Anda di halaman 1dari 47

Disusun Oleh :

NAMA :
TRI
OKTARIANI
ASAS NRP
:
MERANC
142020020
ANG DOSEN :
TRIMATR
Sisca Novia
A Angrini, S.T.,
M.T
:
A
kh
m
ad
H
a
m
di
A KELAS B
sy
au
PROGRAM STUDI ARSITEKTUR
PROGRAM STUDI ARSITEKTUR
FAKULTAS TEKNIK
FAKULTAS TEKNIK ki,
UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH PALEMBANG
UNIVERSITAS S.
MUHAMMADIYAH PALEMBANG
2020/2021
2020/2021 T
KATA PENGANTAR
Segala Puji dan Syukur kami panjatkan selalu kepada Tuhan Yang Maha Esa
atas Rahmat, Taufiq, dan Hidayah-Nya, sehingga kami bisa menyelesaikan buku
panduan yang berjudul “ Asas Merancang Trimatra ” dengan tepat waktu. Tujuan
dari penyusunan buku ini tidak lain adalah untuk membantu para mahasiswa/i dan
pembaca lainnya, untuk memahami seperti apa panduan dalam merancang sebuah
Trimatra.

Buku ini juga akan memberikan informasi mengenai penjelasan tentang


trimatra, bagaimana cara meraancang trimatra dan berbagai contoh karya yang telah
dirangkum di dalam buku.

Buku ini sudah kami susun dengan maksimal dan mendapat bantuan dari
berbagai pihak sehingga bisa memperlancar pembuatan buku ini. Untuk itu kami
menyampaikan terimakasih kepada semua pihak yang telah berkontribusi dalam
pembuatan buku panduan ini.

Terlepas dari segala hal tersebut, kami sadar sepenuhnya bahwa masih ada
kekurangan baik dari segi susunan kalimat maupun tata bahasanya. Oleh karenanya
kami dengan lapang dada menerima segala saran dan kritik dari para pembaca agar
kami dapat memperbaiki buku panduan ini untuk kedapanya.

Akhir kata kami berharap semoga Buku yang berjudul Asas Merancang
Trimatra ini bisa memberikan banyak manfaat maupun inspirasi bagi para pembaca.

Palembang,  01 Juni 2021


DAFTAR ISI

Cover..................................................................................................................... i
Kata Pengantar....................................................................................................... ii
Daftar Isi................................................................................................................ iii
BAB 01 Pendahuluan / Pengantar Perancang Trimatra ....................................... 01
BAB 02 Bidang Berderet atau Bersaf................................................................... 07
BAB 03 Racana Dinding....................................................................................... 10
BAB 04 Prisma dan Tabung / Silinder.................................................................. 12
BAB 05 Perulangan............................................................................................... 15
BAB 06 Racana Bahutira...................................................................................... 20
BAB 07 Bidang Segitiga....................................................................................... 24
BAB 08 Rangka Lanjar......................................................................................... 27
BAB 09 Lapisan Lanjar......................................................................................... 31
BAB 10 Garis Hubung ......................................................................................... 34
Daftar Pustaka ...................................................................................................... 37
BAB 01
PENDAHULUAN /
PENGANTAR MERANCANG TRIMATRA
A. Pengertian Estetika Bentuk
 Estetika merupakan sesuatu yang sangat penting dalam menciptakan keindahan bangunan yang kita
ciptakan. Disamping dapat menarik perhatian orang banyak,estetika juga memiliki nilai yang tinggi
dalam memotivasi orang banyak untuk melihat keindahan rumah.didalam filsafat estetika,ada
permasalahan estetis yang berkenan yaitu:nilai estetis,pengalaman estetis,perilaku orang yang
mencitakan,dan seni.
 Bentuk suatu wujud yang dhasilkan dari perpaduan berbagai bidang, sehingga bentuk dpat
terwujud
Pengertian estetika pada dasarnya terkait dengan beberapa masalah seperti: keindahan, seni,
ekspresi, bentuk serta pengalaman estetis. Secara garis besar, Estetika dapat juga digolongkan menjadi
dua yakni estetika (keindahan) alami dan estetika (keindahan) buatan (diwujudkan oleh manusia).
Pertama, Estetika alami tidak dapat dibuat oleh manusia, misalnya : gunung, laut, pepohonan, bunga
(anggrek, mawar, dsb), binatang (kupu-kupu, burung, ikan hias, kuda, dsb), atau sesuatu wujud
keindahan akibat peristiwa alam, seperti: pelangi, keindahan panorama pantai selatan Jawa akibat dari
benturan ombak dalam jangka waktu yang lama, keindahan dalam gua, air terjun dan lain sebagainya.
Estetika alam dapat kita nikmati saat matahari terbit maupun terbenam, terjadi perpaduan bentuk-
bentuk awan, warna langit, bintang-bintang pada malam hari.

Di samping itu, keindahan yang paling sempurna adalah bentuk tubuh manusia. Keindahan bentuk
tubuh manusia dapat disaksikan pada saat manusia melakukan gerakan-gerakan seperti olah raga
senam dan menari. Kedua, Estetika yang diwujudkan oleh manusia pada umumnya disebut sebagai
benda-benda yang memiliki nilai seni (lukisan, patung, dsb). Benda-benda seni, selain memiliki nilai-
nilai estetika atau mengandung unsur-unsur estetika, juga merupakan penuangan ekspresi dari seorang
seniman dalam mengungkapkan perasaannya.
Dengan demikian, estetika dapat dikatakan sebagai sesuatu yang menimbulkan rasa senang, rasa
puas, rasa aman, rasa nyaman dan rasa bahagia. Pada saat perasaan itu sangat kuat, manusia yang
menyaksikannya akan merasa terharu, terpaku, terpesona, serta menimbulkan keinginan untuk
mengalaminya kembali perasaan itu, meskipun telah menikmatinya berulangkali.

Pengertian Bentuk
Suatu perwujudan dari organisasi ruang yang merupakan hasil dari suatu proses pemikiran. Proses ini
didasarkan atas pertimbangan fungsi dan usaha pernyataan diri/ekspresi (Hugo Haring).
Ciri-Ciri Visual Bentuk
Ciri-ciri pokok yang menunjukan bentuk, dimana ciri-ciri tersebut pada kenyataannya dipengaruhi
oleh keadaan bagaimana cara kita memandangnya. Juga merupakan sarana pokok yang
memungkinkan kita mengenal dan melihat serta meninjau latar belakang, persepsi kita terhadap satu
dan yang lain, sangat tergantung dari derajat ketajaman visual dalam arsitektur.
 Bentuk dapat dikenali karena dalam bentuk terdapat memiliki ciri-ciri visual, yaitu (Ching, 1979) :

1. Wujud : adalah hasil konfigurasi tertentu dari permukaan-permukaan dan sisi-sisi bentuk.
2. Dimensi : dimensi suatu bentuk adalah panjang, lebar dan tinggi. Dimensi-dimensi ini
menentukan proporsinya. Adapun skalanya ditentukan oleh perbandingan ukuran relatifnya
terhadap bentuk-bentuk lain disekelilingnya.
3. Warna : adalah corak, intensitas dan nada pada permukaan suatu bentuk. Warna juga
merupakan atribut yang paling mencolok yang membedakan suatu bentuk terhadap lingkungannya.
Warna juga mempengaruhi bobot visual suatu bentuk.
4. Tekstur : adalah karakter permukaan suatu bentuk. Tekstur mempengaruhi perasaan kita pada
waktu menyentuh, juga pada saat kualitas pemnatulan cahaya menimpa permukaan bentuk
tersebut.
5. Posisi : adalah letak relatif suatu bentuk terhadap suatu lingkungan atau medan visual.
6. Orientasi : adalah posisi relatif suatu bentuk terhadap bidang dasar, arah mata angin atau
terhadap pandangan seseorang yang melihatnya.

