Anda di halaman 1dari 56

AUGMENTED REALITY JENIS PERKAPALAN DI INDONESIA (AR

ENSIKLOPEDIA MARITIME SHIP) SEBAGAI INOVASI MEDIA


PEMBELAJARAN DALAM MENINGKATKAN LITERASI
KEMARITIMAN DI ERA REVOLUSI INDUSTRI 4.0

Diusulkan Oleh:

Robi Sandita 15004033/2015

Hazmi Sidiq 16063057/2016

UNIVERSITAS NEGERI PADANG


PADANG
2019
KATA PENGANTAR

Puji syukur kami panjatkan kehadirat Tuhan Yang Maha Kuasa, yang telah
melimpahkan rahmat kepada umatnya, sehingga kami sebagai finalis dapat
menyelesaikan paper ini dengan tepat waktu. Adapun paper ini dibuat dalam
rangka acara Gebyar Nahkoda Pendidikan (GNP) 2019 yang diselenggarakan oleh
Badan Eksekutif Mahasiswa Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan
Universitas Maritim Raja Ali Haji.

Berkat dorongan dan bimbingan baik secara formal maupun informal, kami
ucapkan terimakasih kepada:

1. Winanda Amalia, selaku dosen pembimbing kelompok kami.


2. Fakultas Ilmu Pendidikan Universitas Negeri Padang yang telah memberikan
fasilitas kepada kami.
3. Rekan-rekan dan semua pihak yang telah membantu dalam menyelesaikan
karya ilmiah ini.
Akhirnya terucap tak ada gading yang tak retak, tak ada manusia yang
khilaf. Kritik dan saran yang menbangun kami harapkan demi kesempurnaan
karya ilmih ini.

Padang, 10 Maret 2019

Robi Sandita
15004033/2015
DAFTAR ISI
LEMBAR PENGESAHAN .................................................................................. i
SURAT PERNYATAAN ORISINALITAS KARYA .......................................... ii
KATA PENGANTAR .......................................................................................... iii
DAFTAR ISI ......................................................................................................... iv
DAFTAR LAMPIRAN ......................................................................................... v
ABSTRAK ............................................................................................................ v
BAB I PENDAHULUAN ..................................................................................... 1
A. Latar belakang ........................................................................................... 1
B. Batasan Pengembangan ............................................................................. 3
C. Rumusan Masalah ..................................................................................... 3
D. Tujuan ....................................................................................................... 3
E. Manfaat ..................................................................................................... 4
BAB II TINJAUAN PUSTAKA ........................................................................... 7
A. Kajian Pustaka........................................................................................... 5
B. Kerangka Konseptual ................................................................................ 10
BAB III METODE PENELITIAN ........................................................................ 11
A. Metode....................................................................................................... 11
B. Jenis Data dan Sumber Data ..................................................................... 13
C. Populasi dan Sampel ................................................................................. 13
D. Instrumen Penelitian.................................................................................. 13
E. Teknik Analisis Data ................................................................................. 14
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN .............................................................. 15
A. Hasil .......................................................................................................... 15
B. Pembahasan ............................................................................................... 19
BAB V PENUTUP ................................................................................................ 22
A. Simpulan ................................................................................................... 22
B. Saran .......................................................................................................... 22
DAFTAR PUSTAKA ........................................................................................... 23
DAFTAR LAMPIRAN

Langkah Pembuatan Media AR Ecyclopedia Maritime Ship ................................ 24


Penggunaan Media AR Encyclopedia Maritime Shipe.......................................... 37
Tampilan Media Ar Encyclopedia Maritime Ship ................................................ 38
Surat Penelitian ..................................................................................................... 41
Dokumentasi Penelitian di SMKN 10 Padang ...................................................... 43
Daftar Riwayat Hidup ........................................................................................... 45
ABSTRAK

Media pembelajaran merupakan alat atau perantara yang berfungsi untuk


memudahkan proses belajar mengajar agar komunikasi antara guru dan siswa
lebih efektif. Hal ini dapat memudahkan siswa menerima dan memahami
pelajaran serta menanggulangi masalah kebutuhan dan karakteristik belajar siswa
yang berbeda-beda. Berbagai inovasi media pembelajaran dikembangkan untuk
menunjang proses pembelajaran sesuai dengan perkembangan zaman. Masuknya
pembelajaran abad 21 ditandai dengan perubahan era revolusi industri 4.0 yang
berdampak pada pemanfaatan teknologi dalam dunia pendidikan. Guru yang
berada pada garis terdepan harus meningkatkan kompetensi untuk menghadapi era
pendidikan 4.0 dalam menghadapi generasi milenial yang hidup pada dunia
digital. Peserta didik yang sudah terbiasa dengan arus informasi dan teknologi
memberikan tantangan bagi guru dalam mengembangkan media pembelajaran
yang sesuai dengan kebutuhan siswa di era digital. Dewasa ini berkembangnya
media pembelajaran yang menarik dan interaktif namun dinilai belum efektif
dalam menyampaikan materi pembelajaran yang sifatnya benda/mesin serta jarang
ditemui oleh siswa khususnya pada bidang materi perkapalan di SMKN 10
Padang Padang. Adanya media AR Ensiklopedia Maritime Ship akan
menyuguhkan materi jenis perkapalan yang seolah nyata dengan benda yang
dipelajari. AR Ensiklopedia Maritime Ship dikembangkan untuk menjawab
tantang revolusi industri 4.0 dalam dunia pendidikan. Metode dalam penelitian ini
adalah metode pengembangan R&D dengan menggunakan model ADDIE pada
tahap penelitian penelitian ini dibatasi tanpa mencapai langkah implementasi
(praktikalitas). Media ini dirancang dan dikembangkan dengan menggunakan
aplikasi berbasis android dalam pembelajaran. Bentuk dari media ini akan
menyuguhkah materi tentang jenis perkapalan di Indonesia dalam bentuk tiga
dimensi yang nyata dengan berbantuan buku bergambar sebagai marker. Media
ini dibutuhkan oleh guru dan siswa sebagai inovasi pembelajaran kemaritiman
serta mengatasi masalah perbedaan karakteristik belajar siswa yang berbeda-beda
serta menjawab tantangan guru di era pendidikan revolusi industri 4.0.

