Anda di halaman 1dari 13

CRITICAL JOURNAL REVIEW

KEPRAKTISAN PERMAINAN SIMPLE NOMIC BERBASIS ANDROID


SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN PADA MATERI TATA NAMA
SENYAWA ANORGANIK SEDERHANA

Disusun Guna Memenuhi Tugas Mata Kimia Umum

Dosen Pengampu :

Feri Andi Syuhada

19890824 201510 1 0001

Oleh :
Audita Marcelina Manik 4192411029
M. Fikri Sulaiman Solin 4191111035
Siti Hawa Siregar 4193111084
Kamilah Silalahi 4193111092

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN MATEMATIKA

FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM

UNIVERSITAS NEGERI MEDAN

2019
i

DAFTAR ISI

Kata Penghantar i

Daftar Isi ii

BAB I Pendahuluan 1

1.1 Latar Belakang 1


1.2 Rumusan Masalah 1
1.3 Tujuan 2
1.4 Identitas Jurnal 2

BAB II Ringkasan Isi Jurnal 3

2.1 Pendahuluan 3
2.2 Metode Penelitian 4
2.3 Hasil dan Pembahasan 5
2.4 Kesimpulan 7

BAB III Pembahasan 8

3.1 Analisis Jurnal 8


3.2 Keunggulan Jurnal 9
3.3 Kelemahan Jurnal 9

BAB IV PENUTUPAN 10

4.1 Kesimpulan 10
4.2 Saran 10

Daftar Pustaka 11
1

BAB I

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang


Pelajaran kimia merupakan salah satu mata pelajaran di bidang sains, yang
mana bagi peserta didik sekolah menengah merupakan mata pelajaran yang
masih baru bagi siswa. Materi kimia baru mereka dapatkan secara utuh
sebagai suatu mata pelajaran di Sekolah Menengah Atas (SMA). Hal ini tidak
menutupi kemungkinan akan adanya kesulitan bagi siswa dalam mengikuti
proses belajar kimia, sehingga kimia dianggap sebagai mata pelajaran yang
sulit dan menjadi salah satu mata pelajaran yang kurang disenangi oleh siswa
SMA. Salah satu materi yang dianggap sulit oleh siswa kelas X adalah materi
tata nama International Union of Pure and Applied Chemistry (IUPAC)
senyawa anorganik. Belajar kimia memiliki konsep dasar tata nama senyawa
yang harus dapat dimengerti oleh siswa SMA. Hal ini dikarenakan antara satu
materi dengan materi lainnya saling berkesinambungan.
Dengan berkembangnya teknologi, semua jenjang individu sangat
mengandalkan teknologi yang dapat membantunya mempermudah segala
urusan. Begitu pula dalam pembelajaran, siswa cenderung belajar melalui
telepon genggamnya dari pada dari buku teks. Sehingga sangatlah membantu
jika dikembangkan sesuatu yang dapat membantu siswa dalam mempelajari
materi pelajaran di sekolah.
Jurnal yang diangkat ini merupakan salah satu jurnal dengan jenis penelitian,
penelitian dan pengembangan, dimana yang di bahas adalah apliksi yang dapat
membantu siswa dalam meningkatkan pemahamannya dalam menuliskan tata
nama senyawa anorganik.

1.2 Rumusan Masalah


1. Apakah aplikasi yang dikembangkan oleh peneliti?
2. Apakah kelebihan dari aplikasi tersebut?
3. Apakah hasil yang di dapatkan dari penelitian dan pengembangan di dalam
jurnal ini?
2

1.3 Tujuan
1. Apakah aplikasi yang dikembangkan oleh peneliti?
2. Apakah kelebihan dari aplikasi tersebut?
3. Apakah hasil yang di dapatkan dari penelitian dan pengembangan di dalam
jurnal ini?

