Anda di halaman 1dari 11

PENERAPAN METODE DESIGN THINKING PADA MATA

KULIAH DESAIN PENGEMBANGAN PRODUK PANGAN

M.Lahandi Baskoro 1, Bayyinah Nurrul Haq 2

UNIVERSITAS TRILOGI
Jl.Universitas Trilogi No.1 Kalibata, Jakarta Selatan 12760
E-mail : lahandi@trilogi.ac.id1, bayyinah.nh@trilogi.ac.id2

ABSTRAK

Penelitian ini bertujuan untuk membahas penerapan metode design thinking pada mata
kuliah Desain Pengembangan Produk Pangan di Program Studi Teknologi Pangan,
Universitas Trilogi. Studi ini mencoba menyusun lintasan pembelajaran (learning
trajectory) yang bisa diterapkan di dalam kelas dengan menyoroti dua hal yaitu pada
perancangannya dan adaptasinya. Pendekatan penelitian yang digunakan adalah
deskriptif kualitatif, pengambilan data dilakukan melalui wawancara, observasi kegiatan
pembelajaran di kelas, pengambilan tes serta penugasan terstruktur yang diberikan pada
mahasiswa. Hasil penelitian menunjukkan bahwa metode design thinking bisa diterapkan
di dalam kelas dengan adaptasi dari bentuk idealnya hingga derajat tertentu. Ditemukan
pula adanya kesesuian antara Hypothetical Learning Trajectory yang disiapkan dosen
dengan Actual Learning Trajectory yang dialami pada mahasiswa.
Kata kunci : Design thinking, Learning trajectory, Hypothetical learning trajectory,
Inovasi

ABSTRACT

This study aims to discuss the implementation of design thinking methods in the
Design of Food Product Development course in the Food Technology study program,
Universitas Trilogi. This study tries to develop a learning trajectory that can be applied in
the classroom by highlighting two things, which is the design and the adaptation needed.
This research using descriptive qualitative approach, while data collection is compiled
through interviews, observation of learning activities in class, taking tests and structured
assignments given to students. The results showed that the design thinking method could
be applied in the classroom with adaptation from its ideal form to some degree. It was
also found that there was a suitability between Hypothetical Learning Trajectory prepared
by lecturers and Actual Learning Trajectory experienced by students.
Keyword : Design thinking, Learning trajectory, Hypothetical learning trajectory,
Innovation

Jurnal IKRA-ITH Humaniora Vol 4 No 2 Bulan Juli 2020 83


1. PENDAHULUAN dipraktekkan oleh institusi pendidikan
dan pusat kajian. MDT berawal dari
Pengembangan inovasi produk bisa empati mendalam terhadap keinginan dan
dilakukan dengan dua pendekatan, yaitu kebutuhan manusia. Sehingga MDT
market pull atau technology push. Brem termasuk pada kategori perspektif
dan Voigt (2009:5) merangkum bahwa mendesain yang berpusat pada kebutuhan
inovasi yang menngunakan pendekatan pengguna, atau dengan istilah lain adalah
market pull bersumber dari user centered design.
ketidakpuasan individu ataupun
MDT dianggap membawa hal positif
kelompok terhadap produk yang ada saat
bagi pembelajarnya. Karena
ini, sementara untuk technology push, pembelajarnya diajak mendekati masalah
sumber inovasi muncul dari riset, baik langsung pada subjeknya. Mereka
internal ataupun eksternal organisasi.
bekerja dalam tim, berfikir multi
Situasi yang berbeda untuk perguruan perspektif untuk menjawab tantangan
tinggi di Indonesia. Pendidikan tinggi dengan solusi hebat. Sebesar apapun
yang berbasis teknik, cenderung untuk masalahnya, dan seberapa terbatasnya
menggunakan pendekatan technology keadaan yang dihadapi, selalu ada
push saat mendorong mahasiswanya optimisme untuk membuat perubahan.
berlatih untuk membuat inovasi. Kondisi ini didukung oleh suasana
belajar yang memungkinkan pembelajar
Program studi Ilmu Teknologi Pangan
melakukan kesalahan dan belajar dari
Universitas Trilogi (ITP-UT), sudah lima
pengalaman tersebut, dikutip dari Plattner
tahun (2013-2018) menyelenggarakan
(2016 : 13).
mata Kuliah Desain Pengembangan
Produk Pangan (DP3). Persepsi Dampak positif penerapan MDT
mahasiswa dalam mengembangkan adalah menambah rasa percaya diri bagi
produk baru di program studi tersebut mahasiswa dan meningkatkan
cenderung pada kategori inovasi kemandirian dalam belajar. Dampak
technology push. Inovasi produk seperti jangka panjangnya adalah,
ini, berawal dari pemanfaatan hasil riset mempersiapkan mahasiswa untuk
di laboratorium. Hasil riset ini akan berkontribusi di komunitas, masyarakat
disesuaikan dengan kondisi pasar yang dan industri.
ada. Cara berfikir seperti ini cukup lazim Berdasarkan kondisi diatas, penelitian
bagi program studi teknik. Proporsi mata ini bertujuan membahas penerapan MDT
kuliah di program studi ilmu teknologi di perkuliahan DP3. Latar belakang
pangan adalah penguasaan teknologi, penerapan MDT adalah menawarkan
melakukan pengembangan dan aplikasi alternatif berfikir mengenai inovasi
dari teknologi tersebut. produk market pull yang berbasis
Pengembangan teknologi yang kebutuhan pengguna. Adanya penerapan
berawal dari laboratorium, seringkali MDT di perkuliahan DP3 diharapkan
sulit untuk dihilirisasi ketika kebutuhan dapat memberikan pengalaman baru bagi
pasar belum tercipta. Sehingga mahasiswa. Mengembangkan solusi
membutuhkan investasi untuk untuk permasalahan yang di masyarakat
membangun pasar. Metode Design yang berpotensi memiliki nilai bisnis.
Thinking (MDT), merupakan metode
pengembangan produk yang berawal dari Kondisi pembelajaran MDT yang
upaya menjawab permasalahan yang ada cenderung berbeda dengan kebiasaan
di masyarakat. belajar di ITP-UT khususnya pada mata
Saat ini, MDT merupakan metode kuliah DP3, membutuhkan upaya
pengembangan desain yang dikaji dan pengembangan yang mempertimbangkan