Elemen-Elemen Dasar Nirmana

 Titik adalah unsur seni rupa yang paling dasar. Titik dapat melahirkan suatu wujud dari ide-ide
atau gagasan yang kemudian akan melahirkan garis, bentuk, atau bidang. Teknik lukisan yang
menggunakan kombinasi berbagai variasi ukuran dan warna titik dikenal dengan sebutan
Pointilisme.
 Garis adalah sekumpulan titik yang terhubung dan berbeda (warna) dari latar belakang yang
menampilkannya. Terbentuk garis dari kumpulan satuan terkecilnya yakni titik yang lazimnya
berbentuk bundar (circular). Sebuah garis merupakan sebuah titik yang memanjang, oleh
karenanya sebuah garis lebih dicirikan pada panjangnya daripada lebarnya. Garis merupakan
dimensi awal yang tercipta dari titik yang digerakkan sedemikian rupa.
 Warna adalah kesan yang ditimbulkan oleh cahaya terhadap mata, oleh karena itu warna tidak
akan terbentuk jika tidak ada cahaya. Tiap-tiap warna dihasilkan dari reaksi cahaya putih yang
mengenai suatu permukaan dan permukaan tersebut memantulkan sebagian dari spektrum.
Terjadinya warna-warna tersebut disebabkan oleh vibrikasi cahaya putih. Sistem yang paling
sederhana untuk mengetahui hubungan warnawarna adalah pada susunan warna dalam bentuk
lingkaran warna.
 Tekstur adalah nilai raba dari suatu permukaan baik nyata maupun semu, bisa halus, kasar, licin,
dan sebagainya. Berdasarkan hubungannya dengan indera penglihatan, tekstur dapat dibedakan
menjadi dua, yaitu: tekstur nyata dan tekstur semu.
 Bidang adalah suatu bentuk pipih tanpa ketebalan, mempunyai dimensi pajang, lebar dan luas
serta mempunyai kedudukan, arah dan dibatasi oleh garis. Bentuk bidang dapat geometris, organis,
bersudut, tak teratur, dan bulat.
 Bentuk adalah titik, garis, atau bidang akan menjadi bentuk apabila terlihat. Sebuah titik
betapapun kecilnya pasti mempunyai raut, ukuran, warna, dan tekstur.

Pengertian Nirmana Dwimatra dan Trimatra

 Dwimatra atau Duamatra,yaitu panjang dan lebar, membentuk bidang papar. dapat dilihat dan
tidak mempunyai kedalaman, Dunia Dwimara pada dasarnya ciptaan manusia
menggambar,melukis,mencetak, mencelup atau bahkan menulis juga termasuk kedalam
pembentukan dwimatra
 Seni Rupa ynag terdiri dari panjang,lebar dan tinggi seperti seni patung dan lasin sebagainya.
Pada kenyataanya kita hidup dalam dunia trimatra. Apa yang terlihat didepan kita bukanlah
gambar papar dengan panjang dan lebar saja tetapi memiliki kedalaman.

Prinsip-Prinsip Dasar Nirmana

 Kesatuan (Unity) : merupakan salah satu prinsip dasar tata rupa yang sangat penting. Tidak
adanya kesatuan dalam sebuah karya rupa akan membuat karya tersebut terlihat cerai-berai,
kacau-balau yang mengakibatkan karya tersebut tidak nyaman dipandang. Prinsip ini
sesungguhnya adalah prinsip hubungan. Jika salah satu atau beberapa unsur rupa mempunyai
hubungan (warna, raut, arah, dan sebagainya), maka kesatuan telah tercapai.
 Keseimbangan (Balance) : Karya seni dan desain harus memiliki keseimbangan agar nyaman
dipandang dan tidak membuat gelisah. Seperti halnya jika kita melihat pohon atau bangunan yang
akan roboh, kita merasa tidak nyaman dan cenderung gelisah. Keseimbangan adalah keadaan
yang dialami oleh suatu benda jika semua daya yang bekerja saling meniadakan. Dalam bidang
seni keseimbangan ini tidak dapat diukur tapi dapat dirasakan, yaitu suatu keadaan dimana semua
bagian dalam sebuah karya tidak ada yang saling membebani.
 Proporsi (Proportion) : Proporsi termasuk prinsip dasar tata rupa untuk memperoleh keserasian
dalam sebuah karya. Untuk itu diperlukan diperlukan perbandingan–perbandingan yang tepat.
Pada dasarnya proporsi adalah perbandingan matematis dalam sebuah bidang. Proporsi Agung
(The Golden Mean) adalah proporsi yang paling populer dan dipakai hingga saat ini dalam karya
seni rupa hingga karya arsitektur. Proporsi ini menggunakan deret bilangan Fibonacci yang
mempunyai perbandingan 1:1,618, sering juga dipakai 8:13. Konon katanya, proporsi ini adalah
perbandingan yang ditemukan di benda-benda alam termasuk struktur ukuran tubuh manusia
sehingga dianggap proporsi yang diturunkan oleh Tuhan sendiri. Dalam bidang desain proporsi
ini dapat dilihat dalam perbandingan ukuran kertas dan layout halaman.
 Irama (Rhythm); adalah pengulangan gerak yang teratur dan terus menerus. Dalam bentuk–bentuk
alam dapat diambil contoh pengulangan gerak pada ombak laut, barisan semut, gerak dedaunan,
dan lain-lain. Prinsip irama sesungguhnya adalah hubungan pengulangan dari bentuk –bentuk
unsur rupa.

Dominasi (Domination) : merupakan salah satu prinsip dasar tata rupa yang harus ada dalam karya
seni dan desain. Dominasi berasal dari kata Dominance yang berarti keunggulan.Sifat unggul dan
istimewa ini akan menjadikan suatu unsur sebagai penarik dan pusat perhatian. Dalam dunia desain,
dominasi sering juga disebut Center of Interest, Focal Point dan Eye Catcher. Dominasi mempunyai
beberapa tujuan yaitu untuk menarik perhatian, menghilangkan kebosanan dan untuk memecah

keberaturan.

Ciri-ciri Bentuk 3 Dimensi


 Memiliki panjang, lebar dan tebal/tinggi
 Memiliki kedudukan dan arah (posisi)
 Menempati dan menunjukkan suatu ruang
 Wujud 3D ditentukan oleh bidang yang membatasinya (batas nyata dan maya)
 Dapat dipahami dalam berbagai sudut pandang
 Memiliki 3 tampak dasar (tampak atas, tampak depan, tampak samping)

Ciri Visual Bentuk 3D


 Wujud (konfigurasi permukaan dan sisi)
 Dimensi (panjang, lebar dan tinggi)
 Warna (corak, intensitas dan nada) pada permukaan suatu bentuk. Warna adalah atribut
yang paling mencolok yang dapat membedakan suatu bentuk terhadap lingkungannya.
Warna juga mempengaruhi bobot visual suatu bentuk
 Tekstur (karakter permukaan, karena disentuh atau reflektifitas cahaya pada permukaan)
 Posisi (letak realtif terhadap lingkungan/medan visual)
 Orientasi (posisi relatif suatu bentuk terhadap bidang dasar/mata angin/visual pengamat)
 Inersia visual (derajat konsentrasi & stabilitas bentuk) inersia suatu bentuk tergantung
pada geometri dan orientasi relatifnya terhadap bidang dasar dan garis pandang
BAB 02
BIDANG BERDERET ATAU BERSAF

BIDANG BERDERET/BERSYAF

Nirmana adalah pengorganisasian atau penyusunan elemen-elemen visual seperti titik, garis, warna,
ruang dan tekstur menjadi satu kesatuan yang harmonis. Nirmana dapat juga diartikan sebagai hasil
angan-angan dalam bentuk dwimatra, trimatra yang harus mempunyai nilai keindahan. Nirmana
disebut juga ilmu tatarupa. Elemen-elemen seni rupa dapat dikelompokan menjadi 4 bagian
berdasarkan bentuknya.

 Titik, titik adalah suatu bentuk kecil yang tidak mempunyai dimensi. Raut titik yang paling umum
adalah bundaran sederhana, mampat, tak bersudut dan tanpa arah.
 Garis, garis adalah suatu hasil goresan nyata dan batas limit suatu benda, ruang, rangkaian masa
dan warna.
 Bidang, bidang adalah suatu bentuk pipih tanpa ketebalan, mempunyai dimensi pajang, lebar dan
luas; mempunyai kedudukan, arah dan dibatasi oleh garis.
 Gempal, gempal adalah bentuk bidang yang mempunyai dimensi ketebalan dan kedalaman.

