Anda di halaman 1dari 13

MAKALAH

NET N WALL THE GAMES

Diajukan untuk memenuhi tugas mata kuliah net n wall the games

Dosen pengampu : Dicky Oktora Mudzakir M.pd

DISUSUN OLEH :

Syawalando adi paskoro

PENDIDIKAN JASMANI KESEHATAN DAN REKREASI

SEKOLAH TINGGI KEGURUAN ILMU PENDIDIKAN

NAHDLATUL ULAMA INDRAMAYU

TAHUN AJARAN

2020/2021
KATA PENGANTAR

Assalamu’alaikum warahmatullahi wabarakatuh

Segala puji bagi Allah SWT yang telah memberikan kami kemudahan sehingga kami dapat
menyelesaikan makalah ini dengan tepat waktu. Tanpa pertolongan-Nya tentunya kami tidak
akan sanggup untuk menyelesaikan makalah ini dengan baik. Shalawat serta salam semoga
terlimpah curahkan kepada baginda tercinta kita yaitu Nabi Muhammad SAW yang kita
nanti-natikan syafa’atnya di akhirat nanti.

Penulis mengucapkan syukur kepada Allah SWT atas limpahan nikmat sehat-Nya, baik itu
berupa sehat fisik maupun akal pikiran, sehingga penulis mampu untuk menyelesaikan
pembuatan makalah sebagai tugas NET N WALL THE GAMES

Penulis tentu menyadari bahwa makalah ini masih jauh dari kata sempurna dan masih banyak
terdapat kesalahan serta kekurangan di dalamnya. Untuk itu, penulis mengharapkan kritik
serta saran dari pembaca untuk makalah ini, supaya makalah ini nantinya dapat menjadi
makalah yang lebih baik lagi. Kemudian apabila terdapat banyak kesalahan pada makalah ini
penulis mohon maaf yang sebesar-besarnya.

Penulis juga mengucapkan terima kasih kepada semua pihak khususnya kepada guru Bahasa
Indonesia kami yang telah membimbing dalam menulis makalah ini.

Demikian, semoga makalah ini dapat bermanfaat. Terima kasih.

Indramayu, 07 Oktober 2020

Penulis
DAFTAR ISI

Kata Pengantar ................................................................................................... 
Daftar Isi............................................................................................................. 
BAB I. Pendahuluan.........................................................................................
A.    Latar Belakang........................................................................................
B.     Rumusan Masalah...................................................................................
C.     Tujuan Masalah.......................................................................................
BAB II.  Pembahasan ........................................................................................
A.    Konsep Dasar Permainan Net dalam Pembelajaran
Penjas......................................................................................................
B. Hakikat Bermain Dan Aktivitas Permainan ............................................
C. Hakikat Permainan Net ..........................................................................
D. Langkah – Langkah Perencanaan Pembelajara Aktivitas Permainan Net

................................................................................................................
BAB III. Kesimpulan............................................................................................... 
Daftar Pustaka....................................................................................................
BAB 1

PENDAHULUAN

A. Latar Belakang

kita akan membahas mengenai latar belakang aktivitas bermain, hakikat bermain, berbagai
pendekatan aktivitas permainan, didaktis metodis pembelajaran serta klasifikasi aktivitas
permainan dalam penjas, juga kelompok aktivtas permaian yang termasuk pada klasifikasi
permainan net/dinding ( Net/Wall Games ).

B. Rumusan Masalah
 Mempelajari tentang Net/Wall Games ?
 Apa itu Net/Wall Games ?

C. Tujuam Masalah

 Mengetahui / Mempelajari apa itu yang dimaksud Net/Wall Games


 Menjelaskan tentang Net/Wall Games
BAB II

PEMBAHASAN

A. Konsep Dasar Permainan Net dalam Pembelajaran Penjas

Konsep aktivitas pembelajaran penjas yang baik, sangat konsens terhadap siswa sebagai
titik sentral/ perhatian utama, meskipun problema gerak sebagai ide permainan (Crum,2003),
artinya pada implementasi aktivitas permainan dalam koridor pembelajaran penjas di
lapangan, sangat memungkinkan terjadinya perbedaan yang mencolok dengan gerak
keterampilan formalnya ( Russel,1986, dalam Mahendra,2003) yang kita ketahui sehari hari /
permainan yang dimainkan dalam kegiatan kompetisi resmi..