84 Jurnal IKRA-ITH Humaniora Vol 4 No 2 Bulan Juli 2020


prediksi dalam hal ini berkaitan dengan Subjek penelitian, adalah dosen
bagaimana kemampuan berpikir dan pengampu mata kuliah DP3, dan 26
pemahaman siswa akan berkembang mahasiswa peserta perkuliahan DP3.
dalam aktivitas belajar yang dirancang Tugas terstruktur yang dijadikan studi
oleh dosen. Prediksi ini dalam adalah tugas membuat produk baru yang
Risnanosanti (2012 : 745) disebut berdasarkan pada pengembangan persona
dengan Hypotetical Learning Trajectory calon pengguna, pencarian kebutuhan
(HTL). Sedangkan apa yang riil dialami pengguna, solusi yang ditawarkan dan
oleh mahasiswa disebut dengan Actual pengembangan solusi ke dalam produk
Learning Trajectory (TL). pangan.
Penerapan MDT di perkuliahan
Untuk mahasiswa ITP-UT yang
DP3 sebanyak tiga kali pertemuan di
sebagian besar pola pengembangan
kelas yaitu pada pertemuan. Mulai dari
produk berbasis hasil pengembangan
pertemuan 8 hingga 10. Mengacu pada
laboratorium, atau technology push,
Rencana Pembelajaran Semester (RPS),
sementara MDT justru berawal dari
maka mahasiwa sudah melewati
kebutuhan pengguna atau market pull. Ini
pemahaman mengenai pengembangan
menjadi menarik untuk dikaji lebih
produk secara umum.
lanjut.
Capaian pembelajaran yang
Berangkat dari hal-hal yang diharapkan selama tiga pertemuan
dipaparkan diatas, jadi fokus tersebut adalah mahasiswa mampu
permasalahan yang akan dikaji pada menjelaskan proses pengembangan
penelitian ini adalah: produk dengan menggunakan MDT,
(1) Bagaimana perancangan perkuliahan mahasiswa mampu mengerjakan setiap
mata kuliah DP3 untuk menerapkan tahap dalam MDT dengan memenuhi
Metode Design Thinking di program penugasan yang diberikan dosen dalam
studi ITP-UT menggunakan Hypotetical tiap tahapan MDT.
Learning Trajectory ?; dan
Data yang didapatkan dari
(2) Bagaimana bentuk adaptasi
lapangan dianalisis secara deskriptif
pelaksanaan perkuliahan DP3 ITP-UT
kualitatif dengan pendekatan verstehen.
untuk penerapan Metode Design
Penelitian ini bersifat induktif,
Thinking tersebut?
pengembangan hipotesis berdasarkan
pada data yang diperoleh.penelitian
2. METODOLOGI (dapat dalam bentuk algoritma atau
lainnya), cara untuk menguji dan akuisisi
Pendekatan penelitian yang data.
dipergunakan adalah kualitatif deskriptif.
Lokasi penelitian, dilakukan di
Universitas Trilogi, di program studi 3. LANDASAN TEORI
Ilmu dan Teknologi Pangan (ITP) yang
berada dalam Fakultas Bioindustri. Menurut Hadi (2006) dalam Nurdin
Program studi ini dipilih karena (2011) Hypotetical Learning Trajectory
menyelenggarakan mata kuliah Desain (HTL) adalah dugaan seorang perancang
Pengembangan Produk Pangan (DP3), atau peneliti mengenai kemungkinan alur
sehingga memiliki ruang untuk belajar yang terjadi di kelas pada saat
penerapan MDT karena metode ini pembelajaran. Bersifat hipotetik sehingga
umum digunakan sebagai cara tidak selalu benar. Pada kenyataannya
memecahkan masalah yang muncul di rancangan tersebut kerapkali berbeda
masyarakat yang ditargetkan sebagai dengan karena apa yang terjadi di kelas.
calon pengguna produk. Setelah peneliti/desainer melakukan uji