1.4 Identitas Jurnal


1. Judul Jurnal : Kepraktisan Permainan Simple Nomic Berbasis
Android sebagai Media Pembelajaran pada Materi Tata Nama Senyawa
Anorganik Sederhana
2. Nama Jurnal : Jurnal Kimia dan Pendidikan
3. Tahun terbit : 2019
4. Penulis Jurnal : Rusly Hidayah, Aisyatur Rahmanah
5. Vol : 4 (2)
6. Halaman : 195 – 203
7. No. e-ISSN : 2502-4787
8. Alamat Situs :
http://jurnal.untirta.ac.id/index.php/EduChemia/article/download/
5884/4565
1.5
3

BAB II

RINGKASAN ISI JURNAL

2.1 Pendahuluan
1. Latar Belakang

Perkembangan teknologi yang begitu pesat tentu memiliki dampak


positif maupun negatif. Misalnya penggunaan Android ataupun
smartphone yang memiliki aplikasi permainan. Saat ini banyak sekali
anak-anak usia sekolah yang kecanduan dalam bemain game Android. Hal
tersebut akan mengakibatan kegiatan belajar mereka terganggu dan
meyebabkan kesulitan dalam belajar. Agar dampak negatif tersebut dapat
teratasi dan diminimalisir, maka perlu dikembangkan sebuah permainan
pendidikan yang biasanya disebut dengan edugame. Dengan adanya
edugame, maka game yang semula berdampak negatif akan menjadi
sesuatu yang lebih menyenangkan dan bermanfaat untuk media belajar
peserta didik.

Berdasarkan hasil pra-penelitian di SMA Negeri 1 Manyar-Gresik yang


dilakukan melalui pemberian angket terhadap 30 orang peserta didik kelas
XI MIPA, sebanyak 87% peserta didik menyatakan rata-rata materi pada
papan tulis merupakan media yang paling sering digunakan guru ketika
mengajar di kelas. Hal tersebut menyebabkan proses pembelajaran
menjadi kurang menarik dan cenderung membosankan karena peserta
didik kurang terlibat dalam pembelajaran aktif. Berdasarkan hasil angket
pra-penelitian menunjukkan sebanyak 100% peserta didik senang
memainkan game di Android dan sebanyak 100% peserta didik
menyetujui apabila diadakan permainan Android yang digunakan sebagai
media pembelajaran Kimia.

Salah satu materi Kimia yang sulit untuk dipahami adalah Tatanama
Senyawa Sederhana. Hal tersebut dibuktikan dengan hasil belajar peserta
didik yang mana sebanyak 58% peserta didik belum mencapai kriteria
4

ketuntasan minimal yakni 2,67 pada Materi Tatanama Senyawa


Sederhana.

2. Tujuan Penelitian
Mengetahui pengaruh dari media permainan Simple NOMIC berbasis
Android terhadap respon dan aktiviats dari peserta didik.

2.2 Metode Penelitian


Penelitian ini termasuk dalam jenis penelitian dan pengembangan atau
sering dikenal dengan sebutan Research and Development (R & D). Metode
penelitian dan pengembangan adalah metode penelitian yang digunakan untuk
menghasilkan produk tertentu dan menguji keefektifan produk tersebut. Model
pengembangan dalam merancang dan membuat media pembelajaran berbasis
android ini yang menggunakan model pengembangan yang terdiri dari 3
tahap, yaitu (1) Perencanaan (planning), (2) Perancangan (design) dan, (3)
pengembangan (development).
Pada penelitian ini terbatas hingga langkah uji coba terbatas di tahap
pengembangan yang akan diuji cobakan kepada 12 peserta didik kelas X-
MIPA 3 di SMAN 1 Manyar Gresik. Instrumen penelitian yang digunakan
meliputi lembar respon peserta didik, dan lembar observasi aktivitas peserta
didik. Observasi aktivitas peserta didik dilakukan saat proses pembelajaran
berlangsung menggunakan media permainan Simple NOMIC yang dilakukan
oleh 3 orang pengamat. Sementara itu, respon peserta didik didapatkan setelah
peserta didik menggunakan media permainan dengan angket respon peserta
didik yang diisi oleh 12 orang peserta didik.
5

