadi kebutuhan sehari-hari masyarakat modern,
mulai dari laptop, tablet, ponsel atau ponsel pintar. Semua perangkat
teknologi canggih tersebut tak sekadar menjadi alat komunikasi dan
hiburan, tetapi juga untuk mengetahui berbagai informasi dan
pengetahuan. Karenanya tak mengherankan bila banyak orang asyik
menggunakan gadget hingga lupa waktu.
2. Identifikasi Masalah
Berdasarkan latar belakang masalah tersebut, identifikasi masalahnya
meliputi dampak yang ditimbulkan pada diri pemakai yang
mengoperasikan gadget.
3. Batasan Masalah
4 Rumusan Masalah
5. Tujuan Penelitian
5. Manfaat Penelitian
Adapun manfaat dari penelitian ini, adalah mengetahui dampak yang
ditimbulkan akibat penggunaan gadget dalam bidang kesehatan, lalu
diharapkan juga agar masyarakat dapat mengurangi ketergantungannya
terhadap gadget.
BAB II
PEMBAHASAN
1. Landasan Teori
Laju perkembangan teknologi yang sangat cepat memang tak bisa
dihindari, seperti sebuah siklus. Semakin pintarnya manusia saat inilah
yang juga membuat ilmu pengetahuan semakin berkembang. Begitu juga
dengan perangkat-perangkat teknologi, yaitu gadget. Gadget yang paling
banyak digunakan saat ini adalah smartphone yang ukurannnya kecil,
sehingga mudah dibawa kemana-mana. Sekarang ini, gadget dapat dimiliki
oleh banyak orang, padahal dulu gadget hanya dapat dimiliki oleh orang-
orang kalangan atas. Hal ini terjadi karena banyak perusahaan yang
berlomba menciptakan gadget dengan harga semurah mungkin (low price).
Oleh karena itu, tak heran jika tak sulit untuk menemukan orang-orang
yang menggunakan gadget mereka yang canggih.
Namun tahukah anda, akibat dari terlalu sering atau keranjingan dengan
tekhnologi satu ini ternyata dapat menimbulkan dampak negatif dari
kecanggihannya. Jika anda adalah salah satu penggila gadget dan amat
bergantung serta tidak dapat lepas dari gadget, maka sebaiknya waspadai
beberapa penyakit yang mungkin tengah mengintai anda.
2. Pengertian Gadget
Secara estimologi, gadget adalah sebuah istilah dalam bahasa Inggris yang
berarti perangkat elektronik kecil yang memiliki fungsi khusus. Tetapi dari
penjelasan diatas akan membuat kita lebih bertanya, “Apa perbedaan
gadget dengan perangkat elektronik lainnya?”. Yang paling mencolok dari
perbedaan tersebut adalah unsur “pembaharuan”. Simple-nya. gadget
adalah alat elektronik yang memiliki pembaharuan dari hari ke hari
sehingga membuat hidup manusia lebih praktis.
Kita ambil contoh telepon rumah dan komputer. Komputer dan telepon
rumah masuk dalam kategori perangkat elektronik. Bandingkan dengan
Laptop dan handphone, kedua elektronik ini lebih compact dan portable.
Bagi kebanyakan orang, ponsel, laptop, mp3 player, atau komputer tablet
kini bukan lagi kebutuhan sekunder. Gadget-gadget tersebut nampaknya
menjadi barang yang wajib dimiliki untuk menunjang aktivitas sehari-hari.
1. Merusak Mata
Jika mata terasa perih setelah menatap layar ponsel, bukan hal yang
mengejutkan bahwa fokus pada sebuah benda kecil dalam waktu lama bisa
menyebabkan mata kering dan mengakibatkan peradangan serta infeksi.
Lebih parahnya lagi, ponsel bisa mempengaruhi penglihatan anak-anak
dalam jangka panjang.
Konsultan ahli bedah dan penyakit mata di Luton & Dunstable University
Hospital, Allon Barsam mengatakan anak-anak yang menatap layar ponsel
sepanjang hari bisa rabun saat mereka dewasa. Ada juga penelitian yang
menunjukkan bahwa pengguna smartphone berisiko lebih cepat
menggunakan kacamata. Menurut Barsam, presbiopi atau
ketidakmampuan melihat objek dalam jarak dekat bisa terjadi di akhir usia
40an. Oleh karena itu mereka membutuhkan alat bantu kacamata.