Kreatifitas dalam nirmana atau rupa dasar.


Kreatifitas dalam ilmu desain pun adalah sebagai pintu gerbang untuk memasuki dunia seni.
Dalam mata kuliah nirmana, kreativitas seorang calon desainer dapat dikembangkan. Menurut
Primadi S Tabrani , kreatifitas adalah kemampuan manusia yang dapat membantunya untuk dapat
berbuat lebih dari kemungkinan rasional dari data dan pengetahuan yang dimilikinya. Dan, kreativitas
adalah satu kemampuan manusia yang dapat membantu kemampuan yang lain, hingga sebagai
keseluruhan dapat mengintegrasikan stimuli luar(rangsangan yang keluar dari luar-pen) dengan
stimuli dalam (yang telah dimiliki sebelumnya-memori)hingga tercipta suatu kebulatan baru. Menurut
jalaludin rahmat, untuk menjadi orang yang kreatif, berikut adalah syarat-syarat yang harus dipenuhi :

1. Kreatifitas menghasilkan gagasan baru

2. Kreatifitas dapat memecahkan persoalan secara realistis

3. Kreatifitas merupakan usaha untuk memperoleh insight yang orisinil, menilai dan mengembangkan
sebanyak mungkin gagasan.

Intinya, kita harus bebas dari batasan-batasan yang sifatnya baku. Menurut De Bono pencetus
tentang berpikir lateral atau berpikir 2 arah, bahwa kreatifitas terkadang terhambat oleh diri sendiri,
melakukan pembatasan pada hal-hal yang tidak diperlukan dan dilakukan secara sadar atau tidak.
Coleman dan Hammen menguraikan bahwa ciri-ciri orang kreatif adalah sebagai berikut :

1. Kemampuan kognitif,termasuk kecerdasan diatas rata-rata,kemampuan melahirkan gagasan baru,


gagasan yang lain dan fleksibilitas kognitif.

2. Sikap terbuka, orang kreatif mempersiapkan dirinya menerima aneka stimuli, dan memiliki minat
yang beragam dan berimajinasi luas.

UNSUR-UNSUR RUPA

Ialah elemen atau objek visual yang menjadi dasar terbentuknya sebuah rancangan visual.
Macam-macam dari unsur rupa adalah :
1.Titik
Adalah unsur visual yang ukurannya relatif kecil, tidak memiliki panjang atau lebar, dan pangkan dari
ujung sebuah garis atau bentuk yang akan dibangun.

 2.garis

Sebuah titil yang berjalan, jalur yang dilaluinya adalah garis. Garis adalah sesuatu yang membatasi
bentuk dan menyatakan ruang. Dalam penggunaan, garis memiliki arah horizontal dan vertikal dan
diagonal. Dalam desain, peran garis adalah untuk memberi aksen, pembatas, atau kolom.

a.garis lurus : garis vertikal, horizontal, dan diagonal


b.garis lengkung : lingkaran, setengah lingkaran, bentuk S, gelombang, bentuk spiral.

3.Bentuk
Adalah sesuatu yang memiliki wujud atau shape yang tampak dari suatu benda. Khususnya untuk
benda-benda 2 Dimensional.

Bentuk terbagi menjadi 2 macam, yaitu :

-  Bentuk organis, segala sesuatu yang terdapat dialam bebas misalnya batu, atau daun. Biasanya
wujud bentuk organis tidak kaku.

- Bentuk non organis, atau bentuk geometris, yaitu segala bentuk ciptaan manusia. Memiliki 3 dasar
yaitu segitiga, bujur sangkar, dan lingkaran. Atau basic form.

 4.Ruang

Adalah bentuk 2 atau 3 dimensional. Bidang atau keluasan positif atau negatif yang dibatasi oleh
sebuah limit. Terjadi karena persepsi mengenai kedalaman sehingga terasa jauh dan dekat, tinggi dan
rendah. Bersifat positif dan negatif, datar atau ilusi,. Memiliki dimensi panjang, lebar, dan dalam.ruang
dikatakan datar atau flat bila semua bentuk terletak diatas bidang 2 Dimensi dalam bidang gambar atau
kertas.

  
5.tekstur
Adalah sifat dan kualitas fisik dari suatu benda. Kasar, halus, keras, lunak dan sebagainya tekstur
terbagi menjadi 2 jenis, yaitu tekstur nyata dan tekstur semu, masing-masing terbuat dari alam dan
ciptaan manusia.tekstur buatan alam yaitu tekstur yang tercipta murni dari alam, sedangkan tekstur
buatan manusia adalah tekstur yang tercipta dari buatan tangan manusia dan media atau teknik
tertentu.tekstur nyata adalah tekstur yang teraba secara fisik, memiliki permukaan yang khas yang bisa
teraba oleh indra peraba. Sedangkan tekstur semu adalah tekstur yang tidak dapat teraba secara fisik
tetapi secara kasat mata tampak seperti ada tekstur yang dapat diraba.

6. warna

Warna adalah kesan yang ditimbulkan oleh cahaya pada mata, menurut ilmu bahan dan produksi warna
adalah pigmen. Warna termasuk unsur terpenting dalam bidang desain.sumber warna adalah cahaya
yang diuraikan didalam spektrum cahaya, seperti dalam percobaan teori warna newton.

Trimatra » Bidang Bersaf

Pada bidang bersaf :

 Sejumlah titik membentuk garis


 Sejumlah garis membentuk bidang
 Sejumlah bidang membentuk gempal/benda/bangun.

• Sepotong garis dapat dinyatakan dengan sederet titik

• Selembar bidang dapat dinyatakan dengan sederet garis

• Sebuah gempal dapat dinyatakan dengan sederet bidang

Trimatra » Bidang Bersaf Bidang bersaf


• Untuk membangun suatu benda (gempal), kita bayangkan deretan irisannya, atau cara bentuk itu
teriris tipis-tipis sehingga diperoleh bidang bersaf.

• Perulangan berhubungan dengan pengulangan raut, dan ukuran gatra

• Roncetan berhubungan dengan gatra yang beragam dengan perubahan berangsur-angsur, dan dapat
digunakan dalam tiga cara.

Rautnya dan ukurannya roncet.

Mengiris Kubus

• Tujuannya untuk menggambarkan bentuk gempal lebih jauh.

• Caranya mengirisnya menjadi sejumlah irisan sejajar sepanjang lintang, bujur, atu tinggi kubus.
Hasilnya berupa deretan bidang yang bentuk dan ukurannya berulang

• Dapat juga diiris miring

– Pengirisan miring sepanjang lintang bujur, dan tinggi kubus, semua lereng bidang saf itu persegi

– Pengirisan serong, semua lereng bidang saf itu landai

Ragam kedudukan :
• Kedudukan berkaitan dengan jarak bidang .

• Mis. Semua bidang itu bujursangkar dengan ukuran yang sama.

• Bidang yang bersaf dengan lurus, kedua lereng tegaknya akan merunut dua garis lurus yang sejajar,
yang jaraknya sama dengan lintang bidang

• Jarak antar bidang dapat sempit atau lebar, dengan wajah yang berbeda. Jarak yng sempit
mengesankan kepadatan, sedangkan jarak yang lebar melemahkan kesan benda/bangun

• Tanpa mengubah jarak antar bidang, kedudukan setiap bidang dapat digeser dengan roncet
kesamping atau berkelok-kelok sehingga membentuk gempal/bangun

• Tanpa mengubah jarak antar bidang, kedudukan setiap bidang dapat digeser naik – turun dengan
roncet. Hal itu mudah dikerjakan jika bidangnya digantung diudara

• Dengan menempatkan bidang pada sebuah alas dan memperagamkan kedudukan tegaknya, tinggi
bidang akan berkurang sehingga diperoleh kesan membenam dengan roncet

Teknik merancang Bidang bersaf

• Macam bahan yang digunakan :

– Bahan lembaran akrilik (sangat baik)

– Papan kayu lapis (ragang berukuran besar)

– Karton tebal ( padat melekat dengan baik pada papan alas.)

– Perekat yang kuat dan cepat kering.

– Papan alas datar dan papan penguat bidang bila diperlukan.