2.3 Hasil dan Pembahasan


1. Hasil Observasi Aktivitas Perserta Didik

Tabel 1. Hasil Observasi Aktivitas Peserta Didik

Berdasarkan Tabel 4 diatas diperoleh informasi bahwa seluruh aktivitas


yang diamati pada tiap aspek memperoleh persentase ≥ 61%. Pada aspek
pertama, seluruh peserta didik yaitu sebanyak 100% melakukan aktivitas
instalasi media pemainan. Hal ini menunjukkan bahwa masing-masing
peserta didik telah memiliki media permainan Simple NOMIC pada
android nya.
Pada aspek kedua yaitu mengetahui rasa keingintahuan peserta didik
mendapatkan persentase sebesar 97% dan mengetahui kejelasan cara
penggunaan media mendapatkan persentase sebesar 90%. Sebagian besar
peserta didik melakukan aktivitas membaca petunjuk, dialog serta materi.
Materi pada media permainan Simple NOMIC disajikan dalam bentuk teks
maupun video. Namun, terdapat beberapa peserta didik yang tidak
membuka menu dialog. Hal ini dikarenakan, pada menu petunjuk sudah
sangat jelas sehingga beberapa peserta didik tidak melakukan aktivitas
membuka dan membaca menu dialog.
Partisipasi peserta didik dalam menggunakan media permainan
mendapatkan persentase sebesar 99%. Hal ini menunjukkan bahwa peserta
6

didik sebagian besar menggunakan permainan bukan hanya untuk


bermain, melainkan untuk belajar juga, misalnya membaca materi dan
mengerjakan soal di dalam permainan.

2. Hasil Angket Peserta Didik

Tabel 2. Hasil Angket Respon Peserta Didik


Berdasarkan Tabel 5, diperoleh informasi bahwa media permainan
Simple NOMIC mendapatkan respon positif dari peserta didik lebih dari
61% pada masing-masing aspek. Pada aspek pertama mendapatkan respon
positif sebesar 95%, artinya peserta didik menyetujui bahwa isi dan bahasa
media permainan sangat jelas untuk dipahami.
Pada aspek kemudahan permainan memperoleh persentase sebesar 97%.
Hal ini menunjukkan bahwa permainan Simple NOMIC sebagai media
pembelajaran yang fleksibel yaitu mudah digunakan dimanapun dan
kapanpun karena dalam perkembangan Ilmu Pengetahuan dan Teknologi
(IPTEK) yang pesat ini meungkinkan semua peserta didik memiliki
handphone/Android yang canggih dan selalu dibawa kemanapun.
Kemudian untuk aspek kemenarikan media mendapatkan mendapatkan
persentase respon peserta didik sebesar 95%. Pendapat siswa terhadap
media permainan sangat positif, dan mereka pertimbangkan permainan
untuk menjadi alat didaktik inovatif dan menarik yang saling melengkapi
dan mampu meningkatkan minat belajar.
7

2.4 Kesimpulan
Berdasarkan hasil penelitian, media permainan Simple NOMIC dapat
dikatakan sangat praktis sebagai media pembelajaran. Hal ini didasarkan
padarespon peserta didik positif terhadap media permainan Simple NOMIC
ditunjukkan dengan persentase yang diperoleh sebesar 95.33% dan aktivitas
peserta didik yang tinggi pada saat menggunakan media permainan dengan
persentase sebesar 96.75%. Dengan demikian media permainan Simple
NOMIC dinyatakan praktis sebagai media pembelajaran pada materi Tata
Nama Senyawa Anorganik Sederhana.
1.
8

BAB III

PEMBAHASAN

3.1 Analisis Jurnal


1. Kecocokan metode/instrumen penelitian dengan masalah dan tujuan
Menurut saya, metode dan instrumen penelitian yang digunakan peneliti
sangat cocok dengan tujuan.
Peneliti melakukan observasi dan pemberian angket sebagai bahan isian
untuk mendapatkan tujuan dan memecahkan masalah yang di angkat oleh
peneliti. Menurut saya, metode ini tepat untuk mendapatkan data sesuai
tujuan guna mengetahui pengaruh dari media permainan Simple NOMIC
berbasis Android terhadap respon dan aktiviats dari peserta didik.
2. Kecocokan hasil dan kesimpulan dengan masalah dan tujuan
Menurut saya, hasil dan kesimpulan peneliti cocok dengan masalah dan
tujuannya.
Hasil dan kesimpulan yang disajikan peneliti sesuai dengan tujuan
penelitian. Peneliti menyajikan hasil dari observasi dan angket yang
dilakukan dalam bentuk tabel kemudian menganalisisnya. Kesimpulan
yang disajikan peneliti diambil dari hasil penelitian yang diajabarkan dan
sesuai dengan masalah dan tujuan penelitian.
3. Adakah masalah yang belum terpecahkan?
Menurut saya, tidak ada masalah yang belum terpecahkan. Pada
kesimpulan, peneliti dengan jelas menyajikan data yang dibutuhkan dalam
penelitian dan hasil dari penelitian. Karena kesimpulan sesuai dengan
tujuan yang berarti masalah telah dipecahkan, maka tidak ada masalah
yang belum dipecahkan.
4. Letak kelemahan jurnal
Secara isi penelitian jurnal, kelemahan jurnal terletak pada hasil
pengembangan aplikasi. Pada hasil, tidak disajikan cara pembuatan
ataupun pengembangan aplikasi ini, namun pada metode dituliskan bahwa
jurnal ini menggunakan metode penelitian dan pengembangan yang di
dalamnya menyangkut cara pengembangan aplikasi sebelum di uji.
9