Jurnal IKRA-ITH Humaniora Vol 4 No 2 Bulan Juli 2020 85


coba, akan diperoleh alur pembelajaran semua siswa. Tetapi penetapan seseorang
yang sebenarnya, itulah yang disebut telah mempunyai kompetensi sangat
dengan lintasan belajar/ Learning ditentukan secara individual.
Trajectory (LT). Pada lintasan belajar Proses belajar menganut segitiga
terebut tergambar tentang urutan didaktis yang melibatkan tenaga pengajar
pembelajaran (learning sequence) yang – peserta didik – materi, sesuai yang
harus ditempuh, serta konsep yang dijelaskan Brousseau (Suryadi, 2008)
dipelajari pada setiap langkah. dalam Nurdin (2011), bahwa aksi
Menurut Chuang-Yih Chen seperti seorang dosen dalam proses
yang dikutip oleh Nurdin (2011), lintasan pembelajaran harus melewati
belajar terdiri atas tiga komponen, yaitu: pengkondisian agar terciptanya proses
belajar. Secara teoritis mahasiswa
1) Tujuan-tujuan belajar (learning goals)
membangun sendiri pengetahuannya
2)Aktivitas belajar (the learning karena logika dalam diri siswa pada
activities) situasi yang menuntunnya menuju ke
3) Proses belajar hipotetik (hypothetical pengetahuan.
learning process) Agar tercipta kondisi pembelajaran
HLT/LT lebih populer dalam ideal, beberapa aspek yang perlu
penelitian Pendidikan matematika karena diperhatikan adalah:
terkait dengan lintasan belajar 1) Kejelasan antara model sajian
penanaman konsep matematika pada dengan keterkaitan konsep yang
siswa. Seiring dengan makin diajarkan,
kompleksnya penelitian Pendidikan 2) Prediksi respon siswa atas setiap
maka, HLT/LT dianggap menjadi satu masalah yang disajikan,
alat untuk penelitian eksperimen dalam 3) Keterkaitan antar situasi didaktis
memahami bagaimana penerapan suatu yang tercipta pada setiap sajian
konten ilmu pada proses pembelajaran. masalah berbeda
Menurut Taguma dkk ( 2018 : 8) aplikasi 4) Pengembangan intuisi
langsung penelitian LT / LP umumnya Unsur peserta didik yang berkaitan
digunakan guru/dosen /pelatih dalam : dengan penelitian adalah, Mahasiswa
1) merencanakan pengajaran, Prodi ITP – UT seperti mahasiswa
memandu pemilihan tugas kelas, lainnya termasuk generasi Z atau
dan memfasilitasi diskusi kelas. generasi millenial. Karakter khas
2) membantu dalam menafsirkan millennials Indonesia menurut Yoris
bukti dan membuat penilaian Sebastian dalam BPS (2018 : 19), yaitu
berdasarkan informasi tentang ingin serba cepat, mudah berpindah
bagaimana siswa di kelas, dapat pekerjaan dalam waktu singkat, kreatif,
berbeda dalam hal pemahaman
dinamis, melek teknologi, dekat dengan
tentang konsep dan praktik utama. media sosial, dan sebagainya.
3) menetapkan landasan Mereka memiliki pola pikir yang
pengembangan profesional
berbeda dengan generasi sebelumnya.
berbasis konten, untuk Generasi yang dilahirkan pada saat
memperdalam pemahaman
gejolak ekonomi, politik, dan sosial
guru/dosen tentang bagaimana melanda Indonesia hingga puncaknya
siswa belajar. reformasi. Memberikan dampak yang
mendalam bagi generasi millennials.
Tujuan Pembelajaran menurut Utami
tumbuh menjadi individu-individu yang
(2010 ; 2) adalah hasil belajar yang ingin
open minded, menjunjung tinggi
dicapai dalam suatu pembelajaran. Hasil
kebebasan, kritis dan berani. Hal tersebut
belajar yang diharapkan berlaku untuk
juga didukung dengan kondisi