Kata Kunci: Media Pembelajaran, Augmented Reality, Literasi Kemaritiman

Sub Tema : Pendidikan


1

BAB I

PENDAHULUAN

A. Latar Belakang

Berdasarkan kurikulum 2013 literasi merupakan tuntutan bagi sekolah

dalam pelaksanaan proses pembelajaran. Beers (2009) mendefinisakan literasi

memiliki konsep membaca, menulis, dan menggunakan sumber-sumber

pengetahuan dalam bentuk cetak, visual, digital, serta auditori pada kegiatan

pembelajaran Beers, dkk (2009). Namun, berdasarkan hasil observasi yang

telah dilakukan oleh peneliti di SMKN 10 Padang, didapatkan bahwa proses

literasi siswa dalam pembelajaran masih kurang optimal. Wakil kurikulum di

sekolah tersebut mengungkapkan bahwa proses pelaksanaan literasi masih

kurang didukung oleh kemampuan guru dalam mengelola kegiatan literasi serta

tidak tepatnya strategi yang digunakan dalam pelaksanaannya. Dalam

Kurikulum Pendidikan Sekolah Menengah telah mengintegrasikan literasi

dalam proses pelaksanaan pembelajaran. Kegiatan ini perlu adanya perencaan

pelaksanaan yang tepat dan memanfaatkan berbagai produk-produk pendidikan

untuk mengoptimalkan program literasi belajar.

Produk pendidikan yaitu media sebagai penunjang dalam proses

pembelajaran akan mampu mengoptimalkan kegiatan literasi disekolah.

Pemanfaatan media pembelajaran saat ini banyak berkembang dengan

kombinasi teknologi digital. Penggunaan media adalah bentuk implementasi

dari penerapan teknologi dalam dunia pendidikan di pembelajaran abad 21

yang ditandai dengan masuknya era revolusi industri 4.0. Revolusi industri 4.0

dalam dunia pendidikan disebut pendidikan 4.0 dimana setiap aspek


2

pendidikan sangat berkaitan dengan penggunaan teknologi digital. Guru yang

berada pada garis terdepan dalam dunia pendidikan harus meningkatkan

kompetensi untuk menghadapi era pendidikan 4.0. Hal ini dikarenakan guru

akan dihadapkan dengan generasi milenial yang hidup pada dunia digital.

Peserta didik sudah terbiasa dengan arus informasi dan teknologi industri 4.0.

Ini menunjukkan bahwa produk sekolah yang diluluskan harus mampu

menjawab tantangan revolusi industri 4.0 dalam dunia pendidikan.

Sekolah Menengah Kejuruan Negeri 10 Padang merupakan salah satu

sekolah kejuruan pelayaran yang melaksanakan kegiatan literasi pada proses

pembelajaran khususnya di Jurusan Teknik Kapal Niaga. Konten yang

dipelajari pada program keahlian ini sangat berkaitan dengan kemaritiman

sehingga kegiatan literasi erat kaitannya dengan konten-konten maritim.

Sementara pada proses kegiatan literasi, penggunaan media hanya masih

bersumber pada bahan ajar berupa buku dalam menyampaikan materi

pembelajaran yang sifatnya benda/mesin serta jarang ditemui oleh siswa

khususnya pada bidang materi perkapalan ini. Hal ini menjadi tugas guru

sebagai pendidik untuk mencari solusi dalam mengembangkan media

pembelajaran yang sesuai dengan karakteristik dan kebutuhan siswa belajar,

sehingga AR Ensiklopedia Maritime Ship yaitu pengembangan media

pembelajaran berbasis Augmented Reality merupakan jawaban yang tepat

sebagai solusi dari permasalahan tersebut. AR Ensiklopedia Maritime Ship

adalah sebuah aplikasi android berbasis program Augmented Reality sebagai

media yang akan dikembangkan dalam pembelajaran jenis-jenis kapal. Media

ini akan menyuguhkan gambar berbagai jenis –jenis kapal secara nyata
3

berbentuk tiga dimensi yang digabungkan dengan lingkungan yang nyata. AR

Ensiklopedia Maritime Ship sebagai media yang mampu menyesuaikan

karakteristik dan kebutuhan belajar siswa, juga mampu menjawab tantangan

bagi guru dalam menghadapi generasi milenial untuk mencapai pembelajaran

di era digital.

B. Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang masalah yang telah diuraikan, adapaun

rumusan masalah sebagai berikut:

1. Bagaimana bentuk media AR Ensiklopedia Maritime Ship sebagai media

pembelajaran berbasis Augmented Reality?

2. Bagaimana hasil penelitian validasi media yang dilakukan bersama ahli

media dan ahli materi?

3. Bagaimana hasil penelitian praktikalitas yang dilakukan pada Siswa SMKN

10 Padang?

C. Tujuan

Berdasarkan rumusan masalah yang telah diuraikan, adapaun tujuan

penulisan karya ilmiah ini adalah sebagai berikut:

1. Bagaimana bentuk media AR Ensiklopedia Maritime Ship sebagai media

pembelajaran berbasis Augmented Reality?

2. Bagaimana hasil penelitian validasi media yang dilakukan bersama ahli

media dan ahli materi?

3. Bagaimana hasil penelitian praktikalitas yang dilakukan pada Siswa SMKN

10 Padang?
4

D. Manfaat

Adapun manfaat dari penulisan ini adalah sebagai berikut:

1. Bagi peserta didik membantu proses pembelajaran dengan berbagai

karakteristik dan kebutuhan belajar yang berbeda-beda yang sesuai dengan

penerapan digital dalam kehidupan.

2. Bagi guru sebagai rujukan dalam pengembangan media pembelajaran

interaktif dan efektif di era revolusi 4.0.

3. Bagi mahasiswa meningkatkan kreativitas dalam pengembangan IPTEK dan

melatih cara berpikir kritis mahasiswa untuk membangun serta memecahkan

masalah yang terjadi pada masyarakat.


5

BAB II

TINJAUAN PUSTAKA

A. Kajian Pustaka

1. Media Pembelajaran Interaktif

Munir (2012:110) menyatakan bahwa media pembelajaran interaktif

adalah suatu tampilan multimedia yang dirancang agar tampilannya

memenuhi fungsi menginformasikan pesan dan memiliki interaktifitas

kepada penggunanya. Daryanto (2010) mendefinisikan media pembelajaran

interaktif berfungsi untuk memudahkan peserta didik mempelajari materi

pelajaran yang disampaikan oleh guru dan mengatasi keterbatasan ruang,

waktu, tenaga, maupun indra. Berdasarkan pengertian media pembelajaran

interaktif menurut para ahli media dapat disimpulkan adalah media

pembelajaran interaktif adalah media perantara yang berfungsi

menyampaikan pesan atau materi dengan adanya interaksi antar pengguna

dan media yang digunakan sehingga fungsi media menjadi optimal.