Pada prinsipnya siswa/ peserta didik adalah individu yang memerlukan perhatian, namun
harus kita sadari bahwa mereka juga adalah individu-individu yang berbeda, berbeda
/beragam pula baik dalam kemampuan fisik, psikis, sosial maupun emosional, yang
memerlukan kehatila-hatian dalam aplikasi aktivitas di lapangan, karena yang menjadi dasar
pijak perencanaan aktivitas permainan dalam aktivitas pendidikan jasmani ini, ialah peserta
didik.

B. Hakikat Bermain dan Aktivitas Permainan.

Mengapa Bucher ( 1960 ) menekankan pentingnya bermain atau paling tidak memasukan
unsur bermain/permainan pada program penjas ? karena mengacu pada fitrah dasar manusia
itu sendiri, konon bahwa manusia adalah mahluk yang senang “bermain” menurut Huizinga
( 1952 ), buku yang di tulis nya yang berjudul “ Homo Luden” buku klasik ini menyoroti sifat
dasar manusia sebagai mahluk yang senang bermain. Kata dasarnya bermain adalah” main”
sedangkan kegiatan yang dilakukannya dalam koridor pendidikan jasmani adalah permainan
edukasi, adapun definisi permainan yang dirangkum dari berbagai sumber ahli; ialah “
Perbuatan atas kemauan sendiri bisa berupa kegiatan aktivitas fisik, kebugaran jasmani,
keterampilan baik dilakukan individual /kelompok dengan batas ketentuan aturan, dengan
menggunakan strategi untuk mencapai tujuan (Saunder,1969; Stanley,1977; Werner,1979,
Lutan,1998).

Jika di pandang dari orientasi tujuan permainan itu sendiri akan berdampak yang positif
terhadap peserta didik, menurut (Adam & Rahantoknam,1988) “ permainan dapat menarik
minat dan menyenangkan, bila didorong untuk membuat keputusankeputusan yang tepat,
akan mendorong terbentuknya kesadaran taktis” Asumsi ahli di atas ( Bucher ), layak di
pertahankan karena pada praktik permainan program pembelajaran penjas, untuk menarik
peserta didik dan demi tercapainya tujuan-tujuan lain perlu memasukan unsur bermain,
karena ternyata kesenangan bermain selaras dengan fitrah manusia itu sendiri ( Huizinga ).
Permainan atau dorongan untuk bermain dapat ditinjau dari berbagai berbagai sudut pandang
yang berbeda, seperti Yudiana,( 2007) mengemukakan mengapa manusia tertarik untuk
bermain, antara lain • Karena kelebihan energi yang dimilikinya perlu dimanfaatkan (teori
energi-berlebihan atau teori Spencer-Shiller)

• Karena tubuh manusia memerlukan beberapa bentuk bermain sebagai alat revitalisasinya
(Teori rekreasi)

• Karena kejenuhan dari suasana pekerjaan rutin sehari-hari (Teori relaksasi) • Karena
bermain diturunkan dari generasi ke generasi sejak zaman dahulu kala (Teori warisan atau
rekapitulasi) • Karena tendensi naluri yang dimiliki manusia untuk aktif pada berbagai tingkat
dalam hidupnya (Teori naluri atau Groos)

• Karena sebagian besar aktivitasnya didorong oleh lingkungannya (Teori kontak-sosial )

• Karena kebutuhan fisiologis dan psikologis (Teori pernyataan-diri) Latar belakang motiv
manusia yang menjadi dasar pendorong untuk mengikuti kegiatan bermain sangat beragam,
tentu saja semua itu ( motiv pendorong) ini akan mewarnai berbagai usaha dalam memaknai
kegiatan bermain ( model bermain, cara bermain dan bagaimana memainkannya ), namun
karena beragamnya motiv maka akan beragam pula aktivitas permainan tersebut.