Namun, yang disajikan hanya pengujian terhadap peserta didik


(responden). Secara penulisan saya juga tidak menemukan adanya
kekurangan dalam jurnal ini.

3.2 Kelebihan Jurnal


Secara isi, metode yang digunakan dengan tujuan sangatlah sesuai sehingga
data yang diperoleh sesuai juga dengan data yang di butuhkan. Hasil dan
pembahasan yang disajikan penyaji juga sesuai dengan tujuan sehingga
didapatkan kesimpulan sesuai tujuan yang di angkat oleh peneliti.
Pengembangan aplikasi yang di lakukan oleh penelitian untuk membantu
proses pembelajaran siswa ini sangat menarik sangat membantu, apalagi di
zaman grobalisasi dimana semua orang sangat mengandalkan smartphone
dalam kehidupan sehari-hari.
Secara bahasa dan penulisan, sesuai dengan EYD.

3.3 Kekurangan Jurnal


Seperti yang dituliskan pada analisis jurnal, secara isi penelitian jurnal,
kelemahan jurnal terletak pada hasil pengembangan aplikasi. Pada hasil, tidak
disajikan cara pembuatan ataupun pengembangan aplikasi ini, namun pada
metode dituliskan bahwa jurnal ini menggunakan metode penelitian dan
pengembangan yang di dalamnya menyangkut cara pengembangan aplikasi
sebelum di uji. Namun, yang disajikan hanya pengujian terhadap peserta didik
(responden). Secara penulisan saya juga tidak menemukan adanya kekurangan
dalam jurnal ini.
10

BAB IV

PENUTUP

4.1 Kesimpulan
1. Aplikasi yang dikembangkan oleh peneliti adalah sebuah permainan
pendidikan yang biasanya disebut dengan edugame.
2. Kelebihan dari aplikasi tersebut adalah dengan adanya aplikasi ini
(edugame), maka game yang semula berdampak negatif akan menjadi
sesuatu yang lebih menyenangkan dan bermanfaat untuk media belajar
peserta didik. Game ini sangat membantu dan memudahkan peserta didik
dalam memahami materi pelajaran dan dapat menurunkan tingkat
kebosanan siswa, karena walaupun berisi konten pembelajaran, namun di
kemas dalam bentuk game yang sangat menarik.
3. Hasil yang di dapat adalah tingkat uji terhadap aplikasi ini dimana pada
kesimpulan dituliskan bahwa media permainan Simple NOMIC dapat
dikatakan sangat praktis sebagai media pembelajaran. Hal ini didasarkan
padarespon peserta didik positif terhadap media permainan Simple
NOMIC ditunjukkan dengan persentase yang diperoleh sebesar 95.33%
dan aktivitas peserta didik yang tinggi pada saat menggunakan media
permainan dengan persentase sebesar 96.75%. Dengan demikian media
permainan Simple NOMIC dinyatakan praktis sebagai media
pembelajaran pada materi Tata Nama Senyawa Anorganik Sederhana.

4.2 Saran
Saran kami terhadap tenaga pendidik, agar merekomendasikan aplikasi ini
kepada peserta didik. Agar peserta didik dapat mendalami materi
pembelajaran tanpa merasa jenuh. Dan saran kami terhadap para peserta didik,
agar sekiranya mengunduh dan mengoperasikan aplikasi ini dalam membantu
mendalami materi pembelajaran.
11

DAFTAR PUSTAKA

Hidayah, R., Aisyatur, R. (2019). Kepraktisan Permainan Simple Nomic Berbasis


Android sebagai Media Pembelajaran pada Materi Tata Nama Senyawa
Anorganik Sederhana. Jurnal Kimia dan Pendidikan, 4 (2), 195 – 203.

Anda mungkin juga menyukai