Kerucut pengalaman yang dikemukakan oleh Edgar Dale itu


memberikan gambaran bahwa pengalaman belajar yang diperoleh peserta
didik dapat melalui proses perbuatan atau mengalami sendiri apa yang
dipelajari, proses mengamati, dan mendengarkan melalui media tertentu dan
proses mendengarkan melalui bahasa.

Gambar 1. Kerucut Pengalaman Belajar Edgar Dale.


6

Kerucut pengalaman yang dikemukakan oleh Edgar Dale itu

memberikan gambaran bahwa pengalaman belajar yang diperoleh peserta

didik dapat melalui proses perbuatan atau mengalami sendiri apa yang

dipelajari, proses mengamati dan mendengarkan melalui media tertentu dan

proses mendengarkan melalui bahasa. Prinsip-prinsip penggunaan media

pembelajaran agar benar-benar bermanfaat dalam pembelajaran diantaranya

(1) Media yang digunakan guru harus sesuai dan diarahkan untuk mencapai

tujuan pembelajaran, (2) Media yang akan digunakan harus sesuai dengan

materi pembelajaran, (3) Media pembelajaran harus sesuai dengan minat,

kebutuhan, dan kondisi siswa, (4) Media yang akan digunakan harus

memperhatikan efektifitas dan efisiensi, (5) Media yang digunakan harus

sesuai dengan kemampuan guru dalam mengoperasikannya. (Wina,

2008:173)

2. Augmented Reality

Ronald (2017) mendefinisikan Augmented Reality sebagai

penggabungan benda-benda nyata dan maya di lingkungan nyata, berjalan

secara interaktif dalam waktu nyata, dan terdapat integrasi antarbenda dalam

tiga dimensi, yaitu benda maya terintegrasi dalam dunia nyata. Menurut

Borko (2011) Augmented Reality adalah pandangan secara langsung

maupun tidak langsung dari benda secara fisik dengan menambahkan

informasi kemudian dapat ditampilkan secara virtual. Benda-benda maya

berfungsi menampilkan informasi yang tidak dapat diterima oleh manusia.

Hal ini membuat realitas bertambah berguna sebagai alat untuk membantu

persepsi dan interaksi penggunanya dengan dunia nyata. Informasi yang


7

ditampilkan oleh benda maya membantu penggunanya melaksanakan

kegiatan-kegiatan dalam dunia nyata.

3. Materi Pelajaran Konsep Dasar Perkapalan

Pelajaran maritim dipelajari pada instansi pendidikan pada tingkatan

sekolah menengah kejuruan. Salah satu sekolah kejuruan yang mempelajari

kemaritiman adalah SMKN 10 Padang. Kurikulum yang digunakan

menggunakan kurikulum 2013 sesuai dengan keluaran Kemendikbud Pusat.

Berdasarkan bahan ajar yang dikeluarkan oleh Kemendikbud bahwa pada

Jurusan Teknik Kapal Niaga, jurusan ini pada semester satu kelas satu

mempelajari Konsep Dasar Perkapalan dengan materi awal Jenis-Jenis

Kapal di Indonesia. Materi ini menampilkan berbagai jenis kapal yang ada

di Indonesia beserta fungsi bentuk rincian kapal tersebut.

4. AR Ensiklopedia Maritime Ship (Augmented Reality Jenis-jenis Kapal)

AR Ensiklopedia Maritime Ship merupakan media pembelajaran

berbasis Augmented Reality dengan penggabungan penggunaan teknologi

smartphone dan buku yang dirancang. Sisi kreatif dalam ide ini adalah

bagaimana memanfaatkan teknologi yang berkembang di era digital saat ini

untuk meningkatkan literasi kemaritiman sebagai bahan ajar digital. Buku

yang biasanya digunakan sebagai bahan ajar bacaan dewasa ini masih belum

efektif untuk meningkatkan kegiatan literasi pada siswa, ini dikarenakan

siswa sudah terbiasa dengan adanya informasi dari teknologi digital.

Dengan menggabungkan teknologi Augmented Reality dengan buku yang

dirancang khusus sehingga akan menciptakan media pembelajaran berbasis


8

digital sesuai dengan kebutuhan dan karakteristik belajar anak pada era

revolusi 4.0.

Proses dalam pembuatan AR Ensiklopedia Maritime Ship dan buku

Ensiklopedia Maritime Ship memerlukan beberapa aplikasi dalam

pengembangannya.

1. Buku Ensiklopedia Maritime Ship

Buku Ensiklopedia Maritime Ship dikembangkan sebagai marker yang

akan dibaca oleh aplikasi dalam mengeluarkan berbagai konten berbasis

Augmented Reality. Buku ini didesain semenarik mungkin dengan

menggunakan aplikasi Microsoft Word 2010 di Laptop/PC dengan

spesifikasi intel i3 dan Radeon Graphics. Spesifikasi dari buku ini adalah:

(1) Halaman Cover, (2) Halaman materi konten 3D, dan (3) Halaman

konten video pembelajaran.

2. Aplikasi AR Ensiklopedia Maritime Ship

Aplikasi AR Ensiklopedia Maritime Ship dikembangkan sebagai media

yang akan mengeluarkan konten 3D. Aplikasi ini dikembangkan dengan

menggunakan beberapa aplikasi pendukung dan langkah yang diperlukan

untuk menjadi satu media utuh. Berikut beberapa langkah yang akan

dilakukan dalam pengembangan media AR Ensiklopedia Maritime Ship:

a. Materi yang telah didapat yaitu jenis-jenis kapal di Indonesia

kemudian dibuat model kapal 3D pada Aplikasi Blender 3D.

b. Model kapal yang telah di kembangkan kemudian di masukkan

kedalam aplikasi Unity 3D sebagai aplikasi utama dalam pembuatan

media berbasis Augmented Reality.