C. Hakikat Permainan Net.

Aktivitas permainan ini namanya sesuai ciri yang paling mencolok, yaitu adanya batas
pemisah pemain satu/regu dan lainnya, yaitu dengan net, gagasan utama dari permainan ini
adalah Rallying versus Playing to the ground, yang secara singkat dapat dijelaskan sebagai
kegiatan dimana aktivitasnya harus terjadi kegiatan rally ( adanya kegiatan yang saling
mengembalikan obyek permainan, serta usaha memaksa lawan untuk tidak mampu
mengembalikan obyek permainan tersebut ).

Rallying adalah gagasan pokok aktivitas permainan net, dimana cara pelaksanaan
kegiatannya adalah dimana tiap angota regu dari satu tim, bisa dimulai dengan pukulan atau
sentuhan, selalu berusaha mengembalikan obyek permainan yang mengarah ke bidang
permainan lawannya agar tidak jatuh dilapangan sendiri dan mengembalikan obyek tersebut
melewati pembatas (net) ke daerah permainan lawan, sampai lawan/dipaksa tidak bisa
mengembalikan lagi obyek permainan tersebut. prinsip dasar permainan ini secara authentik
ialah Rallying versus playing to the ground, to hit (or touch) somebody’s field (or the field of
the other tim) with an object ( for example a ball or shuttle cock ) with respect to prevent that
Or to hit ( or touch) somebody’s field ( or the of other team) that way the other person ( or
team) the object can’t return ( in my our field), (Crum, Radstake,& Regterschot, 2006).
Hakikat keterampilan yang di aplikasikan dalam permainan net ini adalah keterampilan
manipulatif, apa itu keterampilan manipulatif ? keterampilan manipulatif yaitu “keterampilan
mengontrol atau mengendalikan tubuh terhadap suatu obyek,” ( Wall and Murray,1994).

Jadi semua kegiatan aktivitas fisik yang memerlukan keterampilan mengontrol dan atau
mengendalikan tubuh terhadap suatu obyek tertentu disebut aktivitas keterampilan
manipulasi,. Keterampilan manipulatif memerlukan prasyarat tertentu, yaitu adanya obyek
permainan seperti halnya pada aktivitas permainan net, sebagai contoh permainan bola voli
atau badminton, mengarahkan bola /shutlecock ke daerah bidang permainan lawan, pada
posisi tertentu, jarak tertentu, dan ketinggian tertentu juga memerlukan usaha yang tertentu
pula. Hal ini ( usaha, arah dan posisi ) bukan masalah yang mudah untuk di fahami olehsetiap
peserta didik, apalagi di tambah dengan alat ( pemukul khusus/raket/bat ), Permasalahan
utama yang timbul ternyata bukan hanya terletak pada peserta didik saja, namun masalah
utama yang sebenarnya terletak pada guru penjas itu sendiri ! ini menyangkut bagaimana
usaha guru penjas mentransfers informasi agar segala sesuatunya bisa sampai secara utuh
kepada peserta didik seperti yang kita harapkan atau agar peserta didik lebih mudah
memahami segala informasi serta dan peserta didik selanjutnya mampu ” mencerna ” dan
melakukan eksekusi dengan lengkap .

Ilmu pembelajaran yang menstimulasi peserta didik dalam mencerna informasi gerak yang
effektif dan yang sesuai harapan pendidik /guru penjas ialah ilmu pembelajaran gerak,
Menurut Schmidt (1991), pembelajaran gerak adalah serangkaian proses yang dihubungkan
dengan latihan atau pengalaman yang mengarah pada perubahan-perubahan yang relatif
menetap (permanen) dalam kemampuan seseorang untuk menampilkan gerakan-gerakan yang
terampil. Program pembelajaran gerak di Amerika Serikat telah lama eksis sekitar tahun 1960
an, kerangka pelaksanaan pendidikan gerak inil, berdasarkan pada karya Rudolph S Laban,
yaitu mengenai kerangka kerja konsep kesadaran tubuh pada saat melakukan aktivitas gerak,
yang lebih dikenal dengan konsep kesadaran tubuh dari Laban ( Wall & Murray, 1994).
Adapun empat konsep kesadaran tubuh dari Laban yang patut menjadi bahan
pertimbangan setiap guru penjas atau siapapun yang berhubungan dengan proses
pembelajaran gerak, Yaitu, “ Body Concepts, Effort Concepts, Spatial Concepts, and
Relationship Concepts.” Ke-empat konsep ini akan selalu bertalian erat dengan pelaksanaan
aktivitas gerak di lapangan, begitu pun pada kegiatan pembelajaran aktivitas permainan net,
Pada pelaksanaan pembelajaran keterampilan manipulasi baik aktivitas permainan net
memakai alat atau tidak, konsep gerak ini akan mewarnai tahapan-tahapan metodik dalam
pembelajaran aktivitas net.