“Orang tidak bisa membaca koran tapi jarak mata ke ponsel yaitu sekitar 10
inci, cenderung lebih dekat dibanding jarak mata ke kertas, sehingga
mereka lebih cepat memakai kacamata,” jelas Barsam. Jadi, ia berharap
mata bisa fokus pada tiga jarak berbeda yaitu jarak jauh, jarak baca, dan
jarak pada smartphone.
Solusi : Perbesar ukuran teks pada ponsel Anda dan buat tampilan layar
tidak terlalu terang. Cobalah menggunakan ponsel dalam ruangan yang
cahayanya cukup dan tidak menggunakannya lebih dari 15 menit dalam
satu waktu. Psikolog Dr Aric Sigman menyarankan untuk tidak
membiarkan anak-anak berusia 3 sampai 7 tahun untuk tidak bermain
game di layar ponsel lebih dari setengah jam sehari.
“Posisi ini meremukkan bagian atas tulang belakang dan menekan saraf
yang terhubung di kepala Anda. Akibatnya Anda bisa merasakan kaku,
kelelahan, atau sakit kepala,” kata Lord.
3. Mengendurkan Rahang
Solusi : coba pengang ponsel atau tablet tepat di hadapan Anda. bukan di
bawah permukaan dada sehingga posisi Anda tak terus menerus melihat ke
bawah.
Solusi : Jika Anda rentan terhadap alergi kulit, lebih baik gunakan kit
hands-free atau bersihkan layar telepon menggunakan larutan garam
secara perlahan.
5. Merusak Pendengaran
Solusi : Selalu jaga tingkat volume suara serendah mungkin dan jangan
terlalu lama menggunakan headphone.
6. Menghambat Tidur
7. Merusak Hubungan
“Saat berbicara melalui telepon, kita tidak memberi perhatian fisik secara
penuh pada lawan bicara. Penelitian juga menunjukkan semakin kita
terlibat dalam jejaring sosial seperti Facebook dan Twitter, itu akan
membuat keluarga, teman, rekan kerja, atau kekasih kita dicampakkan,”
jelas Emma.
Solusi : Buatlah aturan tegas untuk tidak menggunakan telepon saat sedang
berkumpul bersama teman, keluarga, rekan kerja, atau kekasih Anda.
8. Stres
10. Agresif
BAB III
METODE PENELITIAN
1. Rancangan Penelitian
Populasi yang diambil dalam penelitian ini adalah beberapa masyarakat
yang aktif dalam menggunakan gadget (Handphone, Laptop, Earphone dan
Joystick) dari lingkungan RW. 01 Kampung Rambutan sebanyak 20 orang.
2. Sampel
Sampel penelitian ini adalah sebagian dari masyarakat yang aktif dalam
menggunakan gadget dari berbagai macam umur.
3. Tempat
4. Waktu
5. Metode Penelitian
Metode yang digunakan dalam penelitian adalah metode deskriptif .
Metode deskriptif merupakan salah satu dari jenis jenis metode penelitian.
Metode penelitian deskriptif bertujuan untuk mengumpulkan informasi
aktual secara rinci yang melukiskan gejala yang ada, mengindetifikasi
masalah atau memeriksa kondisi dan praktek-praktek yang berlaku,
membuat perbandingan atau evaluasi dan menetukan apa yang dilakukan
orang lain dalam menghadapi masalah yang sama dan belajar dari
pengalaman mereka untuk menetapkan rencana dan keputusan pada waktu
yang akan datang.
6. Instrumen Penelitian
Lembar Quisioner.
Wawancara Secara Lisan.
DAFTAR PUSTAKA
http://health.detik.com/read/2013/07/22/195617/2310738/763/7-
risiko-kesehatan-yang-mengintai-akibat-pemakaian-gadget-tanpa-
kontrol
http://mebiso.com/bahaya-gadget-pada-tubuh-manusia-dan-cara-
pencegahannya/
http://www.tekno-pedia.com/gadget-dan-pengertiannya/
http://www.pengertianpakar.com/2015/06/pengertian-metode-
penelitian-jenis-dan.html
http://www.pengertianpakar.com/2015/05/teknik-pengumpulan-
dan-analisis-data.html#_