Caranya :

• Membuat bidang bersaf dapat digunakan berbagai macam bahan.

– jika menginginkan kebeningan » dipakai lembaran akrilik.

– Jika bentuk yang diinginkan berukuran besar » dipakai bahan dari kayu lapis,

– untuk yang lebih mudah» dipakai karton yang tebal.

• Meragang karton sebaiknya digunakan perekat yang kuat dan cepat kering.

• Bidang bersaf ini sangat baik bila berdiri dengan tegak pada papan alas datar
• Jika bidangnya miring, harus dipakai perekat yang sangat kuat dan sisi setiap sambungan
diserongkan dengan tepat

• Sebagai penguat dapat digunakan bidang tambahan disisi atas atau disamping bidang.(hal ini hanya
dianjurkan jika sisi tersebut kurang peranannya bagi raut rancangan)

• Bidang bersaf yang hanya bertumpu pada satu bidang tegak diperlukan
perekat yang kuat.

• Biasanya diperlukan dua papan atau lebih untuk menopang bidang bersaf datar

• sebagai penyangga dapat digunakan untuk bidang bersaf datar yang berdiri beb
BAB 03
RACANA DINDING
RACANA DINDING

Kubus tonggak dan dinding Tonggak ini dapat diulang ke kiri dan kanan setiap kubus dalam
racana dinding merupakan petak ruang. Setiap racana Dwimatra yang tertib Dapat dibentuk
menjadirencana dinding dengan cara menambah ketebalannya dan sub bagian rencananya dapat
dijadikan petak ruangPetak ruang dan gatra: Petak ruang yang paling sederhana yaitu petak
Itu bolong dan dapat kita letakkan gatra di dalamnya gatra ini dapat berupa Bidang papar saja
yang diperulangkan atau dibuat beragam. Gatra sebagai bidang piuh: Bila diinginkan timbulnya kesan
trimatra yang lebih besar Sifat papar gatra dapat diubah . Dua atau tiga bidang papar dapat
digunakan untuk Meragang sebuah gatra. Racana dinding yang tidak tetap papar: Bila petak
diletakkan Yang satu di atas yang lain muka rajana dinding yang papar dapat dibuat agar
terima track dengan memperagakan gan kedudukan petak.

PETAK RUANG & GATRA


Untuk menjajaki bebrapa kemungkinan pembuatan racana dinding, pertama kita menekuk karton
tipis atau merekat 4 potong karton tebal menajdi seuah kubus tanpa sisi muka & belakang Itulah petak
ruang paling sederhana. Petak itu bolong dan kita dapat meletakkan gatra didalamnya. Gatra dapat
berupa bidang papar saja, yg diperulangkan atau dibuat beragam Sebagai raut bidang, gatra dapat
positif atau negatif Gatra dapat berupa gabungan 2 raut positif atau positif dan satu raut
negatif Gatra dapat digunakan sebagai raut yg roncet / gradasi bila dikehendaki Roncetan/gradasi
ukuran dapat diperoleh dengan cara:

A. Membesarkan atau mengecilkan gatra yg sebanding.

B.Mengubah lebarnya saja

C. Mengubah tingginya saja Bila gatra merupakan gabungan 2 raut yg lebih kecil, ukuran raut yg
satu dapat malar yg lain beragam Atau keduanya berubah dengan cara yg berbeda

KERAGAMAN KEDUDUKAN GATRA

Keragaman kedudukan gatra dapat diperoleh dengan cara:

A.Memindahkan raut kedepan atau kebelakang

B.Memindahkan raut keatas atau kebawah

C.Memindahkan raut kekiri atau kekanan

D.Mengurangi lebar atau tinggi raut untuk menimbulkan kesan terbenam kedlm salah satu bidang yg
mengurungnya

KERAGAMAN ARAH GATRA


Didalam setiap petak ruang, gatra dapat diputar ke segala arah yg diinginkan. Pada setiap langkah
putaran, gatra tersebut akan berbeda tampaknya dari depan.Perputaran pada bidang. Raut itu sendiri
sama sekali tidak mengubah raut tampak muka. Tampak samping raut tersebut selalu berupa garis
begitu pula tampak atas selalu berupa garis Perputaran pada sumbu tegak menyebabkan raut bujur
sangkar dari depan terlihat sebagai persegi panjang yg semakin sempit sampai akhirnya menjadi garis.
Dari samping pada mulanya raut terlihat sebagai garis, lalu berangsur menjadi bujur sangkar. Dari
atas raut ini tetap terlihat sebagai garis dengan panjang yg malar, tapi arah bragam.

Perputaran pada sumbu datar serupa dengan perputaran pada sumbu tegak

Perputaran pada sumbu datar serupa dengan perputaran pada sumbu tegak. Raut terlihat dari samping
tetap berupa garis dengan panjang yg malar, tapi tidak demikian tampaknya dari atas Perputaran pada
sumbu diagonal memberikan hasil yg lebih rumit. Pada tampak depan, bujur sangkar berubah rupa
menjadi garis diagonal setelah melalui sederetan jajaran genjang roncet/gradasi.Pada tampak samping
dan atas juga terlihat jajaran genjang dengan raut yg berlainan.

GATRA SEBAGAI BIDANG PIUH

Bila diinginkan timbulnya


kesan trimatrayglebih
besar, sifat papar gatra
dapat diubah. 2 atau 3
bidang papar dapat digunakan untuk meragang sebuah gatra atau bidang papar yg sederhana dapat
digarap dengan cara berikut agar menjadi sebuah gatra:

A.Dilengkungkan
B.Dengan menekuknya sepanjang 1 atau lebih garis lurus

C.Ditekuk sepanjang 1 garis lurus atau lebih

D.Disayat dan dilengkungkan

E.Disayat atau ditekuk


Beberapa contoh racana dinding, antara lain :

BAB 04

PRISMA DAN TABUNG / SILINDER


Prisma adalah bangun ruang tiga dimensi dengan ujung yang sama, alas dan tutup tersebut
dapat berupa bujursangkar, segitiga, hexagon, jajar genjang dan lain-lain kecuali lingkaran. Jika tutup
dan alas prisma terdiri dari sebuah lingkaran, maka disebut cylinders (tabung). Dapat dikatakan juga
prisma adalah bangun ruang yang mempunyai penampang melintang yang selalu sama baik dalam
bentuk maupun ukuran. Sementara tabung adalah bangun ruang tiga dimensi dengan ujung (alas dan
tutup) lingkaran identik.

Prisma dan Tabung Prisma dasar dan ragamnya, antara lain :


1. Prisma beronggaPrisma yg tidak terbuat dari bahan pejal, melainkan diragang dari karton, ragam
dan perubahannya dapat lebihrumit.Bila kita buat prisma berongga dari karton tipis yg
ditekuk,dilipat, lalu direkat. Kedua ujung prisma ini terbuka, tanpa bidang penutup. Pengolahan
kedua sisi ujung. Kedua ujung prisma berongga dapat diolah dengan satu atau lebih

2. Pengolahan sanding
Biasanya pengolahan berpengaruh juga pada
sisi. Penyimpangan dari kesejajaran sisi tidak
hanya mengubah kepersegian raut sisi saja, tapi terkadang membuat sisi itu menjadi
bengkung atau bersegi, yang dapat sangat menarik. Kedua ujung prisma mungkin juga
terpengaruh oleh pengolahan tersebut

3. Pengolahan sisi
Sama seperti pengolahan sanding pada
pengurangan, dibuat lubang pada sisi.
Persambungan prisma dengan berbagai cara, 2
prisma atau lebih dapat dipersambungkan menjadi
sebuah rancang. Persambungan mudah dilakukan
dengan mempersentuhkan sisi prisma, baik sejajar
atau tidak

4. Prisma & Silinder


Jumlah bidang papar yang dapat digunakan untuk
sisi sebuah prisma paling kurang adalah 3, yang
menghasilkan prisma dengan sutuh/bidang atas dan
tapaknya berbentuk segitiga. Bila prisma ditambah
jumlah sisinya, raut kedua ujungnya akan berubah
dari segitiga menjadi segi banyak. Makin banyak
jumlah sisinya, raut segi banyak tersebut makin
kurang persegi dan menjadi semakin bundar.
Beberapa contoh Prisma dan Tabung / Silinder :
BAB 05
PERULANGAN
PERULANGAN
Racana perulangan adalah perulangan bentuk yang disusun berderet pada jarak yang sama,
pada umumnya racana memaksa keteraturan dan menentukan lebih dahulu pertalian bentuk
dalam rancangan,

Jenis Perulangan
Perulangan raut

Raut yang berulang dapat berbeda ukuran, warna dan yang lainnya.