86 Jurnal IKRA-ITH Humaniora Vol 4 No 2 Bulan Juli 2020


pemerintahan saat ini yang lebih terbuka yang didapatkannya sekaligus
dan kondusif. mendapatkan keterampilan memecahkan
Hal ini membutuhkan upaya dari masalah. pada mahasiswa D3P.
pengajar-institusi untuk membangun
Pada catatan awal metode design
susasana, pola belajar yang mengajak
thinking dalam IDEO (2016 : 13),
mahasiswa lebih menyadari
terdapat aspek human centered dan
keberadaannya di masyarakat. Pola
kolaborasi. Human centered
belajar berkelompok, mengerjakan tugas
mengarahkan mahasiwa untuk
proyek bersama dapat menjadi pilihan
membangun empati pada lingkungan di
untuk mengembangkan kemampuan
sekelillingnya dan kolaborasi adalah cara
sosial mereka.
bagaimana para mahasiswa kelak akan
Mata Kuliah Desain Pengembangan mengerjakan proyek bersama untuk
Produk Pangan (DP3), adalah mata menemukan masalah yang ada dan
kuliah 3 SKS yang diberikan di tahun ke belajar membangun solusi yang dapat
3 di ITP-UT. Berdasarkan RPS, berdampak langsung.
perkuliahan D3P cenderung memadukan Keunggulan MDT menurut IDEO
teori dan praktek. Besaran SKS yang (2010) dalam Drajat,dkk (2014 : 138-
mencapai 150 menit di kelas, dianggap 139) adalah pendekatan yang dipandang
cukup untuk melaksanakan kegiatan sebagai metode, pola pikir atau perangkat
eksplorasi yang dilakukan secara kerja yang mampu 1) menghubungkan
berkelompok. organisasi dengan orang-orang yang
dilayaninya, 2) mengubah data-data yang
Mata kuliah di ITP-UT ini bertujuan
ada menjadi ide-ide yang mampu
menjadikan mahasiswa memiliki
dijalankan, 3) melihat peluang-peluang
kemampuan untuk mengembangkan
baru, dan 4) membantu meningkatkan
produk pangan berdasarkan pengetahuan
kecepatan serta efektifitas penciptaan
yang didapat dari mata kuliah yang sudah
solusi-solusi baru . Keunggulan lainnya
dilaluinya. Tujuan pembelajaran untuk
adalah metode ini mengutamakan
mendapatkan kemampuan inovasi
manusia/pelaku sebagai pusat kegiatan &
didapatkan melalui pembelajaran yang
tujuan, mendorong optimisme dan
bersifat pemecahan masalah (problem
menekankan partisipasi & kolaborasi.
solving) atau berkaitan dengan pelatihan
inovasi.
Proses MDT diperkenalkan dengan
MDT menurut Nursyiwan (2018)
berbagai versi dan tahapan. Salah satu
dalam Haq & Baskoro (2018; 2)
tahapan MDT yang banyak dirujuk
merupakan model pembelajaran yang
adalah, lima tahapan MDT menurut The
dianggap efektif untuk melatih
Stanford University - Hasso Plattner
kemampuan problem solving dan inovasi
Institute of Design (2010) dalam Carrol
di perguruan tinggi.
(2015 : 60- 61). Kelima tahapan tersebut
Tujuan utama MDT, adalah digambarkan sebagai berikut (Gambar 1)
menawarkan solusi bagi kebutuhan yang
di masyarakat, maka model pembelajaran
yang memiliki kedekatan tujuan dan
proses adalah PBL. Sesuai dengan Ward
(2002) dan Stepien.dkk (1993) Dalam
Ngalimun (2011 : 117) PBL adalah
model pembelajaran yang melibatkan
siswa untuk memecahkan masalah Gambar 1. Proses Design Thinking dari
melalui metode ilmiah sehingga dapat Stanford Design School
memahami hubungan antar pengetahuan

