Diusulkan Oleh:
Puji syukur kami panjatkan kehadirat Tuhan Yang Maha Kuasa, yang telah
melimpahkan rahmat kepada umatnya, sehingga kami sebagai finalis dapat
menyelesaikan paper ini dengan tepat waktu. Adapun paper ini dibuat dalam
rangka acara Gebyar Nahkoda Pendidikan (GNP) 2019 yang diselenggarakan oleh
Badan Eksekutif Mahasiswa Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan
Universitas Maritim Raja Ali Haji.
Berkat dorongan dan bimbingan baik secara formal maupun informal, kami
ucapkan terimakasih kepada:
Robi Sandita
15004033/2015
DAFTAR ISI
LEMBAR PENGESAHAN .................................................................................. i
SURAT PERNYATAAN ORISINALITAS KARYA .......................................... ii
KATA PENGANTAR .......................................................................................... iii
DAFTAR ISI ......................................................................................................... iv
DAFTAR LAMPIRAN ......................................................................................... v
ABSTRAK ............................................................................................................ v
BAB I PENDAHULUAN ..................................................................................... 1
A. Latar belakang ........................................................................................... 1
B. Batasan Pengembangan ............................................................................. 3
C. Rumusan Masalah ..................................................................................... 3
D. Tujuan ....................................................................................................... 3
E. Manfaat ..................................................................................................... 4
BAB II TINJAUAN PUSTAKA ........................................................................... 7
A. Kajian Pustaka........................................................................................... 5
B. Kerangka Konseptual ................................................................................ 10
BAB III METODE PENELITIAN ........................................................................ 11
A. Metode....................................................................................................... 11
B. Jenis Data dan Sumber Data ..................................................................... 13
C. Populasi dan Sampel ................................................................................. 13
D. Instrumen Penelitian.................................................................................. 13
E. Teknik Analisis Data ................................................................................. 14
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN .............................................................. 15
A. Hasil .......................................................................................................... 15
B. Pembahasan ............................................................................................... 19
BAB V PENUTUP ................................................................................................ 22
A. Simpulan ................................................................................................... 22
B. Saran .......................................................................................................... 22
DAFTAR PUSTAKA ........................................................................................... 23
DAFTAR LAMPIRAN
BAB I
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang
pengetahuan dalam bentuk cetak, visual, digital, serta auditori pada kegiatan
kurang didukung oleh kemampuan guru dalam mengelola kegiatan literasi serta
yang ditandai dengan masuknya era revolusi industri 4.0. Revolusi industri 4.0
kompetensi untuk menghadapi era pendidikan 4.0. Hal ini dikarenakan guru
akan dihadapkan dengan generasi milenial yang hidup pada dunia digital.
Peserta didik sudah terbiasa dengan arus informasi dan teknologi industri 4.0.
khususnya pada bidang materi perkapalan ini. Hal ini menjadi tugas guru
ini akan menyuguhkan gambar berbagai jenis –jenis kapal secara nyata
3
di era digital.
B. Rumusan Masalah
10 Padang?
C. Tujuan
10 Padang?
4
D. Manfaat
BAB II
TINJAUAN PUSTAKA
A. Kajian Pustaka
didik dapat melalui proses perbuatan atau mengalami sendiri apa yang
(1) Media yang digunakan guru harus sesuai dan diarahkan untuk mencapai
tujuan pembelajaran, (2) Media yang akan digunakan harus sesuai dengan
kebutuhan, dan kondisi siswa, (4) Media yang akan digunakan harus
2008:173)
2. Augmented Reality
secara interaktif dalam waktu nyata, dan terdapat integrasi antarbenda dalam
tiga dimensi, yaitu benda maya terintegrasi dalam dunia nyata. Menurut
Hal ini membuat realitas bertambah berguna sebagai alat untuk membantu
Jurusan Teknik Kapal Niaga, jurusan ini pada semester satu kelas satu
Kapal di Indonesia. Materi ini menampilkan berbagai jenis kapal yang ada
smartphone dan buku yang dirancang. Sisi kreatif dalam ide ini adalah
yang biasanya digunakan sebagai bahan ajar bacaan dewasa ini masih belum
digital sesuai dengan kebutuhan dan karakteristik belajar anak pada era
revolusi 4.0.
pengembangannya.
spesifikasi intel i3 dan Radeon Graphics. Spesifikasi dari buku ini adalah:
(1) Halaman Cover, (2) Halaman materi konten 3D, dan (3) Halaman
untuk menjadi satu media utuh. Berikut beberapa langkah yang akan
5. Literasi Maritim
yaitu maritime, yang berarti navigasi, maritim atau bahari. Dari kata ini
kemudian lahir istilah maritime power yaitu negara meritim atau negara
kelautan.