Perulangan ukuran

Ini hanya mungkin jika raut juga berulang atau sangat mirip

Perulangan warna

Ini berarti semua bentuk sama warnanya sementara raut dan ukurannya dapat berbeda.
Perulangan barik

Semua bentuk yang memiliki kesamaan barik, sementara raut, ukuran atau warnanya berbeda.

Perulangan arah

Ini hanya mungkin jika bentuk memperhatikan kesan arah dengan tegas tanpa ada ketaksaan sedikitpun.

Perulangan Beragam

Jika kebanyakan unsur rupa berulang, hendaknya dijelajahi kemungkinan memperagamkan arah dan
ruangnya

Arah beragam

Kecuali bundaran, semua bentuk dalam batas tertentu dapat beragam arahnya. Tetapi bundaran juga dapat
memberikan kesan arah jika dikelompokkan. Susunan arah dapat dibedakan menjadi:
Arah berulang

Arah bertualang

Arah bersilih

Arah beringsut

Arah sehala
Arah yang disusun dengan teratur dan berulang dapat dicampur dengan beberapa arah yang tak teratur

Ruang Beragam
Ruang dapat dibuat beragam dengan jalan mempertemukan bentuk yang satu dengan yang lain dalam
pertalian berganda. Pertindihan, pelantasan, peleburan, atau penggabungan positif dan negatif dapat
memberikan hasil yang tak terduga jika kreatifitas kita bekerja.

Upagatra dan adigatra


Gatra dapat terdiri dari unsur yang lebih kecil dan berulang. Unsur itu disebut upagatra.
Jika dalam proses penyusunan pada waktu merancang, sejumlah gatra dikelompokan menjadi bentu yag
lebih besar, yang kemudian diperulangkan dan menghasilkan bentuk baru yang lebih besar itu
disebut adigatra. Jika perlu, adigatra dalam sebuah rancang dapat berdampingan dengan gatra yang
biasa.Seperti halnya dengan gatra, kita pun dapat mempunyai berbagai ragam adigatra jika hal itu
dikehendaki.

Pertemuan empat lingkaran

Untuk menjelaskan pembentukan adigatra, hal ini dapat ditunjukan melalui cara mengelompokkan empat
lingkaran yang sama ukurannya. Kemungkinanya tak terbatas, tetepi kita akan memeriksa beberapa cara
menyusun yang umum sebagai berikut:

Susunan lanjar

Susunan segi empat atau bujur sangkar


Susunan belah ketupat

Susunan segitiga

Susunan lingkaran

Perulangan dan pencerminan

Pencerminan merupakan peristiwa khusus tentang perulangan, yan menghasilkan ganal (seperti/serupa).
Yang dimaksudkan dengan ganal ialah bentuk yang mirip benar dengan bentuk cerminannya, tetapi
letaknya terbalik sehingga kedua bentuk itu menjadi setangkup. Jika letaknya tidak terbalik (tidak
setangkup) maka yang dihasilkan adalah bentuk yang sama dan sebangun

Gambar di atas menunjukan pemecahan sebuah soal sederhana: perulangan gatra (lingkaran) yang ukuran
dan rautnya sama. Jumlah lingkaran yang digunakan tidak dibatasi.

Racana perulangan sendiri terbagi beberapa bagian pengertian yaitu :


1) Racana Tertip terdiri atas sejumlah garis racana yang diragan dengan cara
metematika yang tegar, garis itu memandu pembentukan rancang.
2) Racana Semu tertip, biasanya racana ini lebih teratur.

3) Racana Tak Tertip, Tak bergaris racana, sununanya bebas dan tak menentu
4) Racana Giat, biasanya membagi kotak untuk satu gambar yang difokuskan

Racana Tak tertip

Racana semu tertip


Racana Giat

Beberapa Contoh perulangan :


BAB 06
RACANA BAHUTIRA
RACANA BAHUTIRA
Bahutira adalah bentuk dasar dari elemen bentuk tiga dimensi. Umumnya terdiri dari bentuk-bentuk
geometri beraturan yang paling pokok, seperti kubus ( sadtira / enam sisi ), limas segitiga ( caturtura /
empat sisi ), limas segi empat ( lima sisi ), segi dua belas ( dwidasatira ), segi dua puluh ( wimsatitira ),
dsb. Bentuk geometris beraturan ini disebut zadat Plato.

Pengembangan bentuk geometris beraturan menjadi bentuk tidak beraturan banyak dilakukan dalam
perancangan desain. Bentuk tidak beraturan ini kerap kali disebut bahutira semu / sering disebut pula
zadat Archimedes. Pengembangan dari bahutira geometris umumnya dilakukan dengan memotong,
menekuk, mengurangi atau justru menambah dimensi atau volumenya sehingga seringkali didapat bentuk
gubahan ruang baru yang terlihat dinamis.

Mengolah bahutira

Kadangkala untuk mengolah elemen tiga dimensional, seorang perancang tidak hanya terpaku pada
bentuk-bentuk dasarnya karena akan membuat desain tersebut terasa membosankan. Beberapa variasi lalu
dilakukan untuk membuat desain tampak lebih menarik. Beberapa cara pengolahan elemen bahutira dapat
dilakukan dengan tekniuk / cara sebagai berikut :

a. Menggabungkan bahutira Bahutira dapat digabungkan untuk mendapatkan komposisi yang lebih
dinamis. Kadangkala menggabungkan bentuk bahutira yang berlainan karakter kerap dilakukan untuk
mencegah kebosanan dan memperoleh point of interest.
Gambar 3.2 Penggabungan racana bahutira dengan menggunakan material kayu.

Gambar 3.3 Penggabungan racana bahutira dari berbagai bentuk


elemen dasar; balok persegi empat dan botol silinder dengan cara
ditempel dan digeser menciptakan kesan dinamis, ditunjang dengan
warna merah sehingga terkesan mencolok.

Gambar 3.4 Penggabungan kubus dengan cara ditempel dan disusun


diagonal cukup menarik dan dinamis. Penempatan kubus yang paling
besar dibagian bawah menandakan adanya pemikiran dengan
mempertimbangkan gaya berat benda sehingga walaupun disusun
diagonal tegak, benda ini tidak jatuh.

b. Memotong / memancung bahutira Pemotongan bentuk bahutira kadangkala dilakukan dalam perancangan
untuk memberikan variasi yang berbeda, memberikan keunikan bentuk, dan mencegah kebosanan.
Pemotongan bisa dilakukan di beberapa tempat, tergantung konsep perancangan dan penyesuaian
komposisi bentuk.

Gambar 3.5 Contoh


kubus yang terpancung / terpotong dapat dibuat menjadi beberapa variasi bentuk.
c. Pencungkilan Mengolah variasi bahutira dapat dilakukan pula dengan pencungkilan bentuk dasar
bahutira tersebut. Prinsipnya sama dengan pemotongan, hanya saja dalam pencungkilan elemen yang
diambil hanya sedikit dan masih menyisakan bentuk dasarnya secara utuh. Cara ini umumnya
digunakan dalam proses pahat dalam pembuatan patung kayu / batu.

3.2. Membuat racana bahutira dari obyek dua dimensional Bahutira yang merupakan objek tiga
dimensional sebenarnya merupakan kumpulan dari gabungan titik, garis, dan bidang yang membentuk
satu kesatuan bentuk massif.

Namun tidak semua bahutira berbentuk massif / padat. Ada pula bahutira yang dalamnya berongga dalam
artian, dinding penyusun bahutira tersebut dapat dibuka sehingga terlihat bentuk awalnya yang
merupakan bentuk dua dimensional.

Gambar kubus yang


terkupas, sehingga hanya
membentuk ruang dua
dimensional.