Jurnal IKRA-ITH Humaniora Vol 4 No 2 Bulan Juli 2020 87


Lima tahap tersebut adalah : ke dalam prototip yang memungkinkan
1. Emphatize, merupakan tahap pertama
yang menuntut pemahaman masalah
yang akan dicarikan solusinya.Pada
fase ini desainer diharapkan mampu
memasuki dunia pengguna,
memahami cara pandang mereka
terhadap permasalahan yang
dihadapinya. Pendalaman masalah
berdasarkan sudut pandang pengguna
akan menghasilkan solusi benar –
benar menyesuaikan dengan kondisi
penggunanya.
2. Define, fase pengumpulan data yang Gambar 2. Diagram Rancangan LT
dihasikan dari fase empathize, lalu di
analisis dan disintesa hingga untuk dilaksanakannya pengujian,
didapatkan inti permasalahan yang penelusuran kembali pernyataan masalah
dihadapi pengguna. dan alternatif solusi yang ditawarkan.
3. Ideate, fase ketiga dimana terjadi Lietdka (2015 : 9)
proses yang menghasilkan solusi.
Pada fase ini diharapkan mulai 4. HASIL DAN PEMBAHASAN
berfikir “outside the box”. Dimulai
dengan mengidentifikasi solusi baru
yang berdasarkan pada pernyataan Tabel 1. Alat penunjang aktivitas kelas
masalah yang dihasilkan dari fase dan tugas di rumah
define. Bila terjadi kemandegan, maka
cara pandang terhadap masalah yang
sebaiknya dirubah.
4. Prototype, fase mewujudkan ide ke
dalam bentuk model atau prototip
yang murah, atau model dengan skala
yang diturunkan dari produk aslinya.
Pembuatan prototip lebih diarahkan
pada pemenuhan model studi, agar
tim desainer dapat menginvestigasi
kehandalan solusi yang dihasilkan
dari tahap sebelumnya.
5. Test, merupakan fase pengujian
keseluruhan, yang dilakukan dengan
ketat. Fase terakhir namun dapat
dilakukan secara berulang – ulang, a. Perencanaan Pembelajaran
sehingga dapat diketahui solusi yang Learning trajectory dari penerapan MDT
diusulkan sesuai dengan harapan di kelas DP3 adalah sebagai berikut :
desainer, terlebih calon pengguna.
Penanganan aktivitas di kelas
Tahapan dalam pembelajaran MDT
beraneka ragam, namun intinya adalah Mahasiswa dibagi ke dalam 6 kelompok
bagaimana mengumpulkan data sebanyak yang terdiri dari 4 – 5 orang. Pada setiap
– banyaknya langsung dari sumbernya, pertemuan mahasiswa akan diberikan alat
proses eksplorasi ide dan pengembangan penunjang aktivitas di kelas dalam

88 Jurnal IKRA-ITH Humaniora Vol 4 No 2 Bulan Juli 2020


bentuk soal, lembar aktivitas, Dosen meminta mahasiswa untuk
bahan/media dan lembar penilaian, memilih secara acak. Jenis persona yang
(tabel 1). ditawarkan dosen memiliki latar