9

c. Kemudian file dari setiap halaman buku sebagai marker di Input

kedalam salah satu bagian pada Aplikasi Unity 3D.

d. Seluruh frame kemudian diberi button yang sesuai dengan fungsinya

serta mendesain seluruh bagian pada tampilan aplikasi AR

Ensiklopedia Maritime Ship.

e. Setelah aplikasi telah selesai kemudian di ekspor menjadi aplikasi

Android dengan nama AR Ensiklopedia Maritime Ship.

5. Literasi Maritim

Astuti dalam artikelnya yang dimuat dalam Jurnal Psikologi Undip

(2014) mengartikan literasi bukan hanya sekedar kemampuan membaca dan

menulis namun menambah pengetahuan keterampilan dan kemampuan yang

dapat membuat seseorang memiliki kemampuan berkomunikasi secara

efektif dan mampu mengembangkan potensi dan berpatisipasi aktif dalam

kehidupan bermasyarakat. Sedangkan, maritim berasal dari bahasa Inggris

yaitu maritime, yang berarti navigasi, maritim atau bahari. Dari kata ini

kemudian lahir istilah maritime power yaitu negara meritim atau negara

samudra. Pemahaman maritim merupakan segala aktivitas pelayaran niaga.

Menurut KBBI (2008) online maritim berkenaan dengan laut, berhubungan

dengan pelayaran dan perdagangan di laut. Kajian dari literasi kemaritiman

adalah tingkat pemahaman seseorang mengenai ilmu pengetahuan kelautan,

pelayaran niaga, dan hal-hal yang berkaitan dengan wawasan wilayah

kelautan.
10

6. Pembelajaran di Era Revolusi 4.0

Tantang pendidikan di era revolusi industri 4.0 berupa perubahan dari

cara belajar, pola berpikir serta cara bertindak para peserta didik dalam

mengembangkan inovasi kreatif berbagai bidang. Menurut Scholte dalam

Ishak (2017:1) pendidikan di abad 21 sangat terkait dengan alat-alat

telekomunikasi modern serta perkembangan teknologi di era digital

memperbaharui pola pikir dalam berinovasi. Direktoral Jenderal Sumber

Daya Ilmu Pengetahuan, Teknologi, dan Pendidikan Tinggi, Ali Ghufron

Mukti (2018) memaparkan bahwa pembelajaran di era revolusi industri 4.0

berkaitan erat dengan pembelajaran menggunakan teknologi digital atau

virtual. Dengan memanfaatkan berbagai alat teknologi dalam

pengembangan media pembelajaran mampu menjawab tantangan guru

dalam menghadapi peserta didik di era digital.

B. Kerangka Konseptual

Analisis Kebutuhan Belajar

Perencanaan Media Pembelajaran

Media Pembelajaran Pembelajaran di Era Augmented Reality


Revolusi Industri 4.0

Pengembangan Media
AR Encyclopedia Maritme
Ship
Validasi

Praktikalitas
11

BAB III

METODE PENELITIAN

A. Metode

Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode

pengembangan R&D dengan model ADDIE. Menurut Sugiyono (2007:83)

model ADDIE memiliki lima tahapan dalam pelaksanaan penetian yaitu

Analyze, Design, Development, Implementation, dan Evaluation, namun

peneliti membatasi pelaksanaan penelitian tidak sampai pada tahap

implementasi atau tahap praktikalitas dan hanya sampai pada tahap validitas

media.

1. Analyze (Analisis)

Tahap pertama adalah menganalisis kebutuhan dari media yang akan

dikembangkan, mulai dari menganalisis bahan ajar yang diberikan oleh

Kemendikbud tentang materi perkapalan untuk dimasukkan kedalam media,

mengobservasi karakteristik dan kebutuhan siswa mengenai kebutuhan

siswa belajar dengan lingkungan digital di SMKN 10 Padang Padang, dan

tujuan pembelajaran yang akan dicapai. Hasil analisis didapatkan bahwa

materi konsep dasar perkapalan pada materi jenis-jenis kapal di Indonesia

dapat dikembangkan menggunakan Augmented Reality serta para siswa

sudah dapat menggunakan smartphone dalam pembelajaran di kelas.

2. Design (Desain)

Tahap kedua adalah merancang media AR Ensiklopedia Maritime Ship.

Rancangan dibagi menjadi dua kegiatan yaitu merancang buku Ensiklopedia

Maritime Ship sebagai marker dan merancang Flowchart dari penggunaan


12

AR Ensiklopedia Maritime Ship agar media ini memiliki tahapan kerja yang

jelas dan terarah.

3. Development (Mengembangkan)

Tahap ketiga adalah mengembangkan buku Ensiklopedia Maritime Ship dan

mengembangkan aplikasi AR Ensiklopedia Maritime Ship. Pada

pengembangan buku Ensiklopedia Maritime Ship ini menggunakan aplikasi

Corel Draw X5, sedangkan pada pengembangan aplikasi AR Ensiklopedia

Maritime Ship ini menggunakan beberapa aplikasi seperti Aplikasi Blender

3D untuk mengembangkan gambar berbagai kapal berbentuk tiga dimensi

dan aplikasi UNITY 3D untuk mengembangkan aplikasi android menjadi

aplikasi Augmenten Reality.

4. Implementation (Penerapan)

Tahap penerapan media dilakukan setelah melakukan evaluasi media. Pada

model ADDIE setiap langkah dilakukan evaluasi sehingga pada tahap

implementasi masuk setelah evaluasi media oleh ahli media. Tahap

implementasi masuk dalam kategori penilaian praktikalitas penerapan media

dalam pembelajaran. Pada tahap ini siswa akan langsung menggunakan

media dalam kelas pada pembelajaran jenis-jenis kapal.

5. Evaluation (Evaluasi)

Tahap ini adalah langkah dalam mengevaluasi media yaitu dengan

melakukan validasi dan praktikalitas media. Pada tahap ini sebenarnya

setiap tahap dilakukan tahap evaluasi dan hasil bimbingan. Validasi

dilakukan bersama ahli media yang berasal dari Dosen Fakultas Teknik

UNP dan dan ahli materi berasal dari Guru Jurusan Teknik Kapal Niaga di
13

SMKN 10 Padang. Sedangkan evaluasi praktikalitas dilakukan bersama

dengan para siswa dalam pembelajaran di kelas x Jurusan Teknik Kapal

Niaga.