Bentuk dua dimensional pun


dapat diolah dan dijadikan
sebagai benda yang massif / padat serta dibuat membentuk tiga dimensional. Selembar kertas / karton
misalnya sebagai perwakilan dari obyek dua dimensi dapat diolah menjadi obyek padat atau membentuk
ruang tiga dimensi dengan cara :

a. Melipat dan menempel Teknik pelipatan sudah umum digunakan dalam membentuk obyek dua dimensi
menjadi tiga dimensi. Contohnya pada gambar kubus diatas yang dibuat dari teknik lipat kertas dengan 6
sisi yang sama besarnya. Teknik lipat umumnya digunakan untuk menciptakan obyek tiga dimensional
yang dalamnya berongga / kosong. Teknik tempel biasanya digunakan untuk merekatkan bidang yang
sudah dilipat sehingga lebih kuat.

b. Menekuk Selain dengan teknik melipat, teknik menekuk juga bisa digunakan. Tekukan bisa dibuat
secara halus ( melengkung ) maupun tajam sehingga membentuk pola zig zag ( biku-biku ). Untuk
memperkuat tekukan, biasanya sistem tempel juga digunakan. Cara lain selain menempel adalah mengikat
atau menjepit. Namun dengan sistem jepit, material yang digunakan sebaiknya adalah material yang keras
/ kaku.

c. Susunan berbanjar Gambar kubus yang terkupas, sehingga hanya membentuk ruang dua dimensional.
Untuk membentuk suatu volume tiga dimensi, suatu obyek dua dimensi dapat disusun secara berbanjar,
misalnya disusun berdiri tegak dan saling berbaris satu sama lain. Barisan diatur dengan ukuran dan jarak
yang sama sehingga terkesan massif dan kokoh. Bila susunan ingin diatur secara dinamis, kedudukan dan
posisi barisan dapat dipermainkan, misalnya dengan mengubah ketinggian obyek dua dimensi,
memperbesar / memperkecil jarak antar obyek, lalu menyusunnya dengan melingkar / membelok, berapat
atau merenggang.

3.3. Menyatukan unsur dua dimensi dan tiga dimensi ke dalam satu kesatuan desain Dalam
perancangan desain,

umumnya kerap ditemukan perpaduan elemen dua dimensi dan tiga dimensi dalam kesatuan desain.
Desain packaging misalnya, selain perancang harus memahami unsur tiga dimensi sebagai dasar media, Ia
juga harus mampu meletakkan unsur dua dimensional dalam desain itu dalam penerapan elemen hiasnya.

Karena wujud tiga dimensional berbeda-beda, maka seorang perancang hendaknya memiliki kepekaan
akan ruang, dimana sebaiknya elemen hias tersebut akan diterapkan.

Wujud tiga dimensi memiliki panjang, lebar, dan tinggi. Ia memiliki sisi yang dapat dipandang dari
sebaga arah. Oleh sebab itu, perlakuan dalam menerapkan unsure dua dimensi ke dalam objek tiga
dimensi akan berbeda. Sangat penting untuk menentukan focus, point of interest, dan kesesuaian unsure
dua dimensi dari berbagai sisi, tidak bisa hanya dipandang dari satu sisi saja karena akan menyebabkan
desain tidak seimbang.

BAB 07

BIDANG SEGITIGA
“BIDANG SEGITIGA”

TRIKONA
Trikona adalah kata Sansekerta yang berarti segitiga dan merupakan salah
satu simbol geometris mitos yang banyak digunakan . Ini digunakan untuk membantu
dalam meditasi , dan dalam yantra yang berbeda . Posisi yang berbeda dari trikona (segitiga)
diyakini memberikan jenis properti dan atribut yang berbeda pada simbol. Properti dan atribut
tersebut meliputi:

 tri artinya "tiga" dan "kon" artinya sudut. Trikon secara harfiah diterjemahkan menjadi
segitiga dan bukan segitiga sama sisi

 Sebuah trkona, yang menunjuk keatas, menunjukkan agni , lingga dan purusha .


 Trkona, yang mengarah ke bawah, menunjukkan air, yoni , dan prakriti .
 Dalam konfigurasi lain, dua trkona digambarkan saling menembus dan satu menunjuk ke
atas sedangkan yang kedua mengarah ke bawah. Ini melambangkan purusha dan prakriti.

 Ketika trikona disatukan sedemikian rupa sehingga membentuk bintang berujung enam,
mereka mewakili aktivitas kreatif yang darinya kosmos muncul.
 Ketika sebuah lingkaran mengelilingi sosok heksagonal, itu adalah simbol dari waktu
berputar, di mana purusha dan prakriti memanifestasikan dirinya dalam bentuk ciptaan. Segi
enam juga digunakan dalam kultus Shakti .
 Ketika trikona direpresentasikan secara terputus-putus dan terpisah satu sama lain,
mereka melambangkan lenyapnya waktu dan kosmos lenyap.

Untuk menjajaki kemungkinan meragang dengan bidang


segitiga, kita dapat menggunakan plas karton tipis dan membaginya
ke dalam sederet trikona (gambar 257). Dengan menggunting
sebuah segitiga dari plas tersebut, kita memperoleh bidang papar
dengan tiga sisinya sama panjang dan tiga sudutnya masing-masing
enam puluh derajat (gambar 258).

Dua trikona yang dirangkai dapat dilipat dengan sudut sesuka


hati,dan menghasilkan raut trimatra yang berdiri sendiri (gambar
259.).tiga trikona yang dirangkai dapat membentuk caturtira tampa
satu sisi (gambar 260).lima trikona yang dirangkai dapat
membentuk caturtira yang lengkap (gambar 261).lima trikona yang
dirangkai dapat membentuk caturtira ganda tanpa satu sisi (gambar
262).

Trikona dapat diperpanjang sehingga terbentuk segitiga sama kaki


yang lampai (gambar 266). Empat segitiga seperti itu yang dirangkai
dapat membentuk caturtira yang sangat piuh dan dapat disebut prisma
dengan kedua ujungnya beraut baji (gambar 267).
Lima segitiga yang dirangkai dapat membentuk prisma yang
pangkalnya terbuka dan beraut segitiga, sedangkan ujungnya beraut
baji (gambar 268).
Enam segitiga yang dirangkai dapat membentuk prisma yang kedua
ujungnya terbuka dan beraut segitiga (gamba. 269). Delapan segi
tiga yang dirangkai dapat membentuk prisma yang kedua ujungnya
terbuka dan berau bujur sangkar (gambar 270).
Segitiga tak beraturan

Jika pias karton tipis dapat dibagi menjadi sejumlah


trikona atau segitiga sama kaki, la dapat juga dibagi
menjadi sejumlah segitiga yang sisinya tidak sama
panjang (gambar 271). Dengan enam atau delapan
segitiga tak beraturan yang dirangkai, kita dapat
meragang prisma yang sangat mirip dengan gambar 269
atau 270 bila semua sudutnya tajam. Segitiga tak
beraturan yang berbeda-beda raut dan ukurannya dapat
digunakan untuk membangun sisi empat atau sisi
delapan, dan dapat merupakan unsur yang menarik pada
sebuah rancang (gambar 272).
Sistem astan

Jika bujur sangkar dapat mengisi ruang dwimatra dengan


tumpat, kubus pun dapat mengisi sebuah ruang trimatra dengan
tumpat (gambar 273).
Trikona dapat mengisi ruang dwimatra dengan tumpat, tapi
caturtira tidak. Jika tiga astatira bersambungan pada sandingnya,
rongga yang tidak terisi dapat memuat sebuah caturtira (gambar
274).
Jadi, bila astatira dan caturtira digunakan bersama, keduanya
dapat mengisi ruang dengan tumpat. Susunan seperti ini disebut
sistem astan dan dapat menghasilkan racana yang sangat kokoh
dengan bahan yang sedikit (gambar contoh275). karya bidang segitiga :
Bidang segitiga memberikan kemungkinan takhingga pada
rancang. Sisi empat dan sisi delapan yang beraturan atau yang
tidak beraturan dan raut limas dapat digabung dengan hasil yang
tak terduga-duga

BAB 08

RANGKA LANJAR
Trimatra Rangka Lanjar
Trimatra Rangka Lanjar Trimatra rangka lanjar adalah trimatra yang berbentuk seperti rangka sebuah
bangunan yang memiliki bentuk setengah jadi.