Gambar 4. Contoh Kartu Persona


Gambar 3. Contoh Lembar kerja untuk dijadikan customer segment
Emphaty Map
Salah satu lembar kerja yang merupakan belakang yang sangat beragam.
alat yang biasa digunakan dalam
penerapan MDT adalah Emphaty map Hal ini bertujuan agar mahasiswa mau
(gambar 3 ). keluar dari zona nyamannya, yaitu
lingkungan rumah dan kampus.
Lembar lain yang digunakan adalah kartu
persona, yang dijadikan sebagai inspirasi Upaya ini juga bertujuan untuk
untuk melengkapi data calon pengguna melatih kepekaan mahasiswa untuk dapat
atau customer segment yang akan berkomunikasi dengan berbagai lapisan
diwawancarai untuk diketahui masyarakat dengan latar belakang yang
permasalahan atau kebutuhannya akan sangat beragam. Sesuai dengan semangat
produk pangan (gambar 4). MDT, yaitu mampu “berfikir dengan
Alat penilaian yang digunakan dalam menggunakan sepatu orang lain”. Setelah
bentuk skala 1- 4.Rentang penilaian menyusun data persona setiap kelompok
dikaitkan dengan presentasi hasil dari mempresentasikannya di kelas.
fase yang dilaksanakan, misal fase
Lalu mereka ditugaskan untuk mencari
Emphatize – Define – Ideate – Prototype
- Test “real person” untuk mewakili persona
yang mereka sudah susun datanya secara
b. Pelaksanaan diskusi kelompok. Waktu yang diberikan
 Fase Empathize-Define adalah satu minggu. Pada pertemuan
berikutnya mereka mempresentasikan
Mahasiswa diminta menyusun data hasil wawancara dan observasi dari
mengenai persona yang akan menjadi kebutuhan persona yang mereka teliti itu.
pengguna produk yang akan mereka
kembangankan bersama.

Gambar 5. Foto aktivitas pembelajaran di kelas

Jurnal IKRA-ITH Humaniora Vol 4 No 2 Bulan Juli 2020 89


3) T
Hasi im
l yang
waw menj
anca adik
ra an
dira siste
ngk m
um bisni
dala s
m prod
lem uk
bar pang
Emp Gambar 6. Model study/dummy yang merupakan an
athy prototip tugas MK D3P seba
Map. gai kebutuhan.
Hasilnya pada fase ini mahasiswa masih
Terjadi perbedaan hasil penilaian antara
membutuhkan panduan dari dosen dalam
penilaian dosen, teman dan penilaian diri
membangun kelengkapan gambaran
sendiri. Penilaian Dosen cenderung
pengguna yang sesuai dengan kartu
memberikan nilai tertinggi, 4 dengan
persona yang ditawarkan.
pertimbangan kemajuan yang diberikan
Hal positifnya adalah mahasiswa mulai
mahasiswa dari pertemuan ke -1 sampai
berani untuk melakukan improvisasi agar
dengan pertemuan ke -2.
mendapatkan detail persona yang
mungkin ada di dunia nyata yang akan Mahasiswa dianggap mampu menjawab
mereka cari dan wawancarai sesuai soal, dengan membangun persona yang
tagihan pekerjaan rumah. menjadi segmen pengguna, dan mampu
mengungkap permasalahan yang
 Fase Ideate-Prototype-Test dihadapi hingga mendefiniskan
Pertemuan ke–2 merupakan sesi permasalahan yang solusinya adalah
presentasi hasil wawancara dan obsevasi, produk pangan.Sementara hasil penilaian
mereka diharapkan mampu menjelaskan sesama teman cenderung positif yaitu di
masalah yang dihadapi dan menetapkan skor 3. Hasil penilaian diri sendiri
permasalahan yang akan mereka berikan. cenderung berimbang antara baik sekali
Hasilnya, berdasarkan kemampuan untuk (4) dengan biasa saja (2), namun tidak
membangun empati dan definisi ada yang mendapatkan nilai buruk (1).
permasalahan yang dihadapi calon
 Fase Presentasi Akhir
pengguna, maka terdapat tiga kategori.
Pertemuan terakhir merupakan sesi
1) Tim yang memandang kebutuhan presentasi laporan dari awal hingga akhir
produk pangan serta presentasi prototip dalam bentuk
2) Tim yang menjadikan pelengkap model study/dummy skala sebenarnya.
produk pangan sebagai solusi, Hasilnya, semua kelompok mampu
misalnya kemasan memenuhi target dan menjelaskan
produk