Pada tahap pelaksanaan aktivitas permainan net dalam hubungannya dengan penjas,
selanjutnya disebut aktivitas permainan saja, cara memainkan aktivitas permainan penjas
yang mengkedepankan keterlibatan peserta didik, dan yang harus selalu menjadi patokan
dasar ( filosofi yang menjadi dasar terselenggaranya permainan ), yang dicetuskan oleh
Crum, dkk, ( 2006.) :” „winning or losing is not important. It is about play ! The student are
the centre ( not sport ). We’ll start thinking from the central idea of the games and so we’ve
to make modified games’ Dalam aktivitas pembelajaran penjas, seperti yang dikemukakan
oleh Crum, dkk. Menang atau kalah tidaklah penting, itu hanyalah permainan, yang paling
utama adalah bagaimana peserta didik terlibat aktif dalam budaya gerak yang menyenangkan
serta memdapat kepuasaan yang diperoleh dari permainan itu, oleh karena itu sangat terbuka
lebar dalam merancang perencanaan suatu kegiatan aktivitas permainan yang “dimodifikasi,”
karena peserta didiklah yang harus menjadi dasar pertimbangan paling utama dalam
merancang kegiatan aktivitas permainan itu.

Seringkali kita temukan kondisi yang memprihatinkan dalam suatu kegiatan aktivitas
olahraga yang berorientasi pada pendekatan teknis, atau pengajaran gerak keterampilan
formal atau disebut juga pendekatan keterampilan formal (Russel, 1986). Pada kegiatan PBM
penjas dengan materi ajar passing bawah, murid berjumlah lebih dari 30 siswa dengan bola
voli standar hanya 2 buah, dalam situasi kondisi demikian baik formasi, maupun strategi
apapun pembelajaran dengan pendekatan teknis, hanya akan menghambat waktu aktif belajar
siswa, padahal menurut ( Singer,1980 dalam Mahendra,2003), “ tidak ada keterampilan yang
dapat dikuasai dengan baik ( relatif menetap, efiesien, efektif dan adaptable) dengan jumlah
pengulangan yang rendah.” Dalam merancang aktivitas permainan dalam koridor penjas, titik
anjak gagasan dasar permainan itu perencanaan awalnya kita bisa mulai dari modifikasi-
modifikasi ( tidak seperti pada pendekatan teknis/ gerak keterampilan formal, dimana akan
ada ketimpangan antara perbandingan bola standar dengan jumlah peserta didik ).
Aturan pertandingan formal bukan jadi acuan kegiatan aktivitas permainan itu namun
peserta didik harus menjadi dasar pertimbangan dalam perencanaan. Biasanya peraturan–
peraturan formal cabang olahraga permainan akan sangat mengekang peserta didik, ditambah
tidak semua peserta didik menyenangi cabang olahraga itu sendiri, pada kesempatan inilah
kita mulai merubah orientasi pemikiran bahwa peraturan formal cabang olahraga bukan “
Kitab Suci “yang tidak bisa ubah dengan bebas, namun peraturan formal tersebut sungguhnya
bisa kita tafsikan dengan sebebasnya, jika dalam hubungannya dengan aktivitas Penjas,
namun yang tetap menjadi dasar patokan utama dalam perencanaan aktivitas permainan
adalah peserta didik secara utuh. Sebagai contoh dalam pelaksanaan kegiatan aktivitas
pembelajaran Tenis lapangan, guru penjas yang baik tidak memulai penyajian permainan
tenis dengan semua aturan dan teknik sebenarnya/formalnya, tapi memulai kegiatan bisa
dengan aktivitas memukul bola dengan tangan kosong dengan jari dirapatkan sebagai raket
dan bola lembut yang terbuat dari busa/karet, guru penjas yang baik bisa memulai aktivitas
permainan dari kondisi seperti ini.