RANGKA LANJAR MERGANG DENGAN BIDANG


Sampai saat ini kita bekerja dengan bentuk trimatra yg dirancanang dari bidang Papar yg sama
tebal.Untuk meragang bentuk geometri yg bidangnya papar, sisi lurus, kita menggunting bidang itu
menurut raut bidang tersebut lalu merekat semuanya dengan atau tanpa penguat dari dalam.Misal: kubus
padat yg terdiri atas 6 bidang bujur sangkar. Untuk membangunnya dibutuhkan 6 bujur sangkar. Tebal
bidang tidak mempengaruhi rupa kubus karena biasanya tersembunyi. (gb.285)

Meragang dengan garis

Semua bentuk geometri dengan sisi lurus dapat dijadikan rangka lanjar. Untuk meragangnya tiap
pinggirnya diganti dengan batang lurus sebagai sempadan tiap bidang sehingga terbentuk
sudut pada persambungannya.Pada setiap bentuk geometri selalu terdapat lebih banyak pinggir daripada
bidang. Kita menggunakan kubus lagi sebagai contoh: bidangnya hanya 6, tapi sisinya ada 12, ke 12 sisi
menjadi 12 batang lanjar yg harus disambung utk membentuk rangka lanjar kubus (gb.286)

Dalam menjajaki hubungan. Lanjar, unsur yg seperti batang itu dapat dibuat dari batang kayu dengan
penampang bujur sangkar. Sebenarnya rautnya prisma panjang dengan bidang, sisi dan ujungnya sendiri
(gb.287) Sambungan Untuk dapat meragang batang kayu, kita harus mengetahui cara menyambungnya.
Untuk membuat bingkai bujur sangkar papar, 4 batang kayu yg sama panjang direkat sesamanya dengan
sambungan perstek. Sambungan yg demikan rapi dan cukup kuat. (gb.288)

Gb.289 cara membuat bingkai bujur sangkar papar yg lebih sederhana menggunakan 2 batang panjang
dan 2 pendek dan semua ujungnya papar.Gb.290 kita dapat juga menggunakan 4 batang kayu sama
panjang yg ujungnya papar. Cara ini paling sederhana. Ukuran luar bingkai sama dengan jumlah panjang
dan tebal semua batang. Ukuran luar tersebut sama dengan panjang batang dikurangi tebalnya.

Sambungan dengan ujung papar tidak sekuat sambungan perstek

Gb. 291.Sambungan dengan ujung papar tidak sekuat sambungan perstek. Sambungan akan lebih
kuat jika ujung batang kayu dibelah dan dibuang sebagian,kemudian ujung batang yg satu
ditumpangkan pada ujung batang yg lain. Ini disebut tumpang separuh.Tanggam lebih rumit
membuatnya dan dipakai untuk sambungan yg lebih kuat. (lihat gb)
Komponen rangka lanjar

Gb.292. untuk membuat kubus,kita menggunakan bingkai bujur sangkar untuk telapak dan atas, 4 batang
kayu untuk rusuk yg panjangnya sama dengan ukuran dalam bingkai bujur sangkar.Peragaman rangka
lanjar kubus dapat dibuat dengan satu atau bebrapa cara berikut:

A. raut rangka atas atau telapak berbentuk selain bujur sangkar gb.293

B. Ukuran rangka atas dan telapak raut sama, atau raut sama tapi ukuran berlainan gb.294

C. arah rangka atas dan telapak dapat sama atau berbeda gb.295

D. Rangka atas dapat dimiringkan sehingga tidak sejajar dengan rangka telapak gb.296

E. batang rusuk dapat sama ukurannya atau berbeda gb.297

Perulangan rangka lanjar

Jika tiap satuan memiliki bingkai atas dan telapak yg sejajar, raut, ukuran dan arahnya sama serta
semua batang rusuknya sama panjang dan sejajar, penumpukan satu satuan diatas yg lain dengan
searah akan menghasilkan bangun yg tegak dg sisi yg lurus.Bila setiap satuan mempunyai bingkai
telapak dan atas yg sejajar serta raut dan arahnya sama tapi ukurannya berbeda, batang rusuknya tdk
akan sejajar, walaupun panjangnya sama. Hal ini akan menghasilkan bangun dengan sisi bersiku.

Bila setiap satuan, bingkai telapak dan atasnya sejajar serta raut dan ukurannya sama tapi arahnya
berbeda, batang rusuknya tsk akan sejajar. Hal itu akan menghasilkan tubuh terpilin Bila setiap
satuan mempunyai bingkai atas dan telapak yg tdk sejajar, sementara raut dan
ukurannya sama, panjang batang rusuknya harus berlainan, dan hasilnya akan berupa tubuh yg
melengkung atau bertekuk.Menumpuk satuan berulang Satuan berulang dapat ditumpuk sehingga
bingkai telapak sebuah satuan tidak tepat menumpang pada bingkai atas satuan dibawahnya. Kedudukan
dan arah satuan dpt roncet tonggak yg diperoleh dengan cara ini dpt dibaringkan jika pada kedudukan
berdiri ternyata kurang mantap, atau agar nampak indah

Penambahan dan pengurangan

Gambar Didalam bingkai atas dan telapak atau diantara batang rusuk atau di dalam rongga yg dibatasi
oleh rangka lanjar dapat ditambahkan raut lanjar untuk memperkuat bangun, atau sekadar menambah
daya tarik.Gambar Setelah penambahan penyangga ini, semua atau sebagian batang rusuk bangun, atau
sebagian bingkai atas atau telapak dpt dibuang agar rancang tampak lebih seni atau untuk alasan
lain.Gambar Batang yg membentuk bingkai atas atau telapak atau yg terdpt di antara 2 rusuk, dapat
melebihi panjang kubus gambar Rangka tambahan dapat dibentuk di luar rangka lanjar.

Pelantasan gambar Pelantasan terjadi bila bagian sebuah rangka lanjar berada di dalam rongga yg
terdapat dalam rangka lanjar yg lain gambar Rangka lanjar yg kecil dapat melayang dalam rongga
rangka yg besar dg ditopang oleh unsur penyangga atau penggantung
Contoh rangka lanjar :
BAB 09
LAPISAN LANJAR
Pengertian trimatra 3d adalah apa yang ada disekeliling kita
bersifat tiga dimensi tidak saja memiliki panjang lebar tapi memiliki
pula ruang massa volume raut warna dan bentuk. Trimatra atau seni
rupa terapan 3 dimensi adalah sebuah karya seni yang didalamnya
memiliki tiga unsur yaitu panjang lebar dan tinggi. Nirmana dapat
juga diartikan sebagai hasil angan angan dalam bentuk dwimatra
nirmana datar dua dimensi dan trimatra nirmana ruang tiga dimensi
yang harus mempunyai nilai keindahan.

Keberagaman dan berbagai kemungkinannya untuk


menambah beberapa jumlah lapisan. Kita dapat menempatkan
batang yang satu tepat diatas yang lain atau dapat juga menyusunya
dengan kedudukan atau arah yang berbeda dari roncetan
 Menumpuk Lapisan Lanjar
Pada bab sebelumnya kita melihat cara meragang rangka lanjar. Bila semua
batang rusuk di buang, tinggal-lah bingkai sutuh dan telapak. Keduanya dapat
dianggap sebagai dua lapisan, yakni lapisan sutuh dan lapisan telapak (gambar
319).
Di antara kedua lapisan itu dapat disisipkan sejumlah lapisan lain sehingga
terbentuk raut yang sama seperti rangka lanjar asal. Misalnya, bila rangka semula
beraut kubus, keempat batang rusuknya dapat diganti dengan lapisan bingkai
bujur sangkar yang sama raut dan ukurannya dengan bingkai sutuh dan telapak.
Hasilnya berupa raut lambung yang pejal, sedangkan sisi sutuh dan telapaknya
bolong (gambar 320).
Bila dikehendaki, kedudukan lapisan itu dapat digeser untuk membuat prisma
miring (gambar 321). Setiap lapisan itu dapat juga diputar dengan berangsur
(gambar 332).