B. Jenis Data dan Sumber Data

Jenis data yang digunakan dalam penelitian adalah data kualitatif. Data

kualitatif adalah data yang mencakup hampir semua data non-numerik. Data ini

peneliti dapatkan menggunakan deskripsi kata-kata untuk mengambarkan fakta

dan fenomena yang diamati. Sumber data yang digunakan berdasarkan data

primer dan sekunder. Data primer dikumpulkan berdasasrkan hasil observasi

peneliti langsung di SMKN 10 Padang dan data sekunder berdasarkan hasil

penelitian yang relevan tentang media Augemented Reality serta pembelajaran

di era revolusi 4.0.

C. Populasi dan Sampel

Populasi dari penelitian ini adalah SMKN 10 Padang. Teknik

pengambilan sampel menggunakan teknik Puspose Sampling yaitu penarikan

sampel dilakukan untuk maksud tertentu karena penelitian ini hanya berfokus

pada materi Jurusan Teknik Kapal Niaga sehingga didapatkan sampe yaitu

siswa kelas X Jurusan Teknik Kapal Niaga dengan jumlah 14 siswa.

D. Instrumen Penelitian

Instrumen yang digunakan dalam memvalidasi media ini menggunakan

lembar angket dengan berbagai indikator penilaian, dan instrumen yang

digunakan dalam mengukur validitas mediadan praktikalitas penerapan media

dalam pembelajaran.
14

E. Teknik Analisis Data

Teknik yang digunakan dalam menganalisis data menggunakan analisis

kuantitatif dengan alat analisisnya menggunakan Skala Likert. Untuk

mengetahui rentang skala penilaian peneliti menggunakan rumus:

Rumus Skala = Skor Tertinggi – Skor Terendah


Bagi Banyak Kriteria

Jihad dan Hasir (2016:17) mengkategori pada kriteria penilaian validitas dan

praktikalitas penelitian dilihat dari rata-rata skor adalah:

Skala Kriteria Penilaian


1,00 – 1,75 Tidak Valid/Tidak Praktis
1,75 – 2,50 Kurang Valid/Kurang Praktis
2,50 – 3,25 Cukup Valid/Cukup Praktis
3,25 – 4.50 Valid/Praktis
4,50 – 5,00 Sangat Valid/Sangat Praktis
15

BAB IV

HASIL DAN PEMBAHASAN

A. Hasil

1. Bentuk Media AR Encyclopedia Maritime Shipe

AR Encyclopedia Maritime Shipe berfungsi sebagai media

pembelajaran dalam meningkatkan program literasi siswa di SMKN Padang

Padang. Media ini memiliki dua produk yang dikembangkan yaitu buku

Encyclopedia Maritime Shipe dan Aplikasi berbasis andorid AR

Encyclopedia Maritime Shipe.

a. Buku Encyclopedia Maritime Shipe

Rancangan buku ini berdasarkan buku-buku ensiklopedia pada umumnya

yang memiliki konten tentang materi jenis-jenis kapal. Materi

disesuaikan dengan pelajaran di sekolah berdasarkan analisis kebutuhan

materi dan permasalahan yang dihadapi. Buku ini memiliki delapan

halaman yang berfungsi sebagai marker pada aplikasi Augmented Reality.

Halaman pertama hingga halaman kedepalan akan menyuguhkan 12

jenis-jenis kapal berdasarkan buku bahan ajar yang didapat dari

Kemendikbud.

b. Aplikasi Andorid AR Encyclopedia Maritime Shipe

Rancangan aplikasi ini akan membutuhkan dua aplikasi utama yaitu

aplikasi 3D Blender dan aplikasi Unity 3D. Aplikasi 3D Blender

digunakan untuk merancangan 12 jenis kapal dalam bentuk animasi 3

dimensi, sedangkan aplikasi Unity 3D digunakan untuk mengembangan

aplikasi Augmented Reality. Akhir dari aplikasi ini akan berformatkan


16

.apk yang artinya akan menjadi aplikasi smartphone berbasis android.

(Gambar aplikasi terlampir)

Keunggulan dari aplikasi AR Encyclopedia Maritime Shipe adalah

sebagai berikut:

1) Aplikasi AR Encyclopedia Maritime Shipe jika telah terdaftar dapat di

download melalui smartphone dengan operating sistem Android.

2) Aplikasi AR Encyclopedia Maritime Shipe dirancang untuk memudahkan

peserta didik dalam memahami bentuk berbagai jenis kapal yang belum

pernah terlihat oleh mata secara langsung dalam bentuk 3D yang

interaktif.

3) Penggunaan aplikasi ini tidak membutuhkan jaringan internet atau bisa

digunakan secara luring, sehingga tanpa sinyal internetpun media ini bisa

digunakan.

4) Meningkatkan program literasi membaca buku dengan memanfaatkan

teknologi digital Augmented Reality yang sesuai dengan kebutuhan

belajar siswa di era revolusi industri 4.0.

5) Menjawab tantangan guru dalam menghadapi proses pembelajaran di

abad 21 dimana proses pendidikan sebagian bergantung pada teknologi

2. Hasil Validasi Media AR Encyclopedia Maritime Shipe

Sebelum melakukan pengujian media AR Encyclopedia Maritime

Ship kepada siswa, media dilakukan validasi untuk mengukur validitas dari

media yang dikembangkang. Beberapa indikator yang menunjukkan

keberhasilan dari media akan dinilai pada instrumen angket oleh ahli media
17

dari Jurusan Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer Fakultas Teknik

Universitas Negeri Padang.

Berdasarkan penelitian validasi media bersama dengan ahli media,

didapatkan hasil validasi dari media tersebut adalah:

No Butir Penilaian Kategori Angka


1 Marker berfungsi dengan baik Valid 4
2 Desain tampilan menarik Valid 4
3 Sistematika pilihan menu teratur dan konsisten Sangat 5
Valid
4 Setiap tombol button berfungsi Sangat 5
Valid
5 Video pembelajaran dapat play Valid 4
6 Animasi 3D menarik minat belajar Valid 4
7 Tampilan materi pada frame materi jelas dan dapat Valid 4
memberikan pengetahuan tentang jenis-jenis kapal
8 Sound media berfungsi dengan baik Valid 4
9 Kemudahan memahami alur langkag penggunaan media Valid 4
10 Media menambah motivasi siswa untuk mempelajari Valid 4
jenis-jenis kapal
11 Media AR mudah digunakan untuk pembelajaran dikelas Valid 4
maupun pembelajaran mandiri
12 Teks/tulisan mudah dibaca Sangat 5
Valid
13 Warna yang dipilih dan perpaduannya telah sesuai dan Sangat 5
menarik Valid
14 Cetakan, penyelesaian buku Encyclopedia Valid 4
dikembangkan dengan rapi
15 Media mampu meningkatkan motivasi siswa dalam Valid 4
program literasi
Total Skor 60
Rata-rata skor 4
Interval Kriteria Penilaian 3,25 – 4,50
Kesimpulan Kategori Valid
Berdasarkan hasil perhitungan instrumen angket validasi terhadap

penilaian media AR Encyclopedia Maritime Ship didapatkan hasil rata-rata

skor 4 yang dikategorikan dalam interval 3,25 – 3,50 dengan kesimpulan

media tersebut Valid dan dapat digunakan dalam penerapan pembelajaran

dan tindak lanjut penelitian praktikalitas.