D. Langkah-Langkah Perencanaan Pembelajaran Aktivitas Permainan Net.

Pada awal pembahasan tentang hakikat pembelajaran aktivitas permainan net, pada
setiap tahap pembelajaran permainan perlu memperhatikan langkah-langkah didaktik–
metodik, begitupun dalam merencanakan aktivitas permainan net harus
memperhatikan langkah-langkah prosedur perencanaan seperti yang dianjurkan oleh
Bunker & Thorpe (1983) pada gambar 1.

Perencanaan merupakan kompentensi dasar guru penjas yang harus dikuasai,


seperti pendapat ( Gagne & Berliner ,1975 dalam Syamsudin M,1997 ), dalam
konteks formal pengajaran guru penjas berperan, bertugas, dan bertanggung jawab
sebagai,

1). Perencana ( planner ) harus mempersiapkan apa yang akan dilakukan didalam
proses belajar mengajar ( preteaching problems ).

2). Pelaksana ( Organizer ) yang harus menciptakan situasi, memimpin, merangsang,


menggerakan dan mengarahkan kegiatan belajar mengajar sesuai dengan rencana. Ia
bertidak sebagai orang sumber( resource person), konsultan kepeminpinan yang
bijaksana (Leader) demokratis dan humanis selama proses berlangsung ( during
teaching problems).

3). Penilai ( evaluator), yang selalu harus mengumpulkan, menganalisis, menafsirkan,


dan akhirnya harus memberikan pertimbangan ( judgment) , atas tingkat keberhasilan
proses belajar mengajar berdasarkan kriteria yang telah ditetapkan, baik efektivitasnya
maupun kualifikasi produknya (out put).
Dalam kaitan tanggung jawab guru sebagai perencana, guru penjas pun harus
memperhatikan berbagai hal yang berkaitan tugas perencanaannya, menurut versi
Yonath & Muller,( 1989),

I. Perencanaan yang tertulis harus berisi , minimal:

a). Tujuan ( Objectives)

b). Isi ( Contens )

c). Metode ( Methods)

d). Media ( Medias )

II. Kondisi Awal Materi Ajar ( Guru harus memperhatikan tahapan


keterampilan pada awal pembelajaran)

III. Menperhatikan kondisi awal peserta didik, antara lain. :

Usia

Jenis kelamin

Konstitusi tubuh

Usia biologis

Kondisi kesehatan ( pennyakit/ kelaianan )

Kualitas intelektual/ psikis ( berani/ khawatir )

Keterampilan motorik dan pengalaman gerak

Kondisi sosial ( lingkungan/ orang tua)

Pengaturan kelompok

Kondisi sarana dn prasarana.

Dalam kaitannya dengan kompetensi guru sebagai pelaksana ( organizer ), harus


mampu menciptakan kondisi yang kondusif selama proses pembelajaran penjas sedang
berlangsung ( During Teaching Problems ), kondisi sebagai organisator atau tenaga
pelaksana di lapangan akan di uraikan secara khusus pada langkahlangkah metodik
aktivitas permainan net.

Langkah-langkah metodik yang disarankan harus di tempuh pada pelaksanaan


pembelajaran aktivitas permainan net, adalah sebagai berikut

1. Juggling

2. To hit the Target.

3. Rallying
4. Playing/games ( Crum, Radstake and Regtershot, 2006 ).

Adapun langkah-langkah metodik secara rinci akan dipaparkan pada modul 2,


sekaligus penerapan konsep gerak Laban dalam aplikasi praktik pada aktivitas
permainan net.