90 Jurnal IKRA-ITH Humaniora Vol 4 No 2 Bulan Juli 2020


yang mereka kembangkan merupakan 1) Praktek/teori mengenai visualisasi
solusi dari kebutuhan konsumen yang ide
dituju. 2) ke dalam bentuk 2 dimensi (gambar)
Penilaian dosen, rekan dan sendiri masih dan 3 dimensi (dummy/model study).
sama dengan hasil penilaian di pertemuan 3) Praktek/Teori mengenai riset pasar,
kedua. Artinya mahasiswa cenderung termasuk didalamnya strategi
belum percaya diri dengan hasil penentuan segmentasi pasar,
pekerjaannya. Mereka lebih memilih skor penetapan harga.
baik (3) untuk dirinya sendiri padahal 4) Praktek/teori mengenai branding dan
mayoritas hasil penilaian temannya pada visual branding
nilai sangat baik (4).
Prototip yang dihasilkan secara umum
mampu memenuhi aspek komunikasi dan 5. DISKUSI
informasi kegunaan produk. Hal ini
kemungkinan sebelumnya mereka pernah Berdasarkan hasil pelaksanaan
mendapatkan perkuliahan mengenai kegiatan maka terdapat perubahan dalam
desain kemasan produk pangan gambar penerapan alur MDT versi SDS karena
7). pertimbangan situasi dan kondisi di
Pada pertemuan terakhir diadakan survey lapangan, dapat digambarkan pada tabel
mengenai materi apa yang sebaiknya 2. produk pangan atau yang berkaitan
dipelajari di ITP untuk menunjang dengan pangan. solusinya.
perkuliahan DP3, adalah : Pembagian MDT ke dalam tiga

Tabel 2. Adaptasi MDT di Kelas


Topik MDT Ideal Adaptasi di Kelas
Urutan Proses Fase tidak selalu harus berurutan, Fase dikerjakan berurutan
bisa mundur dan lompat fase
Peserta Orang-orang dengan lintas bidang Mahasiswa satu program studi
keahlian atau latar belakang
Persona Terbuka, profil tidak ditentukan Profil utama persona sudah ditentukan,
secara spesifik mahasiswa mencari satu customer yang
sesuai kemudian dilengkapi datanya
Empathy Penekanan untuk bisa sedekat Hanya sebatas wawancara dan pencarian
mungkin dengan objek pengamatan. data sekunder.
Define Klasifikasi data dan analisis data Klasifikasi data dan analisis data
Ideate Brainstorming dilakukan secara Diskusi kelompok secara bebas, utamanya
intensif dalam ruangan yang bersama dalam kelas (tidak menggunakan
kondusif alat/metode tertentu)
Prototype Rapid Prototype (diharapkan Model studi/ dummy yang sesuai
memiliki kedekatan fungsi atau cara kemampuan mahasiswa (tidak ada kriteria
operasional sehingga bisa dipahami khusus)
calon pengguna)
Test Ujicoba langsung untuk mengamati Ujicoba dengan menceritakan konsep
kinerja produk secara riil ke sejumlah kinerja produk dan menunjukkan tampilan,
responden karena keterbatasan media, responden dan
waktu
pertemuan menjadikan sekuens
perkuliahan menjadi Empathy - Define,

Jurnal IKRA-ITH Humaniora Vol 4 No 2 Bulan Juli 2020 91


pertemuan kedua mahasiswa sudah riset pasar, strategi pemasaran dan
menyelesaikan tugas dalam bentuk kemampuan visualisasi ide ke dalam
kebutuhan desain yang merupakan fase bentuk 2 dimensi (gambar) maupun 3D
Define disertai hasil simulasi atau (prototip/dummy/model study).
wawancara dengan pengguna yang dituju
 Saran dan Rekomendasi :
di awal, hal ini sudah memenuhi fase
Prototype – Test. (1) Rekayasa fasilitas pembelajaran
kelas yaitu meja dan kursi yang mudah
Antusiasme mahasiswa, membuat
untuk diatur posisi duduknya agar
mereka berusaha mengeksplorasi
mahasiswa bisa melakukan diskusi
kemampuan baru yang tidak dipelajari
kelompok dengan seksama. Meja
khusus, menggunakan media kertas untuk
perkuliahan untuk sesi ini juga idealnya
membuat model sebagai visualiasi
agak luas seperti meja menggambar,
konsep mereka ke dalam bentuk tiga
sehingga memudahkan untuk membuat
dimensi. Walaupun bentuknya sederhana,
sketsa dan prototyping produk.
rata- rata sudah memenuhi tujuan
informasi produknya. Semua kelompok (2) Penambahan sesi keterampilan
mendapatkan masukan yang sesuai visualisasi konsep desain bagi
dengan masalah yang diajukan mahasiswa. Sehingga kualitas sketsa dan
menunjukkan keberhasilan komunikasi prototype bisa lebih baik lagi.
konsep.
(3) Penambahan sesi mengenai riset
konsumen bagi mahasiswa. Sehingga
6. KESIMPULAN pencarian responden dan kualitas
penggalian informasi bisa lebih tepat.
LT pada mata kuliah DP3 di Prodi
Ilmu dan Teknologi Pangan yang
menerapkan MDT sebagai alat untuk
7. TERIMA KASIH
mengembangkan produk pangan berjalan
memiliki alur yang cukup sesuai dengan Penelitian ini terlaksana berkat
HTL yang telah disiapkan. Hal ini terjadi pendanaan hibah Penelitian Dosen
karena ada panduan yang jelas, tugas Pemula dari Kementerian Riset,
terstruktur serta pengawasan ketat dari Teknologi dan Pendidikan Tinggi tahun
2017/2018
dosen.
Tujuan pembelajaran untuk DAFTAR PUSTAKA
menjadikan mahasiswa dapat
mengembangkan produk pangan Brem, A., & Voigt, K. I. (2009).
berdasarkan kebutuhan calon pengguna Integration of market pull and
technology push in the corporate front
sebagian besar tercapai. Terdapat catatan
end and innovation management—
menarik mengenai perbedaan penilaian Insights from the German software
dosen, sesama teman dan diri sendiri. industry. Technovation, 29(5), 351-
Menunjukkan perlunya menguatkan 367.
kepercayaan diri mahasiswa, baik melalui Badan Pusat Statistik, 2018, Statistik
motivasi dan pemberian materi penujang gender tematik : Profil Generasi
mata kuliah DP3 yang terkait dengan Milenial Indonesia, Kementerian