10
cara belajar, pola berpikir serta cara bertindak para peserta didik dalam
B. Kerangka Konseptual
Pengembangan Media
AR Encyclopedia Maritme
Ship
Validasi
Praktikalitas
11
BAB III
METODE PENELITIAN
A. Metode
implementasi atau tahap praktikalitas dan hanya sampai pada tahap validitas
media.
1. Analyze (Analisis)
2. Design (Desain)
AR Ensiklopedia Maritime Ship agar media ini memiliki tahapan kerja yang
3. Development (Mengembangkan)
4. Implementation (Penerapan)
5. Evaluation (Evaluasi)
dilakukan bersama ahli media yang berasal dari Dosen Fakultas Teknik
UNP dan dan ahli materi berasal dari Guru Jurusan Teknik Kapal Niaga di
13
Niaga.
Jenis data yang digunakan dalam penelitian adalah data kualitatif. Data
kualitatif adalah data yang mencakup hampir semua data non-numerik. Data ini
dan fenomena yang diamati. Sumber data yang digunakan berdasarkan data
sampel dilakukan untuk maksud tertentu karena penelitian ini hanya berfokus
pada materi Jurusan Teknik Kapal Niaga sehingga didapatkan sampe yaitu
D. Instrumen Penelitian
dalam pembelajaran.
14
Jihad dan Hasir (2016:17) mengkategori pada kriteria penilaian validitas dan
BAB IV
A. Hasil
Padang. Media ini memiliki dua produk yang dikembangkan yaitu buku
Kemendikbud.
sebagai berikut:
peserta didik dalam memahami bentuk berbagai jenis kapal yang belum
interaktif.
digunakan secara luring, sehingga tanpa sinyal internetpun media ini bisa
digunakan.
Ship kepada siswa, media dilakukan validasi untuk mengukur validitas dari
keberhasilan dari media akan dinilai pada instrumen angket oleh ahli media
17
sampel penelitian yaitu siswa kelas x Jurusan Teknik Kapal Niaga di SMKN
Niaga dengan sampel 14 orang, didapatkan hasil rata-rata skor total siswa
yaitu 4,53 yang dikategorikan dalam interval 4,50 – 5,00 dengan kesimpulan
B. Pembahasan
media dianggap sudah valid dan dapat digunakan dalam pembelajaran. Dalam
memvalidasi produk ini yaitu Buku Encyclopedia Maritime Ship dan Aplikasi
tenaga ahli menyatakan bahwa desain buku sudah cukup menarik dan simpel,
dengan karakteristik anak SMK kebutuhan warna dapat disesuaikan dan tidak
maksimal sebagai marker, maka jilid dengan pilihan jilid spiral agar lembaran
marker dapat pipih secara utuh dan tidak mengganggu penggunaan media pada
saat mengarahkan kebuku. Beberapa posisi tata letak kapal juga harus
hanya sedikit. Materi yang terdapat dalam buku juga sudah sesuai dengan
bahan ajar yang dikeluarkan oleh kemendikbuk tentang jenis-jenis kapal untuk
Sekolah Kejuruan Teknik Kapal Niaga. Secara keseluruhan buku yang didesain
dan dikembangkan sudah dinilai sangat menarik dan dapat berfungsi sebagai
berfungsi dengan baik. Menurut ahli media, pada bagian contoh kapalnya
tampak seperti button sehingga perlu diperbaiki desain yang sesuai agar tidak
20
terlihat seperti button. Gambar 3D berbagai jenis kapal dapat berfungsi dengan
baik dan inteaktif, namun menurut ahli tambahkan efek bergelombang agar
lebih menarik dan interaktif bagi karakteristik peserta didik SMK. Secara
media dilakukan di Jurusan Teknik Kapal Niaga kelas X. Jumlah siswa pada
saat itu yaitu 14 siswa dari total keseluruhan 24 siswa. Pelaksanaan penelitian
tersebut dibagi menjadi dua tim dan masing-masing tim memegang satu Buku
baik dan benar, kemudian mereka dapat menggunakan sendiri media tersebut
referensi melalui media digital ini. Antusias sangat terasa pada saat pertama
kali melihat media, seluruh siswa melihat dan fokus pada media tersebut
karena media ini baru pertama kali ada dalam pembelajaran di SMKN 10
Padang. Akhir dari pelaksanaan uji praktikalitas penerapan media ini adalah
para siswa mengisi angket untuk menilai kualitas dan kepraktisan media dalam
penerapan di kelas. Hasil penilaian yang didapat bahwa media ini sangat
21
praktis digunakan dalam kelas dan siswa juga tertarik untuk menggunakannya
Niaga kelas X.