Begitupula dalam tugas guru penjas yang ketiga ( guru sebagai evaluator ) akan
dipaparkan pada modul 3, yang akan membicarakan evaluasi/penilaian secara khusus
pada pembelajaran perrmainan dengan pendekatan taktis, seperti yang kita kenali
dalam penilaian proses ( on going assesment ), bisa dengan assesment portofolio
(GPAI ).

Langkah didaktik yang harus dilakukan seorang guru penjas pada setiap akan
melakukan kegiatan pembelajaran aktivitas permainan net, sebaiknya mengikuti
tahapan sebagai berikut,

1. Berikan penjelasan singkat tentang materi yang akan diberikan, beserta peraturan
singkat dan cara memainkannya.

2. Berikan contoh peragaan dengan salah satu model dengan tugas tertentu, yang
mudah di fahami..

3. Siswa mempraktikan/memperagakan sesuai dengan cara dan inisiatif sendiri atau


bisa dengan cara terbimbing terlebih dahulu.

4. Lakukan evaluasi sesuai dengan rencana, baik effektivitas pelaksanaannya maupun


kualifikasi produknya.

Seperti telah dikemukakan pada awal bahwa tahapan perencanaan pengembangan


aktivitas permainan net atau model permainan dengan pendekatan taktik, disarankan
mengikuti langkah-langkah model alur yang disarankan seperti gambar di bawah
ini.

Langkah- langkah perencanaan pembuatan model pembelajaran aktivitas permainan


ini merupakan tuntunan yang harus diperhatikan, Selanjutnya akan menjadi dasar
pijakan bagi guru penjas. Tahapan langkah perencanaan merupakan media untuk
memuluskan pencapaian tujuan pembelajaran, dan dalam penyajian materi yang
runtun, sesuai tahapan didaktik-metodik yang diharapkan akan mengantarkan pula
pada tingkat keberhasilan yang tinggi pada umumnya karena sesuai dengan falsafah
aktivitas permainan itu sendiri “ the student are centre not the sport “
BAB III

KESIMPULAN

Net/Wall games (Permainan Net) adalah permainan tim atau indvidu dimana skor
didapat apabila mampu memberikan bola atau proyektil sejenis jatuh pada lapangan
lawan agar tidak bisa dikembalikan dengan jalan melewatkan bola melalui net
dengan tinggi tertentu. Permainan ini mensyaratkan untuk memanupulasi bola atau
proyektil sejenis untuk ditempatkan pada lapangan kosong lawan yang menggunaka
kekuatan dan akurasi yang baik disamping harus mampu menjaga lapangannya
sendiri dari datangnya bola dari lawan. Permainan ini mensyaratkan penutupan
ruang kosong dan memanipulasi bola dengan akurasi dan kecepatan tertentu untuk
dijatuhkan pada daerah lapangan kosong lawan.
DAFTAR PUSTAKA

Crum, Bart. ( 2003 ) To Teach Or Not To Teach. Paper. International Conference on Physical
Education and Sport Science, Bandung, 2003.
Crum, Bart ( 2006 ). Substantial View Of The Body, Paper, In service
Training on Didactic of Sport Games, Bandung.2006

Forrest, G. Webb, P.and Pearson,P. Teaching Games for

Understanding(TgfU): A Model for Free Service Teachers, Faculty of Education,


University of Wollongong, Australia,
Graham, George,( 1992. Teaching Children Physical Education, Becoming A Master
Teacher, Human Kinetic, Champaign,IL.

Hopper,Tim. and Kruisselbrink, D. Teaching Games for Understanding: What does it look
like and how does it influence student skill learning and Game performance, Avante,.
2002.

Metzler,W, Michael, Instructional Models for Physical Education, Alllyn & Bacon, A
Pearson Education Company, Massachusetts, USA,.2000.

Wall,Jennifer and Murray,Nancy,1994. Children & Movement, Physical Education in The


Elementary Scholl. Dubuque,Iowa,WM.C ,Brown and Benchmark.1994.

Thorpe,Rod, and Bunker,D. (1984). Landmarks on Our Way to Teaching for


Understading,, South Australia P.E. Bulletin,

Anda mungkin juga menyukai