18

3. Hasil Praktikalitas Media AR Encyclopedia Maritime Shipe

Setelah melakukan penelitian validasi media bersama ahli media

pembelajaran, didapatkan hasil dari validasi media tersebut dikategorikan

Valid. Media tersebut kemudian dilakukan uji coba praktikalitas kepada

sampel penelitian yaitu siswa kelas x Jurusan Teknik Kapal Niaga di SMKN

10 Padang dengan jumlah sampel 14 siswa. Berikut hasil praktikalitas dari

uji coba media kepada siswa:

No Nama Siswa Total Skor Rata-rata Skor Kriteria


1 Siswa 1 56 4,67 Sangat Praktis
2 Siswa 2 50 4,16 praktis
3 Siswa 3 56 4,67 Sangat Praktis
4 Siswa 4 60 5 Sangat Praktis
5 Siswa 5 60 5 Sangat Praktis
6 Siswa 6 59 4,97 Sangat Praktis
7 Siswa 7 58 4,83 Sangat Praktis
8 Siswa 8 54 4,50 Sangat Praktis
9 Siswa 9 55 4,58 Sangat Praktis
10 Siswa 10 60 5 Sangat Praktis
11 Siswa 11 54 4,50 Sangat Praktis
12 Siswa 12 56 4,67 Sangat Praktis
13 Siswa 13 27 2,25 Kurang Praktis
14 Siswa 14 56 4,67 Sangat Praktis
Interval (4,50 –
761 : 14=
Hasil 63,47 : 14= 4,53 5,00)
54,36
Sangat Praktis
Berdasarkan hasil perhitungan instrumen angket praktikalitas yang

berisi beberapa indikator pencapaian pembelajaran dengan penunjang media

AR Encyclopedia Maritime Ship terhadap penerapan media AR

Encyclopedia Maritime Ship pada siswa kelas x Jurusan Teknik Kapal

Niaga dengan sampel 14 orang, didapatkan hasil rata-rata skor total siswa

yaitu 4,53 yang dikategorikan dalam interval 4,50 – 5,00 dengan kesimpulan

media tersebut teruji Praktis sebagai media dalam pembelajaran.


19

B. Pembahasan

Berdasarkan hasil penelitian validasi media yang telah dilakukan dengan

ahli media pembelajaran Bapak Bayu Ramadhani Fajri, M. Ds., penilaian

media dianggap sudah valid dan dapat digunakan dalam pembelajaran. Dalam

memvalidasi produk ini yaitu Buku Encyclopedia Maritime Ship dan Aplikasi

AR Encyclopedia Maritime Ship.

Penilaian validasi Buku Encyclopedia Maritime Ship dari segi desain,

tenaga ahli menyatakan bahwa desain buku sudah cukup menarik dan simpel,

dengan karakteristik anak SMK kebutuhan warna dapat disesuaikan dan tidak

berlebihan. Adapun cetakan buku disarankan agar dapat digunakan dengan

maksimal sebagai marker, maka jilid dengan pilihan jilid spiral agar lembaran

marker dapat pipih secara utuh dan tidak mengganggu penggunaan media pada

saat mengarahkan kebuku. Beberapa posisi tata letak kapal juga harus

disesuaikan kembali agar ukuran buku dapat diminimaliskan karena materi

hanya sedikit. Materi yang terdapat dalam buku juga sudah sesuai dengan

bahan ajar yang dikeluarkan oleh kemendikbuk tentang jenis-jenis kapal untuk

Sekolah Kejuruan Teknik Kapal Niaga. Secara keseluruhan buku yang didesain

dan dikembangkan sudah dinilai sangat menarik dan dapat berfungsi sebagai

marker untuk penggunaan aplikasi AR Encyclopedia Maritime Ship dan

menraik minat baca dalam meningkatkan program literasi.

Penilaian validasi Aplikasi AR Encyclopedia Maritime Ship dari segi

keberfungsian seluruh button dan komponen dalam aplikasi sudah dapat

berfungsi dengan baik. Menurut ahli media, pada bagian contoh kapalnya

tampak seperti button sehingga perlu diperbaiki desain yang sesuai agar tidak
20

terlihat seperti button. Gambar 3D berbagai jenis kapal dapat berfungsi dengan

baik dan inteaktif, namun menurut ahli tambahkan efek bergelombang agar

lebih menarik dan interaktif bagi karakteristik peserta didik SMK. Secara

keseluruhan aplikasi AR Encyclopedia Maritime Ship dinilai baik sebagai

media pembelajar digital berbasis andorid.

Pada analisis hasil praktikalitas media di SMKN 10 Padang, penerapan

media dilakukan di Jurusan Teknik Kapal Niaga kelas X. Jumlah siswa pada

saat itu yaitu 14 siswa dari total keseluruhan 24 siswa. Pelaksanaan penelitian

praktikalitas dilakukan menggunakan metode diskusi kelompok. Para siswa

tersebut dibagi menjadi dua tim dan masing-masing tim memegang satu Buku

dan Smarphone AR Encyclopedia Maritme Ship. Tahap pertama mereka akan

dijelaskan bagaimana penggunaan media AR Encyclopedia Maritime Ship yang

baik dan benar, kemudian mereka dapat menggunakan sendiri media tersebut

secara berkelompok. Kemudian setelah mereka belajar menggunakan media,

masing-masing tim akan diberi kesempatan untuk mempresentasikan hasil

belajar mereka dengan kapal tersebut. Walaupun kedua kelompok

mempresentasikan hasil belajar mereka dengan materi yang tidak sepenuhnya

dibahas, namun ilmu pengetahuan yang didapat mampu memberikan tambahan

referensi melalui media digital ini. Antusias sangat terasa pada saat pertama

kali melihat media, seluruh siswa melihat dan fokus pada media tersebut

karena media ini baru pertama kali ada dalam pembelajaran di SMKN 10

Padang. Akhir dari pelaksanaan uji praktikalitas penerapan media ini adalah

para siswa mengisi angket untuk menilai kualitas dan kepraktisan media dalam

penerapan di kelas. Hasil penilaian yang didapat bahwa media ini sangat
21

praktis digunakan dalam kelas dan siswa juga tertarik untuk menggunakannya

sebagai sumber belajar, sehingga media ini dapat meningkatkan program

literasi yang terintegrasi pada proses pembelajaran di Jurusan Teknik Kapal

Niaga kelas X.
22

BAB V

PENUTUP

A. Simpulan

Berdasarkan hasil penelitian yang dilakukan, dapat disimpulkan bahwa:

1. Media Aplikasi AR Encyclopedia Maritime Ship dan buku Encyclopedia

Maritime Ship dikembangkan pada katergi Valid.

2. Media yang dikembangkang untuk siswa kelas X Jurusan Teknik Niaga

Kapal mendapatkan hasil penilaian dalam kategori Praktis. Hal ini diperoleh

dengan melaksanakan penerapan media AR Encyclopedia Maritime Ship

dari respon siswa yang telah menggunakan media.

B. Saran

AR Encyclopedia Maritem Ship dikembangkan berdasarkan kebutuhan

belajar siswa maupun guru di era revolusi industri 4.0. Maka perlu adanya

kerjasama antar guru mata pelajaran Jurusan Teknik Kapal Niaga dalam

penggunaan medai AR Encyclopedia Maritime Ship pada program literasi.

Pihak lain seperti pemerintah daerah perbatasan khususnya perbatasan yang

erat kaitannya dengan lingkungan maritim dapat memfasilitasi penuh media ini

kepada anak-anak sebagai sumber bahan ajar yang efektif di era revolusi

industri 4.0, sehingga ilmu dalam kemaritiman tidak tergerus dan dapat

ditingkatkan melalui literasi dengan media digital yaitu AR Encyclopedia

Maritime Ship.
23

DAFTAR PUSTAKA

Arsyad, Azhar. 2002. Media Pembelajaran, edisi 1. Jakarta: PT Raja Wali Pers.
Abdulhak, Ishak dkk. 2017. E-Learning Konsep & Implemetasi. Badung: UPI
Press.
Astuti, T.P. 2014. Perbedaan Literasi Emergen Anak Taman Kanak-kanak di
Daerah Perkotaan dan Pinggiran. Jurnal Psikolgi Undip 13(02), 107-119.
Azuma, Ronald T. 2017. Making Augmented Reality a Reality. Proceding of OSA
Imaging and Applied Optics Congress. San Fransisco.
Beers, dkk. 2009. A Principal’s Guide to Literacy Instruction. New York: Guiford
Press.
Carmigniani Fuhrt, Borko. 2011. Augmented Reality: An Overview. Handbook of
Augmented Reality. Florida: Springer.
Daryanto. 2010. Media Pembelajaran. Yogyakarta: Gava Media.
KBBI. 2008. Kamus Besar Bahasa Indoneisa (KBBI). [Online] Available at:
http://kbbi.web.id/pusat. [Diakses 7 Maret 2019].
Jihad, Asep dan Abdul Haris 2016. Evaluasi Pembelajaran. Yogyakarta:
MultiPressindo
Kemendikbud. 2013. Modul Konsep Dasar Kapal: SMK Kelas X Semerter 1.
Jakarta: Kementerian Teknologi Perkapalan.
Munir. 2012. Multimedia Konse & Aplikasi dalam Pendidikan. Bandung:
Alfabeta.
Ristekdikti. 2018. HAKTEKNAS dan Momentum Kebangkitan Bangsa di Era
Revolusi Industri 4.0. [Online] Available at:
http://sumberdaya.ristekdikti.go.id [Diakses 7 Maret 2019].
Romiszowki. 2001. Designing Instructional System. London. Kogan Page.
Sadiman, Arief, dkk. 2008. Media Pendidikan. Jakarta: PT Raja Wali Pers.
Sanjaya, Wina 2008. Perencanaan dan Desain Sistem Pembelajaran. Jakarta:
Kencana Prenada Media Group.
Sugiyono. 2007. Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D. Bandung:
Alfabeta.
24

LAMPIRAN

Langkah-langkah Membuat AR Encyclopedia Maritime Ship

1. Membuat marker / sebagai target dari Aplikasi Augmented Reality yang kita rancang.
Pembuatan Marker bisa menggunakan Software Desain Grafis seperti Corel Draw,
Photoshop, adobe illustrator dll.
25

2. Marker yang telah dirancang tersebut lalu di export menjadi JPG dan di pisah menjadi
beberapa bagian

3. Buka Website Vuforia, lalu log in dengan akun yang sudah didaftarkan , apabila belum
mempunyai akun Vuforia lebih baik membuat aku terlebih dahulu.
26

4. Setelah itu marker tersebut didaftarkan ke website Vuforia agar mendapatkan Apps
License Key

5. Klik pada Encyclopedia Maritime Ship yang telah didaftarkan td, akan muncul License
Key berupa Kode yang berguna untuk configuration Unity. Kode tersebut bisa di simpan /
copy ke notepad atau ms.word.
27

6. Kemudian klik target manager untuk mendaftarkan masing-masing jpeg yang telah kita
rancang di Corel Draw tadi
28

7. Download Database image target Encyclopedia Maritime Ship yang kita daftarkan
tadi, hal ini berguna untuk di import ke Unity.