92 Jurnal IKRA-ITH Humaniora Vol 4 No 2 Bulan Juli 2020


Pemberdayaan Perempuan dan Seminar Nasional Matematika dan
Perlindungan Anak Pendidikan Matematika dengan
Carroll, 2015, Stretch, Dream, and Do - tema ” Kontribusi Pendidikan
A 21st Century Design Thinking & Matematika dan Matematika dalam
STEM Journey, Journal of Research membangun Karakter Guru dan
in STEM Education Vol 1, No 1, July Siswa, Jurusan Matematika FMIPA
2015, PP 59-70 UNY, Yogyakarta
Drajat, dkk, 2014, Metode Design Sitepu ,B.p., 2014, Hubungan
Thinking dalam Pelatihan Penelitian Penguasaan Konsep Fisika dan Kimia
Tindakan Kelas (Studi Kasus di dengan Hasil Belajar Materi
Madrasah Aliyah Sunan Drajat, ZPT.Ethylene pada Pembelajaran
Lamongan), Prosiding Seminar Blended dan Non – Blended, Jurnal
Nasional Teknik Terapan UGM 2014 Pendidikan penabur no.23/tahun ke
(hal 130 – 141) 13/desember.
Hummels & Frens, 2008, Designing For Taguma, dkk, 2018, Future of Education
The Unknown: A Design Process For and Skills 2030: Curriculum analysis
The Future Generation Of Highly A Synthesis of Research on Learning
Interactive Systems And Product, Trajectories/ Progressions in
International Conference On Mathematics, Prosiding OECD
Engineering And Product Design Utami, Tri Hapsari, 2010, Indikator dan
Education 4 & 5 September 2008, Tujuan Pembelajaran Dalam Rencana
Universitat Politecnica De Catalunya, Pelaksanaan Pembelajaran, Prosiding
Barcelona, Spain Seminar Nasional MIPA yang
Haq, Bayyinah Nurrul, dan, Baskoro, M. diunduh dari
Lahandi, 2018, Emphaty and Problem https://www.researchgate.net/publicati
Defining Skill in on/281288294_INDIKATOR_DAN_
Design Thinking Methods TUJUAN_PEMBELAJARAN_DAL
Implementation in Three Different AM_RENCANA_PELAKSANAAN_
Study Program, Prosiding Artesh ITB PEMBELAJARAN
2018
Liedtka, Jeanne, 2014, Perspective:
Linking Design Thinking with
Innovation Outcomes through
Cognitive Bias Reduction , J PROD
INNOV MANAG 2015;32(6):925–
938 © 2014 Product Development &
Management Association DOI:
10.1111/jpim.12163
Nurdin, 2011, Trajektori dalam
Pembelajaran Matematika, Edumatica
Volume 01 Nomor 01, April 2011
ISSN: 2088-2157
Stanford Design School, 2012, The
Virtual Crash Course Playbook,
Institute of Design at Stanford
Risnanosanti, 2012, Hypothetical
Learning Trajectory Untuk
Menumbuhkembangkan Kemampuan
Berpikir Kreatif Matematis Siswa
Sma Di Kota Bengkulu, Prosiding

Jurnal IKRA-ITH Humaniora Vol 4 No 2 Bulan Juli 2020 93

Anda mungkin juga menyukai