22
BAB V
PENUTUP
A. Simpulan
Kapal mendapatkan hasil penilaian dalam kategori Praktis. Hal ini diperoleh
B. Saran
belajar siswa maupun guru di era revolusi industri 4.0. Maka perlu adanya
kerjasama antar guru mata pelajaran Jurusan Teknik Kapal Niaga dalam
erat kaitannya dengan lingkungan maritim dapat memfasilitasi penuh media ini
kepada anak-anak sebagai sumber bahan ajar yang efektif di era revolusi
industri 4.0, sehingga ilmu dalam kemaritiman tidak tergerus dan dapat
Maritime Ship.
23
DAFTAR PUSTAKA
Arsyad, Azhar. 2002. Media Pembelajaran, edisi 1. Jakarta: PT Raja Wali Pers.
Abdulhak, Ishak dkk. 2017. E-Learning Konsep & Implemetasi. Badung: UPI
Press.
Astuti, T.P. 2014. Perbedaan Literasi Emergen Anak Taman Kanak-kanak di
Daerah Perkotaan dan Pinggiran. Jurnal Psikolgi Undip 13(02), 107-119.
Azuma, Ronald T. 2017. Making Augmented Reality a Reality. Proceding of OSA
Imaging and Applied Optics Congress. San Fransisco.
Beers, dkk. 2009. A Principal’s Guide to Literacy Instruction. New York: Guiford
Press.
Carmigniani Fuhrt, Borko. 2011. Augmented Reality: An Overview. Handbook of
Augmented Reality. Florida: Springer.
Daryanto. 2010. Media Pembelajaran. Yogyakarta: Gava Media.
KBBI. 2008. Kamus Besar Bahasa Indoneisa (KBBI). [Online] Available at:
http://kbbi.web.id/pusat. [Diakses 7 Maret 2019].
Jihad, Asep dan Abdul Haris 2016. Evaluasi Pembelajaran. Yogyakarta:
MultiPressindo
Kemendikbud. 2013. Modul Konsep Dasar Kapal: SMK Kelas X Semerter 1.
Jakarta: Kementerian Teknologi Perkapalan.
Munir. 2012. Multimedia Konse & Aplikasi dalam Pendidikan. Bandung:
Alfabeta.
Ristekdikti. 2018. HAKTEKNAS dan Momentum Kebangkitan Bangsa di Era
Revolusi Industri 4.0. [Online] Available at:
http://sumberdaya.ristekdikti.go.id [Diakses 7 Maret 2019].
Romiszowki. 2001. Designing Instructional System. London. Kogan Page.
Sadiman, Arief, dkk. 2008. Media Pendidikan. Jakarta: PT Raja Wali Pers.
Sanjaya, Wina 2008. Perencanaan dan Desain Sistem Pembelajaran. Jakarta:
Kencana Prenada Media Group.
Sugiyono. 2007. Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D. Bandung:
Alfabeta.
24
LAMPIRAN
1. Membuat marker / sebagai target dari Aplikasi Augmented Reality yang kita rancang.
Pembuatan Marker bisa menggunakan Software Desain Grafis seperti Corel Draw,
Photoshop, adobe illustrator dll.
25
2. Marker yang telah dirancang tersebut lalu di export menjadi JPG dan di pisah menjadi
beberapa bagian
3. Buka Website Vuforia, lalu log in dengan akun yang sudah didaftarkan , apabila belum
mempunyai akun Vuforia lebih baik membuat aku terlebih dahulu.
26
4. Setelah itu marker tersebut didaftarkan ke website Vuforia agar mendapatkan Apps
License Key
5. Klik pada Encyclopedia Maritime Ship yang telah didaftarkan td, akan muncul License
Key berupa Kode yang berguna untuk configuration Unity. Kode tersebut bisa di simpan /
copy ke notepad atau ms.word.
27
6. Kemudian klik target manager untuk mendaftarkan masing-masing jpeg yang telah kita
rancang di Corel Draw tadi
28
7. Download Database image target Encyclopedia Maritime Ship yang kita daftarkan
tadi, hal ini berguna untuk di import ke Unity.