8. Hal lain yang perlu disiapkan yaitu Object 3D ,Encyclopedia Maritime Ship terfokus
untuk menyajikan Object 3D Jenis-jenis kapal, proses pembuatan Modelling Kapal
dibuat dengan menggunakan Software Blender Open Source
29

9. Model Kapal 3D yang telah dirancang kemudian di Export ke Format .FBX Agar bisa
di import di Unity
30

10. Setelah Marker dan Modelling Object 3D telah siap, kemudian buka Software Unity,
membuat project A.R Encyclopedia Maritime Ship

11. Copykan Kode Licencse Key Vuforia tadi kedalam Unity dan Import Database Marker
Encyclopedia Maritime Ship kedalam Asset Unity, lalu Load Datasets dan beri
centang ceklis load dan activate
31

12. Rancang tampilan APK yang akan kita buat, membuat Scene menu user interface
menggunakan Canvas
32

13. Setelah membuat Scene Menu user interface, kemudian langkah selanjutnya membuat
scene sebagai AR Camera didalam APK yang dirancang, meletakkan object 3D diatas
image target/ Marker yang telah dirancang tadi.
33

14. Apabila telah selesai merancang sesuai perencanaan , Project dapat di build menjadi
.apk
34
35

15. Build aplikasi ditujukan kepada Platform Android , Aplikasi tersebut dalam proses
building
36

16. Setelah APK berhasil dibuat, Aplikasi Encyclopedia Maritime Ship bisa ditransfer ke
android dan dapat di transfer kepada sesama pengguna Android

17. Kemudian Merancang Ensiklopedia di Ms.Word beserta Marker yang telah


dipersiapkan tadi
37

PENGGUNAAN MEDIA AR ENCYCLOPEDIA MARITIME SHIP

Penggunaan aplikasi ini sederhana, membutuhkan sebuah smartphone atau

tablet untuk meng-instal aplikasi AR Encyclopedia Maritime Shipe. AR

Ensiklopedia Maritime Ship berbasis Augmentes Reality ini membutuhkan

perlengkapan sebagai berikut:

1. Aplikasi AR Ensiklopedia Maritime Ship

2. Buku Ensiklopedia Maritime Ship yang telah di rancang dan dikembangkan.

Langkah dalam penggunaan aplikasi AR Encyclopedia Maritime Shipe

adalah sebagai berikut:

1. Persiapkan semua kebutuhan seperti Aplikasi Buku Ensiklopedia Maritime

Ship dan aplikasi AR Ensiklopedia Maritime Ship yang telah terinstal di

smartphone/tablet.

2. Buka aplikasi AR Ensiklopedia Maritime Ship lalu akan muncul menu petunjuk

penggunaan, materi pelajaran, latihan, serta tombol exit untuk keluar aplikasi.

Pelajari petunjuk penggunaan dan mulailah belajar dengan mengklik tombol

Materi Pelajaran.

3. Terdapat pilihan berbagai materi pelajaran jenis-jenis kapal di Indonesia, klik

tombol pada materi yang akan di pelajari, didalam materi terdapat gambar 3D

kapal, deskripsi materi, buton arah, dan sound. Jika Ingin kembali tekan button

arah kembali.
38

TAMPILAN MEDIA AR ENCYCLOPEDIA MARITIME SHIP

Tampilan Awal Aplikasi

Tampilan Petunjuk Penggunaan Tampilan Button Tentang

Tampilan Jenis-jenis kapal Pilihan Jenis Kapal Komersial


39

Pilihan Jenis Kapal Niaga Pilihan Jenis Kapal Penangkap Ikan

Pilihan Jenis Kapal Pemadam Kebakaran Pilihan Jenis Kapal Keruk

Pilihan Jenis Kapal Perang Pilihan Jenis Kapal Rumah Sakit


40

Tampilan Animasi 3D Kapal Tampilan Video Pembelajaran

Tampilan Video AR dengan Buku Tampilan Kapal AR dengan Buku


41

SURAT PENELITIAN
42
43

DOKUMENTASI PENELITIAN DI SMKN 10 PADANG


44
45

DAFTAR RIWAYAT HIDUP

Ketua Tim
1. Biodata
1 Nama Lengkap Robi Sandita
2 Jenis Kelamin Laki-laki
3 Program Studi Teknologi Pendidikan
4 NIM 15004033
5 Tempat dan Tanggal Lahir Tanjungpinang, 11 Desember 1996
6 Alamat E-mail robisanditaxmm1@gmail.com
7 Nomor HP 082283988129
2. Biodata Pendidikan Peserta Riwayat Pendidikan
SD SMP SMA
Nama Institusi SDN 006 TPI SMPN 12 TPI SMKN 1 TPI
Timur Timur
Jurusan Umum Umum Multimedia
Tahun Masuk- 2003-2009 2009-2012 2012-2015
Lulus
4. Penghargaan Ilmiah yang Pernah Diraih
No Jenis Penghargaan Pihak Pemberi Penghargaan Tahun
1 Lolos Pendanaan Ristekdikti 2018
PKM 2018
10 Finalis PENA Universitas Negeri Semarang (GS2
2 (Perlombaan Esai 2018
FIP UNNES)
Nasional)
3 10 Finalis LKTI Kota LITBANG Kota Tanjungpinang 2018
Tanjungpinang
10 Finalis LEN
Universitas Negeri Surabaya (PLS
4 (Lomba Esai 2018
UNESA)
Nasional)

Juara 3 LKTI Universitas Negeri Padang


5 2018
Nasional Mahasiswa (PPIPM FAIR)
46
47

Anggota 1
1. Biodata
1 Nama Lengkap Hazmi Sidiq
2 Program Studi Pendidikan Teknik Elektro
3 NIM 16063057
4 Tempat dan Tanggal Lahir Bekasi, 16 September 1998
5 Alamat E-mail hamisidiq16@gmail.com
6 Nomor HP 082385213149
2. Biodata Pendidikan Peserta Riwayat Pendidikan
SD SMP SMA
Nama Institusi SDN 22 Andalas SMPN 31 Padang SMA 9 Padang
Padang
Jurusan Umum Umum IPA
Tahun Masuk- 2004-2010 2010-2013 2013-2016
Lulus
4. Penghargaan Ilmiah yang Pernah Diraih
No Jenis Penghargaan Pihak Pemberi Penghargaan Tahun
Juara 2 LKTIN
1 UWEST (UndikshaRd Universitas Pendidikan Ganesha 2018
Writing Contest) #3
2018
10 Besar Finalis
LKTIN YSPC (Youth Universitas Airlangga PSDKU
2 2018
Science Paper Banyuwangi
Competition) 2018

3 Finalis LKTIN Institut Pertanian Bogor (IPB) 2018


Propelan Open 2018

Semua data yang saya isikan dan tercantum dalam biodata ini adalah benar dan

dapat dipertanggungjawabkan secara hukum. Apabila di kemudian hari ternyata

dijumpai ketidak sesuaian dengan kenyataan, saya sanggup menerima sanksi.


48
49

Anda mungkin juga menyukai