 Keragaman dan Berbagai Kemungkinannya


Untuk memudahkan proses berpikir, kita menggunakan
batang kayu sebagai lapisan untuk melihat keragaman
dan berbagai kemungkinan yang dapat
diperoleh.Pertama-tama, kedua ujung batang
kayu dapat diraut sesuka hati (gambar 323).
Untuk menambah jumlah lapisan, kita dapat
menggunakan batang yang panjangnya sama
atau berbeda (gambar 324).
Kita dapat menumpangkan batang yang satu
tepat di atas yang lain, tapi dapat juga
menyusunnya dengan kedudukan atau arah yang
roncet (gambar 325).
Tubuh batang dapat diolah secara khusus
(gambar 326)
 Roncetan Raut pada Ragang Lapisan
Sebagai contoh, kita menggunakan dua batang pada tiap lapisan, yang panjangnya
dapat sama atau berbeda (gambar 327).
Pangkal keduanya dapat dipertemukan sehingga terbentuk raut 'V', atau
disilangkan sehingga terbentuk raut 'X'. Sudut pada persambungan atau
persilangan dapat berbeda pada setiap lapisan (gambar 328). Kedua batang itu
dapat pula direkat sesamanya pada ujungnya atau pada sisinya (gambar 329).
Mari kita perhatikan contoh ragang lapisan berikut. Lapisan sutuhnya beraut 'V'
dengan sudutnya menghadap ke kiri. Mulai dari lapisan di bawahnya kedua
batang itu bertindihan dengan berangsur pada persambungan paruhtindih dan
membentuk raut 'X'. Lapisan tengah beraut 'X' dengan titik potongnya tepat di
tengah. Pada lapisan di bawahnya titik potong persilangan bergerak secara
berangsur ke kanan, dan akhirnya membentuk raut 'V' dengan sudutnya
menghadap ke kanan. Ini adalah lapisan telapak (gambar 330).
Dengan menggunakan batang yang lebih banyak pada tiap lapisan, dan dengan
kedudukan dan arah yang beragam, hasil yang lebih rumpil dapat diperoleh
dengan mudah

Beberapa contoh Lapisan Lanjar, antara lain :


BAB 10

GARIS HUBUNG
 Garis

hubung pada bidang papar


Tariklah sepasang garis lurus sama panjang pada sebuah bidang papar. Tentukan padanya
tujuh titik pada jarak yang sama (gambar 339).
Setiap titik pada garis yang satu dihubungkan dengan satu titik pada garis yang lain. Bila
pasangan garis itu sejajar sesamanya dan semua titiknya dihubungkan sepasang sepasang
menurut urutannya, akan diperoleh deret garis hubung yang sejajar. Bila pasangan titik
yang dihubungkan itu berlawanan urutannya, akan diperoleh sejumlah garis yang
berpotongan pada satu titik, tepat di tengah di antara pasangan garis itu (gambar 340).
Bila pasangan garis itu tidak sejajar, garis hubungnya dapat sejajar, atau arahnya roncet,
atau berpotongan pada banyak titik. Dalam hal yang terakhir timbul pinggir yang
melengkung walau pun semua garis hubung itu lurus-lurus (gambar 341).
Bila pasangan garis lurus itu membentuk sebuah sudut, semua garis hubungnya dapat
sejajar, atau berpotongan pada banyak titik. Dalam hal terakhir timbul pinggir yang
melengkung (gambar 342).
Bila sejumlah titik yang sama jaraknya itu kita tentukan bukan pada garis lurus,
melainkan pada busur lingkaran, garis hubungnya, yang menghubungkan semua titik
tersebut sepasang-sepasang, dapat sejajar atau berpotongan. Dalam hal yang terakhir
timbul pinggir yang melengkung seperti pada contoh di atas (gambar 343).
 Garis hubung dalam ruang
Untuk menjajaki kemungkinan menyusun garis hubung dalam ruang, kita dapat
menggunakan rangka lanjar beraut kubus denganpuncak A, B, C, D, E, F, G, dan H. Pada
setiap tulang rangka dibuat tujuh titik pada jarak yang sama (gambar 344).
AB, CD, EF, dan GH sejajar. Demikian juga AE, BF,
CG, dan DH.Garis hubung yang menghubungkan titik
pada sepasang tulang yang sejajar menghasilkan
susunan yang sama seperti pada bidang papar pada
gambar 340.
Artinya semua garis hubung itu sejajar atau
berpotongan pada satu titik (gambar 345).
AB, BC, CD, dan DA terdapat pada satu bidang.
Demikian juga DA, AE, HE, dan DH; atau AB, BF, EF,
dan AE; atau CD, DH. GH, dan CG; atau EF, FG,
GH, dan HE; atau BC, CG, FG, dan BF. Setiap dua
tulang yang bersebelahan pada kelompok tersebut
dapat menghasilkan garis hubung seperti pada
(gambar 342 & 346).
Seperti kita lihat, tulang yang sejajar atau terletak
pada satu bidang menghasilkan susunan garis hubung
yang khuluknya dwimatra. Susunan trimatra akan diperoleh hanya bila tulang itu tidak
sejajar dan terdapat pada bidang yang berbeda.
 Garis hubung dalam kubus bening
Untuk menjelajahi berbagal kemungkinan raut permukaan
lengkung yang dibentuk oleh seperangkat garis hubung
tanpa banyak mengalami gangguan rangka, kita dapat
menggunakan enam lembar akrilik bujur sangkar untuk
membangun kubus (gambar 354).
Pada sisi sutuh dibuat beberapa lubang kecil yang sama
jaraknya dan membentuk lingkaran. Lubang serupa juga
dibuat pada sisi telapak (gambar 355).
Sekarang dapatlah kita meragang garis hubung dengan
benang nilon atau kapas antara sutuh dan telapak.Garis
hubung yang tegak dan sejajar menghasilkan raut silinder
(gambar 356).
Garis hubung yang miring dan tidak sejajar menghasilkan
hiperboloid dengan permukaan yang lengkung dan jujuh (gambar 357).
Hasil yang lebih rumpil dan menarik dapat diperoleh dengan
mengubah rancang menurut satu cara atau lebih di bawah ini:
a. kedudukan raut bundar dipindahkan dari tengah ke
tepi atau ke pojok sutuh dan telapak (gambar 358);
b. salah satu atau kedua raut bundar dipindahkan ke
lambung kubus (gambar
359);
c. ukuran kedua raut berbeda (gambar 360);
d. raut yang satu berbeda dengan yang lain. Jika
dikehendaki, keduanya tidak bundar (gambar 361)
e. beberapa perangkat garis hubung diragang dalam
sebuah kubus bening (gambar 362)
Beberapa contoh trimatra Garis hubung :
DAFTAR PUSTAKA
https://www.academia.edu/11909169/ESTETIKA_BENTUK
https://adalah.co.id/estetika/
https://slideplayer.info/slide/4881215/
http://www.pengertianmenurutparaahli.net/pengertian-dwimatra-dan-trimatra/
https://idoc.pub/documents/makalah-trimatra-eljqgvgvrd41
https://www.dosenpendidikan.co.id/estetika-adalah/
https://serupa.id/nirmana-3d-trimatra-menjelajahi-dimensi-ketiga/
https://kotakpintar.com/pengertian-estetika-dan-manfaat-estetika/
https://www.scribd.com/document/384937794/2-Mm-b-Nirmana-Trimatra
https://www.scribd.com/document/405410312/Racana-Dinding
https://issuu.com/edwina.widya/docs/estetika_dalam_arsitektur_21042015_
http://www.mozaikarsitek.com/2014/12/trimatra-prisma-dan-tabung.html?m=1
https://www.scribd.com/document/401968062/trimatra
http://www.mozaikarsitek.com/2014/12/trimatra-bahutira.html?m=1
https://www.scribd.com/doc/216340649/BENTUK-DALAM-ARSITEKTUR
https://serupa.id/nirmana-3d-trimatra-menjelajahi-dimensi-ketiga/
http://rumble-re.blogspot.com/2015/12/nirmana-trimatra.html
https://www.dosenpendidikan.co.id/gambar-nirmana/

Anda mungkin juga menyukai