8. Hal lain yang perlu disiapkan yaitu Object 3D ,Encyclopedia Maritime Ship terfokus
untuk menyajikan Object 3D Jenis-jenis kapal, proses pembuatan Modelling Kapal
dibuat dengan menggunakan Software Blender Open Source
29
9. Model Kapal 3D yang telah dirancang kemudian di Export ke Format .FBX Agar bisa
di import di Unity
30
10. Setelah Marker dan Modelling Object 3D telah siap, kemudian buka Software Unity,
membuat project A.R Encyclopedia Maritime Ship
11. Copykan Kode Licencse Key Vuforia tadi kedalam Unity dan Import Database Marker
Encyclopedia Maritime Ship kedalam Asset Unity, lalu Load Datasets dan beri
centang ceklis load dan activate
31
12. Rancang tampilan APK yang akan kita buat, membuat Scene menu user interface
menggunakan Canvas
32
13. Setelah membuat Scene Menu user interface, kemudian langkah selanjutnya membuat
scene sebagai AR Camera didalam APK yang dirancang, meletakkan object 3D diatas
image target/ Marker yang telah dirancang tadi.
33
14. Apabila telah selesai merancang sesuai perencanaan , Project dapat di build menjadi
.apk
34
35
15. Build aplikasi ditujukan kepada Platform Android , Aplikasi tersebut dalam proses
building
36
16. Setelah APK berhasil dibuat, Aplikasi Encyclopedia Maritime Ship bisa ditransfer ke
android dan dapat di transfer kepada sesama pengguna Android
smartphone/tablet.
2. Buka aplikasi AR Ensiklopedia Maritime Ship lalu akan muncul menu petunjuk
penggunaan, materi pelajaran, latihan, serta tombol exit untuk keluar aplikasi.
Materi Pelajaran.
tombol pada materi yang akan di pelajari, didalam materi terdapat gambar 3D
kapal, deskripsi materi, buton arah, dan sound. Jika Ingin kembali tekan button
arah kembali.
38
SURAT PENELITIAN
42
43
Ketua Tim
1. Biodata
1 Nama Lengkap Robi Sandita
2 Jenis Kelamin Laki-laki
3 Program Studi Teknologi Pendidikan
4 NIM 15004033
5 Tempat dan Tanggal Lahir Tanjungpinang, 11 Desember 1996
6 Alamat E-mail robisanditaxmm1@gmail.com
7 Nomor HP 082283988129
2. Biodata Pendidikan Peserta Riwayat Pendidikan
SD SMP SMA
Nama Institusi SDN 006 TPI SMPN 12 TPI SMKN 1 TPI
Timur Timur
Jurusan Umum Umum Multimedia
Tahun Masuk- 2003-2009 2009-2012 2012-2015
Lulus
4. Penghargaan Ilmiah yang Pernah Diraih
No Jenis Penghargaan Pihak Pemberi Penghargaan Tahun
1 Lolos Pendanaan Ristekdikti 2018
PKM 2018
10 Finalis PENA Universitas Negeri Semarang (GS2
2 (Perlombaan Esai 2018
FIP UNNES)
Nasional)
3 10 Finalis LKTI Kota LITBANG Kota Tanjungpinang 2018
Tanjungpinang
10 Finalis LEN
Universitas Negeri Surabaya (PLS
4 (Lomba Esai 2018
UNESA)
Nasional)
Anggota 1
1. Biodata
1 Nama Lengkap Hazmi Sidiq
2 Program Studi Pendidikan Teknik Elektro
3 NIM 16063057
4 Tempat dan Tanggal Lahir Bekasi, 16 September 1998
5 Alamat E-mail hamisidiq16@gmail.com
6 Nomor HP 082385213149
2. Biodata Pendidikan Peserta Riwayat Pendidikan
SD SMP SMA
Nama Institusi SDN 22 Andalas SMPN 31 Padang SMA 9 Padang
Padang
Jurusan Umum Umum IPA
Tahun Masuk- 2004-2010 2010-2013 2013-2016
Lulus
4. Penghargaan Ilmiah yang Pernah Diraih
No Jenis Penghargaan Pihak Pemberi Penghargaan Tahun
Juara 2 LKTIN
1 UWEST (UndikshaRd Universitas Pendidikan Ganesha 2018
Writing Contest) #3
2018
10 Besar Finalis
LKTIN YSPC (Youth Universitas Airlangga PSDKU
2 2018
Science Paper Banyuwangi
Competition) 2018
Semua data yang saya isikan dan tercantum dalam biodata ini adalah benar dan